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La Generación Net

Los videojuegos de l@s adolescentes en la Red, cómo


se relacionan, cómo se representan

Profesor: César Bernal Bravo

Alumna: Carmen Cantillo Valero


Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento

2 Índice:
1. Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

2. El objeto de investigación: adolescentes – videojuegos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

2.1. Videojuegos: plataformas y tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.2. Objetivos de la investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2.3. Técnicas metodológicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.4. Proceso de investigación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

3. Análisis cuantitativo del Trabajo de Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.1. Aplicación de los cuestionarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.2. Análisis videográfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.2.1.URBAN RIVALS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3.2.2.PRO EVOLUTION SOCCER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.2.3.JORIGAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3.2.4.IMVU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

3.2.5.DIABLO II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4. Análisis cualitativo del Trabajo de Campo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4.1. Diario de Aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

4.2. Observaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

4.3. Análisis documental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

5. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

6. Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

7. Webgrafía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

8. Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

8.1. Blogs creados para la asignatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

8.2. Modelo de encuesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

8.3. Escala de observación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34


Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED

1. Introducción 3

El proyecto de investigación denominado “Los videojuegos de l@s adolescentes en la Red,


cómo se relacionan, cómo se representan”, presentado por la alumna Carmen Cantillo
Valero, es la respuesta al plan de trabajo de la asignatura “La Generación Net” del
posgrado oficial “Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a
la Sociedad del Conocimiento” de la Universidad Nacional de Educación a Distancia
(UNED), para el curso 2008/2009.

En este sentido, el origen de esta investigación ha sido responder a una pregunta: ¿L@s
adolescentes utilizan la Red y, en concreto los videojuegos, como medio para comunicarse
y relacionarse? Por tanto, a lo largo de este estudio trataremos de indagar no sólo en las
imágenes que muestran los videojuegos, sino en la narrativa que se desprende de todo
este proceso interactivo y autorepresentativo adolescente-videojuego.

Para estudiar los videojuegos habremos de remontarnos treinta años atrás, y repasar la
prolija bibliografía contrapuesta fruto de investigaciones realizadas desde distintas
disciplinas (psicología, antropología, medicina, orientación educativa, filosofía…) en las
que se han expuesto estudios acerca de la conveniencia o no de los videojuegos, de sus
características, pautas que transmiten, etc. Pero sobre todo, consideramos pertinente
enfocar nuestro estudio hacia el propio adolescente, sujeto principal de la investigación, ya
no considerado como objeto de estudio, sino como un ser activo y creador en todo este
proceso de representación en la Red, desde donde prestaremos especial atención a la
narrativa empleada, pues consideramos que este giro lingüístico está propiciando un
cambio cualitativo en la sociedad de la información. Todo lo cual nos deja abiertas nuevas
dudas sobre la aparición de una futura revolución cultural.

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4 2. El objeto de investigación: adolescentes –


videojuegos
“La violencia y la simplicidad de las historias de los juegos de ordenador son un buen
comienzo para examinar las posibilidades que tiene el intrínsecamente simbólico contenido
de los juegos, y ver si podrían dar lugar a formas narrativas más expresivas”1

En este sentido, encontramos que el videojuego exige a la persona que interactúa con él
una implicación activa, además de reclamar una obligada toma de decisiones a medida que
éste se va desarrollando; por tanto, apreciamos una postura totalmente contrapuesta
entre el televidente pasiv@ que contempla la programación que aparece frente a sus ojos,
y l@s usuari@ de los actuales medios audiovisuales, dónde parece existir una mayor
opción de elegir y decidir qué contenidos visualizar; y sobre todo de convertirse en el
personaje en base al cual se desarrolla una historia.

García Jiménez (1996) en este sentido expresa que “mediante el uso de videojuegos los
niños y las niñas se introducen en los relatos hipermedia y con ellos abren nuevos vectores en
la dimensión cognitiva y comunicativa que estos relatos en tanto hechos narrativos,
conllevan”.

En función de estas ideas, formularemos el objeto de estudio que estará centrado en las
relaciones que l@s adolescentes establecen por medio de los videojuegos, estudiando
cómo todo este proceso representativo influye en la dimensión comunicativa y sobre todo
descubriremos su capacidad creativa a través de la implicación activa en el desarrollo del
juego. El sentimiento de implicación en el juego, provoca una necesidad de identificarse
con los personajes y de conseguir vencer la historia prediseñada que por defecto el
creador del juego ideó para ser re-creada una y mil veces; intentando revelar las
reacciones de l@s adolescentes que “jugarán a ser narradores creativos capturando el
espacio lúdico, comprando la libertad vigilada por las tecnologías” (García Jiménez, 1998).

1 Este párrafo pertenece a Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el
ciberespacio (pág 155-157). Barcelona: Paidós y aparece citado en Narrativa audiovisual - Escrito por Jordi
Sánchez Navarro. Editorial UOC, 2006 (Disponible en:
http://books.google.es/books?id=y5UHuCxv3CkC&printsec=frontcover&dq=Narrativa+audiovisual+GARC%C3%8
DA+JIM%C3%89NEZ&lr=&vq=%22Narrativa+audiovisual%22&source=gbs_book_citations_r&cad=0_1#PPA163,
M1 consultado el 25/05/2009)
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2.1. Videojuegos: plataformas y tipos 5

Los videojuegos podemos encontrarlos en diferentes plataformas: máquinas recreativas,


con simuladores de la realidad virtual; Internet, mediante juegos interactivos on-line;
Microordenador, en los que la interactividad se consigue a través de un CD o DVD;
Videoconsola que, necesitan conectarse a una pantalla; pequeñas máquinas de bolsillo,
que permiten jugar sin necesidad de conectarse a ningún dispositivo externo y los juegos
que pueden descargarse desde el teléfono móvil.

En cuanto a los tipos de videojuegos, según Estallo se encuentran clasificados en cuatro


grandes divisiones:

 Arcades (Plataformas, Laberintos, Deportivos y Dispara y olvida).

 Juegos de Simulación (Instrumentales y Situacionales - Mitológicos,


socioeconómicos, bioecológicos y deportivos-).

 Aventuras conversacionales o de Estrategia (Aventuras gráficas, Juegos de rol y


War-Games) y

 Reproducciones de Juegos de Mesa.

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6 2.2. Objetivos de la investigación

Según Estallo (1995) existen dos maneras de jugar con videojuegos: la primera persigue
un objetivo puramente lúdico: jugar por jugar; la segunda intenta educar por la vía del
entretenimiento: aprender jugando. Ésta última ha dado lugar a un concepto híbrido:
Edutenimiento.2

En función de esta doble acepción del juego (entretenimiento - reglas / play - game)
enfocaremos la investigación persiguiendo alcanzar los siguientes objetivos:

1.- Analizar los comportamientos de los chicos y chicas adolescentes en el uso de


los videojuegos en diferentes contextos.

2.- Conocer el grado de identificación de l@s adolescentes con los modelos que
exteriorizan los protagonistas de los videojuegos y los valores que promueven.

3.- Analizar el tipo de comunicación y las características de la narrativa digital en la


Red en general y en los videojuegos en particular.

4.- Descubrir el potencial de creatividad que ofrece la red a l@s adolescentes y si es


posible trasladarla a los videojuegos.

2Esta cita puede desarrollarse en el libro Voces digitales: Ida y vuelta a la cibercultura Escrito por Ana Lisett
Rangel, Ladrón de Guevara Jimeno Ladrón de Guevara, Irene Ladrón de Guevara, Rangel Firmín Rangel
(Disponible en: http://books.google.es/books?id=42MGocU_XfgC&pg=RA3-
PA1978&dq=%22Los+Videojuegos:+Juicios+y+Prejuicios%22&ei=oKQbSo_gC4GczQTum9HKCQ#PRA2-
PA2002,M1, consultado 26/05/2009)
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2.3. Técnicas metodológicas 7

Esta investigación que, aunque breve en el tiempo, ha sido intensa e interesante, tanto en
la diversidad de técnicas aplicadas, como en el acercamiento conseguido en las entrevistas
personalizadas llevadas a cabo con l@s adolescentes, gracias a los cuales he conocido
cómo se relacionan y se comunican en Internet y cuál es su percepción sobre los
videojuegos.

Para realizar este estudio he utilizado los siguientes instrumentos:

1.- Análisis bibliográfico de fuentes documentales: análisis y revisión de marcos


teóricos, investigaciones previas disponibles, etc.

2.- Cuestionarios: Realización de un cuestionario y aplicación a adolescentes y jóvenes del


Ciclo de Gestión Administrativa del Instituto de Enseñanza Media "Sierra Almijara" de
Nerja (Málaga).

3.- Entrevistas: Análisis de entrevistas a informantes clave desde las distintas


perspectivas del mundo de los videojuegos: por parte de los usuarios/as directos de los
videojuegos (habituales y esporádicos) y también, por parte de padres y madres para
conocer cómo valoran el mundo de los videojuegos. Se utilizaron entrevistas
semiestructuradas, marcando un eje común para tod@s l@s entrevistad@s.

4.- Análisis videográfico: Análisis videográfico de los contenidos de distintos


videojuegos, que l@s informantes clave me han ido comentando a lo largo de las
entrevistas.

5.- Observación: Análisis de los comportamientos de chicos y chicas en el uso de los


videojuegos en los recreativos BIG FUN del Centro Comercial Plaza Mayor de Málaga
contrastando las conductas, la comunicación (tanto verbal como no verbal) y la
interacción que las personas objeto de observación tenían a la hora de jugar con los
videojuegos que utilizaban habitualmente. En este tipo de plataformas dominan los juegos
Arcade que, por un lado, son sencillos, permitiendo el acceso de un mayor número de
potenciales jugadores y, por otro, ejecutando partidas de corta duración para lograr así un
mayor beneficio económico posible.

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8 2.4. Proceso de investigación


La investigación comenzó el 6 de mayo de 2009 tras la propuesta de estudio sobre
videojuegos que realizó el profesor César Bernal en el aula virtual de la asignatura "La
Generación Net".

A partir de este contacto inicial, se diseña un Blog que a modo de diario recoja parte del
proceso de investigación, vinculándose dicha dirección a una página creada en el Blog de
la asignatura. Iniciándose en este momento un análisis documental de toda la bibliografía
y webgrafía existente sobre videojuegos y que se verá reflejada en enlaces del blog.

Simultáneamente se realizan entrevistas a informantes clave, quienes a través de


Messenger, mayoritariamente, van proporcionándome información y datos sobre
videojuegos. Fruto de estas entrevistas, se obtienen detalles de las páginas que
posteriormente serán analizadas.

En el chat académico del día 20 se expone sintéticamente el estudio: objeto, metodología,


objetivos… para la validación por parte del grupo. A raíz de los comentarios acerca de la
posible dificultad para obtener la información, se procedió a la construcción de varios
instrumentos de investigación (cuestionarios, rejilla de observación y una plantilla de
análisis de los videojuegos).

Ese fin de semana (23 y 24 de mayo), se realizan observaciones no participantes en un


local recreativo de la zona, donde se anotan de forma sistemática las distintas conductas
en una escala de observación que recoge las reacciones emocionales, decisiones tomadas,
comunicación, cooperación, competición, motivación...

Se elabora una encuesta que es distribuida entre los informantes clave, y entre una
muestra de jóvenes de un Instituto de Enseñanza Secundaria para obtener información
cuantitativa sobre el uso de los videojuegos.

Se envía un informe provisional el 24 de enero al profesor para su validación, con el fin de


encauzar el estudio.

Por último, se redacta el informe definitivo a lo largo de la última semana de mayo con las
aportaciones recibidas y las correcciones finales, dando forma definitiva al presente
documento.
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3. Análisis cuantitativo del


trabajo de campo
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10 3.1. Aplicación de los cuestionarios

Se aplicaron los encuestas a una muestra de 22 adolescentes, con una representación por
sexos, según el siguiente gráfico: (Donde el 55% de los encuestados son chicos y el 45%
son chicas).

De la totalidad de preguntas formuladas, se reproducen los análisis cuantitativos de


algunas de las cuestiones.

Respecto a si se representan o no en las redes sociales y la utilización que hacen de los


videojuegos la proporción queda reflejada según el siguiente gráfico:

Donde encontramos resultados totalmente equilibrados en relación a la representación en


Redes Sociales, ya que el 100% de ambos sexos afirma estar en alguna red social, haciendo
especial hincapié en (Tuenti); sin embargo, sí se ve un ligero descenso en relación al uso
de los videojuegos, dónde los chicos lo hacen en un 92% frente al 80% que lo hacen las
chicas.
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En otra de las preguntas de la encuesta, se analizaron las preferencias de juegos y,


11
atendiendo a la clasificación expuesta anteriormente en el apartado 2.1, encontramos las
siguientes tendencias:

Por último, y en relación al tiempo que dedican a los videojuegos encontramos los
siguientes porcentajes:

También se les formuló una pregunta para que expusieran sus juegos preferidos,
enumerando algunos de los siguientes: Urban Rivals, El Bruto, Jorigames, Diablo II, Metal
Gear, Pro Evolution Soccer, Final Fantasy, Call of duty... siendo algunos de ellos utilizados
para realizar el análisis videográfico del punto 3.3.

En general, de este estudio cuantitativo, se desprende que una gran mayoría de


adolescentes utiliza las redes sociales y los videojuegos, aunque también es cierto que se
trata de una muestra pequeña y los resultados no pueden generalizarse para todas las
categorías cuestionadas. Igualmente, se observa que los fines de semana son el período
preferente de uso y el tipo preferido es el juego de estrategia.

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12 3.2. Análisis videográfico

He querido detenerme en profundizar un poco en los videojuegos que l@s adolescentes


me han ido comentado a lo largo de este estudio; exponiendo desde mi percepción las
posibilidades que éstos ofrecen para los adolescentes.

Para lo cual he tenido que darme de alta como usuaria en una gran cantidad de
plataformas, estudiar sus normas, liderar batallas y jugar partidas de todo tipo, lo que me
permitido una progresiva inmersión en un mundo hasta ahora desconocido para mí.

Debido a la premura de tiempo y la brecha generacional existente entre los adolescentes y


yo, el análisis de estos juegos no va más allá del primer nivel de dificultad, puesto que en
ninguno de ellos he logrado mantenerme "viva" para conseguir "evolucionar".

3.2.1. URBAN RIVALS

Es un juego masivo online, actualmente tiene unos 1.500.000 jugadores. Está basado en un
juego de cartas con unas instrucciones sencillas. Consiste en mejorar el valor de tus
personajes haciendo que suban de nivel, se realizan combates y si se ganan permite
comprar nuevos personajes. También tiene un sistema de clanes, torneos diarios, foros
donde informarte y aprender nuevas estrategias y todo tipo de tutoriales para aprender a
jugar. Existe todo un mundo de compra y venta de créditos en la red.
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3.2.2. PRO EVOLUTION SOCCER 13

Es un juego deportivo (fútbol) los personajes y partidas se basan en competiciones de


fútbol reales: primera y segunda división.

Existen reglas, sanciones y estrategias de juego.

Se promueve el juego colaborativo, aunque los valores que se muestran son de rivalidad,
dejando claro que lo importante es ganar.

Posibilita un conocimiento de las bases teóricas del fútbol, desarrollando la capacidad de


organización en grupo; descontando por supuesto la competitividad que introduce.

La posibilidad de comunicación no se establece en el desarrollo del juego en sí, sino en la


posibilidad de crear grupos o clanes, como pasa en otros videojuegos analizados, con
quienes compartir trucos y experiencias.

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14 3.2.2. JORIGAMES

En este portal se encuentran los tradicionales juegos de mesa, basados en los clásicos
juegos de cartas, parchís, ajedrez, tres en raya, etc.

Del mismo modo éstos, l@s videojugadores tienen que cumplir una serie de reglas
específicas para cada uno de ellos; pudiendo jugar contra otro adversario o contra la
propia máquina.

Estos juegos facilitan la organización del espacio (tres en raya), la decisión estratégica
(ajedrez, parchís), etc.

El grado de participación e interactividad en este entorno está más amplificado que en los
juegos de simulación, ya que no se trata de seguir las órdenes diseñadas en un menú
establecido; sino que al contrario, son los jugadores quienes siguiendo las reglas del juego
obtendrán una experiencia más valiosa de su actuación, la cual va a depender del grado de
autonomía que el juego ofrezca, en lugar de la cantidad de actividades que se puedan
llevar a cabo. Prueba de ello, son los comentarios sobre la dificultad de acceso por
saturación que se pueden leer en la página :
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3.2.3. IMVU 15

Se trata de un chat en 3D a modo de juego de Simulación que consiste en crear un


personaje, asignarle unas características (como en la vida real), todo esto se puede realizar
con accesorios que el juego tiene en un catálogo básico, aunque también existe todo un
mercado de: ropa, muebles, mascotas, ...) con el que puedes disponer de un inventario
sofisticado y distinto del resto de Avatars, pero eso sí, pagando...

La imaginación se refleja en las construcciones que se hacen de los personajes y las


distintas emociones y expresiones que se le pueden asignar. Las experiencias que se llevan
a cabo no son violentas, sino que están basadas en la remodelación del aspecto físico y las
relaciones sociales.

Se encuentran personas de distintas nacionalidades, existiendo distintas comunidades


creadas para hacer más fácil la comunicación, aunque si existen dificultades con el idioma,
siempre se puede recurrir a utilizar las emoticones gigantes y los "estados de ánimo"

Los espacios virtuales están organizados en diferentes salas: discoteca, piscina, gimnasio,
fiesta... donde se establecen relaciones en 3D, aunque no he encontrado a much@s
adolescentes en estos entornos (afortunadamente).

No se puede comparar con Second Life y demás mundos virtuales, ya que no poseen el
mismo soporte, ni se puede pasear por la ciudad virtual en busca de nuevos contactos.
Simplemente recrea situaciones en donde "hablar" con otr@s avatares.

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16 3.2.5. DIABLO II

Es un juego de rol dentro de la categoría Arcade con tres niveles según la dificultad:
normal, pesadilla e infierno. Dentro de cada nivel existen una serie de "mundos" donde
l@s jugadores tienen que realizar una serie de búsquedas que serán notificadas al
personaje por l@s aldean@s, hasta que quede constancia de haberlas completadas todas y,
pasar así al siguiente nivel.

Es un juego violento, en el que se exhiben diferentes maneras de morir, siendo la finalidad


del juego, eliminar al Diablo, aunque por el camino, el personaje tendrá que enfrentarse
tanto a enemigos como a sus propios seguidores.

La posibilidad de crear dentro de este juego, se encuentra limitada a la elección entre los
pocos personajes tasados que el creador del juego ha diseñado dentro de una narrativa en
la que el adolescente se puede llegar a sentir narrador de una historia, que en realidad ya
estaba escrita.

La capacidad de diálogo, la colaboración, la posibilidad de aceptar una visión alternativa, la


comprensión o la empatía, han desaparecido en este juego, en el que la rivalidad binaria
(bueno-malo) justifica todos los medios para utilizar la violencia.

Se han creado varios clanes, organizados por l@s usuari@s en modo multijugador, quienes
organizan "kedadas" como "la Triada Oscura".
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4. Análisis cualitativo del


trabajo de campo

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18 4.1. Diario de Aprendizaje

Antes de comenzar a realizar el estudio sobre los adolescentes en la red, decido crear un
blog que me sirva de diario para ir anotando algunas de las ideas sobre este tema,
identificándolo con una dirección http://aprendodevosotros.wordpress.com/ que refleja
cuál iba a ser mi posición.

La primera entrada que realizo, es fruto de una conversación telefónica, en la que un


adolescente me explica cómo van los videojuegos, me dice una serie de páginas que anoto
para entrar en ellas:

De nuestra conversación lo que más me ha llamado la atención es el interés por aparecer


en tuenti, que le ha llevado a "falsear" su verdadera edad, con la intención de aparecer en
la red; aunque no creo que éste sea un rasgo provocado por la red, sino por la propia
adolescencia, porque ¿quién no ha fingido ser mayor cuando era adolescente?.

En cuanto al tema de los videojuegos, no es que no me llamaran la atención, sino que era
tal el desconocimiento que sobre ellos tenía, que a raíz de esta conversación, es cuando
comencé a indagar en las páginas que me había comentado; así, que me di de alta en Urban
rivals, donde "aprendí" las reglas del juego y he lidiado alguna que otra batalla:
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Al juego en sí no he llegado a cogerle el punto, sin embargo, la visita a páginas en las que se
intercambian puntos o trucos sí ha sido de relevancia para mi estudio, ya que se puede
considerar que el videojuego no sólo satisface la faceta lúdica para la que fue creado, sino
que a su alrededor existe un despliegue mercantilista (la compra-venta de trucos, puntos,
armas... Los videojuegos, como indica Provenzo (1991) son algo más que un producto
informático, también son un negocio) y afortunadamente genera a su alrededor todo un
entramado comunicativo y narrativo (en cuanto a los comentarios que proliferan en los
foros del propio juego, así como en blogs y portales alternativos)
http://en.calameo.com/read/00004842499c665cca38b; siendo ésta una afirmación de su
autonomía que igual que las travesuras, suponen una expresión de su poder personal
(Tapscott. 1998: 164).

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Otro juego que también he conocido y experimentado gracias a otro adolescente ha sido El
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Bruto, que lo anoté como algo novedoso, pero que después he confirmado que la gran
mayoría de adolescentes juega y tiene cuenta en él, me explico: todos los adolescentes con
los que hablaba, me comentaban estar en tuenti, de modo que para hurgar sobre el
terreno, mi hija (que ya no es adolescente) me invitó a formar parte de su red social (es
curioso pero no puedes darte de alta si no es por que conoces a alguien y ese alguien te
quiere invitar...incluso el número de invitaciones está acotado y cuando las agotas, no me
imagino qué harán, supongo que esto forma parte de la visión caleidoscópica y el
entretejido de redes de la generación Net); y, a lo que iba, comprobé que desde ahí se
retan a batallas en el bruto, dejando su reto grabado en sus respectivos muros.

Éste es mi perfil http://canvalca.elbruto.es/ abriéndose todo un reto violento en el


momento de clicar sobre el enlace

Como era de esperar, me he quedado en el nivel 1. Aunque este paseo por las
representaciones de este juego en los sitios virtuales donde se "encuentran" los
adolescentes, tiene una explicación, ya que cuantos más alumnos inicies en el juego, más
puntos se obtienen para poder seguir jugando, con lo cual está muy relacionado el nivel de
sociabilidad y "lo popular" que seas para ir ascendiendo en el ranking de jugadores.

También ha habido adolescentes que confesaban no haber entrado nunca en estas páginas
de juegos de estrategia o de rol y sus juegos en la red, eran un reflejo de los juegos
tradicionales de mesa, como fue el caso de María que me contó que jugaba al parchís:

De las conversaciones con esta chica obtuve otra visión de los videojuegos distinta de la
que hasta ahora me habían dado los chicos, pues la violencia que los primeros parecían
tener, en este caso desaparecía, siendo el portal donde se alojan estos juegos un lugar con
gran demanda y que la mayoría de las veces está colapsado, como lo demuestran los
comentarios extraídos de los foros y que he incluido en el apartado 3.2.2 de este estudio.
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Igualmente, en las relaciones que se establecen en estos juegos, se observa que no


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necesariamente tienen que compartir aficiones, ni formar parte de un grupo, ya que al
tratarse de encuentros entre extraños, no encontramos que el eje que les une (el juego)
sea un vínculo de amistad, ni un lazo permanente; más bien se trata de vínculos virtuales
que sólo suponen la mediación de unos encuentros que no tienen por qué ser
permanentes y bien podrían suponer el surgimiento de una nueva organización alrededor
de estas nuevas prácticas, como apuntara Bourdieu.

En este sentido se pronuncia (Ursua, 2006) cuando afirma que la comunicación mediada
por computación libera a los participantes en la comunicación interpersonal de las
restricciones de la coopresencia y facilita el contacto con personas que se encuentran
espacialmente en diferentes lugares comunicándose e interactuando virtualmente, por
ejemplo en el mundo de juegos de los MUDs.

Además, en las conversaciones con María, he podido conocer cómo se representan los
adolescentes en la Red, pues aunque la primera vez que hablamos, parecía sentirse

incómoda y analizada , poco a poco hemos


ido cogiendo confianza, y era ella quien me abordaba cuando me veía conectada en
Messenger. Y fruto de esas conversaciones me ha comentado algunas "diabluras" que ha
hecho en la Red como hacerse pasar por chico, hacer un comentario "subido de tono" en
alguna página o iniciar un bulo en algún portal, todo lo cual viene a corroborar lo que
apunta Tapscott sobre los adolescentes, cuando afirma que "los miembros de la
Generación-N no siempre son ángeles" , formando toda esta serie de travesuras parte del
juego y vitales para su desarrollo como individuos.

28 de mayo de 2009
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A lo largo de estos días he podido comprobar cómo su nick iba cambiando y la narrativa
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utilizada para ser visible, mostraba los estados en los que deseaba ser vista por sus
amig@s de Messenger:

Otra visión distinta, de esta forma de hacerse visible la he tenido de Ana, de la que también
hay que decir que es más pequeña, pero en torno a su nick hemos tenido varias charlas
muy interesantes:

Explicándome también cómo reflejan sus relaciones en la red:


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Lo que sí queda claro es que en todo momento expresan mediante esa narrativa icónica y
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con una sensible mutilación de letras y/o palabras, cómo se sienten, qué van a hacer...
dejando visible ante su red todos sus movimientos:

Narrativa que ya en un principio me llamó la atención y la incluí como inicio a un debate


Las nuevas narrativas digitales reflejan el lado más creativo de l@s adolescentes? y
sobre la que existen varios estudios acerca de la creación de identidades en la red, como
en el estudio realizado por (Ursua, 2006), refiriéndose a este tipo de expresiones como
sigue: La realidad virtual puede favorecer, por su parte, lo que algunos han llamado “el
encantamiento narcisista” y el exhibicionismo. La expresión y exteriorización de los afectos,
deseos y emociones se canaliza a través de correos-e, foros de “chateo”, etc., desarrollando de
este modo una “sociabilidad mediatizada por los aparatos electrónicos”.

Y, por último, en lo referente a este "encantamiento narcisista" he de decir que lo he


comprobado en primera persona, ya que uno de los chicos me comentó la existencia de un
chat en 3D, se refería a IMVU en el cual me di de alta y pude asumir distintas
personalidades diseñadas por mí misma:

Realmente, no sé si denominar creatividad a la posibilidad de crear personajes, nuevas


comunidades, comunidades virtuales en las que participan con gente de todo el mundo y
con las que pueden mantener relaciones íntimas, y a las que quizá nunca hayan visto3,

3 Existe un estudio sobre Bell, D. (2001): An Introduction to Cybercultures. Routledge, London, que en las
páginas 113-136, trata de manera bastante exhaustiva y con mucha bibliografía el tema de las identidades en

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pero sí considero que pueden llegar a ser realmente peligrosas cuando estos "videojuegos"
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son utilizados por adolescentes que se encuentran en pleno proceso evolutivo: La
identidad crece y se desarrolla en relación con una variedad dinámica de factores sociales,
económicos, étnicos, nacionales y religiosos. 4

4.2. Observaciones

Como ya se ha apuntado anteriormente en el apartado 2.3., al tratarse de un estudio a tan


corto plazo, resulta complicado discernir si los efectos observados son debidos realmente
al nivel de violencia de los videojuegos o se trata del carácter particular de cada
adolescente observad@; aunque en base a la rejilla de observación diseñada se intentará
describir las conductas y el entorno observado en los recreativos:

 La mayoría de adolescentes que acudía el fin de semana al recreativo, lo hacía


acompañado de sus padres; algun@s jugaban con ellos una partida y otros lo
hacían junto a algún familiar o amigo; los menos, jugaban solos.

 La conversación que mantenían mientras duraba la partida (que era muy breve)
era escasa o nula.

 No se emiten exclamaciones durante el juego, sólo se golpea la máquina en las


ocasiones en las que el jugador/a es eliminado.

 El juego es elegido por l@s adolescentes.

 El más solicitado es el más violento que consiste en eliminar fantasmas.

 El aliciente del juego consiste en tener una puntuación superior a la de otros/as


contrincantes que han jugado o van a jugar, quedando la puntuación obtenida
grabada al final de la partida.

el ciberespacio (Disponible on-line en


http://books.google.es/books?id=MRNlLK6ZlMYC&printsec=frontcover&source=gbs_summary_r&cad=0
consultado el 28/05/2009)

4Hago referencia a un párrafo extraído del libro de Robert Ferguson "Los medios bajo sospecha" que en la
página 205 se expresa sobre "los otros, la diferencia y la identidad"
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 En el local también hay simuladores de carreras de motos y coches que son


25
solicitados pero en menor medida.

En cualquier caso, no se han observado reacciones exageradas, ni sujetos que


permanecieran demasiado tiempo echando partidas o que reiterasen en sus intentos;
pareciera que estén acostumbrad@s a esta narrativa laberíntica y por ello no reaccionan
desmesuradamente ante los peligros que el juego inesperadamente les propone; pues muy
al contrario, en caso de no aparecer constantes retos, surge el aburrimiento y el juego es
abandonado.

Tampoco se han dado muchas situaciones comunicativas entre l@s jugadores mientras
duraba la partida, aunque sí se mantenían comunicad@s una vez ésta había terminado.
Debido a que estos entornos, más bien pueden ser considerados como espacios fugaces en
lo tocante a la permanencia y comunicación, además de estar totalmente regulados y
controlados.

Algo que sí me llamó la atención fue que curiosamente en los juegos que participaban
activamente los padres, eran los que podrían considerarse más agresivos.

4.3. Análisis documental

En las páginas de videojuegos se han analizado los comentarios de sus usuarios y usuarias,
así por ejemplo en http://www.vidaextra.com/deportes/pro-evolution-soccer-2009-wii-
analisis las frases versan sobre la necesidad de tener el control sobre el juego:

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En las páginas de cada juego se suele abrir un hilo de comentarios y Como dice Tapscott
(1998:32) "Nunca antes la sociedad había experimentado el fenómeno de que la jerarquía
del conocimiento se trastocara de una manera tan efectiva. Sin embargo, es algo que sin
duda está sucediendo, y la situación se magnifica con cada nueva tecnología que va
surgiendo"

En comentarios como éste se pone de manifiesto el grado de exigencia que es una de las
características que define a la Generación Net, así como la necesidad de contar con
opciones donde elegir, que manifiestan como un carácter distintivo con el que diferenciar
(o tunear) sus productos. "Existen pocas categorías de productos en las que lo genérico se
trate como equivalente. Incluso tratándose de comprar bombillas, la Generación-N quiere
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información y opción en lo que respecta a su uso ambiental y de energía, tono, potencia en


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vatios y marca" (Tapscott. 1998: 173)

Igualmente, se detecta el grado de conocimiento técnico que existe entre l@s adolescentes
sobre los productos utilizados, lo que viene a recordarnos lo apuntado por Tapscott (pág.
151) sobre la conversación mantenida por su hijo con un experto de Sony Playstation
durante veinte minutos y que más bien parecía una conversación entre dos ingenieros
discutiendo sobre diseño de software. Y es que mensajes plagados de tecnicismos son los
que circulan por los foros de videojuegos.

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5. Conclusiones
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5. Conclusiones 29

A lo largo de este estudio he intentado describir la representación de los adolescentes en


Internet a través de los videojuegos, aunque debido a la escasez de tiempo y la cantidad de
información obtenida desde distintos ámbitos, ésta no haya madurado lo suficiente para
ofrecer un resultado más pulido; por tanto, me limito a exponer unas breves conclusiones,
que son tan sólo el inicio de lo que pudiera ser un trabajo de más envergadura:

Según McLuhan “En la era electrónica usamos a toda la humanidad como piel” y esto se
puede comprobar en la narrativa que utiliza la Generación Net para comunicarse, pues a
través de sus emoticonos, los comentarios en los portales, los nick que ponen en
Messenger, o cómo se definen en Tuenti, encontramos todo un despliegue retórico en el
que el giro lingüístico toma otro rumbo, se ha conseguido quitar la piel a la era electrónica,
para dejar expuestos todos los nervios (Tapscott, 1998: 158), dejando al descubierto toda
su carga emocional.

En este sentido, puede que los adultos no estemos preparados, ya que nacimos y crecimos
en una sociedad represiva y en la que la censura, nos impedía expresar los sentimientos y
las pasiones, como tampoco llegábamos a percibir los ajenos.

Del mismo modo sólo con el pensamiento, pudimos imaginar cómo sería nuestro futuro,
inventando historias, que sólo existían en nuestra mente y desde nuestra propia mirada se
irían desarrollando; la Generación-N puede jugar a crear identidades diferentes y los
simuladores les ofrecen la “posibilidad” de poder controlarlas a su gusto y de exponerlas a
los demás para así hacer un ensayo general imaginario. Nuestra generación no tuvo
posibilidad de ensayar. Que pueda ser esto beneficioso o no, sólo el tiempo podrá decirlo y,
los adolescentes de ahora, cuando sean los adultos del mañana, valorarlo…

En torno a los videojuegos existe toda una industria, detrás de la cual se encuentran una
serie de profesionales que estudian el perfil de los adolescentes, para ofrecerles juegos que
les hagan pensar que son ellos quienes van a decidir el desenlace de la historia; pero ante
esta idea surgen toda una serie de cuestiones:

 ¿Realmente pueden crear los adolescentes o sólo se les ofrece la posibilidad de


elegir entre varias alternativas?

 El poder adquisitivo de la Generación Net y la publicidad que gira en torno a los


videojuegos ¿les está convirtiendo en consumidores en la Red?

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 La inclinación hacia un determinado juego y los comentarios que estos suscitan


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entre los adolescentes ¿pueden modificar la evolución de los mismos por parte de
sus creadores? o por el contrario ¿son los creadores quienes, asesorados por
especialistas, desarrollarán juegos que provoquen la asertividad entre los
adolescentes?

Existen muchos estudios sobre los adolescentes como consumidores y pocos en los que
sean tratados como creadores, la cuestión radica en desligar estos dos conceptos, que
aparecen interrelacionados en la sociedad actual; para lo cual se hace necesaria una
verdadera alfabetización digital entre los adolescentes, incluyéndola dentro del
currículum escolar, desde donde se eduque a las nuevas generaciones en la construcción
de una mentalidad crítica que sea capaz de discernir los intereses que rondan alrededor de
estos jóvenes actuales que formarán la sociedad del futuro.

6. Bibliografía
FERGUSON, R. (2007): Los medios bajo sospecha. Ideología y poder en los medios de
comunicación. Gedisa. Barcelona

MARTÍN, A. y otros. (1995). Actividades lúdicas. El juego, alternativa de ocio para jóvenes.
Madrid: Popular

PROVENZO, E.F. (1991). Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge MA: Harvard
University Press (citado en: Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos
(FAD) Elena Rodríguez (coordinadora) (2002).
http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?id=1355306986&menuId=428
194837 consultado 27/05/2009).

TAPSCOTT, D. (1998). Creciendo en un entorno digital. La Generación Internet. Colombia.


McGraw-Hill.

URSUA, N. (2006). La(s) identidad(es) en el ciberespacio. Una reflexión sobre la


construcción de las identidades en la red (“online Identity”) . CTS+I ,
http://www.oei.es/revistactsi/numero7/articulo03.htm. (Consultado 28/05/2009)
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Sociedad del Conocimiento UNED

7. Webgrafía 31

Horacek, G. A., & Levis, D. (Noviembre 2008). La narrativa en los videojuegos: Un espacio
cultural de aprendizaje socioemocional. Revista Electrónica Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información , Vol. 9 Núm. 3. (Recuperado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf el
24/05/2009)

Lisett Rangel, A y Ladrón de Guevara, I. d. (2003). Voces digitales: Ida y vuelta a la


cibercultura. Venezuela: Fondo Editorial Humanidades. (Disponible en:
http://books.google.es/books?id=42MGocU_XfgC&printsec=frontcover&source=gbs_sum
mary_r&cad=0, consultado 26/05/2009)

Ministerio de Educación y Ciencia. (s.f.). Videojuegos y educación. Recuperado el 26 de


mayo de 2009, de http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/indice.htm

http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_Juegos_de_Video

Con la violencia hacia las mujeres no se juega (Amnistía Internacional) -


http://cv.uoc.edu/~amnistia/educa/videojocs/04/vid-04-12.pdf

8. Anexos

1.- Blogs creados para la asignatura


 http://aprendodevosotros.wordpress.com/

 http://generacionnet.wordpress.com/

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2.- Modelo de Encuesta

Hola, me llamo Carmen y estoy estudiando cómo os representáis l@s adolescentes en


Internet, sobre todo en el terreno de los videojuegos y me interesaría que contestases algunas
preguntas, o si lo prefieres puedes agregarme al messenger y hablamos desde ahí. Mi cuenta
es

carmelina1962@hotmail.com

¿Qué edad tienes?

18

¿Eres chico o chica?

chico

¿Tienes cuenta en Tuenti?

si

¿Cuántas fotos tienes colgadas? y vídeos?

Subidas por mi: 41

Subidas por otros: 209

¿Has subido vídeos a youtube?

No

¿Juegas a videojuegos?

si

¿Cuánto tiempo hace que utilizas los videojuegos?

Desde los 10

¿Qué juegos son tus preferidos?

Pro Evolution Soccer


Metal Gear
Final Fantasy
Call of duty
Grand Theft auto
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¿Cuánto tiempo dedicas a jugar en red?


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Todos los días
X Durante la semana (si)

Los fines de semana


Abre jugado solo 3 o 4 veces
Enumera del 1 al 4 las siguientes categorías de juegos (1 el que más... 4 el que menos)
Estrategia (1)
Mesa (4)
Arcade (2)
Simulación (3)
¿Has jugado alguna vez en un recreativo? ¿Cómo fue la partida? ¿Mejor o peor que en casa?
Si, alguna vez. Prefiero en casa sale más barato

¿Utilizas juegos en los que tienes que conectar la play u otro aparato externo?

Si, la play

¿Juegas con tus amigos? ¿Cómo lo haces?

Si con mis amigos, solo casi nunca

¿Qué sientes al jugar con un videojuego?

Al cumplir los objetivos del videojuego te agrada

Si tuvieras que definir qué es un videojuego, cómo lo explicarías?

Es un plataforma de ocio interactiva que no se asemeja a la realidad y es placentera para el


usuario

¿Podrías contarme alguna experiencia con un videojuego?

Campeon de todas las ligas de España, Champion, y campeón del mundo con el pro evolution
soccer

Aquí, si te apetece, podrías contarme alguna cosa que hayas hecho en Internet ( hacer un blog,
ponerle comentarios a páginas...) o el nick que ahora tienes en Messenger y lo que significa
para ti y para tu grupo... o muchas más cosas que seguro que a ti se te ocurrirán más que a mí.

He creado mi página personal, como ya has visto. Y el Nick del Messenger nunca lo cambio, no
le prestó mucha atención. Tengo el Messenger como más bien para quedar con mis amigos no
como para conocer gente.

Muchas gracias por el tiempo que me has dedicado.

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3.- Modelo de Escala de Observación
 Compañía:
 ¿Va sól@ o acompañad@?
 ¿Quién le acompaña?
 ¿Juega sól@ o con su acompañante?
 Elección del juego:
 ¿Quién lo elige?
 El inicio
 Tipo de juego elegido
 Juego más solicitado
 ¿Echamos otra partida?
 Comportamientos por sexos
 Expresiones manifestadas
 Elección de juego
 Interacción
 Reacción emocional:
 Emociones manifestadas
 Comentarios
 Personalidad
 Introvertido/Extravertido
 Sociabilidad/Aislamiento
 Impulsividad/Reflexión
 Dependencia
 Relación cooperación/competición
 ¿Cómo es la interacción?
 ¿Existe comunicación?
 ¿Se coopera con l@s compañer@s o se le dificulta?
 Pensamiento provocado por el videojuego
 Confianza
 Fracaso
 Comunicación
 Relación entre la partida y la expresión
 Juego aislado/en grupo
 Comunicación no verbal
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Máster Comunicación y Educación


en la Red: de la Sociedad de la
Información a la Sociedad del
Conocimiento

Curso 2008/2009

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