Sie sind auf Seite 1von 8

EL CONTEO DE KRUSKAL

Miguel A. Llontop S. Alumno de ciencias Matemticas UNPRG miguemat@live.com


Mi querido Watson, cuando sigues dos cadenas de pensamiento diferentes, siempre encontrars algn punto de interseccin que te aproximar a la verdad" Sherlock Holmes

RESUMEN En el presente trabajo presento un principio probabilstico muy utilizado, a lo mejor sin saber, por los magos en sus predicciones cartomgicas, sin embargo veremos que no es magia; sino por el contrario, todo esto se basa en probabilidades. Este principio es debido al fsico David Martin Kruskal y mostraremos una ldica aplicacin para visualizar como es utilizado. 1. INTRODUCCIN Muchas veces, a lo mejor de pequeos, hemos asistido a algn circo donde se presenta un mago, o algn evento de este tipo, o a lo mejor hemos sido espectadores ya sea en directo o por algn medio visual de cosas asombrosas, hecha por stas personas con poderes mgicos, que nos llevan a pensar en que la magia es siempre algo sobrenatural o hay que tener cierta habilidad especial para desarrollarla, sin embargo, en este trabajo se presenta un principio probabilstico utilizado por stas personas, y que a lo mejor para ellas pasa por desapercibido o simplemente es parte de su prctica diaria en su arte mgico. Las matemticas y la magia tienen bastantes cosas en comn, aunque parezcan disciplinas totalmente diferentes. Una caracterstica importante de ambas es la bsqueda tanto de la simplificacin como de la generalizacin. Y se puede hablar de las matemticas, para hacerlas ms atractivas, utilizando la magia, entendida como arte de ilusionar. Lo que hay detrs de muchos trucos o juegos es pura ciencia afirma Fernando Blasco, doctor en Ciencias Matemticas y profesor de la Universidad Politcnica de Madrid. Por ejemplo, Robert Houdin, padre de la magia

Miguel A. Llontop S.

moderna, asombraba al pblico encendiendo un montn de velas en un teatro. Pero lo nico que haca era usar la electricidad cuando apenas nadie la conoca. Arthur Clarke deca que una tecnologa avanzada no se puede distinguir de la magia. Las matemticas estn en casi todo y no slo en las ecuaciones y en los problemas. 2. UN CONTEO PECULIAR A continuacin presento un prrafo extrado del libro: Matemtica ests Ah?, del Matemtico y periodista Adrian Paenza [1]. Cunta sangre hay en el mundo? Para tener una idea de los nmeros que nos rodean, queremos saber cmo estimar la cantidad de sangre que hay en el mundo. Hagamos el siguiente clculo: Cunta sangre circula por el cuerpo de una persona adulta? La cantidad es, obviamente, variable, dependiendo de diferentes circunstancias, pero si uno quiere hacer una estimacin por exceso, es decir, si uno trata de evaluar lo mximo posible, digamos que una cota superior es de cinco litros (y s que estoy escribiendo una barbaridad porque el promedio est mucho ms cerca de cuatro que de cinco litros. Pero no importa. Se trata de una estimacin). Un nio, en cambio, tiene considerablemente menos, pero, aun as, voy a suponer que toda persona, adulta o no, tiene cinco litros en su cuerpo Escoge una palabra de la primera lnea del prrafo anterior, Ya la tienes?, ahora coloca un dedo encima de ella. Ya est?, entonces, cuenta el nmero de letras de tu palabra. Ya lo sabes?, pues bien, ahora vas a mover tu dedo hacia adelante tantas palabras como letras tuviera la anterior. Por ejemplo, si escogiste la palabra sangre debers avanzar seis palabras y terminars con el dedo en la palabra tener. Ahora haces lo mismo con la palabra a la que has llegado, cuentas sus letras y avanzas ese nmero de palabras. Cuando llegues al final del prrafo estars cansado de hacerlo, pero te sorprender comprobar que la ltima palabra del prrafo que puedes alcanzar estaba subrayada desde un principio. No puede ser! -pensars- voy a coger otra palabra! -dirs. Y la cogers, y entonces empezars a comprender que no es que haya acertado por casualidad (cosa que, por cierto, sera increble), sino algo que quiz te resulte ms intrigante todava, no puedes escapar de esa
[1]

Doctor en Matemticas de la Universidad de Buenos Aires, en la cual se desempea actualmente como Profesor Asociado del Departamento de Matemtica de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales.
2

El Conteo de Kruskal

maldita palabra... Es ms, seguramente te habrs fijado en que todas las palabras por las que pasas a partir de la palabra hay estn en letra cursiva, luego estaba escrito incluso el camino por el que llegaras. Este texto est trucado! -afirmars indignado, te dir que tomes las cosas con calma, pues no lo est. Te invito ahora a que vayas a tu biblioteca y cojas el libro que quieras, brelo por la pgina que quieras que est escrita por completo y escoge una de las palabras de la primera lnea. Realizars el mismo proceso y llegars hasta la ltima palabra que puedas alcanzar en esa pgina (es decir, si intentaras avanzar tantas palabras como letras tiene esa tendras que pasar de pgina). Recurdala, porque cuando escojas otra palabra distinta en la primera lnea y vuelvas a llegar a esa misma palabra tendrs que rendirte, posar abatido tu cara sobre ese libro abierto delante de ti y pensar en una explicacin que te permita entender este echo. Veamos el porqu: Si tienes una secuencia ordenada cualquiera de nmeros naturales (menores que una cierta cota K) puedes realizar el algoritmo descrito anteriormente, eliges uno de los primeros, te mueves un nmero de posiciones igual al nmero escogido y vuelves a repetir el proceso. Al cabo de un rato seguro que llegas a una determinada posicin empieces donde empieces. Intuitivamente podemos comparar este proceso a la Criba de Eraststenes. Si escogemos un punto inicial y aplicamos el algoritmo tachando los nmeros (o palabras) que visitamos. Cuando escojamos otro punto inicial y repitamos el proceso seguramente en algn punto llegaremos a un nmero (palabra) ya tachado. A partir de ah las dos secuencias sern iguales. Como los nmeros (palabras) no pueden crecer eternamente (son menores que una cierta cota K) la cosa no se nos desmadrar mucho y seguramente, a la larga, todas las secuencias se acaben uniendo empiecen donde empiecen. A lo mejor alguien podra encontrar secuencias que son una excepcin a esta regla, pero eso no importa, porque la Ley de los Grandes Nmeros de Estadstica nos asegura que en una secuencia infinita aleatoria hay probabilidad cero de que se formen los patrones necesarios para que el Principio de Kruskal no funcione. Ya sabemos de qu se trata el principio de Kruskal, Verdad?, bueno en la siguiente seccin se muestra otro ejemplo para entender un poco ms acerca de este principio. 3. PREDICCIN DE UNA CARTA Parece que es bastante difcil conjugar trabajo con aficin, aunque para nosotros los matemticos no lo es tanto: fundamentalmente las matemticas se convierten en nuestra aficin. Es algo ms extrao conducir al mismo tiempo
3

Miguel A. Llontop S.

las matemticas con otra aficin, y ms an ver que estn muy relacionadas. Hablemos de magia matemtica. Deca Martin Gardner, cuyos libros de Matemtica recreativa [Ga], contienen multitud de juegos con cartas, que los trucos que podramos llamar matemticos son, ciertamente, ms aburridos y menos espectaculares que los que realizan los magos profesionales al momento de hacer sus presentaciones (aunque stos tambin los utilizan, convenientemente adornados con tcnicas de habilidad manual, detalles de presentacin y sutilezas psicolgicas, que ocultan su verdadera razn de ser). En Finlandia, durante un curso de verano de matemticas. En uno de los descansos, un grupo de matemticos, estuvieron haciendo trucos de magia (de los que no son automticos, sino que requieren cierta habilidad manual). Uno de los chicos que estaba all quiso participar y realiz entonces el juego del que vamos a hablar en esta seccin. Al terminar, Steffen Rohde, que era uno de los matemticos presentes, exclam: Esto no es magia, es un lema!. Por esta razn, durante mucho tiempo estuvieron refirindose a este juego entre ellos como el lema. Sin embargo, descubrimos que este truco es bien conocido entre los magos y se basa en el ya mencionado principio de Kruskal. Para la realizacin de este juego que se describe a continuacin, se utilizar la llamada baraja francesa (aunque tambin se puede hacer con una baraja espaola corriente de 40 cartas). Una de las reglas bsicas de los magos es la de no desvelar el secreto, y aqu vamos a incumplir este precepto. Digamos en nuestro descargo que este juego es bien conocido, y se puede encontrar en libros de Matemtica recreativa o en la red. Si aadimos a eso la irresistible tentacin de mostrar que juegos, como ste, con resultados tan sorprendentes se basan en sencillos principios matemticos, nos sentiremos suficientemente justificados. Es costumbre, en los libros de magia, exponer en primer lugar el efecto, o sea, lo que el espectador va a presenciar, y a continuacin la realizacin, que es lo que el mago debe hacer para conseguir el efecto. Para lo siguiente se seguir tambin este esquema. Efecto: Se pide a un espectador que elija un nmero al azar entre el 1 y el 7(esto puede variar, algunos toman entre 1 y el 10). Partiendo de este nmero y

El Conteo de Kruskal

con ayuda de una baraja mezclada, se realizan unas sencillas operaciones. Al final, el mago (t) podr(s) determinar, una carta que el espectador recuerda. Realizacin: Explica a tus espectadores que vas a realizar un experimento con la baraja y que ellos tienen que repetirlo despus. En primer lugar, eliges un nmero al azar, por ejemplo el tres. Luego, con las cartas dispuestas, una a continuacin de otra, segn la mezcla y cara arriba, vas contando desde la primera carta de izquierda a derecha, es decir cuentas: uno, dos, tres. Al aterrizar en la tercera carta, te fijas en su valor; digamos que es un cinco. Sigues contando a partir de all: uno, dos, tres, cuatro, cinco. Te fijas en el valor de la quinta carta y comienzas otra vez a contar. Procede de este modo, hasta agotar la distribucin de cartas. Haz notar a los espectadores el nmero que le ha correspondido a la ltima carta de la baraja, y comenta que si hubieras empezado con otro nmero, a la ltima carta le habra correspondido algn otro nmero distinto (cosa que es falsa, como luego se ver). Una observacin que se debe hacer es: si llegamos a una carta con figura (hablamos de las cartas 11, 12 y 13) se tomar como si fuese un cinco (ms adelante se explica el porqu). Una vez que ha quedado claro el procedimiento, mezcla libremente la baraja, dispn las cartas sobre la mesa cara arriba y pide a un espectador que piense en un nmero entre el 1 y el 7 y que realice el procedimiento que ya haz explicado, mentalmente, y cuando ya haya acabado las cartas, que recuerde la ltima en que se qued, pues esa la adivinars t. Por otro lado dirs que leers su mente y adivinars la ltima carta a la que lleg, esto lo logrars haciendo lo mismo Cmo que cmo?, pues, eliges un nmero al azar y realizas el mismo procedimiento, hasta que t tampoco puedas ms y, con suerte, la carta coincidir con la suya. Se han fijado en ese con suerte. Y es que aunque este truco funciona casi siempre, podra ser que por la ley de Murphy (o alguno de sus corolarios), la nica vez que lo haces como demostracin te falle... (Lo cual, por cierto, sera de mala suerte!). Explicacin matemtica: Si intentas explicar por ti mismo por qu funciona este juego, posiblemente llegues a la conclusin de que, en realidad, este juego no funciona siempre, y tienes razn! Se basa en un principio probabilstico: El ya famoso, a estas alturas del trabajo, Principio de Kruskal. A modo de ilustracin, supongamos que la sucesin de cartas es:

Miguel A. Llontop S.

El Conteo de Kruskal

Si escogemos cualquier carta de la primera fila y realizamos el algoritmo anterior, estoy seguro que todos los caminos conducen al 3 de Espadas como ltima carta. 4. EL PRINCIPIO DE KRUSKAL Ha llegado el momento de desvelar el misterio. En realidad, todo lo que has hecho ha funcionado por el principio descubierto por Martin David Kruskal, matemtico y fsico americano tristemente fallecido en el mes de diciembre del ao 2006 a los 81 aos de edad. Es un principio probabilstico, y por lo tanto no es seguro al 100%. Pero una brevsima reflexin nos convence de que s funciona casi siempre: empecemos en la carta (o palabra) que empecemos, en cuanto su camino se cruce con el de otra ambas seguirn pasando exactamente por las mismas cartas (o palabras) a partir de ah. Y si los saltos que vamos dando no son muy grandes (de ah que contramos 5 para las figuras en el caso de las cartas) es muy probable que en algn momento coincidan los caminos. Aqu hay un argumento heurstico propuesto por Tony Phillips que muestra claridad sobre el fenmeno: El valor total de la baraja entera, contando cada carta con figura como 5, es: 4 (1 + 2 + ... + 10) + 12 5 = 280, as es que los cartas tienen en promedio un valor de 280/52 5.38. As los caminos involucran saltos de tamao regular cerca de 5. Una carta cualquiera descansa en el camino con probabilidad cerca de 1/5. Supongamos que el truco fracasa. Luego, la carta con la cual estamos jugando no cruza el camino, esto es, con probabilidad cerca de 1- 1/5 = 4/5. Y cada vez que hacemos un nuevo salto, nuevamente no aterrizamos en una carta que coincida en nuestro camino, otra vez con probabilidad cerca de 4/5. Probablemente haremos aproximadamente 10 saltos. Por ejemplo, si echamos a andar desde la carta 2 y siempre se haga saltos de 5, despus del dcimo salto llegaremos a la carta de lugar 52. Supongamos que hacemos los 10 saltos. Luego, siempre perdemos nuestro camino con probabilidad: ( ) As que esperamos que el truco funcione con probabilidad de 1 - 0.107 0.893, es decir de 100 veces que se ejecute este truco 89 veces obtendremos resultados favorables. Ntese que hay muchas aproximaciones en este

Miguel A. Llontop S.

argumento simple, pero nos muestra de una forma fcil el por qu el truco casi siempre funciona. Puede consultarse el trabajo [LRV] donde se calculan las probabilidades de xito en el juego con asignaciones diferentes para los valores de las figuras; destaquemos que si las cartas con figuras cuentan su valor real, es decir: 11, 12 y 13, las probabilidades disminuyen a menos del 70%. El modelo matemtico que mejor se ajusta a las caractersticas de este juego es el de las cadenas de Markov, tipos especiales de procesos estocsticos, de gran inters en ciertas aplicaciones estadsticas. Otro anlisis del juego est realizado en [HR]. Relacionada con este trabajo est la versin interactiva que puede realizarse en la direccin electrnica: http://www.cecm.sfu.ca/cgi-bin/organics/carddemo.pl Finalmente menciono que el principio de Kruskal tiene aplicaciones tiles en la informtica y criptografa [Po]. 5. REFERENCIAS
[AR] Pedro Alegra y Juan Carlos Ruiz de Arcaute, La Matemagia Desvelada [Ea] Rob Eastaway, Maths and Magic. http://plus.maths.org/issue14/features/eastaway/index.html [Ga] Martin Gardner, Mathematics, Magic and Mystery. Dover, 1956. [HR] Wayne Haga y Sinai Robins, On Kruskal's Principle. Organic Mathematics, Burnaby, 1995 [Mu] Colm Mulcahy, Mathematical card tricks. http://www.ams.org/new-in-math/cover/mulcahy1.html [Mi] Grard P. Michon, Hidden Answers http://home.att.net/~numericana/answer/index.htm [LRV] Jeffrey Lagarias, Eric Rains y Robert Vanderbei, The Kruskal Count. [Po] J. M. Pollard, Kangaroos, Monopoly and discrete logarithms, J. Cryptology (to appear). [Pa] Adrian Paenza, Matemtica... ests ah? Sobre nmeros, personajes, problemas y curiosidades

Das könnte Ihnen auch gefallen