Sie sind auf Seite 1von 2

Kavallerie

Fhigkeiten
Dieses Modul fhrt vier neue Fhigkeiten ein, die sich mit Einsatz von Tieren befassen:

Reiten (Athletik)
Ein Charakter mit der Fhigkeit Reiten ist in der Lage, ein Reittier zu kontrollieren und einfache Befehle zu geben. Eine Probe auf Reiten ist nur in auergewhnlichen Situationen erforderlich, etwa wenn das Tier scheut, oder um auf/mit ihm Kunststcke aufzufhren. Er kann auch eine Reiten-Probe als Ersatz fr eine Sprint- oder Springen-Probe des Tieres wrfeln.

Wagenlenken (Fahren)
Wagenlenken wird fr das Lenken von Tieren gezogener Karren oder Streitwagen verwendet und in diesem Fall statt Reiten eingesetzt. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie fr Reiten.

Tierzucht (Technik)
Tierzucht befasst sich mit der Auswahl von Tieren um bestimmte Eigenschaften in ihrem Nachwuchs zu erzielen. Jeder Erfolg erlaubt es, Ausdauer, Strke oder Geschick des Jungtiers um einen Punkt ber den Durchschnitt der Tierart, aber nicht um mehr als 50% (aufgerundet), zu erhhen. Soll ein Attribut den Wert beider Eltern bersteigen, sind zwei Erfolge ntig. Die Fhigkeit kann auch eingesetzt werden, um die Attribute eines Tieres abzuschtzen.

Abrichten (Diplomatie)

Abrichten wird verwendet, um ein Tier zu zhmen und fr bestimmte Aufgaben auszubilden. Ein wildes Tier zu zhmen erfordert eine Vergleichende Probe gegen den Instinkt des Tieres. Diese Probe muss wiederholt werden, wenn sich der Charakter lnger als einen Tag nicht mit dem Tier befasst hat. Nur Tiere die in Gesellschaft von Menschen aufgewachsen knnen weiter ausgebildet werden. Hierfr darf der Ausbilder fr jedes Tier genau eine Probe wrfeln; die Anzahl der Erfolge (aber nicht mehr als der Instinkt des Tieres) geben sein Ausbildungsniveau an, das freie Erfolge auf alle Proben des Ausbilders gibt, das Tier zu kontrollieren. Es ndert sich nicht mehr, sobald das Tier erwachsen ist. Wechselt ein Tier den Besitzer, muss es erst an diesen gewhnt werden. Das erfordert eine Ausgedehnte Probe mit einem Grundzeitraum von einem Monat. Jeder Erfolg lsst ihn einen Punkt des Ausbildungsniveaus nutzen. Abrichten kann auch verwendet werden, um Tieren Befehle zu geben die nicht geritten werden.

Reittiere
Die blichsten Reittiere in unserer Welt sind Pferde und Kamele. Ihre Basisattribute sind: A: 3 S: 7 G: 4 I: 3 Angriff: 2/7 Bt,1m Sie zhlen als schnell, d.h. fr die Berechnung der Laufgeschwindigkeit wird ihr Geschick mit vier anstatt mit drei multipliziert. Ein unausgebildetes Pferd mit diesen Werten kostet in einer mittelalterlichen Welt etwa 50$ (heute deutlich mehr), und kann als Pack- oder Zugpferd verwendet (oder von einem gebten Reiter geritten) werden. Jeder zustzliche Attributspunkt und jede Stufe Ausbildungsniveau verdoppelt den Preis. Der Spielleiter kann auch andere Tiere aus dem Modul Monster (z.B. Elefanten oder manche Fabelwesen) als Reittier zulassen. Die hier aufgefhrten Fhigkeiten knnen nicht verwendet werden, um vernunftbegabte Wesen zu dressieren oder zu reiten sie treffen ihre eigenen Entscheidungen. Lsst ein solchen Wesen einen Charakter auf sich reiten, kann er stattdessen Fhrung verwenden, um Handlungen abzusprechen und die selben Vorteile wie ein Reiter zu erlangen.

Rennen und Verfolgung


Ein Rennen wird als Ausgedehnte Probe behandelt, wobei der gesamten Strecke (oder einer Runde) eine feste Anzahl Erfolge zugeordnet ist. Wenn ntig kann der Spielleiter diese Erfolge auf Landmarken entlang der Strecke verteilen. Eine Verfolgungsjagd ist im Wesentlichen ein Rennen ohne Strecke oder Ziel. Sie lsst sich analog als Ausgedehnter Vergleich behandeln. Jeweils zwei Punkte Laufgeschwindigkeit des Reittiers ber zehn geben dem Reiter einen zustzlichen Wrfel. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Berittener Kampf
Berittener Kampf unterscheidet sich stark von Kampf zu Fu, und die folgenden Regeln versuchen, diesem Umstand Sorge zu tragen. Insbesondere ist es ntig ein guter Reiter zu sein, um effektiv beim Reiten kmpfen zu knnen. Alle Kampffhigkeiten sind effektiv auf die Summe aus Reiten und dem Ausbildungsniveau des Reittieres beschrnkt.

Tote Winkel
Die Position eines Reiters (und der Krper des Reittieres) machen es ihm praktisch unmglich, Gegner in bestimmten Bereichen zu bekmpfen. Es ist nicht mglich, Gegner direkt vor oder hinter dem Tier anzugreifen; ein fr den Kampf ausgebildetes Tier kann jedoch selbst in diese Bereiche angreifen. Wrfeln Sie dann statt eines Angriffs eine Reiten-Probe. Die Erfolge in dieser Probe sind auf das Ausbildungsniveau des Tieres begrenzt. Auerdem ist es nicht mglich, mit zweihndig bedienten Fernkampfwaffen (z.B. Bgen, Armbrste oder Gewehre) Ziele rechts vom Reiter anzugreifen (fr Linkshnder entsprechend die linke Seite).

Kampfmanver
Im Kampf zwischen Reitern kann jeder versuchen, sich in eine vorteilhafte Position zum Angreifen zu bewegen und/oder schwerer zu treffen zu sein. Da es praktisch unmglich ist, in einer derartigen Situation smtliche toten Winkel im Blick zu behalten, bietet sich eine abstraktere Lsung an: Wrfeln Sie fr jeden Teilnehmer Reiten-Probe. Die effektive Fhigkeit fr jeden Angriff auf andere Reiter wird um die Differenz der Erfolge modifiziert. Bei einer Verfolgungsjagd mssen die Erfolge jeder Runde zwischen Kampfmanvern und nderung des Abstands aufgeteilt werden.

Scheuen
Wenn ein Reittier Schaden nimmt oder in eine gefhrliche Situation gebracht wird, kann es in Panik geraten. Um die Auswirkungen davon zu bestimmen, wrfeln Sie eine Reiten-Probe und ziehen die Erfolge (plus das Ausbildungsniveau des Tieres) vom erlittenen (oder erwarteten) Schaden ab. Bleiben dabei noch Punkte brig, scheut das Tier. Um es wieder zu beruhigen muss der Reiter bei einer ausgedehnten Reiten-Probe mit Grundzeitraum von einer Runde die noch fehlende Zahl an Erfolgen schaffen. Er kann whrenddessen keine anderen Handlungen ausfhren. Fallen bei einer Probe keine Erfolge, wird er abgeworfen.

Kampf gegen Futruppen


In manchen Kmpfen ist nur einer der Teilnehmer beritten. Dies wird behandelt wie gewhnlicher Nahkampf, mit einem Unterschied: Es ist nicht mglich, den Abstand unter zwei Meter zu verkrzen (ein Meter fr gezielte Angriffe auf Beine und Fe des Reiters oder den Kopf einer stehenden Person). Bei greren Tieren kann der Mindestabstand noch hher sein.

Sturmangriff

Ein Reiter kann die Geschwindigkeit seines Reittiers benutzen, um gleichzeitig in Reichweite zu kommen und Schaden zu verursachen. Kommt er bis auf die gewnschte Distanz heran, verursacht sein Angriff vollen Schaden, der durch alle Erfolge (nicht nur Nettoerfolge) erhht werden kann. Schafft er es nicht, bleibt er in der optimalen Reichweite des Gegners stehen und dieser kann alle seine Erfolge benutzen, um seinen Schaden zu erhhen. Ein Sturmangriff muss auerhalb der gegnerischen Reichweite begonnen werden. Nach einem erfolgreichen Sturmangriff kann der Reiter die Reichweite des Gegners sofort wieder verlassen, wenn sein Reittier schnell genug ist.

Panzerung fr Tiere
Tiere die im Kampf eingesetzt werden, werden manchmal mit zustzlicher Panzerung ausgestattet. Das verwendet die selben Regeln wie fr Menschen, aber Preis und Gewicht werden mit Strke/10 multipliziert - verwenden Sie jeweils den Durchschnittswert der Tierart. Panzerung fr ein Pferd kostet und wiegt also etwa fnfmal so viel wie fr Menschen. Der Spielleiter entscheidet, welche Tiere wie viel Panzerung tragen knnen. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Das könnte Ihnen auch gefallen