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Faculdade de Tecnologia de Sorocaba Tecnologia em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR: O COMPUTADOR HARDWARE

Prof. Sergio Moraes Disciplina: Interao Humano-Computador ANDRE FELICIO DE SOUSA MATEUS ALEXANDRE GARCIA MARCUZ TIAGO VIEIRA LEITE VINICIUS ASSUAGA BOARO AN121324 AN121349 AN121359 AN092414

Sorocaba Maio/2013

SUMRIO
1. INTRODUO ........................................................................................................ 3 2. DISPOSITIVOS DE INTERAO E SUA IMPORTNCIA. ..................................... 3 3. TECNOLOGIAS ATUAIS, TIPOS DE DISPOSITIVOS ............................................ 3 3.1 MOUSE ................................................................................................................. 4 3.2 TECLADO ............................................................................................................. 4 3.3 MONITOR ............................................................................................................. 6 4 NOVAS TECNOLOGIAS .......................................................................................... 7 4.1 INTERFACES NATURAIS DO USUARIO ............................................................. 7 4.2 EXEMPLOS DE NOVAS TECNOLOGIAS ............................................................ 8 4.2.1 INTERAO GESTUAL POR TOQUE .............................................................. 8 4.2.2 INTERAO GESTUAL LIVRE ......................................................................... 9 4.2.3 INTERAAO POR VOZ ..................................................................................... 9 5. CONCLUSO........................................................................................................ 11 6. BIBLIOGRAFIA ..................................................................................................... 11

1. INTRODUO
Nesta atividade ser abordado o tema Hardware, com enfase nos dispositivos de entrada e saida usados na interao humano-computador. Ser discutida a importncia dos dispositivos de interao e ser feita uma descrio da principais tecnologias de hardware para interao. Tambm ser feita uma breva descrio das tendncias e novas tecnologias em hardware.

2. DISPOSITIVOS DE INTERAO E SUA IMPORTNCIA.


Segundo Barfield (1993, p. 159), existe uma grande quantidade de hardware no computador com a qual o usurio, o projetista do software e o projetista de interface do usurio nunca tm contato. So as entranhas do computador as placas de circuito e os chips dentro dele. Do ponto de vista de um projetista de interface, a natureza e o comportamento desses elementos no importante. Por outro lado, o hardware usado para entrada e sada, do qual o usurio sempre estar em contato, ou seja, os dispositivos de interao possui uma grande importncia no desenvolvimento do projeto, necessitando o hardware e o software serem compatveis e convenientes tarefa exercida pelo usurio. Usualmente, quando se discute interfaces do usuario, as consideraes sobre os dispositivos de interao geralemente ficam em ultimo plano, apesar de serem as caracteristicas fsicas do sistema aquelas com as quais os usurios faro o primeiro contato. Carvalho (1994) cita a importncia em se ter um estudo mais aprofundado a respeito dos dispositivos de interao nos projetos de interface para usurios, com a inteno de buscar e implementar o dispositivo mais adequado ao contexto do sistema.

3. TECNOLOGIAS ATUAIS, TIPOS DE DISPOSITIVOS


Ao longo dos anos, paradigmas de interaes sofreram grandes mudanas, principalmente no software, onde a partir dos anos 80 as interfaces grficas ganharam espao. Contudo, alguns dispositivos de interao so consagrados ao

ponto de muitas pessoas sequer imaginarem um sistema computacional sem eles. Vamos discutir alguns deles a seguir.

3.1 MOUSE
O mouse funciona como um apontador sobre a tela do computador e disponibiliza normalmente quatro tipos de operaes: movimento, clique, duplo clique e arrastar e largar (drag and drop). Existem modelos com um, dois, trs ou mais botes cuja funcionalidade depende do ambiente de trabalho e do programa que est a ser utilizado. Claramente, o boto esquerdo o mais utilizado. Embora tenha sido inventado por Bill English, a sua patente pertence a Douglas Engelbart, com a patente nr. 3.541.541 nos EUA datando de 1970. Engelbart apresentou este perifrico pela primeira vez em 9 de dezembro de 1968 denominando-o de "XY Position Indicator For A Display System". Constitua-se ento em uma pequena caixa de madeira com apenas um boto. O invento de Engelbart ficou sem muita utilizao devido a falta de necessidade de tal dispositivo. Afinal a maioria dos computadores utilizavam apenas textos sem cursores na tela. A partir da primeira metade da dcada de 1980, mais precisamente em 1983, a Apple Inc. passou a utilizar o mouse como dispositivo apontador em seus micros Apple Lisa. Desde l para c o perifrico tornou-se parte integrante dos atuais PCs. O Windows da Microsoft foi criado volta dele e navegar na Internet seria impossvel sem um mouse. Pode-se dizer que a partir do lanamento do Windows 3.1, em abril de 1992, o lugar do mouse estava assegurado. Na poca Douglas Engelbart vendeu a patente do "X-Y Position Indicator" (mouse) por US$ 10.000.

3.2 TECLADO

O teclado de computador um tipo de perifrico de entrada utilizado pelo usurio para a entrada manual no sistema de dados e comandos. Possui teclas representando letras, nmeros, smbolos e outras funes, baseado no modelo de teclado das antigas mquinas de escrever. Os teclados mais comuns so projetados para a escrita de textos e insero de comandos de sistema. Juntamente ao mouse, uma das principais interfaces entre o computador e o utilizador. Comumente, os teclados so formados por teclas paralelas em uma estrutura plana, horizontal, sobre a qual o utilizador posiciona as mos a fim de pressionar, com os dedos, as teclas necessrias operao. Entretanto, h diversos desenhos de teclados voltados para fins especficos. H tambm teclados ergonmicos, em que o posicionamento das teclas busca maior conforto para quem digita. Um teclado um dos meios primrios de controle em jogos de computador. Por exemplo, as teclas de seta ou um grupo de letras cuja disposio se assemelhe ao padro das teclas de seta como as teclas W, A, S, D pode ser usado para movimento de um personagem num jogo. Em jogos, muitas teclas podem ser configuradas de acordo com a preferncia do usurio. Teclas com letras do alfabeto tambm executam, s vezes, aes que comeam com aquela letra. O teclado menos ideal quando muitas teclas so pressionadas simultaneamente. Como os circuitos so limitados, s um certo nmero de teclas sero registradas por vez. Um exemplo bvio disto o bloqueio fundamental. Em teclados mais velhos, devido ao desenho do circuito, apertando simultaneamente s vezes trs teclas resulta em um comando. Teclados modernos impedem que isto acontea bloqueando a 3 tecla em certas combinaes fundamentais, mas enquanto isto previne o aparecimento de teclas de fantasmas, tambm significa que quando duas teclas estiverem simultaneamente pressionadas, muitas das outras teclas no teclado no respondero at que uma das duas teclas pressionadas seja solta. So projetados teclados melhores de forma que isto raramente acontece em programas de escritrio, mas permanece um problema em jogos igual em teclados caros, devido configurao de comando com teclas freneticamente diferentes em jogos diferentes.

3.3 MONITOR
O monitor um dispositivo de sada do computador, cuja funo transmitir informao ao utilizador atravs da imagem. Os monitores so classificados de acordo com a tecnologia de amostragem de vdeo utilizada na formao da imagem. Atualmente, essas tecnologias so trs: CRT , LCD e plasma. superfcie do monitor sobre a qual se projecta a imagem chamamos tela. Atravs do mesmo cabo amarelo do vdeo utilizado por videogames, boa parte dos computadores da dcada de 70 ainda utilizava o televisor domstico como interface grfica a exemplo do ZX Spectrum, Comodore 64 e Commodore Amiga. Embora fosse como uma tima maneira de baratear os custos, os televisores possuam uma resoluo limitada e no apresentavam um aspecto muito profissional. No ano de 1970 foi lanado o VT05 da Dec com seu incrvel teleimpressor embutido. Pela primeira vez um computador pessoal utilizara um monitor para exibir os dados em tempo real. Apenas uma cor se encarregava de imprimir suas incrveis 20 linhas e 72 colunas de caracteres alfanumricos. A exemplo do famoso IBM PC, os primeiros monitores de computador eram monocromticos. Os caracteres eram exibidos de maneira mais ntida do que nas TVs e o fato de possuirem uma nica cor pouco importava, uma vez que os computadores no possuam capacidade de gerar imagens coloridas. Embora o verde tenha sido a cor predominante nestes modelos, o verde e o laranja tambm foram utilizados para este fim. O fsforo excitado por uma corrente eltrica brilhava, mas demorava alguns instantes para se apagar por completo. Em jogos e outros aplicativos grficos, as cores eram simuladas atravs de tons diferentes da mesma cor. No demorou para que os mesmos tubos de raios catdicos utilizados nas TVs dessem origem aos monitores coloridos de CRT. Os primeiros modelos no passavam de meras adaptaes feitas em aparelhos de televiso, mas que logo foram aperfeioados para aproveitar o potencial do computador.

J explorados h algum tempo em dispositivos menores, no incio da dcada de 80 as telas de cristal lquido comeam a ser incorporadas aos computadores assim como no HX-20 da Epson (1982). Os primeiros modelos eram to coloridos quanto o visor de uma calculadora e eram utilizados apenas em notebooks por conta do seu alto custo e baixa eficincia.

4 NOVAS TECNOLOGIAS
O fundamento da interface o fundamento comunicativo, existindo interatividade quando os agentes conseguem processar informao. no processamento mtuo de informao que consiste o operar a interface. Para que tal seja possvel necessria a existencia de uma espcie de dialogo entre o utilizador e a mquina. A mquina deve ser capaz no s de reconhecer o discurso usado pelo utilizador, mas ser capaz ela prpria de o utilizar. Tem havido uma tendncia maior rumo ao incremento no uso de tecnologias de entrada e saida que forneam uma interface mais natural com o usurio.

4.1 INTERFACES NATURAIS DO USUARIO


Interfaces naturais do usurio (NUI) no so uma tecnologia propriamente dita mas proporcionam experincias criadas usando tecnologias de reconhecimento gestual. Wigdor & Wixon (2011) defendem que as interfaces grficas tradicionais levantam barreiras aos seus usurios, suportando apenas a viso clssica da informao alm de deterem-se aos dispositivos usuais de input, como o mouse e o teclado. Ao contrrio, as interfaces naturais do usurio (NUI), ao recorrerem de recursos como a interao gestual, tm a possibilidade de criar verdadeiras experincias sociais ao possuir a capacidade de comportar mltiplos usurios. Preece (2005) diz que a maneira como as pessoas realizam suas tarefas e como o sistema oferece suporte a elas essencial para estruturar uma interface que possua qualidades superiores s interfaces tradicionais. Desde modo, importante lembrar que, geralmente, quando algo d errado com o sistema, dizemos que por um erro nosso. Entretanto, como humanos, somos propensos a cometer erros e temos limitaes, tanto cognitivas quanto fsicas e, assim, utilizar meios naturais de

interao humana pode ser eficaz para estreitar a barreira entre determinado sistema e os usurios.

4.2 EXEMPLOS DE NOVAS TECNOLOGIAS


Entre as novas tecnologias, algumas j se tornaram comuns no nosso dia-adia, como por exemplo, o touch screen, enquanto outras gradualmente esto sendo inseridas ao nosso dia-a-dia, como o caso da interao por voz e gestos, h ainda algumas que esto engatinhando, como a tecnologia de interpretao de ondas eltricas cerebrais.

4.2.1 INTERAO GESTUAL POR TOQUE


A tela de toque um perifrico de entrada e saida que permite a interao do usurio atravs do toque na tela por meio de pulsaes tteis sobre a mesma. Com isso, os elementos de interao (imagens, arquivos) deixam de ser comandados por botes, bem como deixam de ser uma projeo em uma tela, para ser gerenciado pelo toque. No se usa mais o elemento externo (seta do mouse) para acessar o que deseja, o usurio toca naquilo que quer. Apesar de no haver tido uma grande importncia at 2007, essa tecnologia foi patenteada por George Samuel Hurst em 1971. A partir de sua descoberta, as variantes para o mesmo principio foram muitas: telas de resistencia, com sensores infravermelhos, telas capacitivas, entre outras. Em todo caso, trata-se de poder captar e interpretar a ao do tato sobre a tela. O primeiro computador a incorporar uma tela ttil foi o HP-150, lanado em 1983. A partir de ento, este tipo de tela evoluiu por meio de vrio sistemas comerciais, como caixas automticos entre outros. Ao mesmo tempo, em 1982, na Universidade de Toronto e na Bell Labs estudava-se uma tecnologia de tela tatil que reconhece mltiplos pontos de interao simultaneos, isso permite a interao atraves de vrios dedos ou mos, aumentando a qualidade da interao, contribuindo para a manipulao direta atravs de gestos intuitivos.

O lanamento do telefone celular Iphone, em 2007, incorporou no mercado eletronico popular pela primeira vez o sistema multitouch, logo aps vrios outro aparelhos possuindo o mesmo conceito comearam a serem introduzidos ao mercado. As telas tteis de ultima gerao so fabricadas com um cristal transparente que permite a interao entre qualquer um dos lados do dispositivo, excedendo os limites do que at hoje consistia, por fim, num monitor sensivl ao tato.

4.2.2 INTERAO GESTUAL LIVRE


As interfaces que permitem gestos livres (sem estar em contato com uma superfcie) partem do princpio que o corpo humano o dispositivo de entrada da interao. Para isso, o movimento e a configurao dos gestos so lidos por sensores digitais. Tal interao constri uma ponte mais rica entre interfaces digitais e indivduos, promovendo um nvel de imerso maior que as interfaces tradicionais ao habilitar o usurio a interagir naturalmente sem a presena de dispositivos mecnicos. Sturman & Zeltser (1993) conceituaram um modelo iterativo para medir a pertinncia do uso de interaes gestuais em uma interface, sendo que um dos estgios do modelo questiona a naturalidade, adaptabilidade e controle/coordenao dos gestos, dando ateno s limitaes humanas como habilidades motoras. Padres de interaes gestuais livres so utilizados, por exemplo, no Microsoft Kinect, auxiliando e normatizando projetos de interfaces.

4.2.3 INTERAAO POR VOZ


Tecnologias de reconhecimento de voz permitem que computadores interpretem a fala humana, por exemplo, para a transcrio ou como mtodo de comando por voz. Tais sistemas podem ser classificados por requererem, ou no, que o usurio treine o sistema a reconhecer seus padres particulares de fala, por ter a habilidade de reconhecer fala contnua ou por requerer que o usurio fale pausadamente, e pelo tamanho do vocabulrio que capaz de reconhecer. Sistemas que requerem pouco treinamento podem capturar continuamente a fala com um amplo vocabulrio, em ritmo normal, com a preciso de cerca de 98%

enquanto sistemas que no requerem treinamento podem reconhecer um numero pequeno de palavras. Sistemas comerciais para reconhecimento de fala tm estado disponveis desde os anos 90, porm apesar do sucesso dessa tecnologia, poucas pessoas o usam. Alguns dos problemas tcnicos chaves do reconhecimento de fala so: Diferenas entre os interlocutores so frequentemente grandes e dificultam. No est claro quais caractersticas da fala so independentes do falante. A interpretao de vrios fonemas, palavras e frases sensvel ao contexto. Por exemplo: os fonemas so geralmente mais curtos em palavras longas do que em palavras pequenas. As palavras tm significados diferentes em frases diferentes. Por exemplo: "Philip lies" pode ser interpretado como Philip sendo um mentiroso ou como Philip deitando-se na cama. A entonao e o timbre da fala podem mudar completamente a interpretao de uma palavra ou frase. Por exemplo: "Vai!", "Vai?" e "Vai." podem ser claramente reconhecidos por um humano, mas no to facilmente por um computador. Palavras e frases podem ter vrias interpretaes vlidas de modo que o falante deixe a escolha da correta para o ouvinte. A linguagem escrita precisa de pontuao de acordo com regras estritas que no esto fortemente presentes na fala e so difceis de inferir sem conhecer o significado (vrgulas, fim de frase, citaes). O entendimento do significado das palavras ditas pensado como um campo separado do entendimento natural da linguagem. H vrios exemplos de frases que soam iguais e s podem ser desambiguadas pela apario do contexto. Uma soluo geral para muitos dos problemas acima requer efetivamente conhecimento humano, experincia e uma avanada tecnologia em inteligncia artificial. Especificamente, modelos estatsticos de linguagem so frequentemente

empregados para desambiguao e melhoramento da preciso do reconhecimento.

5. CONCLUSO
Os dispositivos de interao (ou hardware de interfaces) exercem um papel fundamental na interao humano-computador, pois a parte da interface onde o usurio tem o contato direto. De inicio, a tecnologia desses dispositivos era bem abstrata para o usurio, se limitando a apenas botes. No decorrer dos anos, com o advento das interfaces grficas, os dispositivos de entrada e sada foram se aprimorando, levando em direo a uma interface natural do usurio. Os dipositivos dessa nova onda de interao j possui uma alta naturalidade para a manipulao direta, onde o usurio assimila com facilidade os comandos, pois so naturais do dia-a-dia.

6. BIBLIOGRAFIA

CARVALHO, Jose O. F.; Referenciais para projetistas e usurios de interfaces de computadores destinadas aos deficientes visuais. Dissertao (Mestrado em Engenharia Eltrica) - Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Eng. Eltrica. Campinas 1994. p. 9, 10, 11. NORMAN, D. The Design of Everyday Things (1988, originally under the title The Psychology of Everyday Things). ROCHA, H.V.; BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliao de Interfaces HumanoComputador. Campinas: NIED/UNICAMP, 2003. p. 57. Disponvel em

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Wikipdia - Mouse: http://pt.wikipedia.org/wiki/Mouse Tecmundo: http://www.tecmundo.com.br/video/2350-a-historia-dos-monitores.htm