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ORIGEM DO BASQUETE http://esportecastroalves.blogspot.com.

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Em 1891, professores do Springfield College, em Massachusetts, nos Estados Unidos da Amrica, colgio que formava os professores a servio da associao crist da juventude, durante a reunio anual, estudaram diversos problemas. a grande preocupao desse ano era o panorama da educao fsica. Os professores responsveis por tal rea, salientaram a necessidade urgente de uma modificao nas atividades, particularmente durante os meses de inverno, extremamente rigoroso. assistia-se a um desinteresse acentuado, crescente e ostensivo, pelas classes de educao fsica ministradas em ginsio, dado que os rigores do inverno impediam qualquer tipo de atividade ao ar livre. em muitos casos esse desinteresse dava origem a problemas disciplinares dos alunos, que urgia resolver.

O dr. James Naismith foi ento nomeado para professor de educao fsica da classe rebelde. tentou adaptar jogos conhecidos de ar livre, s condies

materiais do ginsio, sem resultado, j que os alunos no aceitavam as experincias e rejeitavam as modificaes que forosamente teriam que ser impostas. Depois de vrias tentativas, sem sucesso, Naismith foi obrigado a desistir da adaptao de um jogo ou desporto conhecido e dedicou-se ao estudo de uma soluo diferente. Como surge a ideia de novo jogo Aps analisar todos os jogos e experincias tentadas, concluiu que no era soluo tentar convencer os jogadores, arreigados s tradies e aos hbitos de jogo, a aceitar uma expresso diferente em jogos que conheciam e praticavam com razovel sucesso. Decidiu fazer um estudo analtico de todos os jogos conhecidos, com a preocupao de identificar os elementos comuns, de comparar processos de jogo e de classificar as aes dominantes.

Esta anlise levou Naismith s seguintes concluses: Os jogos que tinham maior aceitao entre a juventude americana, utilizavam uma bola. as dimenses e o peso da bola eram variveis, bem como a sua forma, mas os jogos mais populares tinham a bola como elemento comum. Concluiu, imediatamente, que a soluo seria encontrar um novo jogo e que este teria de utilizar uma bola. nesse tempo, as bolas que se utilizavam em jogos mais populares podiam dividir-se em bolas grandes e bolas pequenas. Pensando que as bolas mais pequenas poderiam vir a ocasionar conflitos, nada convenientes soluo do problema disciplinar que o preocupava, j que poderiam ser escondidas e para sua utilizao, tornar-se-ia indispensvel o uso de equipamentos especficos (tnis = raquete; hquei em campo = a lu; etc.), abandonou, definitivamente, a hiptese de um jogo com bola pequena. O novo jogo deveria utilizar uma bola grande e leve, que poderia ser manejada com facilidade e que no pudesse ser escondida pelos jogadores. No se preocupou, Naismith, se a bola deveria ser oval ou redonda, mas sim com a forma de jogar e com as situaes mais favorveis num jogo com bola grande. No futebol americano o jogo corria-se com a bola e no ginsio tal situao no era aconselhvel. nova concluso tirou : o novo jogo no permitia o transporte da bola durante a corrida ; seria, portanto, proibido correr com a bola nas mos. Tentando ir de encontro ao individual que tanto agradava juventude americana, viu que no havia muito por onde escolher. os gestos mais frequentes em todos os jogos eram o lanamento, o arremesso, o batimento, o agarrar. A partir daqui faltava no entanto, o fator mais importante a finalidade do jogo -! para encontrar um vencedor, o que que os jogadores tinham de fazer ? Como se obteria o resultado do jogo ? todos os jogos tm um objetivo especfico, na finalidade prxima, volta da qual se elabora o processo do jogo. A finalidade do jogo Passadas todas estas fazes, mandou chamar o superintendente do colgio e perguntou-lhe se tinha duas caixas de madeira, quadradas, com 18 polegadas de

lado, respondendo este que dispunha de dois cestos de pssegos. eram mais largos em cima do que em baixo. Naismith p regou-os no balco, em cada uma das extremidades do ginsio do Springfield College. antes de fazer a primeira experincia com os alunos rebeldes, elaborou as primeiras regras - 13 o nome do jogo - basquete -, foi sugerido por um aluno, j que era jogado com cestos e bola, tendo obtido a concordncia do dr. Naismith. no se supunha, nem se imaginava, sequer, que o novo jogo iria, em 50 anos, transformar-se num dos desportos mais praticados no universo do desporto.

CHEGADA DO BASQUETE NO BRASIL O Brasil foi um dos primeiros pases a conhecer a novidade. Augusto Shaw, um norte-americano nascido na cidade de Clayville, regio de Nova York, completou seus estudos na Universidade de Yale, onde em 1892 graduou-se como bacharel em artes e onde Shaw tomou contato pela primeira vez com o basquete. Dois anos depois, recebeu um convite para lecionar no tradicional Mackenzie College, em So Paulo. Na bagagem, trouxe mais do que livros sobre histria da arte. Havia tambm uma bola de basquete. Mas demorou um pouco at que o professor pudesse concretizar o desejo de ver o esporte criado por James Naismith adotado no Brasil. A nova modalidade foi apresentada e aprovada imediatamente pelas mulheres. Isso atrapalhou a difuso do basquete entre os rapazes, movidos pelo forte machismo da poca. Para piorar, havia a forte concorrncia do futebol, trazido em 1894 por Charles Miller, e que se tornou a grande coqueluche da poca entre os homens. Aos poucos o persistente Augusto Shaw foi convencendo seus alunos de que o basquete no era um jogo de mulheres. Quebrada a resistncia, ele conseguiu montar a primeira equipe doMackenzie College, ainda em 1896. Uma foto enviada ao Instituto Mackenzie nos Estados Unidos, mostra o que seria a primeira equipe organizada no Brasil, justamente por Shaw. Esto identificados Horcio Nogueira e Edgar de Barros (em cima), Pedro Saturnino, Augusto Marques Guerra, Theodoro Joyce, Jos Almeida e Mrio Eppinghauss (em baixo). Primeira equipe de basquete no Brasil, formada por Augusto Shaw no Colgio Mackenzie (SP), em 1896. Shaw viveu no Brasil at 1914 e teve a chance de acompanhar a difuso do basquete no pas. Faleceu em 1939, nos Estados Unidos. Em 1933 houve uma ciso no esporte nacional, quando os clubes que adotaram o profissionalismo do futebol criaram entidades especializadas dos vrios desportos. Nasceu assim a Federao Brasileira de Basquete, fundada a 25 de dezembro de

1933, no Rio de Janeiro. Em assembleia aprovada dia 26 de dezembro de 1941, passou ao nome atual, Confederao Brasileira de Basquete.
Postado por marcio ricardo medeiros oliveira

A QUADRA DE BASQUETE

A quadra de basquete deve ser retangular, plana, slida e livre de obstculos. De acordo com as novas regras da FIBA, seucomprimento deve ser de 28 metros e a largura de 15 metros, sendo que as linhas limtrofes no faam parte da quadra de jogo. Estas dimenses so obrigatrias para campeonatos internacionais, para as outras competies, a entidade responsvel poder autorizar jogos em quadras com a medida antiga, de 26 m por 14m. Todas as linhas da quadra devero possuir 5cm de largura e todas de uma mesma cor, preferencialmente branca. Paralelo s linhas de fundo, exatamente no centro da quadra, dever ser traada a linha central. A partir de seu centro dever ser desenhado um crculo de 1,80m de raio. O crculo pode ser de cor diferente da quadra, porm, se pintado, deve ser da mesma cor dos garrafes. Para e delimitar a zona de cesta de trs pontos deve-se fazer o seguinte: Traar uma linha imaginria, partindo do ponto central do aro e paralela a linha de fundo, de 6,25m para cada lado. Perpendicularmente a linha de fundo, deve-se traar uma linha reta at a distancia desta linha imaginria. A partir da a linha de trs pontos deve ser equidistante ao centro do aro, a uma distncia de 6,25m. Para desenhar o garrafo, deve-se fazer o seguinte: Achar o ponto mdio da linha final, marcar 3m para cada lado. Traar uma linha imaginria, a partir do ponto mdio, at uma distncia de 5,8m, este ser o ponto central da linha de lance livre, que deve ter 3,6m de comprimento, deve-se ligar as bordas da linha de lance livre at os pontos a 3m do centro da linha final com uma linha diagonal. A circunferncia ao redor da linha de lance livre tem 1,8m de raio, e a parte no interior do garrafo deve ser pontilhada. A tabela.

A tabela deve ser construda em pea nica e ser, preferencialmente, transparente, feita de vidro temperado. Caso no seja transparente, deve ser pintada de branco. As linhas devero ter 5 cm e devem ser pintadas de branco, caso a tabela seja transparente; ou de preto, nos outros casos; e devem ter as medidas indicadas acima. Elas devem estar colocadas a 1,20m de distncia da linha final e a 2,9m de altura. O aro. Os aros devero ser constitudos de ferro slido, com dimetro interior de 45 cm, pintados na cor laranja. O metal dos aros ser de 20 mm de dimetro, com a adio de pequenos ganchos, na parte inferior, ou outro dispositivo semelhante, para fixar a rede. As redes devero ficar solidamente fixadas s tabelas, num plano horizontal, na altura de 3, 05 do piso e equidistante das bordas verticais da tabela. O ponto mais prximo da borda interior dos aros dever estar 15 cm da superfcie da tabela.
Postado por marcio ricardo medeiros oliveira

REGRAS DO BASQUETE distante afastada 8,325m da margem interna da linha final; ou seja, alinhada ao topo da linha de trs pontos. Durante os ltimos dois minutos da partida e dos perodos extras, seguindo um tempo debitado concedido para o time que tenha o direito a uma reposio de bola na sua quadra de defesa, o arremesso de fora para dentro subsequente ser dado do lado oposto ao da mesa de controle, da linha de reposio e no mais da linha central estendida.
Art. 2.2.7 - Semicrculos nos quais no sero consideradas/marcadas cargas ofensivas: Os semicrculos nos quais no sero consideradas as cargas ofensivas devero ser marcados na quadra de jogo com a margem interna deles estando a

1,25m do ponto central da cesta (em projeo no piso). Uma falta ofensiva (carregar) nunca dever ser marcada caso o contato do atacante ocorra com um defensor que esteja dentro do semicrculo. Art. 29 - Vinte e quatro segundos: Se a reposio for administrada na quadra de defesa, caso exigido pelas regras respectivas, o relgio de 24 segundos dever ser retornado para 24 segundos. Se a reposio for administrada na quadra de ataque, caso exigido pelas regras respectivas, o relgio de 24 segundos deve ser ajustado como se segue: Se o relgio mostra que faltam 14 segundos ou mais no momento em que o jogo paralisado, ele no dever ser ajustado e permanecer o mesmo tempo. Se restarem 13 segundos ou menos no aparelho de 24 segundos no momento em que o jogo paralisado, o relgio deve ser ajustado para 14 segundos. REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL No decorrer das Regras Oficiais de Basketball, qualquer referncia feita a um tcnico, jogador ou oficiais, etc., expressa no gnero masculino, no discriminatria e, obviamente, tambm se aplica ao gnero feminino. preciso que se entenda que isso feito apenas, para facilitar a redao. REGRA 1 O JOGO Art. 1. Definio 1.1. Basketball jogado por duas (2) equipes de cinco (5) jogadores cada. O objetivo de cada equipe o de marcar pontos na cesta do adversrio e evitar que a outra equipe obtenha a posse da bola ou faa pontos. 1.2. A cesta que atacada por uma equipe a cesta do oponente e a cesta a qual defendida por uma equipe sua prpria cesta. 1.3. A bola poder ser passada, arremessada, tapeada, rolada ou driblada em qualquer direo, respeitadas as restries dispostas nas seguintes regras. 1.4. A vencedora do jogo a equipe que fizer o maior nmero de pontos ao final do tempo de jogo. REGRA 2 DIMENSES E EQUIPAMENTO Art. 2. Dimenses da Quadra 2.1. A quadra de jogo ser retangular, plana, slida e livre de obstculos (diagrama 1). 2.2. Para as principais competies da FIBA (ver Art. 4.5), as dimenses sero de 28m de comprimento e 15m de largura, medidas da margem interna das linhas limtrofes. 2.3. Para todos os outros eventos, a entidade apropriada da FIBA, como a Comisso de Zona ou a Federao Nacional, tm autoridade para aprovar quadra de jogo existentes, com medidas mnimas de 26m de comprimento por 14m de largura. Todas as novas quadras devero ser construdas de acordo com as especificaes para as competies oficiais da FIBA, que de 28m por 15m. 2.4. A altura do teto ou da obstruo mais baixa ser de, no mnimo, 7m. 2.5. A superfcie da quadra ser uniforme e adequadamente iluminada. As unidades de luz sero colocadas de modo a no atrapalhar a viso dos jogadores.

DIAGRAMA 1 - MEDIDAS REGULAMENTARES DA QUADRA Art. 3. Linhas e Dimenses As linhas mencionadas neste artigo devero todas ser: Desenhadas com a mesma cor (preferencialmente branca), 5cm de largura, e Completa e perfeitamente visveis. 3.1. Linhas Limtrofes 3.1.1. A quadra de jogo ser marcada por linhas como definido no artigo 2, que devero estar, em todos os pontos, a pelo menos 2m de qualquer obstculo dos espectadores, placas de propaganda ou qualquer outra obstruo incluindo os bancos das equipes. 3.1.2. As linhas dos lados mais extensos da quadra sero denominadas linhas laterais e as dos lados mais curtos, linhas finais. 3.2. Linha Central 3.2.1. Uma linha central ser traada paralela s linhas finais, ligando os pontos mdios das linhas laterais, e estender-se- 15cm alm de cada linha lateral. 3.3. reas Restritivas, reas de Lance Livre e Linhas de Lance Livre (Diagrama 2) 3.3.1 Uma linha de lance livre ser traada paralela a cada linha final. Ter sua margem mais distante a 5,80m da margem interna da linha final, ter 3,60m de comprimento. Seu ponto mdio dever coincidir com a linha imaginria que liga os pontos mdios das duas linhas finais. 3.3.2. As reas restritivas so reas marcadas no piso da quadra, limitada pelas linhas finais, as linhas de lance livre e as linhas que partem das linhas finais, com suas margens externas a 3m dos pontos mdios das mesmas e terminando nas margens externas das linhas de lance livre. Se a parte interna das reas restritivas for pintada, ter que ser da mesma cor que a do crculo central. 3.3.3. reas de lance livre so reas restritivas prolongadas na quadra com semicrculos com raio de 1,80m, e seus centros nos pontos mdios das linhas de lance livre. Semicrculos semelhantes sero traados com linha interrompida no interior das reas restritivas. 3.3.4. Espaos ao longo das reas de lance livre, a serem usados pelos jogadores durante os lance livres, sero marcados como se segue: 3.3.4.1. A primeira linha ser marcada a 1,75m da margem interna da linha final, medida ao longo da linha que delimita a rea de lance livre. 3.3.4.2. O primeiro espao dever ter 85cm de largura, e dever ser limitado pelo comeo da zona neutra. 3.3.4.3. A zona neutra dever ter 40cm de largura, estar marcada por um bloco slido e da mesma cor das outras linhas. 3.3.4.4. O segundo espao ser adjacente a zona neutra e ter 85cm de largura. 3.3.4.5. O terceiro espao tambm com 85cm de largura, dever ser marcado adjacente s linhas que delimita o segundo espao. 3.3.4.6 Todas as linhas usadas para marcar estes espaos tero 10cm de comprimento e sero perpendiculares a parte externa das linhas que indicam as reas de lance livre. Todas as linhas de 5cm de largura

DIAGRAMA 2 REGULAMENTAO DA REA DE LANCE LIVRE

3.4. Crculo Central


O crculo central ser marcado no centro da quadra e ter um raio de 1,80m medida da margem externa da circunferncia. Se o interior do crculo central for pintado, ele ser da mesma cor que das reas restritivas.

DIAGRAMA 3 REAS DE CESTAS DE CAMPO DE 2/3 PONTOS.


3.5. rea de Cesta de Trs Pontos (Diagramas 1 e 3) A rea de cesta de campo de trs pontos de uma equipe dever ser toda a rea da quadra de jogo com exceo da rea prxima da cesta de seus oponentes limitada e inclundo: 3.5.1. Duas linhas paralelas saindo da linha final, 6,25m do ponto no piso diretamente perpendicular ao centro exato da cesta do oponente. A distncia deste ponto margem interna ao ponto mdio da linha final de 1,575m. 3.5.2 E um semicrculo de 6,25m para a margem externa com o centro do mesmo ponto como no Art. 3.5.1 acima o qual intersecta (encontra) as linhas paralelas. 3.6. reas de Banco das Equipes (Diagrama 1). As reas de banco das equipes devero ser marcadas da seguinte forma: 3.6.1. Do lado de fora da quadra, do mesmo lado da mesa de controle e os bancos das equipes. 3.6.2. Cada rea ser limitada por uma linha prolongada a partir da linha final, com pelo menos 2m de comprimento, e por outra linha, tambm com pelo menos 2m de comprimento, traada a 5m da linha central e perpendicular a linha lateral.

3.7. Comentrios: 3.7.1. Durante a partida, as nicas pessoas autorizados a estar na rea de banco das equipes so: o tcnico, o assistente tcnico, os substitutos e um mximo de cinco (5) acompanhantes de equipe com responsabilidades especiais, ex.: supervisor, mdico, fisioterapeuta, intrprete, estatstico. 3.7.2. Ser um acompanhante de equipe um privilgio, e isso envolve uma responsabilidade. Consequentemente, seu comportamento est sob a jurisdio dos oficiais. 3.7.3. Quando as condies o justificarem, o rbitro poder reduzir o nmero de acompanhantes de equipe que estaro na rea de banco da equipe

ART. 4. EQUIPAMENTO
4.1. Tabelas e Suportes de Tabela 4.1.1. As duas (2) tabelas (Diagrama 4) devero ser feitas com material adequado transparente (preferencialmente de vidro temperado de alta segurana) feitos em uma nica pea e tendo o mesmo grau de rigidez daquelas feitas com madeira dura com 3cm de espessura. Elas podem tambm ser feitas de outro(s) material(is), mas elas devem atender s especificaes acima e serem pintadas de branco. 4.1.2. As dimenses das tabelas devero ser 1,80m (+3cm) horizontalmente e 1,05m (+2cm) verticalmente, com as bordas inferiores 2,90m acima do piso. 4.1.3. A superfcie frontal das duas (2) tabelas: 4.1.3.1. Devero ser planas. 4.1.3.2. As bordas devero ser marcadas com uma linha. 4.1.3.3. Um retngulo dever ser desenhado atrs do aro como se segue: Dimenses externas de 59cm horizontalmente e 45cm verticalmente. A borda superior da base do retngulo dever ser nivelado com o topo do aro. 4.1.3.4. Todas as linhas devero ser desenhadas como segue: Em branco, se a tabela for transparente, Em preto em todos os outros casos, 5cm de largura.

Todas as linhas de 5cm de largura

DIAGRAMA 4 REGULAMENTO SOBRE A PINTURA DA TABELA

DIAGRAMA 5 REGULAMENTAO SOBRE OS SUPORTES DA CESTA 4.1.4. As tabelas devero ser firmemente presas como segue (Diagrama 5): 4.1.4.1. Em cada fundo da quadra em perpendicular com o piso, paralelas s linhas finais. 4.1.4.2. Seus centros na superfcie frontal estaro nas perpendiculares levantadas nos pontos sobre a quadra a 1,20m da borda interna do ponto mdio de cada linha final.

4.1.4.3. Se a tabela movida lateralmente ela dever voltar sua posio esttica dentro de 4 segundos. 4.1.5. O acolchoamento das tabelas dever ser como se segue (Diagrama 6): 4.1.5.1. Na parte inferior e laterais das tabelas, o acolchoamento dever cobrir a superfcie inferior da tabela e as superfcies laterais a uma distncia de um mnimo de 35cm da parte inferior. 4.1.5.2. O acolchoamento das bordas inferiores das tabelas ser de uma espessura mnima de 5cm. 4.1.5.3. As superfcies frontal e posterior sero cobertas de um mnimo de 2cm da parte inferior e o acolchoamento ter uma espessura mnima de 2cm.

DIAGRAMA 6 ACOLCHOAMENTO DA TABELA 4.1.6. Os suportes de tabela devero ser como segue (Diagrama 5): 4.1.6.1. A parte frontal dos suportes (incluindo o acolchoamento) dever estar a uma distncia mnima de 2m da borda exterior das linhas finais. Elas devero ser em cores brilhantes em contraste com o fundo de maneira a ser claramente visveis aos jogadores. 4.1.6.2. Os suportes das tabelas devero ser presos ao piso de maneira a prevenir movimentos. 4.1.6.3. Qualquer suporte atrs da tabela dever ser acolchoado na sua superfcie inferior a uma distncia de 1,20m a partir da tabela. A espessura mnima do acolchoamento dever ser de 5cm e da mesma densidade daquela usada nas tabelas. 4.1.6.4. Todas as estruturas de suporte de tabelas devero ter as bases completamente acolchoadas e a uma altura mnima de 2,15m na superfcie voltada para a quadra. A espessura mnima do acolchoamento dever ser 10cm. 4.1.7. Todos os acolchoamentos das tabelas e as estruturas dos suportes das tabelas devem Ter um mnimo fator de contrao de (50%) cinqenta por cento. Isto significa que quando uma fora repentinamente aplicada no acolchoamento, contrao no acolchoamento no deve exceder 50% de sua espessura original. O acolchoamento portanto deve prevenir quaisquer membros de serem lesionados. 4.2. Cestas (Diagrama 7)

As cestas compreendero os aros e as redes.

4.2.1. Os aros devem ser construdos da seguinte forma: 4.2.1.1. O material deve ser ferro slido, com dimetro interior mnimo de 45cm e mximo dimetro interior de 45,7cm, pintados na cor laranja. 4.2.1.2. O metal dos aros dever ser de um dimetro mnimo de 1,6cm e um dimetro mximo de 2,0cm com a adio de um sistema de ganchos inferiores para fixar as redes de maneira a prevenir o(s) dedo(s) de ser(em) lesionado(s). 4.2.1.3. O sistema de fixao da rede ao aro deve ser de tal modo que nenhuma borda pontiaguda ou espaos (fendas) que permitam a entrada do(s) dedo(s). 4.2.1.4. Devero ser fixados na estrutura dos suportes das tabelas de modo que nenhuma fora, transmitida ao aro, seja diretamente aplicada tabela. Portanto, no deve existir contato direto entre o aro, a estrutura fsica e a tabela (vidro ou outro material transparente). No entanto, fendas devem ser pequenas o suficiente para prevenir a entrada de qualquer dedo(s).

Diagrama 7 Regulamentao dos Aros 4.2.1.5. A borda superior do aro dever ser posicionada horizontalmente a 3,05m acima do piso, eqidistante das duas bordas verticais da tabela. 4.2.1.6. O ponto mais prximo da borda interior do aro deve estar a 15cm da superfcie da tabela. 4.2.1.7. O ressalto/elasticidade de qualquer sistema de suporte de aro de basquete deve estar entre 35% a 50% de extenso de absoro de energia do seu impacto total e entre um diferencial de 5% entre cestas na mesma quadra. 4.2.1.8. Aros retrteis devem ser usados. Eles devem estar de acordo com as seguintes especificaes: 4.2.1.8.1. Devem ter caractersticas de rebote idnticas quelas de aro fixo. O mecanismo de liberao de presso assegurar essas caractersticas, assim como proteger tanto o aro como a tabela. O desenho e sua construo deve garantir a segurana dos jogadores. 4.2.1.8.2. Para os aros com mecanismos de travamento, o mesmo no desarmar at que uma fora esttica de 82kg no mnimo e 105Kg no mximo, tenha sido aplicada na parte superior do aro, no ponto mais distante da tabela. 4.2.1.8.3. Quando solto o mecanismo do aro retrtil, o aro no dever rotacionar mais que 30 graus abaixo de sua posio horizontal. 4.2.1.8.4. Aps solto e com carga no mais aplicada, o aro dever retornar automtica e instantaneamente a posio original. 4.2.2. As redes devem ser feitas como segue: 4.2.2.1. As redes devem ser de cor branca, suspensas dos aros e construdas de maneira que retardem, momentaneamente, a bola, enquanto ela estiver passando pela cesta. Elas tero no mnimo 40cm e no mximo 45cm de comprimento. 4.2.2.2. A rede deve ter 12 ganchos para fixao ao aro. 4.2.2.3. A parte superior da rede deve ser semi-rgida para prevenir: A rede de passar para cima atravs do aro, criando possibilidade de ficar presa. A bola de se tornar presa na rede ou ressaltar de volta para fora da rede. 4.3. Bola Material, Tamanho e Peso

4.3.1. A bola deve ser esfrica e de uma cor laranja aprovada. Ela deve ter oito (8) painis de forma tradicional. 4.3.2. Dever ser feita de uma superfcie externa de couro, borracha ou material sinttico. 4.3.3. Dever ser inflada a uma presso de ar, de maneira que, quando deixada cair no piso de jogo, de uma altura aproximada de 1,80m, medida da parte de baixo da bola, ir ressaltar a uma altura, medida do topo da bola, de no menos que 1,20m e no mais que 1,40m. 4.3.4. A largura das costuras e/ou canaletas da bola no devem exceder a 0,635cm. 4.3.5. A bola no deve ter menos que 74,9 e no mais que 78cm de circunferncia (tamanho 7). Seu peso no deve ter menos que 567g e no mais de 650g . 4.3.6. A equipe local dever providenciar duas (2) bolas usadas, no mnimo, que devero estar nas especificaes acima. O rbitro ser o nico juiz da legalidade das bolas. Caso as bolas apresentadas sejam inadequadas, ele poder selecionar uma das bolas da equipe visitante, ou qualquer que estiver sendo usada para aquecimento de qualquer equipe. 4.4. Equipamento Tcnico O seguinte equipamento tcnico dever ser providenciado, pela equipe local, e dever estar disposio dos Oficiais e seus Assistentes. 4.4.1. Relgio de jogo e Relgio O cronometrista deve estar provido de um relgio de jogo e um cronmetro. 4.4.1.1. O relgio de jogo ser usado para tomar o tempo dos perodos e dos intervalos entre eles e dever ser posicionado de modo que seja claramente visvel a todos os envolvidos no jogo. 4.4.1.2. O cronmetro deve ser usado para tomar os tempos debitados (no o relgio de jogo). 4.4.1.3. Caso o relgio de jogo principal, seja colocado acima do centro do piso de jogo, dever haver uma duplicata em cada fundo de quadra, alto o suficiente para que possa ser visto por todos envolvidos no jogo. Cada duplicata deve indicar o placar e o tempo restante. 4.4.2. Aparelho de 30 segundos O operador de 30 segundos deve ter um aparelho de 30 segundos. 4.4.2.1. O aparelho de 30 segundos deve ter uma unidade de controle para operar o aparelho e visores com as seguintes especificaes: 4.4.2.1.1. Tipo digital regressivo, indicando o tempo em segundos, 4.4.2.1.2. No mostrar no aparelho, quando nenhuma equipe estiver com o controle de bola, 4.4.2.1.3. A aptido de recomear do tempo em que foi paralisado. 4.4.2.2. Os visores devem ser localizados ambos acima e entre 30cm a 50cm de cada tabela, ou dois colocados no piso dois (2)m atrs de cada linha final. Se existem quatro (4) visores, eles devem ficar localizados nos quatro (4) cantos. Se existem somente dois (2) visores, eles devem ficar localizados nos cantos diagonais com um mostrador dois (2) metros desde a linha lateral ao lado direito da mesa do apontador. 4.4.2.3. Eles devem ser claramente visveis para todos os envolvidos no jogo. 4.4.3. Sinais

Deve haver equipamento para, pelo menos, dois (2) sinais sonoros distintos com sons muito altos e bem diferentes: 4.4.3.1. Um (1) para o Cronometrista e o Apontador. Para o Cronometrista dever soar automaticamente para indicar fim de um perodo, metade ou jogo. Para o Apontador e o Cronometrista dever ser acionado manualmente, quando apropriado, para atrair a ateno dos Oficiais, quando um tempo debitado, uma substituio, etc. tenha sido requerida, 50 segundos tenham transcorridos aps o incio de um tempo debitado ou que exista uma situao de erro corrigvel, 4.4.3.2. Um (1) para o Operador dos 30 segundos, que dever soar automaticamente, para indicar o fim de um perodo de trinta segundos. Ambos sinais devem ser suficientemente fortes para serem facilmente ouvidos debaixo das condies mais contrrias ou barulhentas. 4.4.4. Placar Dever haver um placar, claramente visvel a todos os envolvidos no jogo, incluindo espectadores. 4.4.5. Smula de Jogo Para todas as Competies oficiais da FIBA a smula oficial deve ser aprovada pela Federao Internacional de Basquete - FIBA. 4.4.6. Marcadores de faltas de jogador Eles devem estar disposio do Apontador, como a seguir: 4.4.6.1. Os marcadores devem ser brancos, com nmeros de um tamanho mnimo de 20cm de altura e 10cm de largura. 4.4.6.2. Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, eles devem ser numerados de 1 a 5 (de 1 a 4 em preto, com o nmero 5 em vermelho). 4.4.6.3. Para partidas jogadas em 4 X 12 minutos, eles devem ser numerados de 1 a 6 (de 1 a 5 em preto, com o nmero 6 em vermelho ). 4.4.7. Marcadores de falta de equipe Dois (2) marcadores de faltas de equipes devero ser fornecidos ao apontador como a seguir: Eles devem ser vermelhos, e devem ter no mnimo 20cm de largura e 35cm de altura, e ser construdos de maneira que quando posicionados na mesa do apontador sero claramente visveis a todos envolvidos no jogo. Nota: Aparelhos eltricos ou eletrnicos podero ser usados mas eles devero atender as especificaes contidas no Art. 4.4.7 acima. 4.4.8. Indicadores de faltas de equipe Deve haver um dispositivo adequado para indicar o nmero de faltas de equipe. O dispositivo deve parar no nmero de faltas da equipe (8 por metade dos jogos de 2 x 20 minutos e 5 por perodo de jogos de 4 X 12 minutos) para indicar que uma equipe atingiu o status de penalidade (Art. 57). 4.5. Elementos e Equipamentos para as mais importantes competies Oficiais da FIBA Os elementos e equipamentos requeridos para as seguintes mais importantes competies oficiais estaro sujeitas a aprovao da FIBA: Jogos Olmpicos, Campeonatos Mundiais para Homens, Mulheres, Sub-22, Juvenil Masculino e Juvenil Feminino; Campeonatos Continentais para Homens, Mulheres, Sub22 Masculino e Feminino.

Nota: As normas especificadas no Art. 4.5 (acima) tambm se recomenda a serem aplicadas em todas as outras competies. 4.5.1. Todos os espectadores devero estar sentados a uma distncia de, no mnimo, cinco (5) metros desde as linhas externas da quadra. 4.5.2. O piso da quadra dever ser: 4.5.2.1. Feito de madeira. 4.5.2.2. Delimitado por uma linha demarcatria de 5 cm (ver Art. 3.1) 4.5.2.3. Delimitado por uma ampla linha limtrofe adicional (Diagrama 8) com contrastante cor e de pelo menos dois (2) metros de largura. A cor das linhas demarcatrias dever ser da mesma cor que as do crculo central e das reas restritivas. 4.5.2.4. Devem haver quatro (4) limpadores do piso, dois para cada lado da quadra. 4.5.3. As tabelas devero ser feitas de vidro temperado de segurana. 4.5.4. A bola deve ser de couro e marca aprovada pela FIBA. Os organizadores devero oferecer no mnimo 12 bolas de igual feitio para serem usadas durante os perodos de aquecimento. 4.5.5. A iluminao da quadra de jogo no deve ser menor de 1.500 LUX. O nvel deve ser medido a 1,5 metros de altura desde o piso da quadra. A iluminao deve reunir os requisitos da televiso.

4.5.6. A quadra de jogo deve estar provida dos seguintes equipamentos eletrnicos, que devero ser claramente visveis desde a mesa de controle, a quadra de jogo, os bancos das equipes e todos os envolvidos com o jogo: 4.5.6.1. Dois grandes placares, um em cada fundo da quadra (Diagrama 9): 4.5.6.1.1. Os placares devero conter uma contagem digital regressiva do tempo de jogo, claramente visvel, com um potente sinal sonoro que dever soar automaticamente para indicar o final de cada metade, perodo ou perodo extra. Um placar (4 faces) colocado acima do centro da quadra, no exclui a obrigatoriedade de ter os indicadores acima. Um painel de controle dever estar disposio do cronometrista e outro separado para o assistente do apontador. 4.5.6.1.2. Os relgios de jogo devero ser sincronizados e um visor dever indicar o tempo restante durante todo o jogo. 4.5.6.1.3. Pelo menos durante os ltimos 60 segundos de cada metade, perodo ou perodo extra, a quantidade de tempo restante dever ser indicada em dcimos de segundos. 4.5.6.1.4. Um desses relgios dever ser designado pelo rbitro como o relgio de jogo. 4.5.6.1.5. Os placares tambm devero indicar: 4.5.6.1.5.1. O nmero de cada jogador individualmente e, preferencialmente, com o seu nome. 4.5.6.1.5.2. Os pontos marcados para cada equipe e, preferencialmente, os pontos marcados individualmente por cada jogador. 4.5.6.1.5.3. As faltas cometidas por cada jogador (isto no exclui a obrigatoriedade de ter os marcadores usados pelo apontador com o nmero de faltas) , 4.5.6.1.5.4. O nmero de faltas de equipe: De 1 a 8 para partidas jogadas em 2 x 20 minutos e De 1 a 5 para partidas jogadas em 4 x 12 minutos. Uma vez que as Regras Oficiais de Basketball permitem que uma partida seja jogada em 4

perodos de 12 minutos cada um, os seguintes indicadores devero ser includos nos placares: Perodo Capacidade para escrever os nmeros 1, 2, 3 e 4. Tempos Debitados Capacidade para 3 tempos debitados por equipe. Faltas Pessoais Capacidade para 5 ou 6 faltas individuais de jogador. 4.5.6.2. Cada placar de 30 segundos (Diagrama 10), com um relgio adicional de jogo e uma luz vermelha brilhante, deve estar localizado acima e entre 30cm e 50cm atrs de cada tabela (Diagrama 5). 4.5.6.2.1. O placar de 30 segundos dever ser automtico, do tipo de contagem regressiva digital, indicar o tempo em segundos e um sinal sonoro muito forte automtico que indicar o final do perodo de 30 segundos. 4.5.6.2.2. O placar de 30 segundos dever estar conectado com o relgio principal do jogo, para que: Quando o relgio principal parar, ele tambm dever parar. Quando o relgio principal comear a marcar, ele dever funcionar manualmente (independentemente). Quando o sinal dos 30 segundos soar, o relgio principal dever parar. 4.5.6.2.3. As cores dos nmeros do visor dos 30 segundos e do relgio de jogo devero ser diferentes. 4.5.6.2.4. Um relgio adicional da partida dever reunir todas as especificaes do Art. 4.5.6.1.2 e Art. 4.5.6.1.3 acima. 4.5.6.2.5. A luz eltrica acima e atrs de cada tabela deve: Ser vermelha brilhante. Ser sincronizada com o relgio de jogo e deve acender quando o sinal soar para o final de cada metade ou perodo. Ser sincronizada com o dispositivo de 30 segundos e acender quando o sinal soar indicando o fim de um perodo de 30 segundos. Diagrama 10 - Relgio de jogo e dispositivo de 30 segundos para as Mais Importantes Competies Oficiais da FIBA. REGRA 3 OFICIAIS E SEUS DEVERES Art. 5. Oficiais e Seus Assistentes 5.1. Os Oficiais devero ser um rbitro e um fiscal, que devero ser assistidos pelos oficiais de mesa, incluindo o apontador, o assistente de apontador, o cronometrista e o operador de 30 segundos. 5.2. Um comissrio tcnico poder tambm estar presente. Ele dever sentar-se entre o apontador e o cronometrista. Seu dever durante o jogo principalmente supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e assistir ao rbitro e fiscal para um melhor andamento do jogo. 5.3. Os oficiais, os oficiais de mesa e o comissrio devero conduzir o jogo de acordo com estas regras e as interpretaes oficiais da FIBA, como determinado pela Comisso Tcnica Mundial. 5.4. Nunca ser demais enfatizar que o rbitro e fiscal de um determinado jogo no devero estar ligados de maneira alguma, a nenhuma das organizaes representadas na quadra. 5.5. Os oficiais, os oficiais de mesa ou o comissrio, no tm autoridade para concordar com alteraes s regras. 5.6. Os uniformes dos oficiais, rbitro e fiscal, dever ser: Camisa cinza, Calas compridas pretas, e Tnis preto de basquete e meias pretas.

5.7. Para as mais importantes competies oficiais da FIBA, os oficiais de mesa devero estar uniformizados. Art. 6. rbitro: Poderes 6.1. O rbitro inspecionar e aprovar todo equipamento a ser usado durante o jogo. 6.2. Ele dever designar o relgio oficial e reconhecer os oficiais de mesa. 6.3. Ele no dever permitir que qualquer jogador use objetos que sejam perigosos para outros jogadores (ver Art. 13.6). 6.4. Ele dever administrar o bola ao alto no crculo central para iniciar cada metade, perodo ou perodo extra do jogo. 6.5. Se os oficiais divergirem sobre a validade ou no de uma cesta, ele tomar a deciso final. 6.6. Ele dever ter a autoridade de parar o jogo quando as condies o justifiquem. Ele tambm dever ter o poder de determinar que uma equipe perca o jogo por desistncia, caso se recuse a jogar aps ter sido instruda a faz-lo ou se uma equipe, por suas aes, impedir que a partida seja disputada. 6.7. Ao final de cada metade e de cada perodo extra ou qualquer momento que sinta necessrio, ele examinar cuidadosamente a smula, aprovar o resultado e/ou confirmar o tempo de jogo que ainda resta. 6.8. Ele sempre tomar a deciso final depois de qualquer consulta com o fiscal, o comissrio, se presente, e se for necessrio os oficiais de mesa. 6.9. O rbitro ter o poder de tomar decises sobre qualquer caso no previsto especificamente por estas regras. Art. 7. Oficiais: Tempo e Local para Tomar Decises 7.1. Os oficiais tero poderes para tomar decises sobre infraes s regras cometidas dentro ou fora das linhas limtrofes. 7.2. Estes poderes comearo quando eles entrarem na quadra, o que dever acontecer, pelo menos, vinte (20) minutos antes do horrio previsto para o incio do jogo e terminaro com a expirao do tempo de jogo aprovado pelos oficiais. A aprovao do rbitro e a assinatura da smula, ao final do jogo, encerra a ligao dos oficiais com o mesmo. 7.3. Penalidades por faltas cometidas durante os intervalos do jogo sero administradas como descrito no Art. 53. 7.4. Caso, antes dos vinte (20) minutos do horrio marcado para o incio do jogo, ou depois do final do perodo de jogo, houver alguma atitude antidesportiva por parte dos jogadores, tcnicos, assistentes tcnicos ou acompanhantes de equipe, o comissrio, se presente, ou o rbitro dever mandar um relatrio detalhado autoridade competente, que se incumbir do assunto, com a severidade apropriada. Se tal comportamento est entre o final do tempo de jogo e a assinatura da smula, em adio, o rbitro dever registrar na smula que um incidente tenha ocorrido. 7.5. Nenhum oficial dever ter autoridade para alterar ou questionar as decises tomadas pelo outro, dentro dos limites de seus respectivos deveres, como determinado nestas regras. 7.6. Comentrios Se ao final de uma metade, perodo, jogo, ou perodo extra, houver dvidas no que diz respeito ao exato encerramento do tempo de jogo (ex.: o cronometrista falha ao parar o relgio de jogo em uma violao, uma bola presa

ou uma falta), os oficiais devero: 7.6.1. Imediatamente consultar um ao outro, para determinar o tempo exato que faltava ser jogado quando: 7.6.1.1. A bola foi lanada em tentativa de cesta. 7.6.1.2. A violao, a bola presa ou falta ocorrerem. Caso alguma consulta seja necessria o rbitro a solicitar ao comissrio, se ele estiver presente, assim como dos oficiais de mesa. O rbitro quem tomar a deciso final. 7.6.2. Caso, um perodo extra seja necessrio, como resultado de lance(s) livre(s) executado(s) com conseqncia de uma falta cometida simultaneamente com ou imediatamente antes do final da segunda metade, quarto perodo ou um perodo extra, ento todas as faltas que forem cometidas aps o sinal que encerra o tempo de jogo, mas antes da concluso do(s) lance(s) livre(s), devero ser consideradas como tendo ocorrido durante um intervalo de jogo e penalizadas de acordo com o Art. 53. Havendo um protesto por uma das equipes, o rbitro reportar o incidente imediatamente autoridade competente. Art. 8 Oficiais: Deveres quando uma Infrao Cometida 8.1. Definio: Qualquer violao ou falta cometida por um jogador, substituto, tcnico, assistente tcnico ou acompanhante de equipe uma infrao. 8.2. Procedimento: 8.2.1. Quando uma violao cometida: 8.2.1.1. O oficial apitar e simultaneamente far o sinal para parar o relgio, tornando a bola morta. 8.2.1.2. Seguir-se- a seqncia apropriada de sinais oficiais, como estabelecido em B.1. (ver Procedimentos Oficiais de Jogo). 8.2.1.3. A bola ser ento concedida a um oponente, para uma reposio de fora para dentro, de acordo com o Art. 30. 8.2.2. Quando uma falta pessoal for cometida: 8.2.2.1. O oficial dever apitar e simultaneamente far o sinal de parar o relgio, tornando a bola morta. 8.2.2.2. Ele dever ento indicar ao ofensor, que uma falta foi cometida. O jogador ofensor dever reconhecer a marcao, levantando sua mo somente quando solicitado pelo oficial. 8.2.2.3. O oficial dever ento proceder a seqncia de sinais oficiais, reportando a falta ao apontador, como estabelecido em B.1 (ver Procedimentos Oficiais de Jogo). 8.2.2.4. Quando a falta tiver sido comunicada ao apontador, anotada na Smula e a plaqueta de falta levantada, os oficiais devero reiniciar o jogo de acordo com o Art. 46. 8.2.3. Para uma falta antidesportiva (pessoal ou tcnica), desqualificante, tcnica ou dupla falta, o oficial far imediatamente o sinal apropriado para o tipo de falta. 8.3. Comentrios: 8.3.1. Os oficiais no devero apitar aps cesta de campo ou lance livre bem sucedidos. 8.3.2. Depois de cada deciso de falta ou bola ao alto, os Oficiais devero trocar suas posies em quadra. 8.3.3. Para todos jogos internacionais, se uma comunicao verbal se fizer necessria para tornar clara uma deciso, ela dever ser conduzida em Ingls. Art. 9. Apontador e Assistente de Apontador: Deveres 9.1. O apontador dever usar a smula oficial para:

9.1.1. Manter um registro dos nomes e nmeros dos jogadores que devero iniciar a partida, e de todos os substitutos que nela entraro. Quando houver uma infrao destas regras pertinentes inscrio dos jogadores, substituio ou nmero de jogadores, ele dever notificar ao oficial mais prximo, assim que possvel, aps a descoberta da infrao. 9.1.2. Manter um sumrio cronolgico e corrente dos pontos marcados e dever registrar as cestas de campo e os lances livres convertidas. 9.1.3. Registrar as faltas pessoais e tcnicas, marcadas para cada jogador e avisar imediatamente ao rbitro quando a 5a. falta (para jogos de 2 X 20 minutos) ou a 6a. falta (para jogos de 4 X 12 minutos) for marcada para qualquer jogador. Da mesma maneira, ele dever registrar as faltas tcnicas marcadas para cada tcnico e dever notificar o rbitro imediatamente quando, de acordo com o Art. 49.2., um tcnico tenha que deixar o jogo. 9.2. O apontador dever notificar os oficiais na prxima oportunidade de tempo debitado quando uma equipe tenha pedido um tempo debitado computvel, escrevendo os tempos debitados e notificando ao tcnico atravs de um oficial: 9.2.1. Quando o tcnico tenha obtido o seu segundo (na primeira metade) ou terceiro (na segunda metade) tempo debitado em jogos de 2 x 20 minutos ou 9.2.2. No terceiro tempo debitado para cada metade em partidas de 4 x 12 minutos. 9.3. O apontador dever tambm 9.3.1. Indicar o nmero de faltas cometidas por cada jogador. Todo momento que um jogador comete uma falta, ele dever levantar, de uma maneira visvel a ambos os tcnicos, a plaqueta com o nmero correspondente ao nmero de faltas cometidas por este jogador. 9.3.2. Assegurar que o marcador de faltas da equipe esteja posicionado na mesa do apontador no final prximo ao banco da equipe que tenha cometido a stima (7a) falta de jogador (na metade dos jogos de 2 x 20 minutos) ou a quarta (4a) falta de jogador (em um perodo de jogos de 4 x 12 minutos), no momento que a bola volte a se tornar viva. 9.3.3. Efetuar as substituies de acordo com o Art. 31. 9.3.4. Soar seu sinal somente quando a bola estiver morta e o relgio de jogo estiver parado, e antes da bola tornar-se viva novamente. O sinal do apontador no para o relgio ou o jogo, nem faz com que a bola se torne morta. 9.4. O assistente do apontador dever operar o placar de contagem. Seus deveres se destinam a dar suporte ao apontador, mas no deve entrar em conflito com os outros oficiais de mesa. No caso de qualquer discrepncia entre o placar e a smula oficial a qual no pode ser resolvida, a smula oficial dever ser tomada como referncia e o placar de contagem dever ser corrigido imediatamente. 9.5. Comentrios 9.5.1. Quando um jogador tiver cometido sua 5a (6a) falta e no foi informado deste fato e permanece na quadra e continua a tomar parte do jogo ou mais tarde volta ao jogo, um oficial pode parar a partida imediatamente aps a descoberta, desde que no coloque qualquer equipe em desvantagem. Se o erro for descoberto pelo apontador, ele deve esperar pela primeira bola morta antes de tocar seu sinal e atrair a ateno dos oficiais de maneira a parar o jogo. Esta situao considerada como uma aplicao incorreta das regras pelos oficiais e oficiais de mesa. O respectivo jogador com 5 (6) faltas no ser penalizado. Todas

as decises feitas antes da descoberta do erro e subseqente interrupo da partida, incluindo cestas convertidas, faltas cometidas, tempo consumido, etc., permanecem vlidas. Neste caso especial: quaisquer outras faltas marcadas contra o jogador com 5 (6) faltas devero ser registradas como falta de jogador, contando como uma das faltas de equipe e penalizadas de acordo. 9.5.2. Quando um jogador abandona a quadra por ter cometido 5 (6) faltas, entra novamente na quadra como substituto e participa do jogo, isto considerado como uma falta tcnica e dever ser marcada contra o tcnico da equipe. Em adio, quaisquer faltas marcadas contra o jogador com 5 (6) faltas dever ser registrada como falta de jogador, contando como falta de equipe e ser penalizada de acordo com o mesmo. 9.5.3. Os seguintes erros significativos podem ter sido cometidos enquanto faz o registro do placar parcial na smula: 9.5.3.1. Uma cesta de trs pontos foi convertida, mas somente 2 pontos foram adicionados no placar. 9.5.3.2. Uma cesta de dois pontos foi convertida, mas 3 pontos foram adicionados no placar. Se o erro descoberto durante o jogo pelo apontador, ele dever esperar a primeira bola morta antes de fazer soar o seu sinal e chamar a ateno dos oficiais para parar o jogo e assegurar-se de que o erro seja corrigido. Se o erro descoberto depois do final da partida, quando a smula est sendo revisada pelo rbitro, mas antes dos oficiais assinarem a smula, o rbitro dever corrigir o erro e, possivelmente, o resultado final do jogo, se este influenciado pelo mesmo erro. Se o erro descoberto depois que a smula foi assinada pelos oficiais, este erro no poder mais ser corrigido pelo rbitro. Ele dever enviar um relatrio para a autoridade organizadora descrevendo o incidente. Art. 10. Cronometrista: Deveres 10.1. O cronometrista dever manter um registro do tempo de jogo e tempo de paralisao, como determinado nestas Regras. 10.2. O cronometrista dever notar quando cada metade est para se iniciar, e dever informar s equipes e aos oficias ou tratar que sejam notificados, pelo menos trs minutos antes. 10.3. Para um tempo debitado, o cronometrista dever ligar um relgio de trava e dever fazer soar o seu sinal quando tenham passados 50 segundos desde o comeo do tempo debitado. 10.4. O cronometrista dever indicar com um sinal sonoro, muito alto, o trmino do tempo de jogo em cada metade, perodo ou perodo extra. 10.5. Caso o sinal do cronometrista no soa ou no ouvido, ele usar todos os meios possveis sua disposio para notificar o rbitro imediatamente. 10.6 O sinal do cronometrista torna a bola morta e pra o relgio de jogo. (excees: ver Art. 23.3). Art. 11. Operador dos 30 Segundos: Deveres 11.1. O dispositivo de 30 segundos dever ser operado pelo operador de 30 segundos da seguinte maneira: 11.1.1. Ele dever ser posto em movimento to logo um jogador adquira o controle de uma bola viva dentro da quadra. 11.1.2. Ele dever ser detido e desaparecer o sinal do visor to logo uma equipe perca o controle de bola (ver Art. 27.3). 11.1.3. Ele dever ser retornado a trinta (30) segundos e comear uma nova contagem apenas quando um novo perodo de trinta (30) segundos comece, to logo um jogador estabelea um prximo

controle de bola na quadra. 11.1.3.1. Se o jogo for parado devido a ao(es) causada(s) pelo(s) oponente(s) da equipe que tenha o controle da bola, um novo perodo de 30 segundos dever ser concedido equipe com o controle de bola. 11.1.3.2. O simples toque da bola pelo oponente no comea um novo perodo de 30 segundos se a mesma equipe continua com o controle de bola. 11.1.4. O aparelho de 30 segundos dever ser retido mas no reiniciado quando: 11.1.4.1. A bola tenha sado da quadra e a reposio de fora para dentro ser efetuada por um jogador da mesma equipe que detinha o controle de bola. 11.1.4.2. Os oficiais tenham parado o jogo para proteger a um jogador lesionado da mesma equipe que detinha o controle de bola. 11.1.4.3. A partida detida por ao(es) causada(s) pela equipe com o controle de bola. O operador de 30 segundos dever recomear o dispositivo do tempo em que o mesmo foi parado to logo quanto um jogador da mesma equipe ganha o controle de bola na quadra depois de uma reposio de fora para dentro. Isto tambm o caso quando o jogo parado por causa de um dos itens acima e um tempo debitado solicitado. 11.1.5. Quando um jogador ganha o controle de bola (novo perodo de 30 segundos) e existem menos de 30 segundos restantes no relgio de jogo, o dispositivo de 30 segundos no dever funcionar, isto o visor dever apagar-se. 11.2. Comentrios: Se soar o sinal de 30 segundos e no for ouvido pelos oficiais, jogadores e tcnicos devido ao barulho e condies adversas na quadra e a partida continua, o operador de 30 segundos dever proceder da seguinte maneira: 11.2.1. O relgio da partida dever ser parado simultaneamente com o sinal dos 30 segundos, no caso de eles ainda no serem sincronizados. 11.2.2. O operador de 30 segundos dever usar todos os meios para notificar os oficiais rapidamente (levantar-se e agitar suas mos, aproximar-se da linha lateral, etc.). Se, nesse tempo, uma cesta convertida ou uma falta for marcada depois do sinal de 30 segundos, a cesta no ser vlida e a falta no ser levada em conta, a menos que seja uma falta tcnica, falta antidesportiva, falta tcnica antidesportiva ou falta desqualificante, as quais devero ser penalizadas. 11.2.3. Se o sinal do dispositivo de 30 segundos no sincronizado com o relgio de jogo e no detido aps o sinal de 30 segundos, o rbitro dever determinar o tempo exato transcorrido at que o relgio da partida tenha sido detido. Se uma consulta for necessria, o rbitro dever consultar o fiscal e o comissrio, se presente, assim como os oficiais de mesa. Sem dvida, o rbitro quem dever tomar a deciso final sobre o tempo a ser colocado no relgio de jogo. 11.2.4. O jogo dever ser recomeado com uma reposio de fora para dentro da quadra pela equipe oponente no lugar mais prximo a onde a bola se tornou morta. REGRA 4 JOGADORES, SUBSTITUTOS E TCNICOS Art. 12. Equipes Cada equipe consiste de: 12.1. No mais de dez (10) membros de equipe qualificados a jogar, para jogos de 2 X 20 minutos.

12.2. No mais de doze (12) membros de equipe qualificados a jogar, para jogos de 4 X 12 minutos, ou para torneios nos quais a equipe deva jogar mais de trs (3) jogos. 12.3. Um tcnico e, se a equipe desejar, um assistente tcnico. 12.4. Um capito, que dever ser um dos membros da equipe qualificados a jogar. Art.13 Jogadores e Substitutos 13.1. Cinco (5) jogadores de cada equipe devero estar na quadra, durante o tempo de jogo e podero ser substitudos, de acordo com as provises contidas no Art. 31. 13.2. Um membro de equipe um jogador, quando est na quadra de jogo e autorizado a jogar. Um membro de equipe um substituto quando ele no est na quadra para jogar ou, se estando na quadra, no foi autorizado para jogar. 13.3. Um substituto torna-se jogador quando o oficial acena, autorizando sua entrada na quadra. Um jogador torna-se substituto quando o oficial autoriza a substituio do jogador na quadra. 13.4. O uniforme dos jogadores de cada equipe dever consistir de: 13.4.1. Camisas da mesma cor dominante, na frente e atrs. Todos os jogadores (homens e mulheres) devero ter suas camisas para dentro dos cales durante o jogo. Uniformes inteirios sero permitidos. 13.4.2. Camisetas no devero ser usadas por baixo das camisas, a menos que o jogador tenha expressa recomendao mdica por escrito. Se tal permisso tenha sido concedida, a camiseta dever ser da mesma cor dominante da camisa de jogo. 13.4.3. Cales da mesma cor dominante, na frente e atrs, mas no necessariamente da mesma cor das camisas. 13.4.4. Roupas de baixo que se estendam abaixo dos cales, podero ser usadas, desde que da mesma nica cor dos cales. 13.5. Cada jogador dever ser numerado na frente e atrs de suas camisas, com nmeros planos, de cor slida e contrastante com a cor da camisa. Os nmeros devero ser claramente visveis e: 13.5.1. Aqueles das costas devero ter no mnimo 20cm de altura. 13.5.2. Aqueles da frente devero ter no mnimo 10cm de altura. 13.5.3. Os nmeros no devero ter menos que 2cm de largura. 13.5.4. As equipes usaro nmeros de 4 a 15. 13.5.5. Jogadores de uma mesma equipe no devero usar nmeros em duplicata. Nota: Caso um jogador trocar seu nmero, durante o jogo, ele dever notificar ao apontador e ao rbitro. 13.6. O rbitro no dever permitir a qualquer jogador usar equipamento que seja perigoso aos outros jogadores. 13.6.1. Os seguintes no sero permitidos: 13.6.1.1. Protetores de dedo, mo, punho, cotovelo ou antebrao feitos de couro, plstico, plstico flexvel, metal ou qualquer outra substncia dura, mesmo que coberta por acolchoamento. 13.6.1.2. Acessrios que possam cortar ou que possam causar ferimentos (as unhas devero ser cortadas rente-mente). 13.6.1.3. Enfeites e acessrios para a cabea e jias. 13.6.2. Os seguintes sero permitidos: 13.6.2.1. Equipamento protetor para ombro, brao, coxa ou perna, se o material for acolchoado, de maneira a no criar riscos aos demais jogadores. 13.6.2.2. Joelheiras, se devidamente cobertas.

13.6.2.3. Proteo para nariz quebrado, mesmo que seja de material duro. 13.6.2.4. culos, desde que no criem risco para os demais jogadores. 13.6.2.5. Bandana, com um mximo de 5cm de largura, feita de material no abrasivo, tecido de uma nica cor, plstico flexvel ou borracha. 13.7. Todo equipamento utilizado pelos jogadores ter que ser apropriado para Basquetebol. Qualquer equipamento que for desenhado para aumentar a altura, alcance ou, de alguma outra maneira dar vantagem injusta a um jogador, no ser permitido. 13.8. Qualquer outro equipamento no mencionado especificamente neste artigo dever ser, primeiramente, aprovado pela Comisso Tcnica Mundial da FIBA. 13.9. Comentrios: 13.9.1. As provises contidas neste artigo, referente a tamanho, cor e colocao dos nmeros a serem usados por membros da equipe qualificados a jogar sero estritamente respeitadas. Os nmeros sero claramente visveis e facilmente identificveis pelos oficiais e apontador. 13.9.2. Publicidade, onde permitida, no interferir com a visibilidade dos nmeros frente e nas costas das camisas. Em nenhuma circunstncia os nmeros nas camisas podero ter seus tamanhos reduzidos. 13.9.3. As equipes devero ter, pelo menos, dois jogos de camisas: um claro (preferencialmente branco) e outro de cor escura. 13.9.4. Para todos os jogos: 13.9.4.1. A primeira equipe citada no programa (equipe local) dever usar camisas de cores claras (preferencialmente branca), e 13.9.4.2. A segunda equipe citada no programa (visitante) dever usar camisas de cores escuras. 13.9.4.3. No entanto, se as duas equipes envolvidas concordarem, elas podero trocar as cores das camisas. 13.9.5. Para as principais competies oficiais da FIBA, todos os jogadores da mesma equipe devero usar: 13.9.5.1. Tnis que sejam da mesma cor ou da mesma combinao de cores. 13.9.5.2. Meias que sejam da mesma cor ou da mesma combinao de cores. ART. 14. CAPITO: DEVERES E PODERES 14.1. Quando necessrio, o capito dever ser o representante de sua equipe em quadra. Ele poder se dirigir a um oficial para obter informaes essenciais. Isto ser feito de maneira corts e somente quando a bola estiver morta e o relgio parado. 14.2. Quando o capito deixar a quadra por alguma razo vlida, o tcnico dever informar a um oficial o nmero do jogador que ir substitu-lo como capito na quadra, durante sua ausncia. 14.3. O capito pode agir como tcnico (ver Art. 15.6) 14.4. O capito dever designar o jogador da sua equipe que ir saltar numa situao de bola ao alto e o arremessador de lance livre numa situao de lance livre para a sua equipe em todos os casos onde no existir jogador especificamente designado para salto ou arremessador de lance livre determinado pelas regras. ART. 15. TCNICOS: DEVERES E PODERES 15.1. Pelo menos 20 minutos antes da hora marcada para o incio do jogo, cada tcnico ou seu representante fornecer ao apontador uma lista escrita de nomes e

nmeros dos membros da equipe que devero disputar a partida, assim como os nomes do capito da equipe, do tcnico e do assistente tcnico. 15.2. Pelo menos 10 minutos antes da partida, ambos os tcnicos confirmaro estarem de acordo com os nomes e nmeros dos membros de suas equipes inscritos, assinando a smula de jogo. Ao mesmo tempo, eles indicaro os cinco jogadores que iniciaro a partida. O tcnico da equipe A ser o primeiro a fornecer esta informao. 15.3. Somente o tcnico ou seu assistente podero solicitar tempos debitados. 15.4. Quando um tcnico ou assistente tcnico solicitarem uma substituio, o substituto dever apresentar-se ao apontador para fazer o pedido e ter que estar pronto para jogar imediatamente. 15.5. Se houver um assistente tcnico, seu nome ser inscrito na smula oficial antes do incio da partida (sua assinatura no necessria). Ele assumir as responsabilidades do tcnico se, por qualquer motivo, o tcnico estiver incapacitado de continuar. 15.6. O capito da equipe dever atuar como tcnico se no houver tcnico ou se o tcnico no puder prosseguir e no houver um assistente tcnico inscrito na smula (ou o ltimo no possa prosseguir). Se o capito precisar deixar a quadra de jogo por qualquer outro motivo vlido, ele poder continuar atuar como tcnico. No entanto, se ele for obrigado a sair aps uma falta desqualificante, ou se ele no puder atuar como tcnico por causa de uma contuso, seu substituto como capito o substituir como tcnico. 15.7. Apenas o tcnico, cujo nome est inscrito na smula, tem permisso para permanecer de p durante o jogo. Isso tambm se aplica para qualquer indivduo que substitua o tcnico por qualquer motivo. 15.8. Comentrios: 15.8.1. Um jogador que tenha sido designado pelo tcnico para comear o jogo poder ser substitudo no caso de uma contuso, desde que o rbitro reconhea que ela verdadeira. 15.8.2. Substitutos que chegarem atrasados podero jogar, desde que o tcnico os tenha includo na lista dos membros da equipe entregue ao apontador antes do incio da partida. 15.8.3. O tcnico (ou assistente tcnico) o nico representante da equipe que poder se comunicar com os oficiais de mesa durante a partida. Ele poder faz-lo sempre que o relgio estiver parado, a bola morta, e for necessrio buscar informaes referentes contagem de pontos, tempos, placar, tempos debitados restantes ou nmeros de faltas. Seu contato com os oficiais de mesa dever ser calmo e corts em todas as ocasies. Ele no poder interferir com o progresso natural do jogo. 15.8.4. Se, antes do incio ou logo aps o incio da partida e aps o tcnico ter confirmado os cinco jogadores que iniciam a partida, descoberto que um dos jogadores no um dos cinco confirmados para jogar, este jogador dever ser substitudo pelo jogador originalmente registrado para iniciar a partida e nenhuma sano ser aplicada contra a equipe. REGRA 5 REGULAMENTAO DO TEMPO DE JOGO Art. 16. Tempo de Jogo 16.1. A partida dever consistir de: 16.1.2. Dois (2) tempos de vinte (20) minutos cada, ou 16.1.2. Quatro (4) perodos (quarto) de doze (12) minutos cada, com

intervalo de dois (2) minutos entre o primeiro e o segundo perodos e entre o terceiro e quarto perodos. 16.2. O intervalo da metade dever ser de dez (10) ou quinze (15) minutos. 16.2.1. Os organizadores locais devero decidir sobre a durao do intervalo da metade, mas a deciso ter que ser conhecida por todos os envolvidos, no mais tardar um (1) dia antes do incio previsto para a competio (torneio). 16.2.2. Para partidas isoladas, a durao do intervalo da metade, dever ser comunicada antes do incio da partida. 16.3. A durao de uma partida, isto 2 x 20 minutos ou 4 x 12 minutos dever ser decidida pela diviso apropriada da FIBA como segue: 16.3.1. Para competies mundiais: a Comisso Executiva da FIBA. 16.3.2. Para competies Zonais ou continentais: a mais alta autoridade Zonal ou continental. 16.3.3. Para competies locais ou nacionais: as organizaes locais ou nacionais. Art. 17. Operaes com o Relgio de Jogo 17.1. O relgio de jogo ser acionado quando: 17.1.1. Durante um bola-ao-alto, a bola for legalmente tocada por um jogador(es), aps ter alcanado seu ponto mais alto num lanamento. 17.1.2. Aps um lance livre mal sucedido e a bola continua viva, a bola tocar um jogador em quadra. 17.1.3. Aps uma reposio de fora para dentro, a bola tocar um jogador na quadra. 17.2. O relgio de jogo ser detido quando: 17.2.1. O tempo expirar ao final de uma metade, um perodo ou perodo extra. 17.2.2. Um oficial soar seu apito. 17.2.3. O sinal dos 30 segundos for acionado. 17.2.4. Uma cesta de quadra convertida contra a equipe que havia solicitado um tempo debitado de acordo com o Art. 19.2.2. 17.2.5. Qualquer cesta de campo convertida nos dois (2) ltimos minutos de um jogo (segunda metade) e os dois (2) ltimos minutos de qualquer perodo extra. Nenhuma substituio para ambas as equipes e nenhum tempo debitado para a equipe que converteu a cesta sero permitidos durante essa especfica situao de bola morta. Ver tambm Art. 31.3.1.5 e 19.3.2. Nota: O relgio de jogo dever ser detido to logo a bola fique morta, isto , a bola atravesse a cesta ou fique retida dentro da mesma. Art. 18. Regra dos 30 Segundos 18.1. Definio: 18.1.1. Quando um jogador adquirir o controle de uma bola viva na quadra, um arremesso para a cesta dever ser efetuado por sua equipe dentro de trinta (30) segundos. 18.1.2. Se a equipe com o controle da bola no consegue efetuar um arremesso cesta dentro de trinta (30) segundos, isto ser indicado pelo acionamento do sinal de trinta (30) segundos. Uma infrao a este artigo uma violao. 18.2. Comentrios: 18.2.1. Caso um oficial descubra que o dispositivo de trinta (30) segundos foi reprogramado por erro, quando a bola est viva e o relgio est em movimento, o oficial dever parar o jogo imediatamente aps a descoberta, desde que ele no coloque nenhuma das equipes em desvantagem. O dispositivo de trinta (30) segundos dever ser corrigido para mostrar os segundos que restam no momento do erro e o jogo dever ser reiniciado no ponto mais prximo com uma reposio de fora da quadra. 18.2.2. Por qualquer outra(s) razo(es), um novo perodo de trinta segundos dever ser concedido equipe que tinha o controle da bola, a menos que no julgamento dos oficiais, uma equipe tenha sido colocada em desvantagem, neste caso os oficiais no devero conceder um novo perodo de trinta (30) segundos

equipe que tinha o controle de bola. 18.2.3. Se o dispositivo de trinta (30) segundos soar equivocadamente: 18.2.3.1. Enquanto uma equipe tem o controle de bola, o rbitro dever soar seu apito para parar o jogo. A posse de bola dever ser devolvida equipe que tinha o controle quando o sinal soou. Um novo perodo de trinta (30) segundos dever ento ser concedido. 18.2.3.2. Enquanto nenhuma equipe tem o controle de bola, o rbitro dever fazer soar o seu apito para parar o jogo. Se a bola estava no ar num arremesso cesta e entra dentro dela, sem ser tocada por nenhum jogador de ambas as equipes, a cesta valer. De outra maneira o jogo dever ser reiniciado com um bola ao alto. Todas as restries previstas no Art. 43 (Interferncia com a bola) se aplicam. Art. 19 Tempo Debitado 19.1. Definio: 19.1.1. Um tempo debitado de um (1) minuto de durao deve ser aplicado a uma equipe durante uma oportunidade de tempo debitado. 19.1.1.1. Uma oportunidade de tempo debitado comea quando: A bola se torna morta e o relgio de jogo est parado. Exceo: Nenhum tempo debitado permitido para a equipe que est pontuando quando o relgio est parado aps uma cesta durante os ltimos dois (2) minutos de um jogo e/ou perodo extra. Uma cesta de campo marcada pelos oponentes, desde que tal pedido tenha sido feito antes da bola deixar a(s) mo(s) do arremessador. O oficial tenha terminado sua comunicao com a mesa de controle quando estiver reportando uma falta. 19.1.1.2. Uma oportunidade de tempo debitado termina quando: Um oficial com a bola entra no crculo para administrar um bola ao alto. Um oficial entra na rea de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro ou nico lance livre. A bola est disposio do jogador para uma reposio de fora para dentro da quadra. 19.1.2. Um tempo debitado deve ser concedido conforme as seguintes provises: 19.1.2.1. Para partidas jogadas em 2 X 20 minutos, dois (2) tempos debitados podem ser concedidos a cada equipe durante a primeira metade, trs (3) tempos debitados sero concedidos na segunda metade e um tempo debitado para cada perodo extra. 19.1.2.2. Para partidas de 4 X 12 minutos trs (3) tempos debitados podero ser concedidos durante cada metade (dois perodos) e um (1) tempo debitado para cada perodo extra. 19.1.2.3. O tempo debitado concedido ao tcnico da equipe que tenha feito primeiro o pedido, a menos que o tempo debitado concedido seguido de uma cesta de campo dos oponentes e sem uma falta sendo marcada. 19.1.2.4. Um pedido de uma equipe para um tempo debitado pode ser retirado somente antes do sinal do apontador aos oficiais que um pedido para um tempo debitado tenha sido feito. 19.1.2.5. Durante o tempo debitado, permitido aos jogadores que deixem a quadra e sentem no banco da equipe e as pessoas autorizadas a ficar na rea de banco da equipe podem entrar na quadra desde que elas permaneam nas proximidades da rea de banco da equipe. 19.1.2.6. Caso a equipe responsvel pelo tempo esteja pronta para jogar antes do final do tempo debitado, o rbitro dever reiniciar o jogo assim que possvel.

19.2. Procedimento: 19.2.1. Um Tcnico ou Assistente Tcnico tem direito de solicitar tempo debitado. Ele dever assim fazer indo pessoalmente ao apontador e pedir claramente tempo, fazendo o sinal convencional prprio com as mos. 19.2.2. O apontador dever indicar aos oficiais que a solicitao para um pedido de tempo debitado tenha sido feito soando o seu sinal to logo quanto uma oportunidade de tempo debitado comece. Se uma cesta de campo marcada contra uma equipe que tenha solicitado o tempo debitado, o cronometrista far parar imediatamente o relgio e soar seu sinal, desde que esta solicitao tenha sido feita antes da bola deixar a(s) mo(s) do arremessador. 19.2.3. O tempo debitado comea quando um oficial soa seu apito e faz o sinal de tempo debitado. 19.2.4. O tempo debitado termina quando um oficial soa seu apito e solicita s equipes a voltarem para a quadra. 19.3. Restries: 19.3.1. Nenhum tempo debitado ser permitido entre ou depois de um ou mais lance(s) livre(s) causado por uma penalidade simples at que a bola se torne morta novamente, depois de uma fase de jogo com o relgio em movimento. Excees: Uma falta ocorra entre lances livres. Neste caso os lances livres sero completados e o tempo debitado concedido antes da administrao de uma nova penalidade de falta. Uma falta ocorre antes que a bola se torne viva aps o ltimo lance livre. Neste caso o tempo debitado ser concedido antes da administrao de uma nova penalidade de falta. Uma violao marcada antes que a bola se torne viva, aps o ltimo lance livre, e cuja penalidade seja bola ao alto ou reposio de fora para dentro da quadra. No caso de sries de lances livres causados por mais de uma penalidade por falta, cada srie ser tratada separadamente. 19.3.2. Nenhum tempo debitado ser concedido equipe que fez a cesta de campo quando o relgio da partida est parado seguido de uma cesta durante os dois (2) ltimos minutos da partida e/ou perodo extra. Exceo: Um oficial interrompe o jogo por uma razo no atribuvel equipe que solicitou o tempo debitado. 19.3.3. Tempos debitados no usados no podero ser acumulados para a prxima metade ou perodo extra. 19.4. Nenhum tempo debitado ser concedido se: 19.4.1. Um jogador contundido est pronto para jogar imediatamente (aproximadamente 15 segundos) sem receber tratamento. 19.4.2. Um jogador contundido substitudo to logo for possvel. 19.4.3. Um jogador que comete sua 5a. falta (6a. falta em partidas jogadas em 4 x 12 minutos) ou tenha sido desqualificado substitudo dentro de 30 segundos. 19.4.4. Um oficial permite um atraso. Art. 20. Leso de Jogadores ou Oficiais 20.1. Leso de Jogador 20.1.1 Em caso de leso de jogadores, os oficiais podero parar o jogo. 20.1.2. Caso a bola esteja viva quando a leso ocorrer, os oficiais retero seus apitos at que a jogada tenha se completado, isto , a equipe com o controle da bola arremesse cesta, perca a sua posse, retenha-a sem jogar, ou a bola se torne morta. Porm, quando for necessrio proteger um jogador lesionado, os oficiais devero suspender o jogo imediatamente. 20.1.3. Substituio de jogador lesionado: 20.1.3.1. Caso o jogador lesionado no

possa continuar a jogar imediatamente (aprox. 15 seg.) ou, se ele receber tratamento, ele dever ser substitudo dentro de um (1) minuto ou assim que possvel, se a leso impossibilitar sua substituio dentro de um (1) minuto. 20.1.3.2. Entretanto, um jogador lesionado que tiver recebido tratamento ou se recuperar dentro de um (1) minuto, pode continuar no jogo, mas: 20.1.3.2.1. Sua equipe ter debitado um tempo, exceto no caso de ter que continuar com menos de 5 jogadores. 20.1.3.2.2. A equipe no receber os 60 segundos completos como tempo debitado normal, e que o jogo dever ser reiniciado assim que possvel. 20.1.4. Um jogador lesionado no poder permanecer no jogo e dever ser substitudo se: 20.1.4.1. Sua leso tal que, ele no possa continuar a jogar dentro de um (1) minuto. 20.1.4.2. Sua equipe no tenha mais nenhum tempo a debitar. Exceo: A equipe ter que continuar com menos de 5 jogadores. 20.1.5. Caso lances livres tenham sido concedidos ao jogador lesionado, eles devero ser tentados pelo seu substituto. Caso o jogador lesionado esteja envolvido em bola-ao-alto, ento seu substituto ir saltar. O substituto do jogador lesionado no poder ser substitudo, at que uma fase de relgio de jogo em movimento tenha ocorrido. 20.1.6. Durante o jogo, os oficiais devero ordenar a qualquer jogador que esteja sangrando, ou tenha um ferimento aberto, que deixe a quadra de jogo e seja substitudo. O jogador poder retornar quadra somente depois que o sangramento tiver parado e a rea afetada ou ferimento estiverem seguros e completamente cobertos. 20.2. Leso de um Oficial Caso um oficial se lesione ou por qualquer razo no possa continuar a cumprir com seus deveres dentro de 10 minutos do incidente, o jogo dever ser reiniciado. O outro oficial ir conduzir sozinho at o final do jogo, a menos que exista a possibilidade de substituir o oficial lesionado por outro oficial qualificado. O oficial restante, depois de uma consulta com o comissrio, se presente, decidir sobre a substituio. Art. 21. Contagem Empatada e Perodos Extra 21.1. Se a contagem est empatada ao final da segunda metade (jogos disputados em 2 x 20 minutos) ou o quarto perodo (jogos disputados em 4 x 12 minutos), o jogo dever continuar com um perodo extra de cinco (5) minutos, ou quantos perodos extras de cinco minutos forem necessrios para desfazer o empate. 21.2. Em todos os perodos extras, as equipes devero continuar atacando na mesma cesta como fizeram na segunda metade ou quatro perodo. 21.3. Um intervalo de dois (2) minutos dever ser concedido antes de cada perodo extra. 21.4. Cada perodo extra dever ser iniciado com bola-ao-alto no crculo central. REGRA 6 REGULAMENTAES DO JOGO Art. 22. Comeo de Jogo 22.1. Um jogo no pode comear se uma das equipes no estiver na quadra com cinco (5) jogadores prontos para jogar. 22.2. O jogo oficialmente comea quando o rbitro, com a bola, entra no crculo central para administrar o bola-ao-alto. 22.3. O jogo dever ser iniciado por um bola-ao-alto no crculo central. 22.4. Os procedimentos no Art. 22.2. e Art. 22.3. acima devero ser seguidos no incio de cada metade, perodo ou perodo extra.

22.5. As equipes devero trocar de cestas na segunda metade de todos os jogos. 22.6. Comentrio: Se, no comeo de qualquer metade, perodo ou perodo extra as equipes iniciam jogando na direo errada, um oficial dever parar o jogo imediatamente aps ter descoberto, ou to logo que no coloque nenhuma equipe em desvantagem. Se o erro descoberto pelos oficiais de mesa, eles devem esperar a primeira bola morta antes de fazer soar seus sinais e atrair a ateno dos oficiais para parar a partida. O jogo dever ser recomeado com as equipes jogando na direo correta. Quaisquer pontos marcados, tempo transcorrido, faltas cometidas e atividade adicional, os quais possam ter ocorrido antes do reconhecimento do erro, no devero ser cancelados. Art. 23. Status da Bola 23.1. A bola se torna viva quando: 23.1.1. Durante um bolaao-alto, a bola deixa a(s) mo(s) de um oficial. 23.1.2. Durante um lance livre, um oficial coloca a bola disposio do arremessador de lance livre. 23.1.3. Durante uma reposio de fora para dentro da quadra, a bola est disposio do jogador para a reposio. 23.2. A bola se torna morta quando: 23.2.1. Uma cesta de campo ou lance livre feita. 23.2.2. Um apito de oficial soa enquanto a bola est viva. 23.2.3. evidente que a bola no vai entrar na cesta em um arremesso de lance livre o qual seguido por: 23.2.3.1. Outro(s) lance(s) livre(s). 23.2.3.2. Uma penalidade adicional (lance(s) livre(s) e/ou reposio de fora para dentro da quadra). 23.2.4. O operador de 30 segundos faz soar seu sinal enquanto a bola est viva (Exceo ver Art. 18.2.3.2). 23.2.5. Soa o sinal para terminar uma metade, perodo ou perodo extra. 23.2.6. A bola a qual est no ar proveniente de arremesso esta, tocada legalmente por um jogador de qualquer equipe aps o tempo ter expirado para uma metade, perodo, ou perodo extra, ou aps uma falta ter sido marcada. As provises do Art. 32 (Quando um perodo ou um jogo encerrado) e Art. 43 (Interferncia com a bola) continuam em aplicao. 23.3. Excees: A bola no se torna morta e a cesta dever contar, sefeita, quando: 23.3.1. A bola est no ar em arremesso a cesta de campo quando Art. 23.2.2, 23.2.4 ou 23.2.5 acima ocorrerem. 23.3.2. A bola est no ar durante um lance livre quando Art. 23.2.2 acima ocorrer. 23.3.3. Um oponente comete uma falta em um jogador que ainda est de controle da bola e em ato de arremesso e termina a tentativa com um movimento contnuo, iniciado antes da falta ocorrer (ver Art. 28 Jogador em ato de Arremesso). Isto no se aplica ao fim de uma metade, perodo, perodo extra ou depois que soar o sinal dos 30 segundos. Art. 24. Posio de um Jogador e de um Oficial 24.1. A posio de um jogador determinada pelo lugar onde ele toca o piso. Enquanto est no ar devido a um salto, ele mantm o mesmo status de quando tocou o piso pela ltima vez. Isto inclui as linhas limtrofes, linha central, a linha de 3 pontos, a de lance livre e as que limitam a rea de lance livre. (Exceo: ver Art. 25.2.6 e 30.2.2). 24.2. A posio de um oficial determinada da mesma maneira que a de um jogador. Quando a bola toca um oficial como se tivesse tocado o piso onde ele est. Art. 25. Bola ao Alto 25.1. Definio: 25.1.1. Um bola ao alto tem lugar quando um

oficial atira a bola ao ar entre dois oponentes. 25.1.2. Para um bola ao alto ser legal, a bola deve ser tocada com a(s) mo(s), por um ou ambos os saltadores. 25.1.3. Um bola ao alto dever ter lugar no crculo mais prximo entre os dois jogadores envolvidos, sempre quando: 25.1.3.1. Uma bola presa marcada, isto , quando um ou mais jogadores de equipes oponentes tm uma ou ambas as mos firmemente sobre a bola, de maneira que nenhum jogador poder dela se apoderar sem usar rispidez desnecessria. 25.1.3.2. Caso a bola saia da quadra e: Foi tocada por ltimo simultaneamente por dois oponentes, ou O oficial est em dvida ou se os oficiais discordam sobre o ltimo a tocar a bola. 25.1.3.3. Uma falta dupla marcada (Exceo: Art. 47.2.2.1). Se existem mais que dois jogadores envolvidos, o bola ao alto ser entre dois jogadores oponentes com aproximadamente a mesma altura, a serem designados pelo oficial. 25.1.4. Um bola ao alto dever tomar lugar no crculo central entre quaisquer dois oponentes designados por seus capites, sempre que uma metade, perodo ou perodo extra comece. 25.1.5. Um bola ao alto dever tomar lugar no crculo mais prximo entre quaisquer dois oponentes designados por seus capites, sempre que: 25.1.5.1. Uma bola viva se aloja no suporte do aro, 25.1.5.2. Penalidades da mesma gravidade so canceladas, de acordo com o Art. 58 (Faltas em situaes especiais) e o resultado um bola ao alto, 25.1.5.3. A bola acidentalmente entra por baixo da cesta, 25.1.5.4. Quando ambos os times violam novamente este artigo, 25.1.5.5. Quando o jogo ser reiniciado com um bola ao alto em qualquer outra situao. 25.1.6. Sempre que o crculo mais prximo para um bola ao alto no puder ser determinado, este dever ser feito no crculo central. 25.2. Procedimento: As seguintes condies se aplicaro: 25.2.1. Durante um bola ao alto, ambos os saltadores devero estar com seus ps dentro do semicrculo mais prximo de suas prprias cestas, com um dos ps prximo ao centro da linha que os separa. 25.2.2. O oficial dever ento atirar a bola para cima (verticalmente) entre os saltadores, a uma altura que nenhum deles possa alcanar com um salto, de modo que a bola venha a cair entre ambos. 25.2.3. A bola dever ser legalmente tocada por um ou ambos dos saltadores, depois que atingiu seu ponto mais alto. 25.2.4. Nenhum saltador poder deixar sua posio, antes que a bola seja legalmente tocada. 25.2.5. Nenhum saltador poder segurar a bola ou toc-la mais de duas vezes, at que a mesma tenha tocado um dos outros oito jogadores, o piso, o aro ou a tabela. Assim sendo, quatro toques sero possveis, dois para cada saltador. 25.2.6. Qualquer outro jogador no poder ter qualquer parte de seu corpo sobre ou acima da linha do crculo (cilndro) antes que a bola tenha sido tocada legalmente. 25.2.7. Caso a bola no seja tocada por pelo menos um dos saltadores ou venha a tocar o piso sem ter sido tocada pelo menos por um saltador, o bola ao alto dever ser repetido. 25.2.8. Companheiros de equipe no podem ocupar lugares adjacentes ao redor

do crculo, caso um dos oponentes deseje uma daquelas posies. 25.2.9. Se o jogador designado para o salto no estiver em condies para tal, por causa de leso, tendo cometido sua quinta (sexta) falta ou sido desqualificado, ento seu substituto dever saltar. Uma infrao s condies no Art. 25.2.1, 25.2.3, 25.2.4, 25.2.5 e 25.2.6. uma violao. Art. 26. Como a Bola Jogada 26.1. No basquete, a bola jogada com as mos. 26.2. Andar com a bola, deliberadamente chut-la ou bat-la com um soco uma violao. Chutar a bola significa bat-la ou intercept-la com o joelho, qualquer outra parte da perna abaixo do joelho, ou o p. 26.3. Tocar acidentalmente a bola com o p ou perna no uma violao. Art. 27. Controle de Bola 27.1. Um jogador tem o controle quando: 27.1.1. Ele est segurando ou driblando uma bola viva ou 27.1.2. A bola est sua disposio, para uma situao de reposio de fora para dentro. 27.2. Uma equipe tem o controle quando: 27.2.1. Um jogador desta equipe tem o controle, ou 27.2.2. A bola est sendo passada entre companheiros de equipe. 27.3. O controle da equipe continua at que: 27.3.1. Um oponente assegure o controle, ou 27.3.2. A bola se torna morta, ou 27.3.3. A bola no est em contato com a(s) mo(s) do arremessador em um arremesso de campo cesta ou lance livre. Art. 28. Jogador em Ato de Arremesso 28.1. Definies: 28.1.1. ARREMESSO: segurar a bola com uma ou ambas as mos e ento projet-la pelo ar, na direo da cesta. 28.1.2. ENTERRADA: forar ou tentar forar a bola para dentro da cesta, com uma ou ambas as mos. 28.1.3. TAPINHA: palmear a bola com uma ou ambas as mos na direo da cesta. 28.1.4. O ato de arremesso comea quando o jogador comea o movimento habitual que precede o lanamento da bola e, no julgamento de um oficial, ele tenha iniciado uma tentativa de cesta, arremessando, enterrando ou tapeando a bola na direo da cesta dos oponentes. No necessrio que a bola deixe a(s) mo(s) do jogador. O brao poder estar to preso que o jogador no possa arremessar, enquanto ele estiver fazendo uma tentativa. A tentativa continua at que a bola tenha deixado a(s) mo(s) do jogador. 28.1.5. No caso de um jogador estar em um arremesso areo, o ato de arremesso continua at que a tentativa tenha sido completada (a bola tenha deixado a(s) mo(s) do jogador) e ambos ps do jogador tenham voltado ao piso. O controle da equipe, entretanto, termina quando a bola liberada. 28.1.6. Para uma falta ser considerada como cometida sobre um jogador em ato de arremesso, a falta dever ocorrer, no julgamento do oficial, depois que um jogador tenha iniciado um movimento contnuo do(s) seu(s) brao(s), na tentativa de arremesso cesta. Movimento Contnuo: 28.1.6.1. Se inicia quando o jogador retm a bola com a(s) mo(s) e o movimento de arremesso, usualmente para cima, tenha comeado. 28.1.6.2. Pode incluir movimentos de corpo e/ou brao(s), usados pelo jogador, em sua tentativa de arremesso para a cesta. Se os critrios referentes ao movimento contnuo estejam como relacionado acima, ento o jogador considerado como estando em ato de arremesso. Nota: No h relao entre o nmero de passos

dados e o ato de arremesso. 28.1.7. A cesta dever contar, se feita, mesmo que a bola tenha deixado as mos do jogador, depois do apito. Esta condio no se aplica: 28.1.7.1. Ao final de uma metade, perodo, jogo ou perodo extra. 28.1.7.2. Quando soar o sinal de 30 segundos. 28.1.8. A cesta no conta, caso um novo esforo completo (movimento) seja feito aps o soar do apito. 28.1.9. Um jogador que d um tapinha na direo da cesta, direto de um bola ao alto, no considerado como estando no ato de arremesso. 28.1.10. Um jogador considerado em ato de arremesso? somente se ele estiver arremessando na direo da cesta de seu oponente. Se, por engano, ele estiver arremessando na direo de sua prpria cesta, ele no ser considerado como estando em ato de arremesso com todas as conseqncias relevantes. Art. 29. Cesta Quando Feita e seu Valor 29.1. Uma cesta feita quando uma bola viva entra na cesta por cima, permanece dentro ou passa atravs da mesma (Exceo: ver Art. 30.2.1.6). 29.2. Uma cesta ser creditada para a equipe que ataca a cesta onde a bola arremessada, como segue: 29.2.1. Uma cesta de lance livre vale um (1) ponto. 29.2.2. Uma cesta de campo valem dois (2) pontos. 29.2.3. Uma cesta da rea de 3 pontos vale trs (3) pontos. 29.3. Se uma equipe marca pontos acidentalmente em sua prpria cesta, os pontos sero creditados ao capito da equipe oponente. 29.4. Se uma equipe marca pontos deliberadamente em sua prpria cesta, isto uma violao e a cesta no ser contada. 29.5. Se um jogador acidentalmente fizer com que a bola entre por baixo, o jogo ser reiniciado com um bola ao alto entre quaisquer dois oponentes. 29.6. Se um jogador deliberadamente fizer com que a bola entre por baixo, isto uma violao. 29.7. Comentrio: Uma tentativa de cesta de 3 pontos muda seu status e se torna uma cesta de 2 pontos depois que a bola tenha tocado o piso dentro da rea de dois pontos, tenha tocado um jogador dentro da rea de dois pontos, toca o aro e ento legalmente tocada por qualquer jogador antes que entre na cesta. Art. 30. Reposies de Fora da Quadra 30.1. Procedimentos: 30.1.1. Aps cesta de campo ou ltimo lance livre bem sucedido: 30.1.1.1. Qualquer oponente da equipe creditada com os pontos dever ser autorizado a atirar a bola, de qualquer ponto do lado de fora, sobre ou atrs da linha final da quadra, onde a cesta foi feita. Isto tambm se aplica quando um oficial entrega a bola ou coloca disposio de um jogador, aps um tempo debitado ou depois de qualquer paralisao de jogo seguida de uma cesta. 30.1.1.2. Ele poder pass-la a um companheiro de equipe, sobre ou atrs da linha final, mas a contagem de cinco (5) segundos (ver 30.2.1.3 abaixo) se inicia quando a bola est disposio do primeiro jogador fora da quadra. 30.1.1.3. O oficial no dever entregar a bola, a menos que assim fazendo, facilite o reincio do jogo. 30.1.1.4. Oponentes do jogador que estiverem fazendo a reposio de fora para dentro no devero tocar na bola, depois dela passar atravs da cesta. Concesses podero ser feitas nos toques de bola acidentais ou instintivos, mas se o jogo for retardado pela interferncia com a bola, uma falta tcnica.

30.1.1.5. Exceo: Aps lance(s) livre(s) proveniente(s) de falta tcnica ou desqualificante aplicada contra um tcnico e/ou uma falta antidesportiva, tcnica antidesportiva ou desqualificante cometida por um jogador, a bola dever ser reposta de fora para dentro da quadra, no ponto mdio da linha lateral, do lado oposto da Mesa de Controle, tenha o ltimo lance livre sido convertido ou no. 30.1.2. Aps uma infrao ou qualquer paralisao e o jogo est para ser reiniciado com uma reposio de fora para dentro (exceto depois de um lance livre ou cesta de campo convertida): 30.1.2.1. O jogador que vai repor a bola dever estar fora da quadra, como determinado pelo oficial, no local mais prximo do ponto da infrao ou paralisao, exceto diretamente debaixo das tabelas (Exceo: ver Art. 35.2.3.). 30.1.2.2. Um oficial dever entregar, passar ou colocar a bola disposio do jogador que ir fazer a reposio de fora para dentro. 30.1.2.3. O jogador que ir fazer a reposio de fora para dentro no dever dar e completar mais de um passo normal lateralmente (aproximadamente 1 metro) e em mais de uma direo do local designado pelo oficial, antes de soltar a bola. 30.1.2.3.1. Vrios pequenos passos em uma direo sero permitidos desde que a distncia percorrida no seja maior que um passo normal. 31.1.2.3.2. Mover-se para trs e perpendicularmente linha to longe quanto as circunstncias permitirem. 30.2. Restries: 30.2.1. Um jogador que est fazendo uma reposio de fora para dentro, no dever violar as seguintes provises: 30.2.1.1. Tocar a bola na quadra antes que ela toque outro jogador. 30.2.1.2. Pisar na quadra antes ou enquanto solta a bola. 30.2.1.3. Consumir mais de cinco (5) segundos antes de soltar a bola. 30.2.1.4. Passar a bola sobre a tabela para outro jogador na quadra. 30.2.1.5. Passar a bola da zona de ataque da quadra para um companheiro da mesma equipe que est na zona de defesa. 30.2.1.6. Permitir que a bola toque fora da quadra, fique pesa no suporte da cesta ou entre na cesta sem antes tocar um jogador na quadra, aps a reposio da bola de fora para dentro. 30.2.2. Qualquer outro jogador no poder ter nenhuma parte de seu corpo sobre a linha limtrofe, antes que a bola cruze esta linha. Uma infrao dos Art. 30.1.2.3 e 30.2 uma violao. 30.3. Penalidade: A bola ser concedida aos oponentes, para uma reposio de fora para dentro, no ponto original de reposio (ver Art. 35.2). 30.4. Comentrios: 30.4.1. Um oficial poder atirar a bola ao jogador que estar fazendo a reposio de fora para dentro, desde que: 30.4.1.1. O oficial no esteja a mais de 3 ou 4 metros do jogador que far a reposio de fora para dentro. 30.4.1.2. O jogador que esteja fazendo a reposio de fora para dentro esteja no local correto, como indicado pelo oficial. 30.4.1.3. A equipe que est para adquirir a posse de bola, no ganhe com isto, uma vantagem. 30.4.2. Quando a margem (rea) livre de obstculos fora da quadra, menor que dois (2) metros, nenhum jogador de ambas as equipes, dever estar a menos de um (1) metro do jogador que ir fazer a reposio. Art. 31. Substituies 31.1. Definio: 31.1.1. Uma equipe pode substituir um jogador durante uma oportunidade de substituio. 31.1.2. Uma oportunidade de substituio comea quando: A bola se torna morta e o relgio de jogo est parado e O oficial tenha

terminado sua comunicao com a mesa de controle quando estiver reportando uma falta. 31.1.3. Uma oportunidade de substituio termina quando: Um oficial com a bola entra no crculo para administrar um bola ao alto Um oficial entra na rea de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro ou nico lance livre A bola esteja disposio de um jogador para uma reposio de fora da quadra. 31.2. Procedimento: 31.2.1. Um substituto tem o direito de pedir uma substituio. Ele deve faz-lo indo pessoalmente ao apontador e solicitar claramente por uma substituio, fazendo sinal convencional adequado com suas mos. 31.2.2. O apontador deve indicar aos oficiais que um pedido para uma substituio tenha sido feito soando o seu sinal to logo quanto uma oportunidade de substituio comece. 31.2.3. O oficial apita e d o sinal convencional de substituio. 31.2.4. O substituto deve permanecer do lado de fora da linha lateral at o oficial autorizar a sua entrada na quadra. 31.2.5. O jogador que foi substitudo no tem que se apresentar nem ao apontador, nem ao oficial. Ele est autorizado a ir diretamente ao seu banco. 31.2.6. Substituies devem ser feitas o mais rapidamente possvel. O jogador que cometeu a sua quinta (5) ou sexta (6) falta ou foi desqualificado deve ser substitudo dentro de 30 segundos. Se, na opinio do oficial, existir uma demora sem motivo, um tempo debitado dever ser marcado contra a equipe ofensora. 31.2.7. Se existem mais de 5 jogadores de uma equipe na quadra, dever ser aplicado o seguinte procedimento: 31.2.7.1. Se a equipe com apenas 5 jogadores na quadra est com o controle da bola, os jogadores devem continuar at completar a jogada (ex.: at que haja um arremesso cesta, percam o controle da bola, detenham a bola do jogo ou a bola se torne morta), antes que um oficial possa parar o jogo ou o apontador toque o sinal para atrair a ateno dos oficiais para a mesa de controle. 31.2.7.2. Se a equipe com 6 jogadores na quadra est com o controle da bola, o jogo deve ser parado imediatamente. Assumindo que os oficiais e os oficiais de mesa estejam fazendo o seu trabalho corretamente, um jogador deve ter entrado ou permaneceu na quadra ilegalmente. Os oficiais devem, portanto, ordenar a retirada imediata do jogador da quadra e aplicar uma falta tcnica ao tcnico desta equipe. equipe oponente sero concedidos dois lances livres e a posse da bola para a reposio de fora para dentro da quadra. 31.2.7.3. O tcnico responsvel por assegurar que a substituio seja efetuada corretamente e que o jogador substitudo deixe a quadra imediatamente aps a substituio. 31.2.7.4. Todos os pontos marcados pelo jogador que est a mais sero vlidos. Todas as faltas cometidas pelo jogador que est a mais tambm permanecem e so consideradas como faltas do jogador. 31.2.8. Se uma substituio requerida durante um tempo debitado, o substituto deve dirigir-se ao apontador antes de ingressar no jogo. 31.2.9. Um pedido de substituio pode ser cancelado antes que o sinal do apontador seja tocado. 31.3. Restries: 31.3.1. No so permitidas substituies: 31.3.1.1. Seguindo uma violao, pela equipe que no tem a posse da bola para

uma reposio de fora para dentro. Excees: A equipe que est fazendo a reposio de fora para dentro faz uma substituio, Uma falta aplicada para qualquer equipe, Um tempo debitado marcado para qualquer equipe, Um oficial interrompe a partida por uma razo vlida no atribuda a esta equipe. 31.3.1.2. Para um jogador que est sendo substitudo ou para um substituto que est se tornando um jogador. Eles no podem entrar novamente no jogo ou no podem deixar o jogo, respectivamente, at que uma fase com o relgio de jogo correndo tenha ocorrido. Excees: Se uma equipe est reduzida menos de cinco (5) jogadores antes fase com o relgio de jogo correndo tenha ocorrido, e Se um jogador envolvido na correo de um erro est no banco, depois de ter sido legalmente substitudo. 31.3.1.3. Entre ou depois de lance(s) livre(s) causado(s) por falta pessoal at que a bola se torne morta novamente depois de uma fase com o relgio de jogo correndo. Excees: Uma falta ocorrer entre lances livres. Neste caso os lances livres sero completados e a substituio ser feita antes da nova penalidade. Uma falta ocorre antes que a bola se torne viva seguindo do ltimo lance livre. Neste caso, a substituio ser feita antes da administrao da nova penalidade. Uma violao marcada antes da bola se tornar viva seguindo do ltimo lance livre, a penalidade para essa ser um bola ao alto ou uma reposio de fora para dentro da quadra. No caso de sries de lances livres causados por mais que uma penalidade por falta, cada srie ser tratada separadamente. 31.3.1.4. Para um jogador envolvido em um bola ao alto, exceto se ele estiver contundido. 31.3.1.5. Quando o relgio de jogo travado logo aps uma cesta de campo durante os dois (2) ltimos minutos do jogo e/ou perodo extra. Excees: Durante um pedido de tempo debitado Um oficial interrompe a partida por uma razo vlida no atribuda equipe que solicitou a substituio. 31.3.2. Substituio do arremessador do lance livre: O jogador que est tentando lance(s) livre(s) pode ser substitudo desde que: 31.3.2.1. Tal substituio foi requisitada antes que o oficial entrasse na rea de lance livre com ou sem a bola para administrar o primeiro ou nico lance livre. 31.3.2.2. O ltimo ou nico lance livre tenha sido convertido ou depois do ltimo ou nico lance livre a bola se torne e permanea morta como resultado de penalidades por violao(es) ou outra(s) falta(s) a ser(em) administrada(s). Se o arremessador do lance livre substitudo, os oponentes podero garantir uma substituio, desde que a requisio tenha sido feita antes do oficial entrar na rea de lance livre para administrar o ltimo ou nico lance livre. 31.3.2.3. No caso de sries de lances livres causados por mais que uma penalidade por falta, cada srie ser tratada separadamente. Art. 32. Quando um Perodo ou Jogo Encerrado 32.1. Um perodo, uma metade ou um jogo dever terminar pelo sinal do cronometrista indicando o fim do tempo de jogo. 32.2. Quando uma falta cometida simultaneamente com ou imediatamente antes do sinal do cronometrista terminando um perodo, metade, jogo ou perodo extra, qualquer lance(s) livre(s) eventual(ais) como resultado da falta dever(o) ser tentado(s).

32.3. Caso haja dvida concernente ao trmino de um perodo, uma metade ou um jogo, o procedimento detalhado no Art. 7.6., dever ser seguido. 32.4. Vdeos, filmes, fotografias ou qualquer forma de visualizao eletrnica, digital, etc. so mecanismos que no devem ser usados para determinar ou mudar o resultado de uma partida. O uso dos materiais tcnicos acima mencionados so vlidos somente para determinar responsabilidades em matria disciplinar ou para aplicao educacional (treinamento) depois que o jogo tenha terminado. Art. 33. Jogo Perdido por Desistncia 33.1. Uma equipe perder o jogo por desistncia se: 33.1.1. Recusar-se a jogar aps ter sido instruida a faz-lo pelo rbitro. 33.1.2. Por suas aes impedir que a partida seja jogada. 33.1.3. Quinze (15) minutos aps o horrio previsto para o incio do jogo, a equipe no estiver presente ou no tiver como apresentar cinco (5) jogadores. 33.2. Penalidade: O oponente declarado vencedor e o placar ser de vinte a zero (20 a 0). Alm disso, a equipe desistente dever receber zero (0) ponto na classificao. 33.3. Comentrio: Para uma srie de duas partidas (em casa e fora) com somatria de pontos, a equipe que desistir na primeira ou na segunda partida dever perder a srie por desistncia. Art. 34. Jogo Perdido por Insuficincia 34.1. Uma equipe perder o jogo por insuficincia caso, durante o jogo, o nmero de jogadores desta equipe na quadra for menor que dois. 34.2. Penalidade: Caso a equipe para a qual a vitria ser dada estiver vencendo a contagem, o placar no momento da paralisao ser mantido. Se a equipe declarada vencedora no estiver frente, o placar ser registrado como dois a zero (2 a 0) a seu favor. Alm disso, a equipe que no tiver nmero suficiente de jogadores dever receber um (1) ponto na classificao. 34.3. Comentrio: Para uma srie de duas partidas (em casa e fora) com somatria de pontos, a equipe que apresentar nmero insuficiente de jogadores no primeiro ou segundo jogo perder a srie por insuficincia. Fonte: Confederao Brasileira de Basquete

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