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La Fase de Anlisis

QU vamos a hacer? CMO lo vamos a hacer?

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Caractersticas del proyecto segn tamao Gastos a considerar Ingresos a obtener Fuentes de gasto y de ingreso Redes de difusin Plataformas

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Proyectos de tamao pequeo Inversin mnima. Muchos ingresos pequeos. Gastos de contratacin y licencias. Ingresos directos por descarga -30%. Cach en la store de cada plataforma, boca a boca... App Store, Android Market, WiiWare, PlayStation Store, Xbox Live.

Concepto habitual de minijuego


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Proyectos de tamao mediano Inversin considerable (No afrontable como primer proyecto). Muchos ingresos de importe medio. Aadir gastos de servidores, administracin, difusin... Ingresos por descarga y/o mejoras de contenido. Aadir banners y redes sociales. Principalmente PC, tambin navegador, algunas videoconsolas...

Concepto habitual de "primer proyecto indie exitoso".


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Proyectos de tamao grande Inversin astronmica. Muchos ingresos de importe grande. Aadir gastos de marketing, publicidad, atencin al cliente... Ingresos por venta fsica y/o descarga y/o cuota mensual... Aadir publicidad a gran escala. En general PC y videoconsolas de ltima generacin.

Grandes videojuegos creados por grandes compaas.


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Ejemplos de proyecto pequeo (Paper Toss, Crush the Castle...)

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Ejemplos de proyecto mediano (Shogun's Fate, Minecraft)

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Ejemplos de proyecto grande (Starcraft 2, Crysis 2)

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Proyectos de tamao grande Inversin astronmica. Muchos ingresos de importe grande. Aadir gastos de marketing, publicidad, atencin al cliente... Ingresos por venta fsica y/o descarga y/o cuota mensual... Aadir publicidad a gran escala. En general PC y videoconsolas de ltima generacin.

Grandes videojuegos creados por grandes compaas.


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Brainstorming El brainstorming es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Fue ideada en 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente.
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Nunca olvidar los costes derivados Participacin de personas | Tiempo | Dinero Planificacin!
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Brainstorming (http://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas)

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Cul es el objetivo del Brainstorming? Liberar la creatividad de los equipos. Generar un numero extensos de ideas. Involucrar oportunidades para mejorar. Plantear y resolver los problemas existentes. Plantear posibles causas. Plantear soluciones alternativas. Desarrollar la creatividad. Discutir conceptos nuevos. Superar el conformismo y la monotona .

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Cmo se utiliza? 1. Se define el tema o el problema. 2. Se nombra a un conductor del ejercicio. 3. Antes de comenzar la tormenta de ideas, explicar las reglas. 4. Se emiten ideas libremente sin extraer an conclusiones. 5. Se listan las ideas, sin repetir, sin criticar todava. 6. El ejercicio termina cuando ya no existen nuevas ideas. 7. Se analizan, evalan y organizan las mismas, para valorar su utilidad en funcin del objetivo que se pretenda lograr.
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Ms consideraciones

Escribir cada idea en el menor numero de palabras posible. No interpretar o cambiar las ideas que se registran. Establecer un tiempo limite (aproximadamente 25 minutos) Se puede construir sobre las ideas de otros. Revisar la lista para verificar su comprensin.

Eliminar las duplicaciones, problemas no importantes y aspectos no negociables. Llegar a un consenso sobre los problemas que parecen redundantes o no importantes.
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Variantes del brainstorming Participacin presencial y abierta (No estructurado) Participacin presencial con turnos (Estructurado) Participacin mediante foros, gestores, mail... (Silenciosa)

En pequeos proyectos, el brainstorming silencioso puede suponer mayor comodidad y menores costes asociados.

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Ms informacin interesante sobre el Brainstorming:
http://www.gestiopolis.com/canales/emprendedora/articulos/46/brainstorming.htm

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Ejercicio prctico (45 minutos): El Juego de la NASA Las decisiones en grupo suelen ser ms acertadas? El trabajo en equipo es ms eficaz? Cules son los costes de la organizacin?

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Conclusin del Juego de la NASA para el grupo 1. Total B < Total A -> La decisin del grupo es de mejor calidad que la individual. 2. Total A < Total B -> Seguramente el grupo no ha acabado de funcionar bien... El caso 1 es el ms habitual, el caso 2 puede significar lo siguiente: No se han reflexionado ni discutido con argumentos lgicos las posibilidades. Algn miembro del equipo (Sieteciencias) ha condicionado los dems. Algunos, an y sabindolo, no lo dicen por timidez o egosmo. Ha habido desacuerdos y tensiones dentro del equipo...

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Conclusin del Juego de la NASA para cada persona 1. Total C < Total A -> Has aprendido con las aportaciones de tus compaeros. 2. Total C > Total B -> Quiz no has tenido en cuenta las aportaciones de tus compaeros. 3. Total B > Total C -> Las personas que saban poca cosa de ste tema han sabido aprovechar el trabajo en equipo y incluso pueden obtener mejores resultados que las personas que en principio saban ms que ellos.

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A reflexionar sobre la prctica 1. Han participado todos por igual en el trabajo del equipo? 2. Ha habido alguien que haya bloqueado la participacin de otros miembros? 3. Hablabais todos a la vez o todos escuchaban al que estaba hablando? 4. Os habis desviado del trabajo a hacer alguna vez? Frecuentemente? 5. Qu sistema habis utilizado para tomar las decisiones? (Consenso, votacin...) 6. Habis pedido ayuda si lo habis necesitado? 7. Habis ayudado cuando os lo han pedido? 8. Ha habido una buena relacin entre todos los miembros del equipo? 9. Habis conseguido los objetivos previstos? 10. Qu dificultades habis tenido y cmo las habis solucionado? 11. Conclusiones y sugerencias para el prximo trabajo en equipo?
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DropBox Sincronizacin de ficheros distribudos. til para tareas iniciales de anlisis como el Brainstorming. Poca seguridad frente a prdida de datos. Poca formalidad para la gestin de directorios complejos. Recomendado para proyectos sencillos. Gratuito hasta 8Gb.

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Administrador/es del proyecto DropBox Agregar o quitar usuarios. Definir reglas de organizacin de ficheros. Mantener el orden y avisar cuando se incumplan normas. Restaurar ficheros en caso de prdida accidental de datos. Mantener copias de seguridad (A distancia de bomba H).

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Usuarios del proyecto DropBox Respetar aportaciones del resto de usuarios. Respetar las reglas de organizacin de ficheros. Avisar al administrador cuando se incumplan normas. Avisar al administrador cuando se cometa algn error. Mantener registro de aportaciones unitarias.

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Obtener DropBox https://www.dropbox.com/

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Ejemplo de plantilla para: Gestin de aportaciones. Gestin de cambios. Gestin de copias de seguridad. Otros usos...

http://trinit.es/unity/doc/plantillas/history.odt

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Plan de Gestin de la Documentacin Seleccin de la herramienta de ofimtica. Fuente de texto (http://www.1001freefonts.com/) y formato. Mtodos de tabulado y gestin de subndices. Gestin de tablas, imgenes y otro contenido. Cabeceras y pies de pgina. Logotipos y marcas de agua.

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OpenOffice como herramienta de ofimtica 100% Gratuito. Cumple la mayora de las funciones. Compatible con Microsoft Office. Cuidado con los cambios de versin.

http://es.openoffice.org/

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Plantilla de documento Usar una nica fuente de texto para todo. Evitar fuentes con pie o fuentes exticas. Prima la legibilidad. Tabulado y formato fcil de usar. Debe facilitar una documentacin eficiente.

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Ejemplo de plantilla general de documento: http://trinit.es/unity/doc/plantillas/document.odt

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Ejemplo de plantilla general de factura: http://trinit.es/unity/doc/plantillas/invoice.odt

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El Anlisis de Requisitos "Es lo que debe cumplir o poseer un sistema para satisfacer una norma, un contrato o una especificacin."

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El Anlisis de Requisitos Obtener requisitos. Analizar requisitos. Documentar requisitos. Verificar los requisitos. Validar los requisitos.

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Obtencin de requisitos Entrevista con el cliente (Si lo hay). Brainstorming. Evitar requisitos que no se pueden cumplir. Aprovechar requisitos fcilmente cumplibles. Aprovechar requisitos cumplibles por reutilizacin de recursos.

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Analizar requisitos Supervisar posibles carencias comunicativas. Transformarlos en tareas tratables por el diseo. Evitar redundancias. Organizar dependencias. Organizar sub-requisitos.

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Documentar requisitos Siempre en base a lo visto sobre gestin de la documentacin. Plantilla de requisitos: http://trinit.es/unity/doc/plantillas/requirements.odt

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Verificar y validar requisitos Tarea posterior a la implementacin. Es posible con un ciclo de vida en espiral. Determinar grados de cumplimiento. Verificar con el cliente. Ayudarse con el prototipado.

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Los usuarios y el anlisis de requisitos No tienen claro lo que desean. No se involucran en la elaboracin de requisitos escritos. Insisten en nuevos requisitos despus de que el coste y la programacin se hayan fijado. La comunicacin con los usuarios es lenta. Los usuarios no participan en revisiones. Los usuarios no comprenden los problemas tcnicos. Los usuarios no entienden el proceso del desarrollo.

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Lo que un analista debe evitar

Uso de terminologa ambigua en la redaccin de los documentos. Sobreespecificacin de los requisitos. Ausencia de trminos y verbos del dominio de la aplicacin. Y de cara al cliente Voz pasiva, abuso de negaciones. Abuso de condicionales y expresiones subjetivas.

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Categoras de requisitos Gnero del juego. Requisitos grficos y de rendimiento. Requisitos de plataforma. Requisitos de control y perifricos. Requisitos de la entidad jugador. Requisitos de entidades NPC, items... Requisitos de men. Requisitos de interfaz. Requisitos de sonido.

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Ejercicio prctico (45 minutos): Anlisis de requisitos Especifica todo lo que forma parte de la aplicacin? No deja fuera nada que forme parte de la aplicacin? Es fcil de entender incluso por nuestro hermano pequeo? Los nombres y verbos utilizados no dan pie a ambigedades?

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Diagramas de casos de uso "Descripciones de los pasos o las actividades que debern realizarse para llevar a cabo algn proceso."

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Entidades de un diagrama de casos de uso

ID y nombre de cada entidad. Descripcin. Actores. Precondiciones. Postcondiciones.

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ID y nombre de cada entidad

Se especifican antes de comenzar con los diagramas. Quedan establecidos para el resto del proyecto. ID representativo del nombre de la entidad. Ejemplo: Lanzagranadas (L) Contador granadas (Cg)

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Descripcin

Se especifica antes de comenzar con los diagramas. Especificar en lenguaje "humano". Descripciones breves y concisas. Referenciar cada ID. Ejemplo:

El contador de granadas (Cg) indica en cada momento la cantidad de granadas disponibles en el lanzagranadas (L) del jugador (J).
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Actores De ellas deriva cada caso de uso. Son entidades a diferenciar del resto. Siempre tendremos el jugador. Tambin puede haber muchos y diversos NPCs.

Ejemplo: El jugador (J). Cada uno de los bosses (B1, B2...).


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Precondiciones

Condiciones que deben cumplirse para que un caso de uso pueda darse. Condiciones de entrada de datos. Condiciones de clculo aritmtico/lgico. Condiciones especiales (Collider, awake, etc). Ejemplos: El jugador (J) hace clic izquierdo en el ratn (R). El contador de granadas (Cg) es menor o igual que 0. El jugador (J) atraviesa la primera puerta (P1).

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Postcondiciones

Condiciones que deben cumplirse cuando finaliza un caso de uso. Condiciones de expresin aritmtico/lgico. Condiciones especiales (Collider, awake, etc). Ejemplos: El contador de espera de granadas (Ce) permanece a 0. El contador de granadas (Cg) permanece mayor o igual 0. El jugador (J) desaparece de la escena.

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Ejercicio prctico (45 minutos): Plantilla: Diagrama de casos de uso Cada nombre e ID resulta adecuado a largo plazo? Especifica todos los casos de uso posibles? Tiene en cuenta todos los actores y los distingue claramente? Explica grficamente el concepto?

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