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Kampfkunst

Fhigkeiten
Dieses Modul liefert detaillierte Regeln fr unbewaffneten Kampf und erweitert die Regeln fr den Einsatz von Nahkampfwaffen aus dem Modul Mittelalterliche Waffen. Insbesondere gibt es zustzliche Optionen fr kampforientierte Charaktere, um aus der langweiligen "Ich schlage ihn." - "Ich schlage zurck." - Routine herauszukommen. Die alten Nahkampffhigkeiten bleiben auch mit diesem Modul wichtig, aber sie decken nur die Grundlagen ab: Den Gegner mglichst hart treffen ohne selbst getroffen zu werden. Die neuen Optionen in diesem Modul sind es, die Kampf zu Kampfkunst machen. Das unbewaffnete quivalent zu den Waffenfhigkeiten ist Raufen. Es wird fr Angriff und Verteidigung ohne Waffen und mit Handwaffen verwendet. Waffenlose Angriffe verursachen Betubungsschaden in Hhe von 0/S-1 mit einer Reichweite von null.

Techniken
Die verschiedenen Handlungsoptionen im Nahkampf werden durch Techniken beschrieben. Diese Techniken sind eher abstrakt gehalten, da eine Unterscheidung von dutzenden leicht unterschiedlichen Schlgen, Tritten oder Wrfen ein komplettes Buch fllen knnte und in Spielwerten praktisch keine relevanten Auswirkungen hat. Dem Spieler steht es aber natrlich frei, die von seinem Charakter verwendeten Techniken genauer zu beschreiben.

Bodenkampf

Bodenkampf erlaubt es einem Charakter, am Boden liegend anzugreifen und sich gegen stehende Gegner zu wehren. Die Technik kann gleichzeitig mit Fufeger, Hebel, Schmutzigen Tricks und berwltigen eingesetzt werden. Auerdem kann sie verwendet werden, um einen Gegner der ebenfalls am Boden liegt als Schutz gegen stehende Angreifer zu benutzen. In diesem Fall verursacht der Charakter keinen Schaden, aber falls der Gegner verliert, wird er von allen Angriffen getroffen, die auf den Charakter gezielt waren.

Entwaffnen

Diese Technik wird verwendet, um einem Gegner die Waffe wegzunehmen. Der Charakter verursacht keinen Schaden, aber ein Nettoerfolg gengt, damit die Waffe zu Boden fllt. Schwerter und Zweihandwaffen bentigen jeweils einen zustzlichen Erfolg. Weitere Erfolge knnen verwendet werden um die Waffe selbst zu bernehmen, sie jeweils einen Meter wegzuschleudern oder, wenn der Charakter diese Technik beherrscht, in einen Hebel an Arm oder Handgelenk bernommen werden.

Fufeger

Ein Fufeger dient dazu, den Gegner zu Fall zu bringen. Hierfr ist ein Nettoerfolg ntig; weitere Erfolge knnen anstatt den Schaden zu erhhen auch fr Hebel oder berwltigen bernommen werden, wenn der Charakter die entsprechende Technik beherrscht.

Hebel
Ein Hebel kann ein Gelenk des Gegners blockieren und sogar brechen. Er verursacht keinen direkten Schaden, aber alle Nettoerfolge, die in aufeinanderfolgenden Anwendungen dieser Technik erzielt werden, werden addiert (Nettoerfolge des Gegners abgezogen). Am Ende der Runde darf der Charakter dem Gegner bis zu so viele Punkte Betubungsschaden zufgen, wie die Summe der Erfolge. Panzerung schtzt nicht, und berschssige Punkte die krperlichen Schaden verursachen brechen das Gelenk. Wenn der Gegner die Erfolge auf null senken kann, kann er dem Hebel entkommen. Es ist auch mglich Hebel so anzuwenden, dass sie nur Schaden verursachen wenn der Gegner Widerstand leistet.

Schmutzige Tricks
Schmutzige Tricks knnen benutzt werden um sich einen Vorteil zu verschaffen. Jeder Nettoerfolg kann anstatt den Schaden zu erhhen dazu benutzt werden, alle Fhigkeiten des Gegners in der nchsten Runde um einen Punkt zu senken. Es ist nicht mglich, schmutzige Tricks zweimal im selben Kampf gegen den selben Gegner einzusetzen. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Sturmangriff

Sturmangriffe knnen verwendet werden um gleichzeitig die Reichweite des Gegners zu unterlaufen und Schaden zu verursachen. Kommt der Charakter bis auf die gewnschte Distanz heran, verursacht sein Angriff vollen Schaden, der durch berschssige Erfolge erhht werden kann. Schafft er es nicht, bleibt er in der optimalen Reichweite des Gegners stehen und dieser kann alle Erfolge (nicht nur Nettoerfolge) benutzen, um seinen Schaden zu erhhen. Ein Sturmangriff muss auerhalb der gegnerischen Reichweite begonnen werden und kann mit allen anderen Techniken (auer Bodenkampf) kombiniert werden.

Treiben
Treiben ermglicht es, die Bewegungen des Gegners zu kontrollieren. Jeder Nettoerfolg kann anstatt den Schaden zu erhhen benutzt werden, um den Gegner um einen Meter zu bewegen. Um den Gegner in ein Hindernis oder ber einen Abgrund zu treiben ist ein zustzlicher Erfolg ntig. Gelingt es, fllt der Gegner.

Tritt
Ein Tritt verursacht einen Schaden von 1/S Bet. mit einer Reichweite von 1m, aber der Gegner erhlt einen zustzlichen Erfolg fr Fufeger oder einen gezielten Angriff auf das Bein.

berwltigen
Diese Technik wird benutzt um den Gegner festzuhalten ohne Schaden zu verursachen. Alle Nettoerfolge, die in aufeinanderfolgenden Anwendungen dieser Technik erzielt werden, werden addiert (Nettoerfolge des Gegners abgezogen). Die Fhigkeit des Gegners wird um die Summe der Erfolge reduziert. Sinkt seine Fhigkeit auf null, ist er handlungsunfhig. Schafft er es, die Erfolge auf null zu reduzieren, kommt er frei.

Wurf

Ein erfolgreicher Wurf kostet den Gegner einen Trefferpunkt und wirft ihn zu Boden. Der Gegner kann seine Turnen-Fhigkeit wie nach einem Fall benutzen um den Schaden zu reduzieren und wieder auf die Beine zu kommen. berschssige Erfolge knnen den Schaden um einen Punkt oder die Wurfweite um jeweils 50cm erhhen. Wenn der Charakter Hebel oder berwltigen beherrscht, kann er die Erfolge stattdessen auch fr eine dieser Techniken bernehmen.

Stile
Um Techniken effektiv einsetzen zu knnen muss man einen Stil beherrschen, der diese unterrichtet. Stile werden als eigene Fhigkeiten behandelt, die Raufen und Waffenfhigkeiten ergnzen. Die meisten Stile sind waffenlos und bentigen zwei freie Hnde um ihre Techniken einsetzen zu knnen. Alle Techniken knnen auch mit Raufen oder einer Waffenfhigkeit eingesetzt werden, aber der Anwender verliert dann zwei Erfolge. Im Gegenzug kann ein Stil auch statt Raufen oder der Waffenfhigkeit fr Angriffe ohne Technik verwendet werden, verliert dann aber einen Erfolg. Um einen Stil zu entwerfen, knnen (ungefhr) sechs Punkte auf folgende Optionen verteilt werden: Technik: Jede Technik ist eine einzelne Option und erlaubt es, diese Technik ohne Abzge mit diesem Stil einzusetzen. Waffe: Diese Option erlaubt es, eine Waffe in der Hand zu halten, whrend man die Techniken des Stils verwendet, und ggf. statt dem waffenlosen Schaden den der Waffe zu verursachen. Jede Waffenfhigkeit ist eine einzelne Option, und die effektive Fhigkeit in diesem Stil ist in diesem Fall auf die Waffenfhigkeit beschrnkt. Handwaffen erlaubt analog den Einsatz aller Waffen, die sonst mit Raufen verwendet werden. Harter Stil: Der Stil unterrichtet effektive Schlge und/oder Tritte und kann daher die RaufenFhigkeit ersetzen um Schaden zu verursachen. Fehlt diese Option, muss bei allen Techniken die direkt Schaden verursachen (Bodenkampf, Fufeger, Schmutzige Tricks, Sturmangriff, Treiben, Tritt) ein zustzlicher Erfolg aufgewandt oder auf den Schaden verzichtet werden. Sport: Der Stil ist fr Turniere entwickelt. Der Anwender kann vor dem Angriff entscheiden, nur Betubungsschaden zu verursachen. Dieser bersteigt niemals die Strke des Ziels. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Beispiele
Im Folgenden sind einige verbreitete Stile als Beispiel aufgefhrt. Nicht alle Techniken die ein Stil unterrichtet werden auch in der Liste aufgefhrt; die Technik muss tatschlich ein zentraler Bestandteil des Stils sein. Auerdem knnen unterschiedliche Schulen oder Varianten eines Stils manche Optionen strker betonen als andere: Aikido: Stab, Bodenkampf, Entwaffnen, Hebel, berwltigen, Wurf Commando: Harter Stil, Handwaffen, Bodenkampf, Entwaffnen, Hebel, Schmutzige Tricks Escrima: Stab, Handwaffen, Entwaffnen, Fufeger, Sturmangriff, Treiben Jiu-Jitsu: Bodenkampf, Entwaffnen, Fufeger, Hebel, berwltigen, Wurf Judo: Sport, Bodenkampf, Fufeger, Hebel, berwltigen, Wurf Karate: Harter Stil, Sport, Fufeger, Hebel, Treiben, Tritt Kickboxen: Harter Stil, Sport, Fufeger, Sturmangriff, Treiben, Tritt Kobudo: Flegel, Sichel, Stab, Entwaffnen, Fufeger, Hebel Streetfighting: Harter Stil, Handwaffen, Bodenkampf, Schmutzige Tricks, Sturmangriff, Tritt

Neue Waffentypen
Dieses Modul fhrt zwei neue Waffentypen ein, die genau wie die Typen im Modul Mittelalterliche Waffen verwendet werden knnen. Es gibt zwar auch eigenstndige Waffen mit diesen Typen, ihre hufigste Verwendung ist jedoch als Teil von Stangenwaffen. Sie erlauben den Einsatz von Entwaffnen bzw. Fufeger mit der passenden Fhigkeit (oder ggf. Stangenwaffen) und unter Verwendung der vollen Reichweite der Waffe. berschssige Erfolge knnen jedoch hier nicht fr Hebel oder berwltigen bernommen werden.

Gabel
Waffen die vorne gegabelt sind knnen zum Entwaffnen des Gegners benutzt werden. Die meisten Gabeln sind spitz, es gibt jedoch auch stumpfe Versionen die Betubungsschaden verursachen. Schaden 0/0 (Bet.), Gewicht -20%, Preis -25%

Sichel

Sicheln und Haken knnen verwendet werden, um den Gegner zu Fall zu bringen. Dies verwendet die selben Regeln wie Fufeger. Sicheln sind innen scharf; es gibt aber auch stumpfe Haken die Betubungsschaden verursachen. Schaden 0/+1 (Bet.)

Improvisierte Waffen

Manchmal ist es erforderlich, Werkzeuge oder Alltagsgegenstnde als Waffen einzusetzen. Der Spielleiter entscheidet dann ber Gre und Typ der jeweiligen Waffe (siehe Mittelalterliche Waffen). Improvisierte Waffen (auer Handwaffen und Stben) haben in der Regel einen Punkt Durchschlag und Schaden weniger als echte Waffen. Fr besonders unhandliche Waffen (z.B. ein Vorschlaghammer) kann der Spielleiter auch die effektive Fhigkeit reduzieren.

Mehrere Gegner

Manchmal befinden sich ein Charakter in der misslichen Lage, von mehreren Gegnern gleichzeitig im Nahkampf angegriffen zu werden. Er kann in diesem Fall die Wrfel seines Nahkampftalents auf die Gegner aufteilen und versuchen, sich gegen alle Angriffe gleichzeitig zu wehren.

Zweitwaffen
Mchte ein Charakter eine weitere Waffe in seiner freien Hand fhren, muss er fr jeden Typ eine eigene Fhigkeit lernen (z.B. Zweitwaffe Schwert). Als Zweitwaffe sind alle Handwaffen, leichten Waffen sowie eine identische Kopie der Hauptwaffe erlaubt. Er darf dann fr jeden Erfolg bei der Nahkampfprobe einen Wrfel gegen die Zweitwaffenfhigkeit werfen um zustzliche Erfolge zu erzielen. Will er einen Angriff mit der Zweitwaffe fhren, tauschen die beiden Fhigkeiten die Rollen. Die Fhigkeit Schild ermglicht es, einen Schild wie eine Zweitwaffe zu fhren wenn man dafr auf den Hrte-Bonus verzichtet. Ein Schild verwendet die Grundwerte fr eine leichte Waffe. Es verursacht Betubungsschaden, kann jedoch auch mit Stacheln ausgestattet werden um krperlichen Schaden zu verursachen. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Fernkampfwaffen
Ein Charakter der eine Fernkampfwaffe fhrt, kann im Nahkampf angegriffen werden. Auer seine Waffe fallen zu lassen und eine besser geeignete zu ziehen hat er zwei Optionen: Zu versuchen seine Fernkampfwaffe abzufeuern whrend er Angriffen ausweicht oder sie als improvisierte Nahkampfwaffe zu benutzen.

Schieen im Nahkampf
Eine Fernkampfwaffe im Nahkampf abzufeuern verwendet die Fhigkeit Raufen. Die Waffe wird als Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von einem Meter behandelt, wenn sie einhndig gefhrt werden kann (wie eine Pistole) oder mit zwei Metern, wenn sie beide Hnde bentigt (wie Bogen, Armbrust oder Gewehr). Sie erhlt jedoch keine Abzge fr Angriffe auerhalb ihrer Reichweite. Es ist nicht mglich, gleichzeitig eine Waffe nachzuladen und Angriffen auszuweichen. Der Charakter sollte sich stattdessen besser aus dem Nahkampf entfernen.

Schlagen mit Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffen knnen als improvisierte Nahkampfwaffen eingesetzt werden. Pistolen werden wie ein Schlagring behandelt, Bgen wie einhndige Stbe und Armbrste als einhndige, unhandliche, stumpfe Streitkolben (2/S Bet., -1 auf Fhigkeit). Gewehre werden mit beiden Hnden eingesetzt, verwenden die Fhigkeit Stangenwaffen und verursachen einen Schaden von 1/S+2 Bet. mit einer Reichweite von 1m. Ein Bajonett erhht den Schaden auf 3/S+2 und die Reichweite auf 2m. Jede Runde die eine Fernkampfwaffe so eingesetzt wird reduziert die effektive Fhigkeit um sie abzufeuern um eins und hat eine Chance von eins zu sechs beim nchsten Schuss zu versagen (gerissene Sehne oder Ladehemmung), bis sie repariert wird.

Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

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