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TEORA DEL JUEGO

UNIVERSIDAD ALAS PERUANA

PROPSITOS
Reflexionar

sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil y conocer las teoras ms importantes. en el sentido que tiene el juego para la infancia y su evolucin a lo largo de la vida de los nios. la actividad ldica como actividad privilegiada en los procesos de la Pedagoga Infantil.

Profundizar

Valorar

1. CONCEPTO DEL JUEGO


El

juego es un concepto difcil de definir. Es una palabra con la que designamos, en el fondo, actividades que no tienen nada en comn? nos fijamos en el juego que realiza un grupo de nias con sus muecas, tiene poco que ver con los juegos de mesa (como el bingo), o con un deporte (como el ftbol).
no encontrar rasgos o caractersticas comunes a actividades diversas de este tipo, algunos autores consideraron que no era posible el estudio cientfico del juego.

Si

Por

1. CONCEPTO DEL JUEGO


Lo

que tienen en comn los juegos no son los aspectos externos, sino las propiedades internas deducibles de otras externas. diferentes juegos comparten caractersticas psicolgicas aportadas por los jugadores.
los sujetos que juegan percibimos una serie de propiedades o caractersticas que permiten la distincin entre comportamientos de juego y comportamientos de no juego.

Los

De

1.1. CARACTERSTICAS DEL JUEGO


El juego es libre. El juego produce placer. El juego organiza las acciones de un modo propio y especfico. En el juego predominan acciones sobre los objetivos de las mismas. El juego es una actitud ante la realidad y ante el propio comportamiento.

1.1.1 EL JUEGO ES LIBRE


Algunos autores contraponen el juego (actividad caracterstica de la infancia) y el trabajo (actividad caracterstica de los adultos). La primera distincin del juego estara en la realizacin de: Comportamientos serios: trabajo, comportamiento serio que busca un objetivo, una meta especfica. Comportamientos ldicos: el juego es libre si se refiere a la espontaneidad de las actividades, con cierta motivacin interna y con relativa independencia de factores externos. El juego libre tiene como rasgos especficos su carcter gratuito y el hecho de que es una actividad espontnea, no condicionada por refuerzos o acontecimientos externos.

1.1.2 EL JUEGO PRODUCE PLACER


Las conductas ldicas se convierten en metas de s mismas. Destaca el carcter gratificador y placentero del juego, el cual tambin es el origen de la necesidad de juego. Esta propiedad del juego est reconocida por diferentes autores: Freud: el juego tiene una funcin equivalente a la de los sueos, relacionado con los deseos inconscientes de los sujetos adultos. Piaget, Vygotski: cada uno con sus propios matices, coinciden en que el juego es la necesidad de satisfacer deseos inmediatos, necesidades no satisfechas. Se trata de satisfacer acciones que desbordan la capacidad del nio.

1.1.3 EL JUEGO ORGANIZA LAS ACCIONES


DE UN MODO PROPIO Y ESPECFICO

Podemos diferenciar una conducta de juego de una conducta seria por la ausencia de rasgos propios de una situacin seria y por la existencia de elementos caractersticos de la situacin de juego. Otro elemento caracterstico del juego es la "cara de juego", que manifiesta conductas no agresivas en la situacin, transmisin de mensajes y movimientos de juegos.

Se puede diferenciar cuando dos nios pelean en serio o cuando pelean jugando, por la ausencia de una intencin de hacerse dao, aunque se pueda llegar a una situacin conflictiva al final del juego, la cual no estaba prevista por los jugadores.

1.1.4 EN EL JUEGO PREDOMINAN LAS ACCIONES SOBRE LOS


OBJETIVOS DE LAS MISMAS

Uno rasgo definitorio del juego es que en l lo ms importante son los medios, no los fines. La meta es la propia accin ldica. La accin de jugar es una accin en s misma, que obtiene satisfaccin en su propia ejecucin, desconectada de cualquier otro fin o meta que no sea la propia accin ldica. La accin de jugar -con un objetivo de manipulacin y conocimiento- se convierte en meta de nuestras acciones, para lograr esos resultados exteriores. En el desarrollo individual, el juego aparece como manifestacin de la inteligencia o de la adaptacin seria. El juego se empieza a diferenciar de su primer objetivo (la accin en s misma), cuando las acciones son instrumentos para lograr resultados exteriores en el mundo exterior . Piaget da predominio a lo ldico del polo asimilador, mientras que para los psicoanalistas lo ldico distorsiona la realidad, la manifestacin y satisfaccin de deseos.

1.1.5 EL JUEGO ES UNA ACTITUD ANTE LA


REALIDAD Y ANTE EL PROPIO COMPORTAMIENTO
La

actividad de juego, en su carcter ldico, viene determinada desde el propio sujeto que juega. Es posible identificar la actividad desde fuera, es posible hacer un anlisis cientfico, pero slo es definible desde la persona que est inmersa en la accin. El juego es un modo de interactuar con la realidad, determinado por los factores internos de quien juega y por la actitud ante la realidad del propio jugador. La realidad y las circunstancias externas pueden influir en el juego.

2. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL


DESARROLLO DEL NIO

Asumimos que el juego es una actividad totalmente unida a la infancia.

2.1 JUEGO Y COMPORTAMIENTOS SERIOS: LA


FUNCIN EN LA INFANCIA
El

juego es til y es serio para el desarrollo del nio en la medida en que l es su propio protagonista. Reconocer la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al nio. Segn Bruner, la intervencin del adulto en el juego del nio debe consistir en:
1.
2.

Facilitar las condiciones que permiten el juego.


Estar a disposicin del nio.

3.

No dirigir ni imponer el juego.

2.1 JUEGO Y COMPORTAMIENTOS SERIOS:


LA FUNCIN DE LA INFANCIA

El juego le permite al nio:

A. Permanecer diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. B. Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. C. Interactuar con los iguales o semejantes. D. Ser autnomo.

Las diversas teoras propuestas que explican el fenmeno del juego hacen referencia implcita y/o explcita a la relaciones entre juego, infancia y educacin.

2.2 TEORAS DEL JUEGO

2.2.1 TEORAS EVOLUCIONISTAS


Las

teoras de los dos autores tratados a continuacin plantean el juego infantil como un concepto clave a la hora de entender el desarrollo humano.

Spencer:

El juego como medio de gastar energa, como el resultado de un exceso de energa acumulada. S. Hall: El juego como recapitulacin de las actividades de nuestros antepasados

SPENCER: MODELO DE DESCARGA DE ENERGA


SOBRANTE

Este modelo se orienta hacia los juegos motores, en los que hay derroche de energa. No participar en actividades serias conduce a que los jvenes inviertan esa energa en actividades superfluas como el juego o el arte. Y que las actividades estn desconectadas de las que sirven para la supervivencia.

S. HALL: EL JUEGO COMO RECAPITULACIN


DE LAS ACTIVIDADES DE NUESTROS
ANTEPASADOS
Modelo

influido por el "smil: diferentes estadios de desarrollo del embrin y su analoga con los grandes perodos de la evolucin de las especies. El contenido del juego y el orden de aparicin reflejaran las diferentes etapas que precedieron a la aparicin del hombre. Trata de hacer una clasificacin de los juegos infantiles con un orden, el orden de aparicin del juego en los nios y reflejando en cada individuo la lgica de la evolucin de la especie.

2.2.2 TEORAS CLSICAS


Groos: El

Teora del pre-ejercicio

juego es un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que stos estn completamente desarrollados. Entiende el juego como ejercicio de comportamientos especficos y heredados. La explicacin de los aprendizajes serios de cada especie se hace en funcin de su relevancia para la supervivencia.

Clasifica

los diferentes juegos. Acude a las actividades adultas, y clasifica los que considera predecesores de actividades adultas. Plantea las peculiaridades de las conductas de juego como irrelevantes, centrados en acciones mismas. Define las conductas que llamamos de juego por diferentes estrategias: estudiar posibles funciones que no son percibidas a primera vista, o identificar las conductas de juego por comparacin de sus elementos y de su organizacin con los de aquellos comportamientos llamados serios. Una vez definidas las conductas, suele tratar de verificarse su presencia en individuos de diferentes especies, distintas edades, sexo, estatus

FREUD: LA EXPLICACIN DEL JUEGO EN EL


PSICOANLISIS
Vincula

el juego, al principio, a la expresin de los instintos, al instinto de placer. Sueo y juego simblico permiten un proceso anlogo de realizacin de los deseos insatisfechos, y estos smbolos ldicos proporcionan una oportunidad de expresin a la sexualidad infantil anloga a la que el sueo le proporciona al adulto. Posteriormente Freud se ve obligado a modificar su teora. Reconoce que: En el juego actan las experiencias reales, las proyecciones del inconsciente y la realizacin de los deseos.

Las experiencias desagradables son dominadas en el juego. El nio se convierte en actor y representa esos aspectos negativos, traumticos, de la realidad exterior cuya presencia requiere una explicacin que vaya ms all del principio del placer.
Estas caractersticas permiten que el juego se utilice como instrumento de diagnstico y de terapia de los conflictos infantiles. El juego es expresin de otros procesos a los que no tenemos acceso directo. En el juego se realizan deseos inconscientes que tienen origen en la propia sexualidad infantil. Se expresa la angustia provocada por experiencias de la vida real.

PIAGET: EL JUEGO COMO REFLEJO Y MOTOR


DE LAS ESTRUCTURAS INTELECTUALES
Las

diversas formas que el juego adopta a lo largo del desarrollo infantil son consecuencia directa de las transformaciones que sufren las estructuras intelectuales. El tipo de juego es reflejo de esas estructuras mentales. El juego contribuye al establecimiento de nuevas estructuras mentales. Cuando el nio asimila somete a objetos diferentes a un mismo tratamiento comportamental. Los esquemas motores se ejercitan apoyndose en cualquier objeto que est a su alcance, sin esfuerzo apenas de acomodacin.

Al ejercitarlos con independencia de las propiedades especficas de cada objeto, el nio deforma la realidad en beneficio de su propia organizacin interna. La funcin de este juego de ejercicio es consolidar los esquemas motores y su coordinacin, a medida que stos se adquieren. El smbolo es la estructura mental que hace posible la ficcin y, una vez alcanzada, el nio la utiliza incansablemente hasta hacer de ella el juego ms caracterstico de la infancia.

Los progresos que hace el nio indican el paso desde una representacin individual (juego simblico individual, juego paralelo o egocntrico), a una representacin colectiva (juego simblico socializado).

Juego paralelo o egocntrico

Juego simblico socializado

El ltimo paso del juego en la concepcin piagetiana es el juego de reglas. Requiere la representacin simultnea y abstracta de las acciones de los distintos jugadores. La prctica hace que las reglas que regulan las interacciones ldicas sean ms complejas; significa un progreso en el conocimiento prctico de las reglas y en la toma de conciencia de las mismas. Lo ms importante es que el nio tiene necesidad de jugar, as como su forma de interaccionar con la realidad que le desborda y le exige acomodacin. La forma espontnea como los nios se representan las reglas sufre transformaciones profundas en pocos aos. De unas reglas identificadas con la autoridad, inmutables y eternas, los nios pasan a entenderlas con el mero producto del acuerdo entre ellos, sin otro requisito para su modificacin -o cambio- que la voluntad de la mayora.

PARADIGMA ASIMILACIN / ACOMODACIN

VYGOTSKI Y ELKONIN: LA ESCUELA SOVITICA


El juego tiene una naturaleza social, en los papeles o roles representados por el nio mientras juega. El juego es una reconstruccin de las interacciones de los adultos, que el nio entiende slo de modo fraccionado y que slo puede tener lugar gracias a la cooperacin en interaccin social con otros nios que asumen papeles complementarios al suyo. El juego socio-dramtico o juego protagonizado, se desarrolla a partir de otro juego simblico de carcter ms individual, que aparece cuando el nio es capaz de separar el objeto de su significado mediante los llamados objetos-pivote,como el palo que sirve de caballo, los cuales posibilitan la accin de separacin y permiten , como consecuencia de la misma,

Que

el significado "caballo" quede independizado del objeto original. En los deseos insatisfechos del nio, est el impulso necesario para crear la situacin fingida que permita realizar los deseos. El paso de un juego ms individual a otro ms social viene determinado por cambios en los deseos insatisfechos del nio, en los que requiere crear autnticas situaciones sociales, con papeles complementarios y reglas que organizan cada uno de esos papeles. El juego no es la actividad predominante en la infancia. El nio dedica la mayor parte de su tiempo a resolver situaciones reales y no ficticias.

La

actividad ldica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo.
Zona de Desarrollo Prximo (ZPD) es aquel espacio que separa la capacidad de los sujetos cuando abordan la resolucin de un problema o de una tarea valindose exclusivamente de sus recursos individuales (lmite inferior de la ZPD), del lmite superior representado por esa misma capacidad cuando la tarea se aborda en colaboracin con un sujeto ms experto (lmite superior de la ZPD).

La

Lmite superior de la ZPD (Cuando la tarea se resuelve con colaboracin)


.

Zona de Desarrollo Prximo

Lmite inferior de la ZPD (Cuando la tarea se aborda de manera solitaria)

Estos cambios en las motivaciones, y en la conciencia de sus relaciones con los dems, aparecen primero en el contexto del juego y como resultado del mismo, antes de lograrse en otros contextos no ldicos.

3. TIPOS DE JUEGOS
Las diferentes teoras sobre el juego y sobre su influencia en el desarrollo de los nios no conceden la misma importancia a los diferentes tipos de juegos. Consideran que los mismos difieren respecto a factores o dimensiones distintas. Como sucede con la inteligencia o con la capacidad de colaborar con otros miembros de la misma especie, los juegos tambin parecen haber evolucionado con la evolucin de las especies.

Existe

un nmero creciente de investigadores a quienes les interesa comparar los tipos de juegos que estn presentes en otros mamferos con los de los seres humanos. las ltimas dcadas, y como resultado de su estudio tanto en condiciones naturales como domesticados por los humanos, ha habido un incremento considerable de nuestro conocimiento sobre el juego de otros primates no-humanos (gorilas, orangutanes y chimpancs).

En

3.1 EVOLUCIN EN LOS JUEGOS


Los diferentes tipos de juegos desempean un papel que vara en funcin del tipo concreto al que nos refiramos, y cumplen un papel diferenciado en el proceso de desarrollo infantil. Podemos comenzar por describir los diferentes tipos de juego siguiendo el orden cronolgico de su aparicin a lo largo de la vida de los nios.

Las diferentes tipologas de juegos son dependientes de: El marco terico que explica las diferencias entre ellos. El modo de aparecer en el desarrollo infantil.

La

tipologa de juegos que utilizamos es la usada por Piaget. A pesar de las crticas que su concepcin del juego ha recibido desde diferentes posiciones tericas, y reconociendo la necesidad de incorporar a su clasificacin algunos tipos que reciban una consideracin escasa o sesgada por las dificultades para encajarlos en esas categoras. Consideramos que contina siendo la clasificacin ms completa y la que ofrece una mayor coherencia con lo que conocemos actualmente del desarrollo infantil.

3.2 EL JUEGO EN LA PRIMERA INFANCIA: JUEGOS


MOTORES Y JUEGOS DE INTERACCIN SOCIAL

Desde los primeros meses de vida el juego es una actividad para los nios y desde ese momento ya se puede hablar de los diferentes tipos de juego y de sus distintas funciones.

JUEGOS FUNCIONALES O MOTORES

Juegos funcionales o motores Van apareciendo relacionados con el progresivo control que el nio logra de su propio cuerpo. Son propios de los dos primeros aos de vida, con los que va ejercitando cada comportamiento adquirido.
La evolucin de los juegos funcionales o motores est determinada por la evolucin de la complejidad del comportamiento infantil en esta primera etapa. En los primeros meses no se puede hablar de juego como tal actividad propiamente dicha, por la indiferenciacin entre objetivos y medios que permita identificar conductas ldicas contraponindolas a las conductas adaptadas.

Con

los juegos motores el nio va estableciendo un "continuo" en los esquemas que ha ido construyendo. A medida que crece aumenta la dificultad y el riesgo de lo que le divierte y las conductas ldicas se diferencian de las adaptadas. al juego motor o funcional, van unidos los peculiares objetos que los pequeos exploran en el contexto de interaccin con ellos. Entre los primeros objetos por los que se interesa est la madre, y se comporta con ella de un modo diferente a como reacciona con los objetos fsicos que explora.

Unido

juegos funcionales o motores

JUEGOS DE INTERACCIN SOCIAL


Experimentan una curiosa evolucin: Primero es el adulto el que le lleva las manos en los juegos, las oculta, las hace reaparecer. En pocos meses se invierten los papeles: el nio toma la iniciativa, lleva las manos al adulto, realiza el juego de cuc-tras apareciendo sbitamente.

Los cambios de papeles son posibles porque el nio ha captado la estructura de la interaccin, en la que ambos jugadores desempean actividades complementarias. El juego se realiza con objetos o con personas. Discurre en el presente, en el aqu y en el ahora. El hombre construye objetos e instrumentos cotidianos adaptados a ellos que estimulan y facilitan esas primeras exploraciones del mundo fsico.

3.3 EL JUEGO DE FANTASA O DE FICCIN


Hacia

los dos aos, el juego presenta un cambio profundo: aparecen los juegos de ficcin o juego simblico: Los nios empiezan a representar aquello que no est presente. Los objetos se transforman para simbolizar otros que no estn presentes.

El

lenguaje ayuda poderosamente a la capacidad de representacin. Entre los 2 y los 7 aos, los juegos de ficcin alcanzarn su mayor apogeo. Lenguaje, objetos y su representacin se van convirtiendo en complejos guiones, interpretados en colaboracin con otros nios. Para su desarrollo utilizarn todo lo que se encuentre a su mano.

JUEGO, FANTASA Y REALIDAD


Jugar a fingir consiste en pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes. El juego de fantasa o de ficcin se considera el ms tpico de la infancia. Se renen en l las caractersticas ms sobresalientes del juego. Muchos de los objetos a los que llamamos juguetes se construyen para apoyar y potenciar este tipo de juego: muecas, carros, animales.

Hacia

el segundo ao aparecen las primeras manifestaciones de fingir que comen en un plato vaco, o que se duermen con los ojos abiertos. propia sonrisa del nio, acompaada de las acciones, expresa el carcter ficticio.
parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales o paralelos. los define como egocntricos, sin cooperacin entre jugadores: cada uno de ellos desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero para informarle o pedirle que ratifique aspectos muy generales del mismo.

La

Buena

Piaget

No

siempre el juego egocntrico es tan impermeable a las acciones y sugerencias de los compaeros de juego. Enviando mensajes como: "Jugamos a que nosotros ramos?": los nios diferencian las actividades de juego de las que no lo son, si es necesario recurren al lenguaje y lo hacen explcito. Un gesto de autoridad, interpreta la actuacin de la profesora, rol que acaba de asumir.
"Ya

no juego": negarse al acuerdo sobre la mutacin fingida obliga a una nueva definicin del juego fingido y a reiniciar la actividad: "Jugamos a las tiendas?"

EN EL FINGIMIENTO SE DAN:
Gestos Tono

exagerados (reir o castigar).

diferente de voz al que se usa normalmente (pone voz de nio ms pequeo, de adulto). explcitas las transformaciones en los objetos: "Vale que esto es ahora? explcitas las transformaciones de las personas o personajes: "Yo ahora soy". explcitas las situaciones: "Ahora es de da y"

Hacen

Hacen

Hacen

Todo

se expresa en escena, al mismo tiempo que los elementos que se expresan son elementos reales de las interacciones y situaciones vividas que se reproducen en el mbito de juego.
que el juego se pueda iniciar y mantenerse tiene que distinguirse entre las esferas de lo real y la de lo fingido. el adulto interpreta el juego desde la esfera de lo real, provoca confusin en los nios. Si los nios estn en el juego (un nio le dice a otro: "Profesora, profesora!"), y el adulto contesta ("Qu quieres?"), los nios desciende a la realidad y explican al adulto: "No, era jugando!"

Para

Cuando

RASGOS CARACTERSTICOS DE FINGIMIENTO:


1.

Capacidad para mantener simultneamente los dos niveles de presuncin: el real y el imaginario. 2. Interpretacin literal fabulando los elementos del mundo real (beber agua de un vaso vaco, comer y masticar exageradamente el plato vaco). 3. Negociar los temas de juego con los otros jugadores; si hay conflictos de intereses o comunicacin ambigua de lo fingido necesitan reestablecer la ficcin. 4. Utilizacin del lenguaje como medio especial para el desarrollo de los juegos de ficcin.

CONTENIDOS DE LOS JUEGOS


FINGIMIENTO DE LA REALIDAD SOCIAL: Jugar a las casitas, a las tiendas, a los colegios, o a cualquier otro tema de la vida cotidiana de los adultos familiares. Slo exigira de los jugadores una actualizacin de esos modelos, una especie de evocacin en voz alta de los roles y las interacciones entre ellos, similares a las que se producen en las situaciones de la vida real.

FINGIMIENTO EXTRAIDO DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS Jugar a temas como la 'Guerra de las Galaxias'', ''Spider Man'', los 'Chavo del Ocho'', etc., exige que se vaya estableciendo entre los jugadores un mundo de ficcin compartido, un espacio psicolgico que tiene poco que ver con la experiencia directa de los propios jugadores. Constituye una oportunidad para representar cuentos, historias orales, mitos o leyendas.

Poco

a poco van repitiendo, identificando y etiquetando los juegos, les van poniendo "etiquetas", slo con nombrarlos diferencian el fingimiento establecindose una representacin compartida.

Requisitos de las representaciones compartidas: Que los participantes dispongan de algn suceso parecido, recogido de la propia experiencia.
Que

las representaciones que hace cada jugador sean lo suficientemente parecidas entre s como para que se puedan comunicar sobre ellas y mantener una trama coherente.

Esas representaciones y los elementos comunes entre las de los diferentes jugadores, se encuentran mejor aseguradas en el primer tipo de temas (extrados de la realidad cotidiana) que en los ltimos (pertenecientes al mundo de la ficcin). Casi resulta suficiente con los gestos que definen las acciones de vender y comprar, o de cocinar, para que los diferentes jugadores entiendan que han empezado a jugar a las tiendas o a las casitas. En el caso de temas menos cotidianos, aunque su inspiracin est directamente relacionada con informaciones que los diferentes jugadores han podido extraer de fuentes comunes (cuentos infantiles, pelculas, TV, etc.), ser necesaria una negociacin ms explcita del significado de las situaciones, del valor que asumen los objetos y de las funciones inherentes a cada uno de los papeles desempeados.

EL PAPEL DE LOS OTROS EN LA CONSTRUCCIN DE UN


ESCENARIO FINGIDO
El

mundo imaginario va integrando progresivamente la participacin real de los otros compaeros. Aunque las situaciones sean fingidas, y los jugadores mantienen diferenciados ambos planos de la realidad, las secuencias de acciones representadas son vividas por ms de un jugador: silencio! para que no se despierte la mueca" tiene un carcter de obligacin si es compartido por otro nio. En una representacin fingida compartida, la accin ldica es ms exigente que en el juego de ficcin solitario.

UN NIO SOLO

Libertad para establecer cualquier clase de ficcin. - Cualquier objeto puede representar a cualquier otro.

- Se puede desarrollar cualquier clase de accin o introducir cualquier personaje que se desee.

JUEGO CON PARES


La

representacin de un nio solo no es suficiente para mantener la interaccin y el dilogo en el juego, no es suficiente con que uno proponga un tema de juego.
Se exige una coordinacin de acciones y papeles. Hay continua referencia a lo que sucede de verdad en el mundo real.

Hay un contraste de conocimientos, de lo que cada jugador posee de los papeles representados.

JUEGO CON LOS ADULTOS

- Se le permite una mayor libertad. - Exige unos menores requisitos de coordinacin.

- Adulto y nio comparten muchas experiencias sobre las que basar el juego de ficcin.

EL VALOR PSICOLGICO DE LAS ACTIVIDADES LDICAS FINGIDAS QUE VIENEN DE LA REALIDAD SOCIAL:
Mams,

mdicos, tiendas, peluqueras, vaqueros les ayuda a ellos a explorar esos papeles, las relaciones que tienen los adultos entre s y la de stos con ellos. Es como si explicaran en la accin, ante ellos y ante otros, qu es ser Pero no se trata de lograr una imitacin de una persona concreta, trata de actualizar su concepto de cada rol social, definido por las acciones ms caractersticas y exagerndolas (la maestra castiga continuamente, el vendedor no puede dejar de vender nunca).

Ante las discrepancias, el recurso es utilizar la vida real, la experiencia comn en la que basar el acuerdo. Otra va de acuerdo puede ser reforzar lo puramente fantstico del juego si es acordado por los jugadores (aunque en la vida real no sea as nosotros acordamos que s mientras dure la ficcin). Progresivamente el nio toma conciencia del carcter convencional de la ficcin que crea en el juego, incrementando la libertad de accin de dicho marco.

Los objetos tambin toman un papel y descubren que pueden servir para aquellos que no fueron hechos y pueden utilizarse en otras actividades ms interesantes. En el juego lo importante no son las cosas, los objetos, sino lo que se puede hacer con ellos. La meta del juego es la accin, actuar, no imitar.

3.4 LOS JUEGOS SOCIALES TRADICIONALES:


LOS JUEGOS DE REGLAS
En

los ltimos aos de la Educacin Infantil aparece el juego de reglas. La edad con la que se empieza a jugar a estos juegos depende del medio en el que se mueva y de los posibles modelos que el nio tenga a su disposicin (hermanos mayores, asistencia a instituciones educativas), que faciliten al nio la sensibilizacin a este tipo de juegos. Para los ms pequeos, ganar slo sirve para volver a empezar el juego (el lobo, el escondite). El lobo se transforma en nio y el nuevo lobo inicia la persecucin.

Para los mayores se gana o se pierde de verdad, hay resultado final y competicin entre ellos (el ponchado, el campen de baln cesto). Lo comn es que, en todos los juegos de reglas, hay que aprender a jugar, a realizar determinadas acciones y evitar otras, a seguir unas reglas.

JUEGOS DE REGLAS
El

propio lenguaje infantil seala la contraposicin que espontneamente realizan entre los juegos simblicos y los de reglas. obligaciones aceptadas voluntariamente.

Hay

Se

sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y el contrario. competicin est dentro de un acuerdo.

La

En

el nio menor de seis aos la obligatoriedad de la regla tiene un carcter de verdad absoluta, creen que slo existe esa forma de jugar a ese juego y ven ilegtimo alterar sus reglas. Con los aos de prctica en juegos de reglas van descubriendo que se pueden jugar los juegos de un modo diferente y que no por ello el juego es ms verdadero que otro. El nio en las edades de Educacin Infantil y en los primeros aos de Primaria, para resolver conflictos recurre a lo que ya ha descubierto con el juego simblico sobre el valor de la cooperacin y de su negociacin.

JUEGOS DE REGLAS TRADICIONALES

Los propios jugadores son el elemento fundamental del juego. Necesitan un mnimo de espacio fsico para desarrollarlo (escondite, rescate, burro). La diversidad de espacio en los que es factible el juego es enorme. El componente motor es fundamental.

Juegos de reglas tradicionales

JUEGOS DE REGLAS DE MESA

La accin motora es muy reducida.


Tiene ms importancia el azar y la estrategia. El espacio est muy delimitado. Se puede llegar a alcanzar gran nivel de abstraccin (damas, ajedrez

Juegos de reglas de mesa

3.5 LOS JUEGOS DE CONSTRUCCIN


En

la etapa de los juegos de ficcin el nio construye aquello que mejor apoya los guiones de sus juegos: castillo, casitas, granjas, etc. La fidelidad a un modelo externo est supeditada a la funcin que lo construido tiene en el desarrollo del juego en cuestin. Los juegos de construccin no son caractersticos de una determinada etapa, varan en funcin de los intereses ldicos de cada momento que predominan en el desarrollo del nio.

Las

primeras construcciones se supeditan ms a los juegos motores. Las construcciones son satisfactorias slo en la medida en la que logran el propsito inicial y conservan la capacidad creativa del juego. Cuando son muy reales o imitan en exceso un modelo externo, pasa a ser ms una actividad seria a una forma de trabajo

IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL PROCESO


EDUCATIVO

El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el adulto... es una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cmo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un invernadero en el que poder combinar pensamiento, lenguaje y fantasa. Bruner, 1984 El Pensamiento Lateral se concibe como un Pensamiento Creativo, una forma de escapar a las ideas fijas. Es una habilidad mental adquirida que busca una solucin mediante mtodos no ortodoxos, que normalmente seran ignorados por el pensamiento lgico.

Los que hoy somos educadores, no tenemos en cuenta las ventajas que ofrece el juego como tcnica de aprendizaje: Genera placer. Moviliza al sujeto. Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginacin. Activa el pensamiento divergente. Favorece la comunicacin, la integracin y la cohesin grupal. Facilita la convivencia, etc.

Los

juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad

PROCEDIMIENTOS METODOLOGICOS DEL


JUEGO Partimos de la concepcin del lenguaje como comunicacin y del juego como estrategia de intervencin y elemento motivador. La motivacin es uno de los elementos ms importantes: habra que pasarlo bien desde el primer momento y las actividades tendran que ser ldicas, activas y motivadoras. El juego constituye un fin en s mismo, un mundo aparte donde el individuo es capaz de representar su rol, interaccionar eficazmente consigo mismo y con lo que le rodea, sentir placer y expresar sus ms profundos sentimientos y emociones que la permiten realizar en el estadio inteligente ms cualitativo.

El juego adquiere en la infancia un valor psicopedaggico evidente siendo la fuente ms importante de progreso y aprendizaje. A travs del juego se desarrollan una serie de aspectos cognitivos; el juego estimula la memoria, la atencin y el rendimiento, fomenta la superacin del egocentrismo cognitivo, desarrolla la imaginacin y la realidad, estimula la construccin de la realidad y desarrolla el lenguaje. El mundo del juego es el medio natural de los nios/as para el desarrollo personal y el aprendizaje positivo. Los pequeos son los maestros de este reino mgico, son los que ms juegan y los que ms influidos estn por el juego. Su juego es simultneamente una importante tarea y una pura diversin.