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Liceo A-94 Andrés Bello

Unidad Técnico Pedagógica


Ajedrez Herramienta Cognitiva
Curso: NB5
Profesor: Marco Zapata Ferrada

Posición inicial de las piezas

Símbolos comunes de las piezas


Símbolos comunes de las piezas

Se empieza la partida con todas las piezas colocadas en una posición inicial
sobre el tablero (ver Figura). Los jugadores deben colocarse de frente con el
tablero en medio de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en la casilla
de la esquina derecha respectiva. Ambos jugadores se colocan simétricamente
respecto a los jugadores y a excepción de la dama y el rey, también
simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. En tableros
oficiales, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8.
Cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas debiendo colocar en
su primera fila de las esquinas hacia adentro a las torres, seguido de los
caballos y luego los alfiles, al centro de la primera fila de cada jugador van el
rey y la dama, la dama se colocará en la casilla que sea de su "mismo color" y
el rey se pondrá en la casilla contigua, es decir la de "color contrario" a éste. De
este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de la dama, y el negro
a la izquierda. En la fila inmediata siguiente cada jugador colocará sus ocho
peones.

Nota: muchos juegos no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las
piezas o en el tablero, esto no debe confundir y deben tomarse los colores
claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los casos
particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como
es el caso de muchos ajedreces artesanales que representan grupos
antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los bandos se
considerará como las blancas.

1
Consideraciones generales

* Los jugadores mueven alternativamente, una de sus piezas por lo general a


excepción del caso del enroque en que se mueven dos.
* Empieza el jugador que tiene las blancas. Por lo que en el ajedrez se
acuerda quién lleva las blancas y no quién empezará la partida.
* En una misma casilla sólo puede haber una única pieza, nunca más de una
simultáneamente:
o si una casilla está ocupada por una pieza propia, no podemos poner
otra; en cambio,
o sí podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por
una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará esta casilla y la pieza del
contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar
esta pieza por parte de la nuestra.
* Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de
toda la partida incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón
y enroque.
* Las únicas piezas que pueden saltar son el caballo y la torre en el caso del
enroque. Por saltar se entiende que una pieza tenga en su camino a otra pieza,
ya sea contraria o del mismo bando.

El rey

El rey es la pieza más importante en el juego de ajedrez, pero es la pieza más


vulnerable. Se puede mover a cualquiera de las ocho casillas que rodean la
casilla en que se encuentra: las cuatro contiguas a los lados y las cuatro
contiguas a los vértices es decir, un paso por turno, a menos que hagas la
jugada llamada enroque, donde rompe con su caminata regular.

La dama

2
La dama o reina es la pieza más poderosa. Se puede mover a la vez como una
torre y como un alfil, pero no en la misma jugada; tampoco puede saltar por
encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

El alfil

3
El Alfil

Se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de casillas


del mismo color alineadas de tal manera que la una toca el vértice de la otra.
No puede cambiar de diagonal en una misma jugada, ni tampoco puede saltar
por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.

4
El caballo

Es la única pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio
a la de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del
contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L' : adelanta dos casillas en
cualquiera de los cuatro sentido (siguiendo una fila o una columna), y una
casilla perpendicularmente a las anteriores. Este movimiento aparece descrito
en el reglamento como que el caballo mueve a las casillas más próximas que
no estén en su misma fila, columna ni diagonal.

5
La torre

Se puede mover a lo largo de una fila o de una columna (pero no


sucesivamente en una misma jugada); se la puede hacer adelantar tantas
casillas como se quiera, pero no puede saltar por encima de ninguna otra
pieza, ni propia ni contraria, a excepción del enroque, que puede hacerlo por
encima de su rey, como veremos más adelante.

6
El peón

Es la única pieza que se mueve de una manera cuando come y de otra


diferente cuando no come. El peón puede capturar una pieza adversaria que se
encuentre en una de las dos casillas situadas a los dos vértices anteriores de la
suya; entendemos por vértices anteriores los dos del lado del jugador
adversario. El peón se puede mover sin captura a la casilla situada al lado
anterior de la que ocupaba anteriormente, es decir, al lado inmediato,
adelantando una casilla de la columna en dirección hacia nuestro adversario.
En el ajedrez moderno, en la primera jugada que hace un peón, puede
adelantar una casilla o bien dos, siempre y cuando no capture pieza adversaria
(y no salte). La coronación del peón acontece cuando un peón consigue llegar
a la octava casilla de la columna. Entonces el peón se tiene que cambiar por
cualquier otra pieza, excepto un rey u otro peón (a este cambio se le llama
promoción).

CORONACION

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La captura al paso del peón

En el ajedrez antiguo el peón siempre adelantaba sólo una casilla cada jugada.
Para agilizar el juego se decidió, en un determinado momento, que la primera
vez que se juega un peón, hay la posibilidad de adelantar dos casillas. Este
hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de
un peón contrario. Para evitarlo, se estableció entonces esta jugada especial: la
captura al paso del peón.

* Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de blancas que tiene un


peón en la fila 5 y su adversario tiene un peón a la fila 7 (la de origen para los
peones negros) en una columna contigua a la del peón blanco. Cómo es obvio,
las negras también pueden matar al paso en una posición simétrica a la
explicada para las blancas.
* Acción que la permite: con la posición mencionada, que el adversario
adelante dos casillas su peón, cosa que puede hacer, puesto que lo tiene a la
casilla de origen del peón. Los dos peones quedarán lado por lado, es decir, en
la misma fila y en columnas contiguas.
* Mecanismo: la jugada consiste en matar el peón negro, pero el blanco no
ocupará la casilla que deja vacía el negro (puesto que esto implicaría hacer un
movimiento que el peón tiene prohibido): la casilla que ocupará el peón blanco
es la contigua al vértice anterior del lado del peón negro capturado, es decir, la
misma que habría ocupado si el peón negro sólo hubiera adelantado una
casilla y nosotros lo hubiéramos capturado en esta posición.
* Condición: la captura al paso del peón sólo se puede hacer
inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al avance de dos casillas por
parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se
puede hacer.

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El enroque

Enroque corto 0-0


Enroque largo 0-0-0

El enroque es la única jugada en la cual se mueven dos piezas. Es también la


única ocasión en la cual el rey adelanta dos casillas y también donde la torre
puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en mover el rey dos casillas en
dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer
saltar la torre por encima del rey y situarla al otro lado suyo. Para hacer válida
la figura del enroque, es importante mover primeramente al Rey y, en un
segundo movimiento a la Torre. Si se hace de manera inversa el enroque no se
considera válido, lo cual obligaría a mover solamente la pieza que se tocó
primero, que en este caso sería la Torre, perdiendo una oportunidad táctica.
Hay dos clases de enroque: el corto (que se simboliza O-O en las anotaciones
de las partidas) y el largo (que se simboliza O-O-O). En el enroque corto la
torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y en el largo en la de la dama. Es
aconsejable enrocarse tan pronto como se pueda.

El enroque sólo se puede hacer si se dan todas las condiciones siguientes:

* Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado de la


casilla de origen y ha vuelto, tampoco se puede enrocar).
* Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento.
* Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre.
* Que no estén en jaque el rey, ni el cuadro al que se mueve el rey en una
jugada de enroque, o el cuadro en medio de estos dos, estén dominadas por
pieza contraria.

Observación: hace falta recalcar que sí puede haber enroque si la torre está
amenazada por una pieza adversaria o si esta torre tiene que pasar por una
casilla amenazada por pieza contraria, siempre y cuando susodicha casilla no
incluya las que deberá pasar el rey durante el enroque. Esto es importante
durante el enroque largo o enroque de flanco de dama ( O-O-O ).

9
El fin de la partida

La partida termina si existe alguna de las siguientes situaciones:

* jaque mate
* tablas
* un jugador que abandona o se rinde

Por lo común esto ocurrirá en la etapa de juego conocida como "el final", pero
sucede también mucho en el medio juego y en ciertos casos durante la
apertura. Por lo anterior las consideraciones siguientes no suponen
necesariamente que el juego se encuentre en su etapa final.

Jaque

Cuando un jugador ataca con alguna de sus piezas al rey contrario se dice que
dicha pieza da jaque. Un jugador no puede poner a su rey en jaque, es decir
moverlo a una casilla atacada por alguna pieza rival.

Cuando se hace jaque al rey de uno de los jugadores, este lo tiene que
rescatar obligatoriamente de esta posición. Para hacerlo tiene tres opciones:

* Capturar la pieza que amenaza al rey propio; esto sólo se puede hacer si
es la única pieza que amenaza nuestro rey (puesto que a veces, con una
descubierta, nos podrán hacer jaque con dos piezas).
* Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la
pieza atacante. Esto no podrá hacerse si dos piezas dan jaque a la vez al rey o
si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.

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* Mover el rey a una casilla no atacada.

Jaque mate

Si no se puede hacer ninguna de las tres opciones, se produce el jaque mate y


termina la partida con la derrota del bando que ha recibido mate. En los
campeonatos, el ganador de la partida se lleva un punto y el perdedor ninguno.

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Las tablas

Hay varias situaciones que comportan que la partida sea tablas (que es cómo

se denomina el empate en el ajedrez). Entonces, en los campeonatos, se da


medio punto para cada uno de los jugadores.

Veamos las diferentes situaciones de tablas:

• Rey ahogado: algunas veces acontece que el rey es la única pieza que el
jugador puede mover (porque es la única que le queda viva, o bien
porque las otras están inmovilizadas) y, sin estar el rey en jaque, están
(en jaque) todas las casillas dónde este se puede mover: este hecho se
denomina rey ahogado.

* Insuficiencia de material para hacer el mate: se llega a esta situación


cuando acontece que no hay suficientes piezas y ninguno de los jugadores
puede dar el mate al otro. Según la mecánica del juego, esto pasa cuando los
dos jugadores tienen sólo el rey, o el rey acompañado sólo de un alfil o de un
caballo.

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* Repetición de exactamente la misma posición en el tablero en tres
ocasiones (no necesariamente consecutivas). Se entiende que la posición es
igual si las piezas están en las mismas casillas y pueden hacer los mismos
movimientos. Si por ejemplo se ha perdido la posibilidad de enrocarse, se trata
de posiciones distintas.
* Incapacidad de matar el rey solitario en 50 jugadas: Cuando no hay
capturas ni movimiento de peones en 50 jugadas consecutivas. Hay
determinadas finales (por ejemplo, rey, alfil y caballo contra rey) en las cuales
no hay tablas por insuficiencia de material, pero el mate presenta una gran
dificultad de ejecución, y se ha de conseguir hacerlo dentro de estas 50
jugadas.
* Tablas pactadas: un jugador, después de efectuar su jugada, puede
proponer tablas al adversario: si las acepta la partida se considera acabada y
son tablas; de lo contrario, la partida continúa.

Un jugador abandona o se rinde

Una partida termina si un jugador en cualquier momento abandona el juego o


se rinde. Con estas acciones inmediatamente gana la partida el adversario.
Para abandonar generalmente se deberá decir “abandono”. También se
entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o consentimiento
o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Para indicar la
rendición se acostumbra tumbar el propio rey en el tablero o simplemente
extender la mano o detener el reloj.

Valor estimado de las piezas

A efectos de considerar posibles cambios es muy importante saber qué valor


tiene cada pieza, en función de la potencia de ataque en el juego. Se toma
como unidad el peón.

* Peón 1
* Caballo 3
* Alfil 3
* Torre 5
* Dama 9
* Rey: Su valor en la partida es infinito, puesto que si se pierde, la partida
termina. Por su movilidad es posible asignarle una fuerza de 4 peones.

Observaciones:

• La puntuación del rey es sólo a efectos de valorado de la potencia de


ataque, puesto que -obviamente- no se la puede cambiar por ninguna
otra pieza. El dato es importante para que el ajedrecista se dé cuenta de
la importancia de movilizar el rey como pieza de ataque y defensa en los
finales de partida.

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• El caballo y el alfil tienen un valor tan parecido que, en general, se
consideran intercambiables. El caballo, gracias a la posibilidad de saltar,
es más potente en la primera parte de la partida, cuando hay muchas
piezas, pero pierde valor en los finales, en los cuales el alfil lo supera con
mucho en potencia.

• La mayor desventaja del alfil respecto al caballo es que no puede


alcanzar todas las casillas del tablero, sólo las de su color. Si un jugador
dispone de los dos alfiles, no tiene esa desventaja. Se considera que la
pareja de alfiles es superior a los dos caballos o a caballo y alfil, aunque
en la práctica es relativamente fácil que el jugador pueda cambiar su
caballo por uno de los dos alfiles contrarios.

• Gracias a la posibilidad de coronarlo, el peón gana valor a medida que


avanza. Un peón muy adelantado y sin oposición -sin un peón adversario
que le valle el paso- (y bien defendido, por tal de no perderlo) puede tener
el mismo valor que un alfil o una torre.

• De acuerdo con la puntuación expuesta, el caballo y el alfil se considera


piezas menores, la torre y la dama, piezas mayores.

Notación

Aunque existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, todos


tienen el objetivo de registrar las partidas con propósitos documentales.
Notación algebraica
El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE(Federación
Internacional de Ajedrez). También existe, aunque está en desuso, la notación
descriptiva.

Las abreviaturas esenciales son:

* 0-0 enroque corto


* 0-0-0 enroque largo
* x captura
* + jaque
* ++ o # jaque mate

Algunos símbolos utilizados para comentar partidas son:

* ! Buena jugada
* !! Jugada brillante (muy buena)
* ? Mala jugada
* ?? Muy mala jugada
* !? Jugada interesante, pero que no es la mejor
* ?! Jugada dudosa, pero difícilmente cuestionable

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Etapas del juego

En el juego del ajedrez se consideran tres etapas: la apertura, el medio juego y


el final.

Apertura

La apertura son las jugadas iniciales. Partiendo de la posición inicial, se han


clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para
conducir sus piezas. Se ha estudiado cada movimiento de las blancas, tras ese
cada posible respuesta de las negras, tras ese otra vez el de las blancas y así
sucesivamente. En algunas líneas se han estudiado hasta la jugada 20 o más,
se han clasificado y están disponibles los análisis en los libros de aperturas de
ajedrez. En otras líneas los análisis se quedan mucho antes. Los jugadores
noveles no suelen conocer la teoría de aperturas, pero los más experimentados
pueden saber de memoria varias decenas de líneas.

La apertura abierta es aquella donde el blanco avanza dos posiciones el peón


de su rey y el negro le responde también con un avance de dos casillas de su
peón de rey. La apertura semiabierta es aquella donde a ese avance del
blanco, las negras contestan con otro movimiento distinto del anterior. La
apertura cerrada es aquella donde el blanco no mueve el peón de rey dos
casillas en su primera jugada.

Las aperturas se clasifican comúnmente según los códigos eco


(enciclopédicos).

Durante la apertura se recomienda desarrollar al máximo las piezas, esto es,


prepararlas para el ataque y la defensa, lo que, normalmente, es fuera de sus
casillas iniciales. Algunos movimientos recomendables en general para la
apertura:

• Adelantar uno o más peones centrales.


• Desarrollar las piezas para controlar el centro.
• No mover demasiados peones.
• Hacer el enroque durante la apertura, es decir, pronto.
• No sacar la dama apresuradamente.
• Desarrollar, por este orden, caballos, alfiles, torres y dama.
• No mover dos veces la misma pieza, a no ser que sea necesario.
• Las movidas de peones son auxiliares del desarrollo y no propiamente
desarrollo.
• Desarrollar las piezas de manera armónica con una idea preconcebida
a fin de llegar a un medio juego agradable y con perspectivas.

Lo anterior es sobre todo para principiantes, pues un jugador experimentado


puede no seguir estas acciones exactamente.

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Medio juego

El medio juego empieza tras la apertura. Si bien no está bien definida la


transición entre la apertura y el medio juego, éste se caracteriza por el inicio de
las jugadas de ataque o estrategias especiales encaminadas a tomar ventaja o,
en su caso, a defenderse. Sucede cuando varias piezas de ambos jugadores
ya han sido movidas y colocadas en posiciones que facilitan el ataque y la
defensa. Es durante el medio juego cuando se presentan la mayor cantidad de
jugadas y estrategias, porque una buena cantidad de piezas ya han salido de
sus casillas y aún no se han capturado muchas, lo que hace que el tablero esté
generalmente con una distribución más o menos uniforme de piezas de ambos
bandos en toda su extensión.

Entre jugadores de un nivel ajedrecístico similar, es en el medio juego donde


los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que más tarde les asegure
ganar la partida. Esta ventaja puede ser en calidad o en posición. Para este fin
se realizan una gama de estrategias tanto de ataque como de defensa.

Final

Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego, donde quedan
pocas piezas, pues varias ya han sido capturadas, usualmente peones y una o
dos piezas más por cada bando, aparte de los reyes obviamente. También se
han estudiado las estrategias de finales y hay libros temáticos: finales de
peones (con sólo peones y el rey de cada bando), de torres (con peones, reyes
y torres), de piezas menores, etc.

Estrategia y táctica

Para poder ganar en el ajedrez es necesario:

* Buscar dar jaque mate


* Ganar material (piezas)
* Diseñar y dar amenazas.

Por lo anterior todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer
los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es
necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.

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Estrategias

El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se
pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.

Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que
un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos,
excepcionalmente).

Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor


estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es
aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la
dama; en cambio sí que vale mucho la pena sacrificar dos piezas menores a
cambio de la dama. También se recomienda el cambio de pieza menor por
torre: conseguirlo se denomina «ganar la calidad».

Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una
“pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que
no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores
tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a
ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen
estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros,
normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas que se tengan). Esto es
más cierto cuanto menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la
partida.

De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de


sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios: de este
modo incrementaremos la ventaja que tenemos, en términos relativos (y
viceversa, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos
los cambios, pese a que sean equitativos). La ventaja la haremos servir para
coronar uno de los peones y conseguir el mate.

En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas


dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de
piezas que le propicia algún tipo de ventaja: un peón a punto de promocionar,
las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza
enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, rey enemigo
expuesto, etc.

Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien


aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida. Se llama
«sacrificio» a la pérdida de material (pieza o calidad) a cambio de ganar
ventajas dinámicas. Si se sacrifica un peón a cambio de mejor posición, se
llama gambito. Los grandes maestros del ajedrez se caracterizan por saber
cuándo pueden hacer sacrificios ventajosos para ellos.

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Tácticas

Con el fin de conseguir tomar material al adversario, en el ajedrez hay varias


tácticas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata.
Algunas de las más conocidas son:

* Doble ataque directo


* Doble ataque por descubierta
* Doble ataque a piezas que se tapan ("rayos x").
* La clavada.
* Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
* Jaque al descubierto.
* Jaque doble.
* La jugada intermedia.

Doble ataque directo

Es una táctica muy dañina, se da cuando una misma pieza consigue atacar a
dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de
alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los
ajedrecistas más avanzados frecuentemente la previenen.

Doble ataque por descubierta

Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con
dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra
con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este
tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de
piezas.

Una variante de este doble consiste en matar una pieza adversaria, pese a que
la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido,
entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta,
y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza
descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos
matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
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Doble ataque a piezas que se tapan ("rayos x")

Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla,
queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada
comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades,
torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).

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La clavada

Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no
conviene mover por que si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura
ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre,
en cuya misma diagonal atrás de la torre se encuentra el rey, esto resulta de la
imposibilidad de mover la torre con la consiguiente captura de la torre por parte
del alfil para este caso. También, aunque la captura no convenga, clavar una
pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse eliminando su posible acción
defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del
contrario.

REGLA DE FINALES BÁSICOS

Final de Rey y peón contra rey.

1.Rg4 Importante en los finales de rey y peón es ganar la oposición ya que


quien mueve la pierda y da ventaja al oponente. 1...Rf6 2.Rh5 Rg7 3.Rg5 Rf7
4.Rh6 Re6 5.g4 Rf7 6.g5 Rg8 7.Rg6 Rf8 8.Rh7 Re7 9.g6 Rd6 10.g7 Re5
11.Rg6 Re4 12.g8=D GANANDO. Si juega el negro es tablas. 1...Rg5!
Obteniendo la oposición de reyes. 2.Rf2 Rf4 3.g3+ Rg4 4.Rg2 Rg5 5.Rf3 Rf5
6.g4+ Si el peón se encuentra delante del rey propio y estando el rey oponente
impidiendo la coronación es tablas. 6...Rg5 7.Rg3 Rg6 8.Rf4 Rf6 9.g5+ Rg6
10.Rg4 Rg7 11.Rf5 Rf7 12.g6+ Rg7 13.Rg5 Rg8 [13...Rf8 14.Rf6 Rg8 15.g7
Rh7 16.Rf7 Rh6 17.g8=D Ganando; 13...Rh8 14.Rh6 Rg8 15.g7 Rf7 16.Rh7
Rf6 17.g8=D Ganando] 14.Rf6 Rf8 15.g7+ Rg8 16.Rg6 AHOGADO TABLAS.

19
Rey y peón torre contra rey.

Rey y peón torre contra rey no gana, solo ganará si el rey contrario es incapaz
de acceder a la línea de coronación. 1.h4+ Rh5 2.Rh3 Rh6 3.Rg4 Rg6 4.h5+
Rh6 5.Rh4 Rh7 6.Rg5 Rg7 7.h6+ Rh7 8.Rh5 Rh8 9.Rg6 Rg8 10.h7+ Rh8
11.Rh6 TABLAS POR AHOGADO.

1...Rf6 2.Rh6 Rf7 3.Rh7 Rf6 4.h4 Rf7 5.h5 Rf8 6.h6 [11.Rg6 Rg8 12.h6 Rh8
13.h7 Ahogado] 6...Rf7 7.Rh8 Rf8 8.h7 Rf7 Tablas por ahogado.

Rey y Dama contra Rey.

20
Para dar el mate de dama se debe "cortar" la subida del rey alguna de las
líneas y llevarlo al borde del tablero todo esto con ayuda del rey. 1.Dh5 [1.Db3
Elimina la posible subida del rey a la tercera línea y se realizarán movimientos
para su traslado a la octava fila donde estará arrinconado. 1...Rd4 2.Re2 Re4
3.Dc4+ Rf5 4.Rf3 Re5 5.De4+ Rd6 (5...Rf6 6.Dd5 Rg6 7.Rf4 Rf6 8.Dd6+ Rg7
9.Rf5 Rf7 (9...Rh7 10.Dg6+ Rh8 11.Dg5 Rh7 12.Rf6 Rh8 13.Dg7#) 10.Dd7+
Rg8 11.Rg6 (11.Rf6 Rh8 12.Rg6 Rg8 13.Dg7# (13.De8#; 13.Dd8#; 13.Dc8#) )
11...Rf8 (11...Rh8 12.Dd8#) 12.Df7#) 6.Df5 Rc6 7.Re4 Rb6 8.Rd4 Rc6 9.Dc5+
Rd7 10.Db6 Re7 11.Re5 Rf7 12.Df6+ Rg8 13.De7 Rh8 14.Rf6 Rg8 15.Dg7#]
1...Rd4 2.Re2 Re4 3.Dc5 Rf4 4.Rf2 Re4 5.Dd6 Rf5 6.Rf3 Rg5 7.De6 Rh5 8.Rf4
Rh4 9.Dh6# JAQUE MATE

Rey y Torre contra rey

1.Re2 Rf4 2.Td4+ Re5 [2...Rf5 3.Re3 Re5 4.Rd3 Re6 5.Re4 Rf6 6.Td6+ Rg5
7.Ta6 Rg4 8.Tg6+ Rh5 9.Rf5 Rh4 10.Tg8 Rh3 11.Rf4 Rh2 12.Rf3 Rh1 13.Rf2
Rh2 14.Th8#; 2...Rg5 3.Rf3 Rf6 4.Re4 Rg6 5.Rf4 Rf6 6.Td6+ Re7 7.Re5 Rf7

21
8.Ta6 Rg7 9.Rf5 Rh7 10.Rg5 Rg7 11.Ta7+ Rf8 12.Rf6 Re8 13.Th7 Rd8 14.Re6
Rc8 15.Rd6 Rb8 16.Rc6 Ra8 17.Rb6 Rb8 18.Th8# (18.Tb7+?! La única
diferencia del mate de rey y dama con el de torre es que este último solo se da
en la octava fila una vez arrinconado el rey. 18...Rc8) ] 3.Re3 Rf5 4.Te4 Rg5
[12...Rf6 13.Rf4 Rg6 14.Te6+ Rg7 15.Rf5 Rf7 16.Te4 Rg7 17.Te7+ Rh6 18.Ta7
Rh5 19.Th7#] 5.Tf4 Rg6 6.Re4 Rg5 7.Re5 Rg6 8.Tf1 Rg7 9.Re6 Rg6 10.Tg1+
Rh5 11.Rf5 Rh6 12.Tg2 Rh7 13.Rf6 Rh8 14.Rf7 Rh7 15.Th2# JAQUE MATE

Rey y Dama contra Rey y peón caballo en séptima fila

La fórmula para ganar coronación la coronación es colocar la dama en f4 y


triangular con ella en g3 y f3 para colocar al rey contrario bajo su peón y así
ganar los tiempos suficientes para acercar al rey blanco, una vez que el negro
se coloque en la columna h en h2 la dama debe ir a f2 y cuando el rey vuelva a
h1 jugar Dh4+ para colocar al rey bajo su peón y realizar lo citado
anteriormente. 1.Df4+ Re1 2.Dg3+ Rf1 3.Df3+ Rg1 4.Rb7 Rh2 5.Df2 Rh1
6.Dh4+ Rg1 7.Rc6 Rf1 8.Df4+ Re2 9.Dg3 Rf1 10.Df3+ Rg1 11.Rd5 Rh2 12.Df2
Rh1 13.Dh4+ Rg1 14.Re4 Rf1 15.Df4+ Re1 16.Dg3+ Rf1 17.Df3+ Rg1 18.Rf4
Rh2 19.Dg3+ Rh1 20.Dh4+ Rg1 21.Rf3 Rf1 22.Df2# JAQUE MATE El mismo
plan se puede realizar contra el peón b,d,e, y g en séptima fila y con el rey
lejos. Los demás casos son tablas.

Dama y rey contra peón “c” en séptima fila

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1...Rg2 [1...Rg1 2.Rg3 f1=D (2...Rh1 3.Dc1+ f1=D 4.Dxf1#) 3.De3+ Rh1
4.Dh6+ Rg1 5.Dh2#] 2.Df3+ Rg1 3.Rg3 f1=D 4.De3+ Rh1 5.Dh6+ Rg1 6.Dh2#
JAQUE MATE

1.Df4 Rg2 2.Dg4+ Rh1 [2...Rf1 3.Ra7 Re1 4.De4+ Rf1 5.Rb6 Rg1 6.Dg4+ Rh1
7.Dh3+ Rg1 8.Dg3+ Rh1 9.Dh4+ Rg2 10.Dg4+ Rh1 11.Df3+ Rg1 12.Dg3+ Rh1
13.Dh3+ Rg1 14.Dg3+ Se repite tres veces la misma posición por tanto es
tablas.] 3.Df3+ Rg1 4.Dg3+ Rh1 5.Dxf2 AHOGADO, ES DECIR TABLAS, es
decir el peón en c o f en séptima fila con el rey apoyándolo siempre es tablas a
no ser que el rey blanco se encuentre más cerca del peón candidato a coronar.

La Ley del cuadrado

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1.a4 En estos momentos en vez de calcular cual es la ruta a seguir para
alcanzar al peón de parte del negro se debe ver si entra dentro del cuadrado
del peón, lo que significa hacer una proyección del peón hacia la octava fila en
este caso la casilla e8, por tanto si el rey negro llega a entra al cuadrado que se
forma con las casillas proyectadas a4,a8,e4, y e8 el peón cae abatido si es
avanzado en forma sucesiva. LA LEY DEL CUADRADO. 1...Re4 Ingresando al
cuadrado. 2.a5 Rd5 3.a6 Rc6 4.a7 Rb7 5.a8=D+ Rxa8 Tablas

1.a4 Rf3 El rey no alcanza a ingresar al cuadrado que se proyecta a “e8”


solo ingresa al cuadrado de a3,a8,f3,f8 lo cual no es para nada útil. 2.a5 Re4
3.a6 Rd5 4.a7 Rc6 5.a8=D+ Ganando.

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En general, en los finales de torre contra torre y peón. El bando que se
encuentra en desventaja debe atacar ya sea al peón o al rey enemigo desde
lejos, aprovechando esta disposición de la torre, a contrario senso si la torre
ataca a menos de 3 casillas se puede producir la perdida de la partida, sea esta
por el acercamiento del rey.

(Final de Estudio)

El Puente de Lucena

1.Th5 Para realizar el teórico puente de Lucena que consiste en colocar la


torre en una columna a la cual accederá el rey blanco para cubrirse de los
jaques de la torre negra y así efectuar la coronación del peón “b”. 2...Ta1
3.Td5+ Re7 [3...Rc6 4.Td2 Tg1 5.Ta2 Tg8+ (5...Tg7 6.Ra8 Txb7 7.Tc2+ Rb6
8.Tb2+ Rc6 9.Txb7 Ganando.) 6.Ra7 Tg7 7.Tc2+ Rd5 8.Ra8 Tg8+ 9.b8=D
Txb8+ 10.Rxb8 Ganando] 4.Rc7 Tb1 5.Rc6 Re6 6.Tb5 PUENTE DE LUCENA
6...Txb5 [72...Tc1+ 73.Rb6 Rd7 74.b8=D Ganando.] 7.Rxb5 Ganando. 7...Rd7
8.b8=D Ganando.

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