Sie sind auf Seite 1von 74

Reglas Avanzadas de Axis & AlliesTMMiniaturas Navales

Versin en Espaol Versin 1.1 Enero, 2010

ndice general
Hoja de Cambios Crditos Prlogo a la traduccin al espaol Contactar 1. Introduccin 2. Las Reglas del Juego
2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. Preparacin del juego Elegir bando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

iii

vii

1 3
3 4 4 5 5

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Cmo ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reclamar y controlar objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Otras formas de ganar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3. Las Unidades
3.1. Cmo leer una carta de unidad 3.1.1. 3.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7
7 9 9 9 9

Escala . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Montar una ota 3.2.1. 3.2.2.

Flota de ejemplo

Convenciones a la hora de montar una ota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4. Secuencia de juego
4.1. 4.2. 4.3. Fase de Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase de Movimiento Naval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase de Misiones Areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

11
11 12 12

NDICE GENERAL

4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.9.

Fase de Defensa Area . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase de Ataque Areo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

12 13 13 14 14 14

Fase de Ataque en Supercie Fase de Ataque de Submarinos

Fase de Retorno de Unidades Areas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fase de Fin de Turno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5. Movimiento y Posicin
5.1. 5.2. 5.3. Velocidad y movimiento Lmites de apilado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17
17 17 18 18 18 18

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Caractersticas del terreno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.1. 5.3.2. 5.3.3. Islas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bancos de arena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Niebla, tormentas y cortinas de humo

6. Ataque y Defensa
6.1. 6.2. 6.3. 6.4. Tipos de ataque, dados de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Amenaza Antisubmarina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evasin en barcos pequeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques 6.4.1. 6.4.2. 6.4.3. 6.4.4. 6.4.5. 6.4.6. 6.5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19
20 20 20 21 21 21 22 22 24 24 25

Resolver ataques ASW, bombas y de artillera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de combate en supercie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques antiareos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplo de combate areo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resolver ataques usando torpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ejemplo de ataque con submarinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Lnea de visin

7. Efectos de los daos


7.1. Pasos de dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1.1. 7.1.2. 7.1.3. 7.1.4. 7.2. Daado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

27
27 27 27 27 28 28

Abortado

Tullido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Destruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Simultaneidad en los daos

NDICE GENERAL

8. Aviones y Bases
8.1. 8.2. Portaaviones Base en Tierra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

29
29 29

9. Habilidades Especiales
9.1. Aclaraciones habilidades especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31
32

10.Escenarios
10.1. Escenarios estndar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

33
33 33 34 35 35 35

10.2. Escenarios de Convoyes

10.3. Escenarios de enfrentamiento masivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4. Construir tus propios escenarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4.1. Restricciones por ao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.4.2. Restricciones histricas en las otas

11.Glosario A. Oscuridad
A.1. Reglas de oscuridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

39 43
43 44 44

A.2. Aplicacin a escenarios Estndar, Convoy y Enfrentamiento masivo . . . . . . . . . . . . . . A.2.1. Determinacin aleatoria (opcional). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

B. Condiciones Atmosfricas C. Erratas en las cartas D. Preguntas ms frecuentes (FAQ) E. Encaramiento, Maniobrabilidad, Arcos de Tiro
E.1. Encaramiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . E.2. Maniobrabilidad E.2.1. E.2.2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45 47 49 51
51 51 51 51 52 52 52 52

Acorazados, Cruceros, Portaaviones, Auxiliares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Destructores, Submarinos, Lanchas Torpederas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

E.3. Arco de Tiro E.3.1. E.3.2.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Efectos en la Artillera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Efectos en los torpedos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

E.4. Barcos con artillera inusual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

NDICE GENERAL

F. Jugar sin Rejilla


F.1. Reglas generales F.1.1. F.1.2. F.1.3. F.1.4. F.1.5. F.1.6. F.1.7. F.1.8. F.1.9. Medir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

53
53 53 53 53 53 54 54 54 54 55 55 55 55 56

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Movimento de Barcos Apilado

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Encaramiento y Arcos de Tiro (opcional)

Medir la Distancia de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Colocacin de los aviones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Ataques Antiareos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reclamar Objetivos Islas y bajos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

F.1.10. Humo

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

F.1.11. Amenaza ASW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . F.2. Habilidades especiales y deniciones F.3. Notas del Diseador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ndice de cuadros
3.1. Ejemplo de ota que vale 100 puntos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

6.1.

Objetivos permitidos por tipo de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

20

10.1. Caracteristicas de los Transportes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2. Alemania: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3. Japon: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4. Italia: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34 36 36 36 36 36 36 36 37 37

10.5. Australia: Limitaciones por clase 10.6. Francia: Limitaciones por clase

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.7. Holanda: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.8. Gran Bretaa: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.9. Estados Unidos: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.10. URSS: Limitaciones por clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

A.1. Comprobacin de xito en la bsqueda area. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A.2. Determinacin aleatoria del momento del da . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43 44

B.1. Determinacion de condiciones atmosfricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

45

C.1. Unidades con errata smbolos italianos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . C.2. Unidades con errata Lay Smoke Screen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

47 47

F.1. Tabla de conversin de distancias de ataque a segmentos.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . .

54

NDICE DE CUADROS

ndice de guras
2.1. 2.2. Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Disposiciones 4 a 6 del mapa de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5

3.1.

Carta de una unidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6.1. 6.2. 6.3.

Ejemplo de ataque en supercie.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

22 23 23 23 24 25 25 26

Ataque del Myoko al Swordsh. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ataque del Zeke al Wildcat. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

o 6.4. Ejemplo de Defensa Area del 2 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


6.5. Ataque del Dauntless del 2

o jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

o 6.6. Ataque submarno del I-19 del 1 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .


6.7. 6.8. Ataque submarino del USS Barb del 2 jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ejemplos de lneas de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

10.1. Disposicin del mapa para escenario de convoyes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34

10

NDICE DE FIGURAS

Hoja de Cambios
v1.0: Versin inicial a partir de reglas ociales (Sep. 2009.) v1.1: Corregidas algunas erratas. Aadido apndice de jugar sin rejilla. (Ene. 2010.)

ii

Hoja de Cambios

Crditos
Diseo y Desarrollo del Juego: Richard Baker (design lead), Mike Elliot, Nathan Heiss, Henry
Stern, Worth Wollpert and Mons Johnson.

Playtesting adicional: Robert Gutschera. Redaccin del manual: Richard Baker. Direccin de I+D: Andrew Finch (director) and Paul Barclay (producer). Edicin: Justin Webb and Cal Moore. Textos de ambientacin: Richard Baker. Direccin Artstica: Ryan Sansaver and Brian Dumas. Ilustracin de las cartas: Langdon Foss. Ilustracin de la portada: John Van Flett. Diseo Grco: Keven Smith. Gestin de Marca: Linda Cox. Produccin: Bob Carrasca and Kay McKee.

iv

Crditos

Prlogo a la traduccin al espaol


Esta es una traduccin no ocial hecha por los miembros de la BSK. La traduccin incluye las reglas avanzasas ociales del juego de miniaturas Axis & Allies: War at Sea distribuidas por Avallon Hill/Wizards of the Coast as como las claricaciones adicionales expuestas hasta la fecha (Sept-2009) integradas en un nico reglamento. Hasta donde ha sido posible, se ha intentado aadir aclaraciones para distinguirlas de las reglas primitivas. En el caso de actualizaciones, no ha quedado mas remedio que modicar el sentido del texto original. Adems de aclaraciones, enmienda de erratas y reglas adicionales, quizs la modicacin ms importante es la re-orientacin de la secuencia de juego para sustituir la Fase de Ataque con Torpedos (que desaparece) por la Fase de Ataque a Submarinos. Se incluyen aclaraciones de las habilidades especiales, erratas a las cartas de unidades. Las habilidades especiales se mantienen con su nombre en ingls a lo largo de todo el manual para referenciarlas ms fcilmente en las cartas de unidades. Las reglas opcionales se sitan en apndices al nal del reglamento. Por las caractersticas de los idiomas, la seccin de glosario vara un poco respecto a la original. Muchas de las reglas opcionales sugeridas por el diseador y que circulan por la Red en documentos separados estn ya incluidas en las claricaciones ociales. Otras se han incluido al nal como reglas opcionales. No se incluyen - por el momento - ninguna House Rule.

vi

Prlogo a la traduccin al espaol

Contactar
Utiliza estas direcciones para cualquier pregunta:

EEUU., Canad, Asia & Latinoamrica


www.wizards.com/customerservice Wizards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton WA 98057-0707 U.S.A. Tel: 1-800-324-6496 (dentro de los EEUU.) 1-206-624-0933 (fuera de los EEUU.)

Gran Bretaa, Irlanda y Sudfrica


Hasbro UK Ltd. P,O. Box 43 Newport, NP19 4YD UK Tel: + 800 22 427276 Email: wizards@hasbro.co.uk

Resto de paises europeos


Wizards of the Coast p/a Hasbro Belgium NV/SA 't Hofveld 6D 1702 Groot-Bijgaarden BELGIUM Tel: +32.70.233.277 Email: custserv@hasbro.be

viii

Contactar

Captulo 1

Introduccin
Los bombarderos en picado aullan desde el cielo, mientras que sus miras de tiro jan a los portaaviones enemigos. Los acorazados disparan sus enormes caones y levantan enormes columnas de agua que pesan cientos de kilos, Los submarinos merodean sumergidos, esperando una oportunidad para lanzar sus letales torpedos.
La caza desesperada del Bismarck, la heroica defensa de Malta, la derrota de Pearl Harbour, la victoria inesperada en Midway, la larga y enconada lucha contra la amenaza de los U-Boat nos recuerdan todava el coraje y la perseverancia que los innumerables marineros de las dotaciones de barcos y submarinos exhibieron hace setenta aos. El juego de miniaturas navales de Axis & Allies Coleccionando las detalladas, histricas (y ya pintadas) miniaturas de los navos, aviones y submarinos de la era de la II G.M. Los boosters  que se venden por separado  proporcionan ms miniaturas, ya sea para coleccionismo o para echar partidas.

TM

constituye una manera emocionante y rica en posibilidades para recrear estas feroces batallas navales desde la mesa del saln. La tecnologa, la capacidad industrial y sobre todo, el coraje decidieron el destino del mundo entre los aos 1939 a 1945. Ahora tu habilidad, suerte y audacia pueden lograr lo mismo. Con el juego de miniaturas navales de Axis & Allies, tienes el mando de otas que incluyen poderosos acorazados, sigilosos submarinos, rpidos destructores y mortferos aviones. La victoria se alzar del lado del almirante que mejor combine sus recursos areos, submarinos y de supercie en un solo instrumento letal de podero martimo. Puedes utilizar tu juego de miniaturas navales de Axis & Allies de tres formas: Jugando con las reglas descritas en este reglamento. Recreando batallas navales histricas, averiguando si podras haber cambiado la historia.

Introduccin

Captulo 2

Las Reglas del Juego


La guerra naval en la II Guerra Mundial se dividi en tres grandes teatros. En el Atlntico, la objetivos en los sectores mostrados por los diagramas. Las distintas conguraciones se muestran en las guras 2.1 y 2.2. Puede que te resulte til usar clips o cinta de celo para asegurar las dos secciones del mapa 3.

Kriegsmarine alemana desa a la Royal Navy britnica, la US Navy americana, la Marine Nationale francesa y la marina sovitica, en un intento de romper las vital lneas de comunicacin martimas que unan a Europa y Amrica. En el Mediterrneo, los Aliados pelearon contra la Regia Marina italiana. En el Pacco, los Aliados lucharon contra la Nihon

1 .

Lanzar una moneda. El ganador coloca primero.

Kaigun, la marina imperial japonesa en la ms grande y terrible confrontacin naval de la historia. Este reglamento proporciona una serie de reglas para jugar batallas rpidas (llamadas escenarios) con las miniaturas en cualquiera de los teatros citados. En una batalla de miniaturas, una ota de Eje y una ota de Aliados batallan entre s. El ganador es el jugador cuya ota tome el control de los objetivos en la zona de batalla o destruya la ota enemiga. Para otros escenarios, vase la pgina 33.

4.

Despliegue del primer jugador. El primer


jugador elige una zona del mapa y despliega su ota all. Ignora las designaciones de Jugador 1 y Jugador 2 que aparecen en los grcos de los mapas. Puedes desplegar tus barcos en cualquiera de las las asignadas de tu lado del mapa (las cinco primeras las). No se pueden colocar barcos o submarinos en un sector que contenga una isla. Debes colocar tus aviones en el mismo sector que tu portaaviones (si tienes uno) o en la base de tierra de la esquina del mapa. Si colocas los aviones en el mismo sector del portaaviones, hazlo sobre la miniatura o a su lado tocndola para indicar que son aviones basados en portaaviones. La capacidad del portaaviones debe respetarse en todo momento. Adems, coloca la carta de cada avin debajo de la carta del portaaviones. Estas cartas permanecen apiladas juntas hasta la Fase de Retorno de Unidades Areas del prximo turno. Ver seccion 4.8 - pag. 14.

2.1. Preparacin del juego


Para empezar a jugar una partida de miniaturas navales de Axis & Allies, necesitars lo siguiente:

1.

Construir una ota. Un jugador construye


una ota Aliada de 100 puntos o menos. El otro jugador construye una ota del Eje de 100 puntos o menos. 5.

Despliegue del segundo jugador. El segundo jugador despliega ahora su ota en el otro lado del mapa.

2.

Seleccionar una zona de batalla. Tira un


dado y coloca tus secciones del mapa para que coincidan con las zonas de batalla mostradas. Coloca las tarjetas de islas y los marcadores de

1 N.

de T.: Lo ms recomendable es una gran lmina

exible de metacrilato no que cubra ambas.

4
2

Las Reglas del Juego

6.

Comenzar a jugar. Sigue la secuencia de juego descrita en la seccion 4 - pag. 11.

salidas en el mapa.

2.2. Elegir bando


En una partida de miniaturas navales de Axis & Allies, un jugador es el jugador del Eje y el otro es el jugador Aliado. Aunque se pueden seleccionar unidades navales de cualquier nacionalidad, la ota del Eje solo puede integrar unidades de pases del Eje. Lo mismo pasa con la ota Aliada.

Eje: Alemania, Italia, Japn, Francia de Vichy


u otros aliados del Eje.

Aliados: Estados Unidos, Gran Bretaa (incluyendo Australia, Canad, y otros pases de la Commonwealth), URSS, Francia Libre y otros Aliados menores. Si t y tu oponente no podis poneros de acuerdo en qu bando lleva cada uno, se tira una moneda. El ganador elige bando.

Ejercicios de ota: Normalmente, las otas


Aliadas no luchan contra otas Aliadas, ni las otas del Eje luchan con otas del Eje. Sin embargo, puede que no tengas sucientes unidades de un bando. SI esto ocurre, puedes organizar una lucha de Aliados contra Aliados y de Eje contra Eje. Piensa en ello como un ejercicio de ota.

2.3. Cmo ganar


El jugador que consiga primero 150 puntos gana la partida. Se consiguen puntos de tres maneras:

Cuando destruyes una unidad enemiga, consigues un nmero de puntos igual al coste de la Figura 2.1: Disposiciones 1 a 3 del mapa de juego. unidad destruida. Cuando tomas un sector-objetivo, puntas 50 puntos. Hay tres sectores-objetivo en el mapa. Los medio sectores del borde del mapa estn prohibidos y no se usan en el juego. No se puede colocar en un medio sector o entrar en l. Los sectores completos formados por dos medio sectores de dos secciones de mapas adyacentes son perfectamente jugables y se tratan como un sector normal. No se pueden sacar unidades fuera del mapa, no hay Si tu enemigo no tiene barcos en juego, recibes una bonicacin igual al valor de un marcador

2 N.

de T.: El patrn de sectores cuadrados decalados tal

y como se muestra en los mapas de miniaturas navales de Axis & Allies es funcionalmente equivalente a la tradicional rejilla hexagonal de los juegos de guerra.

2.5 Otras formas de ganar

objetivo del escenario que estas jugando. Ignorar los submarinos y las lanchas torpederas. No cuentan como barcos en juego para esta condicin de victoria.

Es posible que ambos jugadores consigan 150 puntos o ms en el mismo turno. En este caso, el jugador con mayor puntuacin gana el juego. Si en cualquier momento, tu oponente no tiene ninguna unidad en juego al nalizar una fase, la partida termina y ganas el juego.

Aclaracin: La victoria se determina solo al nal del turno, no en el instante en el que un jugador alcanza los 150 puntos.

2.4. Reclamar y controlar objetivos


Para controlar un sector-objetivo, debes tener uno o ms buques en el sector y tu oponente no puede tener ninguno en dicho sector o en los adyacentes. Los submarinos y los aviones no cuentan a la hora de controlar sectores-objetivo (aunque estas unidades pueden ayudar a denegar el control del sector-objetivo hundiendo buques contrarios). Una vez has controlado un sector-objetivo, quita la cha marcadora del mapa y colcala delante de ti. Tu oponente ya no te la podr arrebatar incluso si sus unidades ocupan ms tarde el sector.

2.5. Otras formas de ganar


Puedes usar las reglas de miniaturas navales de Axis & Allies para explorar gran nmero de escenarios diferentes. Muchos de estos escenarios tienen objetivos o metas con puntuaciones especcas. Por ejemplo, puede ser que tengas que escoltar un convoy a lo largo del mapa y hacer salir tus barcos por la zona del mapa de tu contrario, mientras los enemigos tratan de hundir el convoy. Ver los escenarios de la pgina 33 para ms opciones. Figura 2.2: Disposiciones 4 a 6 del mapa de juego.

Las Reglas del Juego

Captulo 3

Las Unidades
Cada unidad representa un barco, submarino o escuadrilla area de las II Guerra Mundial. Una miniatura representa un solo buque (con la excepcin de las patrulleras y torpederos, que representan a varios de estos barcos) . Una miniatura area representa una escuadrilla de hasta 25 aviones. El reglamento se reere colectivamente a estas miniaturas como unidades. Cada unidad tiene asociada una carta de unidad que detalla sus estadsticas de juego.

Nacionalidad: Cada unidad pertenece a una pas


especco del Eje (rojo) o de los Aliados (azul). El smbolo de nacionalidad dice de qu pas viene la unidad.

Tipo: Los tres tipos bsicos de unidades en el juego


son barcos, submarinos y aviones. El tipo de unidad afecta a cmo la unidad resiste a los ataques y cmo interacciona con otras unidades. La mayora de las unidades tienen adems un subtipo que proporciona ms informacin sobre lo que es realmente la unidad. Los tipos y los subtipos son:

3.1. Cmo leer una carta de unidad

Barcos: Acorazados, Portaaviones, Cruceros, Destructores, Torpederos, Auxiliares.

Submarinos: ningn subtipo. Aviones: Aviones de Patrulla Martima


(APM), Bombardero en Picado, Torpedero, Caza. Los subtipos de avin APM, bombarderos en picado o torpederos se agrupan bajo la denominacin comn de bombarderos en las reglas, para mayor claridad.

Ao: El ao en el que esa unidad estuvo disponible.


Para algunos escenarios, solo se pueden utilizar unidades que estuvieron histricamente disponibles en el ao determinado por el escenario o en aos anteriores.

Coste: El nmero de puntos que se paga por incorFigura 3.1: Carta de una unidad. porar esta unidad a tu ota. La ota estndar se compone de unidades que en total suman 100 puntos o menos. El coste de las unidades tambin se incorpora a tus puntos de victoria

Nombre: El nombre de la unidad.

para ver si has ganado la partida.

Las Unidades

Velocidad: El nmero de sectores que la unidad


puede mover en un solo turno. Los aviones no tienen velocidad (tienen una A en sus cartas de unidad), porque pueden moverse a cualquier sector del mapa cada turno.

estn en el mismo sector que el avin pueden atacarle. Los cazas poseen una buena capacidad antiarea que se utiliza para atacar aviones enemigos.

Insignia: En los buques insignia, es el nmero que


se suma a la tirada de dado de iniciativa que se realiza cada turno para determinar qu jugador es el primero y cul es el segundo.

Bombas: El numero de dados de ataque que se tira


cuando esta unidad (un avin) ataca un barco. Los ataques de bombardeo funcionan de la misma manera que los ataques de artillera. Cada tirada de dado en la que sale un 4 un 5 se cuenta como 1 xito. Una tirada de dado de 6 se cuenta como 2 xitos.

Hangar: En los portaaviones, es el nmero mximo de unidades areas que pueden tener al portaaviones como base.

Poder ASW: El numero de dados de ataque que


se tira cuando esta unidad ataca a un submarino. Los ataques ASW normalmente tienen un alcance de 0, as que slo las unidades que residan en el mismo sector que el submarino pueden atacarlo. Los ataques ASW funcionan de la misma manera que los ataques de artillera. Cada tirada de dado en la que sale un 4 un 5 se cuenta como 1 xito. Una tirada de dado de 6 se cuenta como 2 xitos.

Blindaje: El nmero de tiradas de dado con xito


que necesita el atacante para lograr un impacto (y dao) a esta unidad (o para que aborte el ataque en caso de aviones).

Blindaje Vital: El nmero de tiradas de dado con


xito que necesita el atacante para lograr destruir esta unidad en un solo ataque.

Puntos de Casco: El nmero de veces que un barco, submarino o avin puede ser daado para destruirlo completamente. Por ejemplo, un barco con 3 puntos de casco es destruido la tercera vez que se logra un impacto. (El hecho de que los aviones tengan 1 punto de casco hace que - cuando reciben un impacto - bien aborten el ataque o bien sean destruidos).

Torpedos: El numero de dados de ataque que se


tira cuando esta unidad ataca a un barco.Hay un valor distinto para muy corto, corto, medio y largo alcance (0,1,2 y 3 sectores). Los ataques con torpedo dieren de los ataques normales (como el de artillera), ya que ignoran los puntos de Blindaje y Blindaje Vital de la unidad enemiga. Cada tirada de dado de 6 es un impacto y cada impacto conseguido proporciona 2 puntos de dao.

Artillera: El numero de dados de ataque que se


tira cuando esta unidad ataca a otro barco. Hay un valor distinto para los alcances largo, medio, corto y alzas a cero (3,2,1 y 0 sectores). Cada tirada de dado en la que sale un 4 un 5 se cuenta como 1 xito. Una tirada de dado de 6 se cuenta como 2 xitos. Muchos barcos tienen  aparte de la artillera principal  una artillera secundaria o terciaria. Se trata de bateras de caones ms ligeros que funcionan exactamente igual que la artillera principal. Muchos aviones poseen tambin una artillera principal que representa su capacidad de atacar barcos por ametrallamiento.

Habilidades especiales: La mayora de las unidades tienen una o ms habilidades especiales (ver habilidades especiales en la pgina 31).

Texto de ambientacin: la mayora de las cartas


de unidades incluyen una breve descripcin de la historia de la unidad o sus especicaciones.

Icono/Nmero/Rareza: El icono de coleccin indica a que set pertenece esta unidad (War at

Sea, Task Force, Flank Speed, etc.). El nmero de coleccin indica el orden de esta unidad dentro de ese set, as como cuantas unidades componen ese set. El smbolo de rareza indica cuan fcil es de encontrar esta unidad. Hay tres niveles de rareza: Common (un crculo),

Poder AA: El numero de dados de ataque que tiras cuando esta unidad ataca a un avin. Los ataques antiareos tienen lugar normalmente a distancia de 0, as que slo las unidades que

3.2 Montar una ota Coste


16 13 7 48 7 9 El juego de miniaturas navales de Axis & Allies usa las siguientes escalas:

9 Nombre Unidad
USS (CVL23) SBD Dauntless F4F Wildcat HMS Hood USS DD445 Le Terrible Fletcher

Uncommon (un tringulo) y Rare (una estrella). La mejor manera de identicar a una miniatura es la de encontrar el nmero de coleccin en la base de la miniatura y compararlo con el numero de coleccin de las tarjetas de unidades.

de

la

Princeton

3.1.1. Escala

Cuadro 3.1: Ejemplo de ota que vale 100 puntos.

Miniaturas (barcos y subm.): 1:1800. Una


miniatura representa 1 barco o submarino. despliegas en segundo lugar, no se puede cambiar la composicin de la ota como respuesta a la eleccin o despliegue de tu contrincante. Cada unidad contribuye con diferentes potencialidades en cualquier ota. Los destructores son baratos y buenos contra los submarinos, pero no son muy robustos. Los submarinos son muy difciles de atacar, pero son caros. Los acorazados pueden aguantar muchos daos y pulverizar a cualquier barco ms dbil, pero son muy caros. Los portaaviones y sus escuadrillas pueden atacar a las unidades enemigas en cualquier lugar del mapa pero tendrs que pagar por ellos dos veces: una por el portaaviones en s y otra por cada escuadrilla que embarques. La Para recrear una batalla, un jugador monta una ota del Eje y el otro jugador una ota de los Aliados. No se pueden gastar ms de 100 puntos para construir una ota. Cada unidad tiene un coste asociada que se muestra en la carta de unidad. La ota tampoco puede sobrepasar las 15 miniaturas. aviacin basada en tierra no es terriblemente efectiva por s misma, pero pueden ayudar a doblegar la defensa area del enemigo o proporcionar cobertura area limitada a tu ota si no has incluido un portaaviones. En resumen, debes decidir qu mix de tipos de unidades te proporciona la mejor ota.

Miniaturas (aviones): 1:900. Una miniatura


representa o bien 3 aviones (APMs) o bien una escuadrilla de unos 25 aviones (resto).

Mapa: cada sector representa unas 5000 yardas (unos 4.5 Km).

Turno: cada turno representa unos 10 minutos.

3.2. Montar una ota

Nota de diseo: Los barcos de cada pas tie-

3.2.1. Flota de ejemplo


En el cuadro 3.1 se muestra un ejemplo de ota Aliada que cuesta 100 puntos.

nen diferentes esquemas de camuaje. Por ejemplo, muchos barcos de EEUU se muestran en Camouage Measure 32, un patrn de gris claro, gris oscuro y azul marino. De manera similar, hemos mostrado a los barcos alemanes con el camuaje del Mar Bltico, con bandas negras y blancas diferenciadas. Antes de que los barcos alemanes pasaran al Atlntico, deberan haber repintado el camuaje. Hemos hecho estas elecciones histricas de manera que puedas reconocer de un vistazo las miniaturas. Puedes personalizar fcilmente los camuajes usando pintura al agua de modelismo.

3.2.2. Convenciones a la hora de montar una ota


Construye tu ota en secreto, usando las cartas de unidades. No identiques qu unidades vas a usar todava, tenlas a mano para cuando las necesites. Revela tu ota cuando estis preparando el juego. Si

10

Las Unidades

Captulo 4

Secuencia de juego
La partida se juega por turnos. Durante cada turno, los jugadores siguen una secuencia de juego que consta de las siguientes fases: Paso de Ataque de Submarinos del Primer Jugador. Paso de Ataque de Submarinos del Segundo Jugador. A) B)

Fase de Iniciativa Fase de Movimiento Naval


Paso de Movimiento Naval del Primer Jugador. Paso de Movimiento Naval del Segundo Jugador. H)

Fase de Retorno de Unidades Areas


Paso de retorno de aviones del Primer Jugador. Paso de retorno de aviones del Segundo Jugador.

C)

Fase de Misiones Areas (los jugadores se alternan colocando aviones) Fase de Defensa Area
Paso de Defensa Area del Primer Jugador. Paso de Defensa Area del Segundo Jugador.

I)

Fase Fin de Turno

D)

4.1. Fase de Iniciativa


Para determinar la iniciativa, tira dos dados (2D6) y aade a la suma el mejor bono de buque insignia que tengas.
La fase de iniciativa determina el orden en el que los contrincantes jugarn en cada turno. Al comienzo de cada turno, cada jugador hace una tirada de iniciativa 2D6 y le aade el bono mayor por buque insignia que tenga. Los barcos tullidos (crippled) no se incluyen para el bono de buque insignia. Si no tienes buque insignia en tu ota o tus barcos estn inutilizados o hundidos, simplemente aade 0. El jugador con la mayor tirada modicada gana la iniciativa. Si hay empate, el jugador con mejor bono por buque insignia gana la iniciativa. Si los dos tenis los mismos bonos, hay un empate. Se repite todo el procedimiento completo hasta que un jugador gane.

E)

Fase de Ataque Areo


Paso de Ataque Areo del Primer Jugador. Paso de Ataque Areo del Segundo Jugador.

F)

Fase de Ataque en Supercie


Paso de Ataque en Supercie del Primer Jugador. Paso de Ataque en Supercie del Segundo Jugador.

G)

Fase de Ataque de Submarinos

12

Secuencia de juego

Si ganas la tirada de iniciativa, te conviertes en el segundo jugador y tu oponente es el primer jugador. Ir segundo es mejor porque puedes ver dnde mueve tu oponente antes de decidir dnde mueves t.

4.3. Fase de Misiones Areas


Puedes colocar tus aviones en cualquier sector del mapa. Alterna la colocacin de los aviones con tu contrincante.
En esta fase, el primer y segundo jugador alternan la colocacin de los aviones en los sectores: El primer jugador coloca un avin. El segundo jugador coloca un avin. Continuar alternando la colocacin hasta que ambos jugadores hayan asignado todas sus misiones areas. Los aviones pueden colocarse en cualquier sector del mapa o en la base terrestre. Una vez que una misin se asigna a la base en tierra, todas las misiones restantes del jugador se asignan a la base en tierra. Los lmites de apilado de la base terrestre deben respetarse. Los aviones no pueden quedarse o ser asignados a portaaviones (aunque pueden ser asignados al sector que en el que est el portaaviones). Los aviones que se asignan a la base en tierra como su misin area no reciben marcadores de Rearming y estn disponibles para misio-

Primero y segundo jugador: En cada fase, las


acciones se consideran simultneas. Para propsitos de secuenciar las habilidades especiales, se ha subdividido cada fase en pasos, para identicar cundo acta el primer jugador y el segundo jugador. Por ejemplo, si el acorazado Bismarck del primer jugador abre fuego contra el crucero Exeter del segundo jugador en el Paso de Ataque en Supercie del Primer Jugador y ste queda destruido, el Exe-

ter todava debe hacer su propio ataque en el Paso


de Ataque en Supercie del Segundo Jugador - todo en la fase de ataque en supercie ocurre simultneamente, incluso si un jugador tiene que hacer sus ataques en segundo lugar. Al nal de la Fase de Ataque en Supercie (despus de que ambos jugadores han jugado sus pasos ) el Exeter se retira de la zona de juego.

4.2. Fase de Movimiento Naval


Puedes mover los barcos y submarinos un nmero de sectores igual a la velocidad de la unidad. La Fase de Movimiento Naval consta de dos pasos: El Paso de Movimiento Naval del Primer Jugador y el Paso de Movimiento Naval del Segundo Jugador. En tu Paso de Movimiento Naval, puedes mover uno, ninguno o todos tus barcos y submarinos. Mueve una unidad cada vez, antes de mover la siguiente. Cada unidad puede mover un nmero de sectores igual a su velocidad. (Ver captulo 5 - pag. 17). El primer jugador mueve todas sus unidades en primer lugar (en el Paso de Movimiento Naval del Primer Jugador) y despus el segundo jugador mueve sus unidades (en el Paso de Movimiento Naval del Segundo jugador).

nes el prximo turno. Se deben anunciar los aviones asignados a misiones de ametrallamiento en esta fase. Para indicarlo, pon la miniatura del avin de manera que su base se ponga a horcajadas en la popa o la proa de un barco del sector, o bien coloca algn otro tipo de marcador.

Sugerencia tctica: Coloca tus cazas en ltimo


lugar, despus de que has colocado todos los otros aviones. Te interesa ver donde se colocan los aviones atacantes del enemigo antes de asignar a tus cazas a escoltar tus propios bombarderos o defender tus barcos contra los ataques areos enemigos.

4.4. Fase de Defensa Area


Usa el poder AA de tus unidades para atacar a las unidades areas que ocupen sus sectores.

4.6 Fase de Ataque en Supercie

13

La Fase de Defensa Area consta de dos pasos: El Paso de Defensa Area del Primer Jugador y el Paso de Defensa Area del Segundo Jugador. En tu Paso de Defensa Area, puedes atacar a las unidades areas enemigas usando el poder AA de tus unidades (Ver captulo 6 - pag. 19). La mayora de las unidades tiene un alcance antiareo de 0, as que slo puedes atacar unidades que ocupen el mismo sector que tus unidades. Cada unidad puede atacar a un solo avin.

defensa area no pueden atacar, a menos que tengan una habilidad especial para hacerlo. Aunque tu avin tenga mltiples opciones de ataque (Bombas, Torpedos, Artillera), slo se puede realizar un tipo de ataque por avin por turno (a menos que la unidad cuente con habilidades especiales.)

Aclaracin: Un avin puede usar su capacidad


de artillera contra barcos solo si fue encomendado a una misin de ametrallamiento durante la fase de Misiones Areas. Un avin que no hace ametrallamiento no puede utilizar su armamento de caones en la Fase de Ataque Areo.

Escolta: Los cazas tienen una habilidad especial


denominada Escort. Si un caza amigo y un bombardero estn en el mismo sector, las habilidades de escolta del caza hacen que sea ms difcil para los cazas enemigos atacar a los bombarderos amigos. Si lo hacen, cada caza enemigo que hace un ataque antiareo contra un bombardero, recibe una penalizacin de -1 en cada tirada de dado (as que slo

Aclaracin: Un avin que hace ametrallamiento


sufre una penalizacin de -2 a su blindaje normal y vital.

Aclaracin: Un avin que hace ametrallamiento


no puede utilizar su habilidad especial de escolta.

Sin embargo, las tiradas originales de 6 siempre cuentan como 2 xitos. Esta habilidad representa el hecho de
las tiradas de 5 o 6 son xitos). que el caza amigo est escoltando y protegiendo al bombardero.

4.6. Fase de Ataque en Supercie


Ataca a los barcos o submarinos enemigos usando ataques ASW, torpedos o artillera. La fase de Ataque en Supercie consta de dos pasos: El Paso de Ataque en Supercie del
Primer Jugador y el Paso de ataque en Supercie del Segundo Jugador. En tu Paso de Ataque en Supercie, cada uno de tus barcos puede disparar a un objetivo enemigo a tiro usando la artillera o torpedos, o atacar a un submarino con un ataque ASW. (Ver captulo 6 pag. 19.) Durante la Fase de Ataque en Supercie, cada barco puede realizar uno de los siguientes tipos de ataque:

Sugerencia tctica: La mejor manera de romper una fuerte defensa area es sobrepasarla con ms aviones atacantes de los que tu contrincante puede oponerse por separado. Considera el concentrar tus ataques areos contra uno o dos objetivos clave cada turno, en lugar de dispersar los ataques sobre mltiples objetivos.

4.5. Fase de Ataque Areo


Ataca a los barcos o submarinos enemigos usando ataques ASW, bombas, artillera (ametrallamiento), o torpedos. La fase de ataque areo consta de dos pasos: El Paso de Ataque Areo del Primer Jugador
y el Paso de Ataque Areo del Segundo Jugador. En tu Paso de Ataque Areo, puedes atacar a barcos y submarinos con tus aviones. La mayora de los aviones tienen alcance 0, as que solo podrs atacar a barcos y submarinos que se encuentren en los mismos sectores que tus aviones. Los aviones que recibieron un resultado de Aborted en la fase de

Contra submarinos: Realizar un ataque ASW


contra un submarino enemigo en el mismo sector.

Contra barcos: Realizar ataques de artillera y/o torpedos contra barcos enemigos a tiro. Un barco puede realizar tanto ataques de artillera como con torpedos en esta misma fase. Se pueden atacar a distintos objetivos con

14

Secuencia de juego

cada ataque. Si un barco tiene torres artilleras secundarias y terciarias, puede realizar un ataques con cada tipo de artillera en ese turno, de tal manera que un buque como el Yamato puede atacar tres veces en una misma fase de ataque de supercie, usando sus valores de artillera principal, secundaria y terciaria. Ningn ataque de artillera puede realizarse ms de una vez, a menos que la unidad tenga una habilidad especial que lo permita. Un barco no puede realizar ataques ASW en la misma fase que realiza ataques con artillera o torpedos.

sados en tierra. Quita los marcadores Aborted de los aviones que los tengan. La Fase de Retorno de Aviones consta de dos pasos: El Paso de Retorno de Aviones del
Primer Jugador y el Paso de Retorno de Aviones del Segundo Jugador. En tu Fase de Retorno de Aviones, haz volver a los aviones desde los sectores en los que fueron colocados a un portaaviones o una base en tierra. Coloca un marcador Rearming al lado de los aviones que has hecho volver a una base en tierra. Si un avin tiene ya un marcador Rearming (generalmente porque se qued en tierra en lugar de ser asignado a una misin), se puede quitar dicho marcador. El avin queda ahora armado y listo para volar a nuevas misiones el prximo turno. Algunos aviones no pueden tener como base un portaaviones. (Ver 8.1 - pag. 29.) Al nal de tu paso de retorno de aviones, quitar los marcadores Aborted de los aviones que los tengan.

4.7. Fase de Ataque de Submarinos


Ataca a los barcos y submarinos enemigos con tus submarinos usando ataques torpederos. Aclaracin: Ya no existe la Fase de Ataque con
Torpedos de las reglas iniciales. Se ha reemplazado por la Fase de Ataque de Submarinos. Los barcos atacan con torpedos en la Fase de Ataque en Supercie.

Aclaracin: Cuando los aviones regresan a un


portaaviones, colcalos en el mismo sector que el portaaviones, bien encima de la miniatura o bien a su lado tocndola. Adems, coloca cada carta que pertenezca a cada avin debajo de la carta del portaaviones. Estas cartas permanecen apiladas con el portaaviones hasta la Fase de Retorno de Unidades Areas del siguiente turno, cuando pueden reorganizarse de nuevo al retornar los aviones a distintos portaaviones o a la base en tierra. Si un portaaviones es destruido, un avin de los que tienen su carta apilada con el portaaviones puede ser destruido tambin, ver la seccin 8.1 - pag. 29.

La fase de Ataque de Submarinos consta de dos pasos: El Paso de Ataque de Submarinos


del Primer Jugador y el Paso de Ataque de Submarinos del Segundo Jugador. En tu Paso de Ataque de Submarinos, cada uno de los submarinos que poseen valores de ataque torpedero pueden atacar a los barcos enemigos a tiro. (Ver captulo 6 - pag. 19.) Algunos submarinos pueden atacar incluso a otros submarinos en el mismo sector si tienen la habilidad especial Submerged Shot para hacerlo.

4.9. Fase de Fin de Turno


Reclama un marcador de objetivo si tienes un barco en ese sector y no hay barcos en ese sector o en los adyacentes. Comprueba tu puntuacin.
Si tienes un barco en un sector-objetivo y no hay barcos enemigos en l o en sectores adyacentes, puedes reclamar el marcador Objetivo. Comprueba que has anotado los puntos de victoria por destruir unidades y marcadores objetivo de este turno. Ganas si consigues 150 o ms puntos.

4.8. Fase de Retorno de Unidades Areas


Haz regresar a tus aviones a un portaaviones o a una base en tierra. Coloca/quita marcadores de Rearming para los aviones ba-

4.9 Fase de Fin de Turno

15

En algunas partidas, puede ser posible llegar a un empate antes de que un jugador gane. Por ejemplo, si un jugador tiene slo submarinos en juego mientras el otro slo tiene cazas en juego. En el casos donde la partida ha llegado a un empate, gana el jugador que tiene ms puntos en el mapa (valorando a las unidades como puntos). Por ltimo, no olvides mover los marcadores de tormentas si ests incluyendo la regla opcional de condiciones atmosfricas (apndice B - pag. 45).

16

Secuencia de juego

Captulo 5

Movimiento y Posicin
Los sectores del mapa marcan la posicin de cada una de tus unidades y regulan el movimiento. Encontrar la distancia adecuada para entablar combate con el enemigo es una parte clave para ganar las batallas navales. movimiento naval o de misiones areas.

5.2. Lmites de apilado


Una unidad solo puede entrar en un sector si hay sitio para ella en ese sector. En un sector dado, cada jugador puede tener:

5.1. Velocidad y movimiento


Una vez por turno, cada barco y submarino puede mover una cantidad de sectores igual a su velocidad. Por ejemplo, un crucero con velocidad 2 puede mover dos sectores por fase de movimiento naval. No tienes por qu mover una unidad si no quieres. Los barcos y submarinos pueden maniobrar libremente dentro de los lmites de su movimiento - el turno representa 10 minutos de tiempo real y en ese tiempo incluso el acorazado ms grande puede efectuar varios giros. Anlogamente, el encaramiento de la unidad no importa, ya que a lo largo del turno se asume que los barcos y submarinos pueden maniobrar para preparar sus bateras de caones. Lo nico que importa es el nmero de sectores que atraviesan las unidades.

Hasta dos barcos. Un submarino. Hasta cuatro aviones.

Los barcos y submarinos enemigos no cuentan para este lmite por sector (pero cuentan para el lmite de tu adversario.) Un barco o submarino no puede entrar en un sector si ese movimiento rompe el lmite de apilado. Si quieres mover un barco en un sector que ya tiene otros dos barcos, debers primero mover uno de los otros dos barcos del sector para hacer sitio.

Aviones y movimiento: Los aviones no mueven de la misma manera que otras unidades durante la fase de movimiento naval (de hecho no mueven en esta fase). En su lugar, puedes asignar los aviones al sector que quieras durante la fase de misiones areas.

Aclaracin: Una unidad puede atravesar un sector que ya esta ocupado hasta su lmite de apilado, pero no puede permanecer en el si no hay sitio para ella. Algunas miniaturas son demasiado grandes para llenar un sector completamente. No importa, siguen ocupando un solo sector.

Sectores ocupados por el enemigo: Se puede


mover sin restricciones hacia (o a travs de) sectores ocupados por el enemigo. Las unidades enemigas no tienen ninguna clase de ataque de oportunidad o fuego defensivo contra tus unidades. Ninguna unidad puede atacar o ser atacada durante las fases de

Aclaracin: Durante la Fase de Retorno de Unidades Areas, los aviones basados en portaaviones pueden exceder el lmite de apilado del sector de 4 aviones, pero deben respetar la capacidad limite de base del portaaviones.

18

Movimiento y Posicin

5.3. Caractersticas del terreno


Aunque las batallas navales a menudo tienen lugar en mar abierto con excelente visibilidad, la mayora de los mapas mostrados en las guras 2.1 y 2.2 muestran un cierto grado de terreno. Caractersticas como islas, bancos de arena, o incluso zonas localizadas de mal tiempo pueden interferir en el movimiento y la visibilidad. (Ver seccin 6.5 - pag. 25 para ms informacin sobre el terreno.)

Aclaracin: Las tormentas se incluyen solo para


escenarios histricos o diseados por los jugadores. Nunca aparecen en los escenarios Estndar, Convoy o Enfrentamiento Masivo.

5.3.1. Islas
No se puede mover un barco o submarino a un sector que contiene una isla, a menos que la unidad en cuestin tenga una habilidad especial que lo permita. Incluso si la isla no ocupa el sector entero, est rodeada de peligrosos arrecifes y bajos que s lo ocupan. Las islas tambin intereren en la lnea de visin.

5.3.2. Bancos de arena


Los bancos de arena impiden el movimiento de la misma manera que las islas. Sin embargo, los bancos de arena no impiden la lnea de visin.

5.3.3. Niebla, tormentas y cortinas de humo


La niebla, tormentas y cortinas de humo no intereren en el movimiento pero s en la lnea de visin. Se considera que la niebla, tormentas y cortina de humo llenan todo el sector que ocupan. Una lnea de visin queda bloqueada si pasa por cualquier parte de un sector que contiene una de las anteriormente citadas caractersticas.

Captulo 6

Ataque y Defensa
Los ataques se dividen en cuatro fases distintas: Defensa Area, Ataque Areo, Ataque en Supercie y Ataque de Submarinos. Cada una de estas fases se subdivide en dos pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador. Dependiendo de la fase, tus unidades puede que estn atacando a aviones, barcos o submarinos, usando bombas, torpedos, caones,o cargas de profundidad. Los ataques dentro de la misma fase son simultneos, as que los barcos opuestos caoneandose entre s en la fase de ataque de supercie no sufren los efectos del dao hasta el nal de la fase. El segundo jugador tiene la pequea ventaja de que puede ver cmo el primer jugador distribuye los ataques y cmo se desarrollan. Aqu presentamos un pequeo resumen de la esencia del ataque y la defensa: Notar, sin embargo, que una tirada de dado natural de 6, sigue contando como 2 xitos.

Un ataque por fase: La mayora de las unidades slo pueden hacer un nico ataque por fase. Los barcos con bateras secundarias y terciarias pueden hacer ms de un ataque en la fase de ataque en supercie.

Ataques con torpedos: Tira los dados. Los


ataques con torpedos ignoran el blindaje normal y vital del objetivo. Cada resultado del dado de 6 cuenta como 1 impacto y cada impacto inige 2 puntos de dao al casco.

Lnea de visin: La unidad que dispara debe tener una lnea clara de visin al objetivo que ataca. Si la lnea entre el centro del sector del atacante y el centro del sector del objetivo cruza un tipo de terreno bloqueante (una isla, una cortina de humo, etc.) la unidad atacante no puede disparar a ese objetivo. Normalmente, esto solo importa en ataques de artillera y con torpedos: la mayora de los otros ataques tiene alcance 0, as que debes estar en el mismo sector que el objetivo (ver seccin 6.5 - pag. 25.)

Alcance y dados de ataque: Cuenta el nmero de sectores desde el atacante al objetivo. Comprueba la carta de la unidad atacante para ver cuntos dados de ataque tiras contra un objetivo de ese tipo a ese alcance determinado.

Tirada de ataque: Tira los dados. Para la


mayora de los ataques, cada dado de ataque en el que sale un 4 5 es 1 xito; cada resultado de 6 son 2 xitos. Compara el nmero de xitos obtenido con los blindajes vital y normal del objetivo. Si igualas o superas el blindaje normal, consigues 1 impacto e iniges 1 punto de dao al objetivo. Si igualas o superas el blindaje vital, destruyes el objetivo. Algunas habilidades especiales (como la de Escort de algunos cazas) proporcionan una penalizacin de -1 a cada dado de ataque. En este caso, slo se consiguen xitos con 5 6.

Submarinos: Solo las unidades con tipo de


ataque ASW pueden atacar a los submarinos, a menos que la unidad tenga alguna habilidad especial que la permita utilizar otro tipo de ataque.

Aviones: Slo las unidades con tipo de ataque


AA pueden atacar a los aviones en la fase de defensa area, a menos que la unidad tenga alguna habilidad especial que la permita utilizar otro tipo de ataque.

20

Ataque y Defensa

Se puede disparar a cualquier unidad enemiga bajo alcance, mientras que tu unidad tenga una lnea de visin clara y un valor de ataque contra aquella. Si la carta de la unidad atacante muestra una raya en lugar de un valor numrico para ese alcance especco, entonces no puede realizar el ataque con ese tipo y a ese alcance. Si hay mltiples unidades enemigas al alcance, puedes escoger a qu objetivo atacar tu unidad. Se puede disparar sin penalizaciones a travs de sectores intermedios que contengan unidades amigas o enemigas. Si el sector al que disparas contiene dos unidades enemigas, puedes elegir a cul disparas.

Los ataques con artillera y torpedos tienen un alcance mayor y te pueden permitir atacar cuando el objetivo hasta a 2 3 sectores de distancia (o incluso ms si los barcos tienen la habilidad especial de Alcance Extendido.)

6.2. Amenaza Antisubmarina


La presencia de barcos y aviones con ASW obstaculiza la capacidad de un submarino para atacar. Un submarino sufre una penalizacin de un dado menos (hasta un mnimo de 1 solo dado) por:

6.1. Tipos de ataque, dados de ataque


Las unidades tienen valores de ataque que valoran su efectividad contra diferentes tipos de objetivos

Cada avin enemigo que realice un ataque ASW contra el submarino en la Fase de Ataque Areo. Coloca el avin de manera que su base este a horcajadas del submarino objetivo o utiliza otro marcador para llevar la cuenta de estos ataques. Cada barco enemigo con un valor de ASW de

Tipo de ataque
Antiareo (AA) Antisubmarino (ASW) Bomba Artillera Torpedo

Unidad afectada
Avin Submarino Barco Barco Barco rino, (y con Submahabilidad

1 o mejor que este en el sector local o adyacente a submarino durante la Fase de Ataque de Submarinos.

Las amenazas antisubmarinas se acumulan. Si tienes varios destructores por los alrededores, puedes reducir el valor de ataque de un submarino a 0 o menos dados. Sin embargo, las habilidades especiales se aplican normalmente y habilidades como Wolfpack o Destroyer Killer pueden contrarrestar la penalizacin por amenaza ASW. El valor del ataque de torpedos de un submarino es siempre un mnimo de 1, incluso si se redujo a 0 o menos tras haber contabilizado las bonicaciones y penalizaciones.

especial Submerged Shot) Cuadro 6.1: Objetivos permitidos por tipo de ataque

Los valores de ataque a menudo cambian con el alcance. En general, la artillera y los ataques con torpedos hechos a corto alcance son ms precisos, asi que el nmero de dados de ataque es mayor para alcances cortos que para alcances largos. Cuando se cuenta el nmero de sectores, contar el sector donde se encuentra el objetivo, pero no contar el sector de la unidad atacante. Un atacante y un objetivo en el mismo sector estn a alcance 0. La mayora de los ataques AA, ASW y con bombas se producen a alcance 0  debes colocar tu unidad en el mismo sector que el objetivo para poder atacarla.

6.3. Evasin en barcos pequeos


Los destructores y lanchas torpederas son por naturaleza escurridizos y difciles de acertar.

Rango Extendido: Los destructores y lanchas torpederas son inmunes a los ataques de artillera a alcance 4 o ms.

6.4 Resolver ataques

21

Bateras principales de los acorazados:


Las bateras principales de los acorazados sufren una penalizacin de -2 por dado tirado contra los destructores y lanchas torpederas (xito solo con un 6, pero el 6 todava cuenta como 2 xitos). Esta penalizacin se solapa (no se acumula) con penalizaciones similares como Tullido (marcador Crippled). Usar la peor penalizacin que aplique.

Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje vital del objetivo, ste queda destruido. Coloca un marcador Destroyed boca arriba al lado del barco o submarino.

Al nal de la fase actual (Ataque Areo o Ataque en Supercie), da la vuelta a los marcadores 1 Damage y aplica sus efectos. Quita las unidades con marcadores Destroyed del juego.

Ataques con torpedos: Los ataques con torpedos no pueden impactar en lanchas torpederas.

6.4. Resolver ataques


Los ataques dentro de cada fase se consideran simultneos. Sin embargo, el primer jugador resuelve todos sus ataques primero, seguido del segundo jugador. Los efectos (como daos o destruccin) se aplican al nal de la fase cuando los dos jugadores han jugado.

6.4.2. Ejemplo de combate en supercie


El jugador Aliado decide atacar al portaaviones

Shokaku con el crucero USS Atlanta en la fase de


ataque en supercie. El jugador del Eje gan la tirada de iniciativa as que es el segundo jugador en este turno.

Fase de Ataque en Supercie


Paso de ataque en supercie del primer jugador
El primer jugador (Aliados) tiene solo una nica unidad con la que atacar  un crucero, el USS

6.4.1. Resolver ataques ASW, bombas y de artillera


Para resolver un ataque ASW, bombas o artillera, tirar un nmero de dados de ataque igual al valor de ataque de la unidad que dispara para el tipo de ataque en cuestin. Los ataques de artillera pueden variar con el alcance, as que hay que asegurarse de usar el valor correcto para la distancia al objetivo. Cada tirada de dado que resulte en 4 5 cuenta como 1 xito; cada tirada de 6 cuenta como 2 xitos. Compara el nmero de xitos obtenido contra el blindaje normal y vital de la unidad objetivo:

Atlanta. El crucero est a 1 sector de distancia del


portaaviones del oponente, el Shokaku. El jugador de los Aliados dispara la artillera principal del Atlanta y tira 6 dados (porque el valor de ataque artillero es 6 para alcance 1.) El primer jugador tira y el resultado es 1, 2, 4, 5, 5 y 6, que equivale a 5 xitos (el 6 vale por 2 xitos). El portaaviones del oponente tiene un valor de blindaje de 4 y un valor de blindaje vital de 10, as que consigue 1 impacto en el Shokaku, pero no obtiene el nmero de xitos suciente para sobrepasar su blindaje vital y destruirle. El jugador del Eje coloca un marcador 1 Damage al lado del Shokaku. Como el primer jugador ha acabado de atacar, se acaba este paso y empieza el paso del segundo jugador.

Si has obtenido menos xitos que el blindaje normal del objetivo, has fallado. Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje normal del objetivo, has logrado 1 impacto e iniges 1 punto de dao al casco del objetivo. Coloca un marcador 1 Damage boca abajo al lado del barco o submarino.

Paso de ataque en supercie del segundo jugador


El jugador del Eje devuelve el fuego. El Shokaku tambin tiene un valor de artillera principal de 6 a alcance 1, as que tira 6 dados de ataque. El resultado es 1, 2, 2, 4, 5 y 5, que equivale a 3 xitos. El blindaje del USS Atlanta es 4, as que el ataque del

22

Ataque y Defensa

Figura 6.1: Ejemplo de ataque en supercie.

Shokaku falla.

queda destruido. Coloca un marcador Destroyed boca arriba al lado de avin objetivo.

Fin de fase
Ahora que ambos jugadores han completado sus pasos de ataque en supercie, se aplican los efectos de los ataques. El jugador del Eje da la vuelta al marcador 1 Damage, ponindolo boca arriba y aplica 1 punto de dao al Shokaku, que queda a partir de ahora en estado Daado. Una vez el avin ha abortado su misin por un simple ataque antiareo, los ataque subsiguientes contra el mismo no tendrn efecto. Los aviones abortados no pueden atacar en la fase de ataque areo. Al nal de la Fase de Defensa Area, se quitan del juego los aviones con marcadores Destroyed. Los aviones abortados no sufren daos permanentes pero no pueden hacer nada ms en este turno, a menos que tengan una habilidad especial que se lo permita. Los marcadores Aborted se quitan al nal de la Fase de Retorno de Unidades Areas.

6.4.3. Resolver ataques antiareos


Para resolver un ataque antiareo, tira un nmero de dados de ataque igual al valor AA de la unidad que dispara. Cada dado que salga 4 5 cuenta como 1 xito; cada dado de 6 cuenta como 2 xitos. Compara el nmero de xitos obtenidos contra el blindaje normal y vital del avin objetivo:

6.4.4. Ejemplo de combate areo


El jugador aliado decide montar un ataque a gran escala sobre el crucero Myoko en la fase de Misiones Areas, y el Eje responde colocando su A6M2

Si has obtenido menos xitos que el blindaje normal del objetivo, has fallado. Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje normal del objetivo, has logrado 1 impacto y el avin aborta su misin. Coloca un marcador Aborted boca arriba al lado del avin objetivo. Si has obtenido un nmero de xitos igual o superior que el blindaje vital del objetivo, ste

Zeke para proteger al crucero. El Aliado gan la


tirada de iniciativa en este turno as que el jugador del Eje es el primer jugador para este turno. Al principio de la Fase de Defensa Area, los siguientes aviones estn en el sector del Myoko : 1

SDB Dauntless (Aliados), 1 F4F Wildcat (Aliados),


1 Swordsh Mk. II (Aliados) y 1 A6M2 Zeke (Eje).

6.4 Resolver ataques

23

Fase de Defensa Area


Paso de Defensa Area del primer jugador

hace esto ltimo, entonces el Wildcat escoltar al

Dauntless (muchos cazas tienen la habilidad especial Escort, que hace que los cazas enemigos reciban una penalizacin en cada tirada de dado cuando atacan a los bombarderos a los que tienen escolta.) Aun as, el jugador del Eje decide atacar al Dauntless. El valor AA del Zeke es 7 y la tirada de dados sale 1, 2, 3, 3, 4, 6, 6. Normalmente, esto seran 5 xitos, pero como el Wildcat estaba escoltando al Dauntless, cada dado recibe una penalizacin de -1, con lo que el 4 se convierte en 3. (Notar que los 6 naturales siempre contarn como 2 xitos a pesar de la penalizacin.) El Dauntless tiene un blindaje de 5 con lo que el ataque falla. El jugador del Eje ha terminado con su Paso de Defensa Area.

Paso de Defensa Area del segundo jugador


Figura 6.2: Ataque del Myoko al Swordsh.

En el Paso de Defensa Area del primer jugador, el jugador del Eje elige atacar al Swordsh con la AA del Myoko. El valor del AA del Myoko a alcance 0 es 6. El jugador del eje tira y saca 1, 2, 2, 4, 5, 6, totalizando 4 xitos. El Swordsh tiene un blindaje de 3 y un blindaje vital de 6. No es suciente con 4 xitos para destruir al Swordsh, pero s para que tenga 1 impacto y aborte la misin. El jugador aliado coloca un marcador Aborted boca arriba al lado del avin.

Figura 6.4: Ejemplo de Defensa Area del 2 dor.

o juga-

El jugador Aliado tiene un solo objetivo para atacar en este sector (el Zeke ), y solo una unidad con valor de AA (el Wildcat ), as que hace que el

Wildcat ataque al Zeke. El valor AA del Wildcat es


de 7 y la tirada de dados es de 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5 slo 2 xitos  que no llega al valor 6 de blindaje del

Zeke ni de lejos.

Figura 6.3: Ataque del Zeke al Wildcat.

Fin de Fase de Defensa Area


Al nal de la fase, se aplican los efectos de los

Ahora es el turno del Zeke para que ataque. El jugador del Eje puede hacer que el Zeke ataque al

daos. No hubo unidades daadas, pero el Swordsh qued abortado  no tomar parte en la Fase de Ataque Areo que viene a continuacin.

Wildcat (caza) o al Dauntless (un bombardero). Si

24

Ataque y Defensa

Fase de Ataque Areo


Los aviones atacan a los barcos con bombas y torpedos.

6.4.5. Resolver ataques usando torpedos


Aclaracin: Con la nueva secuencia de juego,
los ataques con torpedos lanzados desde barcos se realizan en la fase de Ataque en Supercie y los ataques con torpedos desde submarinos en la Fase de Ataque de Submarinos. Para resolver ataques que utilizan torpedos, tirar un nmero de dados de ataque igual al valor de ataque torpedero de la unidad atacante, en el alcance correspondiente. Cada valor de dado de 6 cuenta como 1 impacto directamente.

Paso de Ataque Areo del primer jugador


No hay barcos Aliados en este sector para que el Zeke los ataque, as que este paso naliza.

Paso de Ataque Areo del segundo jugador

Cada impacto de torpedo inige 2 puntos de dao en el casco del barco objetivo, sin tener en cuenta el blindaje. Colocar un marcador 2 Damage boca abajo al lado del barco (o submarino). Cuando el dao acumulado de casco de excede la capacidad de puntos del casco, el objetivo queda destruido. Colocar un marcador DesFigura 6.5: Ataque del Dauntless del 2 troyed boca arriba al lado del barco (o submarino) objetivo. Al nal de la Fase de Ataque en Supercie o de El Swordsh qued abortado pero el Dauntless todava queda activo en este sector. El jugador Aliado usa el valor 10 de ataque de Bombas del Dauntless para atacar al Myoko. La tirada de dados es 1, 1, 2, 2, 2, 2, 4, 5, 5, 5 que equivalen a 4 xitos. El Myoko tiene un blindaje de 4 as que esto es 1 impacto. El jugador del Eje coloca un marcador de 1 Damage boca abajo al lado del Myoko. Submarinos, dar la vuelta a los marcadores de dao - ahora estn boca arriba - y aplicar sus efectos. Quitar del juego todas las unidades con marcadores Destroyed.

o jugador.

6.4.6. Ejemplo de ataque con submarinos


El submarino japons I-19 y el crucero Tone estn luchando contra el submarino USS Barb (SS

220) y el crucero ligero USS Boise (CL 47). El ju-

Fin de Fase de Ataque Areo


Al nal de la fase, se aplican los efectos de los daos. Las chas de daos se vuelven boca arriba y el Myoko recibe 1 punto de dao en el casco. Est ahora en estado Daado. Ms tarde, en la Fase de Retorno de Unidades Areas, todos los aviones que permanecen en este sector se llevan a sus bases y se quitan los marcadores Aborted.

gador Aliado gan la iniciativa este turno as que el jugador del Eje es el primer jugador de este turno.

Fase de Ataque de Submarinos


Es el principio de la Fase de Ataque con Submarinos y todas las unidades presentes estn sin daos. Los submarinos atacan con sus torpedos. Los barcos ya atacaron con artilleria o torpedos en la fase de Ataque en Supercie sin conseguir nada.

6.5 Lnea de visin

25

Paso de Ataque de Submarinos del primer jugador

Figura 6.7: Ataque submarino del USS Barb del 2 jugador. Figura 6.6: Ataque submarno del I-19 del 1 dor. . En este paso, el jugador del Eje decide atacar al

o juga-

USS Barb con el I-19. Como muchos submarinos, el I-19 tiene la habilidad especial Submerged Shot,
que permite hacer ataques con torpedos contra otros submarinos que estn en su mismo sector. Normalmente, una unidad necesita tener un valor de tipo ASW para atacar al submarino. El valor de ataque de torpedos del I-19 a alcance 0 es de 3 y el jugador del Eje saca 1, 4, 6. Los ataques de torpedo no emplean el sistema de los xitos. En su lugar, un valor de 6 es un impacto de torpedo que inige 2 puntos de dao al casco del objetivo. El USS Barb tiene solo 2 puntos de casco, as que quedar destruido al nal de la fase. El jugador aliado pone un marcador Destroyed boca arriba al lado del USS Barb. El jugador del eje no tiene otras unidades con las que atacar en esta fase , as que este paso termina .

Fin de fase
Al nal de la fase, se aplican los efectos de los daos. El USS Barb tiene un marcador Destroyed as que sale del juego. El marcador 2 Damage se da la vuelta y se le aplican 2 puntos de dao al casco del USS Boise. Como slo le queda 1 punto de casco efectivo, el estado del USS Boise es Tullido. Quitar el marcador 2 Damage y poner un marcador Crippled boca arriba.

6.5. Lnea de visin


Una unidad solo puede atacar con artillera o torpedos a otra unidad si puede ver a dicha unidad. Las unidades que se ven entre s se dice que tienen lnea de visin mutua. Las islas, cortinas de humo, niebla o tormentas pueden obstruir la lnea de visin. Para determinar si dos unidades tiene lnea de visin mutua, traza una lnea imaginaria que pase desde el punto central del sector de la unidad atacante al punto central del sector de la unidad objetivo. Si puedes trazar dicha lnea sin cruzar ninguna parte de una isla, o cruzar cualquier parte de un sector que tiene una cortina de humo, niebla o chubasco, entonces la unidad puede ver al objetivo. Si la lnea de visin pasa exactamente por el borde de un sector o toca tangencialmente una isla, entonces
tal y como sale en el ejemplo de las reglas avanzadas en ingls

Paso de Ataque de Submarinos del segundo jugador


El segundo jugador comenza su paso y elige atacar al I-19 con el USS Barb. El valor de ataque con torpedos del USS Barb es de 3 a alcance 0 y el jugador Aliado tira los 3 dados y saca 4, 5, 5. Para otro tipo de ataques, esto sera una tirada estupenda, pero el ataque con torpedos slo consigue impactos con tirada de 6, as que el ataque falla. El jugador Aliado no tiene ninguna otra unidad para atacar en esta fase, as que este paso termina

USS Boise segun el ejemplo de las reglas avanzadas en ingls 2 N. de T.: Con la anterior secuencia, el USS Boise ataca,

1 N.

de T.: Con la secuencia antigua, el

Tone

ataca al

26

Ataque y Defensa

tampoco queda bloqueada la lnea de visin.

des pueden entrar en sectores-isla. Una unidad en un sector-isla tiene linea de visin bloqueada tanto hacia fuera (ver) o hacia dentro (que le vean). Por tanto, no puede atacar o ser atacado.

Aclaracin: Una unidad que esta en un sectorisla puede atacar a otras unidades del mismo sector si tienen el tipo de ataque apropiado.

Figura 6.8: Ejemplos de lneas de visin.

Las islas no ocupan todo el sector: Solo la parte de la tarjeta de la isla que es realmente tierra bloquea la lnea de visin. Se puede trazar una lnea de visin perfectamente a travs de un sector-isla mientras que la lnea no toque el dibujo de la isla en s. Los sectores-isla que tiene dibujos de pequeos islotes son mucho menos propensos a bloquear la lnea de visin que los sectores-isla que contienen grandes islas.

Niebla, Humo y Tormentas: Se puede trazar


una lnea de visin que empiece o termine en un sector con niebla, humo y tormentas, pero no a travs de dicho sector. Se considera que la niebla, las cortinas de humo y las tormentas llenan todo el sector que ocupan. Una lnea de visin queda bloqueada si atraviesa cualquier parte de un sector que contenga dichos accidentes de terreno . Las unidades que estn en sectores con niebla, humo o tormentas pueden disparar fuera del sector sin penalizacin ninguna. Las unidades atacantes que disparan a un sector con niebla, humo o tormentas pueden disparar sin penalizacin ninguna. Sin embargo, al objetivo se le concede una tirada de dado de ocultacin que puede hacer fallar el ataque. Tirar 1D6. Con un resultado de 5 6 el ataque falla, a pesar de los xitos que el atacante obtenga. Si tanto el atacante como el objetivo estn en el mismo sector con niebla, humo o tormentas, la tirada de dado de ocultamiento solo tiene xito con un resultado de 6.

Unidades en un sector-isla: Algunas unida-

Captulo 7

Efectos de los daos


Los barcos y submarinos quedan destruidos cuando en nmero de puntos de dao acumulados iguala o supera su capacidad de puntos de Casco, o cuando el nmero de xitos de un solo ataque supera el blindaje vital. Las escuadrillas areas no absorben daos. En su lugar, se ven forzadas a abortar la misin cuando un ataque antiareo tiene xito y supera su capacidad de blindaje. Un avin abortado termina su misin sin ms acciones que hacer en el presente turno. Un avin no puede recibir dos resultados Aborted en el mismo turno. Tan pronto como recibe el marcador, queda inmune a ataques posteriores. Es posible Cada tipo de dao tiene un marcador que indica que la unidad ha sufrido ese tipo de dao. Los tipos de dao son: daado, abortado, tullido (crippled) y destruido. que dos unidades areas se ataquen la una a la otra en la fase de defensa area y se inijan resultados Aborted. Los marcadores Aborted se quitan durante la fase de retorno de unidades areas.

7.1.2. Abortado

7.1. Pasos de dao

Aclaracin: Abortado es un tipo especial de da-

7.1.1. Daado
Los barcos y submarinos que absorben daos quedan en estado daado. Un barco o submarino puede soportar puntos de dao hasta su capacidad de casco nominal antes de que sean destruidos. Un barco o submarino daado no sufre otras penalizaciones hasta que sus puntos acumulados de casco llegan a su capacidad de casco menos 1 punto. En ese momento quedan tullidos. Por tanto, los barcos y submarinos con 2 puntos de casco quedan tullidos cuando absorben 1 punto de dao. Algunas habilidades especiales se pierden cuando el barco o submarino tiene daos.

o. Tan pronto como se coloca un marcador Aborted, ese avin es inmune a otros resultados de combate posteriores. En otros aspectos, sin embargo, funciona normalmente hasta el nal de la Fase de Defensa Area. Puede atacar (si no lo ha hecho ya) durante su paso de Defensa Area, pero no durante ninguna otra fase posterior. Ver adems las habilidades Draw the CAP, Pinpointer y Shadowing bajo el captulo 9 - pag. 31.

7.1.3. Tullido
Los barcos y submarinos a los que les queda 1 solo punto de casco efectivos pasan a estar tullidos.

1 N.

de T.: Una manera de hacer balance es mantener la

cuenta de los puntos acumulados de dao y comparar siempre con la capacidad nominal del casco. Otra manera es substraer mentalmente a la capacidad nominal de casco el nmero de puntos de dao acumulados, dando lugar a una capacidad de casco efectiva. En las reglas originales se mezclan indistintamente los conceptos.

Un navo tullido sufre una penalizacin de -1 en su capacidad de blindaje nominal, blindaje vital y su velocidad (hasta un mnimo de 1 punto). Adems hacen una tirada de dado menos en ataques torpederos.

28

Efectos de los daos

Un navo tullido sufre una penalizacin de -1 en las tiradas de dado cuando hacen ataques de artillera, ASW, AA o torpedos. O lo que es lo mismo, slo un resultado de dado de 5 6 producen algn xito. La tirada de dado de 6 sigue produciendo 2 xitos. Despus de que los efectos de los daos se han aplicado al nal de una fase, pon el marcador Crippled boca arriba al lado de la unidad lisiada para recordar que debes aplicar las correspondientes penalizaciones a partir de ahora.

de disparar en el paso del segundo jugador de dicha fase. El barco destruido no se quita del juego hasta el nal de la fase.

Aclaracin: Los buques insignia tullidos no aaden su bono a la tirada de iniciativa.

Aclaracin: Si un barco o submarino tullido tiene una habilidad especial que le concede un dado mas de ataque con torpedos en determinadas condiciones, siguen benecindose de ese dado extra (2 dados) cuando ataquen bajo esas condiciones.

7.1.4. Destruido
Un barco o submarino que han acumulado puntos de dao que igualan o superan sus puntos de casco queda destruido. En adicin, cualquier ataque que coseche xitos que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, destruye a la unidad, cualquiera que sean los puntos de casco efectivos que le queden. En particular, si un ataque contra un avin cosecha xitos que igualan o superan su capacidad de blindaje vital, el avin queda destruido. Quitar las unidades destruidas del mapa al nal de la fase correspondiente. El jugador que ha destruido la unidad debe contabilizar un nmero de puntos de victoria correspondientes igual al coste de la unidad destruida.

7.2. Simultaneidad en los daos


Los daos inigidos dentro de la misma fase se consideran simultneos y no tienen efecto hasta el nal de la fase. En otras palabras, no importa que seas el primer o segundo jugador. Un barco destruido por el ataque del primer jugador en la fase de ataque de supercie siempre tiene una oportunidad

Captulo 8

Aviones y Bases
Los bombarderos en picado y torpederos son tan mortferos para barcos y submarinos como los barcos y submarinos enemigos. Una ota bien equilibrada incluir bombarderos para atacar a los navos enemigos en cualquier parte del mapa, y cazas para proteger a sus barcos de los ataques areos enemigos. Todos los aviones comienzan el turno en sus bases areas: bien a bordo de un portaaviones o bien en la base en tierra de la esquina del mapa. Unidades Areas.

8.2. Base en Tierra


Una base en tierra puede alojar y rearmar a cualquier clase de avin, pero no es tan eciente como un portaaviones porque tarda ms tiempo en preparar a los aviones. Un avin en la base en tierra requiere un turno completo en rearmarse despus de que ha completado una misin. La base en tierra tiene una capacidad de 5 aviones. Si una base en tierra excede su capacidad (por-

8.1. Portaaviones
Los portaaviones solo pueden alojar cazas, bombarderos en picado y torpederos. Un portaaviones solo puede alojar un nmero de aviones que no supere su capacidad de hangar (mostrado en la carta de la unidad). No se puede alojar o rearmar a un avin de patrulla martima en un portaaviones.

que te han destruido un portaaviones, por ejemplo) tienes que eliminar unidades areas hasta que solo queden cinco o menos. Puedes elegir qu unidad eliminar.

Nota de diseo: para los escenarios estndar,


se asume que la base en tierra est lo sucientemente lejos como para que los aviones tarden un tiempo considerable en ir y regresar de la zona de operaciones. Un portaaviones, por el contrario, est a unas pocas millas de distancia de cualquier punto del mapa. Esta es la razn por la que los aviones basados en portaaviones pueden realizar misiones cada turno, mientras que los aviones basados en tierra deben esperar un turno entre misiones.

Portaaviones destruidos: Si un portaaviones


es destruido, puedes perder sus aviones tambin. Elige miniaturas de aviones cuya tipo coincide con cada carta agrupada junto a la del portaaviones. No se puede elegir un avin ms de una vez y tampoco se puede elegir un avin que procede de la base en tierra. Si no hay ningn avin del tipo elegido por la carta de unidad permanece en juego, entonces no se elige ningn avin para perder con esa carta. Se pueden elegir aviones abortados. Tira 1D6 por cada unidad elegida. Si sale un 1, esa unidad se va a pique junto al barco y se destruye al nal de esta fase (dando puntos de victoria a tu oponente por este avin). Con cualquier otro resultado, el avin permanece en juego y retorna a la base en tierra o a otro portaaviones durante la Fase de Retorno de

30

Aviones y Bases

Captulo 9

Habilidades Especiales
Muchas unidades tienen habilidades especiales. La mayora de las habilidades especiales se denen en las cartas de las unidades. Aquellas que requieren ms explicaciones se describen en la seccin del glosario del presente reglamento.

Habilidades especiales negativas: Algunas


habilidades especiales son negativas en lugar de positivas. Debes respetar las habilidades negativas, no puedes elegir ignorarlas.

Conictos con reglamento: Cuando una habilidad est en contradiccin con una regla genrica del reglamento, la habilidad prevalece.

Ataques de dado Extra: Cuando una habilidad especial concede ms dados de ataque, se incrementa el nmero de dados que la unidad tira cuando hace un tipo particular de ataque. Por ejemplo, el

Conictos entre habilidades: Algunas habilidades dicen que se puede hacer una accin mientras que otras dicen que no se puede hacer la misma accin. En este caso, la habilidad que prohbe la accin prevalece.

Shokaku puede aadir un dado a la tirada de ataque


torpedero de un avin torpedero. Si esta habilidad se aplica al avin modelo Kate, su valor de ataque torpedero se incrementa de 3 dados a 4 dados.

Penalizaciones a cada tirada de dado de ataque: Cuando una habilidad especial concede una
penalizacin a tiradas de dado, se sustrae dicha cantidad a cada tirada de dado. Esto se materializa en que la mayora de las unidades consiguen xitos con tiradas de dado de 5 6 en lugar de 4, 5 6. Por ejemplo, la habilidad de escolta puede hacer que los cazas enemigos obtengan una penalizacin de -1 en cada tirada de ataque cuando atacan a los bombarderos que estn siendo escoltados. En este caso, los cazas solo consiguen xitos con tiradas de 5 6 solamente.

Acciones adicionales o extra: Algunas habilidades especiales permiten a una unidad hacer ataques adicionales, mover sectores extra or hacer alguna otra cosa adicional. Completa cualquiera de estas acciones extra como parte de la activacin de la unidad. No se pueden acumular las acciones extra para fases posteriores del turno.

No acumular habilidades especiales adicionales del mismo nombre: Una unidad slo se
puede beneciar una vez de una habilidad especial especca. Por ejemplo, si tienes dos portaaviones que pueden proporcionar ambos un bono de Expert Dogghter a un ataque antiareo de un caza, el caza slo se benecia de uno de estos bonos  no se suman.

Nota: Es de sealar que, a pesar de las penalizaciones, una tirada de dado que sale 6 de manera natural (sin modicar) siempre cuenta como:

dos xitos en el caso de ataques de artillera, AA, ASW y bombas.

1 impacto (que vale 2 puntos de dao en el casco) en el caso de ataques torpederos.

32

Habilidades Especiales

9.1. Aclaraciones habilidades especiales


A continuacin se incluyen una serie de aclaraciones a las habilidades especiales. No se explica la habilidad completamente; deben leerse en conjunto con el texto impreso en las cartas de dichas habilidades.

cente.

Opening Salvo 1: Este dado extra se puede


usar solo una vez por juego, no una vez por tipo de ataque.

Pinpointer, Shadowing: Estas habilidades especiales no pueden usarse cuando el avin esta en estado abortado.

Slow: Un barco tullido con capacidad de velocidad 2 y las habilidades especiales Slow 1 Slow 2 reducen su velocidad efectiva a 0 durante este turno al tirar 1D6 y sacar un 1 ( 2) al principio de la Fase de Movimiento Naval.

Draw the CAP: Tan pronto como se coloca un


marcador Destroyed o Aborted en este avin, no se requiere que los cazas enemigos lo ataquen. Los cazas enemigos en el sector que no hayan hecho un ataque AA son libres de seleccionar sus objetivos normalmente.

Sneak Attack: El nmero de dados a tirar debe


ser de 10 ms antes de aadir modicadores de iniciativa.

Fighter Director: Los aviones se redirigen al


nal de la Fase de Defensa Area. Solo pueden redirigirse cazas no abortados. Si ambos jugadores tienenc azas que pueden beneciarse de esta habilidad, alternan sus colocaciones, con el primer jugador maniobrando primero. Cada caza redirigido se recoloca y ataca antes de que el prximo avin se recoloque.

Stuka Operations: Esta habilidad especial anula la habilidad especial Land Based del avin mencionado. El Graf Zeppelin puede alojar tanto los modelos Ju87b como Ju87 R2 Picchiatelli.

Sub Hunter: El sector debe respetar las normas de apilamiento despus de que esta unidad se desplaza de posicin.

Hi-Level Bomber: Siempre que esta unidad


haga un ataque con bombas, slo tiene xitos con tiradas de dado de 6. Esta unidad no puede atacar a destructores o lanchas torpederas con ataques de bombas.

High-Speed Run: Usar esta habilidad prohibe


a la toda ota el reclamar un marcador objetivo este turno, no solo en barco con High-Speed Run.

Kamikaze attacks: El ataque con 10 dados es


con alcance 0.

Lay Smoke Screen: La cortina de humo surte efecto desde el momento en que se crea hasta el nal del prximo turno. La cortina de humo proporciona ocultacin a todas las unidades del sector, incluyendo aviones y submarinos.

Mission Selection: El rol de la unidad para el


turno limita el tipo de ataque que puede usar este turno. Si es un caza, no puede utilizar su capacidad de ataque de bombas, y si es un bombardero en picado, no puede usar su capacidad AA.

No Sea Control: las unidades con esta habilidad especial no pueden reclamar objetivos, pero pueden impedir que el oponente pueda reclamar un marcador-objetivo colocndose en un sector adya-

Captulo 10

Escenarios
Cuando echas una partida al juego de miniaturas navales de Axis & Allies, tu y tu oponente debis elegir qu tipo de escenario queris jugar de entre los que se explican a continuacin. Si no sabes qu tipo de escenario jugar, te recomendamos el escenario estndar. Tambin puedes jugar con cualquier ota, mapas, condiciones de victoria que t y tu contrincante acordis. pueden desplegar los submarinos en cualquier lugar de tu zona del mapa (la la central de sectores es zona de nadie). Se pueden desplegar aviones en los portaaviones o en las bases en tierra. No se pueden desplegar barcos y submarinos en sectores que contengan islas o bancos de arena.

Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el captulo 4 - pag. 11. Ganar en el escenario estndar: Ganas en el
escenario estndar cuando puntas 150 ms puntos. Se punta con el coste de la unidad enemiga cuando la destruye. Se punta con 50 puntos cuando reclamas uno de los marcador objetivo. Si ambos jugadores puntan 150 ms puntos en el mismo turno, el jugador con ms puntuacin gana. Si, en cualquier momento, un jugador no tiene unidades al nal de una fase de ataque (defensa, antiareo, supercie y torpedera), el juego termina y el otro jugador gana.

10.1. Escenarios estndar


En el escenario de batalla estndar, construyes una ota y peleas contra otro jugador - que tambin construye su propia ota.

Flotas: Puedes gastar 100 puntos o menos para construir tu ota. Cada unidad tiene un coste mostrado en la carta de unidad. La ota no pueden tener ms de 15 unidades. Considera las limitaciones de las bases areas antes de construir una ota con un gran nmero de aviones; slo se pueden alojar 5 aviones en la base terrestre, ms una cantidad de aviones igual al total de la capacidad de hangar de los portaaviones empleados (si se incluyen en tu ota). Normalmente, un jugador se construye una ota Aliada y el otro jugador se construye una ota del Eje.

10.2. Escenarios de Convoyes


En numerosas ocasiones de la II Guerra Mundial, se organizaron enconadas batallas navales cuando uno u otro bando trataba de transportar tropas o suministros en aguas en disputa. Este tipo de escenario trata de recrear una tpica batalla de convoyes. No hay sectores objetivo, y la prdida de barcos o aviones no importa - solo el convoy cuenta para la victoria.

Mapas de batalla: Tira un dado y organiza el


mapa de batalla, las islas, bancos de arena y otras caractersticas del terreno de acuerdo con los diagramas mostrados en las guras 2.1 y 2.2.

Despliegue: Tira una moneda. El ganador va


primero y elige en qu lado del mapa despliega la ota. Se pueden desplegar barcos en cualquier sector adyacente de tu borde del fondo del mapa. Se

Flotas: Decidid qu jugador es el que escolta el


convoy y cul es que lo intercepta. (Echarlo a suertes si no hay acuerdo.) El jugador que escolta el convoy puede gastar 100 puntos o menos en construir una

34

Escenarios

ota, tal y como se explica en el escenario estndar. Adems, recibe 5 barcos de convoy (aquellos con el subtipo Auxiliar) sin coste alguno. Si tienes miniaturas como el Jeremiah O'Brien, Nordmark o Kinai

gador que realiza la escolta es capaz de sacar fuera del tablero tres o ms barcos del convoy por el lado enemigo del mapa, gana la partida. El jugador que intercepta gana si hunde al menos tres barcos del convoy (incluyendo los barcos hundidos al nal del turno 15.)

Maru, salas. Y si no, cualquier marcador (monedas, perlas de vidrio, etc.) puede servir como barco de convoy. Echa un vistazo a la informacin adjunta para tener una idea de las caractersticas de los barcos de convoy. El jugador que intercepta el con voy tiene 80 puntos para construir una ota.

Transportes en en escenario de convoyes:


Todos los barcos de convoy tienen las siguientes caractersticas:

Blindaje Blindaje Vital Casco Velocidad Antiareo

1 4 3 1 3 (alcance 0)

Cuadro 10.1: Caracteristicas de los Transportes en el escenario de convoyes

Estas estadsticas estn tomadas de la unidad

Jeremiah O'Brien. El bono habitual de puntos de


Figura 10.1: Disposicin del mapa para escenario de convoyes. victoria para estos barcos (= su coste) no se aplica en los escenarios de convoyes. Puede resultar til apuntar los daos a los barcos de convoy en una hoja de papel.

Mapas: Usa la conguracin de mapa mostrada


en la gura 10.1. Tira un dado y coloca una isla en la posicin apropiada (indicada en la gura.) La mayora de las batallas de convoyes tuvieron lugar en aguas relativamente abiertas, as que no hay mucho terreno para abarrotar el mapa.

10.3. Escenarios de enfrentamiento masivo


El escenario estndar es el que mejor reeja los enfrentamientos a pequea y mediana escala, que involucran a 1 o 2 barcos principales por bando. Naturalmente, algunas de las ms famosas batallas navales de la guerra involucraron muchos ms barcos considerados importantes. Para recrear un enfrentamiento masivo, usa las siguientes guas:

Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el captulo 4 - pag. 11. Regla especial: Cuando un barco del convoy
termina el turno en un sector de la ltima la del mapa, en la zona del enemigo, el jugador que lo escolta puede sacarlo fuera del mapa en el turno siguiente. Dicho barco ya no est en juego y cuenta ahora para la victoria. Lleva la cuenta de los turnos del escenario. Cualquier barco del convoy que no est en la ltima la de sectores de la zona del mapa enemiga al nal del turno 15 se considera destruido y cuenta para los puntos de victoria del jugador que intercepta.

Flotas: Acordad un numero mximo de puntos


por cada ota - 200, 300 500. Disea una ota con esos puntos, como se describe en el escenario estndar. Se pueden tener hasta 20 unidades por ota, si la ota es de 200 puntos, 25 si es de 300 puntos y 40 si es de 500 puntos.

Ganar en el escenario de convoyes: El jugador que escolta el convoy gana moviendo sus barcos de convoy hacia la zona opuesta del mapa. Si el ju-

Reglas especiales: La capacidad de tu base en


tierra se aumenta a 7, 9 13 aviones para una partida de 200, 300 500 puntos. En una partida a 500

10.4 Construir tus propios escenarios

35

puntos, las reglas de apilado se relajan. Puede haber hasta 3 barcos amigos por cada sector.

que se desarrolla el escenario, entonces las unidades que muestran valores del ao 1944 1945 en la carta no pueden formar parte de la ota.

Mapas de batalla: Tira un dado y organiza el


mapa de batalla, las islas, bancos de arena y otras caractersticas del terreno de acuerdo con las guras 2.1 y 2.2.

Despliegue: Tira una moneda. El ganador va


primero y elige en qu lado del mapa despliega la ota. Se pueden desplegar barcos en cualquier sector adyacente de tu borde del fondo del mapa. Se pueden desplegar los submarinos en cualquier lugar de tu zona del mapa (la la central de sectores es zona de nadie). Se pueden desplegar aviones en los portaaviones o en las bases en tierra. No se pueden desplegar barcos y submarinos en sectores que contengan islas o bancos de arena.

10.4.2. Restricciones histricas en las otas


Cuando se disea un escenario, se puede decidir si se aplican restricciones histricas o no. Histricamente, algunos pases nunca operaron juntos en otas. Si quieres obligar a cumplir restricciones histricas, entonces aplica las siguientes directrices:

Las unidades japonesas no pueden operar conjuntamente con ninguna otra nacionalidad.

Lmites de apilado: En un juego de 500 puntos, se pueden tener hasta 5 aviones amigos en un mismo sector.

Francia de Vichy: Se pueden incluir barcos


franceses en una ota del Eje. stos representan barcos con tripulaciones que fueron leales a la Francia de Vichy o barcos capturados por los alemanes que fueron utilizados contra los Aliados.

Empieza a Jugar! Sigue la secuencia de juego descrita en el captulo 4 - pag. 11. Ganar en el escenario de enfrentamiento masivo: Ganas en el escenario de enfrentamiento
masivo cuando puntas 300 puntos (para una partida de 200 puntos), 450 puntos (para una partida de 300 puntos) o 750 puntos (para una partida de 500 puntos.) El valor de cada marcador objetivo aumenta a 100 puntos, 150 puntos y 250 puntos respectivamente.

Italia post-armisticio: Se pueden incluir barcos italianos a las otas aliadas en escenarios del ao 1943 o posteriores.

Barcos nicos: No se pueden incluir barcos


idnticos que sobrepasen el nmero de unidades que fu histricamente comisionadas por cada clase (ver tabla adjunta.) Por ejemplo, no se pueden incluir dos portaaviones clase Aka-

gi en una ota japonesa, porque los japoneses

10.4. Construir tus propios escenarios


Puedes crear tus propios escenarios que reejen un combate o una batalla especca. Por ejemplo, podras crear un escenario que enfrente al Gra

slo construyeron uno

1 .

Portaaviones: Los cazas, bombarderos en picado y torpederos de los EE.UU. pueden aterrizar en portaaviones britnicos. Todos los dems aviones solo pueden aterizar en portaaviones de su misma nacionalidad.

Spee, contra el Exeter, el Ajax y un segundo Ajax


para recrear la batalla del Ro de La Plata.

Aunque los miembros europeos del Eje y Japn no colaboraron en ninguna campaa terrestre, hubo un poco ms de colaboracin naval. Anlogamente, las marinas de EE.UU. y Gran Bretaa trabajaron ms en cooperacin con la marina sovitica de lo que lo hicieron sus fuerzas de tierra.

10.4.1. Restricciones por ao


Se puede restringir la construccin de la ota de manera que se especique un ao para el escenario. Por ejemplo, si se elige el ao 1943 como ao en el

1 N.

de T.: De hecho iban a construir otro, el Amagi, que

fue destruido con el gran terremoto de 1923 estando en el astillero.

36

Escenarios

Barcos con limitaciones de clase: Se muestran aqu solo las clases de navos de cuatro o menos componentes. El nmero de barcos de cada clase se denota entre parntesis. Si se est siguiendo las restricciones histricas, no se pueden incluir ms navos de los indicados por cada clase en tu ota. Se pueden incluir todos los navos que se quiera si no estn en esta lista.

Italia
Aquila (1) Bolzano (1) Duca D'Aosta, Eugenio di Savoia (2) Giulio Cesare (2) Guiseppe Garibaldi (2) Littorio, Vittorio Veneto (3) Pegaso (4) Zara, Gorizia (4) Cuadro 10.4: Italia: Limitaciones por clase

Alemania
Admiral Hipper, Prinz Eugen (3) Bismarck, Tirpitz (2) Schleswig-Holstein (2) Adm. Graf Spee, Adm. Scheer (3) Graf Zeppelin (1) Karlsruhe, Kln (3) Scharnhorst (2) Cuadro 10.2: Alemania: Limitaciones por clase

Australia
Arunta (3) Canberra (2) Sydney (3) Cuadro 10.5: Australia: Limitaciones por clase

Japn
Akagi (1) Aoba (2) Jintsu (3) Kongo, Haruna (4) Nachi, Myoko (4) Nagato (2) Oi (2) Shoho (2) Shokaku, Zuikaku (2) Soryu (1) Tone (2) Yahagi (4) Yamashiro (2) Yamato, Musashi (2)

Francia
Dunkerque (2) Richelieu, Jean Bart (2) Suren (4) Cuadro 10.6: Francia: Limitaciones por clase

Holanda
De Ruyter (1) Cuadro 10.7: Holanda: Limitaciones por clase

Cuadro 10.3: Japon: Limitaciones por clase

Gran Bretaa
Ark Royal (1) Belfast (2) Exeter (2) Hood (1) Illustrious (4) Repulse (2) Rodney (2) Cuadro 10.8: Gran Bretaa: Limitaciones por clase

10.4 Construir tus propios escenarios

37

Estados Unidos
Alaska (2) Arizona (2) Iowa, Missouri (4) Massachusetts (4) North Carolina, Washington (2) Salt Lake City (2) Saratoga (2) Tennessee, California (2) Yorktown, Enterprise (3) Cuadro 10.9: Estados Unidos: Limitaciones por clase

URSS
Oktyabrskaya Revolutsia (3) Kirov (2) Cuadro 10.10: URSS: Limitaciones por clase

38

Escenarios

Captulo 11

Glosario
AA. Antiareo. Abortado. Un avin impactado por un ataque cuyo nmero de xitos es igual o superior a su valor de blindaje, se considera abortado. Los aviones no se daan; en su lugar se ven forzados a abortar la misin cuando un ataque antiareo tiene xito. Un avin no puede recibir dos resultados abortado en el mismo turno - tan pronto como recibe el primer marcador, es inmune a a posteriores ataques. Es posible que dos aviones que luchan entre s en la fase de defensa area reciban marcadores Aborted simultneamente. Los marcadores Aborted se quitan en la fase de retorno de unidades areas.

Ataque. Una unidad puede atacar a otra enemiga


en las fases de Defensa Area, Ataque Areo, Ataque en Supercie o Ataque de Submarinos del mismo turno. Cuando se ataca, se tira un nmero de dados igual al valor de ataque del tipo oportuno en el alcance correspondiente. Para la mayora de los ataques, cada resultado del dado de 4 5 consigue un xito, mientras que un 6 consigue 2 xitos. (Para ataques con torpedos, cada 6 se convierte directamente en un impacto.) Si el nmero de xitos conseguidos iguala o supera el valor de blindaje, se consigue 1 impacto que causa 1 punto de dao en el casco. (Los ataques con torpedos ignoran el blindaje y el impacto causa 2 puntos de dao en el casco).

Acorazado. Subtipo de barco. Los acorazados desplazan de 30.000 a 70.000 toneladas y estn armados con caones de 12 a 18 pulgadas. Los cruceros de batalla se cuentan como acorazados en el juego.

Ataque, valor de. El nmero de dados que una


unidad tira cuando dispara a otra enemiga. Los valores de ataque se dividen en ataques de artillera (principal, secundaria y terciaria), Bombas, ASW, AA, y de torpedo. En cuanto al alcance, los ataques se dividen en alzas a cero, corto, medio y largo alcance.

Adyacente. A un sector de distancia en cualquier


direccin.

Ataque ASW. Tipo de ataque que puede daar o


destruir a un submarino. No todas las unidades poseen valor de ataque ASW.

aliados. Unidades combatiendo juntas bajo un ejercito Aliado (normalmente EE.UU., Gran Bretaa, Francia Libre y URSS).

Avin. Tipo de unidad. Una unidad que consiste


en una escuadrilla de aparatos como bombarderos en picado o cazas.

Alzas a cero. A bocajarro. El trmino hace referencia a la inclinacin (cero grados) de los caones cuando disparan a bocajarro.

Avin de patrulla martima. Subtipo de avin.


Un avin grande y polimotor diseado para un alcance extremo. Los APM suelen llevar torpedos y bombas para atacar a barcos y submarinos enemigos, pero son muy vulnerables a los cazas enemigos.

Amiga. Una unidad de tu ota. APM. Avin de patrulla martima. ASW. Guerra antisubmarina.

40

Glosario

Banco de arena. Tipo de terreno. Los bancos de


arena funcionan de la misma manera que las islas para el movimiento, pero no intereren en la lnea de visin.

sin penalizaciones. Las cortinas de humo bloquean la lnea de visin. Una unidad en un sector que tenga una cortina de humo queda oculta (ver Ocultacin). Algunas unidades tiene la habilidad especial de crear cortinas de humo.

Barco. Tipo de unidad. Una unidad de supercie


como acorazado, portaaviones, crucero y destructor

1 .

Daado. Un barco o submarino que ha perdido al


menos 1 punto de casco, se le considera daado. A un barco o submarino se le puede daar de dos formas. Si un ataque de artillera, ASW o bombas saca una tirada de dado con un nmero de xitos mayor que su blindaje, la unidad sufre 1 punto de dao de casco. Si una tirada de dado de ataque torpedero tiene xito recibe 2 puntos de dao de casco por cada impacto de torpedo. Los puntos de dao acumulados (o perdidos, segn se est contabilizando) hacen que el barco pueda perder habilidades especiales (ver las habilidades especiales en la carta de la unidad), pero no tienen ningn otro efecto hasta que el barco o submarino quede tullido (Excepcin: ver reglas opcionales

Blindaje. La resistencia a la unidad a los ataques


(exceptuando los ataques torpederos). Si el nmero de xitos obtenidos por una unidad atacante iguala o supera el blindaje de la unidad defensora, sta recibe 1 punto de dao en el casco (o resulta abortada en el caso de los aviones). Si el nmero de xitos obtenidos iguala o supera el valor del blindaje vital, la unidad defensora queda destruida.

Blindaje vital. La resistencia de una unidad a un


dao catastrco (ver Blindaje). Una unidad con poco blindaje pero mucho blindaje vital es fcil de daar pero difcil de hundir rpidamente. Una unidad con mucho blindaje pero un blindaje vital relativamente bajo es difcil de daar pero puede tener una vulnerabilidad crtica que puede conducir hacia su destruccin con un simple impacto crtico.

de oscuridad ).

Dao en casco. Dao sufrido el impacto de un ataque con xito.

Bombardero. Trmino genrico para un avin que


engloba a los subtipos avin de patrulla martima, torpederos y bombarderos en picado.

Dentro de. Incluye el valor indicado. Si una habilidad especial afecta a todas las unidades dentro de 2 sectores, a las unidades a 0, 1 y 2 sectores de distancia.

Bombardero en picado. Subtipo de avin. Avin


que lleva una gran bomba y ataca picando de manera muy pronunciada hacia su objetivo.

Destruido. En un ataque, si el nmero de xitos en


los dados del del atacante igualan o superan al blindaje vital de la unidad atacada, sta queda destruida. Cuando una unidad queda destruida, se quita del mapa al nal de la fase en curso y el atacante se anota una cantidad de puntos de victoria igual al coste de la unidad destruida (si el escenario usa la puntuacin estndar).

Caza. Subtipo de avin. Avin designado para luchar contra otros aviones en combate areo.

Crucero. Subtipo de barco. Son barcos de tamao


medio que desplazan de 5.000 a 15.000 toneladas y llevan piezas de artillera de 6 a 8 pulgadas. Los cruceros que montan piezas de 6 pulgadas se les conoce como cruceros ligeros y los que montan piezas de 8 pulgadas, cruceros pesados.

Destructor. Subtipo de barco. Los destructores son


barcos rpidos y relativamente pequeos que desplazan de 1.500 a 2.500 toneladas y montan caones de 4 a 6 pulgadas. Son generalmente buenos para ataques torpederos y ASW. Los destructores de escolta se contabilizan como destructores en el juego.

Cortina de humo. Efecto del terreno. Las unidades pueden moverse por las cortinas de humo

1 N.

de T.: excluye a los submarinos

41

Eje. Unidades peleando juntas en el una ota del


eje (generalmente de Alemania, Italia y Japn)

islas, a menos que la unidad en cuestin tenga una habilidad especial que se lo permita. Incluso si la isla no ocupa todo el sector, est rodeada de peligrosos arrecifes y bajos que si que ocupan todo el sector. Las islas tambin obstaculizan la lnea de visin.

Enemigo. Unidad de la ota del adversario. Fase. Una parte del turno. El turno se divide en
una Fase de Iniciativa, una Fase de Movimiento Naval, una Fase de Misiones Areas, una Fase de Defensa Area, una Fase de Ataque Areo, una Fase de Ataque en Supercie y una Fase de Ataque de Submarinos. Algunas fases incluso se subdividen en pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador.

Linea de visin. Una unidad puede atacar a otra


unidad enemiga solo si tiene lnea de visin a esa unidad. Dos unidades tienen lnea de visin entre s si una lnea imaginaria que une los centros de los sectores donde estn dichas unidades no pasa a travs del relieve fsico de las islas o a travs de sectores de cortinas de humo, niebla o tormentas. Si la lnea de visin corre paralela a un borde de una caracterstica o sector que bloqueara la lnea de tiro, entonces no queda bloqueada. Se ignoran los sectores de la unidad atacante y defensora.

Flota. Grupo de unidades que luchan juntas en batalla para un jugador. En el escenario estndar, una ota cuesta 100 puntos o menos.

Impacto. Un ataque con xito que inige daos a


una unidad (o aborta una misin area).

Local. En el mismo sector que otra unidad. Mapa. La zona de juego donde transcurre la partida.

Impactos simultneos. Todos los impactos causados por ataques en una fase determinada son simultneos, de tal manera que una unidad del segundo jugador que queda lisiada o destruida por otra del primer jugador todava tiene una oportunidad de activarse normalmente en el paso del segundo jugador antes de sufrir los efectos del dao.

Niebla. Efecto de terreno. Las unidades pueden moverse a travs de la niebla sin efecto. La niebla bloquea la lnea de visin. Una unidad situada en un sector con niebla puede quedar oculta (ver Ocultacin.)

Inmediato. Un efecto inmediato ocurre al instante. Los resultados de combate inmediatos no esperan hasta el nal de la fase para surtir efecto.

Ocultacin. Las unidades situadas en un sector


con niebla, cortinas de humo o tormentas se benecian de la ocultacin ante los ataques enemigos. Cuando se ataca a una unidad oculta, el defensor hace una tirada de dado para denegar el ataque.

Iniciativa, tirada de. Tirada de dado al principio


del turno para determinar quien es el primer y segundo jugadores de ese turno. Cada jugador tira 2D6 y aade la mejor bonicacin por buque insignia de la que disponga. El total mayor gana la iniciativa. Los empates se asignan al bando con mejor bonicacin de buque insignia (repetir la tirada de iniciativa si hay empate a partir de aqu.) El jugador con la iniciativa se convierte en el segundo jugador ese turno, teniendo la oportunidad de ver qu es lo que hace su oponente antes de realizar sus propias acciones.

Ocultacin, tirada de. La tirada de dado que una


unidad situada en un sector con baja visibilidad realiza cuando la atacan. Si la unidad defensora saca un 5 o un 6 (un 6 si estn en el mismo sector), el ataque falla.

Paso. Una parte de la fase. Las fases de Movimiento Naval, Defensa Area, Ataque Areo, Ataque en Supercie y Ataque de Submarinos tienen dos pasos: uno para el primer jugador y otro para el segundo jugador.

Portaaviones. Un subtipo de barco cuyo armamento principal es su arma area  el conjunto de cazas y bombarderos que embarca. Los

Isla. Tipo de terreno. No se pueden mover barcos o


submarinos a travs de sectores que contengan

42

Glosario

portaaviones se dividen en portaaviones de escuadra, portaaviones ligeros y portaaviones de escolta.

Tullido. Un barco o submarino que ha recibido daos y le queda un solo punto efectivo de casco se le considera tullido. Los navos tullidos sufren una penalizacin de -1 en el blindaje, blindaje vital y velocidad (hasta un mnimo de 1.) Estas unidades adems tiran un dado menos cuando hacen ataques torpederos, si tienen (hasta un mnimo de 1.) Los navos tullidos reciben un modicador de -1 en las tiradas de dado (aunque un 6 todava cuenta como 2 xitos) cuando hacen ataques de artillera, AA y ASW. En el juego se les marca con un marcador Crippled.

Puntos de victoria. Los puntos que se consiguen


destruyendo a las unidades del oponente y conquistando marcadores objetivo. En un escenario estndar, los marcadores objetivo proporcionan 50 puntos y las unidades enemigas destruidas proporcionan un total de puntos de victoria igual al coste de las mismas. El primer jugador que llegue a 150 puntos gana.

Sector. Un cuadrado del mapa. Submarino. Tipo de unidad. Representa un nico submarino. Por supuesto, cualquier Marina considera que los submarinos son barcos, pero a efectos de juego son unidades distintas.

Unidad. Un barco, submarino o escuadrilla de aviones, representada por una miniatura.

Valor. Trmino utilizado para representar el poder de una unidad para ataques de artillera, torpedos, bombas, ASW o AA.

Subtipo. Un descriptor que es parte del tipo de


unidad, como Bombardero en picado que es parte de la etiqueta Avin-Bombardero en picado Acorazado en la etiqueta BarcoAcorazado. Los subtipos indican qu unidades estn sujetas a qu efectos particulares o interacciones con otras unidades, especialmente en las habilidades especiales.

Tipo. Caracterstica bsica de una unidad. Indica


se dicha unidad se la considera como un barco, avin o submarino. El tipo de unidad determina qu tipo de ataques puede recibir. Por ejemplo, los submarinos generalmente solo se les puede atacar mediante ataques ASW y estos ataques no hacen nada a otras unidades que no sean submarinos.

Tormentas. Efecto de terreno. Las unidades pueden moverse por las tormentas sin penalizaciones. Las tormentas bloquean la lnea de visin. Una unidad en un sector con tormenta queda oculta (ver Ocultacin).

Torpedero. Subtipo de avin. Un avin que lleva


un torpedo preparado para lanzarse desde el aire para atacar a barcos enemigos. Algunos aviones torperderos pueden usarse como bombarderos en picado o aviones ASW, llevando una bomba en lugar de un torpedo.

Apndice A

Oscuridad
Muchos enfrentamientos en cualquiera de los teatros de operaciones tuvieron lugar por la noche. El combate nocturno present a los comandantes de ota toda una serie de retos. Se introducen aqu un conjunto de reglas para oscuridad, que puedes utilizar para disear tus propios escenarios. No se utilizan generalmente en los escenarios de tipo Estndar, Convoy y Enfrentamientos Masivos. la fase de Misiones Areas.

Fase de Ataque Areo: Todos los aviones y


barcos sufren una penalizacin de -1 en cada tirada de dado de ataques de artillera, bombas y ASW y una penalizacin de 1 dado menos en los ataques con torpedos (hasta un mnimo de 1 dado).

Fase de Ataque en Supercie: La oscuridad


afecta a los ataques de los barcos como sigue:

A.1. Reglas de oscuridad


Fase de Misiones Areas: Debes realizar una
tirada de bsqueda cada vez que coloques un avin. Para realizar dicha comprobacin, tira 1D6

Los ataques de artillera con alcance 4 ms quedan prohibidos.

Los ataques de artillera contra objetivos a dis-

Avin
Avin de patrulla

Valores de xito en la bsqueda


3, 4, 5, 6 5, 6

tancia de 1, 2 3 sectores sufren una penalizacin de -1 por cada dado. Sin embargo, esta penalizacin no se aplica si el objetivo de dichos ataques ya estaba daado al principio de esta fase, o si el atacante tiene las habilidades especiales de caza nocturno, radar mejorado o control de fuego por radar.

martima Otro tipo de avin

Cuadro A.1: Comprobacin de xito en la bsqueda area. Si la tirada de bsqueda tiene xito, colocas la unidad normalmente. Si la bsqueda falla, coloca un marcador Aborted boca arriba junto a la unidad. Los aviones con marcadores Aborted ni siquiera encuentran a sus objetivos y comienzan la Fase de Defensa Area en estado abortado. No pueden atacar ni ser atacados durante este turno.

Los ataques con torpedos no quedan penalizados.

Fase de Retorno de unidades areas: Todos los cazas, bombarderos en picado y aviones torpederos que vuelvan a un portaaviones o base en tierra deben realizar una tirada de recuperacin. Se tira 1D6. Si sale un 1, la unidad es destruida. Los aviones de patrulla martima no necesitan realizar tiradas de recuperacin.

Fase de Defensa Area: Todos los barcos y


aviones sufren una penalizacin de -1 por cada tirada de dado en ataques AA. No se puede disparar a los aviones abortados que fallaron sus bsquedas en

44

Oscuridad

A.2. Aplicacin a escenarios Estndar, Convoy y Enfrentamiento masivo


Recomendamos que especiques las condiciones de oscuridad para tu escenario o torneo antes de construir tu ota. Elige una condicin de entre las siguientes:

Da: La batalla tiene lugar en condiciones normales.

Noche: La batalla tiene lugar en condiciones


nocturnas.

Alba/Crepsculo: Tirar una moneda. Si sale cara, la batalla empieza en condiciones normales y cambia a oscuridad a partir del turno 4. Si sale cruz, el efecto es el contrario.

A.2.1. Determinacin aleatoria (opcional).


Si t y tu contrincante queris algo ms de incertidumbre en la partida, se puede determinar la condicin de manera aleatoria. Esto representa un buen desafo para la construccin de la ota ya que otas que no posean cobertura area pueden exponerse peligrosamente a batallas diurnas mientras que otas diseadas en torno a aviones y portaaviones son casi intiles por la noche. Tirar un dado despus de haber elegido la disposicin del mapa

Dado 1D6
1, 2, 3 4,5 6

Resultado
Da Noche Alba/Crepsculo

Cuadro A.2: Determinacin aleatoria del momento del da

Apndice B

Condiciones Atmosfricas
La lluvia, tormentas, niebla y otras condiciones atmosfricas jugaron un papel importante en muchos enfrentamientos. seccin 6.5 - pag. 25.

Movimiento de las tormentas: Durante la


Fase Final de Turno, tirar 1D6 por cada tormenta presente en el mapa. La tormenta se mueve 1 sector en la direccin indicada (ver el apartado de las cartas/marcadores de tormentas de arriba). Si el movimiento hace que la tormenta se salga del mapa, hazlo rebotar y moverse exactamente en la direccin contraria.

Determinacin del Tiempo: Si t y tu oponente os ponis de acuerdo en incluir reglas de condiciones atmosfricas en el escenario, tirar 1D6 despus de que hayis seleccionado la conguracin y lados del mapa.

Dado 1D6
1, 2, 3 4 5 6

Resultado
Cielos despejados 1 tormenta 2 tormentas 3 tormentas

Cuadro B.1: Determinacion de condiciones atmosfricas

Cartas/Marcadores de tormentas: Necesitars una carta u otro marcador para indicar la posicin de las tormentas. Por conveniencia, marca tu carta con los nmeros del 1 al 6 en el permetro de manera que cada cada nmero identique claramente un sector adyacente. Esto facilitar la determinacin la deriva de las tormentas en cada turno

1 .

Colocar los marcadores: El primer marcador


o carta de tormentas a colocar se pone en uno de los dos sectores centrales de la la central del mapa. El segundo marcador va al otro sector central. El tercer marcador va en uno de los dos sectores nales de la la del medio. Lanzar una moneda para determinar cual.

Efectos de las tormentas: Las tormentas ocupan todo el sector y sus efectos estn descritos en la

1 N.

de T.: recordar que un patrn de cuadrados decala-

dos equivale a una rejilla hexagonal.

46

Condiciones Atmosfricas

Apndice C

Erratas en las cartas


U66: La velocidad de esta unidad debera ser 1, no
2.

En lugar de atacar durante la Fase de Ataque en Supercie, esta unidad puede tender una cortina de humo local. Un sector que contenga una cortina de humo bloquea la lnea de visin

F6F Hellcat: El blindaje vital de esta unidad debera ser 9, no 10.

1 . Una unidad que resida en

USS Hoel: El blindaje vital de esta unidad debera


ser 9, no 10.

un sector de cortina de humo esta oculta

2 . Quitar el maracdor de cor-

tina de humo al nal del siguiente

Unidades italianas: Estas unidades tienen los smbolos de pas equivocados. Todas son unidades italianas.

turno.

Unidad
Ambra Bolzano Luca Tarigo Motor Torpedo Boat Cuadro C.1: Unidades con errata smbolos italianos

Errata Lay Smoke Screen: Las siguientes unidades muestran errneamente la habilidad Lay Smoke Screen en su carta.

Unidad
USS Hoel USS John C. Butler T27 Shigure Cuadro Screen C.2: Unidades con errata Lay Smoke

La habilidad especial Lay Smoke Screen debera decir:

1 N. 2 N.

de T.: solo si es un sector intermedio. de T.:

se le puede atacar, pero tiene penalizaciones

48

Erratas en las cartas

Apndice D

Preguntas ms frecuentes (FAQ)


P. Al Jean Bart parece que le falta una torre. P. El HMS Warspite tiene la habilidad especial

Es a propsito ?
R. S. El Jean Bart solo tena una torreta instalada. P. Como funciona la habilidad especial Mis-

Long Shot 6 Puedo atacar a un barco a 5 sectores de distancia ?


R. S. P. El Beaughter tiene la habilidad Expert Stra-

sion Selection del Barracuda ?


R. Se declara si el avin se comportar como bombardero en picado o torpedero en la fase de Ataque Aereo. Al Barracuda se le considera del tipo seleccionado durante el resto del turno. P. El Halifax tiene la habilidad especial Defen-

fer. Que penalizacin evita ?


R. . Consultar seccin 3.1 - pag. 7 P. El USS Hoel y el USS John C. Butler tienen la

habilidad especial Lay Smoke Screen, pero es distinta de la misma habilidad en la coleccin base Es a propsito ?
R. No, La habilidad debera decir En lugar de atacar durante su Fase de Ataque en Supercie, esta unidad puede hacer un ataque local de humo. La cortina de humo tiene efectos inmediatos. Quitar la cortina de humo al nal de proximo turno. P. Como afectan al juego las cortinas de humo? R. Ver Glosario. P. El USS San Francisco tiene tanto la habili-

sive Armament. Si un caza le ataca durante la Fase de Defensa Aerea, resulta mas difcil de daar al Halifax con la AA de los barcos ?
R. S. Sin embargo, un jugador siempre puede disparar con los barcos antes que con los cazas. P. El Illustrious tiene una habilidad especial lla-

mada Sneak Attack. Pueden mis modicadores de iniciativa ayudar a esta habilidad ?
R. No. Los dados tienen que sumar hasta un 10 ms antes de que se pueda aadir el modicador de iniciativa para que funcione el Sneak Attack. P. El HMS King George V tiene la habilidad es-

dad Flagship 1 como Flotilla Leader. Si mi fuerza consta del San Francisco y tres destructores Obtengo un +3 o un +4 como iniciativa ?
R. Se consigue un +4. Se aplican ambos modicadores para la iniciativa. P. El U-66 tiene velocidad 2 No es un poco r-

pecial Jammed Mount.Si saco dos veces 1 con los dados en turnos consecutivos Tendra el
King George un -6 como dados de ataque ? R. No. Una habilidad solo puede afectar a un barco una vez; Solo perdera 3 dados (ver pagina 19 del reglamento).

pido para ser un submarino ?


R. Es una errata de imprenta (fallo nuestro!). La velocidad correcta del U-66 es 1.

50

Preguntas ms frecuentes (FAQ)

P. Se puede usar el SM.79 Sparviero en por-

taaviones ?
R. No. Es un APM. P. Que pasa si un 6M2 Zero Kamikaze es abor-

tado por la defensa area ?


R. Se destruye al nal de la Fase de Ataque Areo. P. El Zuikaku tiene la habilidad especial Aireld

Strike. Si utilizo esta habilidad para desplegar un caza y atacar a un avion enemigo pueden los aviones enemigos de la base disparar a mi caza ?
R. No. Solo pueden los cazas del Zuikaku (ha logrado la sorpresa, por ello sorprenden al enemigo en la pista de vuelo).

Apndice E

Encaramiento, Maniobrabilidad, Arcos de Tiro


Se incluyen unas reglas opcionales de propio diseador de Axis & Allies War at Sea, que no estn incluidas en el conjunto ocial ni en las claricaciones bargo, todos deben elegir un encaramiento al nal de su movimiento.

1 .

Nota de diseo: Esta regla hace ms dicil a


los barcos ms grandes el maniobrar con soltura cerca de los objetivos en aguas con obstculos y puede tener unas consecuencias importantes a la hora de reclamar o denegar la posesin de objetivos. No estamos seguros de cmo afectar al juego, pero parece probable que habr ocasiones en las que un gran buque no pueda maniobrar hacia un objetivo que podra haber reclamado usando las reglas bsicas. Los barcos y submarinos debern observar las siguientes reglas de movimiento:

E.1. Encaramiento
Cuando se termina de mover un barco o submarino en la Fase de Movimiento, se debe elegir un encaramiento para las unidades. Apuntar la proa al sector adyacente (esto simula el encaramiento a un lado de una supuesta rejilla hexagonal). Para las miniaturas grandes, se recomienda empujar la proa al sector al cual el barco apunta. Detodas formas, muchas de estas miniaturas de hecho ya solapan un poco a los sectores adyacentes. Para las unidades pequeas, poner la proa tocando el lado del sector al cual el barco apunta.

E.2.1. Acorazados, Cruceros, Portaaviones, Auxiliares


Se puede cambiar el encaramiento gratis despues de entrar en un nuevo sector. Se puede cambiar el encaramiento dentro del mismo sector pagando 1 punto de movimiento. Al nalizar el movimiento se puede elegir el encaramiento que se desee.

E.2. Maniobrabilidad
Los barcos ms grandes comienzan el movimiento dirigindose hacia el sector al cual su proa apunta o bien pagan inmediatamente 1 punto de movimiento para elegir el encaramiento adecuado antes de mover. Los navos ms pequeos pueden girar fcilmente en el sitio y mover hacia un nuevo encaramiento sin coste de puntos de movimiento. Sin em-

E.2.2. Destructores, Submarinos, Lanchas Torpederas


Se puede cambiar el encarmiento gratis en cualquier punto del movimiento.

1 N.
glas !

de T.: Sin comprobar la autenticidad de dichas re-

52

Encaramiento, Maniobrabilidad, Arcos de Tiro

Al nalizar el movimiento se puede elegir el encaramiento que se desee.

E.4. Barcos con artillera inusual


Algunos barcos de los distintos set tienen disposiciones inusuales con respecto a sus torretas de caones y merecen habilidades especiales si se juega con la regla de arcos de tiro.

E.3. Arco de Tiro


Los nicos arcos de tiro que importan son los directos por la proa o los directos por la popa. Cuando el barco est encarado a un lado de hexagono, este arco es sencillamente la la de sectores proyectados directamente hacia adelante o atrs, por la proa o popa respectvamente. Se asume que los capitanes de los navos pueden maniobrar el barco para hacer desencadenar su potencia de fuego nominal hacia cualquier otra direccin excepto las arriba mencionadas.

Richelieu: El Richelieu no sufre penalizaciones de


ataque en su artillera principal al dispara a blancos por proa. Sin embargo, no puede disparar con la artillera principal a popa. No sufre penalizaciones a ataques con la artillera secundaria por la popa, pero no puede disparar con la misma a proa.

HMS Rodney: El Rodney no puede hacer ataques


con la artillera principal por la popa o ataques con la artillera secundaria por la proa.

St. Lo: El St. Lo no puede hacer ataques con la


artillera principal por la proa.

E.3.1. Efectos en la Artillera


Los ataques con artillera a blancos directos por proa o popa sufren una penalizacin de -1 en cada dado tirado (xito en tiradas de dado de 5 6) para representar la reduccin en la potencia de fuego comparada con la potencia nominal.

Akagi: El Akagi no puede hacer ataques con la artillera principal por la proa o popa.

Tone: El Tone no puede hacer ataques con la artilera principal por la popa.

E.3.2. Efectos en los torpedos


Ninguno. Les suponemos suciente habilidad para maniobrar, apuntar, disparar y regresar al curso original.

Nota de diseo: Esta variante convierte a la


iniciativa en algo mucho ms importante, ya que el segundo jugador puede ver hacia dnde necesita mover sus barcos para cruzar la T. Recibir una penalizacin de -1 en la artillera no es una penalizacin tan severa como podra parecer - solo reduce en un 25 % la probabilidad de impactos. En realidad, la mayora de los barcos cuando disparaban por direcamente por proa o popa vean reducida su capacidad de fuego en un 50 % ms o menos. pero no queremos recompesnar en extremo al que va en segundo lugar, que ya tiene suciente.

Apndice F

Jugar sin Rejilla


War at Sea se puede jugar sin rejilla para producir un juego menos encorsetado.para jugarlo as, se necesitar una supercie de juego sin rejillas (un tapete azul de unos 72 x 45 pulgadas 180 x 120 cm es lo mejor) y un comps calibrado que pueda ponerse a una longitud ja. Un comps por jugador es lo mejor (se pueden utilizar reglas si no se dispone de compases, pero son menos tiles). Un movimiento de un sector equivale a dos segmentos del comps (10 cm.); por ejemplo, un barco que se mueve a velocidad de 2 se mueve 4 segmentos (20 cm.). Una punta del comps se pone en la proa del barco y se empieza a medir desde all. Al nal del movimiento, la proa del barco se coloca en la punta ms alejada del comps. Se puede poner ms cerca si se quiere mover menos de un segmento.

F.1.2. Movimento de Barcos

Nota de la versin espaola El autor propone un factor de medicin ja, al que llamamos segmento, de valor 3 pulgadas = 7.5 cm En la versin espaola, se propone utilizar una medida ms facil de manejar tanto mentalmente como con cinta mtrica: 5 cm. Las distancias y velocidades se dan en segmentos, para independizarse de la unidad real que se utilice (5 cm, 7.5 cm o vuestra propia medida).

F.1.3. Apilado
2
Al nal de la fase de movimiento y colocacin, los barcos deben estar como poco a 1 segmento de otros barcos amigos, los submarinos deben de estar como poco a 1 segmento de otros submarinos amigos y los cazas deben de estar como poco a 1 segmento de otros cazas amigos. Los barcos clasicados como Lanchas Torpederas pueden estar a menos de 1 segmento de otro barco.

F.1. Reglas generales


F.1.1. Medir
Las distancias se miden con el compas con una longitud ja de 5 cm . Esta longitud ja la denominaremos segmento. Las medidas se toman midiendo sucesivamente haciendo caminar el comps en lnea recta un segmento cada vez. Todas las medidas se toman desde la proa de los barcos y submarinos y desde el punto ms sobresaliente de la parte de delante de la peana de los aviones.

F.1.4. Encaramiento y Arcos de Tiro (opcional)


Esta regla es opcional; para utilizarla, todos los jugadores deben de ponerse de acuerdo antes de comenzar la partida. Si un barco se mueve al menos a 1 segmento menos que su velocidad mxima, se puede colocar en-

1 En

2 Mas
la versin americana es de 3 pulgadas

que apilado, deberamos referirnos a distancia de

seguridad

54

Jugar sin Rejilla

carando a cualquier sitio. Si mueve a velocidad mxima, entonces el encaramiento nal debe alinearse con las puntas del comps. Por ejemplo, un barco con velocidad 2 puede mover 4 segmentos. Si mueve 3 segmentos o menos, puede nalizar el movimiento con cualquier encaramiento. Si mueve ms de 3 segmentos, su encaramiento nal debe alinearse con las puntas del comps. Los barcos disparan con su efectividad al 100 % contra los objetivos que estn en un arco de 140 grados a estribor o babor. Disparan con efectividad reducida si disparan fuera de ese arco (es decir, en un arco de 20 grados por proa o poa). Para determinar si un objetivo est dentro del arco mplio de disparo, utilizar un transpotador de ngulos paralelo al barco con el origen de ngulos (centro) en la proa. Extender la lnea imaginaria del ngulo hasta la proa del barco objetivo para ver si el ojetivo cae dentro o fuera del arco. Si el objetivo est fuera del arco amplio, el barco que dispara recibe una penalizacin de -1 en todos sus dados de artillera. A los ataques ASW, AA y con torpedos no les afecta el encaramiento. Algunos barcos no tienen torretas traseras. Se identican fcilmente mirando a las miniaturas. Si un barco no tiene montajes traseros de artillera no puede realizar ataques con Artillera Principal en el arco de popa (de 20 grados).

F.1.6. Colocacin de los aviones


Los aviones que vayan a hacer ataques de ametrallamiento, torpedos, bombas o ASW deben indicar el objetivo al que se desea atacar en el momento en el que sean puestos; colocar el avin de manera que su punta delantera toque el barco o submarino objetivo. Los aviones que vayan a hacer ataques AA pueden colocarse en cualquier sitio, as como los aviones que estn siguiendo a los barcos enemigos sin atacar.

F.1.7. Ataques Antiareos


Los ataques AA tienen dos alcances: corto (1 segmento) y largo (2 segmentos). Las distancias de ataque AA se miden como sigue:

Ataque AA desde barcos: medir desde la


proa del barco.

Ataque AA desde aviones: medir desde la


punta delantera de la peana.

Ataque AA contra aviones que atacan a barcos: son aviones enemigos que han declarado un ataque de ametrallamiento, torpedos, bombas o ASW a navos amigos. Medir hasta la proa de barco o submarino al cual atacan, no a la penana del avin que ataca.

F.1.5. Medir la Distancia de Ataque


La distancia del ataque se mide de manera similar al movimiento, pero con una cuenta diferente. Cualquier cosa que est a menos de 1 segmento es distancia 0; ms all de distancia 0, cada rango de distancias se compone de 2 segmentos. Las distancias se miden de proa a proa.

Ataque AA contra aviones que no atacan a barcos: son aviones enemigos que estn
haciendo un ataque AA a otro avion o estn siguiendo a barcos amigos. Medir hasta la punta de la peana del avin.

Distancia de Ataque
0 1 2 3 4 5

Segmentos
1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11

Los ataques AA a corto alcance se manejan normalmente. Los ataques contra objetivos a largo alcance tienen una penalizacin de -1 en cada tirada de dado.

F.1.8. Reclamar Objetivos


Un barco debe estar a 1 segmento del marcador objetivo para reclamarlo.

Cuadro F.1: Tabla de conversin de distancias de ataque a segmentos.

F.2 Habilidades especiales y deniciones

55

F.1.9. Islas y bajos


Slo los barcos con Shallow Draft pueden moverse a 1 segmento de islas y bajos.

Rango o Alcance X debe medirse como distancia de ataque, no de movimiento (ver tabla F.1). Mueve X sectores debe medirse como distancia de movimiento, no como distancia de ataque.

F.1.10. Humo
Cuando una unidad utilice la habilidad de cortina de humo (Lay Smoke Screen ), afecta a un radio de 1 segmento. La proa del barco que cre la cortina debe tocar el borde exterior del crculo, y el barco debe estar dentro de la cortina de humo. La manera ms sencilla es marcar las cortinas de humo con una plantilla circular; los CDs reciclados funcionan bien, aunque el dimetro es un poco menor de 6 pulgadas .

Se modican las siguientes habilidades especiales como sigue:

Combined Attack. Cuando esta unidad est atacando al mismo objetivo que un bombardero en picado, tirar un dado de ataque extra cuando se hacen ataques con torpedos.

Close Escort. Esta unidad puede estar a 1 segmento de un barco amigo.

F.1.11. Amenaza ASW


Los barcos con calicacin ASW deben estara 2 segmentos de los submarinos enemigos para penalizar el ataque de los submarinos.

Divide the Defense. Una vez en la partida, se puede declarar que se divide la defensa. Si se hace, el barco al cual esta unidad est atacando y todos los barcos enemigos hasta 2 segmentos de l tienen una penalizacin de -1 en cada dado de ataque cuando hagan ataques AA este turno, y esta unidad tiene una penalizacin de -1 en cada dado de ataque cuando se hagan ataques con bombas. No se pueden hacer ataques con torpedos este turno.

F.2. Habilidades especiales y deniciones


Se modican algunas habilidades especiales y claricaciones bajo estas nuevas reglas.

Escort. Si esta unidad est a rango 0 de un barco


enemigo que constituye el blanco de un bombardero amigo ...

Guard the Convoy. Mientras que esta unidad perSectores


Cuando una habilidad especial menciomanezca a 2 segmentos de un barco auxiliar amigo, las unidades enemigas no pueden atacar al barco auxiliar hasta que esta unidad no haya sido atacada al menos una vez en la misma fase. Los aviones enemigos no pueden colocarse en contacto con el barco auxiliar hasta que al menos un avin se haya puesto en contacto con esta unidad.

na distancia, se debe determinar si est en el contexto de una distancia de ataque o distancia de movi-

miento. Desps, se mide esa distancia en consecuencia, en segmentos. En general, En el mismo sector o local equivale a dentro de 1 segmento (alcance 0)  pero ver las excepciones de abajo:

Cuando se requiere que dos barcos del mismo bando estn en el mismo sector, pueden estar hasta 2 segmentos de distancia. Adyacente equivale a 2 segmentos,

Heavy Antiair. El ataque AA de esta unidad tiene un alcance corto de 2 segmentos y un alcance largo de 3 segmentos.

Slow 1, Slow 2. En lugar de tirar un dado para


determinar si el barco se mueve a velocidad 1 2, un barco lento pierde 1 segmento de su movimiento (con una velocidad efectiva de

3 En

la versin espaola de 5 cm./segmento son un peln

grandes, pero pueden valer bien

56

Jugar sin Rejilla

1.5). Cuando est tullido, tendr velocidad de 1

el efecto neto es una ligera ventaja para la aviacin, en mi opinin. Permitir a los cazas hacer ataques AA de largo alcance es una manera de incrementar su exibilidad. En este caso, la penalizacin por distancia no representa de hecho un combate a larga distancia. Signica tener en cuenta que los aviones estn menos tiempo sobre el objetivo porque tomaron el camino ms largo. Encuentro que el ajustar el compas a 3 pulgadas da el mejor juego . Esto se aproxima a una rejilla cuadrada conn teselas de 5 pulgadas (s, 5 pulgadas y no 6 gracias a los efectos de los movimientos en diagonal) y las distancias son visualmente atractivas. Se puede subir la escala tanto como se quiera, pero con una escala de 2 pulgadas, se podra jugar en los mapas impresos. Un segmento de 2 pulgadas corresponde a una rejilla de 3.5 pulgadas; un segmento de 2.25 pulgadas correpsonde a una rejilla de 4 pulgadas; un segmento de 3.3 pulgadas corresponde a una rejilla de 6 pulgadas y uns egmento de 3.9 pulgadas corresponde a una rejilla de 7 pulgadas. La conversin es:

Sub Hunter. Al nalizar el paso de Movimiento


naval del segundo jugador, se puede mover esta unidad 2 segmentos, si dicho movimiento le coloca a alcance 0 de un submarino enemigo.

F.3. Notas del Diseador


Quitar los barcos y submarinos del la rejilla fue fcil. Echar la partida con compases en lugar de reglas de medir aade mucho saborcillo; te sientes como un capitn de barco midiendo distancias en tu carta de navegacin. Las complicaciones surgen cuando se meten los aviones en escena. Ensay con diferentes conceptos antes de decantarme por ste. Los aviones ganan y pierden a la vez un poco con estas reglas. La principal prdida con respecto a los aviones es que deben declarar sus objetvos concretos cuando se colocan. Ya no se tiene la opcin de elegir entre dos objetivos del mismo sector, y si la primera tanda de torpedos deja al barco tullido, no se puede redirigir el segundo avin contra un barco diferente del mismo sector. Tambin es posible machacar al avin con montn de fuego AA. Un portaaviones, por ejemplo, podra estar rodeado de seis barcos de cortina, todos ellos le pueden cubrir con fuego antiareo. Por el lado bueno para los aviones es que todo el fuego AA es ahora menos efectivo que con el juego estndar. Debido a la regla de apilado, un barco nunca est a corto alcance de AA respecto a otro barco. La nica vez que un barco hace un uso al completo de su efectividad AA es contra aviones que le atacan directamente. Cuando apoya a otro barco, siempre est a alcance largo y pierde un punto de la tirada de dado por cada dado. Hice unos pequeos clculos con esto y determin que dos barcos de apoyo a largo alcance son ligeramente menos efectivos que un barco disparando sin penalizaciones. Adems, es de notar que los lmites de apilado slo se aplican a barcos, submarinos y cazas. No hay lmite al nmero de bombarderos que pueden atacar un solo barco. Con estos factores en consideracin,

Lsegmento = 0.56 Lrejilla .

Los encaramientos se aadieron como regla opcional para aquellos jugadores que quieran un poco de chrome. Se paga una penalizacin por girar al nal de movimiento, pero no al principio. No es el a la realidad, pero queda bien. No quera tratar con plantillas de giro. A esta escala de 5 pulgadas = 5000 yardas,los acorazados deberan medir 0.25 pulgadas y pueden girar 180 grados en un espacio tan pequeo como una moneda, as que las reglas de encaramiento no son realmente necesarias para dar autenticidad.

te : la mayora de los compases ajustados a 3 pulgadas forman un ngulo que est cercano a 20 o 40 grados, lo que permite usar a los compases para determinar los arcos de disparo. A esta escala, el ngulo exacto no es crtico, funciona si est en un valor cercano. Utilizar el comps que est a mano puede ser ms conveniente que manejar transportadores de ngulos por la mesa.

Si se usan los arcos de tiro, un truco convenien-

4 En

la edicin espaola, hemos redondeado a una cmodo truco puede no funcionar con 5 cm./segmento

factor de 5 cm por segmento

5 Este

Das könnte Ihnen auch gefallen