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Talisman_Rules_INTL_FR.

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INTRODUCTION
Talisman nest pas un jeu comme les autres, cest un jeu daventures prilleuses dans un monde fantastique magique peupl de monstres. Les joueurs participent une histoire, une histoire rythme par des actions hroques, des rencontres dangereuses, des combats perdus ou gagns, des trsors et de la magie. Ce rcit est toujours un vritable dfi passionnant pour les joueurs ! Notre histoire commence avec un puissant sorcier, mort depuis longtemps, qui rgna autrefois sur la terre de Talisman grce au pouvoir dune couronne magique, forge dans la Valle de Feu par des esprits infods la magie noire. Pendant des sicles, ce sorcier a impos sa domination et aprs une longue vie passe dans ses grimoires et ses sorts, il sentit sa fin venir. Il dcida alors de cacher sa couronne dans la zone la plus prilleuse de la rgion la plus dangereuse de son royaume, et de la faire garder par des cratures aussi puissantes que ses sortilges lui permettaient. Une fois cela fait, il mourut, proclamant dans son dernier souffle que seul un champion ayant la force, la sagesse, et le courage de rcuprer sa couronne pourrait lui succder. Des centaines dannes ont pass, et le royaume, longtemps non gouvern et sans protection, est devenu encore plus dangereux, infest de monstres et de dmons. Lancienne lgende continue attirer de vaillants hros dans ces terres troubles, tous recherchant la Couronne de Commandement afin de diriger le royaume de Talisman. Jusquici personne na russi surmonter ce dfi. Les cadavres ou les ossements que lon peut trouver dans la Plaine du Pril ou ailleurs en sont le tmoignage. Talisman, jusqu six joueurs endossent le rle de personnages en qute de la Couronne de Commandement pour diriger la terre de Talisman. Chaque personnage est unique et a ses propres forces, faiblesses et capacits spciales. Pour gagner la partie, il faut voyager au cur de la rgion la plus prilleuse afin de rcuprer la Couronne de Commandement et utiliser son pouvoir pour lancer un puissant sort afin de soumettre ses adversaires. Le priple sera difficile et rempli de dangers, et le dfi est de les surmonter. Pour avoir une chance de survivre au test ultime qui se cache derrire la Porte du Pouvoir, il faut amliorer les capacits de son aventurier, runir des allis, et rcuprer des objets magiques.

permet dentrer dans la Valle de Feu o se trouve la Couronne de Commandement.

Nombre de Joueurs
Jusqu six joueurs peuvent faire une partie de Talisman, plus il y a de joueurs plus la partie est longue. Il existe des variantes (page 21) que les joueurs peuvent utiliser pour acclrer la partie.

Matriel
Voici la liste du matriel que lon trouve dans une bote de Talisman : Ce livret de rgles 1 plateau 104 cartes Aventure 24 cartes Sort 40 pions Force (8 grands et 32 petits cnes rouges) 40 pions Intellect (8 grands et 32 petits cnes bleus) 40 pions Vie (8 grands et 32 petits cnes verts) 36 pions Destin 28 cartes Achat 4 cartes Talisman 14 cartes Personnage 14 figurines de personnage en plastique 4 cartes Crapaud 4 figurines de crapaud en plastique 4 cartes Alignement 30 pices dor 6 ds six faces

But du Jeu
Le but du jeu est datteindre la Couronne de Commandement au centre du plateau, de lancer un sort de commandement afin dobliger ses adversaires abandonner la partie. Il faut dabord saventurer dans les Rgions Extrieure et Mdiane afin daugmenter sa Force, son Intellect et sa vitalit. Puis lorsquon se sent assez puissant, il faut se rendre dans la Rgion Intrieure. Mais il faut dabord trouver le Talisman qui

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Aper u du Matriel
Voici une brve description des lments du jeu.

Cartes Achat
Il y a 28 cartes Achat dans le jeu. Elles indiquent les objets que les personnages peuvent obtenir par dautres moyens que les cartes Aventure.

ARMURE

HEAUME

RAD

EAU

Objet

Objet

Le Plateau
Il reprsente les terres magiques de Talisman. Il est divis en trois Rgions (Extrieure, Mdiane, et Intrieure).

Armure vo Armure Si vou bat tes batt coms au lie tre procha et que battu au vous perd u au com bat u de juste une norm Si vous tes vous in tour, s perdez vie,4, 5, ez 1 ez just ale lanc e une et que vouez 1 d. Sur d. Sur ch oisir ment, vo dplace le Hea ge vou un ume r 6, de tra s prot vie, lanc ure vou vers s protge vou verseus pouvez s ne cette perdez pas oppo etune case pas r le fle ou 6, lArm mm perdez se tout e si Que vie vous avez cette avez et vous nesi vousmm ce directem uve vo e tout bat. e perdu le dfau deus tra lle o vous ent vie mm perdu le com versi com ssez ne bat. ez ou tes. le de mme po Ra uv 5 ez pa deau ca non, r vous 5 s le transpo rter.

Objet

Cartes Talisman
Il y a quatre cartes Talisman. Les personnages peuvent dcouvrir des Talismans dans le paquet Aventure ou en accomplissant une qute la Caverne du Dmoniste.
OTIN

Talisma

Objet Mag

ique

Cartes Aventure
Ce paquet de 104 cartes contient les cratures, les vnements, et les objets que les joueurs vont dcouvrir durant leur qute.

Vous ne Valle depouvez entrer dan Feu que si s la un des Talis vou mans lge s avez ndaires.

OURS

ANGE
DIABL

Or

Cartes Sort
Ces 24 cartes dtaillent les diffrents Sorts que les joueurs peuvent lancer durant la partie.
ACQUISIT ION CONTRE SO RT DES T

: Dpart

Objets Alig rne Tave ants Suiv

nem

ent :

Bon

Dpart : Cit Alignement : Neutre Suivants

Objets

RUC

TION

Sort

Sort

Figurines de Personnage
chaque carte personnage correspond une figurine plastique qui sert le reprsenter sur le plateau.

Sort Lan dbu ceztce Sort au e Sort quandLancez ce votrssai est tnce Lancez ce , avan cela vo tre tou Sort au tour re. Annulez ez effet de votre ent. Pren dbu s un veles dun nez de r ou quan 1 Sort qui vien t de dtx dplacem e choi reou dpla d lanc, y com t ce termi votr Sort ne vous onn Objet de dun pers me de age. lesle Comman pris carte nt. D z votre dement. pice dor visibl s Aventufaussez e du re platea face u.

Pions
Il y a 120 pions en forme de cne. On sen sert pour noter la Force (rouge), lIntellect (bleu) et les vies (vert) des personnages. Chaque petit pion vaut 1 point. Chaque grand pion vaut 5 points. Les pions de diffrentes tailles mais de mme couleur peuvent tre changs pour des valeurs quivalentes tout moment. Par exemple, un joueur peut changer cinq petits pions rouges pour un grand et inversement mais il ne peut pas changer des pions verts contre des pions rouges.

Figurines et Cartes Crapaud


Force: 1 Intellect:

d Crapau

Pions Destin
Il y a 36 pions Destin dans le jeu. Il faut les dtacher avec soin de leur planche avant la partie. Mme si les deux faces de ces pions nont pas la mme apparence, cela ne fait pas de diffrence dans le jeu.

Il y a 4 cartes et 4 figurines de crapaud que lon utilise quand un joueur est transform en Crapaud durant la partie. Quand cela se produit, on recouvre la carte personnage par une carte crapaud et on remplace la figurine de ce personnage par une figurine de crapaud pour la dure de la transformation en crapaud.
personnage que votre personnage le mme que votre Dpart le mme Alignement

d Capa un Crapau vous tes Dsormais, pendant 3 tours. gluant Suivants, Objets, vos vous avez o Laissez vos sur la case crapaud. et votre or rm en t transfo : d, vous avez tes un crapau t : 1 Intellec Quand vous Force : 1 : une case par Dplacementde jet de d) tour (pas de votre personnage personnage les vies Vie : gardez le destin de votre de Destin : gardez les points pas ajouter res de mentai pouvez ne Vous ect suppl pouvez pas ne Force et dIntell vous nage. Vous Sorts, mais votre person gagner de que vous avez. lancer ou ceux pouvez garder normal, votre tait, redevenez Quand vous redevient ce quil ts, or, destin personnage Objets, Suivan crapaud. tant que moins les en et vies perdus

cits Spc

iales

Destin

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Vie

Vie: 4

Vie:

Or

ent Vous factirencontrez vnemen un Di t savo eux. La ab nc Si votre alig 1) Ro ir o il vo ez 1 d lotin nement pour us ch bon 4) Ru tlporte : ines Tavern 5) froce deperd Il une reste mauvais, vous e 6) Valle Ca Un Ours fou furieux.ez vie. Pas Clairi ch Pu tu. si vou soit s tes neu def re Ma e est devenu tl fetis le Di ce quilPuis udite lAnge part tre. porte lu ablotin ici jusqu 2 versla pile i-mm se la pile de e dfausse . 1 de dfaussdans e.
Ennemi Animal

vn

em

3 , vous gagn 2) Fo est ers FORCE :Si rt ez 3) une vie. vouzone s tes cette

Cartes Personnage
Il y a 14 cartes personnage, chacune dtaillant un personnage unique et ses capacits spciales.
2 Force: :4 Intellect

Voleur
Capacits Spciales
s l ciale stre its Sp ons ne Mne Capac et les Drag vous aux mais
Force: 3 Vous pouvez prendre un Objet ou tout lor dun personnage sur lequel vous arrivez. Quand vous visitez le March, le Jour du March, ou le Village vous pouvez prendre gratuitement une carte de votre choix du paquet Achat. Destin: 2

. Les Anim quent pas, attaquer les atta vous der de ez dci al, vous , pouv un Anim ce faire z pas . Pour que nattaque le charmer plus fort en est Si vous yer de rsultat joint vous ez essa la pouv 1 d : si le , il se sa Force ser lancez e de lAnimal ajoute ez utili ant et la Forc ne pouv bataille. que Suivbat. Vous tant m par com char au al vtre seul Anim suivant Carte quun dre la e dun ez pren Princess ez. pouv arriv ou Vous e Femme vous lequel Jeun age sur onn pers
Intellect: 3

5 Destin:

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Cartes Alignement

Face Bon

Face Mauvais

Il y a quatre cartes Alignement. Chaque carte Alignement une face bon et une face mauvais. On sen sert pour montrer quun personnage a chang dalignement (par rapport son alignement indiqu sur sa carte personnage) durant la partie.

` ces dOr Pie


Les 30 pices dor reprsentent la richesse et les trsors gagns par les personnages durant leurs aventures.

8. Chaque joueur reoit une pice dor, autant de pions vie que la valeur de vie indique sur sa carte de personnage et autant de pions destin que la valeur de destin de sa carte de personnage. La vie, le destin et lor doivent tre placs dans les emplacements appropris ct de la carte personnage. Les pions et lor restants sont mis de ct en attendant dtre utiliss durant la partie. 9. Un joueur dont le personnage commence la partie avec des Sorts, comme indiqu dans les capacits spciales du personnage, pioche le nombre appropri de cartes Sorts. Ces cartes ne doivent pas tre rvles aux autres joueurs. 10. Un joueur dont le personnage commence la partie avec des Objets, comme indiqu dans les capacits spciales du personnage, prend les cartes Objet appropries du paquet Achat. 11. On garde porte de main les cartes Alignement et Crapaud. 12. Le propritaire du jeu est le premier joueur et commence donc la partie, puis le jeu se poursuit dans le sens horaire partir de ce joueur.

` Six Faces Ds a
Il y a six ds dans la bote. On sen sert pour le dplacement, pour la rsolution des attaques, et pour connaitre le rsultat des instructions de certaines cartes ou cases du plateau. Le symbole Talisman sur le d reprsente le 1.

Cartes Personnage
Les personnages sont un lment primordial de Talisman. Cest avec son personnage que le joueur interagit avec les lments du plateau, quil voyage vers de nouvelles rgions, quil attaque des cratures, quil rcupre des Objets, des Suivants, et des Sorts puissants. La carte personnage indique sa Force, son Intellect, ses points de vie et de destin, ainsi que ses capacits spciales.

Prparation
1. On place le plateau au centre de la surface de jeu. 2. On mlange les cartes Aventure face cache pour former le paquet Aventure que lon place ct du plateau. 3. On mlange les cartes Sort face cache pour former le paquet Sort que lon place ct du plateau. 4. Les cartes Talisman et Achat sont places face visible ct du plateau. 5. On mlange face cache les cartes personnage et chaque joueur en reoit une. Variante : si les joueurs sont daccord, chaque joueur reoit trois cartes personnage et en choisit une. Les cartes non slectionnes retournent dans la bote et sont disponibles lorsquun personnage est tu. 6. Chaque joueur place sa carte personnage face visible devant lui. Cette carte reprsente le personnage quincarne le joueur durant la partie. La carte personnage, les Objets, les Suivants, les pions, et les autres lments forment la zone de jeu du joueur. Le schma de la page 5 montre comment organiser sa zone de jeu. 7. Chaque joueur prend la figurine correspondant son personnage et la place sur le plateau selon ce quindique la case de dpart de la carte de personnage.

Force
La force reprsente la puissance du personnage, son endurance et sa capacit combattre. On lutilise lors des combats (cf. Combats page 10) et pour surmonter certains obstacles qui peuvent tre rencontrs durant le jeu. Quand un personnage gagne de la Force, on note cette augmentation en plaant des pions Force supplmentaires (cnes rouges) ct de la carte personnage. Les pions Force ne servent que pour les points de Force gagns durant la partie. La Force gagne par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants nest pas enregistre avec les pions Force mais on lajoute la Force du personnage quand cela est ncessaire ou autoris. La Force dun personnage un moment donn est la valeur de Force du personnage, plus les pions Force, plus la Force gagne grce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent tre utiliss ce moment-l. Quand un personnage doit perdre de la Force, on remet dans la rserve le nombre appropri de pions Force. La Force dun personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur de Force de ce personnage (le chiffre imprim sur la carte du personnage).

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Intellect
LIntellect reprsente lintelligence du personnage, sa sagesse, et ses capacits magiques. Cest la caractristique principale du personnage pour le combat psychique (cf. Combat Psychique page 12) et elle dtermine le nombre de Sorts que lon peut avoir (cf. Gagner des Sorts page 13). Quand un personnage gagne de lIntellect, on note cette augmentation en plaant des pions Intellect supplmentaires (cnes bleus) ct de la carte personnage. Les pions Intellect ne servent que pour les points dIntellect gagns durant la partie. LIntellect gagn par les Objets, les Objets Magiques, ou les Suivants nest pas enregistr avec les pions Intellect mais on lajoute lIntellect du personnage quand cela est ncessaire ou autoris. LIntellect dun personnage un moment donn est la valeur dIntellect du personnage, plus les pions Intellect, plus lIntellect gagn grce aux Suivants, Objets Magiques, et Objets qui peuvent tre utiliss ce moment-l. Quand un personnage doit perdre de lIntellect, on remet dans la rserve le nombre appropri de pions Intellect.

LIntellect dun personnage ne peut jamais descendre en dessous de la valeur dIntellect de ce personnage (le chiffre imprim sur la carte du personnage).

Vies
Les vies reprsentent la prennit du personnage. On perd des vies durant un combat, un combat psychique, et lors de rencontres dangereuses. Les vies dun personnage sont enregistres en plaant les pions vie appropris (cnes verts) ct de la carte de personnage. Un personnage peut rcuprer des vies perdues en se soignant, ou en regagnant des vies. Chaque personnage commence la partie avec autant de vies que la valeur de vie indique sur sa carte personnage.

Perdre des Vies


Quand un personnage doit perdre des vies, on remet dans la rserve le nombre de pions vie appropri.

Perdre Toutes ses Vies


Un personnage qui perd toutes ses vies est immdiatement tu. Les Objets, Objets Magiques, Suivants, et lor de ce personnage sont placs sur la case o il a t tu. Les pions

Exemple de Zone de Jeu dun Joueur


Carte Personnage
Sorcier
Capacits Spciales
Vous commencez la partie avec deux Sorts. Destin: 3

Pions Force

Lors de la partie, vous avez toujours au moins un Sort. Gagnez un Sort chaque fois que vous lancez votre dernier Sort. Quand vous attaquez un autre personnage, vous pouvez choisir den faire un combat psychique. Vous ne pouvez pas le faire quand vous tes attaqu par un autre personnage.

Pions Destin ` ces dOr Pie Pions Vie

Pions Intellect

Dpart : Cimetire Alignement : Mauvais Objets Suivants

CEINTURE MAGIQUE

PE

LICORNE

JEUNE FEMME

Objet Magique

Vie: 4
Objet Suivant Suivant

Ajoute 1 votre Force.

Arme Ajoute 1 votre Force durant le combat.

Ajoute 1 votre Intellect et votre Force.

Ajoute 2 votre Intellect.

Or

Cartes Objet

Force: 2 Intellect: 5

Cartes Suivant

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Exemple de la Force dun Personnage


Le Guerrier (valeur de Force 4) a 2 pions Force, la Ceinture Magique (un Objet Magique qui augmente sa force de 1), la licorne (un Suivant qui augmente sa force de 1), et une pe (un Objet qui augmente sa force de 1 uniquement lors du combat). Sa Force totale est 8 (4 en valeur de Force, plus 2 pions Force, plus 1 pour la Licorne, plus 1 pour la Ceinture Magique). Au combat sa Force est de 9, car il peut utiliser lpe. Durant le jeu, il arrive la Clairire Maudite, o la force de ses Objets et Objets Magiques ne peut pas tre pris en compte. Tant quil reste ici sa force est de 7, (4 en valeur de Force, plus 2 pions Force, plus 1 pour la Licorne), mme durant un combat.
Objets

Guerrier
Capacits Spciales
Vous pouvez lancer deux ds au combat et utiliser le rsultat le plus fort pour connaitre votre score dattaque. Vous pouvez utiliser deux Armes en mme temps. Force: 4
CEINTURE MAGIQUE
Objet Magique

Dpart : Taverne Alignement : Neutre

Suivants

PE

LICORNE

Objet

Suivant

Ajoute 1 votre Force.

Arme Ajoute 1 votre Force durant le combat.

Ajoute 1 votre Intellect et votre Force.

Force, Intellect et destin de ce personnage sont remis dans la rserve. Les cartes Sort du personnage sont dfausses dans la pile de dfausse approprie. Les autres cartes (y compris les trophes du personnage) sont dfausses dans les piles appropries et les pions remis en rserve. La carte et la figurine du personnage sont retires du jeu. Le joueur du personnage mort peut recommencer avec un nouveau personnage son prochain tour. Il prend au hasard un personnage inutilis en respectant les tapes 5 10 de la prparation (voir page 4). On ne peut prendre un nouveau personnage uniquement si personne na encore atteint la Couronne de Commandement durant la partie. Quand un personnage a atteint cette couronne, le joueur dont le personnage est tu est limin.

Destin

Pions Destin Le destin sert mesurer la chance et la fortune dun personnage. Une fois par jet de ds, le joueur peut payer un pion destin (qui retourne dans la rserve) pour relancer un d qui vient dtre jet dans les circonstances suivantes : 1. D lanc pour le dplacement de son personnage. 2. D lanc pour dterminer le jet dattaque de son personnage. 3. D lanc suite aux instructions dune carte ou dune case du plateau. Quand un joueur paye un pion destin pour relancer un d, il doit accepter le nouveau rsultat. Il ne peut pas payer un autre pion destin pour relancer nouveau ce d.

Se Soigner et Gagner des Vies


Les soins ne peuvent jamais faire quun personnage rcupre plus de vies que sa valeur initiale. Un personnage peut gagner plus de vies que sa valeur de vie (contrairement aux soins).

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Vie: 5

Or Intellect: 2

Destin: 1

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Quand un joueur lance plusieurs ds (par exemple sur la case Mort de la Rgion Intrieure), il ne peut payer quun pion destin pour relancer un seul de ses ds. Chaque personnage commence la partie avec autant de pions destin que sa valeur de destin indique sur sa carte personnage. Il narrive rien de fcheux un personnage qui a utilis tous ses pions destin, il ne peut simplement plus en dpenser. Un joueur ne peut pas dpenser de pion destin pour relancer un d servant dterminer le jet dattaque dune crature, ni pour relancer le d dun autre joueur.

Types de Cartes Aventure


Il y a plusieurs types de cartes Aventure : vnement, ennemi, tranger, objet, objet magique, suivant, lieu. Mais on doit toujours les rsoudre selon leur chiffre de rencontre.

vnements
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Si le rsultat dune carte est la perte dun tour pour le personnage qui la rencontre, cela met immdiatement fin son tour. Si le personnage devait rencontrer dautres cartes, il ne le fait pas car son tour est termin. Si ce nest pas le cas, il passe son prochain tour la place.

Rcuprer et Gagner du Destin


On rcupre gnralement des pions destin grce aux rencontres des cartes Aventure et sur les cases du plateau. Un personnage peut rcuprer des pions destin jusqu sa valeur de destin mais pas au-del. Si une rencontre permet un personnage de gagner du destin, il peut alors gagner plus de destin que sa valeur de destin.

Ennemi - Animal, Dragon, ou Monstre


Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en le combattant. Les ennemis de ce type tus peuvent tre gards comme trophes afin dtre changs contre de la Force (cf. Trophes page 14). Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case.

Capacits Spciales
Chaque personnage a une ou plusieurs capacits spciales, qui sont dtailles sur la carte personnage.

Ennemi - Esprit
Ces ennemis attaquent le personnage qui les rencontre en engageant un combat psychique. Les ennemis tus de ce type peuvent tre gards comme trophes afin dtre changs contre de lIntellect (cf. Trophes page 14). Les ennemis qui battent les personnages restent dans leur case.

Case Dpart
La case de dpart dun personnage est la case o il commence la partie. Cette case de dpart est indique au bas de la carte de personnage ct de lalignement.

Cartes Aventure
De nombreuses cases du plateau demandent aux joueurs de piocher une ou plusieurs cartes Aventure. Quand on pioche ces cartes, on les prend du paquet Aventure et on les place face visible sur la case de la rencontre. Sil y a dj des cartes Aventure sur cette case, on ne pioche de nouvelles cartes que pour arriver au chiffre indiqu sur la case. Par exemple, sil y a crit sur la case Piochez 2 cartes, et quil y a dj une carte sur cette case, on ne pioche alors quune nouvelle carte pour amener le total deux. On rsout les cartes aventure selon leur chiffre de rencontre (le chiffre dans le coin infrieur droit de la carte) par ordre croissant. On commence donc par le plus petit chiffre, puis le suivant, et ainsi de suite, pour finir par le plus grand. En cas dgalit, le personnage rencontre les cartes Aventure dans lordre o elles ont t pioches. Une exception cette rgle est que sil y a des cartes Aventure stipulant quelles doivent tre places dans une autre case, on doit rsoudre ces cartes en premier. Ces cartes naffectent pas le personnage qui les a pioches.

Dtails dune Carte


OURS

1. Nom 1 2 2. Type de Carte 3 Texte de la Carte 4 Chiffre de Rencontre

Ennemi - Animal

FORCE : 3 Un Ours froce de cette zone est devenu fou furieux. Il reste ici jusqu ce quil soit tu.
2

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trangers
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Les trangers ont des effets divers sur les personnages qui les rencontrent, et parfois leur raction dpend de lalignement du personnage.

Rgions
Le plateau reprsente les terres magiques de Talisman et est divis en trois Rgions.

Objets, Objets Magiques, et Suivants


On peut les prendre pour les placer dans sa zone de jeu, si cest possible, et si on a chapp (ou tu) tous les ennemis de cette case (cf. Objets page 12 et Suivants page 13).

Rgion Extrieure
Elle se situe sur le bord extrieur du plateau.

Lieux
On doit appliquer les instructions de ces cartes. Certains lieux demandent au personnage de lancer un d pour savoir ce quil rencontre, tandis que dautres lieux rcompensent le personnage chaque fois quil sy rend.

Le Tour de Jeu
son tour de jeu, le personnage se dplace sur le plateau, gnralement en lanant le d mais parfois en utilisant des sorts, ou encore en fonction de cratures et de lieux dcouverts. Une fois le dplacement effectu, le personnage peut rencontrer un autre personnage sur la case o il vient darriver ou suivre les instructions de cette case, le plus souvent piocher des cartes Aventure. Ces cartes reprsentent les objets, ennemis, et autres choses que le personnage rencontre dans cette case. Les personnages vont monter en puissance, et quand ils se sentiront prts, ils se rendront au centre du plateau pour essayer de rcuprer la Couronne de Commandement. Le tour dun joueur est divis en deux parties, dans cet ordre : 1. Mouvement le joueur lance un d et dplace son personnage de ce nombre de cases sur le plateau. 2. Rencontres une fois que le personnage a termin son dplacement, il doit faire la rencontre de la case ou rencontrer un personnage dans la case o il est arriv. Une fois son tour termin, le jeu se poursuit avec le joueur sa gauche.

Rgion Mdiane
Elle est spare de la Rgion Extrieure par le fleuve Storm et de la Rgion Intrieure par la Plaine du Pril.

Rgion Intrieure
Cest le centre du plateau.

Mouvement
Le plateau reprsente les terres magiques de Talisman et est divis en trois Rgions (Rgion Extrieure, Rgion Mdiane, Rgion Intrieure). Chaque rgion est divise en cases, et sur chaque case on trouve le nom de celle-ci et les instructions de la rencontre. Un personnage se dplace sur les cases de la rgion o il se trouve. Il peut changer de rgion via les rencontres et les capacits de carte.

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Mouvement dans les Rgions Mdiane et Extrieure


Pour se dplacer dans ces deux rgions, le joueur lance un d pour savoir de combien de cases son personnage doit se dplacer (certains Sorts, capacits spciales, et autres vnements peuvent permettre un personnage de se dplacer sans lancer le d). Ces cas particuliers sont expliqus sur les cartes en question. Puis le personnage se dplace du nombre exact de cases indiqu par le d (dans le sens horaire ou inverse). On ne peut pas changer de direction en cours de dplacement sauf lorsque lon passe entre la Rgion Extrieure et la Rgion Mdiane (cf. Case du Sentinelle page 17). Un personnage doit toujours se dplacer, mme sil commence son tour dans une case avec une carte Aventure ou un autre personnage. La case o arrive le personnage est la case o sarrte son dplacement ou la case sur laquelle il est dplac comme rsultat dune rencontre ou dun effet.

Exemple de Rencontre
DIABLOTIN

vnement

Rencontres
Quand un personnage a termin son mouvement, il doit faire la rencontre de la case o il est arriv ou du personnage qui sy trouve. Les personnages peuvent rencontrer une grande varit de monstres et de personnalits. Parfois ces rencontres sont amicales et aident les personnages avec des cadeaux. Dautres fois, ces rencontres sont hostiles et attaquent les personnages, voire le transforment en crapaud ! Les personnages ne font des rencontres que lors de leurs propres tours, moins que le contraire ne soit spcifi.

Le Diablotin a le plus faible chiffre de ren1 contre et doit donc tre rsolu en premier. Le Nain obtient 4 au d et est tlport aux ruines avant de pouvoir combattre lOurs et prendre lor. Les cartes Ours et or restent visibles sur cette case et constitueront deux des trois cartes piocher pour le prochain personnage qui arrivera ici. Le Nain continue son tour avec une nouvelle rencontre aux Ruines.

Vous rencontrez un Diablotin factieux. Lancez 1 d pour savoir o il vous tlporte : 1) Rochers 4) Ruines 2) Fort 5) Valle Cache 3) Taverne 6) Clairire Maudite Puis le Diablotin se tlporte lui-mme dans la pile de dfausse.

Le Nain arrive dans la Valle Cache et doit y piocher trois cartes Aventure. Il pioche un Diablotin (vnement), un Ours (ennemi) et un Sac dOr (Objet).

Rencontres dans les Rgions Mdiane et Extrieure


Un personnage ne fait des rencontres que sur la case o il arrive. Il ne peut pas faire de rencontre sur la case o il a commenc son dplacement. Le personnage doit choisir de rencontrer un des personnages de son choix sur la case o il arrive, ou la case elle-mme. Rencontrer un Autre Personnage Une rencontre avec un autre personnage se fait sous une de ces deux formes. Le personnage dont cest le tour peut soit attaquer (cf. Combat entre 2 personnages page 11), soit utiliser sa capacit spciale sur lautre personnage. Si un personnage en tue un autre lors de la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et de lor du personnage tu quil ajoute ses possessions. Les Objets, Suivants, et pices dor non pris restent sur la case. Si le joueur dcide de rencontrer un personnage et non deffectuer les rencontres de la case, son personnage ne peut pas y visiter dtranger ou de Lieu et il ne peut pas prendre dObjets, de Suivants, et dor de cette case. Faire des Rencontres sur une Case - Cases Piocher des Cartes Un personnage doit toujours suivre les instructions de la case o il arrive sil dcide de faire les rencontres de la case et non de rencontrer un autre personnage. Si la case

demande au joueur de piocher des cartes, les cartes pioches sont toujours des cartes Aventure que lon prend du sommet du paquet Aventure. Sil y a dj des cartes de nimporte quel type sur la case (cartes Aventure, Achat, ou Sort), on pioche des cartes pour arriver au nombre demand avec celles dj prsentes. On rsout les cartes Aventure par leur chiffre de rencontre, du plus petit au plus grand. En cas dgalit, le personnage rencontre les cartes Aventure impliques dans lordre o elles ont t pioches. Une fois que les Ennemis dans la case ont t tus (cf. Rsoudre un Combat contre une Crature page 10) ou que lon sen est chapp (cf. Schapper page 14), on doit visiter (rsoudre) les trangers ou Lieux et on peut prendre des pices dor, des Objets et des Suivants. Si un personnage abandonne des Suivants ou des Objets sur une case o lon pioche des cartes (cf. Abandonner des Suivants et des Objets page 16), il ne pioche des cartes que pour arriver au nombre demand avec celles dj prsentes. Par exemple, un personnage termine son mouvement sur une case Piochez 1 Carte et abandonne un de ses Objets. Il ne pioche pas de carte car il y a dj une carte sur cette case. Un personnage peut abandonner des Suivants ou des Objets pour viter de piocher des cartes, mais il ne peut pas les reprendre durant le mme tour. Par consquent, les Suivants ou Objets laisss sur la case peuvent tre rcuprs par les autres personnages sils arrivent sur cette case.

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Faire des Rencontres sur une Case - Autres Cases


Le personnage doit suivre les instructions de la case si le joueur dcide de faire les rencontres de la case au lieu de rencontrer un autre personnage. Cependant, avant de le faire, il faut dabord tuer tous les Ennemis de cette case (cf. Rsoudre un Combat contre une Crature page 10) ou sen chapper (cf. Schapper page 14). Il faut ensuite visiter (rsoudre) les trangers ou les Lieux et prendre les pices dor, les Objets et les Suivants de cette rencontre.

Cratures Et Ennemis
Certaines cartes et capacits spciales font rfrence des cratures et des Ennemis.

Attaques
Les attaques sont de deux types : les combats et les combats psychiques. Il y a combat quand un personnage est attaqu par une crature ayant de la Force, et il y a un combat psychique quand un personnage est attaqu par une crature ayant de lIntellect. Quand un joueur en attaque un autre, ils se livrent un combat moins que lattaquant nait une capacit spciale qui lui permet dutiliser le combat psychique la place.

Combats
Un combat se produit quand : 1. Un personnage rencontre un Ennemi Monstre, Dragon, Animal, ou crature ayant de la Force. ou 2. Un personnage dcide den attaquer un autre, moins quune capacit spciale ne lui permette dutiliser le combat psychique la place. Un Ennemi est une carte Aventure avec le terme Ennemi dans le type de carte. Une crature est une rencontre (autre quun personnage) qui attaque avec la Force ou lIntellect. Cela couvre les cartes Ennemi ainsi que les vnements, trangers, Lieux, Sorts et cases du plateau.

Rsoudre un Combat contre une Crature


Il faut suivre ces tapes pour le combat contre une crature : 1. Schapper Le personnage dclare dabord sil schappe ou non (cf. Schapper page 14). Sil ne le fait pas, un combat se produit. 2. Lancer des Sorts Les Sorts que le joueur souhaite lancer doivent ltre avant le jet dattaque. Les effets ou les capacits qui affectent la Force ou lIntellect dun personnage doivent tre appliqus avant deffectuer le jet dattaque. 3. Jet dAttaque du Personnage Le personnage lance un d, et le rsultat est considr comme tant le jet dattaque. Le score dattaque du personnage est le jet dattaque plus la Force du personnage, plus les modificateurs qui peuvent sappliquer. Noubliez pas que lon ne peut utiliser quune seule Arme la fois (cf. Mots cl Arme et Armure page 12). 4. Jet dAttaque de la Crature Un autre joueur lance maintenant le d pour le jet dattaque de la crature et lajoute la Force de la crature. Le personnage peut maintenant payer un destin pour relancer son jet dattaque sil le souhaite. 5. Comparer les Scores dAttaque Le score dattaque de la crature est son jet dattaque plus sa Force. Si le score dattaque du personnage est plus fort que celui de la crature, celle-ci est tue. Dans le cas contraire, le personnage est battu et il perd une vie (lutilisation dun Objet, dun Sort, ou dune capacit spciale peut empcher ceci). Sil y a une galit entre les scores dattaque, cest un match nul. Si le personnage est battu ou sil y a match nul, le tour du joueur est immdiatement termin.

Match Nul
Lors dun match nul, personne nest bless (le personnage et la crature ne sont pas tus) et le tour du joueur est immdiatement termin. Lors de son prochain tour, le personnage quitte cette case sans rencontrer nouveau ce quil a combattu, sauf mention contraire.

Plusieurs Ennemis
Sil y a plusieurs Ennemis qui attaquent sur une case, ils attaquent comme un seul durant le combat, ajoutant leur Force avec un seul jet dattaque pour faire un seul score dattaque combin.

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Combat entre Deux Personnages


Il faut suivre ces tapes pour le combat entre deux personnages : 1. Schapper Le personnage qui est attaqu a la possibilit de schapper. Sil ne le fait pas, le combat se produit. 2. Lancer des Sorts Les deux personnages ont la possibilit de lancer des Sorts avant de lancer les ds. Les effets ou les capacits qui affectent la Force ou lIntellect dun personnage doivent tre appliqus avant deffectuer le jet dattaque.

3. Dterminer les jets dAttaque Les deux personnages lancent alors un d pour connaitre leur jet dattaque. Une fois ces jets effectus, le personnage attaquant doit dcider en premier sil dpense un pion destin pour relancer le d. Cest ensuite au personnage attaqu de faire ce choix. Quel que soit le choix du dfenseur, lattaquant ne peut plus changer davis une fois que le dfenseur a fait son choix. 4. Comparer les Scores dAttaque Une fois que les personnages ont eu la possibilit de dpenser des pions destin, on dtermine le score dattaque de lattaquant comme pour un combat contre les cratures et les Ennemis. Le score dattaque du dfenseur est dtermin de la mme faon que celui de lattaquant. Le personnage avec le score dattaque

Exemple dAttaque
Sorcier
Capacits Spciales
Vous commencez la partie avec deux Sorts. Destin: 3 Lors de la partie, vous avez toujours au moins un Sort. Gagnez un Sort chaque fois que vous lancez votre dernier Sort. Quand vous attaquez un autre personnage, vous pouvez choisir den faire un combat psychique. Vous ne pouvez pas le faire quand vous tes attaqu par un autre personnage.

PE

EXPLOSION PSIONIQUE
Dpart : Cimetire Alignement : Mauvais Objets Suivants

Vie: 4

Or

Le Sorcier a une pe et les Sorts Invisibilit et Explosion Psionique. Il a aussi un pion Force, deux pions Intellect, et trois pions Destin. Lors de son tour, il arrive dans les Champs et pioche une carte Aventure, un Gant de Force 6. Le Sorcier pourrait choisir de schapper en lanant son sort dInvisibilit mais il prfre attaquer le Gant. Comme le Gant a une valeur de Force, le Sorcier doit faire un combat et non un combat psychique. Le Sorcier choisit de lancer son Sort Explosion Psionique, qui lui permet dajouter sa valeur dIntellect de 5 sa Force. Comme le Sorcier combat, son pe ajoute un point de plus sa Force qui passe 9 (5 de

Force: 2 Intellect: 5

Objet

PE

Arme Ajoute 1 votre Force durant le combat.


Sort

Objet

Arme Ajoute 1 votre Force durant le combat.

Lancez ce Sort sur vous quand vous tes sur le point de commencer un combat. Ajoutez votre valeur dIntellect votre Force jusqu la fin du combat.
5

lExplosion Psionique, 2 de sa valeur de Force, 1 de son pion Force, et 1 de lpe). Le Gant obtient un 6 son jet dattaque et le Sorcier un 3. Aprs leurs jets dattaque, le Gant et le Sorcier sont galit (12). Cest donc un match nul. Le Sorcier dcide de payer un pion destin pour refaire son jet dattaque et cette fois il a un 5. Il a un score dattaque de 14 et le Gant est toujours 12. Le score dattaque du Sorcier est plus fort. Il tue donc le Gant et prend sa carte comme trophe. Si le score dattaque du Sorcier avait t plus faible que celui du Gant, il aurait perdu une vie et son tour aurait immdiatement pris fin.

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le plus lev gagne le combat. Sil y a une galit des scores, cest un match nul (cf. Match Nul page 10). 5. Prendre sa Rcompense Le vainqueur peut obliger le perdant perdre une vie (qui peut tre sauve par lutilisation dun Objet ou dun sort), ou il peut lui prendre un Objet ou une pice dor quil ajoute ses possessions. Si le vainqueur tue le perdant en lobligeant perdre sa dernire vie, le vainqueur peut prendre les Objets, les Suivants, et lor du perdant quil ajoute aux siens. Les Objets, Suivants, et or non pris restent sur la case. Le tour est termin

Objets
Les Objets et les Objets Magiques sont classs comme des Objets. Durant le jeu, le plus souvent les personnages rcuprent des Objets par le biais des rencontres. Les Objets possds par un personnage sont placs face visible sous sa carte.

Limite de Transport dObjets


Aucun personnage ne peut avoir plus de quatre objets sauf sil a une Mule. Un personnage ayant plus de quatre objets doit dcider lesquels garder. Les objets en excs sont placs face visible sur la case du personnage.

Combat Psychique
Il y a un combat psychique quand : 1. Un personnage est attaqu par un Ennemi Esprit ou par une crature ayant de lIntellect. ou 2. Un personnage dont la capacit spciale lui permet dattaquer un autre personnage avec un combat psychique dcide de le faire. Rsoudre un Combat Psychique Le combat psychique se rsout de la mme manire que le combat (cf. Combats page 10), avec ces exceptions : 1. On remplace la Force par lIntellect. 2. Aucun objet ne peut empcher la perte dune vie.

`s Exemple dExce de Transport


Le sorcier a une mule, ce qui lui permet de transporter huit Objets. Le voleur lance sur lui le Sort Hypnose et lui prend sa Mule. Le sorcier ne peut plus transporter maintenant que quatre Objets, et doit immdiatement placer quatre objets de son choix face visible sur sa case.

` gle pour les Re Personnages


Ce paragraphe donne des prcisions sur les personnages : la richesse, les Suivants, les Sorts, laugmentation de Force et dIntellect, le changement dalignement et comment chapper aux cratures.

Mots Cl Arme et Armure


Certains objets augmentant les capacits de combat dun personnage ont le mot-cl Arme ct du texte de capacit. Un personnage ne peut utiliser quune seule Arme lors dune attaque. Certains objets empchant la PE perte de vie quand le personnage est battu ont le mot-cl Armure ct du texte de capacit. Un personnage ne peut utiliser quune seule Armure lors dune 5 5 attaque.
HEAUME
Objet Objet

Or
Lor permet aux personnages dacheter des Objets et des services. On note la richesse dun personnage en plaant des pices dor ct de sa carte. Chaque personnage commence la partie avec une pice dor et en gagne dautres en faisant des rencontres. Les paiements pour des achats ou des services qui ne sont pas dus dautres personnages sont mis dans la rserve dor. Tout or reu dune autre source quun autre personnage est pris de la rserve dor. Une pice dor nest pas considre comme un objet, et ne compte pas dans la limite dobjets transportables par un personnage. Quand un personnage doit perdre des pices dor et quil nen a plus, il ne se passe rien.

Arme Ajoute 1 votre Force durant le combat.

Armure Si vous tes battu au combat et que vous perdez juste une vie, lancez 1 d. Sur un 6, le Heaume vous protge et vous ne perdez pas cette vie mme si vous avez tout de mme perdu le combat.

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Suivants
Durant l a partie, les personnages acquirent gnralement des Suivants par le biais des rencontres. Tous les Suivants accompagnant un personnage sont placs face visible en dessous de sa carte. Il ny a pas de limite au nombre de Suivants que peut avoir un personnage.

On garde ses sorts face cache pour que les adversaires ne puissent pas les voir, mais on peut consulter ses propres Sorts tout moment. Leffet de chaque sort, le moment o il peut tre lanc, sont indiques sur la carte Sort. Le nombre de sorts quun personnage peut avoir tout moment est limit ainsi par son Intellect : Intellect Total Nombre Maximum de Sorts 1 2 3 4 5 6+ 0 0 1 2 2 3

Perdre un Suivant
Un Suivant qui est tu ( la Tour du Vampire ou au Gouffre) ou qui est dfauss doit tre plac sur la pile de dfausse des cartes Aventure.

Sorts
Dans le monde magique de Talisman, tout le monde peut lancer des sorts condition davoir suffisamment dIntellect. Certains personnages commencent la partie avec un ou plusieurs Sorts. On peut trouver de nouveaux sorts en voyageant sur le plateau.

Exemple de Limite de Sorts


Un sorcier avec une valeur de 5 en Intellect a la Couronne de Salomon (un Objet Magique qui ajoute 2 son Intellect), ce qui lui fait un Intellect total de 7. Cela lui permet davoir 3 Sorts, et il en possde 3. Il arrive la Clairire Maudite, o il ne peut pas comptabiliser lIntellect tir des Objets Magiques. Son Intellect tombe donc 5. Il na maintenant plus le droit qu 2 Sorts, il doit donc immdiatement en dfausser un. Ds quil quitte ce lieu, la Couronne de Salomon fait nouveau effet et il peut avoir trois Sorts.

Obtenir des Sorts


Tous les personnages peuvent acqurir et lancer des sorts, si leur Intellect le permet. Un personnage ne commence la partie avec des Sorts que si ses capacits spciales le lui permettent. Sinon, on acquiert des Sorts grce aux rencontres. Les Sorts obtenus sont pris du dessus du paquet Sorts. Quand ce paquet est puis, toutes les cartes Sorts dfausses sont mlanges face cache pour former une nouvelle pioche.

Si un moment donn, un personnage a plus de Sorts que son Intellect ne lui permet, les Sorts en excs doivent tre immdiatement placs sur la pile de dfausse des cartes Sorts. Ils ne peuvent pas tre lancs. Cest le joueur du personnage qui choisit les Sorts dfausser. On ne dfausse des Sorts que lorsque lon dpasse sa limite de Sorts. Un autre moyen de se dbarrasser dun Sort est de le lancer !

Lancer des Sorts


Lancer un sort nest jamais obligatoire. Un personnage peut garder un Sort autant de tours quil le souhaite. Un Sort ne peut tre lanc quau moment indiqu sur sa carte. Une fois quun Sort a t lanc et que ses effets sont termins, on le dfausse. Les Sorts qui affectent les personnages les affectent o quils soient sur le plateau, peu importe la Rgion. Les Sorts qui affectent les cratures, ne peuvent pas toucher les cratures rencontres dans la Rgion Intrieure. Le nombre maximum de sorts quun personnage peut lancer lors dun tour est gal au nombre de Sorts quil avait au dbut de ce tour. Un personnage ne peut lancer quun seul Sort durant le tour dun autre personnage. Mais cela ne sapplique pas aux sorts de commandement (cf. La Couronne de Commandement page 20).

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Exemple dun tour


La sorcire est au Temple et obtient un 2 son d pour son dplacement. Elle peut par consquent aller aux Runes ou lOasis. Il y a un Dragon face visible aux Runes o il est dit que lon doit piocher une carte. Cest le Dragon qui compte pour cette carte. Le Dragon a une Force de 7 et a un bonus de +2 son jet dattaque cause des runes mystiques. Comme la Force actuelle de la Sorcire est de 3, elle a de grandes chances dy perdre une vie. lOasis, elle voit un sort Malfice lanc prcdemment par un autre joueur. Elle va aussi y perdre une vie, mais comme on pioche 2 cartes ce lieu, elle a la possibilit de piocher une carte Aventure (elle ne pioche quune carte cause du Sort dj prsent). Elle dcide daller lOasis, elle perd une vie cause du Malfice, et pioche une carte Aventure. Elle pioche un autre Dragon qui lattaque. Ce nest pas son jour de chance !
FORCE : 7 Un Dragon effrayant terrorise cette zone. Il reste ici jusqu ce quil soit tu.
Ennemi - Dragon

DRAGON

Trophes
Quand un personnage tue un Ennemi, il peut le prendre comme trophe. Un personnage peut changer des trophes la fin de son tour pour gagner des pions Intellect et Force supplmentaires.

Gagner de la Force
Un personnage gagne un pion Force tous les sept points de Force des trophes rendus. Les cartes Ennemi ainsi changes sont places sur la pile de dfausse des cartes Aventure. Les points de Force des trophes en excs dun multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Force par le biais des rencontres.

Gagner de lIntellect
Un personnage gagne un pion Intellect tous les sept points dIntellect des trophes rendus. Les cartes Ennemi ainsi changes sont places sur la pile de dfausse des cartes Aventure. Les points dIntellect des trophes en excs dun

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MALFICE

Sort

Lancez ce Sort au dbut de votre tour, avant votre dplacement. Placez cette carte sur une case de la Rgion Extrieure ou Mdiane non occupe par un personnage. Elle reste l pendant trois tours et est dfausse ensuite. Un personnage arrivant sur le Malfice perd une vie.

multiple de sept sont perdus. On peut aussi gagner des pions Intellect par le biais des rencontres.

Schapper
Les personnages ont parfois la possibilit dchapper aux cratures et dautres personnages, par exemple en lanant un Sort dImmobilit ou dInvisibilit. Le personnage qui schappe ne peut pas toucher ou tre affect par le personnage ou la crature prsent sur la case. Dans la Rgion Intrieure, on ne peut chapper qu dautres personnages. On ne peut pas chapper aux cratures qui se trouvent sur ces cases du plateau. On peut chapper aux rencontres suivantes : 1. Tout ce qui attaque un personnage. 2. Un personnage essayant dattaquer ou dutiliser une capacit spciale. 3. Les cratures qui apparaissent comme rsultat dune carte vnement, Lieu, ou tranger (le Dragon de la carte Aventure Caverne).

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Alignement
Lalignement dun personnage indique sa personnalit. Un personnage bon est poli et respectueux des lois, un personnage mauvais est un mchant au cur de pierre, et un personnage neutre se situe en entre ces deux extrmes. Lalignement peut changer durant le jeu comme rsultat dune rencontre ou par lutilisation dune capacit spciale.

pas le faire. En dautres termes, les effets interdits des cartes supplantent les autres effets et capacits. Par exemple, si une carte dit quaucune Arme ne peut tre utilise quand on combat une certaine crature, Le Guerrier ne peut pas utiliser darmes, malgr sa capacit lui permettant dutiliser deux Armes en mme temps.

Changer dAlignement
Quand un personnage change dalignement, on prend une carte alignement que lon place ct de la carte du personnage avec la face adquate visible pour indiquer le nouvel alignement du personnage. Quand le personnage retourne son alignement

Jet Naturel contre Jet Modifi


Quand une capacit spciale ou un effet fait rfrence un jet de d, seul le chiffre apparaissant sur le d est pris en considration, pas le rsultat modifi obtenu ave les bonus ou les pnalits. Par exemple, la capacit spciale du Troll lui permet de se rgnrer quand il obtient un 6 pour son dplacement. Lors de son tour, le Troll obtient un 4 pour son dplacement. Il utilise galement une carte qui lui permet dajouter 2 son jet de mouvement, ce qui lui fait un total de 6. Cependant, le Troll ne peut pas se rgnrer car la valeur du d est 4.

Ressources Limites
Face bon Face mauvais original, celui qui est indiqu sur sa carte, on dfausse la carte alignement. Aucun personnage, y compris le Druide, ne peut changer plus dune fois dAlignement par tour. Si le personnage qui change dalignement a des cartes non autorises par ce nouvel alignement (comme le Saint Graal ou lpe Runique), il doit immdiatement abandonner ces cartes sur la case o il se trouve. Toutes les ressources sont limites par le nombre dlments fournis dans la bote. Par exemple, si tous les pions Force sont utiliss, on ne peut pas gagner de Force tant quil ny a pas de pions de ce type disponibles en rserve. Si un joueur peut changer des pions de valeur 1 contre des pions de valeur 5, il doit le faire.

` gles Autres Re
Ce paragraphe couvre les rgles des vnements pouvant survenir des rencontres et des dplacements entre les Rgions.

` gles dOr Re
Les rgles suivantes sont les rgles dor de Talisman, et ont prcdence sur toutes les autres.

Crapauds

Capacit Spciale ` gles contre Re


Quand une capacit spciale ou un effet contredit les rgles, cest la capacit spciale ou leffet qui supplante la rgle.

Pouvoir contre Ne Pas Pouvoir


Dans le cas o leffet dune carte indique que le personnage ne peut pas effectuer une action ou utiliser une capacit (comme lancer un Sort ou utiliser un Objet), le personnage ne peut

Quand un personnage est transform en Crapaud pendant trois tours, on remplace sa figurine sur le plateau par celle du Crapaud et le joueur pose une carte Crapaud par-dessus sa carte personnage. Quand le personnage retourne sa forme originale, on retire la carte Crapaud et on change la figurine de Crapaud par celle du personnage la fin de son troisime tour.

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Un Crapaud a 1 en Force et en Intellect, ces chiffes ne sont pas modifis par les pions Force et Intellect accumuls avant la transformation. Un Crapaud peut gagner et perdre de la Force et de lIntellect, mais ces modifications disparaissent quand le Crapaud redevient un personnage. ce moment-l, les pions Force et Intellect accumuls avant la transformation peuvent nouveau tre utiliss et reprennent leurs effets. Quand il est transform en Crapaud, le personnage garde ses trophes et peut toujours en gagner. Mais lIntellect ou la Force gagns grce aux trophes quand le personnage est un crapaud, sont perdus quand le personnage retourne sa forme originale. Cest donc une mauvaise ide dchanger des trophes quand on est un crapaud. Un Crapaud ne lance pas de d pour son dplacement mais doit se dplacer dune case par tour. Un Crapaud ne peut pas gagner, ni lancer de Sorts, mais les Sorts du personnage ne sont pas perdus quand il est transform en Crapaud. Ils ne peuvent pas tre utiliss tant que le personnage nest pas revenu sa forme normale. Les vies dun Crapaud sont celles du personnage original. Les vies gagnes ou perdues par le Crapaud affectent ltat du personnage original. Les pions Destin dun Crapaud sont ceux du personnage original. Les pions destin gagns ou perdus par le Crapaud affectent ltat du personnage original. Les Crapauds peuvent utiliser les pions destin normalement. Les Crapauds font des rencontres quand ils arrivent sur une case, comme un personnage. Un Crapaud na pas de capacits spciales. Celles du personnage original ne peuvent pas tre utilises tant que le personnage est un Crapaud. Un personnage dj sous la forme dun Crapaud qui doit tre nouveau transform en Crapaud ( cause dun sort Hasard par exemple) reste sous cette forme pour trois tours de plus partir de la seconde transformation.

dutiliser, sauf mention contraire. Par exemple, le Moine ne peut pas utiliser dArmes au combat mais il peut avoir la Lance Sacre en sa possession pour la vendre lAlchimiste, la livrer pour une qute dans la Caverne du Dmoniste, ou simplement pour empcher un autre personnage de lavoir. Mais le Moine ne peut pas avoir lpe Runique, car il est crit sur la carte quun personnage bon ne peut pas lavoir. Un Moine rencontrant une pe Runique doit la laisser face visible dans sa case. Un personnage nest pas autoris prendre des cartes quil na pas le droit davoir. Par exemple, si un personnage ne peut pas avoir de Suivants, il ne peut pas en prendre un un autre personnage avec le Sort Hypnose.

Abandonner des Suivants et des Objets


Un personnage peut abandonner des Suivants et des Objets tout moment en les laissant face visible sur la case o il se trouve. Quand un personnage abandonne des Suivants ou des Objets, il ne peut pas les reprendre durant le mme tour.

Talisman et Cartes Achat


Quand un personnage reoit au achte un Talisman ou une carte Achat, il prend le Talisman ou la carte approprie. Le Talisman et une carte Achat sont traits comme une carte Aventure, sauf quils ne sont pas placs dans la pile de dfausse mais retournent dans leur paquet respectif. Ils redeviennent disponibles pour les autres joueurs. Sil ne reste pas de Talisman ou de cartes Achat dun objet particulier, cet objet nest alors pas disponible ce moment l. On peut les abandonner comme les cartes Objet et Suivant.

Gagner des Talismans


Il existe deux faons pour un personnage dacqurir un Talisman. Le premier est den gagner un en tant que rencontre du paquet Aventure. Le second est dentreprendre une qute partir de la Caverne du Dmoniste.

Perdre un Tour
Quand un personnage a pour instructions de perdre un tour, son tour se termine immdiatement. Cela compte comme un tour perdu pour ce personnage sil devait rencontrer dautres cartes. Sinon, il passe son prochain tour la place.

Avoir et Utiliser des Cartes


On considre que les personnages ont tout en leur possession, comme les Objets, lor, le destin, les Suivants et les Sorts. Quand un personnage excute la capacit dune carte, on considre quil utilise cette carte. Utiliser une carte est optionnel, un personnage peut toujours choisir quand utiliser (ou non) une carte en sa possession. Par exemple, la Croix permet un personnage de dtruire automatiquement des Esprits sans avoir recours au combat psychique. Le personnage peut dcider de ne pas utiliser la Croix et peut attaquer un Esprit la place. Un personnage peut avoir des cartes quil na pas le droit

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Caverne du Dmoniste
Un personnage qui arrive sur cette case peut dcider daccepter ou non une qute. Sil accepte une qute, il doit lancer un d pour connaitre la nature de celle-ci. Un personnage ne peut effectuer quune qute la fois. Quand un personnage ayant accompli une qute revient dans la Caverne du Dmoniste, il peut commencer une nouvelle qute en lanant le d. Un personnage doit tenter daccomplir sa qute immdiatement sil peut le faire. De plus, le Dmoniste empche tout personnage ayant accept une qute mais ne layant pas accompli douvrir la Porte du Pouvoir.

Un personnage battant ou schappant de la Sentinelle doit continuer son dplacement en entrant dans la Rgion Mdiane (il prend la direction de son choix) avec les points restants du d. Un personnage battu par la Sentinelle perd une vie (qui peut tre sauve par lutilisation dun Objet ou dun Sort) et il termine immdiatement son tour dans la case de la Sentinelle. Un personnage qui fait match nul avec la Sentinelle ne perd pas de vie mais il termine immdiatement son tour dans la case de la Sentinelle. La Sentinelle nattaque pas un personnage passant sur sa case en tant dans la Rgion Extrieure, ni un personnage allant de la Rgion Mdiane la Rgion Extrieure, ou un personnage qui termine son mouvement sur la case de la Sentinelle. En traversant dune Rgion une autre, le personnage peut changer de direction quand il entre dans la nouvelle Rgion.

Radeaux
Un personnage souhaitant traverser le fleuve en utilisant un Radeau doit en construire un ou en acqurir un grce une rencontre. Un personnage avec RADEAU une Hache dans les Bois ou dans la Fort au dbut de son tour peut dclarer quil construit un Radeau pour ce dplacement. Au lieu de se Objet dplacer, le personnage prend une carte Radeau du paquet Achat (sil votre prochain tour, au lieu de vous dplacer y en une de disponible). normalement, vous pouvez choisir de traverser le fleuve Un personnage acqurant un vers une case directement oppose celle o vous tes. Radeau peut traverser le fleuve Que vous traversiez ou non, au dbut de son prochain tour. dfaussez le Radeau car vous ne pouvez pas le transporter. Le personnage peut traverser le 5 fleuve sur la case de son choix directement oppose celle o il se trouve. Cest son dplacement pour ce tour, il na pas lancer de d. On ne peut pas prendre un Radeau pour un usage ultrieur, ni le laisser derrire soi. Quil soit utilis ou non, il doit tre plac sur la pile de dfausse des cartes Aventure ou tre remis dans le paquet Achat.

Rsoudre des Cartes sans Chiffre de Rencontre


Les cartes qui sont sur des cases et qui nont pas de chiffre de rencontre (comme le Sort Malfice) doivent tre rsolues avant que le personnage ne rencontre dautres personnages, cartes, ou la case elle-mme.

Passer de la Rgion ` la Extrieure a Rgion Mdiane


Le fleuve Storm, qui spare la Rgion Extrieure de la Rgion Mdiane, peut tre travers en utilisant le pont qui relie la case de la Sentinelle (Rgion Extrieure) la case des Collines (Rgion Mdiane). On peut aussi traverser ce fleuve en utilisant un Radeau, ou grce une rencontre.

La Case Sentinelle
Un personnage peut traverser le pont de la Sentinelle dans les deux sens si son d de mouvement est suffisant pour lui permettre de traverser. La Sentinelle attaque tout personnage essayant de traverser son pont pour aller de la Rgion Extrieure la Rgion Mdiane.

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Exemple de Passage sur le Pont de la Sentinelle


La Sorcire est au Cimetire et lance un 6 pour son dplacement. Elle dcide de se dplacer dans le sens horaire vers la case de la Sentinelle afin de traverser le pont pour aller dans la Rgion Mdiane. Elle est attaque par la Sentinelle quand elle entre dans sa case.

IMMOBILIT

Sort Lancez ce Sort au dbut du tour dun personnage, avant son dplacement. Si ce Sort est lanc sur un personnage, il est immobilis (il ne peut rien faire part annuler ce sort avec un Contresort) pour la dure de ce tour. Si ce Sort est lanc sur une crature, on ne peut pas lattaquer mais on peut sen chapper jusqu la fin du tour.

La Sorcire lance alors un Sort dImmobilit sur la Sentinelle, ce qui lui permet de schapper au lieu de combattre.

La Sorcire va sur les Collines de la Rgion Mdiane et dcide de continuer son mouvement dans le sens antihoraire pour arriver la Porte du Pouvoir.

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Passer de la Rgion ` la Rgion Mdiane a Intrieure

toujours que dune case par tour, mais ignore les instructions de toutes les cases lors du retour vers la Plaine du Pril. Une fois quun personnage a dclar son intention de rebrousser chemin, il ne peut plus changer davis et doit retourner la Plaine du Pril. Une fois l, le personnage est libre de faire ce quil veut, que ce soit aller la Couronne de Commandement ou quitter la Rgion Intrieure par la Porte du Pouvoir.

Rencontres dans la Rgion Intrieure


Un personnage ne pioche pas de cartes Aventure dans la Rgion Intrieure mais suit les instructions de la case. Ces instructions doivent tre suivies, moins que le personnage nait rebrouss chemin. On ne peut pas schapper des cratures de la Rgion Intrieure et elles ne peuvent pas tre affectes par des Sorts.

La Porte du Pouvoir connecte la case de la Porte du Pouvoir celle de la Plaine du Pril.

Rencontrer un Personnage dans la Rgion Intrieure


Dans la Rgion Intrieure, un personnage ne peut en rencontrer un autre qu la Plaine du Pril, la Valle de Feu, la Couronne de Commandement. Les rencontres avec dautres personnages la Plaine du Pril et la Valle de Feu sont traites de la mme faon que les rencontres dans les Rgions Extrieure et Mdiane. Les rencontres avec dautres personnages la Couronne de Commandement sont aussi traites de la mme faon que les rencontres dans les Rgions Extrieure et Mdiane, mais on doit rencontrer tous les autres personnages de la case.

La Porte du Pouvoir
On ne peut entrer dans la Rgion Intrieure que par la Porte du Pouvoir, qui doit tre ouverte avant dtre traverse. Un personnage ne peut essayer douvrir la Porte que si son mouvement est suffisant pour lui permettre de continuer au-del. Un personnage doit essayer douvrir la Porte chaque fois quil la traverse. Un personnage essayant douvrir la porte suit les instructions de cette case. Sil y parvient, le personnage termine son tour sur la Plaine du Pril. Sinon, le personnage termine son tour sur la case de la Porte du Pouvoir. Un personnage souhaitant passer la Porte du Pouvoir de la Rgion Intrieure vers la Rgion Mdiane na pas besoin de louvrir. Il se dplace simplement de la Plaine du Pril la case de la Porte du Pouvoir et cela met fin son dplacement pour ce tour.

Faire la Rencontre de la Case dans la Rgion Intrieure


Voici des explications sur les cases de cette rgion. La Crypte La Crypte est en ruines et un personnage doit tre fort pour quil puisse dblayer efficacement les gravats afin dexcaver les diffrents tunnels. Un personnage entrant dans cette case doit lancer 3 ds et en faire la somme. On retire la Force du personnage de cette somme et le rsultat indique o le personnage merge en passant par la Crypte. Le personnage est immdiatement dplac la case indique et cela met fin son dplacement. Un personnage qui merge la crypte pourra en partir son prochain tour.

Mouvement dans la Rgion Intrieure


On ne lance pas le d pour se dplacer dans cette rgion. Un personnage ne peut se dplacer que dune case par tour dans cette rgion. Les instructions de rencontre de chaque case de la Rgion Intrieure doivent tre accomplies avant quun personnage ne puisse aller la Couronne de Commandement.

Rebrousser Chemin
Un personnage dans la Rgion Intrieure peut dcider tout moment de rebrousser chemin et de retourner vers la Plaine du Pril. Un personnage ayant rebrouss chemin ne se dplace

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Mines LIntellect est ncessaire pour trouver la route dans le labyrinthe des Mines. Les instructions sont comme celles de la Crypte sauf que cest lIntellect (au lieu de la Force) du personnage qui est retir du total des ds. ` re du Tanie Loup-Garou On Lance deux ds pour connaitre la Force du Loup-garou chaque fois quun personnage arrive sur cette case. Cest le Loup-garou qui attaque ce personnage jusqu quil soit vaincu ou que le personnage rebrousse chemin. Chaque personnage rencontre un Loup-garou diffrent. Exemple : La Nain arrive la Tanire du Loup-garou et lance deux ds pour dterminer la Force du Loup-garou. Il obtient un 5 et un 3, ce qui fait une Force de 8 pour le Loup-garou. Le Nain combat le Loup-garou qui tire un 5 son jet de combat, ce qui lui donne un score dattaque de 13 (8 + 5). Le nain a un score dattaque de 10, il est donc battu et perd une vie. son prochain tour, le Nain dcide dattaquer le Loup-garou au lieu de rebrousser chemin. Le Loup-garou combat avec la mme Force de 8 mais cette fois le 1 son jet de combat ne lui donne quun score dattaque de 9. Si le Nain obtient un score dattaque de 10 ou plus, il sera dbarrass du Loup-garou et pourra se dplacer son prochain tour. Fosses On lance un d chaque fois quun personnage arrive sur la case Fosses. Cest le nombre de Monstres des Fosses qui attaquent le personnage. Le Personnage combat ces monstres un par un, jusqu ce quil soit battu ou quil les batte tous. Ces deux cas mettent fin son tour. Quand un personnage est battu, il doit continuer combattre les Monstres des Fosses restants au prochain tour ou rebrousser chemin. Un personnage peut se dplacer le tour suivant celui o il a battu le dernier Monstre des Fosses.

La Couronne de Commandement La dernire case du plateau est la Couronne de Commandement. On ne peut latteindre que par la case de la Valle de Feu et il faut un Talisman pour entrer dans la Valle de Feu. Un personnage nayant pas de Talisman, doit rebrousser chemin. Quand un personnage est sur la case de la Couronne de Commandement, il ne se dplace pas mais reste l. Un personnage sur cette case ne peut pas rebrousser chemin. Sil y a dj un personnage quand un personnage y arrive, il faut rencontrer ce personnage. Ds que deux personnages (ou plus) sont sur la Couronne, les tours de ces personnages se rsument rencontrer un des autres personnages. Un personnage qui est seul sur la case de la Couronne de Commandement lors de son tour doit lancer le Sort de Commandement sur tous les autres personnages. Pour ce faire, il lance un d. De 1 3, le Sort na pas deffet. De 4 6, tous les autres personnages perdent une vie. Si un personnage est tu par le Sort de Commandement, ce joueur a perdu la partie et il ne peut pas recommencer avec un autre personnage. Une fois quun personnage a atteint la Couronne de Commandement, tout joueur perdant son personnage est limin de la partie. Cette rgle est valable pour le reste de la partie, mme si le personnage quitte la Couronne de Commandement.

Variantes
Si les joueurs veulent utiliser ces rgles, il faut sassure que tout le monde les connait et est daccord pour jouer avec ces variantes.

Schapper dun Individu Inamical


Cette variante donne plus de possibilits dvasion. En plus dchapper aux personnages et aux cratures, les personnages peuvent aussi schapper dun individu inamical reprsent sur une carte ou une case que le personnage ne souhaite pas rencontrer, sauf pour les cases de la rgion Intrieure. Par exemple, on peut chapper au Chevalier Noir ou la Harpie, mais on ne peut pas schapper de la Tour du Vampire, de la Tanire du Loup-garou, ou des Fosses. Cest aux joueurs de dcider quelles sont les rencontres pouvant tre considres comme des individus inamicaux.

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Biens de Famille
Quand un personnage est tu, le nouveau personnage du joueur peut hriter des objets quavait le personnage tu. Quand un personnage est tu, son joueur retire sa carte et sa figurine et met de ct ses Objets (y compris les Objets Magiques), ses pices dor, et ses suivants. Ses trophes, Sorts, pions, cartes et destin sont dfausses ou remis dans leur rserve respective. son prochain tour, le joueur commence avec un nouveau personnage pris au hasard parmi ceux de disponible. Les Objets, pices dor et Suivants mis de ct appartiennent maintenant au nouveau personnage et il peut les utiliser normalement. Tout ce qui ne peut pas tre pris par le nouveau personnage doit tre mis sur sa case de dpart. Si un personnage en tue un autre lors dune rencontre, il ne peut pas lui prendre ses Objets, pices dor et Suivants car le nouveau personnage va en hriter.

Talisman Sanglant
Au dbut du jeu, on retire trois des quatre cartes Talisman disponibles pour ne jouer quavec quune carte Talisman. De plus, un joueur dont le personnage est tu, est immdiatement limin. Il ne pioche donc pas de nouveau personnage. Avec cette variante, le jeu est plus rapide mais aussi trs sanglant.

Le Sort Commandement
Un autre moyen dacclrer le jeu est de permettre de lancer le Sort de Commandement plus facilement. Normalement ce Sort est lanc de 4 6 au d. Avec cette variante, plus il y a de joueurs, plus le Sort est facile lancer : 5 joueurs, le Sort est lanc de 3 6 au d 6 joueurs, le Sort est lanc de 2 6 au d 7 joueurs ou plus, le Sort est automatiquement lanc

Variantes pour un jeu plus rapide


Talisman est un jeu pique daventure une histoire qui prend de lampleur et durera plusieurs heures. Les joueurs expriments jouent plus rapidement, mais plus il y aura de joueurs plus la partie sera longue (deux-trois heures au minimum). Les joueurs nont pas toujours la possibilit de consacrer autant de temps Talisman, et ces variantes acclrent le jeu ou lajustent au temps dont disposent les joueurs. Pour mettre en place une variante, il faut que tout le monde la connaisse et soit daccord pour lutiliser. Ces ajustements sont valables quel que soit le nombre de participants.

Mort Subite
Avec cette variante, le premier joueur qui atteint la Couronne de Commandement a gagn ! Atteindre ce lieu nest pas une chose facile, et si les joueurs nont pas assez de temps pour faire une partie complte, cest un bon moyen de mettre fin laventure. Une autre faon de raccourcir les parties est de se donner une limite de temps pour la partie. Quand le temps est coul, on compte le nombre de pions Force et Intellect de chaque personnage, auxquels on ajoute les valeurs de dpart du personnage dans ces deux catgories, plus les pices dor, les Sorts, les Suivants, les Objets et les Objets Magiques dtenus. Le personnage avec le plus fort total est le vainqueur ! Quand les joueurs sont obligs de mettre fin leur partie plus tt que prvu, cest un moyen satisfaisant de dterminer le vainqueur.

Force et Intellect
Les joueurs peuvent dcider (pour gagner du temps) de gagner plus facilement des points de Force et dIntellect. Les personnages deviennent plus forts plus rapidement, ce qui raccourcit la dure de la partie. Normalement, pour gagner un point de Force et dIntellect, le personnage doit changer des trophes dune valeur de sept (cf. Trophes page 14). Pour acclrer le jeu, les joueurs peuvent changer cette valeur six, voire cinq pour des parties encore plus courtes.

Bonus de Dpart
La premire demi heure de jeu se rsume souvent accumuler de la Force et de lIntellect pour pouvoir affronter les diffrents Ennemis que lon peut rencontrer. Si les joueurs souhaitent plonger dans laction plus rapidement, chaque personnage peut avoir un point de plus en Force ou en Intellect (au joueur de choisir) au dbut du jeu. Cela naffecte pas les valeurs normales des personnages, cest juste un point supplmentaire comme sil avait t gagn.

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Crdits
Auteur du jeu : Robert Harris Cration Additionnelle : John Goodenough et Rick Priestley Mise en Page : Mark OConnor, Sam Stewart, et Jeff Tidball Cration Graphique : Kevin Childress, Mark Raynor, Brian Schomberg, et Wil Springer Illustration de couverture et du plateau : Ralph Horsley Autres Illustrations : Massimiliano Bertolini et Jeremy McHugh Direction artistique : Zo Robinson et Zoe Wedderburn Testeurs : Dave Allen, Mike Ball, Owen Barnes, Kate Flack, Jon Gillard, Mal Green, Ragnar Karlsson, George Mann, Nelson, Mark Owen, Mark Raynor, Matthew Toone, et Zoe Wedderburn Responsable de production : Gabe Laulunen Coordinateur de la Production Internationale : Sabe Lewellyn Dveloppeur excutif : Jeff Tidball diteur : Christian T. Petersen Remerciements spciaux : Elliott Eastoe, Jon New, Richard Tatge, et tous ceux de Talisman Island ! FFG remerciement particulirement : Andy Jones, Jon Gillard, et Erik Mogensen pour avoir t avec nous tout au long de la route et nous avoir men cette rcompense. Un merci du cur Daniel Steel. Traduction franaise : Frdric Bizet Relecture de la version franaise : Marc Taillefer Mise en page: Edge Studio Visitez notre site pour des informations, des aides de jeu et autres : www.edgeent.com

Games Workshop
Responsable des licences : Owen Rees Responsable des acquisitions des droits : Erik Mogensen Responsable juridique et des licences : Andy Jones Talisman Games Workshop Limited 1983, 1985, 1994, 2007. Cette dition Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, Talisman, les logos des marques cites et toutes les marques associes, logos, personnages, produits et illustrations du jeu Talisman sont , TM et/ou Games Workshop Limited 1983-2008, enregistr au R.U. et dans les autres pays. dition publie sous licence de Fantasy Flight Publishing Inc. 2008. Fantasy Flight Games et son logo sont des marques commerciales de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs pour leurs propritaires respectifs.

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Index
Abandonner : 9, 16 Alignement : 15 Arme : 12 Armure : 12 Attaque : 10-12 Avoir : 16 Battu : 10 Carte achat : 16 Cartes Aventure : 7-8 Case dpart : 4, 7 Chiffre de rencontre : 7, 9, 17 Combat : 10-12 Combat psychique : 10, 12 Couronne de Commandement : 20 Crapaud : 15-16 Crature : 10 Destin : 6-7 Ennemi : 7, 10 Esprit : 7 tranger : 8-10 vnement : 7 Force : 4, 14 Gains de vie et destin : 6-7 Intellect : 5, 14 Jet dattaque : 10-11 Lieu : 8-10 Match nul : 10 Mouvement : 8-9, 17-19 Objet : 8-10, 12 Objet Magique : 8-10, 12 Or : 12 Personnage : 4, 11 Qute du Dmoniste : 17 Radeau : 17 Rebrousser chemin : 19 Rcuprer : 7 Rgion Extrieure : 8-9, 17-18 Rgion Intrieure : 8, 19-20 Rgion Mdiane : 8-9, 17-19 Rencontres : 8-10 Schapper : 14, 18 Score dattaque : 10-11 Sentinelle : 17-18 Soigner : 6 Sort : 13 Sort de Commandement : 20 Suivant : 8, 13 Talisman : 16, 20 Terre : 9 Trophe : 14 Tu : 5, 12 Utiliser : 16 Vie : 5-6 Zone de jeu : 4-5

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` Talisman Squence des Rencontres a


Si vous voulez lancer un Sort qui doit tre lanc avant le dplacement, faites-le maintenant. Mouvement (cf. Mouvement page 8)

Est-ce quil y a dautres personnages dans la case ?

OUI
Rencontrer lun deux ou non ?

NON NON
Faire les rencontres de la Case Est-ce une case ou lon pioche des cartes ? Allez la nouvelle case.

OUI

OUI

NON
Est-ce quil y a des cartes face visible sur la case ?

NON

Rencontrer un Personnage Choisissez le personnage que vous voulez rencontrer et commencez le combat (psychique si votre capacit spciale le permet ou non) contre lui ou utilisez votre capacit spciale.

Piochez des cartes comme indiqu. Sil y a dj des cartes, elles font partie des cartes piocher.

OUI

Rencontrer une Carte Suivez les rgles (cf. Rencontres page 9).

Rencontrer une Carte Suivez les rgles (cf. Rencontres page 9).

Est-ce que la rencontre vous fait perdre un tour ? Combat ou combat psychique Capacit Spciale

OUI

Est-ce que la rencontre vous fait perdre un tour ?

NON
Sil y avait des Ennemis, vous tes-vous chapp ou les avez-vous battus ?

NON
Sil y avait des Ennemis, vous tes-vous chapp ou les avez-vous battus ?

NON NON
Le tour est termin

Suivez les rgles de combat ou de combat psychique (cf. Attaques page 10).

Utilisez la capacit spciale comme indiqu sur votre carte personnage.

OUI

OUI

Est-ce que la rencontre vous dplace sur une autre case ?

NON NON
Quand un personnage en tue un autre durant la rencontre, il peut prendre des Objets, des Suivants, et des pices dor du personnage tu pour les ajouter aux siens.

Suivez les instructions de la case.

Prenez des Objets, des Objets Magiques, des Suivants, et/ou des pices dOr sur la case.

Le tour est termin

NON

Est-ce que la rencontre vous a dplac sur une autre case ?

OUI

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