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Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en una posición inicial
sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse de frente con el
tablero en medio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla
de la esquina derecha respectiva. Ambos jugadores se colocan simétricamente
respecto a los jugadores y a excepción de la dama y el rey, también
simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. En tableros
oficiales, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8.
Cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas debiendo colocar en
su primera fila de las esquinas hacia adentro a las torres, seguido de los
caballos y luego los alfiles, al centro de la primera fila de cada jugador van el
rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su "mismo color" y
el rey se pondrá en la casilla contigua, es decir la de "color contrario" a éste. De
este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de la dama, y el negro
a la izquierda. En la fila inmediata siguiente cada jugador colocará sus ocho
peones.
Nota: muchos juegos no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las
piezas o en el tablero, esto no debe confundir y deben tomarse los colores
claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos
particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como
es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos
antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se
considerará como las blancas.
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Consideraciones generales
El rey
La dama
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La dama o reina es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una
torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por
encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
El alfil
3
El Alfil
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El caballo
Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio
a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del
contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en
cualquiera de los cuatro sentido (siguiendo una fila o una columna), y una
casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito
en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que
no estén en su misma fila, columna ni diagonal.
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La torre
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El peón
CORONACION
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La captura al paso del peón
En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada.
Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera
vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este
hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de
un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la
captura al paso del peón.
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El enroque
Observación: hace falta recalcar que sí puede haber enroque si la torre está
amenazada por una pieza adversaria o si esta torre tiene que pasar por una
casilla amenazada por pieza contraria, siempre y cuando susodicha casilla no
incluya las que deberá pasar el rey durante el enroque. Esto es importante
durante el enroque largo o enroque de flanco de dama ( O-O-O ).
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El fin de la partida
* jaque mate
* tablas
* un jugador que abandona o se rinde
Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como "el final", pero
sucede también mucho en el medio juego y en ciertos casos durante la
apertura. Por lo anterior las consideraciones siguientes no suponen
necesariamente que el juego se encuentre en su etapa final.
Jaque
Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que
dicha pieza da jaque. Un jugador no puede poner a su rey en jaque, es decir
moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival.
Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este lo tiene que
rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:
* Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si
es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una
descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).
* Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la
pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o
si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
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* Mover el rey a una casilla no atacada.
Jaque mate
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Las tablas
Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo
• Rey ahogado: algunas veces acontece que el rey es la única pieza que el
jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien
porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están
(en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se
denomina rey ahogado.
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* Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres
ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es
igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos
movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata
de posiciones distintas.
* Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay
capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay
determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales
no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran
dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacerlo dentro de estas 50
jugadas.
* Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede
proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y
son tablas; de lo contrario, la partida continúa.
* Peón 1
* Caballo 3
* Alfil 3
* Torre 5
* Dama 9
* Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida
termina. Por su movilidad es posible asignarle una fuerza de 4 peones.
Observaciones:
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• El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se
consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar,
es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas
piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con
mucho en potencia.
Notación
* ! Buena jugada
* !! Jugada brillante (muy buena)
* ? Mala jugada
* ?? Muy mala jugada
* !? Jugada interesante, pero que no es la mejor
* ?! Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable
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Etapas del juego
Apertura
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Medio juego
Final
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan
pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o
dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se
han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de
peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes
y torres), de piezas menores, etc.
Estrategia y táctica
Por lo anterior todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer
los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es
necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.
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Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se
pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que
un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos,
excepcionalmente).
Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una
“pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que
no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores
tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a
ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen
estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros,
normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es
más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la
partida.
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Tácticas
Es una táctica muy dañina, se da cuando una misma pieza consigue atacar a
dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de
alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los
ajedrecistas más avanzados frecuentemente la previenen.
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con
dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra
con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este
tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de
piezas.
Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que
la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido,
entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta,
y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza
descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos
matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
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Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla,
queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada
comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades,
torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
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La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no
conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura
ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre,
en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la
imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte
del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una
pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción
defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del
contrario.
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Rey y peón torre contra rey.
Rey y peón torre contra rey no gana, solo ganará si el rey contrario es incapaz
de acceder a la línea de coronación. 1.h4+ Rh5 2.Rh3 Rh6 3.Rg4 Rg6 4.h5+
Rh6 5.Rh4 Rh7 6.Rg5 Rg7 7.h6+ Rh7 8.Rh5 Rh8 9.Rg6 Rg8 10.h7+ Rh8
11.Rh6 TABLAS POR AHOGADO.
1...Rf6 2.Rh6 Rf7 3.Rh7 Rf6 4.h4 Rf7 5.h5 Rf8 6.h6 [11.Rg6 Rg8 12.h6 Rh8
13.h7 Ahogado] 6...Rf7 7.Rh8 Rf8 8.h7 Rf7 Tablas por ahogado.
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Para dar el mate de dama se debe "cortar" la subida del rey alguna de las
líneas y llevarlo al borde del tablero todo esto con ayuda del rey. 1.Dh5 [1.Db3
Elimina la posible subida del rey a la tercera línea y se realizarán movimientos
para su traslado a la octava fila donde estará arrinconado. 1...Rd4 2.Re2 Re4
3.Dc4+ Rf5 4.Rf3 Re5 5.De4+ Rd6 (5...Rf6 6.Dd5 Rg6 7.Rf4 Rf6 8.Dd6+ Rg7
9.Rf5 Rf7 (9...Rh7 10.Dg6+ Rh8 11.Dg5 Rh7 12.Rf6 Rh8 13.Dg7#) 10.Dd7+
Rg8 11.Rg6 (11.Rf6 Rh8 12.Rg6 Rg8 13.Dg7# (13.De8#; 13.Dd8#; 13.Dc8#) )
11...Rf8 (11...Rh8 12.Dd8#) 12.Df7#) 6.Df5 Rc6 7.Re4 Rb6 8.Rd4 Rc6 9.Dc5+
Rd7 10.Db6 Re7 11.Re5 Rf7 12.Df6+ Rg8 13.De7 Rh8 14.Rf6 Rg8 15.Dg7#]
1...Rd4 2.Re2 Re4 3.Dc5 Rf4 4.Rf2 Re4 5.Dd6 Rf5 6.Rf3 Rg5 7.De6 Rh5 8.Rf4
Rh4 9.Dh6# JAQUE MATE
1.Re2 Rf4 2.Td4+ Re5 [2...Rf5 3.Re3 Re5 4.Rd3 Re6 5.Re4 Rf6 6.Td6+ Rg5
7.Ta6 Rg4 8.Tg6+ Rh5 9.Rf5 Rh4 10.Tg8 Rh3 11.Rf4 Rh2 12.Rf3 Rh1 13.Rf2
Rh2 14.Th8#; 2...Rg5 3.Rf3 Rf6 4.Re4 Rg6 5.Rf4 Rf6 6.Td6+ Re7 7.Re5 Rf7
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8.Ta6 Rg7 9.Rf5 Rh7 10.Rg5 Rg7 11.Ta7+ Rf8 12.Rf6 Re8 13.Th7 Rd8 14.Re6
Rc8 15.Rd6 Rb8 16.Rc6 Ra8 17.Rb6 Rb8 18.Th8# (18.Tb7+?! La única
diferencia del mate de rey y dama con el de torre es que este último solo se da
en la octava fila una vez arrinconado el rey. 18...Rc8) ] 3.Re3 Rf5 4.Te4 Rg5
[12...Rf6 13.Rf4 Rg6 14.Te6+ Rg7 15.Rf5 Rf7 16.Te4 Rg7 17.Te7+ Rh6 18.Ta7
Rh5 19.Th7#] 5.Tf4 Rg6 6.Re4 Rg5 7.Re5 Rg6 8.Tf1 Rg7 9.Re6 Rg6 10.Tg1+
Rh5 11.Rf5 Rh6 12.Tg2 Rh7 13.Rf6 Rh8 14.Rf7 Rh7 15.Th2# JAQUE MATE
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1...Rg2 [1...Rg1 2.Rg3 f1=D (2...Rh1 3.Dc1+ f1=D 4.Dxf1#) 3.De3+ Rh1
4.Dh6+ Rg1 5.Dh2#] 2.Df3+ Rg1 3.Rg3 f1=D 4.De3+ Rh1 5.Dh6+ Rg1 6.Dh2#
JAQUE MATE
1.Df4 Rg2 2.Dg4+ Rh1 [2...Rf1 3.Ra7 Re1 4.De4+ Rf1 5.Rb6 Rg1 6.Dg4+ Rh1
7.Dh3+ Rg1 8.Dg3+ Rh1 9.Dh4+ Rg2 10.Dg4+ Rh1 11.Df3+ Rg1 12.Dg3+ Rh1
13.Dh3+ Rg1 14.Dg3+ Se repite tres veces la misma posición por tanto es
tablas.] 3.Df3+ Rg1 4.Dg3+ Rh1 5.Dxf2 AHOGADO, ES DECIR TABLAS, es
decir el peón en c o f en séptima fila con el rey apoyándolo siempre es tablas a
no ser que el rey blanco se encuentre más cerca del peón candidato a coronar.
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1.a4 En estos momentos en vez de calcular cual es la ruta a seguir para
alcanzar al peón de parte del negro se debe ver si entra dentro del cuadrado
del peón, lo que significa hacer una proyección del peón hacia la octava fila en
este caso la casilla e8, por tanto si el rey negro llega a entra al cuadrado que se
forma con las casillas proyectadas a4,a8,e4, y e8 el peón cae abatido si es
avanzado en forma sucesiva. LA LEY DEL CUADRADO. 1...Re4 Ingresando al
cuadrado. 2.a5 Rd5 3.a6 Rc6 4.a7 Rb7 5.a8=D+ Rxa8 Tablas
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En general, en los finales de torre contra torre y peón. El bando que se
encuentra en desventaja debe atacar ya sea al peón o al rey enemigo desde
lejos, aprovechando esta disposición de la torre, a contrario senso si la torre
ataca a menos de 3 casillas se puede producir la perdida de la partida, sea esta
por el acercamiento del rey.
(Final de Estudio)
El Puente de Lucena
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