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Por uma ecologia da comunicao: da fisicalidade e permanncia do mundo real aos estados emergentes dos sistemas complexos.

Diana Domingues1 Professora do Mestrado em Comunicao e Linguagem Universidade Tuiuti do Paran Coordenadora do Laboratrio NTAV- Novas Tecnologias nas Artes Visuais Universidade de Caxias do Sul2 2005 Pesquisas colaborativas para gerar sistemas de comunicao humana expandida pelas tecnologias digitais A comunicao no ciberespao est determinada por uma estreita ligao com o desenvolvimento cientfico, colocando problemas de ordem filosfica, social e tcnica, pois propicia outras formas de relao entre os humanos e seu ambiente. Primeiramente proponho a ecologia da comunicao com as tecnologias digitais e sua similaridade com os organismos vivos no que se refere a seus aspectos produtivos e base conceitual. Um dos aspectos a ser considerado a coincidncia com pressupostos de teorias cientficas contemporneas relacionadas ao princpio da incerteza de Prigogine, baseado em desenvolvimentos da fsica e das matemticas, do caos e da instabilidade. Para o cientista, o universo funciona por estruturas dissipativas, em estados de auto-organizao . Os processos comunicativos se manifestam de forma semelhante vida no universo em que os fenmenos naturais se auto-organizam. Segundo Prigogine, mesmo que conheamos o estado inicial do sistema de que ele sede e as condies nos limites, no podemos prever qual dos regimes de atividade esse sistema vai escolher (1996: 74). O cientista prope que a cultura tambm regida pela complexidade e que a aplicao desses problemas pertencentes esfera da biologia, como leis que regem a natureza, podem nos fazer entender o que ocorre no domnio das cincias humanas, da filosofia economia, arte, pois atingem a estrutura de comunicao. Justifica sua validade, comentando o aparecimento de equipes interdisciplinares especializadas no estudo dos processos no lineares. Diz Prigogine; A atividade humana, criativa e inovadora, no estranha natureza. Podemos
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Este trabalho resulta de uma pesquisa integrada com parceria direta dos professores da Universidade de Caxias do Sul. Prof. Dr. Diana Domingues (ddoming@ucs.br), Departamento de Artes, Laboratrio de Pesquisa Novas Tecnologias nas Artes Visuais, UCS/CNPq. Prof. Dr. Eliseo Reategui (ebreateg@ucs.br), e Prof. Dr. Robson Rodrigues Lemos, do Departamento de Informtica, UCS, alm dos membros do Grupo de Pesquisa ARTECNO no ano de 2004. Sua produo contou com o apoio financeiro do CNPq, e do Ita Cultural, com bolsistas do CNPq, da UCS e da FAPERGS. Sua primeira exibio foi no evento Emoo Art.ficial 2, agosto de 2004, em So Paulo. 2 Grupo de Pesquisa Integrada ARTECNO NTAV LAB: Novas Tecnologias nas Artes Visuais / Universidade de Caxias do Sul. http://artecno.ucs.br Grupo NTAV2004: COORDENADORA: Prof. Dra. Diana Domingues UCS/CNPq; CINCIAS DA COMPUTAO: Gelson Cardoso Reinaldo UCS (programador chefe); Gustavo Brandalise Lazzarotto IC CNPq (programador consultor); Maurcio dos Passos IC FAPERGS (programador assistente), ngela Candeia Todescatto PIBIC CNPq; Prof. Dr. Eliseo Berni Reategui DEIN; Prof. Dr. Robson Lemos DEIN; ARTES E COMUNICAO: Eleandra Gabriela Cavali IC CNPq; Elisabete Bianchi UCS; Luiz Fernando Oliveira BIC UCS; Paulo Ivan Rodrigues Vega Jnior - PIBIC CNPq; Solange Rossa Baldisserotto UCS; Felipe Egger voluntrio; Ana Rita Kalinoski AT CNPq. AGRADECIMENTOS: UCS, CNPq, FAPERGS e ITA Cultural

consider-la como uma amplificao de traos j presentes no mundo fsico e que a descoberta dos processos distantes do equilbrio nos ensinou a decifrar (1996: 74) . Com essa afirmao, temos que estar conscientes que vivemos em um momento privilegiado da histria das cincias. Mais adiante o cientista acrescenta: O futuro no dado. Vivemos o fim das certezas. Ser isto uma derrota do esprito humano? (ibidem, 193) Nessa direo, a comunicao digital determina um outro contexto conceitual e produtivo, numa fronteira entrecruzada, absolutamente necessria, entre artistas, comunicadores, engenheiros, cientistas da computao, da biologia, engenheiros e tcnicos, filsofos e educadores, sobretudo, aqueles voltados aos processos cognitivos que estudam o funcionamento da mente, socilogos preocupados com as mudanas antropolgicas pelas relaes no ciberespao, arquitetos ligados a um urbanismo digital, entre outros profissionais envolvidos com o desenvolvimento cientfico e tecnolgico de pesquisas sintonizadas com a era digital. Investigaes envolvendo programas dotados de inteligncia e autonomia, como o caso dos agentes inteligentes, informam a produo em desenvolvimento no Laboratrio NTAV. na Universidade de Caxias do Sul, de forma colaborativa, com o prof. Dr. Eliseo Berne Reategui, autor dos sistemas inteligentes que regem os ambientes. Os sistemas de agentes, conforme Stephen Johson (2001), vo alm da manipulao direta prpria das interfaces grficas, que possibilitam abrir, fechar, transportar dados. Usam softwares que agem nas informaes num processo subjacente, mais complexo, que o autor denomina de manipulao indireta e que corresponde ao conceito de segunda interatividade de Couchot (Couchot, Tramus e Bret 2003). No se trata somente de dialogar com interfaces grficas nas quais reconhecemos funes que vo ser executadas pelo programa. Logo, a metfora visual no to importante quanto o comportamento subjacente do prprio agente diz Johson (2001:131). Os ambientes com tais caractersticas percebem e modificam dados, com capacidade adaptativa, e se constituem em representantes ou agentes aos quais delegamos atribuies para agir no ambiente virtual. So como personagens digitais que executam tarefas, assumem comportamentos e evoluem em suas respostas. Solucionam o que lhes perguntado ou proposto, transformando os dados e os devolvendo em respostas. O sistema de feedback com esses programas no tambm mais controlado somente pela interface de hardware, mouse, joystick, rastreador ou outro dispositivo de contato, pois gerado por aes de padres e funes potenciais do programa que se auto-organizam, num outro tipo de comunicao que se estabelece internamente pela linguagem algortmica dos ambientes virtuais. Para se gerar esse tipo de sistema, uma zona de interface tambm se produz quando profissionais se integram para atender a tarefa de gerar o sistema. Numa soma e trnsito de saberes, marcadas pela reciprocidade e pela colaborao, surge uma autoria dispersa, em limites difusos, com papis e performances que exigem um constante fluxo de informao entre os conhecimentos, em prticas marcadas por feedbacks construtivos. Fala-se de artistas-cientistas, engenheiros-artistas, comunicadores-artistas, bilogos-artistas, antroplogos/comunicadores, arquiteto/artistas, em dissolues de papis, dos quais o modelo mais enfatizado Leonardo Da Vinci, ainda no Renascimento. Segundo Stephen Johson, no design de interface, os inventores e os profissionais se amalgamaram numa unidade holstica, como um laboratrio de cincia , numa espcie de seminrio sobre

escrita criativa (Johson 2001:11). Reforamos que no se trata mais de um nico profissional somar papis, mas de montar e executar estratgias de trabalho, entendendo e relacionando tpicos de sua rea de conhecimento com o conhecimento de outras reas. So colaboraes e compartilhamentos de informaes numa atividade regeneradora para todos. Quanto mais complexo o sistema a ser gerado, mais especializados devem ser seus autores para propiciar o tipo de comunicao desejada Sabemos que esse fenmeno no novo, pois existem outros exemplos de prticas que envolvem pessoas em grupo como no teatro, cinema, televiso, vdeo,. Uma equipe realiza uma produo, sempre assinada por uma longa lista de crditos. Mas a produo de sistemas mais complexos leva ainda mais longe essa relao e obriga o cientista e tcnico, filsofos, comunicadores, artistas, antroplogos, socilogos, a compreender o que est implcito no projeto da interface, a partir de conceitos que so partilhados nos diferentes domnios. A sintaxe de cada linguagem, no caso da comunicao interativa, focalizado os efeitos das tecnologias voltadas ao fator humano. Esses projetos respondem s teorias McLuhan (1974), profeta dos meios de comunicao como extenses do homem, que agora se ampliam e so radicalizadas pela interatividade no ciberespao, e de forma mais acentuada, pelas trocas de informao em feedbacks inteligentes do prprio sistema que se auto-organiza. Prticas e teorias relacionadas comunicao com interfaces esto baseadas na complexidade de informaes que movimentam a vida de um sistema. Os programas com graus de inteligncia e autonomia determinam estados no previstos, associando dados de forma instvel e no-determinstica e remetem aos estados emergentes similares a vida no cosmos, temas que sero comentados no decorrer do texto. Na mesma perspectiva, de uma viso biolgica da cultura, que a Escola Chilena de Filosofia, com Maturana e Varela, prope a autopoiesis, pela auto-regenerao de um sistema, ao modificar as informaes que o constituem. Desse modo, as teorias cientficas contemporneas colocam em discusso atitudes cartesianas, positivistas e autoritrias, atravs de respostas altamente previsveis, para acolher os processos instveis e dissipativos nas atividades humanas. So processos autopoiticos, longe de lgicas controladoras e, prximos da riqueza dos processos biolgicos que geram e regeneram a vida do universo. Na autopoiesis, inclui-se a presena do observador no interior do sistema, e as relaes do corpo acoplado ao ambiente afirmam que o processo cognitivo resulta de um comportamento mtuo corpo/ambiente, no caso corpo/ambiente/sistema artificial (Maturana e Varela 1980). O corpo em suas atividades cognitivas est totalmente entrelaado com o ambiente3 e a percepo um fenmeno de laboratrio (Krueger 2004). O mundo se torna um grande mecanismo de feedback. O corpo inteiro interface. Transdutores colocam em microcomputadores sinais que so processados pela unidade central, ou por processamento paralelo, so transmitidos e entram em crculos de feedback. Maturana e Varela reforam: A mente no est na cabea, a mente est no comportamento . Interface o princpio bsico de comunicao entre o dentro e o fora de sistemas. So
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Ted Krueger (2004) afirma: Body and environment are completely intertwined , and the implicated body, in a physiological way, has mutual interchanges with the system. The author emphasizes that When we fabricate a synthetic sense experience we do not have access to the phenomenon itself but to the output of the sensor...

eliminadas as noes de superfcie interna e externa de organismos. Cada ao do corpo conectado envia informao a microestruturas do ambiente externo e nos defrontamos com o atravessamento dos limites matricos de superfcies. A metfora de mundo organismo, representada pela esfera, perde seu contorno e dentro e fora esto em estado de realimentao (Domingues, Gerhart 2005). Confirma-se perspectiva godeliana de um mundo sem limites, e em seu estado inteiro (Hofstadter 1990) Corpo e ambiente em processos tradutores (Poissant 2004) e em estados emergentes determinam comunicaes complexas. Na mesma direo, Santaella, terica brasileira extremamente atenta aos processos criativos com linguagens tecnolgicas, prope um corpo biociberntico , e afirma: Na passagem do sculo 20 para o 21, a reconfigurao do corpo humano na sua fuso tecnolgica e extenses biomaqunicas est criando a natureza hbrida de um organismo prottico, ciber que est instaurando uma nova forma de relao ou continuidade eletromagntica entre o ser humano e o espao atravs das mquinas. Essa paradigmtica reverso de perspectiva em nosso horizonte tornou essencial a superao da oposio entre o universo orgnico do corpo e o universo mecnico da tecnologia em prol de uma nova lgica da complexidade capaz de reconhecer que a vida do corpo e seus ambientes externos e mesmo internos esto inextricavelmente mediados pelas mquinas (Palumbo, apud Santaella 2003). No o foco deste artigo fazer um estudo detalhado sobre conceitos, tipos de interface e de interatividade, mas de analisar uma produo colaborativa, realizada pelo Grupo de Pesquisa Artecno/UCS, que marcada por um design de interface pelo fenmeno da complexidade e da emergncia. Prope-se examinar a instalao em sua constituio tcnica e complexidade tecnolgica por ser dotada de um sistema interativo que possibilita experienciar comportamentos em estados emergentes. Considera-se tambm a aparncia de suas qualidades, mesmo que a inteno maior o funcionamento da sala como um organismo vivo. Assim, no que se refere aos meios e tecnologias utilizados, refora-se conceitualmente a proposta tomando a teoria ecolgica da imagem de Abraham Moles (76:49), tema clssico da comunicao dos estgios ou graus de referncia com real por diferentes tipos de signos que o representam Amplia-se a escala de iconicidade por outros graus possibilitados pelas tecnologias digitais. Mas a ecologia proposta, no de restringe aparncia das imagens e dos objetos que a constituem, pois privilegia o que est subjacente e que faz funcionar o sistema em seu processo de auto-organizao de forma semelhante aos sistemas com vida, numa ecologia entre o real e o virtual. Interatividade e complexidade Questes pertinentes aos sistemas de comunicao interativos, no campo de design de interface e da relao humano/computador consideram a existncia de uma zona de interface . Ou seja, pode-se entender que o corpo uma face que se conecta com a outra face que o sistema artificial. no espao entre os dois sistemas conectados que algo ocorre, gerando um evento, numa zona de intervalo entre o corpo e as tecnologias (Domingues 2002). nessa zona intersticial que ocorre o fluxo de informaes. O princpio maior dessas relaes a noo de feedback, pelas respostas imediatas e em tempo real, entre o sistema biolgico e o sistema artificial. Wiener pai da ciberntica, deve se sentir gratificado ao ver que suas teorias assumem hoje estgios complexos, pelo uso de

tecnologias relacionadas ao que se denomina segunda ciberntica e que oferecem a segunda interatividade. Sabe-se que o termo feedback relacionado aos processos interativos, foi empregado por Norbert Wiener em sua teoria Ciberntica (1954: 47- 63) para classificar o processo de realimentao pelas respostas que se geram durante o dilogo dos humanos com mquinas, que resultam em processos de aprendizagem. No caso de sistemas de feedback da segunda ciberntica, a comunicao entre os humanos e as tecnologias computacionais realimentam-se por processos baseados em programaes que assumem funes e comportamentos elaborados no ciberespao em computadores pessoais ou conectados em rede. O circuito de feedback gerado pela comunicao com um sistema que possui capacidade inteligncia e autonomia. A programao estruturada em linguagem e clculo, assumindo funes por meio de algoritmos, numa seqncia de relaes sintticas que regeneram as informaes. O processamento das informaes se d por clculos articulados em processadores isolados e em rede, por processamento paralelo, que soma vrias unidades de processamento. No caso da rede Internet, as informaes que perfuram camadas qunticas so tratadas por mecanismos de busca que rastreiam e oferecem informaes em escala planetria. Na realidade virtual, mundos sintticos so renderizados em tempo real e, visualizados em estereoscopia, aumentando o poder de iluso de realidade. O ambiente como um todo prope uma ecologia entre o real e o virtual A interatividade em tempo real e a emergncia de comportamentos de humanos misturados a comportamentos de mundos virtuais que se auto-organizam proveniente de projetos de interface que privilegiam a criao de mundos no determinsticos assentados na instabilidade, evoluo e capacidade adaptativa simulando a vida em seus aspectos evolutivos e de auto-organizao. Nesse domnio esto as pesquisas em vida artificial (ALife) e em Inteligncia Artificial (IA), com sistemas computacionais cuja programaes prprias do momento ps-humano. Em A-Life, ou vida artificial criam-se ecologias sintticas em mundos virtuais. Christopher Langton (apud Ullman 2002) define a vida como acidentes e as trajetrias evolutivas como uma das muitas trajetrias possveis dos sistemas que evoluem em estados emergentes como as formas de vida. Emergncia um termo implcito na noo de sistema e os estados diferentes que ele assume durante o processo. Trata-se do aparecimento de propriedades ou qualidades no vistas previamente em processos regidos pela dinmica da imprevisibilidade. Na instalao, o conceito de emergncia baseado em sistemas algortmicos desencadeia narrativas como acidentes do sistema determinando estados da comunicao em um sistema com fitness. Em cincia fitness significa a capacidade de um indivduo, de uma criatura, de um animal, de uma vegetao, ou ambiente, de se adaptar a uma determinada situao. O todo da sala manifesta o aparecimento de propriedades ou qualidades no vistas previamente resultantes da ao de um nmero suficiente de unidades elementares internas aos programas. Sempre exigida a incorporao do papel do observador que, acoplado ao ambiente computacional, faz a interface entre o ambiente externo e o ambiente interno, gerando a autopoiesis. (Maturana e Varela 1980) A comunicao e a criao em I Myth: zapping zone .

A ciber instalao oferece momentos sensveis por meio de vrias tecnologias e com articulao de sintaxe de elementos da linguagem sonora, textos. Explora-se, sobretudo questes ligadas linguagem visual e as imagens exploram variveis da escala de iconicidade, propondo uma ecologia do cone ampliada pelos sistemas interativos digitais. Por outro lado, no mais somente o conceito de imagem como metfora da realidade que importa, mas a noo de uma ecologia do ambiente que funciona com vida. Mas a complexidade que envolve teorias e a prtica criativa para a gerao do trabalho, ou seja, o alto grau de complexidade que rege o ambiente durante as interaes atravs de hardware e software sofisticados, no so apercebidos pelos participantes da experincia. O ambiente fsico agradvel e com interatividade marcada por um clima altamente ldico. A instalao oferece a interatividade evitando a forma rida, dura e altamente marcada pela tecnologia, mais comumente encontrada em ambientes artsticos tecnolgicos. O dilogo com o sistema se inicia pelo ato de comprar, rotineiro para os seres humanos. No espao fsico de uma loja, butique, ou outro lugar de consumo, cheio de objetos de uso cotidiano so compradas informaes sobre vinte mitos, traduzidas de forma metafrica atravs de objetos fsicos e imagens que o representam. Cada objeto real, imagem ou som, como parte de um todo complexo, de forma metonmica transporta o interagente para um mundo de significados gerados por circunstncias, valores, crenas, aes relacionadas a mito ou personalidades da histria da cultura. A sala proporciona um convvio entre o material e o imaterial, passando por diferentes graus de iconicidade, apresentando uma ecologia do cone, em estgios e graus diferentes de distanciamento do real (Fig. 1). I Myth: zapping zone (Eu sou um mito) uma instalao dotada de uma estrutura comunicativa que propicia realidades efmeras, ou epifanias que se configuram como realidades emergentes. Difere da comunicao propiciada pelas imagens tcnicas ou por tecnologias eletrnicas que se colocam como objetos fechados tal como fotografias, vdeo ou televiso os quais no so interativos. O fluxo de informaes regido pela segunda interatividade gera acidentes, com respostas que se regeneram em um ambiente com autonomia, por meio de uma programao em inteligncia artificial com capacidade de deciso. As interaes oferecem narrativas instveis e imprevisveis, geradas por unidades mnimas responsveis pelo funcionamento do sistema e sua capacidade adaptativa. O circuito de feedback gerado pela comunicao com um sistema que possui inteligncia e autonomia regido por programao estruturada em linguagem e clculo, assumindo funes por meio de algoritmos, numa seqncia de relaes sintticas que regeneram as informaes. O processamento das informaes se d por clculos articulados em processadores isolados e em rede, por processamento paralelo, que soma vrias unidades de processamento. No caso da rede Internet, as informaes que perfuram camadas qunticas so tratadas por mecanismos de busca que rastreiam e oferecem informaes em escala planetria. Na realidade virtual, mundos sintticos so renderizados em tempo real e, visualizados em estereoscopia, aumentando o poder de iluso de realidade. O ambiente como um todo prope uma ecologia entre o real e o virtual Do real exacerbado s emoes artificiais: uma zapping zone A idia de criar uma instalao para gerar emoo artificial foi pensada numa perspectiva dialtica entre artificial e real. Ou seja, nada mais forte para se ter uma emoo artificial do

que se estivermos em contato direto com o real exacerbado. Da mesma forma que o real se carrega de suas qualidades fsicas, o artificial evidencia a virtualidade de seus mundos e a imaterialidade de sua presena. Na instalao a sala e cada objeto contm na sua materialidade toda uma fora simblica que ser ativada em processos de representao utilizando sistemas informacionais. Optou-se por trabalhar em todos os momentos com a potica do excesso e de oferecer fragmentos de informaes sonoras, visuais e textuais colocadas em diferentes sistemas computacionais, que se somam a um acmulo de objetos do cotidiano. Desde que os objetos remetem diretamente memria coletiva de mitos ou personagens da cultura, as informaes que o sistema apresenta provocam processos associativos. Numa zapping-zone com o corpo totalmente envolvido no ambiente e a memria ativada por elementos materiais e imateriais, efmeros e permanentes, estados mutantes e estveis, em imagens analgicas e digitais, entre sons, rudos, declaraes, msicas em pequenos fragmentos, a identidade de mitos pode ser construda. Tecnicamente, a instalao funciona a partir de um sistema interativo com interfaces computacionais e hardware e software adequados, no caso, leitor laser de cdigo de barra, tela sensvel ao toque, projees ampliadas, culos para estereoscopia, conexes na rede Internet (net-based installation), utilizando um mecanismo de busca na web, algoritmos genticos e programa de agentes inteligentes, computao grfica evolutiva em realidade virtual com objetos tridimensionais e atratores, e visualizao em estereoscopia por meio de culos. Na entrada da sala, um videoclipe com fragmentos de imagens, sons e ritmos pulsantes, remete montagem acelerada de informaes sobre os mitos criados pela mdia com fotos, cenas da vida, imagens analgicas e sintticas de objetos de consumo, editados com cores fortes de uma esttica pop. No corredor, grficos de non constrem silhuetas de objetos relacionados aos mitos gerando um contorno energizado, numa espcie de aura que emoldura objetos pertencentes memria dos mitos. As paredes da sala esto cobertas de roupas e objetos ligados aos mitos. No meio da sala, grficos de non tambm emolduram duas grandes telas, a primeira com faces dos mitos e escritos da Internet, em tempo real, a segunda com objetos modelados, vistos em estereoscopia No meio da sala, uma mesa de acrlico contornada por non, sugere um altar com objetos sagrados. Os objetos so oferecidos ao leitor, exigindo uma performance semelhante a de um ofertrio em ambientes religiosos. Cada objeto possui uma etiqueta cujas informaes, ao serem capturadas pelo leitor a laser, vo desencadear o funcionamento do sistema e possibilitar o exerccio de identidades mutantes. Na hibridizao da sala, trs monitores mostrando somente dados que fazem funcionar o sistema, contrastam em sua abstrao com os outros elementos que compem o lugar e seu poder de acionar cargas semnticas dos cones da cultura. Uma tela sensvel ao toque oferecida para interagir com palavras. Um monitor com tela sensvel ao toque permite construir com palavras a identidade de mitos que misturam caractersticas de todos os mitos que alimentam o banco de dados em inteligncia artificial. Narrativas co-editadas num brech ciberntico A instalao, como um espao a ser habitado, foi preparada para propiciar a comunicao num ambiente virtual interativo e imersivo que permite exercitar identidades sintticas, a partir de informaes de mitos escolhidos. No que se refere ao ttulo I Mith (Eu sou um

Mito) pretende que identificaes sejam acionadas nas interaes, fazendo com que o visitante se aproxime de caractersticas dos mitos numa zona de zapping, em mltiplas possibilidades associativas entre os objetos, e por informaes visuais, rudos e sons, em estados emergentes. O projeto da interface pensa a comunicao sob uma forma de apresentao em que as tecnologias esto ocultadas, e faz prevalecer o desejo que domina o ato de comprar . O brech ciberntico (Haddad 2004), assim denominado por um critico da mdia, constitui-se em num armazm interativo da cultura da humanidade, mas funcionando de forma aproximada com uma ilha de edio digital, aberta ao pblico. O visitante habituado a viver fragmentos ao zapar vrios canais de televiso, ramifica-se nas interaes com o sistema, entra em fluxos na rede, pode interagir e editar sua identidade a partir de objetos com os quais se identifica. O que ocorre para as pessoas que interagem no pode ser comparado aos processos vividos com as mdias anteriores, entre elas o vdeo, ou a televiso, que, como meios unidirecionais, estabelecem instncias de comunicao e poder. Celia Pearce (2003:174) afirma que o computador e a Internet abalam o sistema de controle da sociedade, colocando-a em perigo. Ao contrrio das mdias centralizadas e controladas, a comunicao interativa, descentralizada e incontrolvel, permitindo trocas onde as individualidades se manifestam criando uma civilizao com controle individual. Os interagentes na instalao escolhem objetos relacionados aos mitos. Vinte mitos foram selecionados a partir de levantamento de suas informaes em suas biografias. Assim sendo, dez mulheres: Marilyn Monroe, Cleopatra, Madre de Calcut, Carmem Miranda, Lady Dy, Frida Kahlo, Madona, Isadora Duncan, Evita Pern, Joana D Arc, e dez homens: John Kennedy, Ayrton Sena, Che Guevara, Pel, Gandhi, Charles Chaplin, John Lenon, Eistein, Elvis Presley, Van Gogh. Para interagir, pega-se, por exemplo, os culos de John Lenon, as algemas de Madona, o tero de Madre Tereza em identificaes que fazem parte de suas relaes com o mundo da matria e o sistema realimentado por vrias fontes de informao mistura e edita e se auto-organiza. Nos bastidores, o hardware que garante o funcionamento da sala, permite uma complexidade maior que, de forma subjacente, permite faz surgir os personagens escolhidos, conecta-se rede planetria, renderiza em tempo real objetos sintticos em realidade virtual com estereoscopia. As imagens tridimensionais ao colidirem no espao virtual se regeneram por meio de grafismo evolutivo. Ao escolher palavras que pertencem ao universo dos mitos, algoritmos genticos geram populaes e os indivduos mais aptos fazem prevalecer o tipo de acontecimento Nveis de emergncia: interao e imerso num: um sistema de gentica artificial A instalao oferece nveis de emergncia como estados de vir-a-ser por ciclos de feedback estabelecidos entre as pessoas com o sistema, num organismo com dinmica prpria atravs de um sistema que gera "vida no ambiente fsico. Tudo inicia ao se "oferecer" dois objetos distintos ao leitor de cdigo de barras, quando um banco de dados composto por palavras retiradas das biografias das histria dos mitos acionado, desencadeando vrios graus de emergncia do sistema (Fig. 2). Primeira emergncia: O morphing dos rostos de dois mitos aparece em uma grande tela; Segunda emergncia: Um mecanismo de busca captura frases na internet relacionadas aos mitos, trazendo informaes e fatos de uma memria global. Estas frases so escritas sobre as faces dos dois mitos em fuso. Terceira emergncia: Palavras do banco de dados criam um ambiente de realidade virtual mostrados atravs de objetos modelados em 3D e renderizados em tempo real. Um atrator responsvel pela

dinmica dos objetos promove a coliso e o conseqente morphing dos objetos gerando uma forma hbrida por contaminao (Fig.3). Esta tela visualizada em estereoscopia e os objetos virtuais entram e ocupam o espao fsico. Quarta emergncia: O sistema de som da sala controlado por um mecanismo que busca, para cada mito, fragmentos de msicas, sons, rudos, falas e trechos de discursos armazenados num banco de dados. Quinta emergncia: Contrastando com a fisicalidade dos objetos do mundo real, trs monitores apresentam a abstrao dos dados crus manipulados pelos algoritmos do sistema (Fig. 4). Sexta emergncia: Palavras relacionadas aos mitos so armazenadas em um banco de dados e apresentadas em uma tela sensvel ao toque. Ao fazer a seleo de um conjunto de termos, o visitante ativa um algoritmo gentico que produz uma gerao de seres sintticos (Fig. 5). Aquele com maior aptido selecionado e apresentado. O processo evolutivo seleciona o mais apto de acordo com os termos escolhidos. Ecologia de comparativa comparada com base em Moles e Kosuth O todo mutante passa por estgios entre o real e o artificial que podem ser examinados na instalao proposta como "uma teoria ecolgica da imagem tcnica e das imagens digitais". Na comunicao propiciada por criaes que pertencem a histria da arte e as passagens entre o real e graus de abstrao da realidade, mencione-se a obra conceitual de Joseph Kosuth, Three Chairs. A instalao prope outros nveis de abstrao entre o real entre o real e o virtual pela incluso de imagens sintticas geradas por puro cdigo, sem qualquer ndice de real.. A escala de iconicidade proposta nessa instalao vai da forma que se concebe o espao fsico e suas caractersticas de uma loja, aos objetos fsicos que a povoam, aos contornos que sintetizam com non a silhueta de objetos, at o mundo de imagens ptico-qumicas, ptico-eletrnicas. Imagens digitais, imagens sintticas em realidade virtual, palavras para interagir at a radicalizao mxima da abstrao que se apresenta a partir do cdigo matemtico que gera as imagens sintticas e que rege o sistema. Mas o grau maior de ecologia do sistema est no tipo de comunicao que faz funcionar um sistema com pedaos de vida de cada mito. Consequentemente o nvel de abstrao no se restringe ao apontado como abstrao pela palavra, apontado por Kosuth e que coincide com a escala de iconicidade de Abraham Moles. A instalao prope a linguagem abstrata da computao grfica como infografias ou grafias de informao e os clculos das programaes com inteligncia e autonomia mostrados nas telas de computador misturadas aos objetos fsicos e imagens. Os nmeros comunicam em escala ainda mais distante do real do que as palavras, pois seu significado no apreendido. Sua semntica somente decodificada por especialistas em linguagem de programao. Por outro lado, sendo a biblioteca grfica de propriedade restrita aos programadores do Grupo Artecno UCS, sua linguagem decifrada tambm em escala restrita. Escala decrescente entre o real e o virtual na instalao I Mito. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. desenho da sala objetos de consumo interface constituda por um leitor de cdigo de barras e seu posicionamento na sala etiquetas com cdigo de barra mesa/altar imagens ptico-qumicas preto e branco imagens ptico- qumicas a cores.

8. imagens ticos eletrnicas - vdeo 9. desenhos PB de personagens e de seus objetos (no videoclipe) 10. desenhos coloridos de personagens e de seus objetos(no video clipe) 11. imagens sintticas ou infografias com graus de realismo que geram objetos tridimensionais construdos, mas sem referentes ou vestgios pticos. 12. estereoscopia imagens em relevo o grau de ilusionismo dos objetos aumenta em poder de imitar o real 13. sons, vozes e rudos. 14. palavras ligadas a caractersticas dos mitos. 15. Cdigo numrico. A gerao dos mitos e a estrutura complexa do sistema A partir de pesquisa realizada em fontes que registram a vida de personalidades, uma estrutura de dados foi elaborada empregando inteligncia artificial. A arquitetura do sistema, elaborada pelo cientista da computao Prof. Dr. Eliseo Reategui, usou informaes sobre os mitos estruturados em uma base de dados a partir de um conjunto de termos, organizados em palavras de diferentes categorias: substantivos: objetos, itens de uso pessoal que remetem a cada mito. Ex: chapu tipo boina para representar Che Guevara; Adjetivos: qualidades pessoais dos mitos, virtudes ou defeitos. Ex: Os adjetivos corajoso e veloz, para Ayrton Senna; verbos: aes que caracterizam a personalidade dos mitos, como por exemplo correr, rezar, matar...lugares: cidades nas os mitos viveram ou locais que ficaram fortemente ligados a sua histria. Ex: Paris e a morte da princesa Diana. Quanto s imagens utilizadas para o aparecimento nas telas, foram utilizadas fotos dos mitos em diferentes momentos de suas vidas; no que se refere ao objetos de sua vida pessoal, imagens forma modeladas em 3D; os sons: fragmentos sonoros curtos e no lineares mixam declaraes, discursos, msicas de filmes, rudos ou outros sons que trazem lembrana mitos. Por exemplo, o som de um gol, pode faz lembrar Pel. Para cada mito, o conjunto de termos que o representa tratado como seu cdigo gentico, definindo-se para cada um deles 20 substantivos, 20 adjetivos, 20 verbos e 20 lugares, 3 a 6 sons, objetos e imagens foram armazenados para cada um. O cdigo gentico de um mito representado, deste modo, atravs de um conjunto de 80 termos alm de 7 a 8 itens que incluem imagens, objetos e sons. A gerao de novos indivduos feita por meio da funo crossover pela qual um segmento do cdigo gentico de um indivduo combinado ao segmento complementar do cdigo gentico de outro indivduo; e pela funo mutao pela qual o cdigo gentico de um indivduo tem um de seus gens selecionado aleatoriamente e mutado.4 O mais apto dos indivduos gerados projetado na sala da seguinte forma: seu objetos modelados em 3D so apresentados em uma das grandes telas, enquanto os rostos de seus "pais" so projetados na outra tela. Uma nova busca na internet feita utilizando-se um subconjunto dos termos armazenados para este novo indivduo. As frases encontradas so ento projetadas na tela onde aparecem os rostos em morphing. Nas imagens sintticas, as caractersticas de identidade dos mitos, figuras que representam os objetos de uso
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Segundo Reategui, a funo para determinar a aptido (fitness) de um indivduo definida com o objetivo de avaliar o quanto este indivduo se encaixa na populao de mitos. A funo retorna valores de 0 a 1, identificando desde indivduos que no tm nenhuma aptido para se tornarem mitos (0) at aqueles cujo perfil se encaixa perfeitamente no perfil de um mito (1).

pessoal dos mitos so projetadas, rotadas e transladadas. Um mecanismo de atratores desloca os objetos no espao, provocando colises e conseqentes mutaes entre objetos, misturando a identidade dos mitos. O processo de morphing utilizado para unir as imagens e gerar novas representaes dos objetos em fuso em tempo real. Uma biblioteca de rotinas grficas proprietrias (NTAV ROAMING) foi utilizada para renderizar os objetos em tempo real, empregando mecanismos como meshing dinmico, morphing e blending, aliados sntese de textura e luz. Concluso e trabalhos futuros Os sistemas interativos que oferecem a segunda interatividade revigoram a comunicao por relaes com a pesquisa cientfica, determinando prticas colaborativas. As caractersticas do sistema dotado de inteligncia e autonomia mostram-se eficientes para a estabelecer tipos de comunicao com agentes inteligentes. Mtodos que exploram somente a metfora visual podem ser ampliados em seu poder de comunicao pela complexidade e eficincia de comportamentos de um sistema com dados que se regeneram, pois so regidos por programao com capacidade adaptativa. O circuito de feedback da instalao discutida permite estados emergentes e relaes associativas que alimentam a comunicao com narrativas mutantes provenientes de informaes estocadas e administradas por um sistema inteligente. Mecanismos de busca na rede atualizam as narrativas com informaes que circulam na memria global. Sistemas de visualizao de imagens sintticas em autoorganizao, com tecnologias de realidade virtual, pela estereoscopia, ampliam o grau de iluso de realidade e configuram uma fronteira compartilhada entre objetos reais e virtuais que povoam um espao fsico. Pode-se propor uma escala de iconicidade relacionada a mitos, a qual oscila por respostas em tempo real numa instalao. Considerem-se as caractersticas fsicas da ambientao criada, os objetos fsicos que a povoam, imagens analgicas ptico qumicas e ptico-eletrnicas, imagens sintticas e o cdigo computacional criando dissolues dos limites entre real e virtual, em trnsitos e flutuaes entre o material e o imaterial, o figurativo e o abstrato numa ecologia prpria da comunicao na era digital. Investigaes com sistemas dotados de inteligncia e autonomia determinam a necessidade de pensar e de realizar projetos de criao de outros ambientes em computao evolutiva, realidade virtual, instalaes que usam a rede e interfaces de modo a propiciar a comunicao interativa em estados emergentes reafirmando o princpio da incerteza que rege a cincia contempornea.
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FIGURAS Figura 1. Vista geral da sala. Figura 2. Oferecendo dois objetos distintos ao leitor de cdigo de barras, um banco de dados codificado nas etiquetas, composto por palavras retiradas das biografias dos mitos, acionado, desencadeando vrios graus de emergncia do sistema. Figura 3. Na segunda grande tela, objetos virtuais visualizados em estereoscopia, por uso de culos apropriados, ganham relevo, entrando e ocupando o espao fsico. Figura 4. Contrastando com a fisicalidade dos objetos do mundo real, trs monitores apresentam a abstrao dos clculos, crus, que regem o sistema. Figura 5. Palavras relacionadas aos mitos, armazenadas em um banco de dados e apresentadas em uma tela sensvel ao toque, permitem a seleo de um conjunto de termos, fazendo com que o interagente ative um sistema de algoritmos genticos que vai gerar seres sintticos.

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