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Gabriele

Nivel 1

Unidad Didctica 2 / Trabajo prctico

Introduccin a la Imagen
Apuntes de ctedra.

Diseo Grfico Nivel 1 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.

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Modos de ver. John Berger.


El presente est solo
Lo visible no existe en ninguna parte. No sabemos de ningn reino de lo visible que mantenga por s mismo el dominio de su soberana. Tal vez la realidad, tantas veces confundida con lo visible, exista de forma autnoma, aunque este ha sido siempre un tema muy controvertido. Lo visible no es ms que el conjunto de imgenes que el ojo crea al mirar. La realidad se hace visible al ser percibida. Y una vez atrapada, tal vez no pueda renunciar jams a esa forma de existencia que adquiere en la conciencia de aquel que ha reparado en ella. Lo visible puede permanecer alternativamente iluminado u oculto, pero una vez aprehendido forma parte sustancial de nuestro medio de vida. Lo visible es un invento. Sin duda, uno de los inventos ms formidables de los humanos. De ah el afn por multiplicar los instrumentos de visin y ensanchar as, sus lmites.

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

La vista llega antes que las palabras. El nio mira y ve antes de hablar.
Pero esto es cierto tambin en otro sentido. La vista es la que establece nuestro lugar en el mundo circundante; explicamos ese mundo con palabras, pero las palabras nunca pueden anular el hecho de que estamos rodeados por l. Nunca se ha establecido la relacin entre lo que vemos y lo que sabemos. Todas las tardes vemos ponerse el sol. Sabemos que la tierra gira alrededor de l. Sin embargo, el conocimiento, la explicacin, nunca se adecua completamente a la visin. El pintor surrealista Magritte comentaba esta brecha siempre presente entre las palabras y la visin en un cuadro titulado La clave de los sueos. Lo que sabemos o lo que creemos afecta al modo en que vemos las cosas. En la Edad Media, cuando los hombres crean en la existencia fsica del infierno, la vista del fuego significaba seguramente algo muy distinto de lo que significa hoy. No obstante, su idea del infierno deba mucho a la visin del fuego que consume y las cenizas que permanecen, as como a su experiencia de las dolorosas quemaduras. Cuando se ama, la vista del ser amado tiene un carcter de absoluto que ninguna palabra, ningn abrazo puede igualar: un carcter de absoluto que slo el acto de hacer el amor puede alcanzar temporalmente. Pero el hecho de que la vista llegue antes que el habla, y que las palabras nunca cubran por completo la funcin de la vista, no implica que sta sea una pura reaccin mecnica a ciertos estmulos. (Slo cabe pensar de esta manera si aislamos una pequea parte del proceso, la que afecta a la retina.) Solamente vemos aquello que miramos. Y mirar es una acto voluntario, como resultado del cual, lo que vemos queda a nuestro alcance de nuestro brazo. Tocar algo es situarse en relacin con ello. (Cierren los ojos, muvanse por la habitacin y observen cmo la facultad del tacto es una forma esttica y limitada de visin.) Nunca miramos slo una cosa; siempre miramos la relacin entre las cosas y nosotros mismos. Nuestra visin est en continua actividad, en continuo movimiento, aprendiendo continuamente las cosas que se encuentran en un crculo cuyo centro es ella misma, constituyendo lo que est presente para nosotros tal cual somos. Poco despus de poder ver somos conscientes de que tambin nosotros podemos ser vistos. El ojo del otro se combina con nuestro ojo para dar plena credibilidad al hecho de que formamos parte del mundo visible. Si aceptamos que podemos ver aquella colina, en realidad postulamos al mismo tiempo que podemos ser vistos desde ella. La naturaleza recproca de la visin es

Detalles ilustraciones para libro infantil Les petits hritages Diseo grfico: Ed. du Rouergue. www.lerouegue.com

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ms fundamental que la del dilogo hablado. Y muchas veces el dilogo es un intento de verbalizar esto, o intento de explicar cmo, sea metaforica o literalmente, ves las cosas, y un intento de descubrir cmo ve l las cosas.

01. Detalle tapa Dizzy Mood Ilustrador: Eric Lasserre

02. Detalle pagina interor Dizzy Mood Ilustrador: Eric Lasserre

03. Detalle pagina interor Dizzy Mood Ilustrador: Eric Lasserre

04. Detalle pagina interor Dizzy Mood Ilustrador: Eric Lasserre

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La sintaxis de la imagen. Donis Dondis.


Introduccin
La invencin de los tipos mviles de imprenta cre el imperativo de una alfabetidad verbal universal; por lo mismo, la invencin de la cmara y de todas sus formas colaterales en constante desarrollo constituye un logro de alfabetidad visual universal que crea una necesidad educativa largo tiempo sentida. El cine, la televisin y los computadores visuales son extensiones modernas de un disear y un hacer que han sido histricamente una capacidad natural de todos los seres humanos y ahora parece haberse separado de la experiencia del hombre. (...) El modo visual constituye todo un cuerpo de datos que, como el lenguaje, puede utilizarse para componer y comprender mensajes situados a niveles muy distintos de utilidad, desde la puramente funcional a las elevadas regiones de la expresin artstica. Es un cuerpo de datos compuesto de partes constituyentes, de un grupo de unidades determinadas por otras unidades, cuya significancia en conjunto es una funcin de la significancia de las partes. Cmo definir las unidades y el conjunto? Mediante pruebas, definiciones, ejercicios, observaciones y eventualmente lneas maestras que permitan establecer relaciones entre todos los niveles de la expresin visual, entre todas las categoras de las artes visuales y de su "significado". Es muy frecuente preguntarse qu es el "arte"; de ah que las investigaciones se centren tan a menudo en delimitar el papel del contenido en la forma. En este libro investigaremos todo el campo del contenido en la forma a su nivel ms sencillo: la significancia de los elementos individuales, como el color, el tono, la lnea, la textura y la proporcin; el poder expresivo de las tcnicas individuales, como la audacia, la simetra, la reiteracin y el acento; y el contexto de los medios, que acta como marco visual de las decisiones de diseo, como la pintura, la fotografa, la arquitectura, la televisin y el grafismo. Inevitablemente, la preocupacin ltima de la alfabetidad visual es la forma entera, el efecto acumulativo de la combinacin de elementos seleccionados, la manipulacin de las unidades bsicas mediante las tcnicas y su relacin compositiva formal con el significado pretendido. La fuerza cultural y planetaria del cine, la fotografa y la televisin en la confirmacin de la imagen que el hombre tiene de s mismo, define la urgencia de la enseanza de la alfabetidad visual tanto para los comunicadores como para los comunicados. En 1935, Moholy-Nagy, el brillante profesor de la Bauhaus, dijo que "los iletrados del futuro ignorarn tanto el uso de la pluma como el de la cmara". Aquel futuro es ahora presente. El potencial espectacular de la comunicacin universal, implcita en la alfabetidad visual, est esperando un desarrollo amplio y articulado.

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Carcter y contenido de la alfabetidad visual


Cunto vemos? Esta sencilla pregunta abarca todo un amplio espectro de procesos, actividades, funciones y actitudes. La lista es larga: percibir, comprender, contemplar, observar, descubrir, reconocer, visualizar, examinar, leer, mirar. Las connotaciones son multilaterales: desde la identificacin de objetos simples hasta el uso de smbolos y lenguaje para conceptuar, desde el pensamiento inductivo al deductivo. El nmero de preguntas motivadas por esta sola, cunto vemos?, da la clave de la complejidad de

Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 4, Ed. du Rovergue. Boucheries Ilustrador: Nathalie Lt.

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carcter y contenido de la inteligencia visual. Esa complejidad se refleja en las numerosas maneras que se emplearn en este libro para indagar la naturaleza de la experiencia visual mediante exploraciones, anlisis y definiciones que desarrollen una metodologa capaz de educar a todo el mundo, potenciando al mximo su capacidad de creadores y receptores de mensajes visuales; en otras palabras, para hacer de ellas personas visualmente alfabetizadas. La primera experiencia de aprendizaje en un nio se realiza a travs de la conciencia tctil. Adems de este conocimiento "manual", el reconocimiento incluye el olfato, el odo y el gusto en un rico contacto con el entorno. Lo icnico (la capacidad de ver, reconocer y comprender visualmente fuerzas ambientales y emocionales) supera rpidamente estos sentidos. Casi desde nuestra primera experiencia del mundo organizamos nuestras exigencias y nuestros placeres, nuestras preferencias y nuestros temores, dentro de una intensa dependencia respecto a lo que vemos. O a lo que queremos ver. Pero esta descripcin es solamente la parte visible del iceberg y en absoluto de la exacta medida del poder y la importancia del sentido visual en nuestras vidas. Lo aceptamos sin darnos cuenta de que puede perfeccionarse el proceso bsico de observacin y ampliarse hasta convertirlo en una herramienta incomparable de la comunicacin humana. Aceptamos el ver como lo experimentamos: sin esfuerzo. El proceso requiere poca energa para el que ve; los mecanismos fisiolgicos son automticos en el sistema nervioso humano. El hecho de que, a partir de este output mnimo recibamos vastas cantidades de informacin de muchas maneras y a muchos niveles nos causa poco asombro.Todo parece natural y sencillo e indica que no hay necesidad de emplear ms a fondo nuestras capacidades para ver y visualizar, aparte de aceptarlas como funciones naturales. Caleb Gattegno, en su libro Towards a Visual Culture, afirma lo siguiente acerca de la naturaleza del sentido visual: "La vista, aunque todos nosotros la usemos con tanta naturalidad, todava no ha producido su propia civilizacin. La vista es veloz, comprensiva y simultneamente analtica y sinttica. Requiere tan poca energa para funcionar, lo hace a la velocidad de la luz, que permite a nuestras mentes recibir y conservar un nmero infinito de unidades de informacin en una fraccin de segundo." La observacin de Gattegno surge de la asombrosa riqueza de nuestra capacidad visual. Uno no tiene por menos que aceptar con entusiasmo sus conclusiones: "Con la vista nos son dados infinitos de una vez; la riqueza es su descripcin." En la conducta humana no es difcil detectar una propensin a la informacin visual. Buscamos un apoyo visual de nuestro conocimiento por muchas razones, pero sobre todo por el carcter directo de la informacin y por su proximidad a la experiencia real. Cuando la nave espacial norteamericana Apolo XI aluniz, cuando los primeros y vacilantes pasos de los astronautas se posaron en la superficie de la Luna, cuntos televidentes del mundo que presenciaron el acontecimiento hubiesen obtenido una transmisin igualmente viva de la accin, momento a momento, mediante un reportaje escrito o hablado por detallado o elocuente que fuera? Esta ocasin histrica es slo un ejemplo ms de la preferencia humana por la informacin visual. Y hay muchos otros: la instantnea que acompaa a la carta de un buen amigo que se encuentra lejos, la maqueta tridimensional de un nuevo edificio, etc. Por qu buscamos ese apoyo visual? La visin es una experiencia directa y el uso de datos visuales para suministrar informacin constituye la mxima aproximacin que podemos conseguir a la naturaleza

Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 3, Ed. du Rovergue. Authentiques exploits et cruelles dsillusions Ilustrador: Oliver Douzou.

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autntica de la realidad. Las redes de televisin pusieron de manifiesto su eleccin. Cuando fue imposible la conexin visual directa con los astronautas del Apolo XI, emitieron una simulacin visual de lo que simultneamente se describa con palabras. Una vez fijadas las opciones, la eleccin est clara. Y no slo los astronautas, sino tambin el turista, el excursionista y el cientfico se vuelven hacia el modo icnico, ya sea para conservar un recuerdo visual, ya sea para realizar una prueba tcnica. En esto todos parecemos de Missouri; todos decimos "ensamelo". Expandir nuestra capacidad de ver significa expandir nuestra capacidad de comprender un mensaje visual y, lo que es an ms importante, de elaborar un mensaje visual. La visin incluye algo ms que el hecho fsico de ver o de que se nos muestre algo. Es parte integrante del proceso de comunicacin que engloba todas las consideraciones de las bellas artes, las artes aplicadas, la expresin subjetiva y la respuesta a un propsito funcional.

Conocimiento visual y lenguaje verbal


Visualizar es la capacidad de formar imgenes mentales. Recordamos un camino a travs de las calles de la ciudad hacia cierto destino, seguimos mentalmente una ruta desde un lugar a otro, contrastando claves visuales, rechazando, volviendo atrs y haciendo todo ello antes de que procedamos realmente al viaje. Todo ello en nuestra mente. Pero de manera an ms misteriosa y mgica vemos, creamos la visin de cosas que nunca hemos visto fsicamente. Esa visin o previsualizacin va ntimamente ligada al salto creador, al sndrome de Eureka, como medio primario de resolver los problemas. Es este mismo proceso de darle vueltas a imgenes mentales en nuestra imaginacin el que nos lleva muchas veces al punto de ruptura y a la solucin. Koestler, en The Act of Creation, lo ve de este modo: "El pensamiento en conceptos emergi del pensamiento en imgenes a travs del lento desarrollo de los poderes de abstraccin y simbolizacin, de la misma manera que la escritura fontica emergi, por procesos similares, de los smbolos pictricos y los jeroglficos". De esta progresin podemos sacar una gran leccin para la comunicacin. La evolucin del lenguaje comenz con imgenes, progres a los pictgrafos o vietas autoexplicativas, pas a las unidades fonticas y finalmente al alfabeto, que R. L. Gregory llama acertadamente, en The Intelligent Eye, "la matemtica del significado". Cada nuevo paso adelante fue, sin duda, un progreso hacia una comunicacin ms eficiente. Pero hoy son numerosos los indicios de un retorno de este proceso hacia la imagen, inspirado nuevamente en la bsqueda de una mayor eficiencia. La cuestin fundamental es la alfabetidad y lo que significa en el contexto del lenguaje, as como qu analogas pueden establecerse con el lenguaje y aplicarse a la informacin visual. El lenguaje ha ocupado una posicin nica en el aprendizaje humano. Ha funcionado como medio de almacenamiento y transmisin de informacin, como vehculo para el intercambio de ideas y como medio para que la mente humana pudiera conceptuar. Logos, palabra griega que designa el lenguaje, comporta tambin el significado colateral de pensamiento y razn en la palabra inglesa derivada de ella, logic. Las implicaciones son abstente obvias; se considera el lenguaje como un medio de llegar a una forma de pensamiento superior a los modos visual y tctil. Pero es preciso someter esta hiptesis a determinados interrogantes y a ciertas investigaciones. En primer lugar, el lenguaje y la alfabetidad verbal no son la misma cosa. Ser capaz de hablar un lenguaje es muy distinto de alcanzar la alfabetidad a travs de la lectu-

Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 1, Ed. du Rovergue. Prospectus box Ilustrador: Jochen Gerner.

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ra y la escritura, aunque podamos aprender a entender y usar el lenguaje en ambos niveles operativos. Slo el lenguaje hablado evoluciona espontneamente. Los trabajos lingsticos de Noam Chomsky indican que la estructura profunda del lenguaje es biolgicamente innata. La alfabetidad verbal, el leer y el escribir, ha de aprenderse, en cambio, mediante un proceso escalonado. Primero aprendemos un sistema de smbolos, formas abstractas que representan determinados sonidos. Esos smbolos son nuestros A B C, el alfa y beta del lenguaje griego que han dado nombre a todo el grupo de sonidos-smbolos o letras, el alfabeto. Aprendemos nuestro alfabeto letra a letra, y despus aprendemos las combinaciones de letras y sus sonidos, a lo cual llamamos palabras, que son los representantes o sustitutos de las cosas, las ideas y las acciones. Conocer el significado de las palabras es conocer las definiciones comunes que comparten. El paso final para lograr la alfabetidad verbal implica el aprendizaje de una sintaxis comn que establezca lmites constructivos acordes con los usos aceptados. Estos son los rudimentos, los elementos irreductiblemente bsicos del lenguaje. Cuando los dominamos, nos es posible leer y escribir, expresar y comprender la informacin escrita. Esta es una descripcin muy sumaria. Pero est claro que incluso en su forma ms simple, la alfabetidad verbal constituye una estructura dotada de planos tcnicos y definiciones basadas en un consenso que, comparativamente, hace que la comunicacin visual resulte casi totalmente carente de organizacin. Pero esto es slo apariencia.

Alfabetidad visual
El mayor peligro que puede presentarse en el desarrollo de una aproximacin a la alfabetidad visual es intentar sobredefinirla. La existencia del lenguaje, modo de comunicacin que tiene una estructura comparativamente muy bien organizada, ejerce sin duda una fuerte presin sobre todos los que se ocupan de la idea misma de la alfabetidad visual. Si un medio de comunicacin es tan fcil de descomponer en elementos y estructuras, por qu no va a serlo el otro? Todos los sistemas de smbolos son invencin del hombre. Y los sistemas de smbolos que denominamos lenguaje son invenciones o refinamientos de lo que en otro tiempo fueron percepciones del objeto dentro de una mentalidad basada en la imagen. De ah que haya tantos sistemas de smbolos y tantos lenguajes, unos emparentados entre s por su procedencia de una raz comn, y otros totalmente irrelacionados. Por ejemplo, los nmeros son sustitutos en un sistema nico de informacin, y lo mismo ocurre con las notas musicales. En estos dos casos, la facilidad para aprender la informacin codificada se basa en la sntesis con sus reglas sintcticas bsicas. Hay ms de 3.000 lenguas, independientes y distintas, que se usan hoy en el mundo. La universalidad del lenguaje de la visin es comparativamente tan superior que parece realmente rentable superar la dificultad que pueda suponer su complejidad. Los lenguajes son conjuntos lgicos. Pero ninguna sencillez de este tipo puede adscribirse a la comprensin visual, y los que hemos intentado establecer una analoga con el lenguaje conocemos muy bien la futilidad de este intento.
Detalles ilustraciones para libro

Pero el uso de la palabra "alfabetidad" en conjuncin con la palabra "visual" tiene una enorme importancia. La vista es natural; hacer y comprender mensajes visuales es natural tambin hasta cierto punto, pero la efectividad en ambos niveles slo puede lograrse mediante el estudio. Si pretendemos la alfabetidad visual, hemos de identi-

infantil Dear Diary Diseo grfico: Sara Fanelli. Ed. Walker book.

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ficar claramente y evitar un problema. En la alfabetidad verbal se espera que las personas educadas sean capaces de leer y escribir mucho antes de que se pueda aplicar valorativamente palabras como "creativo". La escritura no tiene por qu ser brillante. La prosa clara y comprensible, de ortografa correcta y de sintaxis normal, es suficiente. La alfabetidad verbal puede lograrse a un nivel simple de realizacin y comprensin de mensajes escritos. Podemos calificarla de instrumento. Saber leer y escribir, por la misma naturaleza de su funcin, no exige implicativamente la necesidad de una expresin ms elevada, la produccin de novelas o poesa. Aceptamos que la alfabetidad verbal es operativa a muchos niveles, desde mensajes simples a formas artsticas cada vez ms complejas. En parte a causa de la separacin dentro de lo visual entre arte y artesana, y en parte a causa de las limitaciones del talento para dibujar, mucha comunicacin visual se ha dejado en manos de la intuicin y el azar. Como no se ha hecho ningn intento para analizarla o definirla en trminos de estructura del modo visual, no se ha obtenido ningn mtodo de aplicacin. En realidad, en este campo los sistemas educativos evolucionan con lentitud monoltica, y todava persiste en ellos un nfasis en el modo verbal con exclusin del resto de las sensibilidades humanas y prestando muy poca atencin, si es que se presta alguna, al carcter aplastantemente visual de la experiencia de aprendizaje del nio. Incluso la utilizacin de mtodos visuales en la enseanza carece de rigor y de fines claros. En muchos casos bombardea a los estudiantes con ayudas visuales (dispositivas, pelculas, artificios audiovisuales, etc.) pero esta presentacin refuerza su experiencia pasiva como consumidores de televisin. Los materiales comunicativos que se producen y usan con fines pedaggicos suelen carecer de criterios para evaluar e interpretar los efectos que se producen. El consumidor de la mayor parte de la produccin de los medios educativos no es capaz de detectar, por emplear una analoga con la alfabetidad verbal, el equivalente a una falta de ortografa, a una frase incorrectamente formulada, a un tema mal estructurado. Lo mismo suele ocurrir con la experiencia de los medios "manuales". Las nicas guas para el uso de cmaras en la elaboracin de mensajes inteligentes proceden de tradiciones literarias y no de la estructura e integridad del modo visual mismo. Una de las tragedias del potencial abrumador de la alfabetidad visual a todos los niveles de la educacin es la funcin irreflexiva que cumplen las artes visuales en los programas de estudio, y la situacin parecida que se da en el uso de los medios de comunicacin, las cmaras, el cine o la televisin. Por qu hemos heredado en las artes visuales una devocin inconfesada por el no intelectualismo? El examen de los sistemas de educacin revela que el desarrollo de mtodos constructivos de aprendizaje visual es ignorado, salvo por aquellos estudiantes especialmente interesados y dotados. El enjuiciamiento de lo que es factible, apropiado, o efectivo en la comunicacin visual se ha abandonado en favor de definiciones amorfas del gusto o de la evaluacin subjetiva y autorreflexiva del emisor y el receptor sin apenas intentar comprender, al menos, algunos niveles prescritos de lo que llamamos alfabetidad en el modo verbal. Probablemente, esto no se debe tanto a un prejuicio como a la firme conviccin de que es imposible el empleo de cualquier metodologa o cualquier medio para alcanzar la alfabetidad visual. Sin embargo, la demanda de medios de estudio ha desbordado la capacidad de nuestras escuelas y facultades. Frente al desafo de la alfabetidad visual no podemos seguir encogindonos de hombros durante mucho tiempo. Cmo hemos llegado a este punto muerto? Entre todos los medios de comunicacin humana, el visual es el nico que no tiene rgimen ni metodologa, ni un solo sistema

Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 4, Ed. du Rovergue. Boucheries Ilustrador: Nathalie Lt.

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con criterios explcitos para su expresin o su comprensin. Por qu nos esquiva as la alfabetidad visual, cuando la deseamos y necesitamos tanto? Evidentemente hay que desarrollar una nueva aproximacin para resolver este dilema.

Una aproximacin a la alfabetidad visual


Sabemos mucho de los sentidos humanos y particularmente de la vista. No todo, pero s mucho. Tambin tenemos numerosos sistemas de trabajo para el estudio y el anlisis de los componentes de los mensajes visuales. Desgraciadamente, todo esto no se ha integrado en un conjunto que constituya una forma variable. La clasificacin y el anlisis puede ser realmente de lo que siempre ha estado ah, el comienzo de una aproximacin manejable a la alfabetidad visual universal. Hemos de buscar la alfabetidad visual en muchos lugares y de muchas maneras, en los mtodos de adiestramiento de los artistas, en las tcnicas de formacin de artesanos, en la teora psicolgica, en la naturaleza y en el funcionamiento fisiolgico del propio organismo humano. Existe una sintaxis visual. Existen lneas generales para la construccin de composiciones. Existen elementos bsicos que pueden aprender y comprender todos los estudiantes de los medios audiovisuales, sean artistas o no, y que son susceptibles, junto con tcnicas manipuladoras, de utilizarse para crear claros mensajes visuales. El conocimiento de todos estos factores puede llevar a una comprensin ms clara de los mensajes visuales. Captamos la informacin visual de muchas maneras. Las fuerzas, perceptivas y kinestsicas, de naturaleza fisiolgica, son vitales para el proceso visual. Nuestra manera de permanecer de pie, de movernos, de mantener nuestro equilibrio y de protegernos, as como de reaccionar a la luz, la oscuridad o los movimientos bruscos son factores importantes para nuestro modo de recibir e interpretar los mensajes visuales. Todas estas respuestas son naturales y actan sin esfuerzo; no tenemos que estudiarlas ni aprender a darlas. Pero estn influidas y posiblemente modificadas por estados psicolgicos del nimo, por condicionamientos culturales y finalmente por las expectativas ambientales. El cmo vemos el mundo afecta casi siempre a lo que vemos. Despus de todo, el proceso es muy individual en cada uno de nosotros. El control de la mente viene frecuentemente programado por las costumbres sociales. De la misma manera que ciertos grupos culturales comen cosas que repugnaran a otros, tenemos preferencias visuales profundamente arraigadas en nosotros. El individuo que crece en el moderno mundo occidental est predispuesto a aceptar las tcnicas de la perspectiva que presentan un mundo sinttico y tridimensional mediante la pintura y la fotografa, medios que en realidad son planos y bidimensionales. Un aborigen tiene que aprender a decodificar la representacin sinttica de la dimensin que se da mediante la perspectiva en una fotografa. Tiene que aprender la convencin; no puede verla espontneamente. El entorno ejerce tambin un control profundo sobre nuestra manera de ver. El habitante de las montaas, por ejemplo, ha de orientar a su modo de ver cuando se encuentra en un llano liso e inacabable. El arte de los esquimales constituye el mejor ejemplo de esto. Tras experimentar tan intensamente el indiferenciado blanco de la nieve y el luminoso cielo de su entorno, que provoca una difuminacin del horizonte como referencia, el artista esquimal se toma unas grandes libertades con los elementos verticales, tanto ascendentes como descendentes.

Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 7, Ed. du Rovergue. Traiter de mecaniques Ilustrador: Chlo Poizat.

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A pesar de estas modificaciones, existe un sistema visual perceptivo bsico que todos los seres humanos compartimos; pero este sistema est sometido a variaciones que se refieren a temas estructurales bsicos. La caracterstica dominante de la sintaxis visual es su complejidad. Pero la complejidad no impide la definicin. Una cosa es cierta. La alfabetidad visual nunca podr ser un sistema lgico tan neto como el del lenguaje. Los lenguajes son sistemas construidos por el hombre para codificar, almacenar y decodificar informaciones. Por tanto, su estructura tiene una lgica que la alfabetidad visual es incapaz de alcanzar. Las tcnicas de comunicacin visual manipulan los elementos visuales con un nfasis cambiante, como respuesta directa al carcter de lo que se disea y de la finalidad del mensaje. La tcnica visual ms dinmica es el contraste, que se contrapone a la tcnica opuesta, la armona. No debe pensarse que estas tcnicas slo se aplican en los extremos pues, muy al contrario, su uso se extiende en sutil gradacin a todos los puntos del espectro comprendido entre ambos polos, a la manera de todos los posibles tonos de gris existentes entre el blanco y el negro. Son muy numerosas las tcnicas aplicables para la obtencin de soluciones visuales. Enumeramos a continuacin las ms usadas y de mayor facilidad de identificacin, disponindolas en pares de opuestos: Las tcnicas son los agentes del proceso de comunicacin visual; el carcter de una solucin visual adquiere forma mediante su energa. Las opciones son vastas y muchos los formatos y los medios; existen interacciones entre los tres niveles de la estructura visual. Sin embargo, por abrumador que sea el nmero de elecciones abiertas al que ha de resolver un problema visual, las tcnicas sern siempre las que actuarn mejor como conectores entre la intencin y el resultado. Y a la inversa, el conocimiento de la naturaleza de las tcnicas crear una audiencia ms perspicaz para cualquier declaracin visual. En nuestra bsqueda de la alfabetidad visual hemos de preocuparnos de cada una de las reas de anlisis y definicin que hemos enumerado: las fuerzas estructurales que existen funcionalmente, es decir, fsica y psicolgicamente, en la relacin interactiva entre los estmulos visuales y el organismo humano; el carcter de los elementos visuales; y el poder conformador de las tcnicas. Adems, las soluciones visuales deben venir gobernadas a travs del estilo, personal y cultural, por el significado y la postura pretendidos. Finalmente hemos de considerar el medio mismo, cuyo carcter y cuyas limitaciones regirn los mtodos de solucin. En cada paso del estudio se propondrn ejercicios para ensanchar la comprensin de la naturaleza de la expresin visual. Este proceso es complejo en todos sus numerosos aspectos. Sin embargo, la complejidad no tiene por qu ser un obstculo insalvable para la comprensin del modo visual. Ciertamente, es ms fcil disponer de un juego de definiciones comunes y de normas para la construccin o la composicin, pero no hay que olvidar que la sencillez tiene tambin sus aspectos negativos. Cuanto ms sencilla es una frmula, ms limitado es su potencial para la variacin y la expresin creativas. La funcionalidad a tres niveles de la inteligencia visual -realista, abstracta, simblica-, lejos de ser negativa, nos ofrece una interaccin armoniosa por muy sincretista que pueda ser. Cuando vemos, hacemos muchas cosas a la ves. Vemos perifricamente un campo

Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 6, Ed. du Rovergue. Rclames Ilustrador: Oliver Douzou.

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enorme, vemos mediante un movimiento de arriba abajo y de izquierda a derecha. Imponemos a lo que aislamos en nuestro campo de visin, no solamente ejes implcitos para ajustar el equilibrio, sino tambin un mapa estructural para representar y medir la accin de esas fuerzas compositivas que son tan vitales para el contenido y, por tanto, para el input y el output del mensaje. Todo esto ocurre al tiempo que decodificamos muchas clases de smbolos. Se trata de un proceso multidimensional cuya caracterstica ms notable es su simultaneidad. Toda funcin est ligada al proceso, a la circunstancia, pues la vista no slo nos ofrece opciones metodolgicas para la obtencin de informacin sino tambin opciones que coexisten, estn disponibles y son operativas en el mismo momento. Los resultados son asombrosos por muy predispuestos que podamos estar a darlos por supuestos. La inteligencia visual capta a la velocidad de la luz numerosas unidades bsicas de informacin o bits, sirviendo simultneamente de dinmico canal a la comunicacin y de ayuda a la educacin, ayuda mal reconocida.Es sta la razn de que en apariencia se aprenda mejor lo visualmente activo? Gattegno lo ha expuesto magistralmente en Towards a Visual Culture: "Durante milenios, el hombre ha funcionado como veedor y ha abarcado la vastedad. Pero hasta hace muy poco, mediante la televisin (y el cine y la fotografa, los medios modernos), no ha sido capaz de pasar de la tosquedad del habla (por muy milagrosa y de largo alcance que sta sea) como medio de expresin visual, capacitndose as para compartir con todos los inmensos conjuntos dinmicos en un instante". No existe ningn procedimiento fcil para desarrollar la alfabetidad visual, pero sta es tan importante para la enseanza de los modernos medios como lo fueron la lectura y la escritura para la imprenta. De hecho puede ser el componente crucial de todos los canales de comunicacin, ahora y en el futuro. Mientras la informacin se almacen y distribuy fundamentalmente en el lenguaje y la sociedad consider al artista como en nico individuo capaz de comunicarse visualmente, la alfabetidad verbal universal se convirti en esencial y la inteligencia visual ignorada en gran parte. La invencin de la cmara ha provocado el nacimiento espectacular de una nueva visin de la comunicacin y colateralmente de la educacin. La cmara, el cine, la televisin, los videocasetes y los medios visuales que todava no estn en uso, modificarn nuestra definicin, no slo de la educacin, sino de la inteligencia misma. En primer lugar, se impone una revisin de nuestras capacidades visuales bsicas. En segundo lugar, la necesidad de proseguir y desarrollar un sistema estructural y una metodologa para la enseanza y el aprendizaje del modo de expresar e interpretar visualmente las ideas. Un campo, en otro tiempo patrimonio exclusivo del artista y el diseador, que hoy hemos de considerar propio tanto de todos los que trabajan en cualquier medio visual de comunicacin como de su pblico. Si el arte es, como dice Bergson, "una visin directa de la realidad", entonces hay que considerar los medios modernos como medios naturales de expresin artstica, pues presentan y reproducen la vida casi como un espejo. "Oh, wad, concdenos algn poder para vernos como otros nos ven", ruega Robert Burns. Y los medios responden con sus vastos poderes. Pero los medios no slo han puesto su magia a disposicin de los pblicos sino que la han colocado firmemente en manos de cualquiera que desee utilizarlos para la expresin de ideas. En una incesante evolucin del equipamiento tcnico, la fotografa y el cine se simplifican constantemente para ser usados con numerosos fines. Pero no basta la maestra tcnica en el manejo del equipo. El carcter de los medios acenta la necesidad de comprender sus componentes visuales. La capacidad intelectual, fruto de un adiestramiento para hacer y

Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 6, Ed. du Rovergue. Rclames Ilustrador: Oliver Douzou.

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comprender mensajes visuales, se est convirtiendo en una necesidad vital para el que quiera involucrarse en la comunicacin. Es muy posible que la alfabetidad visual llegue a ser uno de los raseros fundamentales de la educacin en el ltimo tercio de nuestro siglo. El arte y el significado del arte han cambiado profundamente en la era tecnolgica, pero la esttica del arte no ha respondido al cambio. Ms bien ha ocurrido lo contrario: la esttica del arte se ha ido fijando cada vez ms a medida que el carcter de las artes visuales y su relacin con la sociedad ha cambiado espectacularmente. El resultado es la idea difusa de que las artes visuales constituyen exclusivamente el reino de la intuicin subjetiva, juicio tan superficial como lo sera el nfasis excesivo en el significado literal. De hecho, la expresin visual es el producto de una inteligencia muy compleja de la que desgraciadamente sabemos muy poco. Lo que uno ve es una parte fundamental de lo que uno sabe, y la alfabetidad visual puede ayudarnos a ver lo que vemos y a saber lo que sabemos.

01. Detalles ilustraciones para libro infantil Les petits hritages Diseo grfico: Ed. du Rouergue.

02. Detalle pgina interior Dizzy Mood Ilustrador: Eric Lasserre

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Tcnicas Artsticas. Marta Zatonyi.


Tanto el contenido como la forma, son fundamentales y definitorios en cuanto al resultado de la creacin artstica. Pero todos ellos, en su totalidad, sin embargo, no son suficientes para gestar una obra de arte. Para ello es necesario que el artista logre proyectar sobre la materia sus visiones, su ideologa, su imaginacin. La obra no est lista cuando el artista la percibe, sino que va a estar acabada cuando la traslada a la materia: al aparecer la esencia, a travs de la misma. La idea se debe encontrar con la materia y en ese encuentro, en esta lucha, va a ir hacindose la obra. Por ello una obra acabada nunca podr coincidir con la imaginacin primaria de su creador. La elaboracin material de la obra no es solamente un prestar ropaje a una idea, sino la profundizacin de la interaccin entre el concepto primario y el proceso creativo. El conjunto de los elementos formales con que el artista logra plasmar, materializar su idea en una realidad objetiva, percibible por los otras, incorporable en el mundo objetivo, es lo que constituyen las tcnicas artsticas; que van desde el manejo del lpiz hasta la elaboracin de los colores, desde el manejo de la computadora hasta la tcnica de collage, entre otros, o en arquitectura se extiende desde la forma de representacin hasta los clculos, desde el manejo de estructuras hasta el conocimiento adecuado de sistemas, instalaciones, etc. En la realizacin tcnica, concreta, toma vida por primera vez el contenido y forma; la creacin de la forma exterior al mismo tiempo tambin es la creacin de la forma interior y del contenido. Hasta entonces el contenido artstico y la forma interior (composicin, tipificacin) haban existido como un proyecto en el estrato de ideas, como un plan embrionario en el artista. Para ello la realizacin tcnica inadecuada, mala o desafortunada puede debilitar el valor de la obra o directamente eliminarlo. La idea ms profunda, el tema ms cuidadosamente elegido y recortado, el ms valioso planteo compositivo, todos juntos no van a valer gran cosa, si no son trasladados a la materia con la habilidad correspondiente y nivel necesario. Pero se debe saber que las tcnicas artsticas, cumplen ante todo el papel de mediador. No puede subordinar ni al contenido ni a los otros elementos de la forma. Si eso llega a suceder, podemos hablar sobre virtuosismo, pero no en sentido de gran habilidad, manejo y conocimiento de la tcnica o tcnicas, sino en sentido de que existe slo esta habilidad, slo este manejo, pero nada ms. Este virtuosismo, tan frecuente en todos los gneros artsticos, acta como sustituto, por la ausencia de un contenido vlido. Quizs en la cinematografa podemos encontrar con ms nitidez este vicio; donde los aspectos tcnico-tecnolgicos pueden desplegar un archivo brillante de soluciones espectaculares con que el espectador desprevenido queda fascinado y no se da cuenta que cay en la trampa. As como no se puede realizar una obra de arte sin una correspondiente tcnica, tampoco se puede trucar el contenido y forma interior valioso por el virtuosismo. Fenmeno contrario al virtuosismo es el diletantismo, segn Adorno; La conciencia concreta de lo que una obra de arte necesita en un momento dado es lo que la constituye. Este concepto se enfrenta con la muy generalizada idea de que para la creacin artstica es suficiente la genialidad, y la reflexin, ms an el trabajo, la elaboracin, el compromiso conciente son innecesarios, daan el proceso creador. Para generar arte no es suficiente sentir o pensar sino que con mucha lucha y con mucha entrega se deben incorporar las tcnicas elaboradas en base a experiencias anteriores (propias e histricas), y a partir de ello ir elaborando lo propio. Desde Miguel Angel hasta Brancusi, desde el annimo pintor paleoltico hasta Motherwell, desde Ictino hasta Kahn, desde Cheret hasta Fukuda, para mencionar algunos nombres, todos fueron excelentes y respetuosos conocedores de tcnicas artsticas y al mismo tiempo, tambin innovadores. El verdadero genio no desdea, no menosprecia las tcnicas artsticas. Sabe como nadie que sin ellas no puede lograr expresarse. Slo la persona que no conoce el dolor y la lucha frente al papel en blanco, fren-

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te a la materia que se ofrece como enigma para ser desocultado, que nunca venci esta angustia valindose tambin de los conocimientos, puede considerar las tcnicas como algo extra-artstico. El diletante es aqul que por ignorante o por vago y engredo, por su genialidad imaginaria, niega el valor de esta necesidad de incorporar los conocimientos tcnicos, aplicarlas y desarrollarlas. Desgraciadamente, en nuestros tiempos, hay incluso un estmulo para ello. El buen trabajo, el camino del aprendizaje, la lucha por decir mejor lo que quiere ser dicho, aparece en este estmulo como cosa de los mediocres, de quienes se ren aquellos que juntan objetos descartados y se creen genios. Sin embargo, es de sus propias obras que ellos deberan rerse, o si no, de todos los grandes genios mencionados ms arriba y de miles y miles de otros. El virtuosismo, igual que el diletantismo, es enemigo del arte, es contra el arte, independientemente de que se ubiquen en puntos relacionados distintos. Ambos desconocen fatalmente la dialctica existente entre el contenido y la forma y su obra inevitablemente va a acusar recibo de esta rotura. Ambos se marginan fuera de la verdadera creacin artstica. Las tcnicas artsticas, como una acumulacin transferible de experiencias permiten una mejor posibilidad de expresarse, a su vez participan tambin en el hacer del contenido de la obra.

01. Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 7, Ed. du Rovergue. Traiter de mecaniques. Ilustrador: Chlo Poizat.

02. Detalles ilustraciones para coleccin Touzazimute n 7, Ed. du Rovergue. Traiter de mecaniques. Ilustrador: Chlo Poizat.

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Diseo tri-dimensional. Wucius Wong.


Vivimos en un mundo de tres dimensiones. Lo que vemos delante de nosotros no es un imagen lisa, que tiene solo largo y ancho sino una expansin con profundidad fsica, la tercera dimensin. El suelo que hay bajo nuestros pies se extiende hasta el horizonte distante. Podemos mirar directamente adelante, hacia atras, hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba y hacia abajo. Lo que vemos es un espacio continuo en el que estamos includos. Nuestra comprensin de un objeto tri-dimensional nunca puede ser completa con un vistazo. La perspectiva desde un angulo fijo y una distancia puede ser engaosa. Una figura circular que sea primeramente vista desde cierta distancia alejada puede terminar por ser, tras un exmen ms cercano, una esfera, un cono, un cilindro o cualquier otra figura que tenga una base redonda. Para comprender un objeto tri-dimensional, tenemos que verlo desde angulos y distancias diferentes y luego reunir en nuestras mentes toda la informacin para comprender plenamente su realidad tridimensional. Es a travs de la mente humana que el mundo tri-dimensional obtiene su significado.

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El diseo tri-dimensional
En forma similar al bi-dimensional, el diseo tri-dimensional procura asimismo establecer una armona y un orden visuales, o generar una excitacin visual dotada de un propsito, excepto porque su material es el mundo tri-dimensional. Un diseador tri-dimensional debe ser capaz de visualizar mentalemnte la forma completa y rotarla mentalmente en toda direccin, como si la tuviera en sus manos. No debe reducir su imagen a una o dos perspectivas, sino que debe explorar prolijamente el papel de la profundidad y el flujo del espacio, el espacio de la maza y la naturaleza de los diferentes materiales.

Las tres direcciones primarias


Para comenzar a pensar en forma tri-dimensional debemos ante todo conocer las tres direcciones primarias. Como se ha dicho antes, las tres dimensiones son largo, ancho y profundidad. Para obtener las tres dimensiones de cualquier objeto debemos tomar sus medidas en direccin vertical, horizontal y transversal. Las tres direcciones primarias son as una direccin vertical que va de arriba a abajo, una horizontal que va de izquierda a derecha y una transversal que va hacia adelante y hacia atras (fig. 1a). Para cada direccin podemos establecer un plano liso. De esta manera podemos tener un plano vertical, un plano horizontal y un plano transversal (fig. 1b). Duplicando tales planos, el vertical se transforma en los planos de adelante y atrs, el horizontal en los de arriba y abajo, el transversal en los de izquierda y derecha. Con tales planos se puede construir un cubo (fig. 1c).

1a

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Ejemplos de Volumetra

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< Tri-dimensin Proyectos de estudiantes de Workshop dictado por Wucius Wong.

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Las tres perspectivas basicas


Cualquier forma tri-dimensional puede ser insertada dentro de un cubo imaginario para establecer las tres perspectivas (fig. 2a). Proyectando tal forma hacia los planos superior, frontal y lateral del cubo imaginario, podremos tener a / Una visin plana: la forma tal como es vista desde arriba (fig. 2b). b / Una visin frontal: la forma tal como es vista desde adelante (fig. 2c). c / Una visin lateral: la forma tal como es vista desde el costado (fig. 2d).

2a

Cada visin es un diagrama liso, y estas visiones en su conjunto (ocasionalmente completadas por otras visiones auxiliares y/o seccionales) aportan la descripcin mas exacta de una forma tridimensional, aunque se necesita tener algn conocimiento bsico de dibujo de ingeniera para poder reconstrur con tales visiones la forma original.

Elementos del diseo tri-dimensional


En el diseo bi-dimensional, como hemos dicho al principio, hay tres grupos de elementos a / Los elementos conceptuales: punto, lnea, plano y volmen. b / Los elementos visuales: figura, tamao, color y textura. c / Los elementos de relacin: posicin, direccin, espacio y gravedad. Los elementos conceptuales no existen fisicamente, pero son persibidos como si estuvieran presentes. Los elementos visuales pueden ser vistos, desde luego, y constituyen la apariencia final del diseo. Los elementos de relacin gobiernan la estructura de conjunto y las correspondencias internas de los elementos visuales. Todos estos elementos son igualmente escenciales para el diseo tri-dimensional, aunque habremos de definirlos de una manera ligeramente diferente, y agregar por razones practicas un conjunto de elementos de construccin. Los elementos constructivos son, en realidad, concresiones de los elementos conceptuales.

Elementos constructivos
Los elementos constructivos tienen fuertes cualidades estructurales y son particularmente importantes para la comprensin de los slidos geomtricos. Estos elementos son los usados para indicar los componentes del diseo tri-dimensional a / Vrtice. Cuando diversos planos confluyen en un punto conceptual (fig. 3a). Los vrtices pueden ser proyectados hacia afuera o hacia adentro. b / Filo. Cuando dos planos paralelos se unen a lo largo de una lnea conceptual (fig. 3b). Tambin los filos pueden producirse hacia afuera o hacia adentro. c / Cara. Un plano conceptual que esta fisicamente presente se convierte en una superficie. Las caras son superficies externas que encierran a un volmen (fig. 3c).

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Ejemplos de Volumetra

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< Planos seriados Horizotales y consecutivos, repetidos tanto en forma como en tamao. Paralelos y espaciados regulares.

< Planos seriados Con gradacin de figura

< Planos seriados Con apariencia idntica desde sus 6 lados.

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3a

Idealmente todos los vrtices deben ser marcados y punteagudos, todos los filos deben ser agudos y rectos, todas las superficies deben ser suaves y lisas. En la realidad, esto depende de los materiales y las tcnicas, y ciertas irregularidades menores son normalmente inevitables.

Forma y estructura
La forma es un trmino facilmente confundido con la figura. Se seal antes que una forma tri-dimensional puede tener mltiples figuras bi-dimensionales cuando se las ve sobre una superficie lisa. Esto supone que la figura es solo un aspecto de la forma. Cuando una forma es rotada en el espacio, cada paso de la rotacin revela una figura ligeramente diferente, porque aparece un nuevo aspecto ante nuestros ojos. La forma es as la apariencia visual total de un diseo, aunque la figura sea su principal factor de identificacin. podemos asimismo identificar la forma por el tamao, el color y la textura. En otras palabras, todos los elementos visuales son mencionados colecctivamente como forma. La estructura gobierna la manera en que una forma es construda, o la manera en que se unen una cantidad de formas. Es la organizacin espacial general, el esqueleto que esta detrs del entretejido de figura, color y textura. La apariencia externa de una forma puede ser muy compleja, mientras su estructura es relativamente simple. A veces la estructura inetrna de una forma puede no ser inmediatamente percibida. Una vez descubierta, la forma puede ser mejor comprendida y apreciada.

Planos Seriados
Los puntos determinan una lnea. Las lneas determinan un plano. Los planos determinan un volumen. Una lnea puede ser representada por una serie de puntos (fig. 4a). Un plano puede ser representado por una serie de lneas (fig. 4b). Un volumen es representado por una serie de planos (fig. 4c). Cuando un volumen es representado por una serie de planos, cada plano es una seccin transversal del volumen. Por lo tanto, para construir una forma volumtrica, podemos pensar en trminos de sus secciones transversales, o en cmo la forma puede ser cortada en rodajas, a intervalos regulares, de lo que derivan los planos seriados. Cada plano seriado puede ser considerado como un mdulo, que podr ser usado en repeticin o en gradacin. Como fuera ya mencionado, la repeticin se refiere a repetir tanto la figura como el tamao de los mdulos (fig. 4d).

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La gradacin se refiere a una variacin gradual del mdulo, y puede ser usada de tres maneras: a / Gradacin de tamao pero repeticin de figura (fig. 4e). b / Gradacin de figura pero repeticin de tamao (fig. 4f). c / Gradacin de la figura y del tamao (fig. 4g).

4a

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Variaciones posicionales
La posicin tiene relacin, ante todo, con el espacio entre los planos. Si no se introducen variaciones de direccin, todos los planos seriados sern paralelos entre s, cada uno de ellos siguiendo al otro sucesivamente, con un espacio igual entre ellos. Supongamos que todos los planos son cuadrados de un mismo tamao. Si un plano sigue a otro, en forma recta, los bordes verticales de los planos trazan dos lneas rectas paralelas, cuyo ancho es el mismo de los planos (fig. 5a). El espacio entre los planos puede ser estrecho o amplio, con efectos diferentes. Un espacio estrecho da a la forma mayor sensacin de solidz, mientras un espacio amplio debilita la sugestin de un volumen (fig. 5b). Sin cambiar el espacio entre los planos, la posicin de cada uno puede ser trasladada gradualmente hacia un lado, o hacia adelante y atrs. Esto provoca que la figura volumtrica experimente varias distorsiones (fig. 5c). Asimismo, sin cambiar el espacio entre los planos, la posicin de cada uno puede ser trasladada gradualmente hacia arriba o hacia abajo. Esto puede ser hecho fcilmente si los planos estn colgados o suspendidos en el aire (fig. 5 d1). Si los planos son colocados sobre una base, podemos reducir su altura, para sugerir el efecto de su hundimiento gradual, slo con la variacin posicional de manera vertical (fig. 5 d2).

5a

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Variaciones de direccin
La direccin de los planos puede ser variada de tres maneras: a / Rotacin sobre un eje vertical (fig. 6 a1). b / Rotacin sobre un eje horizontal (fig. 6 a2). c / Rotacin sobre el mismo plano (fig. 6 a3). La rotacin sobre un eje vertical requiere desviar a los planos de su disposicin paralela. La posicin queda definitivamente modificada, porque cada cambio de direccin exige simultneamente un cambio de posicin. En este caso, los planos pueden ser dispuestos en radiacin, formando una figura circular (fig. 6b). O pueden formar una figura con curvas a la izquierda y a la derecha (fig. 6c). La rotacin sobre un eje horizontal no puede hacerse si los planos estn fijos sobre una base horizontal. Si estn fijos sobre una base vertical, su rotacin sobre un eje horizontal ser esencialmente la misma que la rotacin sobre un eje vertical ya descripta. La rotacin sobre el mismo plano supone que las esquinas o los bordes de cada plano se mueven de una posicin a otra, sin afectar la direcin bsica del plano mismo. Esto deriva a una figura torcida en forma de espiral (fig. 6d). Los planos pueden ser fsicamente curvados o quebrados si as se desea (fig. 6e).

6 a 1/2/3

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< Tri-dimensin Proyectos de estudiantes de Workshop dictado por Wucius Wong.

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El diseo y el instinto de juego. Los ensayos en este libro no son sobre computadoras. No son sobre bajar software o actualizar el hardware. No van a discutir el rendering de 3-D o las herramientas de animacin o los efectos especiales (al menos no intencionalmente). No va a reportar sobre alianzas, compras o ventas en la industria de las telecomunicaciones (al menos no directamente). Van a tratar de evitar el lingo y el lenguaje de computadora, las referencias a RAM y ROM y los acronismos de todo tipo. La misin de estos ensayos - y la ma - es mirar las ideas que estn formndose y tomando forma por el rpido crecimiento de las tecnologas de informacin, ambas dentro de la profesin del diseo y a lo largo del mundo. La meta principal es examinar ideas que iluminen nuevas maneras de pensamiento:contenidos nuevos (cmo la evolucin de la tecnologa en una economa global informa nuestras ideas); visiones nuevas (las maneras en las cuales esas ideas aparecen manifes-tadas fsicamente); nuevos desafos (entender los trueques de sonido, espacio y tiempo, particularmente en el medio interactivo); nuevas destrezas (formales, funcionales, conceptuales, ideolgicas), nuevas audiencias (multi-lengua, multi-culturales y multi-disciplinarias); y lo ms importante, nuevas preguntas: preguntas sobre forma y contenido, sobre proceso y producto, sobre creatividad, colaboracin y habilidad. Mi meta es desenmascarar la jerga y desmistificar las tendencias, hacer preguntas penetrantes tanto como provocativas, y mostrar trabajo que va ms all de los parmetros predeterminados de la pantalla de la computadora: trabajo que en la as llamada era digital demuestra real creatividad; el triunfo de la razn sobre la reaccin, de la imaginacin sobre la tcnica. Un distinguido diseador me confes recientemente que finalmente se haba desbaratado y haba adquirido el Adobe Photoshop para su estudio. Igualmente, hemos hecho un mandato, se apur en aclarar, que ser usado responsablemente, no para manipular imagenes. Despus l describi la pura y encantadora experiencia de sus colegas mientras se amontonaban, mirando su primera imagen escaneada en la pantalla virgen del Photoshop. Le dibujamos bigotes a Santa Claus, se refiri alegre. Fue divertido. Diversin, parece, es una arriesgada aventura ocupacional para la mayora de los diseadores, y un comportamiento esencial para el diseo siendo digital. Esto es, despus se todo, parte de un constante y distinguido legado: ambos, Paul Rand (Design and the Play Instinct) y Bradbury Thompson (Type as a Toy) fueron precursores en la defensa de la utilidad del jugar en el diseo. No hay aspecto creativo del diseo grfico ms agradable y remunerable, escribi Thompson, que el permiso de jugar. Jugar, tambin, es un bienvenido y necesitado antdoto a la aridez que la tecnologa sugiere demasiado seguido. Si proponemos la inclinacin a jugar, incluso dainos, cuando tenemos en cuenta imagenes basadas en la pantalla, esto es en gran manera una consecuencia de nuestras expectativas. Los programas de imagenes, como el Adobe Photoshop, ofrecen un exceso de posibilidades, puntas y filtros, lpices y lapiceras, mscaras y borradores. Miren todas esas herramientas, Todos esos juguetes!. Piensen sobre esto: si ustedes hubiesen estado frente a la Mona Lisa y alguien les daba un frasco de aerosol, invitndolos a ponerse salvajes (dicindoles que cualquier cosa que hagan, cualquier alteracin, o deterioro podra ser instantneamente borrado), no hubiesen estado al menos un poco tentados?. Es precisamente este elemento de juego, y la momentaria facultad que conlleva, que

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< Planos seriados Una forma vertical erecta, con una semiesfera que se proyecta al frente y atrs.

< Planos seriados Diseo en espiral con gradacin de prismas triangulares. Vista de dos ngulos.

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nos anima, nos desafa, y en algunos casos, nos corrompe. Estas son algunas caractersticas ridculas de esta nueva tecnologa; tecnologa que permite, incluso fomenta modificaciones y maniobras no permitidas en el inolvidable mundo del papel. En la pantalla, nosotros adquirimos aumentados poderes: podemos engaar y distorcionar, espejar, colorizar, comprimir y recrear una imagen a nuestro gusto. Pero lo hacemos?, debemos?, quin decide? y cmo?. Y cuando?. La esperanza es que nos comportemos responsablemente, y no abusemos de los privilegios que el diseo en el desktop ha introducido. Pero a veces vacilamos. Cometemos errores. Experimentamos. Jugamos. Tomamos el tipo de riesgos que no debemos tomar cuando no estamos en presencia de una computadora. A la inversa, la ausencia de la computadora puede, en algunos casos, ser conveniente y puede llevar a procesos experimentales iguales; la naturaleza de la exploracin es lo que es diferente, no la exploracin en s. Ironicamente, a pesar de la practicidad con la cual es muy frecuentemente identificada, la computadora agrega un elemento inusual de hallazgo inesperado al proceso de creacin. Su rol no es claro, su contribucin incierta. Permanece una desconocida cantidad, sus calificaciones no definidas. Puede haber ms de un procesador de palabras, ms de una herramienta de produccin, ms de una mquina?, qu es, realmente, y cmo encaja?, y dnde, incidentalmente, es interceptado?. La realidad es que ninguno de nosotros realmente sabe cun lejos nos va a llevar. La mayora de nosotros concuerda en que la computadora no piensa por nosotros, pero nos seguimos preguntando: puede comprometernos, creativamente, conceptualmente, al grado que modifique nuestro pensamiento? En la mejor de las circunstancias, el instinto de juego nos lleva hacia la improvisacin. Nosotros encendemos y nos equivocamos, hacemos 'revert to save' y encendemos nuevamente. La pantalla se convierte en una superficie de bocetos de clemencia interminable, hace que desaparezca el ansia de 'arruinar' la primer hoja en blanco de un nuevo cuaderno de bocetos. Aqu, las variaciones pueden ser salvadas, salvadas (como, renombradas, y salvadas nuevamente), importadas a diversos programas y reinventadas todas juntas. Magicamente, nuestros equvocos son exepcionalmente faciles de borrar. Quizs demasiado fcil. En la peor de las circunstancias, dejamos de pensar. La creatividad es eliminada por la conmocin de la novedad, suplantada por el tentador reclamo de interminables posibilidades. Es de consideracin tener en cuenta que la gran abundancia de posibilidades es una de las ms maravillosas virtudes de la compu-tadora, pero solo como Paul Rand apunta en su excelente libro Design, Form and Chaos- en las manos de un diseador reflexivo. El diseo irreflexivo asistido por computadora maximiza los atajos. Encanta en artimaas y explota por efecto. Aqu, en la tierra del filtro gratuito, es una celebracin virtual de campanas y silbatos, forma no inspirada y contenido despreciable. Seguramente ustedes han visto este tipo de trabajo: plenos geomtricos de brillantes colores rotando interminablemente a travs del espacio, paletas deslumbrantes, tipografa distorcionada. Este es el instinto de juego torcido, errado: exento de imaginacin, sin cerebro, dando lugar al repugnante arrastre de la mediocridad. Aunque es un argumento innegablemente elitista, esta es una de las cosas que separan a los diseadores (y aqu me estoy refiriendo a los buenos diseadores) del resto del mundo: idealmente, nosotros poseemos tanto una mente que discierne como un ojo que hace distinciones (sin mencionar una cierta medida de responsabiDiseo Grfico Nivel 1 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.

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lidad, al menos en lo que a nuestro trabajo concierne). Realmente, la computadora nos fuerza a repensar los apuntalamientos morales de nuestras elecciones estticas. Cuestiones de autora, pertenencia y originalidad son penetrantes. Mientras nosotros emigramos hacia el universo multimedia, donde reside nuestro trabajo y por donde es distribuido por significados unicamente digitales, el potencial para el plagio es enorme. Cmo legislamos, o al menos comenzamos a identificar: fronteras (formales, funcionales, ticas) en este medio ambiente?. Hay aquellos que han discutido que uno de los menos afortunados aspectos de nuestra profesin es el hecho de que uno no necesita estar certificado para la prctica. Agreguen a sto la libertad para toda tica que rapidamente sobreviene en el mundo de la data electrnica, y que la demanda por la integridad nunca ha sido tan grande o ms crtica. Los debates a favor y en contra de la moral de la fotografa digital se han convertido en igualmente complejos, mientras nosotros luchamos por entender qu es conveniente, permisible y verdaderamente, apropiado. Esto es, casualmente, un tema de derechos; no distinto al debate sobre el aborto, en el sentido que lo que contina sin ser decidido es el momento en el cual la vida (en este caso, la vida de la fotografa) comienza. Aqu, las imagenes digitales, estn de punta con las ms tradicionales metodologas, y los programas de software basados en las computadoras, signifi-cativamente diseados como extensiones del tradicional cuarto oscuro, son persibidos como enemigos invasivos de la esttica purista. A la inversa, uno puede discutir que la naturaleza de la fotografa misma depende de procesos que son por definicin manipulaciones de una visin singular (apertura de diafragma, pelcula y velocidad, tiempo de opturacin) todo lo cual ayuda a crear la forma final. En esta exposicin razonada, la computadora es entendida como parte de una gran y ms comprensiva Gestalt, una que identifica la tecnologa como componente integral en un proceso creativo total. La gran promesa de las computadoras en general (y, yo agregara, multimedia en particular) se basa en su habilidad para mejorar la manera de comunicarnos entre nosotros y con la tecnologa que est a nuestro servicio. Es la computadora slo una herramienta?. Es un lenguaje internacional?. Una dicha o un impedimento para la creatividad?. Podemos usar las computadoras para aparecernos con nuevas ideas, o solamente para ejecutar las ya existentes?. Las opiniones difieren, pero lo que permanece cierto es el grado en el cual estamos llegando a depender de ellas; en nuestros bancos, nuestros museos, nuestros supermercados, nuestros aeropuertos y terminales de tren, nuestras bibliotecas, nuestras oficinas y nuestros hogares. Para los diseadores, la computadora es, en efecto, el lienzo del siglo 21. Toca todo lo que hacemos. Nos intriga, nos cautiva, nos confunde. Nos frustra. Pero una cosa es cierta: no va a desaparecer. Lo que hacemos con ella, como usamos su potencial o desplegamos el nuestro, tendr consecuencias significantes y de alto alcance para toda la profesin del diseo, y ayudar a determinar las maneras en las cuales nosotros empujaremos la tecnologa (y a nosotros mismos) an ms lejos. Six (+2) essays on design and new media / Jessica Helfand / publicado por William Drenttel New York 1997 / Distribuido por Emigre.

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Ejemplos de Volumetra

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

< Tri-dimensin Proyectos de estudiantes de Workshop dictado por Wucius Wong.

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Ejemplos de Volumetra

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

< Lneas Entrelazadas Ocho marcos en tringulo issceles. Para las lneas entrelazadas se utiliz hilo de algodn.

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3D. Diversos Materiales

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

Takenobu Igarashi, ORI Alfabeto en acero pintado, 1987.

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3D. Diversos Materiales

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

Takenobu Igarashi Alfabeto en aluminio, 1983.

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3D. Diversos Materiales

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

Takenobu Igarashi Alfabeto plstico y acrlico, 1981.

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Nivel 1

3D. Diversos Materiales

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

Takenobu Igarashi, Smbolo corporativo OUN, 1986 Sistema de smbolos para identidad corporativa. Generacin de signos tridimensionales en la bidimensin.

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Tcnicas de representacin visual

Nivel 1

01. Pablo Bernasconi, Cuando los chicos no entienden Suplemento Educacin, Diario Clarn, 2003. Tcnica: collage.

02. Pablo Bernasconi, "Ms negro que blanco" Coleccin Orbital. Tcnica: collage.

03. Pablo Bernasconi, "Ms negro que blanco" Coleccin Orbital. Tcnica: collage.

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Tcnicas de representacin visual

Nivel 1

01. Augusto Costhanzo, Los vengadores. Bocetos: lpiz sobre papel.

02. Augusto Costhanzo, Los vengadores. Tcnica: ilustracin vectorial en computadora.

03. Augusto Costhanzo, Los vengadores. Tcnica: ilustracin vectorial en computadora.

04. Augusto Costhanzo, Los vengadores. Tcnica: ilustracin vectorial en computadora.

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Gabriele
Tcnicas de representacin visual

Nivel 1

01. Martn Kovensky, Fatherland Diario La Nacin, 1998. Tcnica: mixta de dibujo, foto y computadora.

02. Martn Kovensky, Literatura argentina Revista Pgina/30, 1996. Tcnica: dibujo y collage.

Diseo Grfico Nivel 1 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.

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Gabriele
Tcnicas de representacin visual

Nivel 1

01. Liniers, Libro Bonjour Ediciones de la Flor, 2005. Tcnica: tinta y acrlicos sobre papel.

02. Liniers, Libro Bonjour Ediciones de la Flor, 2005. Tcnica: tinta sobre papel.

Diseo Grfico Nivel 1 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.

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Gabriele
Tcnicas de representacin visual

Nivel 1

01. Pep Montserrat, Tabaquismo Revista El Pas Semanal de Espaa, 2004. Tcnica: collage.

02. Pep Montserrat, Risas y empresa Revista El Pas Semanal de Espaa, 2005. Tcnica: foto y dibujo tinta plana.

03. Pep Montserrat, Alimentos intactos Revista El Pas Semanal de Espaa, 2002. Tcnica: collage.

04. Pep Montserrat, El precio de la escuela Revista El Pas Semanal de Espaa, 2005. Tcnica: mixta de collage y dibujo tinta plana.

Diseo Grfico Nivel 1 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.

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Gabriele
Tcnicas de representacin visual

Nivel 1

01. Daniel Roldn, La otra cara del ratn Prez Revista Viva, Clarn. Tcnica: acrlico sobre papel.

02. Daniel Roldn, Catlogo de la exposicin de ilustraciones. Centro Cultural Recoleta, 2000. Tcnica: acrlico sobre papel.

Diseo Grfico Nivel 1 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.

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Gabriele

Nivel 1

Bibliografa
Modos de Ver. John Berger. Editorial Gustavo Gilli. 2000. La sintaxis de la imagen. Donis Dondis. Editorial Gustavo Gilli. Aportes a la esttica. Marta Ztonyi. Editorial La Marca Editora. Diseo tri-dimensional. Wucius Wong. Editorial Gustavo Gilli. 1979. Takenobu Igarashi, escultor y diseador japons www.igarashistudio.com Pablo Bernasconi, diseador grfico e ilustrador argentino. www.pbernasconi.com.ar Augusto Costhanzo, ilustrador argentino. www.costhanzo.com Martn Kovensky, artista plstico argentino www.kovensky.com Liniers, ilustrador argentino. Pep Montserrat, ilustrador cataln www.pepmontserrat.com Daniel Roldn, diseador grfico e ilustrador argentino. www.danielroldan.com.ar

Unidad Didctica 2 / Apunte Terico

Diseo Grfico Nivel 1 Carrera de Diseo Grfico. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo. Universidad de Buenos Aires.

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