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Mittelalterliche Waffen

Whrung
Dieses Modul folgt der allgemeinen Konvention, Preise in $ anzugeben. In den meisten mittelalterlichen Gesellschaften gibt es jedoch eine Vielzahl regionaler Whrungen, die stndiges Wechseln notwendig machen. Glcklicherweise haben die Mnzen aus dieser Zeit jedoch einen Materialwert, der Wechselkurse nachvollziehbar macht. Der $ in den Tabellen entspricht einer kleinen Silbermnze von etwa 5g Gewicht, wie dem Denar der rmischen Republik. Das Zeichen ist also am besten als "Silberlinge" o.. zu lesen. Oft sind auch Mnzen aus anderen Materialien im Umlauf. Als Faustregel kann man davon ausgehen, dass eine Goldmnze ("Gulden") hnlichen Gewichts etwa das zehnfache einer Silbermnze wert ist, Messingmnzen ("Groschen") ein Zehntel und Kupfermnzen ("Kreuzer") ein Hundertstel.

Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen werden in GMS auf eine eher abstrakte Weise betrachtet. Ihre Eigenschaften hngen im Wesentlichen von der Gre ab, und der Typ der Waffe beeinflusst diese nur in Details. Die Fhigkeit zum Fhren einer Waffe wird vom Typ bestimmt, mit zwei Ausnahmen: Stangenwaffen haben den Typ Speer oder Stab und bis zu zwei weitere Typen (nach freier Wahl) und werden alle mit der gleichen Fhigkeit (nmlich Stangenwaffen) gefhrt. Welcher Typ eingesetzt wird, muss jeweils vor dem Angriff entschieden werden. Handwaffen gibt es nur in zwei Typen: Messer und Schlagring, wobei letzteres auch gepanzerte Handschuhe, sehr kurze Stcke und hnliche kleine Schlagwaffen umfasst. Beide werden mit Raufen eingesetzt. Schlagringe verursachen Betubungsschaden.

Gre Handwaffe leichte Waffe Einhandwaffe Zweihandwaffe Stangenwaffe

Schaden 1/S-1 2/S-1 2/S 3/S+3 3/S+2

RW 0m 1m 1m 2m 3m

Gew. 0,5kg 1kg 1,5kg 2kg 3kg

Preis 20$ 50$ 100$ 200$ 250$

Reichweite im Nahkampf

Nahkampfwaffen kann eine Reichweite zugeordnet werden. Sie beschreibt den optimalen Abstand vom Gegner. Fr jeden Meter, den sich dieser Abstand von der Reichweite unterscheidet, wird die effektive Fhigkeit um 1 gesenkt. Ist die Differenz grer als 1, kann der Charakter selbst mit einem erfolgreichen Angriff keinen Schaden verursachen. berschssige Erfolge aus einer Nahkampfprobe knnen jedoch (anstatt Durchschlag oder Schaden zu erhhen) dazu verwendet werden, den Abstand um 1m zu verndern. Sobald der Abstand zwischen zwei Charakteren kleiner oder gleich der Reichweite der lngeren Waffe plus 1m ist, sind zum ndern der Distanz Nahkampfproben erforderlich (es sei denn beide Charaktere wollen die gleiche Distanz erreichen).

Waffentypen

Die hier genannten Typen umfassen oft eine grobe Kategorie hnlicher Waffen, die in unterschiedlichen Kulturen unterschiedliche Namen haben knnen und sich im Aussehen oder in kleinen Details unterscheiden. Allein fr Schwerter gibt es dutzende Bezeichnungen. Suchen Sie sich etwas mit den gewnschten Eigenschaften und nennen Sie es wie sie wollen.

Axt

xte sind einfache und preiswerte Nahkampfwaffen. Es gibt auch xte mit einer breiteren Klinge, die mehr Schaden und weniger Durchschlag haben. Schaden +1/+1 oder 0/+2

Flegel

Flegel sind eine Variante des Streitkolbens, bei der Griff und Kopf mit einer Kette verbunden sind. Dadurch sind sie schwer zu parieren aber auch selbst zum Parieren ungeeignet. Der Gewinner der vergleichende Nahkampfprobe darf alle Erfolge (nicht nur die Nettoerfolge) verwenden, um Durchschlag oder Schaden zu erhhen. Schilde bieten keinen Schutz gegen Flegel. Schaden 0/+1 (Bet.) Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Hammer

Hmmer sind die effektivsten Waffen gegen schwer gepanzerte Gegner. Kriegshmmer haben meist einen leichten Kopf mit einer spitzen und einer stumpfen Seite. Der Anwender muss vor dem Angriff ansagen, ob er Betubungsschaden verursachen will. Durchdringt ein Hammer mit der spitzen Seite Panzerung, muss der Anwender mindestens so viele Erfolge wie die Hrte der Panzerung wrfeln, um nicht stecken zu bleiben. Schaden +2/0

Schwert
Schwerter sind vielseitige Waffen, die zum Schneiden oder zum Stechen eingesetzt werden knnen. Vor jedem Angriff bekommt der Anwender zwei Punkte, die er auf Durchschlag und Schaden verteilen kann. Ein solches Schwert kostet doppelt so viel wie andere Waffen der gleichen Gre. Es gibt auch Schwerter, die auf einen der beiden Angriffe spezialisiert sind; sie knnen (je nach Typ) nicht beide Punkte fr Durchschlag bzw. Schaden einsetzen, kosten nur 50% mehr als andere Waffen der gleichen Gre und wiegen 20% weniger. Schaden -1/+1

Speer
Speere sind einfache und preiswerte Waffen, die zustzliche Reichweite geben. Auerdem kann jeder Speer mit der entsprechenden Fhigkeit auch als Stab eingesetzt werden. Schaden +1/-1, Reichweite +1m, Gewicht -33%, Preis -50%

Stab

Stbe sind wahrscheinlich die ltesten und einfachsten Waffen berhaupt. Mit etwas Geduld lsst sich in jedem Wald ein einfacher Stab in der gewnschten Gre finden; der Preis bezieht sich auf Stbe, die von einem erfahrenen Handwerker hergestellt wurden. Schaden -1/-1 Bet., Gewicht -50%, Preis -90%

Streitkolben

Streitkolben bestehen aus einem Gewicht am Ende eines Stabes. In manchen Varianten ist das Gewicht stumpf, in anderen mit scharfen Kanten oder Stacheln versehen; erstere richten Betubungsschaden an. Schaden +1/+1 (Bet.)

Varianten

Zweihandwaffen und Stangenwaffen gibt es auch in verkrzten Versionen. Kurze Zweihandwaffen knnen wie eine Einhandwaffe des gleichen Typs verwendet werden, richten aber dafr als Zweihandwaffe einen Punkt weniger Schaden an. Kurze Stangenwaffen hingegen opfern einen Meter Reichweite fr einen zustzlichen Punkt Schaden. Gewicht und Preis unterscheiden sich nicht wesentlich von der langen Version.

Materialien

Die Regeln nehmen an, dass alle Waffen und Rstungen aus Materialien vergleichbarer Qualitt bestehen. Unterscheidet sich die Hrte eines Materials stark von den anderen zu dieser Zeit verwendeten (z.B. ein Stahlschwert in der Bronzezeit), kann der Spielleiter Durchschlag bzw. Hrte anpassen. Derart auergewhnlichen Gegenstnden werden oft sogar magische Eigenschaften zugeschrieben.

Wurfwaffen

Handwaffen und leichte Waffen knnen fr einen Aufpreis von 50% zum Werfen ausbalanciert werden. Sie verwenden dann die Regeln fr Fernkampf; ihre Reichweite entspricht der Strke des Charakters. Die Fhigkeit Wurfwaffen ist dem Talent Nahkampf zugeordnet. Steine zhlen ebenfalls als Wurfwaffen und verursachen einen Schaden von 1/S-1 Bet. Fr Steine und speziell konstruierte Wurfspeere knnen auch Schleudern verwendet werden. sie verwenden die dem Talent Fernkampf zugeordnete Fhigkeit Schleuder, und verdoppeln die effektive Reichweite. Auch nicht ausbalancierte Waffen knnen geworfen werden. Dies verwendet die dem Talent Athletik zugeordnete Fhigkeit Werfen. Ihre Reichweite wird um ihr Gewicht in kg reduziert. Auerdem besteht eine Chance von 50%, dass sie nur Betubungsschaden verursachen. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Fernkampfwaffen
Mit Muskelkraft gespannten Fernkampfwaffen wird im GMS eine Zugkraft zugeordnet. Sie entspricht der mindestens ntigen Strke, um die Waffe bequem von Hand spannen zu knnen. Fr Fernkampfwaffen gibt es nur zwei Fhigkeiten: Bogen und Armbrust. Alle Fernkampfwaffen haben wenn nicht anders angegeben einen Durchschlag von Z/2 und einen Schaden von Z. Verwendet ein Charakter einen Bogen mit einer Zugkraft ber seiner Strke, wird die Differenz von seiner Fhigkeit angezogen. Armbrste beliebiger Zugkraft knnen ohne Nachteile abgefeuert werden, allerdings wird fr strkere Armbrste eine spezielle Spannvorrichtung bentigt: Hebel oder Grtelhaken bei kleinen Unterschieden, Winden bei groen Unterschieden. Jeder fehlende Punkt Strke erfordert damit eine zustzliche Runde zum Nachladen. Der Preis fr die Spannvorrichtung betrgt 10% vom Preis der Armbrust mal der Differenz von Strke und Zugkraft.

Kurzbogen
Ein ca. 1,20m langer Bogen aus Holz, der hauptschlich zur Jagd eingesetzt wird. Reichweite Z*2m, Gewicht 1kg, Preis (Z+2)*10$

Kompositbogen
Kompositbgen sind in verschiedenen Gren verbreitet und bestehen aus verschiedenen Lagen an Horn, Holz, Bambus, Leder und/oder Sehnen, was ihnen eine erheblich grere Elastizitt gibt. Sie sind vor allem bei Reitervlkern in Steppen beliebt. Reichweite Z*4m, Gewicht 1kg, Preis (Z+4)*20$

Langbogen
Langbgen bestehen aus Holz (bevorzugt Eibe oder Ulme) und sind 1,80m bis 2m lang. Sie knnen wegen ihrer Gre nur zu Fu eingesetzt werden. Reichweite Z*5m, Gewicht 1,5kg, Preis (Z+2)*20$

Armbrust

Eine Armbrust besteht aus einem Schaft mit Spannvorrichtung, auf dem senkrecht ein Bogen montiert ist. Dadurch kann eine gespannte Armbrust ohne Anstrengung praktisch beliebig lange im Anschlag gehalten werden. Armbrste die Hilfsmittel zum Spannen bentigen knnen nicht zu Pferd nachgeladen werden. Reichweite Z*3m, Gewicht 2kg, Preis (Z+7)*10$

Reichweite im Fernkampf
Fr jedes Vielfache der Reichweite das das Ziel vom Schtzen entfernt ist reduziert sich die effektive Fhigkeit des Schtzen um 1. Nach der fnffachen Reichweite wird der Schaden um -1/-1 reduziert; Ziele die mehr als die zehnfache Reichweite entfernt sind, knnen nicht mehr bekmpft werden.

Munition

Pfeile kosten 5$ pro Stck und wiegen etwa 100g. Armbrustbolzen kosten 4$ und wiegen 60g. Ein typischer Kcher hat Platz fr 15-30 Pfeile oder 25-50 Bolzen und kostet etwa 20-40$. Pfeile knnen nur zwischen Bogen gleicher Zugstrke und gleichen Typs ausgetauscht werden. Fr ungeeignete Pfeile sinkt die effektive Fhigkeit des Schtzen um 1. Fr 50% Aufpreis sind auch Bodkin-Pfeile (+1 Durchschlag) und Breitkopf-Pfeile (+1 Schaden) erhltlich.

Panzerung

Typ Panzerung Bew dicke Kleidung 0/1 8 In der Tabelle rechts finden sich einige typische Arten von Rstungen. Nicht Gambeson 0/2 7 aufgefhrte Typen haben oft sehr hnliche Lederrstung 1/1 7 Eigenschaften; beispielsweise sind Kettenrstung 2/1 6 Schuppenpanzer und Kettenrstungen fr Plattenrstung 3/2 5 alle praktischen Zwecke identisch. Version 1.01 DE

Gew. 1kg 1,5kg 2kg 8kg 15kg

Preis 20$ 50$ 100$ 500$ 2000$

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Es ist mglich (und durchaus auch blich), zwei Rstungen bereinander zu ziehen. In diesem Fall wird nur die grere Hrte verwendet, aber die Absorption addiert. Insbesondere wird unter Metallrstungen praktisch immer ein Gambeson oder hnliche gepolsterte Kleidung getragen. Die Werte beziehen sich auf die Rstungen, die einfache Soldaten oder Stadtwachen tragen. Ein Charakter kann sich aber auch eine Rstung maanferigen lassen. Diese Rstung hat fr ihn dann eine um 1 hhere Beweglichkeit und kostet das Doppelte. Er kann sich auch eine besonders schwere Rstung anfertigen lassen; diese hat einen Punkt mehr Hrte und Absorption, wiegt das Doppelte und kostet 50% mehr.

Abdeckung

Die oben aufgefhrte Panzerung deckt nur den Torso ab. Es ist aber auch mglich, Arme, Beine und Kopf zustzlich zu schtzen. Hierfr lsst sich jede Panzerung um insgesamt sechs Teile erweitern; oft aber nicht notwendigerweise in dieser Reihenfolge: Helm, Arme, Beine, Handschuhe, Stiefel, Visier. Diese Teile haben keinen direkten Einfluss auf Hrte oder Absorption der Panzerung; jeder dieser Teile bewirkt, dass der Angreifer einen zustzlichen Erfolg aufwenden muss, um den Durchschlag seiner Waffe zu erhhen. Jedes Teil wiegt und kostet die Hlfte der erweiterten Panzerung. Es ist auch mglich, zwei Teile mit einer leichteren Panzerung zu schtzen oder nur zur Hlfte abzudecken. Dies wird in den Regeln genauso behandelt wie ein Teil mit einer gleichstarken Panzerung. Einzelne Teile mit einer schwereren Panzerung zu schtzen ist ebenfalls mglich, zhlt aber genauso wie gleichstarke Panzerung.

Schilde
Ein Charakter kann in seiner freien Hand einen Schild fhren. Dies erhht die Hrte seiner Panzerung um bis zu drei Punkte fr Angriffe die von vorne oder von der Schildseite kommen. Ein Schild wiegt Hrte*Hrte kg und kostet Hrte*50$.

Gezielte Angriffe
Anstatt abstrakt zustzliche Erfolge einzusetzen, um Schaden oder Durchschlag zu erhhen, kann der Spielleiter auch gestatten, direkt auf bestimmte Krperteile zu zielen. Das muss vor dem Angriff angesagt werden. Um tatschlich zu treffen ist allerdings mehr als ein Erfolg notwendig. Insgesamt zwei fr Torso, Arme oder Beine, drei fr Kopf, vier fr Gesicht, Hnde oder Fe. Gegen diesen Treffer schtzt nur die Panzerung, die tatschlich an diesem Krperteil getragen wird. Schaden am Torso reduziert die Ausdauer des Charakters um seinen Wert, bis er geheilt ist, Schaden an Armen oder Beinen Strke und Geschick fr alle Handlungen, die das Krperteil bentigen. Sinkt eines dieser Attribute auf null, ist das Krperteil nicht mehr benutzbar. Treffer am Kopf haben die selben Auswirkungen auf Konzentration und Intelligenz, und verursachen obendrein doppelten Schaden. Treffer im Gesicht zhlen wie Kopftreffer und reduzieren zustzlich Charisma. Richtet ein Treffer an Hnden oder Fen mehr als einen Punkt Schaden an, wird dieser auf 1 reduziert, aber das Krperteil bis zur Heilung des Schadens unbenutzbar. Ein Schaden von mindestens 10 Trefferpunkten (5 bei Hnden und Fen) fhrt zum kompletten Verlust des Krperteils. Bei Treffern in Torso oder Kopf bedeutet das den sofortigen Tod des Charakters.

Beweglichkeit

Schwere Panzerung schrnkt Bewegungen ein. Um das zu simulieren kann jeder Panzerung eine Beweglichkeit zugeordnet werden. Ist dieser Wert niedriger als Geschick oder Ausdauer des Charakters, so werden diese auf die Beweglichkeit reduziert. Auerdem knnen Talente in denen mindestens zwei Attribute Geschick oder Ausdauer sind (Athletik, Fitness, Heimlichkeit, Nahkampf) nicht hher als die Beweglichkeit sein, und Talente in denen sie einmal enthalten sind (Fahren, Fernkampf, Technik) maximal um eins hher. Zustzliche Abdeckung erhht die Behinderung noch weiter. Jeweils zwei volle Punkte Abdeckung reduzieren die Beweglichkeit der Panzerung um 1. Helme schrnken auerdem die Wahrnehmung ein. Ein Helm ohne Visier reduziert sie um 1, einer mit Visier um 2.

Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

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