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Este libro est impreso en papel ecolgico Edita: JUNTA DE ANDALUCA. CONSEJERA DE EDUCACIN Y CIENCIA. Direccin General de Evaluacin Educativa y Formacin del Profesorado Autores: Jos Mara Sancha y Jos Manuel Castro Daz. I.S.B.N.: 84-8051-036-6 (Volumen 1) 84-8051-043-9 (Volumen 4) 84 8051-024 2 (Obra completa) Maquetacin: Cromoarte. D. Legal: SE. 1412-1992.
"A nuestros alumnos, y alumnas, artistas sin los cuales no hubiera sido posible nuestra experiencia"
AUTOEDICIN: Jos Manuel Castro Manuela Toro EQUIPO DE VIDEO: Guin: TEXTOS: Jos Mara Sancha Jos Manuel Castro Manuela Toro Orestes Elas Roco Villalobos. Manuel Maoso Jos Mara Sancha Cmaras: Antonio Roldn Carlos Campos Jos Luis Guilln Realizacin: ANIMACIN POR ORDENADOR: Jos Mara Sancha Jos Miguel Garca Jos Francisco Acedo (colaborador) Francisco Jos Acedo Antonio Roldn (montaje) Manuel Maoso Carlos Fraire Edicin: Antonio Roldn
VOZ EN OFF: SELECCIN MUSICAL: Roco Villalobos Orestes Elas Roco Villalobos Orestes Elas
Los originales de estos dibujos han sido realizados por los alumnos y alumnas de: 5 A, B y C curso 1989-1990; 3 A y B Curso 1990-1991; 4 A y B Curso 1991-1992 Del C.P. Gustavo Adolfo Bcquer de Montequinto (Dos Hermanas)
El presente trabajo consta de tres apartados: A) un documental en vdeo en el que pretendemos mostrar que la realizacin de una pelcula de dibujos animados o cualquier otro montaje audiovisual se puede incluir dentro del currculum diario de clase. B) un vdeo con la pelcula de dibujos animados como muestra del trabajo realizado. C) El presente libro-manual que intenta contar aquello que "no se ve" en ninguno de los vdeos anteriores pero que forma parte de ellos.
ndice
1 Historia de la experiencia ........................................................................................................ 11 2 Las nuevas Tecnologas y la Educacin .................................................................................. 15 2.1. Las Nuevas Tecnologas como un elemento ms del currculum escolar. ...................... 15 2.2. La Autoedicin como un elemento del Proyecto Curricular de Centro. ......................... 17 3 Cmo hacer una pelcula de dibujos animados......................................................................... 19 3.1. El dibujo en perspectiva. Escenarios. ............................................................................. 20 FICHA 1 ................................................................................................................................ 27 FICHA 2 ................................................................................................................................ 30 3.2. El dibujo de personajes ................................................................................................... 34 3.3. Unin de fondos y personajes. ........................................................................................ 38 3.4. El dibujo de secuencias. .................................................................................................. 40 3.5. Paso de los dibujos al ordenador ..................................................................................... 42 3.6. Realizacin de secuencias animadas en el ordenador. ................................................... 45 3.7. Paso de las secuencias a vdeo. ..................................................................................... 52 3.8. La msica en la pelcula de dibujos animados. ............................................................... 53 3.9. El guin cinematogrfico. ............................................................................................... 57 3.10. Mezcla de audio y vdeo. .............................................................................................. 63 4 Equipamiento bsico ................................................................................................................ 65
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1 Historia de la experiencia
Los miembros que formamos este equipo de trabajo hemos confluido desde muy diversos caminos, por lo que este captulo quizs debiera titularse Historia de las Experiencias. Unos comenzaron en la fotografa, creando un taller donde nios y nias confeccionaban sus propias cmaras con materiales muy simples: madera, cartn, lentes de lupa, etc., y realizando posteriormente fotografas que ellos mismos revelaban. Otros iniciaron su andadura en la informtica, a travs del Plan Alhambra, e incluso se lleg a realizar una rudimentaria animacin con el programa Story Board, pero no lleg a cuajar. Y todos tuvimos en comn, en los comienzos de la Reforma, la creencia de que la enseanza deba alejarse de modelos estticos, e ir aprovechando los materiales y las tcnicas que continuamente estn surgiendo en el mundo audiovisual: las imgenes fijas (diapositivas, retroproyectores...) van dejando paso a imgenes animadas a travs de vdeo u ordenador, digitalizados, scaneados, etc. Al mismo tiempo, debamos adaptar nuestro lenguaje e ir interiorizando y empleando un vocabulario diferente que se refiere a conceptos, algunos nuevos y otros tradicionales: proyectos o diseos curriculares, procedimientos, actitudes y valores (en el mbito de los contenidos), comprensividad, etc., etc. Pero no slo eran precisos unos conocimientos tcnicos. Adems, se necesitaba un hilo conductor que aglutinara los diferentes esfuerzos. Y nosotros, sin saberlo, poseamos esa lnea maestra. Desde haca algunos aos cada uno de los cursos del Ciclo Medio elega un libro de lectura que serva de base para globalizar la enseanza del lenguaje: de l se obtenan actividades de comprensin, de gramtica, de vocabulario, dramatizaciones, etc. Estas actividades forman parte de un plan de trabajo semanal, en el que se incluye, como un apartado permanente, el dibujo. De los dibujos iniciales que servan para ilustrar algn prrafo del libro de lectura, fueron surgiendo personajes, paisajes, situaciones, que comenzaron tomar forma. Los nios y las nias proporcionaban sugerencias que nosotros bamos recogiendo: al principio eran dibujos muy simples, que se iban complicando, puesto que nuestros alumnos y alumnas interpretaban de distinta manera lo que lean. Estos dibujos se encuadernaban por los propios alumnos al final de curso, creando un libro que reflejaba su visin global de lo que haban trabajado a lo largo de ese ao. Incluso se llegaron a realizar diaporamas, aunque esta experiencia no lleg a culminar. A medida que nios y nias queran mejorar sus dibujos, nos iban pidiendo tcnicas que resolvieran, por ejemplo, el problema de la perspectiva. En estas edades (recordamos que estamos trabajando en el Ciclo Medio) no se suelen proporcionar nociones tericas de dibujo; pero se confeccionaron una serie de fichas (algunas de las cuales se presentan ms adelante) que, paso a paso, y de
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producir : dibujos,fotografas, diapositivas, pelculas de vdeo, animacin por ordenador? Slo despus de varios aos de tanteo, de pequeos y grandes fracasos, de tiempo perdido?, de reuniones, de escuchar consejos y, sobre todo, de poner mucha ilusin y empeo, conseguimos encontrar la senda que nosotros consideramos ms acorde con nuestra lnea de trabajo. Quizs vosotros encontris otro camino, tan vlido o ms que el nuestro, pues cada colegio y cada comunidad escolar es diferente. Sirva nuestra experiencia como acicate, como muestra de que la ilusin mueve montaas y de que el trabajo en grupo es imprescindible para lograr resultados satisfactorios.
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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados 2.2. La Autoedicin como un elemento del Proyecto Curricular de Centro.
No hace mucho, el escritor italiano Umberto Eco afirmaba: Rechazo a los falsos intelectuales, para quienes la escritura es el bien, y la imagen, el mal. El ordenador brinda la posibilidad de emplear y fundir en la escritura textos precedentes (lo que antes se llamaba notas, fichas) y desplazar bloques, lo que nos sita en la intertextualidad del lenguaje. Por primera vez en la historia de la escritura, se puede escribir casi a la misma velocidad que se piensa (...). Con el ordenador inscribimos simultneamente en la pantalla todas nuestras ideas sobre un tema (...). Lo que caracteriza nuestra civilizacin, en la que se entremezclan la televisin, el cine, la prensa, los Beatles y Stokhausen, es precisamente el poliglotismo del grito. Las anteriores palabras nos colocan en el umbral de este captulo y su contenido nos permite realizar una serie de reflexiones. En primer lugar, recordar que uno de los objetivos de este trabajo es establecer una serie de referentes psicolgicos y pedaggicos desarrollados de una forma clara para que se puedan plasmar y desarrollar en la prctica escolar diaria. Y si con la Educacin Primaria se pretende promover el desarrollo de la autonoma de cada nio o nia, hacindoles partcipes de su desarrollo cultural, a travs de la interaccin con el entorno, no cabe duda de que la imagen y la informtica estn cada vez ms presentes en su realidad cotidiana.Cada vez son ms numerosos los Centros escolares que poseen ordenadores. En concreto, el Plan Alhambra, en Andaluca, ha servido para extender la idea de que la Informtica no es una ciencia extraa y compleja, con un lenguaje esotrico para iniciados y cuyos entresijos estn slo al alcance de unos privilegiados, sino que es un instrumento cada vez ms imprescindible en el aula, promotor de peridicos escolares, trabajos estadsticos, tcnicas de lectoescritura, motivador para mejorar la ortografa, enseanza asistida, sin olvidarnos de la gestin burocrtica de los Colegios (trabajos de secretara, contabilidad, listado de alumnos y padres, biblioteca, etc.) Aquellos educadores que en un principio se acercaban con cierto recelo a los ordenadores, creyendo que iban a propiciar una enseanza pasiva, despersonalizada, excesivamente tcnica y que, en definitiva, contribuira a debilitar la esencia misma del aprendizaje, han llegado a la conclusin de que estaban equivocados. Al hilo de las opiniones de Umberto Eco, el lenguaje y la literatura eran quizs los mbitos donde ms se desprestigiaba el uso del ordenador. Pareca como si la pluma y el papel o la mquina de escribir fueran instrumentos sagrados, imprescindibles en un ritual litrgico, como se consideraba el arte literario, y que el ordenador fuera un extrao pagano, una blasfemia. Sin embargo, nada ms lejos de la realidad. El ordenador es una herramienta flexible y con unas casi ilimitadas posibilidades. Permite corregir la casi instantneamente, guardar textos, mezclarlos, buscar sinnimos, corregir ortografa... Trabajos que antes eran penosos y que podan suponer horas de dedicacin, se pueden hacer ahora con pulsar unas pocas teclas. La Autoedicin hasta hace poco tiempo requera unos medios materiales y una preparacin que eran casi inalcanzables para los Centros Docentes. Pero los rapidsimos avances han permitido hacer ms asequibles los equipos informticos (Hardware) y ms sencillos los programas (Software), con lo que se puede generalizar su utilizacin en el aula sin grandes problemas. Y ahora nos podemos preguntar: Para qu y cmo le puede servir la Autoedicin a un profesor en el aula? En las prximas lneas intentaremos responder a esta pregunta. La adquisicin del conocimiento por parte del nio se haca en la enseanza tradicional a travs de una sola va: el libro de texto y la explicacin del profesor.Era una enseanza dirigida, centrada en el docente y propiciadora de actitudes pasivas. Actualmente las inquietudes de la Administracin, del profesorado y de la propia sociedad van por otros caminos.
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Coleccin de Materiales Curriculares para la Educacin Primaria 3.1. El dibujo en perspectiva. Escenarios.
Los Diseos Curriculares hacen hincapi en la adecuacin de los hechos y de los conceptos del aprendizaje a las capacidades cognitivas del alumno. Estas capacidades se desarrollan en funcin de la madurez psicolgica que vaya alcanzando el nio. La Psicologa Evolutiva nos demuestra que entre los siete y los once aos el nio se encuentra en una etapa o perodo que Piaget denomina de las operaciones concretas, que permite a los alumnos establecer clases, lograr un verdadero concepto de nmero y realizar operaciones matemticas elementales y lo que es ms importante para nuestro estudio: elaborar sus concepciones de espacio que abarcan el espacio geomtrico y el geogrfico. En esta etapa, el nio es capaz de manipular smbolos que representan el ambiente (PHILLIPS, J.L., Los orgenes del intelecto segn Piaget, Fontanella, Barcelona, 1.972). A los ocho aos el nio asimila las nociones de derecha e izquierda, referidas a su propio cuerpo, y le sirven de orientacin para fijar su posicin en el medio fsico, con lo que se da un grado bastante elevado de coordinacin de las claves espaciales con la experiencia. Todo lo anterior nos viene a demostrar que, aunque a un nivel todava rudimentario, el nio de estas edades posee las capacidades que le van a permitir realizar dibujos en perspectiva. Continuando con las caractersticas generales de los alumnos del actual Ciclo Medio, y que formarn en su mayor parte los ciclos segundo y tercero de la Educacin Primaria, podramos distinguir, entre otras, la inteligencia prctica, por lo que sus destrezas le permiten operar a un nivel superior de dominio de la realidad. Al finalizar el ciclo de los siete aos se ponen de manifiesto indicios claros de coherencia intelectual: el nio siente necesidad de ordenar la experiencia en estructuras (as el inters por juegos que impliquen el manejo de elementos mltiples, resolver rompecabezas, etc.). La etapa terminal de los ocho aos sita al nio en una posicin que le permite organizar la experiencia concreta, descubriendo procesos y hallando leyes generales de los fenmenos. Se anuncia una forma inteligente de obrar, cristalizada en el manejo apropiado de instrumentos.Terminando con esta introduccin de las caractersticas psicolgicas de los alumnos del Ciclo Medio, es interesante comprobar cmo a los diez aos se produce una primera sntesis de las adquisiciones del perodo escolar, llegando a un cierto grado de culminacin las habilidades manipulativas y combinativas, ultimndose las destrezas de tipo manual y fsico. Todo ello nos permite concluir con la opinin de que si los alumnos poseen la base madurativa que se ha destacado en las lneas precedentes y se les proporcionan los materiales adecuados, presentados de una manera progresiva y lgica, la realizacin de dibujos con perspectiva es perfectamente factible. Como siempre que se trabaja junto a el alumno, es l quien nos va marcando sus nuevas disposiciones y es l quien va abriendo nuevos campos que nos obligan a adaptarlos, teorizarlos y explicarlos al resto de sus compaeros as como a los distintos grupos de alumnos, de la misma edad, implicados en la experiencia. De esta forma comprobamos si este nuevo objetivo puede ser extrapolable a otros colegios. Es durante el curso 89 - 90 cuando un alumno pincha en un panel de corcho un dibujo en perspectiva, del pueblo donde vive Vania ( Las aventuras de Vania el forzudo de Otfried Preussler, Ed. S.M.).
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Evidentemente esa semana sus compaeros no dudan en votarlo. Todo esto hubiera quedado en slo un dibujo muy bonito, hecho por un alumno de los considerados manitas, de no haber sido porque durante las semanas sucesivas sus compaeros comenzaron a imitarlo. El hecho de que el resto de alumnos y alumnas imitaran un tipo de dibujo no era algo nuevo, ya que haba ocurrido otras veces con la forma de dar los colores, con las caras y sus expresiones, etc. Pero esta vez era algo diferente, nuestros alumnos no entendan cmo se podan echar para atrs los elementos de un dibujo. Evidentemente se estaban cuestionando cmo podan representar una tercera dimensin (profundidad) en un espacio fsico (folio) que slo dispona de dos. Su desarrollo natural en el dibujo se encontraba en la fase de hacer representaciones e intentar una tercera dimensin en el tejado de las casas (ver dibujo de la pgina siguiente). A partir de aqu nos planteamos el comenzar a trabajar el dibujo en perspectiva con alumnos del actual Ciclo Medio que coincidieran, en lneas generales, con los alumnos de la ya inminente Educacin Primaria. A decir verdad, no tenamos grandes esperanzas, ya que no conocamos experiencias similares y presuponamos que a esta edad los alumnos no estaban psicolgicamente preparados para una visin espacial, y su correspondiente representacin de las cosas.
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"Una vez que se dominan las dos dimensiones el nio intenta representar la tercera. En el dibujo de la casa vemos un ejemplo tpico"
Tenamos que comenzar por algo muy simple, cercano a su realidad cotidiana y fcilmente entendible por la generalidad de la clase. (ver fichas del alumno, pginas y ss.). No podamos perdernos en el lenguaje tcnico del dibujo lineal, de la geometra descriptiva ni en el de las perspectivas axonomtricas. Para nada nos vala hablarles de puntos de fuga, de paralelas y perpendiculares, de parels y cartulas... Tenamos que esperar a que nuestros alumnos y alumnas nos demandasesn, si es que lo hacan, este tipo de conceptos. A veces los padres de nuestros alumnos se nos adelantaban a los acontecimientos y, en sus casas, ya no solamente se limitaban a reforzarles los conocimientos bsicos del currculum escolar, sino que tuvieron que desempolvar - los que los tenan - sus antiguos parals y plantillas de dibujos, escuadra y cartabn, as como los libros de dibujo de su bachillerato. Comenzamos a observar a algunos alumnos con una gran destreza (que nosotros no habamos enseado), en el manejo de las plantillas; destreza que enseaban y transmitan a sus compaeros ms cercanos. Nuevamente nuestra labor fue tremendamente simple: reconducir la experiencia y ensear el manejo de estos instrumentos a los alumnos que as lo demandaban. Hay que pensar que despus de algn tiempo dibujando, nuestros pequeos y pequeas artistas se van especializando en diferentes tipos de dibujos: caras, movimientos, expresiones, interiores, coloreado, etc., y creemos que slo es oportuno intervenir cuando ellos lo solicitan. Una vez ms el profesor es slo un colaborador y animador dentro del grupo clase; pues no es poco lo que nuestros alumnos pueden ensearnos aunque sea a esta edad tan temprana. Despus de tres aos de trabajo, la experiencia ha confirmado que este tipo de dibujos es asequible a todos los alumnos y alumnas de estas edades, y de ella hemos observado una diferenciacin clara de las distintas etapas por las que los nios y nias van pasando hasta llegar a dominar la representacin en perspectiva de la realidad.
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As tenemos: 1. ETAPA DE LOS SUELOS CON BALDOSAS Durante esta etapa el alumno dibuja el escenario en tres dimensiones y realiza el suelo perfectamente. Pero una vez que ha hecho ste, contina dibujando ignorando la perspectiva.
2. ETAPA DE DIBUJOS EN LAS PAREDES Comienza a dibujar las puertas en las paredes aunque no mantiene las lneas verticales ni la inclinacin de las horizontales. Suele colocar bastante bien el resto de los elementos que van en las paredes, como ventanas, cuadros, etc., pero tiene dificultad en dibujar los elementos que van encima del suelo, y lo soluciona trasladando el espacio bidimensional que antes tena limitado en el folio, y lo traslada al espacio que ha quedado limitado por el recuadro que representa la pared del fondo. Dibuja todas las cosas en las paredes (incluidas las luces que cuelgan del techo).
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4. ETAPA DE LAS LINEAS VISTAS Y OCULTAS: Una vez que se da cuenta de que los muebles deben comenzarse por la sombra que producen en el suelo, slo le queda por resolver el problema que le plantean las lneas vistas - que se ven - y ocultas - que tiene que borrar. Es lgico que se confunda ante tal cantidad de lneas. Adems en esta fase tiene que abstraer e imaginarse el mueble tal como se ve; hemos constatado que sta es una de las fases ms difciles y la solucin pasa por recortar con tijeras los muebles que ha dibujado y en los que an coexisten lneas vistas y ocultas. De esta forma se da cuenta de que el borde del mueble siempre siempre se ve (lneas vistas) y que es lo primero que tiene que rotular. Una vez que ha asimilado este concepto, el resto de las lneas vistas y ocultas no suelen tener problemas.
El dibujo de mesas, sillas, bancos, etc., siguen un desarrollo paralelo y slo tienen dificultades en las patas posteriores de las mesas y sillas, as como en las perspectivas de las tapas (dibujo de la pgina siguiente). Hasta aqu hemos expuesto en lneas generales los pasos que siguen nuestros alumnos y alumnas con el dibujo en perspectiva, y aunque a primera vista parece que va a ser excesivamente complicado,
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creemos que merece la pena intentarlo desde los primeros cursos, ya que dotamos a nias y nios de una nueva forma de expresin plstica y que les satisface enormemente cuando la va dominando.
Adems, en nuestra experiencia hemos llegado a la conclusin que ste ha de ser el primer paso en la produccin de cualquier pelcula de dibujos animados, ya que es primordial el tener elegidos los distintos escenarios donde se va a desarrollar la historia. Ahora esto nos parece tan lgico y claro que falsearamos la verdad si ocultsemos que la primera pelcula que hicimos y en la que pasamos por alto este detalle (montar una secuencia con dibujos que aunque perteneciendo a esa secuencia tenan distinto fondo), los espectadores que no conocan previamente la historia apenas podan seguirla. En el margen derecho mostramos algunos de los dibujos que utilizamos para montar la escena donde Vania ( Las aventuras de Vania el forzudo de Otfried Preussler, Ed. S.M.) est comiendo en el bosque.
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Busc un rincn soleado y cubierto de hierba, abri la bolsay fue comiendo con toda calma lo que ta Akulina le haba preparado: el pan y el tocino, los huevos, el queso de oveja y las dos tortas. Tambin bebi un poco de Kvas de un recipiente de madera que tena consigo*
2. Sobre las rayas de los solares, los albailes levantan las paredes. - Dibuja cuatro lneas verticales que salgan de cada una de las esquinas del solar. Observa que la figura 2 es un trocito de la figura 1. (Nota: Todas las lneas que acabas de dibujar deben tener la misma altura. Mdelas con la regla).
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Si quieres ponerle tejado, saca del centro de dos de los lados de la terraza dos lneas verticales y nelas con las esquinas de la terraza . (Figura 4). (Nota: Borra las lnea que no se ven) .
4. Corta los aleros del tejado y dibuja una lnea paralela al suelo. (Figura 5).
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6. Adorna las casas con ventanas, puertas... y las calles, con rboles, bancos... (Figura 7).
(Nota: Las lneas de las puertas y de las ventanas han de ser paralelas a las del suelo y paredes) 7. Borra muy bien todas las lneas que sobran y colorea el dibujo sin salirte. 8. Repasa las lneas que dibujaste a lpiz con un rotulador negro.
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2. Une cada esquina (vrtice) del rectngulo que has dibujado, con el vrtice correspondiente del folio (Fig.2).
En la figura 2 ya has conseguido dibujar: el suelo (a), el techo (b), la pared (c) y la pared izquierda (d). Si quieres que una de estas cuatro superficies sea la que predomine (que sea la que ms se ve), slo tienes que desplazar el rectngulo central hacia el lado contrario.
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EJEMPLOS:
3. Para dibujar las losas del suelo, o cualquier objeto que se apoye en l, sigue la regla de las mitades. Tienes que tener en cuenta que las lneas (a) y (A) son iguales en la realidad. Pero (a) parece ms pequea que (A) porque est ms lejos del seor que est mirando (Punto de Vista).
Sealamos la mitad de (a) y (A) y unimos. Volvemos a hacer lo mismo con la mitad de la mitad de (a) y (A). Idem. con la mitad de la mitad de la mitad de (a) y (A). Y as sucesivamente.
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4. Ahora trazamos paralelas a (a) y (A) para completar las losas. Ten en cuenta que a medida que nos acercamos a (A) tienen que ir ms separadas porque las losas parecen ms grandes.
5. Para dibujar los muebles: sillas, mesas, armarios, etc., observa la superficie que ocupan en el suelo (sombra) y haz el correspondiente recuadro. La anchura de los muebles la mides sobre la pared del fondo y el largo sobre las paredes laterales.
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6. Para dibujar en las paredes, slo tienes que tener en cuenta dos cosas: el ancho de las puertas, ventanas, etc., que lo marcan dos lneas verticales (de arriba abajo); y la altura de las cosas, para la que debes seguir la regla de las mitades en las paredes laterales. 7. Para dibujar los objetos del techo, sigue los mismos pasos que en el punto 5 para dibujar las cosas del suelo.
8. Sobre la pared del fondo, dibujamos las cosas que estn en ellas y marcamos la anchura de las cosas que se encuentran en el suelo.
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Fray Olegario, el bibliotecario, que tena ciento y pico de aos. Estaba ms arrugado que una pasa y ms encorvado que el mango de su bastn. (Fray Perico y su borrico, de Juan Muoz Martn. Ed. S.M.)
...Lleg un hombre rstico, gordo y colorado llamado Perico. ...tuvo que recortarle un palmo de tela, pues Fray Perico era bajito. (Fray Perico y su borrico, de Juan Muoz Martn. Ed. S.M.)
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..., todos vestan un hbito remendado,... (Fray Perico y su borrico, de Juan Muoz Martn. Ed. S.M.)
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El mismo proceso que para la eleccin de personajes se s se sigue para la eleccin del vestuario.
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Coleccin de Materiales Curriculares para la Educacin Primaria 3.3. Unin de fondos y personajes.
Nuestros alumnos y alumnas vuelven a trabajar con los dibujos y personajes, que previamente haban seleccionado, una vez que se ha hecho la sangra del texto y ya est totalmente definido lo que se va a ver y lo que se va a oir en una secuencia determinada. Como es habitual en nuestra forma de trabajar, todas las indicaciones se las damos a nuestros alumnos y alumnas a travs del plan de trabajo con fichas como la que a continuacin os presentamos:
Montaje Audiovisual. Este es fray Bautista y su celda correspondiente. A este fraile lo vamos a presentar con estas palabras. Voz en off: "Huy!. Si es fray Bautista, el organista, ms pequeito y vivaracho que una ardilla pero tocando el rgano ... es un pesado!
Dibuja a este personaje en su celda. Puede estar haciendo lo que t quieras: paseando, tocando el rgano, durmiendo, lavndose ... Puedes coger un plano general de la habitacin o un plano medio donde slo veamos la accin que est realizando: dormir, tocar el rgano,... NOTAS A) Para el encuadre en tu folio de los planos medios, aydate de la ampliacin de la celda -DIN A-3- que tienes en el corcho de la clase. B) Sustituye la librera que est a la izquierda del dibujo por un rgano .
A partir de este momento es cuando comenzamos a introducir el lenguaje cinematogrfico: planos generales, planos medios, etc, etc. (ver el apartado 3.8: El guin cinematogrfico). De los fondos y de los personajes hacemos ampliaciones del tamao A3 e incluso A2, que conseguimos al volver a ampliar cada una de las dos mitades del A3 y posteriormente unirlas, aunque para trabajar es preferible dejarlas sueltas. Ahora sera lgico preguntarse: Hay que hacer una ampliacin por cada uno de los alumnos del grupo- clase? La respuesta es sencillamente: no; con unas cuantas, no ms de cinco, basta. Nuestra organizacin de clase permite que los alumnos trabajen al mismo tiempo en actividades diferentes.
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A partir de estos momentos comienza a ser habitual ver a varios alumnos y alumnas trabajando en las ventanas del aula. En ellas colocan los fondos, los pegan con cinta adhesiva al cristal y sobre ellos van poniendo los personajes hasta componer la fotografa que ms le gusta; la pasan a un folio, con las necesarias modificaciones de personajes, y lacolocan en el tabln para una nueva votacin. Ya, en estas ltimas fases, los dibujos van siendo producto de de los dibujos individuales de varias nias y nios. Es por esto por lo que en las fotografas de primeros planos y de los planos de detalle se utilizan dos eles recortadas en cartulina negra, segn se muestra en el dibujo, para que la secuencia completa sea elegida por ellos. Nuevamente nuestra labor se reduce a la de colaboracin y animacin dentro de ese pequeo grupo, que la mayora de las veces est formado por alumnos, alumnas y profesores/as tutores de varias clases.
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Una vez terminados los dos dibujos, enrollamos la mitad (2) sobre un lpiz o bolgrafo (figuras 2 y 3), que al desplazarlo sobre la parte (1), que permanece fija, nos da la sensacin de movimiento.
Cuando slo se trabaja con video cmara hay que intercalar ms fotogramas intermedios para evitar la sensacin de saltos.
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Al margen tenis parte de la secuencia en la que Vasili Grigorievich (Las aventuras de Vania el forzudo, de Otfried Preussler. Ed. SM.) est comiendo. Esta secuencia pertenece a la primera pelcula que montamos sobre Las aventuras de Vania el forzudo (*). En aquella ocasin el nico material del que disponamos era una vdeo cmara VHS, un trpode que el CEP de Alcal de Guadaira nos proporcionaba y los cientos de folios dibujados por nuestros alumnos.
Aunque aquella primera experiencia est llena de innumerables fallos, algunos de los cuales ya os hemos reseado, nos permite afirmar que para comenzar a trabajar, el equipo - incluido el ordenadores lo menos importante. Lo nico que realmente es importante e insustituible son los dibujos que salen de las manos de nuestros pequeos artistas.
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Coleccin de Materiales Curriculares para la Educacin Primaria 3.5. Paso de los dibujos al ordenador
Hasta ahora hemos venido diciendo que nuestros alumnos y alumnas dibujan en folios y creemos que la siguiente pregunta es evidente: Cmo se pasan estos dibujos, que estn hechos en folios, al ordenador? Esta pregunta tiene varias soluciones, dependiendo del equipo que tengamos. El nuestro dispone de un ordenador Amiga 500 de Commodore. Evidentemente hace falta un buen programa de dibujo y aunque existen infinidad de ellos, nuestro trabajo se ha centrado en el DELUXE PAINT III que, adems, nos sirve para las animaciones. La primera solucin es volver a hacer el dibujo del folio en el ordenador. Esta solucin es difcil y lenta pues, aunque el nio no suele tener problemas en manejar el ratn y el correspondiente programaa de animacin, en cambio s los tiene cuando intenta representar fielmente el dibujo que escoge como modelo. Se da con frecuencia el caso en que original y copia no se parecen en nada. Sera preferible que los nios y las nias dibbujaran directamente en el ordenador y anular la fase del dibujo en folios? Esta solucin, aparte de inviable porque slo disponamos de un ordenador para las dos aulas que ms directamente estaban implicadas en el proyecto, no nos pareca la ms oportuna ya que perderamos la gran riqueza expresiva que nuestros alumnos y alumnas haban conseguido en los folios, sin hablar de los aspectos de la eleccin, fundido de dibujos de varios nios o nias, etc.
Obcecados en que la imagen del ordenador deba representar lo ms fielmente posible el dibujo original, llegamos a la segunda solucin, que fue la de fotocopiar en papel de acetato los dibujos seleccionados y pegarlos en la pantalla del ordenador.
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El original, fotocopiado en acetato, se pega con cinta adhesiva a la pantalla del ordenador.
Para dibujarlo en el ordenador, slo quedaba pasar el puntero, dirigido con ratn, por las lneas que se encontraban en las fotocopias de acetato. Ahora los dibujos comienzan a ser fieles copias de sus originales pero el trabajo, aunque ms rpido, segua siendo lento. Aunque aparentemente estas soluciones no eran de lo ms satisfactorias, habamos conseguido consolidar un hecho muy importante: a estas alturas del trabajo, el ordenador ya era un elemento ms de la clase. Todas las maanas viajaba en su mesita de ruedas desde el Laboratorio de Imagen hasta el aula y all esperaba a que alguno de los pequeos y pequeas artistas tuvieran ganas de trabajar con l y lo conectara. Creemos que ste es uno de los grandes logros de nuestro sistema organizativo de la clase: el alumno dibuja cuando tiene ganas de dibujar o se siente inspirado para ello; trabaja con el ordenador cuando ste est libre, etc. No hay una hora de dibujo, ni de informtica, ni de... en la que el alumnado se siente obligado a trabajar en aquello que, tal vez en ese momento, no le apetece. La tercera solucin viene de la mano de la tcnica, y es la de digitalizar los dibujos originales con la cmara de vdeo y un programa de digitalizacin adecuado (nosotros utilizamos el DIGI VIEW 4.0) con su correspondiente hardware, y al que nosotros le hemos incorporado un separador automtico de colores, aunque este ltimo no es imprescindible. Con este equipo creamos que ya tenamos solucionados todos los problemas, pero... stos no tardaron en aparecer. El programa DIGI- VIEW 4.0 tiene una paleta de 4096 colores y la del programa DELUXE PAINT 3 es de 32 colores ms otros 32 cuando se trabaja en HBRITE y, aunque los 4096 colores del primero se pueden reducir, tenamos dificultades con las paletas a la hora de utilizar esas digitalizaciones en las animaciones. As que decidimos copiar las lneas de los dibujos seleccionados en papel vegetal. De esta forma hemos conseguido una gran agilidad al pasar los dibujos al ordenador y una gran fiabilidad en la copia de los originales de nuestros pequeos- grandes artistas.
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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados 3.6. Realizacin de secuencias animadas en el ordenador.
Una vez que tenemos los dibujos en el ordenador, ste nos facilita enormemente el trabajo de animacin. Cuando ya se dominan algunos programas - y en el entorno del Amiga existe una gran variedad - stos nos ofrecen toda la gama de posibilidades que podamos imaginar. Nuestro trabajo, como hemos venido diciendo, se ha centrado en el programa DELUXE-PAINT III. Nos decidimos por este programa por dos poderosas razones: a) Se adapta perfectamente a nuestras necesidades. Los alumnos del actual Ciclo Medio y futura Educacin Primaria no tienen la menor dificultad en asimilarlo y trabajar con l, tanto en la fase de dibujo como en la de animacin. b) No disponamos del tiempo suficiente como para ir saltando de programa en programa y sacar las bondades de cada uno. Como no es posible ver todas y cada una de las opciones que nos ofrece una utilidad de estas caractersticas, ya que dependiendo de los objetivos que persigamos, aquellas se adaptarn de una forma u otra, nos vamos a limitar a comparar distintas secuencias animadas realizadas de una forma manual y utilizando slo y exclusivamente una cmara de vdeo, y secuencias similares realizadas con el ordenador.
Vamos a comparar, pues, la primera parte del trabajo que realizamos el curso pasado con Abuelita Opalina (Abuelita Opalina de Mara Puncel. Ed. S.M.) a base de vdeo cmara (pgina siguiente), y el que estamos realizando el presente curso con Fray Perico y su borrico a base de ordenador. En las primeras secuencias, el sol se mueve de izquierda a derecha. Sobre el dibujo del fondo se superpone un sol recortado que se va desplazando, manualmente, en cada fotograma. Para mantener el mismo plano, el fondo y el sol se fijan a la mesa con un papel de acetato que, como es lgico, es invisible a la cmara.
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En esta secuencia, el coche se desplaza por la carretera y se detiene en el semforo. Para grabarla con la videocmara, se peg el coche, previamente recortado, en el acetato, y se desplaz el fondo guiado por la regla que se fija a la mesa con la cinta adhesiva.
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Hay que tener en cuenta que la videocmara que utilizbamos no permita grabar fotograma a fotograma, por lo que era imposible conseguir un movimiento contnuo si desplazbamos el coche. Una secuencia similar se monta, con el ordenador, con una facilidad asombrosa. Basta con recortar la brocha del coche y desplazarlo con la opcin Move del submen de animacin. Basta con marcar la distancia a recorrer en el eje X. As mismo tambin podemos controlar la velocidad del movimiento, el n de fotogramas, etc.
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El movimiento de ojos, boca, pelos, etc., es terriblemente complicado montarlo con la videocmara. La solucin es completamente artesanal y pasa por dibujar en acetato todas los movimientos. Si hacemos por separado los dibujos de ojos y bocas, tenemos mayores posibilidades de combinacin.
Nuevamente nos encontramos, si el equipo de vdeo no es muy sofisticado, con la imposibilidad de controlar los saltos. Este movimiento de ojos y boca es muy fcil de realizar con el ordenador; basta para ello con crear brochas animadas, entendiendo como brocha un trozo de dibujo recortado. As, para hacer hablar a uno de nuestros personajes, basta con recortar el trozo de la cara donde se encuentra la boca y dibujar en la segunda pantalla - el ordenador Amiga dispone de una segunda pantalla que se usa para retocar, mezclar, buscar..., otros dibujos - todas las variaciones de la boca que deseamos; las llevamos, una a una, sobre la primera pantalla en la que, previamente, habremos seleccionado el nmero de fotogramas que va a tener la brocha de imagen. Montamos la animacin y se salva con la opcin de brocha animada. Posteriormente se busca la animacin - o el dibujo - sobre el que
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vamos a incluir el movimiento de la boca, se recupera la brocha animada y a cada pulsacin del botn izquierdo tenemos una nueva posicin de la boca; si alguna posicin no nos interesa se salta pulsando el botn derecho. As podemos ir cambiando conjuntamente los fotogramas y los movimientos de la brocha. Adems, utilizando las brochas animadas, podemos seleccionar el orden de los movimientos: del primero al ltimo o viceversa, girar el sentido de la brocha haciendo que un personaje camine de derecha a izquierda o de izquierda a derecha, y si la dibujamos sobre un color de fondo transparente - por defecto el negro - podemos incluirla en varios personajes, consiguiendo de esta forma que todos ellos hablen con la misma boca o que caminen con los mismo pies. Tenemos que tener en cuenta que cuando una brocha animada tiene un desplazamiento vertical, horizontal o una mezcla de ambos tenemos que recortar en cualquiera de los fotogramas que forman la secuencia, todo el trozo de pantalla que va a utilizar la animacin. Sobre unos pies andando se puede superponer cualquier personaje al que le iremos incluyendo algunos movimientos ms: ropa, brazos y manos, cabeza, etc. De esta forma, y una vez montada la brocha animadas, podemos hacerlo caminar o moverse sobre cualquier tipo de escenario, cosa que agiliza tremendamente el montaje de cualquier secuencia.
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Tenemos que hacer la salvedad que para cambiar el tamao de la brocha animada, hay que hacerlo en cada uno de los fotogramas y volver a montarla; si adems, la diferencia de tamao es muy grande, hay que retocarlos porque la prdida de informacin en el cambio, puede ser apreciable. A la hora de hacer pasar un personaje por detrs de alguno de los elementos del escenario: columnas, bancos, rboles..., podemos crear mscaras protegiendo los colores; as el nuevo dibujo que queremos incluir en cada fotograma pasa por detrs de los colores protegidos. Esta opcin puede no ser muy vlida si en un mismo escenario tenemos un mismo color repetido en distintos planos de la perspectiva, ya que al proteger ese color el personaje pasara por detrs de todos ellos, y tal vez nos interesa que pase entre ellos. Esta dificultad se supera recortando previamente el trozo del escenario por el que va a pasar por detrs, llevarlo a la segunda pantalla y volverlo a colocar una vez que el personaje ya ha pasado.
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Tenemos que tener en cuenta que el ltimo dibujo que se incluye en un fotograma se superpone a los dems si no tenemos protegido ningn color. Por ltimo, tenemos que decir que hemos llegado a la conclusin que es preferible montar secuencias cortas - no ms de 40 50 fotogramas - y empalmarlas a la hora de montar el vdeo, que secuencias largas, ya que stas, adems de ser ms complicado el poderlas retocar o corregir, son muy lentas a la hora de salvarlas o buscarlas en el disco duro o diskette.
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Coleccin de Materiales Curriculares para la Educacin Primaria 3.7. Paso de las secuencias a vdeo.
En el apartado 5 de este captulo, hemos visto cmo una de las opciones para pasar los dibujos de nuestros alumnos al ordenador era digitalizndolos es decir: convertir la seal devdeo - en nuestro caso PAL - en seal digital de ordenador.Ahora, el proceso es precisamente inverso: convertir la sealde ordenador en seal de vdeo. Esto se realiza a travs deun aparato que se llama GENLOK.
El proceso es muy simple: basta con poner el vdeo en la forma de grabacin en pausa, cargar las animaciones en el ordenador e ir pasndolas al vdeo, soltando la pausa. En esta fase tenemos que tener en cuenta: 1. Corregir el desfase - con el GENLOK - que pueda existir entre la pantalla del monitor del ordenador y la de un monitor de televisin. De lo contrario, podemos encontrarnos con la sorpresa de que en monitor de televisin y por lo tanto en el vdeo nos quede una banda vaca. Cuando en un principio nos encontramos con este problema creamos que dependa de la seleccin en el ordenador del formato de pantalla y, aunque evidentemente influye, la solucin definitiva pas por regular el desfase con lo que la pantalla del monitor de televisin se arrastra hacia la izquierda o derecha. 2. Comprobar los colores que salen en el monitor de televisin, ya que si el GENLOK no es de buena calidad los modifica ligeramente. 3. Si una secuencia es muy larga y decidimos subdividirla para trabajar con ms facilidad en el ordenador el fotograma final de cada parte debe ser idntico al fotograma inicial de la fase siguiente, ya que si es igual pero con una pequea variacin en el encuadre de dos o tres pixels a la hora demontar bota la imagen. 4. Ajustar el ritmo del movimiento de cada secuencia regulando el nmero de fotogramas por segundo que va a lanzar el ordenador. Por defecto el programa viene a 30 fotogramas/seg. pero podemos bajar hasta 6 fotogramas/seg.sin perder la sensacin de continuidad en los movimientos. 5. Las secuencias cortas de 2 3 fotogramas se mantienen todo el tiempo que desemos haciendo que el programa de ordenador repita indefinidamente esa secuencia, pudiendo grabarla en vdeo durante todo el tiempo que nos interese.
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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados 3.8. La msica en la pelcula de dibujos animados.
3.8.1. La msica: lenguaje universal que forma parte de otro LENGUAJE. Siempre ha sido as, pero hoy ms que nunca sabemos que la msica, por s misma, constituye un lenguaje universal, sin fronteras. Ahora bien, la msica utilizada en la pelcula va a ser un elemento de otro lenguaje al que nosotros llamamos GLOBAL, integrado no slo por la msica, sino tambin por la imagen, la palabra, los efectos de sonido y el montaje. En este sentido la msica podr insinuar, matizar, apoyar, contrastar, contraponer a la imagen y/o a la palabra hablada. La msica as entendida es como un vestuario. Mediante la msica podemos difuminar la precisin propia de las imgenes y contrarrestrar su realismo. El uso de varios lenguajes (musical, icnico, verbal...) contribuye a la clarificacin y enriquecimiento del mensaje, y su impacto sobre el receptor es mucho mayor que si utilizramos un solo cdigo. Por ello debe existir una relacin entre imagen y msica, ya sea de similitud o antittica. En este lenguaje GLOBAL generalmente la msica viene determinada por la imagen y la verbalidad, aunque podra hacerse al revs: a partir de la msica, crear imgenes y verbalidad. De cualquier manera la msica es un elemento importantsimo dentro de este SISTEMA DE COMUNICACIN GLOBAL; de tal manera es as que no existira mucha diferencia entre una pelcula muda y una pelcula hablada sin msica. 3.8.2. Contribucin del lenguaje musical al lenguaje global. La msica puede aparecer como protagonista de la historia en un momento dado, adquiriendo as la configuracin de un primer plano. La imagen y la palabra, si la hay, aparecen entonces como un segundo plano o teln de fondo. Aunque esto ocurre, no sucede en la mayor parte de los casos. La msica, la mayor parte de las veces, se usa como un recurso. En este caso pierde entidad propia, pero adquiere una nueva dimensin. Puede servir como: Teln de fondo. Contraste con la palabra y/o imagen. Ambientacin histrica. Caracterizacin de personajes. Apoyo a los diversos clmax. Preparacin de situaciones especiales. Fijacin del ritmo interno de la narracin. Subrayando sucesos o situaciones. Habitualmente, en este tipo de pelculas, las formas musicales utilizadas son cortas. No tienen por qu ser obras completas; el fragmento es muy til, sobre todo en nuestro caso, que no disponemos de creaciones para este fin, sino que usamos la msica que ya existe. 3.8.3. Proceso seguido para la seleccin de la msica en la pelcula de dibujos animados. A) Pasos previos: 1. Lectura del texto literario. 2. Visualizacin de las imgenes realizadas por los nios.
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PARTES Y MINUTAJE DEL MOLDAU DE SMETANA FRAGMENTOS 1. El nacimiento del ro 2. Meloda principal 3. Escena de caza 4. Escena del poblado y de la boda 5. La noche, las ninfas bandose 6. Meloda principal 7. Rpidos y torrente 8. Ciudad de Praga y avance por la llanura, alejndose TIEMPO APROXIMADO 0" a 45" 45" a 230" 230" a 325" 325" a 455" 5' a 740" 740" a 830" 830" a 935" 945" hasta el final
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Cielo estrellado PG, cometa cayendo. PG, luna desplazndose de izquierda a derecha. TRAV/VERT (de arriba abajo), a PG del convento. PG, coches desplazndose por la carretera. PG, amanecer: el cielo pasa gradualmente de negro a azul. Se apagan las luces de las farolas (probar una a una o alternativas) PG, amanecer:salen rayos de sol y se abren. (Acotaciones: - Hay 4 fotogramas, se deben intercalar 2 ms. - Aadir sombras a las farolas. - En el 2 fotograma, a una pared le falta sombra.) PG, pjaros volando. (Acotacin: hay que hacerlos ms grandes) PM: convento. (Acotaciones: - Corregir caminos. - En pared lateral derecha falta huerto) ZOOM de la fuente hasta llegar a la puerta del claustro, que se abre. (Acotacin: corregir uno de los zooms) TRAV/VERT (de abajo arriba) a PP de la puerta del claustro. PP se abren las dos hojas de la puerta. PG del claustro. PG del claustro. Se abre la puerta de la derecha.
Msica: Sinfona n 4 en re menor, opus 120, de Schuman. (sigue hasta el plano 13)
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Sonido de agua.
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Sonido de puerta que se abre. Msica conventual, gregoriana clsica (sigue hasta plano 29) Sonido de puerta abrindose.
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IMAGEN
TEXTO/MSICA
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Igual que en el plano anterior. Comienzan a sonar ronquidos. TEXTO (una vez desaparecidas puerta y pared): Este es Fray Olegario... ... el bibliotecario. TEXTO: Tiene ciento y pico de aos. El pobre tiene ms arrugas que una pasa y est ms encorvado que el mango de su bastn! Tiene reuma y cuando llueve, se le hace una pierna ms corta. (Ronquidos) Dejmosle dormir! TEXTO (cuando se termina de aclarar el vapor): Huy, si es Fray Bautista, el organista; ms pequeito y vivaracho que una ardilla, pero tocando el rgano es un pesado! (Sonido de rgano) TEXTO: Humm, me huele a chocolate. TEXTO: Claro! TEXTO: Aqu est Fray Cucufate y, hacindole compaa, Fray Pirulero, el cocinero.
17.
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PP, librera de la celda PP, cara y gorro movindose, boca abrindose y cerrndose, de Fray Olegario.
(FUNDIDO A NEGRO)
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TRAV/HORIZ, de rgano hasta PG de Fray Bautista, cepillndose los dientes. PM de Fray Bautista con cepillo de dientes, borroso de vapor de agua. Se va aclarando poco a poco.
21.
(FUNDIDO A NEGRO)
22.
PG del claustro, con la 3 puerta de la izquierda entreabierta y saliendo vapor del chocolate. Igual que en el plano 16 (pero sin movimiento de puerta) Igual que en plano 17, a PG de Fray Cucufate y Fray Pirulero. PP de dos tazas de chocolate encima de la mesilla. PPP de las narices de Fray Nicanor oliendo el aroma del chocolate.
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27.
PM. Se abre la puerta y sale Fray Nicanor. Se dirige al centro del Claustro, con aire serio. Mira a todas las puertas: las del ala izquierda estn cerradas y comienzan a abrirse. (AL CORTE)
TEXTO: Psss. Atencin! Qu fraile tan alto, seco y amarillo! Con cuatro zancadas recorre el monasterio. Parece bueno y tiene fama de sabio. Como que es el superior, Fray Nicanor! Sonido de campanas.
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PM, frailes pasando entre los arcos y dirigindose a la capilla. (AL CORTE)
29.
PG, vista de la iglesia con los frailes de espalda, y de frente, el superior diciendo misa. (FUNDIDO A NEGRO)
30.
PG de la parte posterior de la iglesia, con Fray Nicanor barriendo la iglesia. PG, se abre la puerta. Entra un campesino (Perico) PP de las dos caras: Perico de frente y Fray Nicanor de espaldas. PP de Fray Nicanor de frente y Perico de espaldas. (Igual que el plano 32) TEXTO: Djame la escoba, hermano. TEXTO: Pero si ya he terminado. TEXTO: Pues barrer otra vez. TEXTO: Me gustara barrer la iglesia todos los das y ser fraile con vosotros.
31. 32.
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TRAV/VERTICAL (de arriba abajo), de la campana movindose, a base de campanario, con muchos frailes y Perico en medio. PP cara de frailes
Sonido de campanas.
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PP cara de Perico.
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IMAGEN
TEXTO/MSICA
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PP cara de Fraile.
TEXTO: Sabes escribir? TEXTO: Tampoco. TEXTO: Sabes hacer cuentas? TEXTO: Slo con los dedos. TEXTO (a coro) Entonces, qu sabes hacer? TEXTO: Yo slo s contar cuentos muy bonitos.
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PP cara de Perico.
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Cara de Fraile.
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Cara de Perico.
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45.
PM de frailes mirndose con cara extraada. Uno se rasca la oreja. PM. Todos los frailes miran a Perico y le hablan. TEXTO (a coro y de mala gana): Est bien, qudate. TEXTO: Te llamars Fray Perico y tocars la campana. Sonido de campanas.
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48.
PG de la parte baja del campanario y Fray Perico tocando la campana, al principio despacio. PP campana dando vueltas. PM Fray Perico tocando la campana PP campana dando vueltas. PG de Fray Perico que empieza a subirse con la cuerda. Sube y baja varias veces. PP campana, cada vez ms deprisa.
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Sonido de campanas.
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54.
PG: Se rompe la cuerda y Fray Perico se cae de culo al suelo. PM de todos los frailes (como plano 43)
Sonido de campanas, cada vez ms lento. TEXTO (a coro): Nos has hecho cisco la cuerda. Qu haremos ahora? TEXTO: Haremos un nudo.
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PP cara de Fray Perico, ponindose colorado. PG del campanario, con un nudo muy grande donde antes se rompi
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Mdulos didcticos: 4. Vamos a hacer dibujos animados 3.10. Mezcla de audio y vdeo.
Una vez que tenemos montada la cinta de vdeo, hay que incluirle el correspondiente audio aunque es conveniente que los dos montajes se vayan realizando al mismo tiempo, ya que la duracin de un determinado tipo de msica, sonido o frase va a depender de la duracin de las imgenes y viceversa. As el movimiento de los labios y sus pausas lo podemos ajustar una vez que escuchamos las frases que previamente se han grabado, porque aunque la duracin total de la frase la podemos controlar ligeramente cambiando el nmero defotogramas/seg., lo que no podemos controlar son las pausas en las que la boca debe de permanecer cerrada. Esto se corrige intercalando los correspondientes fotogramas durante esos peridos. Otra forma, tal vez ms fcil, es cambiar de plano cuando un personaje ha comenzado a hablar. En esta fase es muy importante disponer de una mesa de mezcla de sonidos para conseguir unos buenos efectos. As, adems de regular el nivel de la msica mientras hablan los actores, tambin podemos incluir efectos de sonido: ruido de puertas, sonido de agua, pasos... sin que desaparezca lamsica de fondo. Tambin podemos hacer un fundido de msica al igual que con las imgenes. Esta parte es muy importante, tal vez ms que la fase de animacin ya que con un buen montaje de audio podemos tapar o acentuar los defectos que se hayan podido producir.
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4 Equipamiento bsico
Cuando un profesional de la educacin se plantea unos objetivos, debe plantearse tambin al mismo tiempo qu recursos posee y cules necesita. No cabe duda de que unos mismos objetivos se pueden alcanzar por vas diferentes, incluso partiendo de presupuestos, mtodos y tcnicas diversas. Pero se requieren unas condiciones comunes y mnimas previas, sin la presencia de las cuales es imposible comenzar determinado trabajo, y por supuesto, lograr determinadas metas. Durante muchos aos, los profesores nos habamos acostumbrado a trabajar en condiciones nfimas, sin medios materiales ni condiciones espaciales que permitieran una enseanza de calidad. Casi todo se basaba en el entusiasmo, en el voluntarismo; en suma, en la vocacin. Pero poco a poco eso ha ido cambiando.No es que hayan desaparecido cualidades mencionadas, pero s que han mejorado las condiciones de trabajo. Aunque todava queda mucho por hacer, sobre todo ahora que estamos a las puertas de la implantacin de la L.O.G.S.E., en la que tantas esperanzas hemos depositado, hay que reconocer, a fuer de ser sinceros, que muchos colegios poseen unos medios que hace unos aos eran impensables: vdeos, ordenadores, fotocopiadoras... El problema es que muchos de esos materiales estn infrautilizados o arrinconados, quizs por no saber qu uso hacer de ellos. Si este libro- manual os ha servido para daros alguna idea que os permita iniciar un trabajo creativo, aunque no sea en el camino que nosotros hemos seguido, nos daramos por satisfechos. Pero no nos desviemos del tema. La idea de este captulo es establecer qu materiales son precisos para hacer lo que nosotros hemos hecho.A lo largo de nuestra exposicin hemos ido mencionando tcnicas, programas, instrumentos, pero de una manera aislada y puntual. Ahora vamos a recapitular y a resear de manera sistemtica qu material hemos empleado en cada uno. En el apartado de Animacin y Video nosotros comenzamos a trabajar con: - un ordenador Amiga 500, con 2,5 Mb de memoria RAM, y un disco duro de 40 Mb (que no es imprescindible (quizs esto es lo que nos diferencia de otras opciones como la de los PC) - un GENLOCK para convertir la seal de ordenador en seal de video. - un video con la opcin de doblaje de sonido. Este equipo se consigue con un presupuesto que no deja de ser nfimo comparado con el resto de material que tenemos en el Colegio.
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