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Anais do Encontro Regional de Computao e Sistemas de Informao

Framework E3: Uma Estrutura Para Manipular Imagens Estticas via TV Digital
Wollace de Souza Picano 1, Anderson F. Esteves1, Wanderlan Albuquerque1, Ricardo da Silva Barboza1
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Curso Superior em Licenciatura em Computao Laureate International Universities (UNINORTE) Manaus AM Brasil
wollace3@msn.com,{wcacarvalho,rsbarbosa,anderson.esteves} @gmail.com

Abstract. Given The technique of limited animation (TAL) is used in several classes and methods for manipulating static images via digital TV. This article aims to suggest a proposed framework for customizing this technique. In this context, we analyzed some classes and methods of applications using the middleware Ginga-J and Multimedia Home Platform (MHP). However, this metric provided a case study aimed at improving the production of these frameworks. From this assumption, it was possible to develop a software architecture and reusable transparent, called "framework E3". Thus, this framework allowed the reduction of the application CarnavalXlet twelve (12) to 03 (three) classes and 36 (thirty-know) to fifteen (15) methods. Resumo. A tcnica da animao limitada (TAL) utiliza-se de vrias classes e mtodo para manipular imagens estticas via TV Digital. Este artigo tem como objetivo sugerir uma proposta de frameworks para customizar esta tcnica. Neste contexto, foram analisadas algumas classes e mtodos dos aplicativos que utilizam os middlewares Ginga-J e Multimedia Home Platform (MHP). Contudo, esta mtrica proporcionou um estudo de caso visando melhoria na produo desses arcabouos. A partir desse pressuposto, foi possvel elaborar uma arquitetura de software reutilizvel e transparente, denominado de framework E3. Assim, este arcabouo possibilitou a reduo do aplicativo CarnavalXlet de 12 (doze) para 03(trs) classes e de 36 (trinta e sei) para 15 (quinze) mtodos.

1. Introduo
Um estudo anual realizado pela empresa CVA Solutions aponta que, nos ltimos trs anos, 69% dos consumidores do Brasil trocaram de aparelho de televiso em suas casas [DTV 2013]. No Brasil, a TV Digital aberta tem agora interatividade que possibilita a criao de servios interativos como: buscar um resumo do captulo de uma novela, responder perguntas de uma pesquisa, consultar informaes estatsticas, entre outros servios. Nesta perspectiva, analisaram-se atravs de mtricas, alguns aplicativos responsveis por esses servios interativos, especificamente, as classes e os mtodos executados nos middleware Ginga-J e MHP. Identificou-se que tanto essas classes quanto esses mtodos manipulam vrias imagens estticas e multiplicam-se quando h necessidades de executarem mais imagens. Essas multiplicaes permitem que nossas percepes vejam movimentos nas imagens estticas. Contudo, identificaram-se que essas implicaes relacionam-se com a tcnica da animao limitada. Em virtude disso,
Manaus, 25 a 27 de abril de 2013 1 ISSN 2238-5096 (CDR)

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como melhorar as redundncias nessas classes e mtodos? Como ganhar tempo nas produes dos mesmos? Assim, foi elaborado um estudo de caso, norteando produo de um framework baseado nessa tcnica. Portanto, este artigo tem como objetivo sugerir um framework para manipular o movimento de imagens estticas via TV. Assim, esta pesquisa foi organizada de acordo com a seguinte hierarquia: seo 1. Introduo; seo 2. Reviso bibliogrfica e Trabalhos Relacionados; seo 3. Mtrica de Medio de Classes e de Mtodos; seo 4. Estudo de Caso (4.1. Proposies do Framework; 4.2. Mapa Conceitual das Classes do Framework; 4.3 Mapa Conceitual dos Mtodos das Classes e 4.4. Fuso dos Mapas Conceituais - Concluso K); seo 5. Validao do Framework E3 (5.1 Modelagem do Aplicativo CarnavalXlet; 5.2 Modelagem do Aplicativo Nemo; 5.3 Futuras possibilidades nas Dimenses 3D); 6. Avaliao Quantitativa e por fim, a seo 7. So apresentadas as Consideraes Finais.

2. Reviso Bibliogrfica e Trabalhos Relacionados


Conforme [BLAIR 1994] a tcnica da animao limitada divide um personagem animado em diferentes partes separadas em camadas que podem ou no serem animadas de forma independente. Permitindo assim a criao de diversas animaes atravs das combinaes entre as partes. Observe a [Figura 1], ela demonstra que para cada classe instanciada, h um quadro de imagem associada a uma classe visando reproduo da imagem final. Assim, a customizao dessa tcnica foi atravs de framework.

Figura 1 Tcnica da animao limitada

Framework uma estrutura genrica estendida para se criar uma aplicao ou subsistema mais especifico, [Sommerville 2011]. Concomitantemente, alguns trabalhos relacionados como de [Albuquerque 2012] demonstram que a utilizao de framework na manipulao de imagens, possibilitam as criaes de aplicativos interativos que podem serem aplicados nos ambientes educativos, a [Figura 2] demonstram a interface principal do framework O-LEARNING TVDi para manipular objetos digitais de aprendizagem relacionados ao ensino da trigonometria.

Figura 2 - Interface do framework O-LEARNING TVDi Fonte: Adaptado de Albuquerque (2012)

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Outros pesquisadores como [Maia 2010] desenvolveu o framework GameTVD para gerao de jogos, que consistiu em um conjunto de classes para permitir a criao de novos jogos, apenas sendo necessrio ao usurio adicionar objetos e cenrios para criao dos jogos, atravs de uma interface grfica. Na [Figura 3] apresentada a interface inicial da composio do jogo Pac-Man. Este trabalho mostrou ser importante para esta pesquisa porque atravs dele foi possvel identificar o mdulo das classes responsvel pela transparecia do framewok.

Figura 3 - jogo Pac-Man Fonte: Adaptado de Maia (2010)

3. Mtrica de Medio de Classes e de Mtodos


O primeiro aplicativo analisado foi CarnavalXlet do middleware MHP e, identificou-se nessas arquiteturas a existncia de classes e mtodos semelhantes, observa-se a [Figura 4]. Ela demonstra que o arcabouo composto por 08 (oito) classes; a classe identificada pelo retngulo verde (CarnavalXlet) representa a interface com o middleware; a classe identificada pelo retngulo amarelo (Imagens) a base para a impementao das imagens estticas de interatividades; as classes identificadas de 02 (dois) a 07 (sete), permitem as navegaes entre diferentes form ou telas, os retngulos roxos identificam os atributos semelhantes e os retngulos vermelhos identificam os mtodos em comum.

Figura 4 Diagrama de classe do aplicativo CarnavalXlet

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O segundo aplicativo foi o Nemo do middleware Ginga-J, esse foi representado pela [Figura 5]. Observam-se suas descries: o arcabouo composto por 12 (doze) classes; a classe identificada pelo retngulo verde (Nemo) representa a interfaces com o middleware; as classes identificadas pelos retngulos amarelos (Constats/Imagens) so fundamentais para as execues das imagens estticas de interatividades; as classes identificadas de 02 (dois) a 10 (dez) permitem as navegaes entre diferentes form ou telas, os retngulos roxos identificam os atributos semelhantes e os retngulos vermelhos identificam os mtodos em comum.

Figura 5 Diagrama de classe do aplicativo Nemo

Dessa forma, foi possvel identificar os elementos bsicos que compem as arquiteturas dos aplicativos analisados, em virtude disso, a [Figura 6] descreve a suma dos resultados, onde o aplicativo CarnavalXlet contm 08 (oito) classes e 40 (quarenta) mtodos. Enquanto o aplicativo Nemo tem 08 (oito) classes e 36 (trinta e seis) mtodos. Contudo, os dados preenchidos em vermelho, foram analisados neste artigo.
Nome do Aplicativo N de Classes 08 12 04 13 Mtodos 40 36 16 42 Middleware MHP Ginga-J MHP Ginga-J Autor (GINGA RN, 2010) (GINGA CDN, 2009) (GINGA RN, 2010) (GINGA CDN, 2009)

Figura 6 Resultado da analise dos aplicativos

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Nesta perspectiva, identificou-se que dependendo da proporo de imagens, o nmero de classes e mtodos ser proporcional a esta proporo. Assim, a ideia bsica para minimizar essa problemtica, no foi desenvolver uma soluo para uma aplicao especfica e sim, capturar o comportamento geral de um domnio de aplicao e montar uma estrutura capaz de controlar e representar de forma transparente essas imagens. Assim, foi necessrio elaborar um estudo de caso visando migrao dos elementos bsico do framework.

4. Estudo de Caso
relevante lembrar, que o propsito dessa pesquisa a construo de um framework. Assim, iniciaram-se os procedimentos de confirmao ou refutao do arcabouo.

4.1 Proposies do Framework


As classes essenciais dos aplicativos foram substitudas pelas suas respectivas equivalncias, norteando melhores perspectivas neste processo: classe 01<=>E (Implementador), Classe 02<=>E (incrementa ou decrementa) e Classe 03<=>E (elemento/imagem). Conseguentimente substituram-se as equivalncias e as conjunes pelas proposies: W, W, W; A unificao das proposies resultou na concluso K. Estas implicaes so identificadas pelos marcadores abaixo: W: E implementa E e tem a funo (x,y); W: E exclui a implementao atual de E e por um intervalo de tempo incrementa ou decrementa a funo em E e implementa novamente E; W: E associa-se com E e tem os fatores (imagens) das implementaes e, E utiliza-se deste para posiciona-se no eixo x e y; K: Concluso decorrente de W, W, W.

Assim, utilizaram-se dessas proposies para elaboraes dos mapas conceituais. Conforme [Moreira 1990] este pode ser interpretado como diagrama hierrquico que procuram refletir a organizao conceitual de um corpo de conhecimento ou de parte dele. Portanto, justifica-se atravs da facilidade de compreenso e de interoperabilidade entre outras ferramentas, a utilizao do mapa conceitual nesse estudo.

4.2 Mapa Conceitual das Classes do Framework


Observa-se na [Figura 7], ela representa o mapa conceitual das Classes definidas pelas proposies W, W, W. Embora os retngulos e as conexes deste mapa representem uma abstrao essencial das classes, o mesmo no possibilita uma conceituao especifica de interatividades dos mtodos e, portanto para esta possibilidade, utilizou-se na prxima seo um mapa conceitual para este caso.

Figura 7 Mapa conceitual das classes bsicas

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4.3 Mapa Conceitual dos Mtodos das Classes


Utilizou-se um mapa conceitual para representar os mtodos essenciais deste processo. Observando [Figura 8], identificam-se os processos de relaes entre os mtodos. Contudo, utilizaram-se representaes de equivalncias, para melhor identific-los na construo do mapa: mtodo 01<=> m1(mtodos x e y), mtodo 02<=> m2 (implementao inicial), mtodo 03<=> m3 (implementa coordenadas), mtodo 04<=> m4 (eventos do usurio), mtodo 05<=> m5 (excluso da implementao inicial), mtodo 06<=> m6 (incrementa ou decrementa e executa nova implementao) e mtodo 07<=> m7 (Carrega imagem).

Figura 8 Mapa conceitual dos mtodos

Assim, definiram-se os mapas conceituais das classes e dos mtodos norteando a proposio K. Esta visa produo do framework.

4.4. Fuso dos Mapas Conceituais Concluso: K


Partindo do pressuposto, que as proposies W,W,W so representadas pelo mapa conceitual das classe e que os mtodos foram representados pelas suas equivalncias m1,m2,m3,m4,m5,m6 e m7 dizem-se as premissas dos argumentos. Logo se tem as unificaes dos mapas conceituais e a substituio pela equivalncia da concluso: K <=> W:(m1m2), W:(m3m4m5m6), W: (m7). Portanto, W,W,W K valido se e somente se a condicional: (W W W) K tautologia. Para melhor entendimento, observa-se a [Figura 9], ela, representa o mapa conceitual da concluso K, ou seja, ela representa a arquitetura do framework, tendo como base as proposies.

Figura 9 Mapa conceitual da concluso K

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Em Virtude disso, finalizaram-se estas atividades e iniciaram-se os processos de validaes das provas, visando construo do objeto de refutao ou confirmao do framework. Assim, este arcabouo foi denominado neste contexto, de framework E3 (entidade composta por trs classes essenciais), este foi elaborado e induzido pelas proposies enunciadas na seo 3.1.

5. Validao do Framework E3
Utilizaram-se as proposies para balizar as novas estruturas dos aplicativos analisados na seo - 2. No entanto, para validar de fato o framework E3, foram elaboradas trs subsees: 4.1, 4.2, 4.3.

5.1 Modelagem do Aplicativo CarnavalXlet


Utilizou-se o diagrama de classe de implementao para modelar os aplicativos. Conforme [Bezerra, 1999] uma extenso do modelo de especificao e corresponde a implementao da classe em alguma linguagem de programao. Assim, a [Figura 10], define arquitetura do aplicativo, utilizando o novo conceito de Framework E3. Alm disso, esse arcabouo permite separar a responsabilidade da seguinte forma: E: interfaces com o middleware's Application Manager para controle do ciclo de vida da Xlet. E: o controle principal da aplicao, implementa tela principal da aplicao e permite a navegao entre diferentes Form ou telas. E: classe que instancia as imagens visando a impementao na tela principal.

Figura 10 Arcabouo do aplicativo utilizando Framework E3

5.2 Modelagem do Aplicativo Nemo


Aplicou-se o mesmo procedimento utilizado na primeira subseo 4.1., o diagrama de classe de implementao do aplicativo Nemo, foi exposto na [Figura 11]. Observa-se que o arcabouo utiliza-se do framework E3.

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Figura 11 Diagrama de classe do aplicativo Nemo

5.3 Futuras possibilidades nas Dimenses 3D


Outras possibilidades foram e, esto sendo investigadas utilizando o sistema tridimensional e a arquitetura android. Embora, teve-se que customizar o arcabouo do framework E3 (a [Figura 12] demonstra uma inovao no relacionamento da arquitetura), esta no alterou a base do arcabouo. Portanto, algumas alteraes foram efetuadas na proposio W: E implementa E e tem a funo (x,y,z), ou seja, agora o a funo (x,y) tem o eixo Z e, define-se como um conjunto de todos os termos ordenados (x,y,z), sendo que a ordem no pode ser mudada sob pena de nos deslocarmos para outro lugar [Andrini, 1984].

Figura 12 Extenso do framework E3 no espao tridimensional

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Estudou-se no framework E3, a possibilidade de manipular imagens no eixo Z. Assim, novos experimentos com esse eixo e com as imagens foram executados. Contudo, esses testes proporcionaram o deslocamento das imagens no eixo Z da nova funo (x,y,z), e os resultados foram a maximizao ou minimizao de seus megapixel. Portanto, utilizando-se o eixo Z no framework E3; customizam-se as proposies: W: E implementa E e tem a funo (x,y,z); W: E exclui a implementao atual de E e por um intervalo de tempo incrementa ou decrementa a funo em E e implementa novamente E; W: E associa-se com E ou exclusivo herda de E e tem os elementos (imagens) das implementaes, estes fatores, E utiliza-se para posiciona-se no eixo x, y e z K: Concluso decorrente de W, W, W.

6. Avaliao Quantitativa A [Figura 13] demonstra o quadro - 1. Esta demonstra as aplicaes da TAL nos aplicativos CarnavalXlet e Nemo com seus respectivos nmeros de classes e de mtodos. Observando o quadro - 2, ele demonstra os aplicativos CarnavalXlet e o Nemo utilizando o framework E3 com seus respectivos nmeros de classes e de mtodos. Visualizando-se o quadro - 3, temos as comparaes entre essas tcnicas, especificamente nas classes e nos mtodos, este quadro visa demonstra a eficincia do framework E3 em relao a TAL. Portanto, na coluna subtrao de classes do quadro - 3, temos 3 (trs) classes do aplicativo CarnavalXlet que utiliza como tcnica o framework E3, subtraiu-se -8 (menos oito) classes do aplicativo CarnavalXlet que utiliza a TAL e o resultado disso foi a reduo de -5 (menos cinco) classes quando utiliza-se o framework E3. Assim, nos demais casos, as redues se tornaram caractersticas do framework E3, pois alm de reduzir as classes e os mtodos, o framework proporcionou ganho de tempo, transparncia e reuso nos desenvolvimentos de aplicativos que utilizam implementaes de imagens estticas.

Figura 13 Quadros de resultados

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7. Consideraes Finais Apresentou-se neste artigo, uma proposta de framework para melhorar a eficincia dos aplicativos que utilizam a TAL via TV Digital. Estas sugestes surgiram-se com as necessidades de desenvolverem aplicativos dinmicos que fizessem as simplificaes dos processos, padronizaes entre outros. Neste contexto, foram testados dois tipos de prottipos, onde o primeiro visava s melhorias nos arcabouos desses aplicativos, especificamente, as redundncias de classes e mtodos. Contudo, desenvolveram-se alguns processos e entre estes, analisaram-se as arquiteturas dos aplicativos. Por isso, migrou-se um estudo de caso visando s definies das proposies e as construes dos arcabouos por meio de mapas conceituais. Assim, essas atividades possibilitaram o surgimento do framework E3, este possibilita as redues de classes, mtodos e de sua reutilizao. relevante lembrar que o framework E3 eficiente especificamente para aplicativos que manipulam imagens. Entretanto, muitas consideraes sobre aplicabilidade do framework E3 migram-se neste contexto como nas arquiteturas dos aplicativos Smart TV, Ginga-J, MHP, Android, entre outros. Portanto, o framework E3 uma estrutura considerada Enterprise application frameworks (so os frameworks voltados para domnio de aplicao), pois, o mesmo voltado para implementao de imagens estticas e foi fundamentada na Tcnica da Animao Limitada.

Referncias
Albuquerque, Wanderlan C., 2012. O-Learning Tvdi :Um Framework De Tv Digital Interativa Para Manipular Objetos Digitais De Aprendizagem Relacionados Ao Ensino Da Trigonometria. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal do Amazonas Programa De Ps-Graduao Em Engenharia Eltrica. Manaus, Amazonas. Brasil. Bezerra, Eduardo. Principio de Analise e Projeto de Sistema com UML. Editora Campos, 3 Tiragem. 1999. Blair, Preston. 1994. Cartoon Animation. Laguna Hills: Walter Fosteer, 1994. DTV,Site Oficial da TV Digital Brasileira.So Paulo,2013. Disponvel em: < http://www.dtv.org.br/index.php/sobre-a-tv-digital/vantagens-da-tv-digital/>[Acesso em 04 de jan 2013]. Ginga RN, TV Digital Interativa. 2010. Disponvel http://gingarn.wikidot.com/gingaj > [Acesso em 03 de jul 2012] em: <

MAIA, Lady Daiana de Oliveira. GameTVD: uma proposta de arquitetura para framework de jogos 2D para TV digital. Dissertao (Mestrado em Informtica), Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2010. Moreira, Marco A. Um mapa conceitual para interaes fundamentais. Enseanza de ls Ciencias, Barcelona,8(2): 133-139, 1990. Sommerville, Ian. Engenharia de Software. 9 Ed. So Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.

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