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PROGRAMA DE ASIGNATURA-SLABO

ASIGNATURA: Electrnica Digital I NIVEL DE ESTUDIO: CARRERAS DONDE SE IMPARTE: SISTEMAS INFORMTICOS REA DEL CONOCIMIENTO: CRDITOS: CDIGO:

COMPETENCIAS QUE SE CONTRIBUYEN A DESARROLLAR: Competencias genricas:

Demostrar pensamiento deductivo y analtico, aplicando conceptos y normas bsicas de orden de responsabilidad, coherencia para la solucin de problemas que se presenten en la asignatura de una forma profesional con eficacia.
Competencias especficas:

Aplicar e interpretar los conceptos de Inteligencia Artificial, resolviendo y analizando problemas prcticos, mediante la utilizacin de herramientas y metodologas que permitan con tica profesional, enfocar en un equipo de trabajo.
PRODUCTO INTEGRADOR DEL APRENDIZAJE EN LA ASIGNATURA: ( resultado mximo de todo el contenido de estudio)

Resolver los problemas que se presentaran en la asignatura, dando un criterio con bases a la experiencia y conocimientos adquiridos para la misma.

A. SISTEMA DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS DEL APRENDIZAJE POR UNIDADES


No. Unidades de aprendizaje y sus contenidos Resultados de aprendizaje de la Unidad de Aprendizaje (evidencias de los logros) El alumno conocer las sentencias y estructuras de datos en Lisp Indicadores de calidad de los resultados
Tiempo que el estudiantes debe dedicar a la activad presencial y al estudio independiente M-presencial Semipresenal Distancia
Clases EstudioInd Pres. Estudio Ind. Pres. Estudio Ind

Unidadde Aprendizaje1: Lenguaje de programacin Lisp Temas y subtemas: Antecedentes Aspectos de diseo List Processing Lenguaje interpretado Common List Una Session con List Tipos de datos bsicos Pares y listas

Aplicacin de aspectos de diseo con estructuras

Funciones de construccin de Listas Funciones de acceso a listas Nmeros Funciones aritmtica Valores lgicos Predicados aritmticos Predicados de tipos Predicados de Igualdad Expresiones condicionales Funciones Bucles Escritura Lectura Matrices Unidad de Aprendizaje 2: Representacin de problemas como espacios de estados Temas y subtemas: Definicin de un problema como espacios de estados Mtodo de solucin de problemas Planteamiento del problema del 8-puzle Representacin de estados Operadores Estado inicial Estados finales Soluciones de un problema Espacio de estados como un grafo Elementos para la implementacin Planteamiento del problema del granjero Planteamiento del problema de las jarras Planteamiento del problema del viaje Problemas de la vida real Unidadde Aprendizaje 3: Tcnicas bsicas de bsqueda para la resolucin de problemas Temas y subtemas: Bsqueda general de soluciones Bsqueda no informada Mtodo de solucin de problemas Bsqueda de soluciones en espacios de estado rboles de bsqueda Implementacin de la bsqueda Observaciones sobre la complejidad Bsqueda en anchura Bsqueda en profundidad Bsqueda en profundidad acotada Bsqueda en profundidad iterativa Comparacin de procedimientos Unidad de Aprendizaje 4: Bsqueda informada mediante tcnicas heursticas, Problemas de satisfaccin de restricciones

El alumno podr interpretar y solucionar problemas con operadores

Solucin de problemas

El alumno solucionar problemas de bsquedas

Solucin de problemas

El alumno aplicar tcnicas para la solucin Solucin de problemas de problemas

Temas y subtemas: Introduccin Heurstica Bsqueda primero el mejor Coste y bsqueda ptima Bsqueda A* PSRs Implementacin PSR Busqueda profunda para PSR Backtracking Comprobacin hacia adentro CSP TposCSPs Consistencia de arcos Reparacin Heurstica Unidad de Aprendizaje 5: Bsqueda local y algoritmos genticos Temas y subtemas: Introduccin Algoritmos genticos locales Algoritmo gentico local binario Esquema general del AGLB Emparejamiento variado positivo Cruce uniforme multipadre Seleccin por torneo restringido Condicin de parada Estudio emprico Capacidad de refinamiento Adecuacin de metaheristica basadas en PMIs Ejemplos Unidad de Aprendizaje 6: Tcnicas heursticas en juegos Temas y subtemas: Juegos introduccin Caractersticas y ejemplos Ejemplo de juego:Nim Elementos de un juego Elementos de un juego en el Nim 3 en raya Elementos del juego en el 3 en raya Implementacin de la representacin de un juego rboles de juego El problema de decir el movimiento adecuado Un rbol minimax y completo para el Nim Complejidad de los rboles de prueba y heurstica Ejemplo rbol minimax con evaluacin esttica Heurstica: funcin de evaluacin esttica Ejemplo de funcin de evaluacin esttica en el Nim Ejemplo de funcin de evaluacin esttica en el 3 en raya Implementacin del procedimiento de decisin minimax

Solucin de problemas

El alumno aplicara algoritmos para solucin de problemas

Solucin de ejercicios de evaluacin

El alumno aplicar tcnicas heursticas

Recorrido en profundidad del rbol de juego Complejidad de minimax Ejemplo poda alfa-beta Minimax con poda alfa-beta Complejidad alfa-beta Cuestin tcnicas

B. ESPECIFICACIONES PARAEL TIEMPO DE TRABAJO INDEPENDIENTE EN LAS MODALIDADES SEMIPRESENCIAL Y A DISTANCIA

Emplear mtodos de enseanza para el aprendizaje continuo con: Preguntas y participaciones a los estudiantes, donde el docente recuerda los requisitos previos y conocer la base en donde a partir de la cual se incorporarn los nuevos conocimientos, generando elementos de competencia, en caso de presentar diferencias entre los estudiantes enviar tareas para atender los problemas que tiene cada estudiante. Plantear interrogantes a los estudiantes mediante debates que permitan emitir criterios y poder asimilar la situacin de la problemtica. Iniciar una introductoria del contenido de estudio, planteando aspectos principales de estudio, proponiendo trabajos de lecturas y consultas para la solucin de problemas estableciendo condiciones, anlisis y resolucin de casos bsicos aplicados para la verificacin de resultados. Realizacin de ejercicios orientados a la materia y a otros campos de estudio.

Exposiciones para la explicacin de contenidos difciles de entender, donde se aporta la experiencia del docente y aclarando lo que el estudiante no pueda entender. C 1. PRINCIPALES LIBROS DE TEXTOS QUE SE DEBEN EMPLEAR EN LA ASIGNATURA TITULO Inteligencia Artificial Modelos, tcnicas y reas de aplicacin La inteligencia artificial Inteligencia artificial en la actividad empresarial Fundamentos de Inteligencia Artificial John Haugeland Wendy Rauch Hiding Luis lvarez Munrriz 2003 1989 1994 Espaol Espaol Espaol Siglo XXI Daz Santos Selegrfica SL AUTOR Francisco Escolano Ruiz 2003 AO IDIOMA Espaol Andrs Otero EDITORIAL

C 2. PRINCIPALES LECTURAS QUE LOS ESTUDIANTES DEBEN REALIZAR PARA APOYAR LASACTIVIDADES DE ESTUDIO LIBROS REVISTAS SITIOS WEB
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TEMTICA DE LA LECTURA

Antecedentes List http://computacion.cs.cinvestav.mx/~acaceres/courses/itesm/lp/clases/lp16.pdf Fundamentos de List http://www.cs.us.es/cursos/ia1/temas/tema-01.pdf Problemas como Espacios de estados http://www.cs.us.es/cursos/ia1/temas/tema-02.pdf Ejemplos de problemas de estados http://www.cs.us.es/cursos/iia-2009/temas/tema-05-iia09.pdf Tcnicas de resolucin de problemas http://www.cs.us.es/cursos/ia1/temas/tema-03.pdf Bsqueda heurstica http://www.cs.us.es/cursos/ia1/temas/tema-04.pdf

Antecedentes Fundamentos Ejemplos de espacios Ejemplos Tcnicas Heurstica

http://rsa.utpl.edu.ec/material/208/G181004.1.pdf

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