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Framework E3: Uma Estrutura Para Manipular Imagens Estticas via TV Digital
Wollace de Souza Picano 1, Anderson F. Esteves1, Wanderlan Albuquerque1, Ricardo da Silva Barboza1
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Curso Superior em Licenciatura em Computao Laureate International Universities (UNINORTE) Manaus AM Brasil
wollace3@msn.com,{wcacarvalho,rsbarbosa,anderson.esteves} @gmail.com
Abstract. Given The technique of limited animation (TAL) is used in several classes and methods for manipulating static images via digital TV. This article aims to suggest a proposed framework for customizing this technique. In this context, we analyzed some classes and methods of applications using the middleware Ginga-J and Multimedia Home Platform (MHP). However, this metric provided a case study aimed at improving the production of these frameworks. From this assumption, it was possible to develop a software architecture and reusable transparent, called "framework E3". Thus, this framework allowed the reduction of the application CarnavalXlet twelve (12) to 03 (three) classes and 36 (thirty-know) to fifteen (15) methods. Resumo. A tcnica da animao limitada (TAL) utiliza-se de vrias classes e mtodo para manipular imagens estticas via TV Digital. Este artigo tem como objetivo sugerir uma proposta de frameworks para customizar esta tcnica. Neste contexto, foram analisadas algumas classes e mtodos dos aplicativos que utilizam os middlewares Ginga-J e Multimedia Home Platform (MHP). Contudo, esta mtrica proporcionou um estudo de caso visando melhoria na produo desses arcabouos. A partir desse pressuposto, foi possvel elaborar uma arquitetura de software reutilizvel e transparente, denominado de framework E3. Assim, este arcabouo possibilitou a reduo do aplicativo CarnavalXlet de 12 (doze) para 03(trs) classes e de 36 (trinta e sei) para 15 (quinze) mtodos.
1. Introduo
Um estudo anual realizado pela empresa CVA Solutions aponta que, nos ltimos trs anos, 69% dos consumidores do Brasil trocaram de aparelho de televiso em suas casas [DTV 2013]. No Brasil, a TV Digital aberta tem agora interatividade que possibilita a criao de servios interativos como: buscar um resumo do captulo de uma novela, responder perguntas de uma pesquisa, consultar informaes estatsticas, entre outros servios. Nesta perspectiva, analisaram-se atravs de mtricas, alguns aplicativos responsveis por esses servios interativos, especificamente, as classes e os mtodos executados nos middleware Ginga-J e MHP. Identificou-se que tanto essas classes quanto esses mtodos manipulam vrias imagens estticas e multiplicam-se quando h necessidades de executarem mais imagens. Essas multiplicaes permitem que nossas percepes vejam movimentos nas imagens estticas. Contudo, identificaram-se que essas implicaes relacionam-se com a tcnica da animao limitada. Em virtude disso,
Manaus, 25 a 27 de abril de 2013 1 ISSN 2238-5096 (CDR)
como melhorar as redundncias nessas classes e mtodos? Como ganhar tempo nas produes dos mesmos? Assim, foi elaborado um estudo de caso, norteando produo de um framework baseado nessa tcnica. Portanto, este artigo tem como objetivo sugerir um framework para manipular o movimento de imagens estticas via TV. Assim, esta pesquisa foi organizada de acordo com a seguinte hierarquia: seo 1. Introduo; seo 2. Reviso bibliogrfica e Trabalhos Relacionados; seo 3. Mtrica de Medio de Classes e de Mtodos; seo 4. Estudo de Caso (4.1. Proposies do Framework; 4.2. Mapa Conceitual das Classes do Framework; 4.3 Mapa Conceitual dos Mtodos das Classes e 4.4. Fuso dos Mapas Conceituais - Concluso K); seo 5. Validao do Framework E3 (5.1 Modelagem do Aplicativo CarnavalXlet; 5.2 Modelagem do Aplicativo Nemo; 5.3 Futuras possibilidades nas Dimenses 3D); 6. Avaliao Quantitativa e por fim, a seo 7. So apresentadas as Consideraes Finais.
Framework uma estrutura genrica estendida para se criar uma aplicao ou subsistema mais especifico, [Sommerville 2011]. Concomitantemente, alguns trabalhos relacionados como de [Albuquerque 2012] demonstram que a utilizao de framework na manipulao de imagens, possibilitam as criaes de aplicativos interativos que podem serem aplicados nos ambientes educativos, a [Figura 2] demonstram a interface principal do framework O-LEARNING TVDi para manipular objetos digitais de aprendizagem relacionados ao ensino da trigonometria.
Outros pesquisadores como [Maia 2010] desenvolveu o framework GameTVD para gerao de jogos, que consistiu em um conjunto de classes para permitir a criao de novos jogos, apenas sendo necessrio ao usurio adicionar objetos e cenrios para criao dos jogos, atravs de uma interface grfica. Na [Figura 3] apresentada a interface inicial da composio do jogo Pac-Man. Este trabalho mostrou ser importante para esta pesquisa porque atravs dele foi possvel identificar o mdulo das classes responsvel pela transparecia do framewok.
O segundo aplicativo foi o Nemo do middleware Ginga-J, esse foi representado pela [Figura 5]. Observam-se suas descries: o arcabouo composto por 12 (doze) classes; a classe identificada pelo retngulo verde (Nemo) representa a interfaces com o middleware; as classes identificadas pelos retngulos amarelos (Constats/Imagens) so fundamentais para as execues das imagens estticas de interatividades; as classes identificadas de 02 (dois) a 10 (dez) permitem as navegaes entre diferentes form ou telas, os retngulos roxos identificam os atributos semelhantes e os retngulos vermelhos identificam os mtodos em comum.
Dessa forma, foi possvel identificar os elementos bsicos que compem as arquiteturas dos aplicativos analisados, em virtude disso, a [Figura 6] descreve a suma dos resultados, onde o aplicativo CarnavalXlet contm 08 (oito) classes e 40 (quarenta) mtodos. Enquanto o aplicativo Nemo tem 08 (oito) classes e 36 (trinta e seis) mtodos. Contudo, os dados preenchidos em vermelho, foram analisados neste artigo.
Nome do Aplicativo N de Classes 08 12 04 13 Mtodos 40 36 16 42 Middleware MHP Ginga-J MHP Ginga-J Autor (GINGA RN, 2010) (GINGA CDN, 2009) (GINGA RN, 2010) (GINGA CDN, 2009)
Nesta perspectiva, identificou-se que dependendo da proporo de imagens, o nmero de classes e mtodos ser proporcional a esta proporo. Assim, a ideia bsica para minimizar essa problemtica, no foi desenvolver uma soluo para uma aplicao especfica e sim, capturar o comportamento geral de um domnio de aplicao e montar uma estrutura capaz de controlar e representar de forma transparente essas imagens. Assim, foi necessrio elaborar um estudo de caso visando migrao dos elementos bsico do framework.
4. Estudo de Caso
relevante lembrar, que o propsito dessa pesquisa a construo de um framework. Assim, iniciaram-se os procedimentos de confirmao ou refutao do arcabouo.
Assim, utilizaram-se dessas proposies para elaboraes dos mapas conceituais. Conforme [Moreira 1990] este pode ser interpretado como diagrama hierrquico que procuram refletir a organizao conceitual de um corpo de conhecimento ou de parte dele. Portanto, justifica-se atravs da facilidade de compreenso e de interoperabilidade entre outras ferramentas, a utilizao do mapa conceitual nesse estudo.
Assim, definiram-se os mapas conceituais das classes e dos mtodos norteando a proposio K. Esta visa produo do framework.
Em Virtude disso, finalizaram-se estas atividades e iniciaram-se os processos de validaes das provas, visando construo do objeto de refutao ou confirmao do framework. Assim, este arcabouo foi denominado neste contexto, de framework E3 (entidade composta por trs classes essenciais), este foi elaborado e induzido pelas proposies enunciadas na seo 3.1.
5. Validao do Framework E3
Utilizaram-se as proposies para balizar as novas estruturas dos aplicativos analisados na seo - 2. No entanto, para validar de fato o framework E3, foram elaboradas trs subsees: 4.1, 4.2, 4.3.
Estudou-se no framework E3, a possibilidade de manipular imagens no eixo Z. Assim, novos experimentos com esse eixo e com as imagens foram executados. Contudo, esses testes proporcionaram o deslocamento das imagens no eixo Z da nova funo (x,y,z), e os resultados foram a maximizao ou minimizao de seus megapixel. Portanto, utilizando-se o eixo Z no framework E3; customizam-se as proposies: W: E implementa E e tem a funo (x,y,z); W: E exclui a implementao atual de E e por um intervalo de tempo incrementa ou decrementa a funo em E e implementa novamente E; W: E associa-se com E ou exclusivo herda de E e tem os elementos (imagens) das implementaes, estes fatores, E utiliza-se para posiciona-se no eixo x, y e z K: Concluso decorrente de W, W, W.
6. Avaliao Quantitativa A [Figura 13] demonstra o quadro - 1. Esta demonstra as aplicaes da TAL nos aplicativos CarnavalXlet e Nemo com seus respectivos nmeros de classes e de mtodos. Observando o quadro - 2, ele demonstra os aplicativos CarnavalXlet e o Nemo utilizando o framework E3 com seus respectivos nmeros de classes e de mtodos. Visualizando-se o quadro - 3, temos as comparaes entre essas tcnicas, especificamente nas classes e nos mtodos, este quadro visa demonstra a eficincia do framework E3 em relao a TAL. Portanto, na coluna subtrao de classes do quadro - 3, temos 3 (trs) classes do aplicativo CarnavalXlet que utiliza como tcnica o framework E3, subtraiu-se -8 (menos oito) classes do aplicativo CarnavalXlet que utiliza a TAL e o resultado disso foi a reduo de -5 (menos cinco) classes quando utiliza-se o framework E3. Assim, nos demais casos, as redues se tornaram caractersticas do framework E3, pois alm de reduzir as classes e os mtodos, o framework proporcionou ganho de tempo, transparncia e reuso nos desenvolvimentos de aplicativos que utilizam implementaes de imagens estticas.
7. Consideraes Finais Apresentou-se neste artigo, uma proposta de framework para melhorar a eficincia dos aplicativos que utilizam a TAL via TV Digital. Estas sugestes surgiram-se com as necessidades de desenvolverem aplicativos dinmicos que fizessem as simplificaes dos processos, padronizaes entre outros. Neste contexto, foram testados dois tipos de prottipos, onde o primeiro visava s melhorias nos arcabouos desses aplicativos, especificamente, as redundncias de classes e mtodos. Contudo, desenvolveram-se alguns processos e entre estes, analisaram-se as arquiteturas dos aplicativos. Por isso, migrou-se um estudo de caso visando s definies das proposies e as construes dos arcabouos por meio de mapas conceituais. Assim, essas atividades possibilitaram o surgimento do framework E3, este possibilita as redues de classes, mtodos e de sua reutilizao. relevante lembrar que o framework E3 eficiente especificamente para aplicativos que manipulam imagens. Entretanto, muitas consideraes sobre aplicabilidade do framework E3 migram-se neste contexto como nas arquiteturas dos aplicativos Smart TV, Ginga-J, MHP, Android, entre outros. Portanto, o framework E3 uma estrutura considerada Enterprise application frameworks (so os frameworks voltados para domnio de aplicao), pois, o mesmo voltado para implementao de imagens estticas e foi fundamentada na Tcnica da Animao Limitada.
Referncias
Albuquerque, Wanderlan C., 2012. O-Learning Tvdi :Um Framework De Tv Digital Interativa Para Manipular Objetos Digitais De Aprendizagem Relacionados Ao Ensino Da Trigonometria. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal do Amazonas Programa De Ps-Graduao Em Engenharia Eltrica. Manaus, Amazonas. Brasil. Bezerra, Eduardo. Principio de Analise e Projeto de Sistema com UML. Editora Campos, 3 Tiragem. 1999. Blair, Preston. 1994. Cartoon Animation. Laguna Hills: Walter Fosteer, 1994. DTV,Site Oficial da TV Digital Brasileira.So Paulo,2013. Disponvel em: < http://www.dtv.org.br/index.php/sobre-a-tv-digital/vantagens-da-tv-digital/>[Acesso em 04 de jan 2013]. Ginga RN, TV Digital Interativa. 2010. Disponvel http://gingarn.wikidot.com/gingaj > [Acesso em 03 de jul 2012] em: <
MAIA, Lady Daiana de Oliveira. GameTVD: uma proposta de arquitetura para framework de jogos 2D para TV digital. Dissertao (Mestrado em Informtica), Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2010. Moreira, Marco A. Um mapa conceitual para interaes fundamentais. Enseanza de ls Ciencias, Barcelona,8(2): 133-139, 1990. Sommerville, Ian. Engenharia de Software. 9 Ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.
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