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UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA

FACULTAD DE EDUCACIÓN Y CIENCIAS HUMANAS


DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA
Grupo de Investigación AVI (Arte Virtual Interactivo)
NIT 891080031-3

Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”

¿Cómo referenciar este documento?

Juan Carlos Giraldo, Isabel Cristina Muñoz y Fernando Henao. 2004. “Informe final del Proyecto
Río Sinú: Metodología SEMLI y Software Educativo ‘Nuestro Río’.” Reporte Técnico,
Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad
de Córdoba. Colombia.

Para latex:

@TECHREPORT{Giraldo2004RioSinu,
author={Juan~Carlos Giraldo and Isabel~Cristina Mu{\~n}oz and Fernando Henao},
title={Informe final del Proyecto R{\'i}o Sin{\'u}: Metodología SEMLI y Software
Educativo `Nuestro R{\'i}o'},
institution={Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias
Humanas. Universidad de C{\'o}rdoba. Colombia.},
year={2004},
}

Ciudad Universitaria Carrera 6ª N° 76-103 Teléfono 7860166- Montería Colombia


Sembrando Futuro
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 1

Informe Final del Proyecto de Investigación “Río Sinú”

1 Primera Parte: Informe Técnico Científico

1.1 Título

Formulación de una metodología para el diseño de software educativo, multimedia,

lúdico e interactivo y su validación por medio de la producción de un software que

aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental,

particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

1.2 Formulación del Problema

En la actualidad nuestra sociedad (del conocimiento, del aprendizaje) requiere de

profesionales altamente cualificados que tengan la capacidad de enfrentar múltiples

problemas y puedan resolver dificultades, apoyándose en procesos de investigación, en

el uso herramientas y métodos que les habilite para el desarrollo creativo de nuevas

alternativas de solución, para las cuales cada vez se hace más necesario el dominio de

las tecnologías de la información y comunicación. Por esto, en educación, la necesidad

de cambio sigue latente y con la implementación de los sistemas de evaluación de la

calidad, se acentúan las dificultades por las que atraviesa el sistema educativo en
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 2

general; la educación en tecnología y con tecnología genera grandes expectativas de

cambio en el sistema escolar, pero viene acompañada de nuevos y difíciles retos para

los cuales las instituciones y los docentes no se encuentran preparados.

Porcentaje de Colegios por Categoría en Pruebas ICFES 2003

Fuente: Ministerio de Educación Nacional.

Los medios de comunicación promueven una nueva forma de pensar el mundo,

modifican nuestra percepción del universo y nuestra percepción de lo real, Como

menciona Tay Vaughan en su libro Todo el Poder de Multimedia, los nuevos

tratamientos de la imagen y la información nos plantean el desarrollo de mensajes

interactivos que estimulan los sentidos pero sobre todo la cabeza. Por lo que el

desarrollo de Software Educativo Multimedia se configura como una propuesta

novedosa que permite llevar a los estudiantes a actividades cognitivas superiores.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 3

Igualmente Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista

New Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único

que nos falta es la voluntad para hacerla realidad”1. Lo que nos invita a hacer frente al

desafío de la sociedad actual y asumir la responsabilidad que tenemos como

educadores de actualizar nuestra práctica educativa con apoyos más actualizados.

Continuando con Tay Vaughan, retomamos sus reflexiones sobre la multimedia en el

entorno educativo ”Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita

multimedia. Muchas escuelas en Estados Unidos están crónicamente sin recursos y son

en general lentas para adoptar nuevas tecnologías, pero es ahí donde el poder de

multimedia puede generar los más grandes beneficios a largo plazo para todos.

Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas

décadas, ...”2. Si bien nos menciona el caso estadounidense, en Colombia y

especialmente en Córdoba la situación de las instituciones educativas presentan las

mismas características pero con mayores índices de dificultad, en cuanto a capacitación

de docentes y adquisición de tecnología, pero igualmente se destaca su visión de

cambio gracias al aporte de la tecnología multimedia.

1
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.
2
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 13.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 4

El desarrollo del sistema educativo colombiano se ha basado en la transferencia de

tecnologías de los países desarrollados, con mecánicas de adaptación poco eficientes y

pocos niveles de análisis crítico de sus implicaciones, es fundamental para Colombia

que los docentes nos apropiemos de la educación y determinemos cuáles son los

métodos a seguir, las estrategias que nos permitirán generar permanentemente

innovaciones en la forma de enseñar, con nuestras propias herramientas pedagógicas y

didácticas construidas a partir de nuestros propios interrogantes.

En la licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIMA) de la Universidad de

Córdoba que funciona desde 1994, se establecieron dos líneas de investigación que

recogían las fortalezas del programa, desde sus principios corporativos, pasando por el

diseño curricular y la formación del cuerpo docente hasta las iniciativas de los

estudiantes, de tal manera que permitieran fortalecer los procesos de investigación, una

de estas líneas es:

“Diseño de propuestas y modelos para la incorporación e integración de la informática

al currículo”, que tiene las siguientes sublíneas o campos problemáticos:

• Desarrollo de materiales educativos en software, Video y televisión

• Validación de modelos de desarrollo de software educativo


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 5

• Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con tecnología

informática.

• Aportes de la Informática en la didáctica de las áreas curriculares

Esta línea pretende responder a esa necesidad latente de plantear al sistema educativo

nuevos formas de enseñar, más acordes a las necesidades de la actual sociedad y que

permita generar una dinámica diferente al interior de los centros educativos, basada en

propuestas novedosas de los docentes que se materialicen en proyectos de alto grado

de significatividad para nuestros educandos y hagan realidad la educación en

tecnología y la educación con tecnología.

Pero de los proyectos de investigación que se desarrollaban en la licenciatura hasta el

momento solo el 5.88% eran sobre software educativo, (5 de 85), y de estos cinco

proyectos, ninguno se implementó en la escuela, por varios motivos, pero el más

importante de ellos, porque fueron desarrollados solo como prototipos, que no son

completamente funcionales y con altas dificultades para operar en los centros

educativos de Córdoba; con el propósito de determinar cuál es la causa por la cual los

estudiantes de la licenciatura no deciden emprender proyectos de software educativo,

aplicamos una encuesta de opinión a 12 egresados del programa (muestra

representativa de los egresados que presentaron los 85 trabajos de grado),

encontramos que 9 de ellos (75%) consideran que los estudiantes de informática tienen
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 6

la suficiente preparación técnica y pedagógica para adelantar proyectos de

investigación en la línea de desarrollo de software educativo, dos de ellos (16,67%)

consideran que hacia falta más preparación en aspectos pedagógicos, especialmente

su aplicación en el diseño de software educativo y uno de ellos (8.33%) no contestó;

indagamos igualmente sobre las condiciones que consideraban necesarias para

decidirse a realizar proyectos de investigación para el desarrollo de software educativo.

De este cuadro podemos destacar que de las siete necesidades identificadas por los

estudiantes, solo dos tienen que ver con la formación recibida en las asignaturas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 7

cursadas en su pregrado y se refieren a las competencias que se desarrollan en el

programa.

De esta manera podemos descartar que el impedimento para abordar este tipo de

proyectos esté relacionado con la formación académica en pedagogía, uso de

herramientas o el área de programación, pero de acuerdo a las expresiones de los

estudiantes al margen de las respuestas de las encuestas, si podemos afirmar que hay

dificultades para la integración de estos saberes; sobre el indicador de “tiempo

requerido” podemos intuir que tiene mucho que ver con la suma de las demás

necesidades señaladas, sin dejar de ser el indicador más importante; los demás

requerimientos obedecen a la necesidad de asesoría, trabajo en equipo y experiencias

previas en proyectos similares, todas estas situaciones altamente determinantes para

que los estudiantes desestimen la opción de desarrollar proyectos en esta línea de

investigación. Por otra parte al analizar la biblioteca para identificar el apoyo

bibliográfico con que cuentan los estudiantes, encontramos que solo hay un libro

dedicado al tema “Ingeniería de Software Educativo” de Álvaro Galvis Panqueva,

primera edición, 1992, reflejo esto de la escasa producción bibliográfica sobre el

particular en Colombia.

En reuniones académicas y en encuentros fortuitos con colegas de los departamento de

informática y Psicopedagogía, muchos de los cuales habían actuado como evaluadores

de los trabajos de grado de los estudiantes, se señaló la falta de sustentos pedagógicos


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 8

claros que dieran coherencia a las propuestas, se señaló la falta de cuidado en el uso

del contenido, tanto de ideas como de componentes multimediales, que no dejaban

claro los derechos intelectuales de los autores, la falta de articulación entre lo que se

desea enseñar, la estrategia de enseñanza y las acciones que se deben realizar en el

software, en la misma propuesta de software se encontró poca coherencia entre las

diferentes actividades que se plantean en el, al indagar sobre la manera como se

habían construido los proyectos, nos encontramos que en la mayoría de los casos se

trataban de productos que fueron elaborados como ejercicios de clase para las

asignaturas del área de programación, principalmente en programación IV (multimedia)

en el VI Semestre, como estos productos presentaron un desarrollo adecuado para los

logros de la materia, los estudiantes se encontraban con un producto ya “terminado” a

los cuales se les agregó por adición una metodología que tuviese alguna relación, se

estructuraron problemas “ficticios” para sustentar su necesidad y se plantearon métodos

de investigación que “supuestamente” les llevaron a determinar la creación de estos

productos, todo esto con el propósito de dar cuerpo al informe final de su trabajo de

grado; estos proyectos como es lógico presentaron muchísimos problemas en el

momento de realizar la sustentación respectiva, generando toda clase de

inconvenientes académicos, que terminaban en múltiples correcciones y controversias

entre estudiantes y docentes.

Si la licenciatura en informática y medios audiovisuales es la única en su género en el

país e identificó la necesidad de una línea de investigación en Software Educativo para


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 9

la cual sus estudiantes aceptan que han recibido la formación suficiente y el sistema

educativo colombiano está necesitado de propuestas de este tipo que dinamicen la

enseñanza de la tecnología y con tecnología, que satisfagan la necesidad de involucrar

elementos lúdicos y multimediales en el sistema escolar para estar acorde de una

sociedad actual que se encuentra inmersa en un mundo de imágenes y sonidos

altamente elaborados y que exige para su inclusión un alto nivel de formación en

competencias cognitivas, entonces:

Se hace indispensable formular una metodología para el diseño de software educativo,

multimedia, lúdico e interactivo que le permita a los estudiantes de la licenciatura en

informática y medios audiovisuales adelantar procesos de investigación sistemática que

dinamice la línea de investigación relacionada con Software Educativo, disminuyendo

sus esfuerzos en tiempo y asesorías para el desarrollo de los métodos y procesos

correspondientes a la integración del saber pedagógico, los conceptos, contenidos

temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan

los software educativos, la multimedia, la interactividad y la lúdica, en un sistema

coherente, altamente significativo para los estudiantes, efectivo en su proceso de

enseñanza y que facilite el trabajo en equipo.

Con el propósito de validar la metodología, consideramos pertinente desarrollar un

software educativo que responda a una necesidad real del contexto, en este caso y con

el propósito de enmarcar este proyecto en la convocatoria “Río Sinú” que hace la


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 10

universidad de Córdoba para proyectos relacionados con la problemática ambiental y

especialmente con relación al recursos no renovable más importante para la

supervivencia del hombre: “el agua”, produciremos un software educativo, multimedia,

lúdico e interactivo que aporte a la concientización de los estudiantes sobre la

problemática ambiental, particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

1.2.1 Sistematización de la problemática

Proposiciones:

La sociedad actual exige al sistema educativo una evolución hacia formas más

modernas, agradables y eficientes de interacción con el conocimiento que

garanticen el desarrollo de competencias cognitivas.

La multimedia es una expresión contemporánea que nos brinda la posibilidad de

mezclar sonidos con imágenes fijas y en movimiento para la producción de

mensajes altamente significativos que llegan con facilidad a nuestro sistema

cognitivo.

La lúdica es un elemento especial que se identifica plenamente con la alegría y

el espíritu infantil de los estudiantes (y de todos nosotros).


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 11

La licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIMA) considera

pertinente una línea de investigación en Software Educativo.

Los estudiantes de la licenciatura han recibido la formación en programación y

medios audiovisuales necesaria para abordar proyectos de desarrollo de

software.

Los proyectos de software educativo son altamente interdisciplinarios.

Existen dificultades en los estudiantes para integrar la pedagogía, los saberes

específicos y las herramientas tecnológicas.

Las mayores dificultades para que los estudiantes de LIMA desarrollen proyectos

de software educativo se generan por la necesidad de: mucha asesoría,

capacidad de trabajo en equipo y contar con experiencias previas en proyectos

similares.

El tiempo que exigen los proyectos de software educativo es demasiado alto.

El apoyo bibliográfico de experiencias exitosas en Colombia es escaso.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 12

Conclusión:

Se hace indispensable formular una metodología para el diseño de software educativo,

multimedia, lúdico e interactivo que le permita a los estudiantes de la licenciatura en

informática y medios audiovisuales adelantar procesos de investigación sistemática que

dinamice la línea de investigación relacionada con Software Educativo, disminuyendo

sus esfuerzos en tiempo y asesorías para el desarrollo de los métodos y procesos

correspondientes a la integración del saber pedagógico, los conceptos, contenidos

temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan

los software educativos, la multimedia, la interactividad y la lúdica, en un sistema

coherente, altamente significativo para los estudiantes, efectivo en su proceso de

enseñanza y que facilite el trabajo en equipo, para de esta manera hacer un aporte

significativo en la mejora de la calidad de los trabajos de grado que se presentan en la

línea de desarrollo de software educativo de la licenciatura.

1.2.2 Objetivo General

Formular de una metodología para el diseño de Software Educativo multimedia, lúdico e

interactivo y validarla por medio de la producción de un software que aporte a la

concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental, particularmente la

conservación de las cuencas hidrográficas.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 13

1.2.3 Objetivos Específicos

Diseñar una metodología coherente con la Licenciatura en Informática y Medios

Audiovisuales que sirva como guía a sus estudiantes para el diseño de software

educativo, multimedia, lúdico e interactivo.

Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios

Audiovisuales de la Universidad de Córdoba en la dinámica de la producción de

software educativo que respondan a una necesidad educativa real del contexto

basados en la metodología propuesta.

Desarrollar un software educativo para la validación de la metodología, que

aporte a la concientización de los estudiantes sobre la problemática ambiental,

particularmente la conservación de las cuencas hidrográficas.

1.3 Método de Investigación

1.3.1 Enfoque
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 14

El proyecto de investigación se desarrollo a partir de las ideas del equipo de

investigación, sometidas a un proceso de discusión y participación crítica de los

estudiantes de la licenciatura que alimentaron las propuestas dándoles un sentido de

identidad y pertinencia, construyendo a partir de la discusión sobre los resultados

previos, revisando y haciendo nuevas propuestas a partir de los avances alcanzados,

hasta definir criterios básicos de consenso que permitieron configurar las propuestas

definitivas, por lo que consideramos que el enfoque hermenéutico identifica claramente

el proceso de construcción participativo y crítico que se vivenció para la formulación de

la metodología y su uso en el desarrollo de software educativo.

1.3.2 Diseño de la Investigación

Para la formulación de la metodología para el diseño de Software Educativo, se inicio

un proceso de discusión con los estudiantes de la licenciatura desde la asignatura de

Diseño de Software Educativo, para esto se desarrolló una metodología participativa

donde se llevaron las propuestas del grupo de investigación al aula de clase y se

hicieron simulacros en clase para la organización y planeación de las etapas del diseño

y por medio de la participación crítica se formuló la primera versión de la metodología

que llamamos SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo)

Con el propósito de alimentar el ciclo de trabajo se formuló el proyecto de investigación

“Software Educativo para la Creación de Entornos Pedagógicos Innovadores con


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 15

Tecnologías Interactivas (SEPITI)”, el cual tiene como objetivo general Evaluar, Crear y

Aplicar Software Educativo que potencie el desarrollo de habilidades cognitivas básicas

en los estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, forme en valores y

apoye las demás áreas, procurando la integración curricular. Las Unidades

Investigativas de LIMA, grupos de estudiantes que desarrollan su trabajo de grado,

formulan ambientes de aprendizaje mediados con tecnología, que son sub proyectos de

SEPITI. Cada nuevo proyecto utiliza la metodología SEMLI, hace aportes a ella y

evalúa sus resultados, convirtiéndose este proceso de investigación formativa en el

sistema de experimentación de la metodología, que involucra a los estudiantes de LIMA

en los procesos de diseño y desarrollo de Software Educativo

Cuando se determinó que la metodología había sido suficientemente ajustada para los

propósitos de la investigación, se emprendió el desarrollo de un software educativo,

multimedia, lúdico e interactivo, que involucrara como eje temático central la

conservación de las cuencas hidrográficas y utilizara la metodología para así determinar

su efectividad.

1.3.2.1 Métodos empleados para la prueba de software educativo

El diseño de investigación utilizado para la prueba de los software es el experimental,

con métodos quasi experimentales, con los primeros programas se utilizó el diseño

preexperimental de pretest – Post test de un grupo, luego se utilizó un diseño Quasi


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 16

experimental con grupo control no equivalente y los últimos proyectos se evaluaron con

un diseño experimental “verdadero” con dos grupos control seleccionados

aleatoriamente.

En nuestro caso es un quasi experimento debido a que la institución y el grado

seleccionados no fueron elegidos aleatoriamente, solo la distribución de los estudiantes

en los grupos experimental y de control.

El siguiente esquema ilustra el método, adaptando la nomenclatura de Campbell y

Stanley3

1. X representa la exposición del grupo al uso del software educativo.

2. O se refiere a la aplicación de un test.

3. Xs y Os en una fila dada se aplican a las mismas personas.

4. El orden de izquierda a derecha indica secuencia temporal.

5. Xs y Os verticales entre sí son simultáneas.

6. R indica asignación aleatoria para separar los grupos de tratamiento.

7. Cuando se utilizan trazos para separar las líneas paralelas horizontalmente, se

indica que estos grupos no fueron separados aleatoriamente.

3
Campbell, D. T. y Stanley, J. C.: “Experimental and quasi-experimental designs for research on teaching”, en N. L.
Gage (ed.), HandBook of Research of Teaching (Rand McNally, Chicago, 1963), en Métodos de Investigación
Educativa, Louis Cohen, Lawrence Manion, madrid 1990, pag 244 - 263
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 17

Diseño Pre-experimental: El de pretest – post test

Experimental O1 X O2

Diseño Quasi Experimental: Grupo de control no equivalente

Experimental O1 X O2

Control 1 O3 O4

Diseño experimental “verdadero”: Con dos grupos control

Experimental RO1 X O2

Control 1 RO3 O4

Control 2 X O5

A pesar de que en la literatura se habla de un diseño experimental verdadero, las

condiciones de selección de la institución y el grado escolar, no cumplen con la

aleatoriedad y en este sentido lo reconocemos como quasi-experimentos.

1.3.3 Población
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 18

Debido a que el proyecto se centra en la formulación de una metodología para el diseño

de software educativo que sea utilizada por los estudiantes de la Licenciatura en

Informática y Medios Audiovisuales que se encuentran desarrollando sus trabajos de

grado, la población se estima a razón de 25 estudiantes por semestre para un total de

150 egresados en los tres últimos años, de los cuáles 22 Se dedicaron al desarrollo de

software educativo.

Por otro lado los estudiantes de las instituciones de educación básica de montería se

convierten en la población a la que destinan los productos desarrollados, por tal motivo

hacen parte de la población que debe estudiarse.

1.3.4 Muestra

Con respecto a los Estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios

Audiovisuales se han conformado cinco unidades de trabajo conformadas por 15

estudiantes en total que han elegido desarrollar trabajos de grado en la línea de

desarrollo de software educativo.

Con respecto a los estudiantes de las instituciones de educación básica de Montería, la

Universidad de Córdoba cuenta con el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, adscrito

a la Facultad de Educación y Ciencias Humanas, que tiene el propósito de servir como

laboratorio natural para el desarrollo de actividades de investigación educativa, por lo


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 19

tanto se determinó realizar los procesos de investigación en este centro educativo

aplicando los prototipos allí para ajustar y validar la metodología.

La institución ha contado en los últimos tres (3) años con una población promedio de

125 niños en los grados de básica primaria (primero a quinto).

Las muestras variaron cada año de acuerdo al número de estudiantes matriculados en

los cursos correspondientes. En promedio 25 niños por curso durante el desarrollo de la

investigación (un solo grupo por grado).

1.3.5 Elementos y Equipos Empleados

1.3.5.1 Recolección de la Información

Debido a la participación de múltiples actores en las actividades adelantadas en el

proyecto de investigación en cada una de las actividades se realizaron:

Revisiones bibliográficas

Discusiones Temáticas en clase

Construcción colectiva de documentos

Socializaciones y puesta en común

Encuestas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 20

Entrevistas no estandarizadas

Registros fotográficos y videográficos

Observación participante de sucesos espontáneos.

1.3.5.2 Para el desarrollo de software educativo

Las herramientas utilizadas fueron:

a) Cámaras fotográficas analógica y digital y sus accesorios

b) Cámara de video y accesorios

c) Computadores (4)

1. (2) Dos estaciones de trabajo Dell

2. (1) Pc Dell

3. (1) Portátil Compaq

d) Impresora (1)

e) Scanner (1)

f) Software (Todos con licencias comerciales)

Sistemas Operativos (preinstalado, licencia especial para equipos nuevos)

Microsoft Office XP profesional

3D Studio Max 4

Sound Forge

Director 8.5
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 21

Macromedia Studio MX

Flash MX

Fireworks MX

Dream Weaver MX

Freehand MX

1.4 Etapas de la Investigación

El desarrollo de las actividades se encuentra ligada al cumplimiento de cada uno de los

objetivos, en este sentido se organiza la información en tres etapas principales que se

corresponden con los objetivos del proyecto:

Objetivo Específico Etapa de Investigación

Diseñar una metodología coherente con la

Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales


Diseño de la Metodología SEMLI
que sirva de guía a sus estudiantes para el diseño de

software educativo, multimedia, lúdico e interactivo.

Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en

Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad

de Córdoba en la dinámica de la producción de


Proyecto SEPITI
software educativo que respondan a una necesidad

educativa real del contexto basados en la metodología

propuesta.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 22

Desarrollar un software educativo para la validación

de la metodología, que aporte a la concientización de


Diseño y Desarrollo del Software
los estudiantes sobre la problemática ambiental,
“Nuestro Río”
particularmente la conservación de las cuencas

hidrográficas.

1.4.1 Diseño de la Metodología SEMLI

1.4.1.1 Estructura Curricular de la Licenciatura en Informática y Medios

Audiovisuales

La licenciatura en informática y medios audiovisuales tiene como misión

“Brindar la formación integral a profesionales de la educación que ejerzan el liderazgo en

el proceso de desarrollo científico tecnológico para alcanzar en la educación altos niveles

de calidad, mediante la apropiación con sentido crítico de la interactividad, virtualidad y

conectividad, atributos de los materiales y medios informáticos y de comunicación

audiovisual, de manera que se promuevan las TIC's en los campos educativo e

investigativo a nivel local, regional y nacional con proyección internacional.” 4

4
Documento de acreditación previa de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, 2000, Pág
5
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 23

En función de esto ha diseñado una propuesta curricular coherente con esta misión, de

tal manera que ha involucrado en sus tres propuestas curriculares, la primera con la

cual se creó (1994), la segunda con la que se acreditó previamente (2000) y la tercera

en términos de créditos académicos (2004), todos los componentes requeridos para

formación de un profesional que participe y lidere los procesos de incorporación de las

tecnologías de la información y comunicación en educación.

En el primer diseño curricular señalamos los grupos de asignaturas que conforman el

plan de estudios y soportan la preparación necesaria para adelantar proyectos de

software educativo de la siguiente manera:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 24

En la línea de medios audiovisuales se ofrecen asignaturas desde teoría de la imagen

hasta diseño gráfico, pasando por fotografía, guiones y producción audiovisual; en el

área de programación se ofrecen asignaturas de programación I a IV, esta última

dedicada a programación multimedia; en pedagogía se parte desde la psicología

general y del desarrollo, pasando por teorías pedagógicas y administración de centros

educativos hasta la didáctica de las ciencias; y en informática educativa de desarrollan

dos cursos de informática y uno de diseño de software educativo.

Este diseño curricular que inició su funcionamiento en 1994 recibió un ajuste durante

los años 1995 y 1996, culmina su desarrollo en el próximo año, debido a que los últimos

estudiantes regulares de este diseño terminan académicamente este semestre. Pero

de alguna manera sigue vigente, debido a que con base en él y la experiencia

adquirida, se han realizado ajustes al plan de estudios, sin cambios fundamentales en

la estructura que presentamos del diseño anterior, en algunos casos se refuerza,

gracias a la inclusión de nuevos cursos en algunas áreas.

La actual estructura curricular se basa en núcleos problemáticos, bloques

programáticos y ejes temáticos, así:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 25

Aspectos Generales de los ejes temáticos que tienen carácter obligatorio en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
(Es importante destacar que este cuadro fue diseñado para identificar la estructura general del diseño curricular y no todo su plan
de estudios en detalle, para eso por favor ver en los anexos el plan de estudios de la Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales)

Con el propósito de revisar en términos generales el tiempo de dedicación al desarrollo

de competencias en cada área, compararemos el tiempo de dedicación de manera

proporcional, en los dos primeros diseños en términos de horas y en el último en

términos de créditos académicos, así:

Diseño Original Diseño con Acreditación Previa Diseño con Créditos Académicos
Informática Educativa 13% Informática Educativa 6% 5% 11%
Informática Educativa 11%
Técnicas y Herramientas 4% Técnicas y Herramientas 4% 4%
Programación y Sistemas 20% Lógica Computacional 17% Lógica Computacional 11% 5% 16%
Mediática y Pedag Audiovi 13% Mediatica y Pedag Audiovi 6% 6%
Mediatica y Pedag Audiovi 13%
Técnicas y Herramientas 10% Técnicas y Herramientas 7% 7%
Autogestión y Dllo Profesional 9%
Autogestión y Dllo Profesional 7% Autogestión y Dllo Profesional 9% 2% 11%
Humanidades 2%
Investigación 7%
Investigación Ciencia y Tecnolog 7% Investig Ciencia y Tecnolog 12% 12%
Estadística 4%
Español 3% Competencias comunicativas 6%
Compet comunic e Inglés 7% 7%
Ingles 3% Ingles 3%
Pedagogía 10%
Pedagogía 21% Pedagogía 13% 4% 17%
Electivas (Práctica Docente) 4%
Matemáticas y Física 16% 0% Institucional 2% 2%
0% 0% Electiva 6% 6%
Total 100% Total 100% Total 78% 22% 100%
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 26

Participación de las Categorías - Áreas - en los Pensum de la Licenciatura


en Informática y Medios Audiovisuales
Porcentaje de participación en

25%

20%
cada diseño

15%

10%

5%

0%

Investigación

Pedagogía
Audiovisuales

Autogestión y

Comunicativas

Otros
Informática

Programación
Educativa

Profesional
y Sistemas

Medios

Comp
Dllo
Diseño Original
Diseño con Acreditación Previa
Categorías - Áreas
Diseño con Créditos Académicos

Lo que nos permite identificar claramente, que a pesar de que la investigación se ha

basado en los estudiantes que recibieron su formación de acuerdo al primer diseño

curricular, las características generales se mantiene en el segundo diseño con algunas

modificaciones, pero que se estabilizan de nuevo en el último diseño, dejándolo en

términos de tiempo prácticamente igual, con la variante de que ahora debido a las

características del sistema de créditos el trabajo independiente del estudiante es

significativamente mayor, pues como puede apreciarse en los anexos que nos

permitieron elaborar la gráfica, las horas totales de docencia directa con el estudiantes

son:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 27

Diseño del Plan de Estudios Horas Semanas Total

Diseño Original 228 18 4.104

Diseño con Acreditación Previa 286 18 5.148

Diseño en Créditos Académicos 203 18 3.654

Lo que hace más pertinente este tipo de propuestas que pretender dar al estudiante

mecanismos apropiados para adelantar, de manera independiente, sus actividades

académicas.

De esta manera podemos sustentar que la formación recibida por el estudiante de la

licenciatura, en aspectos de medios audiovisuales, producción multimedia, diseño de

software, pedagogía y didáctica, configura una formación especial para el trabajo de

diseño de software educativo, que difícilmente se encuentra en la preparación a nivel de

pregrado de otros profesionales, lo que refuerza no solo la posibilidad, sino la obligación

ética y profesional de trabajar en función de esta línea de investigación.

1.4.1.2 La necesidad de adaptar las metodologías existentes

En nuestra experiencia hemos encontrado que la producción de software educativo,

principalmente en ambientes académicos (pregrados y especializaciones) obedecen a

los lineamientos que Galvis Panqueva plantea en su libro de ingeniería de software


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 28

educativo y que se afianzan principalmente en las propuestas de la enseñanza

programada de Skinner y las características de las propuestas cognitivistas de Gagné,

pensadas estas para su aplicación en el aula de clase, de tal manera que identifican

etapas de los momentos que se deben recrear en el aula para garantizar el aprendizaje.

Es así como hemos participado en el desarrollo de proyectos de software que basan su

diseño en secciones, normalmente llamadas pantallazos, que determinan los momentos

que platean estas teoría, encontrando una sección de bienvenida, seguida de una

denominada conducta de entrada, para luego pasar a la secuencia de temas con una

secuencia predeterminada y sus respectivas explicaciones, ejemplos y ejercicios que

plantean diversos niveles de feedback de acuerdo a las respuestas, desde un aplauso

hasta una pista para brindar una siguiente oportunidad, o como en otros casos se pasa

a un menú con opciones para cada sección temática que se desea tratar, al final de

cada una de ellas se encuentran ejercicios prácticos para repasar los temas vistos y

regresar al menú en la mayoría de los casos se realiza una evaluación de lo aprendido,

en cada tema, al final de todos los temas o de ambas formas. La evolución que

presentan algunos productos es que se involucran algunas secciones adicionales para

la ayuda temática, cuando se plantea la necesidad de involucrar una estrategia para la

motivación del usuario, se agrega una nueva sección con este nombre, generando una

actividad independiente que no tiene nada que ver con los contenidos que pretenden

enseñarse; de forma similar sucede con el concepto de la lúdica, se opta por incluir una

sección de juegos donde se plantean actividades de apareamiento, selección,


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 29

rompecabezas, etc. Que en muchas ocasiones no tienen nada que ver con el contenido

o los conceptos tratados en el software, con la variante de que solo se activará el

acceso a los juegos en el caso de cumplir con los parámetros programados en el

software, estas actividades son asociadas erróneamente con el concepto de educativo

y su inclusión entonces supone dar el apelativo de educativo a una aplicación, incluso

algunas herramientas de autor agregan módulos CBT (Computer Based Training) que

solo incluyen procesos automatizados para crear actividades de este tipo.

Debido al desarrollo de las tecnologías de software y las nuevas posibilidades de las

herramientas ofimáticas que incluyen ahora soportes para elementos multimedia y un

lenguaje de programación para aplicaciones, como es el caso de la suite de Office de

Microsoft, estas ideas (un tanto precarias) de software educativo se han trasladado a

estos entornos, amparándose en la definición utilizada por Gálvis, Material Educativo

Computarizado, que leído desprevenidamente y alejado de su intencionalidad, lo han

asumido como cualquier material educativo que tenga soporte computacional,

desfigurando un poco el concepto de software educativo.

El uso de Herramientas de Autor como ToolBook, Director, Authorwear, etc. Que tienen

excelentes facilidades para el trabajo con elementos multimedia, se han convertido en

una excelente posibilidad para el desarrollo de aplicaciones educativas, pero

igualmente han generado la proliferación de productos que se basan en la inclusión de

estos elementos sin un soporte pedagógico o didáctico claro, además de generar la


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 30

idea de que la combinación de texto, acompañado de imágenes o secuencias de video

y animación, con vínculos que determinen un sistema de navegación se configuran en

un software educativo. Esta idea promocionada en principio por los desarrolladores de

estas herramientas, exige una revisión inmediata, debido a que las características de

las páginas web, ahora dotadas de estas mismas posibilidades de navegación e

inclusión de imágenes, sonidos, videos, secuencias de animación, formularios de

interacción, etc. Replantean la categoría de software, dando paso al concepto de

hipermedia que incluye en el, la gran mayoría de productos que antes eran catalogados

como software educativo, esto sin señalar los administradores de bases de datos que

facilitan la inclusión de material multimedia no solo en sus interfaces (formularios o

formas) si no también en las campos de sus tablas, bando paso así a la posibilidad de

crear productos con las características que ya hemos señalado.

En este orden de ideas, debe revisarse el concepto de software educativo pues no

podemos aceptar que cualquier hipermedia sea considerada educativa, pues

claramente se ha acuñado el concepto de hipermedia educativo, pero que pasa con los

productos educativos en formato hipermedia, ¿pueden considerarse software

educativo?, nosotros consideramos que no, pues debe mantenerse la diferencia y hacer

la claridad respectiva con el propósito de perfeccionar el concepto y permitir su

evolución, las posibilidades de la programación multimedia son muy amplias y hasta

ahora se están aplicando a la educación, no tiene sentido seguir realizando software

educativos solamente basados en textos apoyados con imágenes, animaciones,


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 31

narraciones y videos, pues ya la tecnología Web ha superado por mucho estas

posibilidades frente a los lenguajes de programación y herramientas de autor, gracias a

la facilidad y versatilidad con que se puede desarrollar un sitio Web, así sea para ser

utilizado en cada computador individualmente.

1.4.1.3 Revisando el concepto de Software Educativo

Consideramos que la clasificación que se hace de los diferentes productos en software

utilizados en la educación es demasiado amplia y da cabida a toda buena intención de

convertir en educativa una propuesta de divulgación de información, por tal motivo me

nos permitiremos realizar algunas precisiones al respecto:

Los productos multimedia que se han estructurado con el propósito de dar información

sobre una temática en particular y que utilizan las posibilidades multimedia, para

realizar esquemas, animaciones, fotografías, tablas, gráficos de datos, etc.

Simplemente son expresiones más elaboradas y versátiles de los libros que conocemos

hasta el momento, incluso muchos de los libros recientes, elaborados para los niños,

poseen las características de libros animados, pues con una suerte de hojas embebidas

en otras con guías para movimiento, se logra cambiar el aspecto de ilustración general

y conseguir el resultado de la simulación de movimiento, una de las grandes ventajas

que se le atribuyen a la multimedia, además de otras estrategias que logran que las

imágenes salten hacia el lector cuando se pasa de una página a otra, rompiendo con
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 32

las dos dimensiones y escudriñando en nuevas zonas de nuestro cerebro que logran

generar un impacto significativo en la atención y la claridad de los mensajes, casi al

nivel de las imágenes logradas en cine 3D.

Consideramos que este tipo de material informativo, con texto, imágenes (incluyendo

ilustraciones, gráficos, fotografías, etc) y animaciones es claramente superado por la

propuesta multimedia de internet: la Web (Word Wide Web), pues cumple las mismas

funciones, con enormes y claras ventajas en su realización. La ventaja adicional de

controlar archivos de mayor peso informático, tamaño en Bytes, cada día pierde más

fuerza por la aplicación de nuevos algoritmos de compresión en la creación de

revolucionarios formatos de almacenamiento de imágenes, audio y video que amplían

las posibilidades de la Web Multimedia.

Por tanto siendo mejor percibida esta tecnología multimedia, simplemente como el

nuevo formato de manejo de la información, de la madera al silicio, del papel a la

memoria digital, debemos ajustar las definiciones y características esenciales de los

materiales en software, pues es como intentar decir que todo documento empastado en

forma de libro puede ser educativo por que se utiliza en clase, es decir: ¿puedo afirmar

que una novela policíaca es educativa porque la utiliza un docente en clase de español

para incentivar a la lectura?, en este momento creemos que no, pues el material no es,

por la forma como se le utilice, por ejemplo un sartén no es un martillo por que se utilice

para golpear un clavo.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 33

En ese sentido no se debe llamar Software Educativo a toda aplicación informática que

se utilice para aprender algo: un procesador de texto no es educativo por que lo utilice

en mi clase para redactar un informe sobre una técnica de programación; tal como no le

llamo educativa a la máquina de escribir que utilizo con el mismo propósito.

Se deben afinar las categorías ya conocidas para incluir sus nuevas formas de

representación, la novedad de la tecnología, por su dinámica comercial, exige que se

formulen nuevos y sofisticados nombres a la automatización o si me permiten el término

la siliconización de lo que ya existe, es decir la música en mi computador se llama

música digital o mp3, en el equipo de sonido se llama CD, en mi grabadora se llama

casete y en un antiguo tocadiscos de Larga Duración se llama acetato; mientras que el

contenido no cambia, solo la fidelidad del sonido, la concepción de calidad es

notoriamente variable, asumiendo, gracias a los patrones comerciales, que la última

tecnología es la mejor (muy a pesar de algunos que siguen defendiendo la calidez y

fidelidad del acetato).

Este condicionamiento que nos ha programado la sociedad de consumo, gracias al

excelente y talentoso trabajo de los publicistas, nos hace decidir de inmediato y a nivel

del inconsciente que la última propuesta en tecnología es la más acertada, al igual que

con los productos educativos que incluyen el término más actualizado del discurso

pedagógico, nos hace inclinar la balanza. Por todos estos condicionamientos, la

informática promete generar un cambio altamente cualitativo en cualquier entorno


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 34

donde se involucre, pero sabemos a ciencia cierta que para aprovechar todas sus

bondades se requiere de mucho trabajo mancomunado y recursos para conseguir los

niveles de adaptación que ameritan los entornos, el nivel de cualificación que requieren

las personas y el equipamiento tecnológico que se requiere como apoyo, antes de

disfrutar de sus bondades.

Por esto consideramos que la línea de trabajo que debe seguir el desarrollo de software

educativo debe estar orientada por las posibilidades de simular procesos y generación

de ambientes virtuales (en 2 o 3 dimensiones) que den significado a los procesos de

aprendizaje, donde el estudiante pueda manipular las variables del entorno hasta

entender la dinámica propia de sus relaciones y de esta manera construir los conceptos

que esperamos que aprendan. Si bien es cierto los lenguajes utilizados actualmente

para el desarrollo de los sitios Web incluyen estas posibilidades (como el caso del

lenguaje de desarrollo Java y otras herramientas como Macromedia Flash) los

productos deben desarrollarse aún con muchas limitaciones por los problemas actuales

de ancho de banda, pero en definitiva terminan siendo aplicaciones independientes que

se incrustan en páginas Web y en este sentido podríamos hablar de que son software

educativos desarrollados para su visualización en navegadores de internet.

Tal como ocurre con el concepto de software, se debe seguir trabajando en el concepto

de interactividad, pues se ha reducido el concepto a las posibilidades de señalar con el

mouse y dar click, en ocasiones encontramos el término asociado a la inclusión en una


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 35

aplicación de actividades como completar, aparear, rompecabezas, etc. La

interactividad debe generar una constante actividad cognitiva de parte del usuario con

relación a los conceptos que se tratan en el software, de tal manera que le usuario logre

un nivel de inmersión en la actividad que le exija dedicar sus sentidos al desarrollo de

los procesos y a la toma de decisiones asociadas a la problemática planteada en el

software.

De este análisis se desprende la necesidad de diseñar una metodología que guíe al

diseñador de software educativo en la planeación y desarrollo de un software educativo,

multimedia, lúdico e interactivo.

Software Educativo: Programa para computador que ha sido diseñado con la finalidad

expresa de servir como medio didáctico para la enseñanza y el aprendizaje en el

sistema escolar.

Multimedia: Que utilice los medios que se requieran para transmitir la información de

forma clara y didáctica. (Imagen, sonido, video o animaciones).

Lúdico: Que incluya características de juego, que le brinden al estudiante actividades

lúdicas y le inviten a divertirse mientras aprende.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 36

Interactivo: que establezca una estrategia de aprendizaje significativo que le permita al

estudiante encontrarle sentido a cada actividad que realiza durante el uso del software,

de tal manera que la interactividad a nivel motriz que permite el computador se potencie

con el entorno y las actividades lúdicas involucrando al estudiante de tal manera que el

esfuerzo cognitivo sea relevante.

De esta manera sobre Software Educativo, conceptuamos que es un material educativo

flexible, que funciona en computador, permite al estudiante interactuar a su propio ritmo

y con retroalimentación (feedback) inmediata; desarrollado con criterios pedagógicos,

que evidencian claramente las estrategias de enseñanza y aprendizaje que se

involucran; permite su uso en trabajos tanto individuales como en grupo (aprendizaje

colaborativo) y en su desarrollo se involucran elementos de diseño y ergonomía que

logran una propuesta comunicativa clara y con criterios estéticos adecuados a los

estudiantes, que brindan facilidad de uso gracias a un excelente diseño de interfase.

1.4.1.4 Referencias de otras metodologías de Desarrollo de Software Educativo

El primer trabajo realizado consistió en la revisión bibliográfica de las metodologías de

desarrollo de software educativo que plantean Alvaro Galvis Panqueva5, Pierre Marquez

Graels6 y Begoña Gros7.

5
Docente Investigador de la Universidad de los Andes, Colombia, autor del libro “Ingeniería de Software
Educativo”.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 37

1.4.1.4.1 Sobre la Metodología propuesta por Galvis

Haciendo referencia específicamente a la metodología de Micromundos Lúdicos

Interactivos, planteada por Álvaro Galvis Panqueva, este autor trata de darle significado

al conocimiento que se quiere inculcar con software, haciendo que el alumno viva

experiencias que conlleven al aprendizaje del saber que se busca en última instancia.

La idea consiste en crear una especie de pequeño mundo (micromundo).

“Lo de micromundos es un concepto ampliamente tratado en la literatura tanto

de aprendizaje personal como organizacional. En cualquier caso, de lo que se

trata es de tener un escenario relevante para el aprendizaje, en el que suceden

cosas dependiendo de lo que el aprendiz realiza. En este ambiente no se ve

reflejada toda la complejidad del mundo que es objeto de conocimiento (de ahí

que sean micromundos) pero sí las variables relevantes.

En él uno aprende a partir del comportamiento de las variables resultantes del

micromundo, generado éste por el estado de las variables intervinientes que

están bajo control del usuario y que se pueden afectar con base en las
8
herramientas tecnológicas a su disposición.

6
Docente Investigador de la Universidad Autónoma de Barcelona, España, autor del libro “Software
Educativo, Guía de uso y Metodología de Diseño”.
7
Docente Investigadora de la Universidad de Barcelona, España,autora del libro “Diseños y Programas
Educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”
8
GALVIS PANQUEVA, Álvaro H.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 38

El autor muestra la importancia que tiene la intervención del el usuario en el manejo de

variables dentro del software, lo que lo hace flexible de acuerdo al tipo de usuario.

Están llamados a favorecer, que los aprendices, dentro de contextos que tengan

significado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias entretenidas,

excitantes y retadoras, predominantemente bajo control del usuario, desarrollen

habilidades que difícilmente se pueden lograr con otros medios. Estas van

ligadas a procesos que son críticos para el aprendizaje permanente, como son

la observación y escucha, el planteo y la solución de problemas, la creatividad y

el pensamiento divergente, el juicio crítico, la habilidad para cooperar y trabajar


9
en grupo.

La metodología basada en micromundos confirma la importancia de darle significado al

conocimiento, haciendo vivir al estudiante experiencias dentro de los contextos en los

cuales se desenvuelven las actividades que le ayudan a aprender.

1.4.1.4.2 Sobre la Metodología propuesta por Pierre Márquez Graels

Partiendo de la concepción de Márquez, profesor de la Universidad Autónoma de

Barcelona, presentamos los conceptos que aceptamos como pertinentes para nuestra

investigación, agregando en cursiva y subrayado nuestros comentarios al respecto.

9
Ibid.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 39

1.4.1.4.2.1 Conceptualización.

Son los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados

como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de

aprendizaje.

1.4.1.4.2.2 Características esenciales de los software educativos.

Todos los software educativos comparten cinco características esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades

que ellos proponen. Se desea que las propuestas de software se caractericen por

aprovechar las posibilidades de la multimedia y los sistemas desarrollados

sobrepasen por mucho la frontera que ya impone la WEB.

Son interactivos y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el

ordenador y los estudiantes. Insistimos especialmente en la posibilidad de generar

grados de inmersión importantes, utilizando estrategias de aprendizajes

significativos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 40

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de

cada uno.

Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la

mayoría de estos programas son mínimos.

Para nuestro caso, esperamos que adicionalmente el software involucre actividades

lúdicas como estrategia adicional de presentación de los contenidos (que se

convertiría en la sexta característica)

Los aspectos que tienen que ver con su propuesta sobre estructura y clasificación de

los software educativos, nos parecen pertinentes y solo tendríamos que agregar que de

acuerdo a su definición inicial de software educativo “…creados con la finalidad

específica de ser utilizados como medio didáctico…”, no se deben tener en cuenta las

categorías de “Lenguajes de programación” y “Programas Herramienta”.

1.4.1.4.2.3 Funciones del software educativo.

Los software educativos puede realizar las siguientes funciones:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 41

Función informativa Función evaluadora Función metalingüística

Función instructiva Función investigadora Función lúdica

Función motivadora Función expresiva Función innovadora

Sobre los videojuegos nos plantea:

...los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además

de observar y analizar el entorno, deben asimilar y retener información,

realizar razonamientos inductivos y deductivos, construir y aplicar estrategias

cognitivas de manera organizada y desarrollar determinadas habilidades

psicomotrices (literalidad, coordinación psicomotor...) para afrontar las

situaciones problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla. Aquí el

jugador siempre se implica y se ve obligado a tomar decisiones y ejecutar

acciones motoras continuamente, aspecto muy apreciado por los niños y

jóvenes, generalmente con tendencia a la hiperactividad; en este sentido el


10
juego supone un desahogo de tensiones.

1.4.1.4.3 Sobre la Metodología propuesta por Begoña Gros

Begoña Gros en “Del software educativo a educar con software”. Trata de hacer

entender lo que realmente encierra la palabra educativo dentro de un contexto

10
MARQUÉS GRAELLS, Pere. dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 42

computacional apoyado en software para la enseñanza de cualquier saber en cualquier

área.

El calificativo de “educativo” se añade a cualquier producto diseñado con una

intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser

utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un

diseño especifico a través del cual se adquieran unos conocimientos, una

habilidades, unos procedimientos, en definitiva, para que un estudiante


11
aprenda .

A su vez hace una descripción más amplia de los programas utilizados en educación y

los rotula de diferente manera según la finalidad.

Instructivos Programas pensados para el proceso de enseñanza y


aprendizaje. Ejemplos: programas de aritmética, programas de
simulación de física, enseñanza de idiomas, etc.
Acceso a la Programas que permiten acceder a bases documentales y de
información información.
Ejemplos: bases de datos, programas de navegación por
Internet (Netscape).
Creación Programas que no tienen un contenido específico. Proporcionan
herramientas para la creación. Ejemplo: creación de programas
informáticos (lenguajes de autor), producción de textos escritos,
etc.
Desarrollo de Programas centrados en aspectos procedimentales. Ejemplos:
estrategias juegos de aventuras, estrategias de resolución de problemas,
etc.
Comunicación Programas para el uso de redes de comunicación. Ejemplos:
acceso a foros, correo electrónico, etc.

11
GROS, Begoña. “Del software educativo a educar con software”.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 43

“Los videojuegos son un material muy motivador para la mayoría de los alumnos

lo que ayuda a crear situaciones de aprendizaje altamente significativas.

Además de los aspectos motivacionales, en numerosas experiencias hemos

podido constatar que los juegos de ordenador aportan múltiples posibilidades

educativas que van desde la motivación hasta el desarrollo de procedimientos

tales como la adquisición de habilidades, la resolución de problemas, la toma de


12
decisiones, etc.

1.4.1.5 Metodología SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo)

Es importante anotar que nuestra principal referencia es la metodología propuesta por

Alvaro Galvis Panqueva13 que resume en un gráfico que nosotros presentamos de la

siguiente manera:

12
Ibid.
13
Galvis Panqueva, Alvaro, Ingeniería de Software Educativo, Uniandes, 1994, Cap 4.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 44

Consideramos que la propuesta es consistente en su marco general, las etapas que

plantea son fundamentales e indiscutibles, lo que realizamos nosotros es una propuesta

particular y novedosa que permite a los estudiantes desarrollar con claridad cada una

de las etapas del proceso de desarrollo, haciendo énfasis en la etapa de diseño, agrega

elementos claves, adicionales en la etapa de Análisis, como los aspectos pedagógicos

y didácticos que se deben considerar y ejemplos de instrumentos que pueden utilizarse

para la recolección de información y formula una nueva manera de trabajar la etapa de

diseño que permita involucrar coherentemente los aspectos de la multimedia, la lúdica y

la interactividad en el diseño de un software educativo; definitivamente consideramos

que se debe hacer un ajuste a la etapa de desarrollo para incluir las nuevas tendencias

de desarrollo de software y el esfuerzo en diseño que hacemos en esta propuesta

apunta fundamentalmente a ello, aunque aún no incluye técnicas y métodos detallados

para esta etapa; las etapas de Prueba Piloto y Prueba de campo son fundamentales

para todo proceso de desarrollo de software y las técnicas no cambian

significativamente, solo en la adaptación de los formatos para incluir observaciones

sobre las innovaciones que planteamos para la etapa de diseño, como quiera que estas

etapas se confunden fácilmente en la práctica, podemos decir que nuestra propuesta se

enmarca entre los momentos de enlace entre la etapa de análisis y diseño, plantea

mecanismos para toda la etapa de diseño educativo y comunicativo y da las pautas

para el diseño computacional y la etapa de desarrollo.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 45

La característica fundamental de la metodología es que reúne los principios básicos de

la formación del Licenciado en Informática y Medios Audiovisuales, que son: la

pedagogía, los medios audiovisuales y las posibilidades de la informática, para idear

una metodología para el diseño de software educativo Multimedia-Lúdico-Interactivo,

que permita al estudiante integrar coherentemente las características de los Medios

Audiovisuales con respecto al estudio de las audiencias, aplicación de la psicología al

diseño de propuestas comunicacionales y el tratamiento de la imagen, con las

propuestas pedagógicas contemporáneas de tal manera que permitan diseñar una

estrategia didáctica acorde a la naturaleza de los saberes que pretenden enseñarse,

especialmente aprovechando las potencialidades que brindan la multimedia y la

programación de computadores, de tal manera que se configure una propuesta

altamente cohesionada entre todos sus componentes y dando así coherencia al

resultado final.

Esta metodología fue concebida, puesta a consideración de los estudiantes de la

licenciatura en informática y medios audiovisuales, revisada, copilada y puesta a prueba

por el docente Juan Carlos Giraldo Cardozo, a partir de sus experiencias previas en

desarrollo de software educativo, durante el desarrollo de las clases de Diseño de

Software Educativo y en el desarrollo de trabajos de grado de estudiantes del mismo

programa, para los propósitos de esta investigación. En tal sentido los derechos de

autoría de esta metodología le corresponden individualmente.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 46

La Metodología para el diseño de Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo,

brinda los procedimientos, técnicas e instrumentos que se deben seguir para el diseño

adecuado de software educativo que será utilizado en el aula de clase por docentes y

estudiantes de educación básica.

Las facetas14 que ilustran la metodología son:

Marco Pedagógico

Análisis de Necesidad Educativa

Estrategia de Enseñanza

Estrategia de Aprendizaje

Diseño Significativo y Lúdico

Diseño Multimedia e Interactivo

Estas etapas se organizan de esta manera con el propósito de estudiar las

características de las mismas, pero no configuran una secuencia lineal a seguir, ni

tienen relación con su complejidad o ejecución en el tiempo. En la siguiente gráfica

mostramos la dimensión de las relaciones entre estas etapas, de tal manera que el

lector se haga a la idea las tareas que debe emprender.

14
Definición de faceta: Cada uno de los aspectos que se pueden considerar en un asunto; Nuevo
Diccionario Espasa Ilustrado, 2001, pág. 706
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 47

El marco pedagógico se refiere a las dimensiones generales que determinan el camino

a seguir y guían en la toma de decisiones, son elementos que tienen que ver con el

momento histórico que se vive, las características de la sociedad y el los lineamientos

generales de la formación que permitirán a los estudiantes de básica alcanzar las

competencias que requiere para involucrarse en esa sociedad y responder a los retos

históricos planteados.

El análisis de necesidad educativa, corresponde a la etapa donde se describen las

necesidades educativas de un contexto en particular, comparadas con los ideales, las

normas o las proyecciones planteadas por los expertos, allí se establecen claramente

las metas que se deben cumplir en materia de contenidos que se deben desarrollar,
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 48

valores que es fundamental inculcar y conceptos que el estudiante debe construir con la

experiencia que le brindará el software que se diseña.

Las Estrategias de Enseñanza, se refieren a identificar la didáctica que exigen los

contenidos, las acciones con las cuales se ponen en juego los valores, y los

preconceptos de los estudiantes y las correspondientes relaciones con los conceptos

que trabajará el software.

Las Estrategias de Aprendizaje, corresponden a la manera como, acepta el grupo de

trabajo, que estos contenidos, conceptos y valores son interiorizados, aprendidos o

construidos por los estudiantes, para lo cual se deben basar en las teorías de

aprendizaje.

El Diseño Significativo y Lúdico, se basa en las características que hemos analizado de

los medios audiovisuales y en especial de los medios de comunicación masiva, que han

identificado en el hombre una inclinación importante por las historias, de tal manera que

en esta sección se tratará de la creación de una historia que articule todos los

elementos estudiados en una historia adaptada a las características de los estudiantes

de educación básica, pero haciendo énfasis en un entorno caracterizado por retos, que

a manera de video juego, se entrelazan con la historia con el propósito de generar un

ambiente lúdico que involucre al estudiante en una aventura en la cual tiene que poner

en juego sus habilidades cognitivas y el dominio de los contenidos, para comprender los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 49

conceptos que se plantearán en la historia y ponga en juego los valores que pretenden

fomentarse.

El Diseño Multimedia e Interactivo, se convierte en el escenario donde se concretan las

ideas de la historia, el juego y las estrategias de enseñanza y aprendizaje, descritas en

un lenguaje técnico que permita a los desarrolladores realizar las actividades

concernientes a la producción de los elementos multimedia y la programación de las

bases de datos y lo escenarios interactivos.

Es importante resaltar que las etapas se entrelazan en sus desarrollos, no se obliga a

desarrollar una secuencia en particular, pues cuando se aborda un proyecto de

desarrollo de software los interesados tienen por lo general una idea de los que desean

hacer, sus referentes, las razones que los motivaron, las teorías de aprendizaje que

desean seguir, ideas de actividades que desean incluir en el software o incluso tienen

muy claro que es lo que no quieren que sea su software, la metodología les plantea la

manera como pueden estructurar su propuesta con el propósito de darle claridad,

coherencia y pertinencia.

Seguros de que cuando desconocemos algo, nos gusta que nos lleven de la mano, a

continuación presentaremos una posible ruta a seguir para el uso de la metodología, no

sin antes advertir que cada uno de nosotros tiene su propia manera de interrelacionarse

con el conocimiento, por lo que puede ser otro el desarrollo de las actividades, lo que
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 50

no indica que la metodología cambie, solo la manera como se utilice, nos atrevemos a

pensar que es muy difícil que todas las ideas fluyan en un orden cronológico, cuando

esté tratando de identificar las estrategias de aprendizaje, definitivamente tendrá que

pensar en las enseñanza, en los contenidos en el marco pedagógico y en si esa idea es

posible de ser programada en los lenguajes de programación que conoce o en otros

que aún no, igual sucederá en cada etapa, todas las acciones se interconectan entre sí

y se nutren mutuamente, por lo que es inadecuado separarlas completamente, siempre

se debe pensar en todos los aspectos para no tomar decisiones que sean incoherentes.

Los estudiantes de la Licenciatura que se enfrentan a este proceso saben como

programar, dominan las técnicas y se han familiarizado con los lenguajes de

programación y algunas técnicas de ingeniería de software, lo que no tienen claro es

como empezar a trabajar y que deben hacer para hallar el camino, esperamos que esta

metodología les permita encaminarse en un sendero coherente que les dé luces para el

desarrollo de sus proyectos en software educativo.

1.4.1.5.1 Consideraciones Generales

Como es muy natural que el proyecto se desarrolle en equipos compuestos por varias

personas, siempre las actividades se pueden desarrollar en paralelo, el principio

fundamental de la metodología es documentarse lo más adecuadamente posible sobre


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 51

cada una de las temáticas que nos interesa involucrar en el diseño, organizar toda la

información en protocolos que sistematicen todas las referencias estudiadas, en una

sección especial las reflexiones que les suscite el estudio de este material o la

observación de la actividad en particular. Toda esta información se debe organizar en

un documento indicando los aspectos fundamentales organizados en orden de

importancia desde el que es indispensable, hasta los que son solamente deseables,

aplicando esta valoración teniendo en cuenta el siguiente cuado:

Escala de valoración de los aspectos estudiados en cada etapa

Indispensable Estas características son el eje fundamental sobre el


que gira el diseño del software.
Importante Son características que le dan equilibrio y
coherencia al producto.
Deseable Son las características que se incluirán en la medida
en que no se vean afectadas las anteriores y si el
tiempo y los recursos lo permiten.

Es fundamental tener presente esta calificación para cada tópico o actividad que se

trate o realice durante el diseño del software, pues marca el derrotero a seguir y

determina los criterios para la toma de decisiones.

Ha resultado muy positivo en las experiencias que hemos tenido, la división por roles de

las actividades de los integrantes del equipo de diseño, de esta manera cada uno se

responsabiliza de incluir en el análisis los criterios que le correspondieron estudiar,


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 52

utilizando para esto asesores especializados y no excluyéndolos de las discusiones

sobre los otros tópicos que trabajan sus compañeros, para ello se programan sesiones

de discusión sobre las características de cada etapa y la ponderación que han recibido.

Cuando los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales se

enfrentan a este ejercicio, ya han presenciado clases reales, no simuladas, donde se

utiliza software educativo, principalmente en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba

o en su ejercicio de práctica docente, si usted no lo ha hecho, es importante que lo

haga o por lo menos utilice material audiovisual donde se registre y comente esta

actividad, igualmente han realizado actividades de evaluación de software educativo de

múltiples tipos, con formatos de evaluación para especialistas, donde se tocan todos los

temas pertinentes desde lo educativo, lo comunicacional y los aspectos técnicos

relacionados. Es fundamental para el éxito de las actividades a realizar la teoría sobre

el concepto de software educativo y las características de los buenos software

educativos y realizar su propia descripción a partir de estas experiencias de lo que

debería incluir, según su concepto un excelente software educativo.

1.4.1.5.2 La Faceta del Marco Pedagógico

Este tópico de la metodología trata de sistematizar las características que corresponden

al contexto de la educación y para ello se inicia tomando como punto de partida una
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 53

reflexión crítica de los modelos pedagógicos y las posibilidades que estos brindan, para

luego pasar a formular el modelo pedagógico en el cual se enmarcará el trabajo que se

desarrollará, es fundamental para todo proyecto educativo, que el equipo de trabajo se

interrogue sobre las características que determinan el marco pedagógico del proyecto,

en el sentido de reconocer cual es la responsabilidad social de la educación y como

este proyecto en particular se enmarca en el deseo de generar un aporte significativo al

desarrollo de la sociedad actual y especialmente al sistema educativo en particular,

para lo cual nos parece completamente acertada y pertinente la propuesta de Rafael

Flórez Ochoa, en su libro “Hacia una Pedagogía del Conocimiento”, este documento se

convirtió un nuestro punto de partida para asumir una postura pedagógica clara frente a

las implicaciones que esperamos de los proyectos educativos, particularmente de los

proyectos de desarrollo de software educativo, también se puede buscar apoyo en otros

documentos que hagan referencia a este tema y le permitan estructurar una visión

sobre las características de la sociedad actual y las exigencias que le plantea a la

educación, la función que cumple el sistema educativo y su encargo social, los retos

que enfrentarán en un futuro próximo los educandos a los que se dirige la propuesta.

Las acciones que debe realizar para cumplir con esta etapa son claras, debe

documentarse con referencias bibliográficas actualizadas que discutan el concepto de

pedagogía y que planteen la situación actual del sistema educativo (Hacia una

pedagogía del Conocimiento, Saber Pedagógico, Educación para el siglo XXI, El

documento de los Sabios, la Ley General de Educación etc.), es claro que puede
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 54

remitirse a documentos en internet, revistas especializadas y foros de discusión. Esto le

permitirá construir un marco filosófico en el cual se inscribirá su propuesta, con el

propósito de sistematizar sus ideas, puede responder a las preguntas que sugiere

Flórez Ochoa15 para la formulación de un modelo pedagógico, es decir cuales son los

ideales de formación a los que usted intenta contribuir con su propuesta, las respuestas

que usted de a estos cinco interrogantes, son las que debe tener presentes a la hora de

buscar alternativas de solución a los problemas de diseño que se le planteen al

adelantar su trabajo, pues todas sus ideas de alguna manera deben intentar tributar a

estos nobles objetivos, recuerde que los ideales no se logran con una sola acción, pero

estos nunca se alcanzarán si no hacemos esfuerzos significativos claramente

encaminados a ello, la realización de muchas pequeñas propuestas llegaran a cumplir

con esos ideales.

15
Rafaél Florez Ochoa, Hacia una Pedagogía del Conocimiento,
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 55

Dentro de este modelo pedagógico se debe tener en cuenta una alusión a la manera

como las tecnologías de la información y comunicación han influido para cambiar las

tendencias en la sociedad en general y el sistema educativo en particular, señalando

con claridad como se concibe el aprovechamiento de las posibilidades de estas

tecnologías en la interacción con el estudiante.

Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato

de resultados para esta faceta.

1.4.1.5.3 La Faceta del Análisis de la Necesidad Educativa

Esta dimensión de la metodología se centra en las actividades requeridas para

identificar en un contexto real educativo, una necesidad susceptible de ser abordada

con software educativo. Para este propósito es de gran ayuda el documento “Ingeniería

de Software Educativo” de Álvaro Galvis Panqueva16, especialmente el capítulo que

lleva por nombre precisamente Análisis de Necesidad Educativa y del cual nos

basamos para esta faceta de la metodología.

16
GALVIS PANQUEVA, Alvaro: Ingeniería de Software Educativo. Uniandes, 1994.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 56

Tal como lo propone Galvis, entendemos la necesidad educativa como una diferencia

entre la situación actual y la ideal, partiendo del límite hasta donde podemos llegar con

lo que contamos (logros posibles).

1.4.1.5.3.1 Se debe elegir y visitar el sitio de trabajo

Para identificar entonces una necesidad, debemos empezar por reconocer la realidad y

las posibilidades con que se cuenta en una institución.

Cualquier institución educativa que esté dispuesta a permitir el ingreso de la unidad

investigativa es un buen lugar para trabajar, en el caso de la Universidad de Córdoba, la

Facultad de Educación y Ciencias Humanas cuenta con el Gimnasio de la Universidad

de Córdoba, que es una institución educativa que presta un valioso servicio a las
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 57

licenciaturas permitiéndoles realizar actividades de investigación y práctica pedagógica,

de esta manera se configura como el laboratorio natural de la Facultad de Educación.

Es común que los estudiantes acudan al colegio donde cursaron su bachillerato, lo que

ayuda enormemente pues se conoce de antemano la mayoría de los aspectos de la

institución, son conocidos y hay facilidades para recabar información, pero igualmente

puede ser un colegio cerca de su casa, donde tenga algún docente conocido o donde

realiza su práctica docente. El lugar ideal, sería donde usted realiza su práctica

docente, es muy coherente que intente analizar las problemáticas que está enfrentando,

con el propósito de mejorar el nivel de comprensión de estas.

Sin embargo no olvide que existen diversos tipos de necesidades educativas y usted

puede elegir abordar cualquiera de ellas, por nuestra parte haremos énfasis en aquellas

que detectamos en el aula de clase.

Galvis nos plantea una tipificación de estas necesidades, a la cual le hemos hecho una

pequeña adaptación, además agregamos las fuentes de información que, él nos señala,

donde podemos obtener los datos para sustentar una necesidad de cada tipo.

No es problemático identificar una necesidad, nuestro sistema educativo presenta

muchas dificultades para cambiar al ritmo que le plantea la sociedad, la ley y los

adelantos científicos, la necesidad no debe ser algo extremadamente complejo o


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 58

increíblemente novedoso, en las situaciones cotidianas y las necesidades más

sencillas, se encierran grandes dificultades que requieren de alternativas de solución.

El primer paso, luego del contacto correspondiente con las instancias académicas,

puede ser un análisis del PEI (proyecto Educativo Institucional), que normalmente

condensa todas las políticas, planes y proyectos académicos que orientas y promueven

el desarrollo de la institución, con esta información, el siguiente paso será conocer la

realidad de la institución, con el propósito de realizar un contraste entre lo que plantea

el PEI y la realidad, lo que exige de los investigadores agudizar los sentidos e

involucrarse en las actividades cotidianas del ámbito escolar, indagando con

detenimiento, determinación y minuciosidad, siendo sistemático y dedicado en las

anotaciones, participando e interactuando con todos los miembros de la comunidad

educativa, desde el rector hasta los auxiliares de mantenimiento, desde el coordinador


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 59

académico hasta los estudiantes, de tal manera que puedan analizar las acciones que

están en juego en esas situaciones, con el propósito de analizar cuidadosamente todas

las variables que influyen en el acto de enseñar (docente, estudiantes objeto de estudio,

ambiente de aprendizaje, metodología del docente, materiales utilizados, etc. y sus

interrelaciones).

Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato

de resultados para esta actividad.

1.4.1.5.3.2 Identificar la problemática

Puede empezar hablando con los coordinadores académicos de la institución, ellos con

su experiencia podrían señalarles dificultades significativas de los procesos de

aprendizaje en su institución, pues es parte de su trabajo estar al tanto de estas

situaciones. De esta primera entrevista podrán identificarse, grados, docentes o áreas

específicas donde se han suscitado inconvenientes.

Con los parámetros encontrados en la coordinación académica, se deben aplicar

instrumentos que permitan identificar las falencias que se presentan, para este

propósito los docentes y sus registros de seguimiento académico son una valiosa

fuente de información, en este sentido el Grupo AVI ha diseñado 3 instrumentos que se


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 60

pueden aplicar a los docentes del área de tecnología, los docentes de otras áreas y los

directores de curso, que pueden revisarse en los anexos y ajustarse de acuerdo a las

características de la institución, los docentes y las necesidades particulares del

proyecto. En los registros académicos se pueden determinar cuales son las mayores

dificultades que han presentado los estudiantes y en los reportes de los estudiantes que

han requerido de recuperación.

Con la información recabada en la institución, debe decidirse el grado en que va a

trabajar, cuando hay dificultades para escoger entre problemáticas identificadas

claramente, una buena alternativa para decidir es elegir el nivel escolar que más lo

atrae o en el que se siente más a gusto, con el propósito de generar una empatía con

su trabajo que le ayudará en la disposición para adelantar las actividades.

La decisión de en qué área o áreas trabajar debe surgir de las actividades anteriores y

las correspondientes entrevistas con los docentes y estudiantes. Lo más importante en

este punto es identificar y enunciar claramente el problema, por ejemplo: los alumnos

no diferencia entre mayúsculas y minúsculas o los alumnos tiene dificultades para

comprender el concepto de punteros.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 61

Para una adecuada identificación de la problemática y de las alternativas de solución,

se debe estudiar por medio de la observación directa y de las pesquisas en los registros

académicos, cada uno de elementos que intervienen en el desarrollo de una clase, de

tal manera que se describa con exactitud, como se caracterizan cada una de ellas y la

forma en que interactúan, para tal propósito recuerde se ha diseñado un esquema que

trata de recoger en gran medida estas variables y algunas de sus interrelaciones

principales, que puede utilizar de guía para realizar las anotaciones pertinentes,

teniendo en cuenta que puede leer el gráfico desde cualquiera de sus puntos, por

ejemplo partiendo del estudiante podríamos señalar que en términos generales en un

ambiente escolar cotidiano, el estudiante tiene unos preconceptos sobre el objeto de

conocimiento que se pretende enseñar y debe estar dispuesto a participar en el

ambiente de aprendizaje que a planeado el docente, con el propósito de hacer

significativo al estudiantes el objeto de conocimiento que desea enseñar, para lo cual

utiliza un material didáctico que ilustra este conocimiento y que ha sido desarrollado por
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 62

él. Cuando usted observe las sesiones de clase, puede identificar en cuál variable o

interrelación se encuentran las dificultades, por ejemplo: El alumno se rehúsa a

participar en las actividades propuestas por la docente o el material utilizado por la

docente no es lo suficientemente explicito o acorde a la estudiantes de tal manera que

ellos no logran identificarse con el contenido.

A este nivel usted hará una caracterización de cada una de estas variables con la

exactitud que le permita la información recolectada, por ejemplo del estudiante es

importante determinar su nivel socioeconómico, edad, preferencias académicas, nivel

cognitivo, etc. Sobre los contenidos, la metodología, la formación del docente, los

materiales utilizados, etc. Se realizará una descripción detallada que le permita

comprender la situación que se vive en el ambiente de aprendizaje que ha diseñado el

docente.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 63

Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato

de resultados para esta actividad.

1.4.1.5.3.3 Identificación de las causas del problema

Luego de esta caracterización, usted realizará con esta información una conjetura

alrededor de las causas de la problemática detectada, estas conjeturas deben ser

contrastadas con información de los participantes en las actividades, para ser apoyadas

y darles solidez, inicie con una serie de ideas que interrelacionen las variables

señaladas por usted, como débiles en el diagnóstico, remítase a las sensaciones que

experimentó durante las diferentes actividades y revise los documentos que elaboró

como resumen de estas, recuerde las entrevistas y los resultados de las encuestas

contraste esto con los comentarios que se realizaban y comente sus conclusiones con

los coordinadores académicos de las instituciones, para depurar sus apreciaciones.

Esta información se consolidará en el formato correspondiente.

1.4.1.5.3.4 ¿El uso del Computador es una buena alternativa?

Es una pregunta que Galvis nos platea y nos genera un ejercicio importante que ayuda

a la sistematización de la justificación del proyecto de software educativo que vamos a


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 64

desarrollar, la pregunta se hace en este momento con el propósito de no olvidar la

importancia de la misma, pero reconocemos que esta pregunta debe estar latente

durante todo el ejercicio, pues no podemos desprendernos de la convicción que nos

impulsa y es la de desarrollar un software educativo, en ese sentido la pregunta es

dura, ¿la solución está en otro medio?, una página web, una hipermedia, un video o

incluso unas diapositivas, pero la pregunta se hace fundamental para consolidar la

necesidad de aclarar el concepto de software y las características deseables de este

tipo de propuestas.

El procedimiento a seguir es la formulación de alternativas de solución a cada una de

las causas detectadas, en función de los documentos que hasta ahora ha recogido y

sistematizado, es muy importante para este análisis, tener a mano la información sobre

el marco pedagógico y tener referentes sobre las estrategias de enseñanza y


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 65

aprendizaje, pues al responder a esta pregunta se esta definiendo el futuro del proyecto

y se debe contar con toda la información disponible, lo más probable es que usted

realice una primera aproximación a la respuesta y luego que tenga más información

procesada la retome, incluso podría revisarse luego de terminar el diseño completo del

software.

De todas formas, en este momento usted esta en la posibilidad de formular las

alternativas de solución, con o sin software, a cada una de las causas identificada, no

tema a esto, recuerde que la ventaja del software educativo, es que puede involucrar la

multimedia, la lúdica y la interactividad en su diseño, lo que le permite prácticamente

involucrar todos los medios susceptibles de ser utilizados en el aula de clase, por ende

el ejercicio lo puede llevar a dar plena justificación al software, debido a que no hay otro

medio que lo iguale en posibilidades de integración, recuerde hacer este ejercicio

apoyado en la documentación que hasta el momento ha construido para el proyecto.

No puede perder de vista los ideales de formación a los que usted intenta contribuir con

su propuesta, para esto debe remitirse al trabajo que realizó sobre los modelos

pedagógicos, las respuestas que usted dio a estos cinco interrogantes, son las que

debe tener presentes a la hora de buscar alternativas de solución, como apoyo a su

trabajo altamente creativo, usted debe basarse en los documentos que elaboró sobre

las características de los buenos software educativos, recuerde las características

sobresalientes de los software que evaluó y lo observado en las clases del área de
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 66

tecnología e informática, sus propuestas deben ser coherentes con esas posibilidades

particulares de las tecnologías y su adecuado uso en el sistema educativo.

Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato

de resultados para esta faceta.

1.4.1.5.4 La Faceta de la Estrategia de Enseñanza

Con los resultados del trabajo en la Faceta de Análisis de Necesidad Educativa, usted

debe señalar claramente o decidir si aún no lo ha hecho, el grado de escolaridad y las

temáticas relacionadas con la problemática identificada, de allí se desprenden los

contenidos, que se van a tratar en el software directamente y en el análisis de los

acontecimientos observados o en preguntas directas a directivos y docentes de la

institución respecto a los valores que se requiere fomentar o de acuerdo a las

características del grupo en concreto que se ha elegido, se deben determinar los

valores que se convertirán en uno de los ejes de la historia que se creará, los conceptos

deben identificarse al rededor de la complejidad de los temas que se abordarán, el

tratamiento de los temas exige la comprensión de conceptos claves que permiten la

interrelación de información, dándole coherencia en el contexto particular de cada

aprendiz, en ese sentido un procedimiento que hemos señalado para este propósito es

el de la construcción de un gráfico conceptual, que puede o no ser un mapa conceptual,


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 67

es decir puede o no seguir las reglas de los mapas conceptuales, pues estos (los

mapas conceptuales) han llevado a los investigadores en formación a diseñar

actividades demasiado secuénciales y jerárquicas para nuestro gusto, por eso

sugerimos la posibilidad de hacer un mapa de interrelaciones que no necesariamente

tenga principio y finales definidos, tal como los gráficos de “la metodología SEMLI” y el

de “los elementos que intervienen en una clase” que hemos presentado en este

documento, pues dan mayores posibilidades para la construcción de las historias y

personalmente consideramos que reflejan mejor el enmarañado tejido neuronal de

nuestros cerebros, pero igualmente pueden realizarse mentefactos, diagramas

conceptuales o de contenidos, o cualquier otra técnica que conozca y domine el grupo

de trabajo.

De este trabajo se desprende un documento que relaciona los valores que de

fomentarán, describiendo sus características y las situaciones cotidianas en que se

ponen en juego estos valores, un diagrama conceptual que señale claramente las

relaciones conceptuales que se trabajaran e el software y si es pertinente señalando los

preconceptos que deben tener los estudiantes, un listado de contenidos organizados

como se considere pertinente, de acuerdo al estudio realizado de su naturaleza y

dinámica propia y que refleje un posible esquema de trabajo.

Todos estos documentos deben ser revisados por expertos en el tema que se trabaja,

con el propósito de corregir desde ya posibles problemas conceptuales o de contenido


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 68

que no pueden trasladarse al software, en muchas ocasiones, por desconocimiento,

incurrimos en imprecisiones que generan en los estudiantes conceptos errados, por

tanto es indispensable esta revisión de expertos, a pesar de que el equipo de trabajo

considere que está en lo cierto de acuerdo a los estudios que ha adelantado por su

cuenta y que de todas maneras debe hacer.

De la charla con expertos se desprenden consideraciones fundamentales que se

convierten en guías de trabajo que condicionan las demás decisiones en el diseño, por

ejemplo, en el diseño del software “Nuestro Río” teníamos previsto desarrollar la

actividad en montería para trabajar la dinámica de los ciudadanos frente a su río; uno

de nuestros asesores, el profesor Juan Carlos Linares, nos planteó que una de las

cosas importantes que debía involucrarse en el software es que los estudiantes

entendieran que el río no era solamente el pedazo que pasa por montería. Esa solicitud

causó un cambio rotundo del diseño del software con relación a la idea que se había

planteado y de paso nos señaló un error grave que hubiésemos cometido.

De esta manera se identificarán las cosas imprescindibles, importantes y deseables de

lo que se pretende enseñar, la manera como se organizará la información, las

relaciones que se presentan entre los conceptos involucrados y los valores que se

pretende fomentar, todo esto y un estudio de sus relaciones configura la faceta de la

estrategia de enseñanza y se debe consignar en el formato correspondiente, por


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 69

comodidad este formato ha sido creado en una hoja, pero usted puede usar una hoja

para cada característica, una para valores, otra para contenidos, etc.

De este trabajo se suele decidir el tipo de software que se requiere, si un tutorial, un

ejercitador, un simulador, un sistema de evaluación, etc.

1.4.1.5.5 La Faceta de la Estrategia de Aprendizaje

Se espera que esta estrategia de aprendizaje se desprenda de un estudio de la

población a la cual va dirigida el software, de un análisis de los conceptos, contenidos y

valores que se han identificado, con el propósito de que esta estrategia se corresponda

la naturaleza del saber que se enseña, se plantea que cada saber tiene su propia

historia de formación y su propia dinámica de desarrollo, es decir su propio catálogo

epistemológico que le da una lógica interna propia, identificar esto y contrastarlo con las

características de los estudiantes de básica es la tarea que se aborda en esta faceta.

La principal fuente de información para apoyar la toma de decisiones al respecto es el

estudio de las teorías de aprendizaje, desde el conductismo hasta el constructivismo,

pasando por las propuestas eclécticas. Cada una de estas propuestas conllevan a la

toma de decisiones importantes que le darán coherencia al diseño, tal como lo plantea

Begoña Gros “..., hay teorías sobre el aprendizaje y sobre la enseñanza que parten de
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 70

presupuestos muy diversos y que condicionan las formas de diseño y elaboración del

software educativo.”17, por tanto la asesoría de expertos es fundamental para el éxito de

la elección, sin embargo es fundamental el convencimiento del equipo de trabajo de la

elección realizada, nuestro equipo de trabajo luego de adoptar una postura de carácter

crítico frente a las teorías de aprendizaje ha encontrado que se al contrario de

posiciones radicales adoptadas desde cada teoría individual, hemos sacado más

provecho con una visión evolutiva del conocimiento de como aprendemos, como lo

señalamos en la ponencia del proyecto Sepiti que se encuentra en los anexos:

... “Actualmente preferimos tomar una posición más ecléctica y de alguna manera

evolutiva, cada cosa que encontró el conductismo nos brindó información valiosa

sobre nuestros deseos más íntimos de mostrar a los demás lo que podemos hacer, lo

que definitivamente no ha cambiado, igualmente el cognitivismo y sus representantes

han generado propuestas alrededor de lo que sucede al interior de nuestra mente y

cómo estructuramos nuestro conocimiento, lo que nos ha llevado a pensar que aparte

de la información que acumulamos, realizamos una serie de procesos cognitivos

sobre esta información que se dan mucho antes de empezar a generar nuestros actos

y que en todo esto influye notablemente nuestro contacto con una determinada

cultura, la sociedad y los medios, configurando un entorno que influye en la manera

de activar esos procesos sobre la información y que se reflejan en nuestros actos. El

constructivismo propone la posibilidad de propiciar experiencias que impulsan a los

jóvenes a construir sus propias estructuras mentales generando condiciones

17
Gros, Begoña. “Diseños y programas educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”.
Ariel Educación, 1997. Pág. 16
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 71

adecuadas para que el intelecto se ejercite y encuentre un camino expedito a la

comprensión de los fenómenos que se estudian, tal como lo hace el médico que se

encarga de generar unas condiciones favorables para que el organismo se cure a sí

mismo, los docentes podemos generar esas condiciones favorables para que el
18
estudiante por sí mismo encuentre el camino a la comprensión. ...”

Luego de revisar estas teorías y establecer sus implicaciones y relaciones con los

resultados de la faceta de la estrategia de enseñanza, se debe estructurar una didáctica

particular basada en los documentos anteriores defina con claridad cada una de las

etapas que se requieren para lograr el éxito con la población identificada para luego

condensar los resultados en el formato de esta faceta.

Es importante recordar en este punto que si bien estamos describiendo las facetas en

un orden que se podría seguir, en la práctica esto puede cambiar y en efecto depende

mucho de las experiencias previas que tiene cada equipo de trabajo, por ejemplo en

esta etapa en la que se debe definir la estrategia de aprendizaje, se hace un análisis de

la teoría de aprendizaje que se utilizará como sustento al diseño de software, pero

podríamos encontrar un equipo de trabajo que está interesado en el constructivismo

desde antes de empezar el proyecto, por tanto esta etapa de alguna manera está clara

para el equipo y lo que ayudará es a tomar mejores decisiones en las demás facetas,

18
Giraldo, Juan Carlos y Muñoz, Isabel Cristina. “Una propuesta de trabajo para la confluencia e
integración de la investigación, la docencia y la práctica pedagógica como resultado de la experiencia en
la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIEMA)”. En Memorias del IV Encuentro Regional
Ascofade Costa Norte, Universidad Pedagógica Nacional, 2002. Pág. 87
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 72

pues ya se tiene claro que es lo que se desea hacer y que elementos se requiere para

ello.

De la combinación de las facetas que definen las estrategias de Enseñanza y

Aprendizaje, se podrá definir claramente la descripción de los contenidos, conceptos,

valores y competencias, acompañado de las actividades que se deben adelantar para

lograr su comprensión y adquisición.

1.4.1.5.6 La Faceta del Diseño Significativo y Lúdico

En esta faceta traeremos a discusión el tema de las características deseables de los

software educativos y el por qué solicitamos la incorporación adecuada de la multimedia

en las propuestas de software, acompañada de una estrategia de inmersión que logre

cautivar a los jóvenes, involucrándolos en actividades cognitivas superiores y

adicionalmente permita la formación en valores, para lograr rescatar lo humano en el

sistema de formación académico de nuestras escuelas.

Al revisar las investigaciones y las teorías sobre este tema, hemos visto que el

paradigma informacional y cognitivo se centra en estímulos y en contextos muy ajenos

al de recepción de los Medios Audiovisuales. Por tal hecho queremos aprovechar las
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 73

múltiples ventajas que ofrecen los Medios Audiovisuales y así potenciar una cultura

audiovisual.

Tay Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista New

Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único que

nos falta es la voluntad para hacerla realidad”19. Lo que nos invita a hacer frente al

desafío de la sociedad actual y asumir la responsabilidad que tenemos como

educadores de actualizar nuestra práctica educativa con apoyos más actualizados.

A continuación nos revela una descripción interesante de las posibilidades multimedia:

Un episodio interactivo de Wild Kingdom (Reino Salvaje) puede empezar con una

narración: “Estamos aquí en Serengeti para aprender algo acerca de los animales”. Veo

un león en la pantalla y pienso: “Quiero aprender acerca del León”. Así que apunto al

león y se abre una pantalla. La narración trata ahora sobre el león. Digo: “Bueno, esto es

realmente interesante, pero me pregunto cómo caza el león”. Apunto al icono de caza.

Ahora el león esta cazando y el narrador me dice cómo caza. Sueño con ser el león.

Selecciono otro icono y veo el mundo desde el punto de vista del león, tomando las

mismas decisiones que debe tomar él, con algunas pistas según voy avanzando. Se me

dice qué estoy haciendo y qué tan bien estoy sobreviviendo. Los niños pueden motivarse

más gracias a la experiencia de ser un león, pero un león hábil. Muy pronto los niños

buscarán más profundamente en la fuente de información para descubrir más acerca de

19
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 74

los animales en diferentes partes del mundo, estudiando geografía en los mapas que se

muestran en la pantalla, aprendiendo cuáles están en peligro de extinción.


20
Trip Hawkin, presidente del consejo de Electronics Arts .

Como educadores nos vemos comprometidos a plantear alternativas innovadoras que

impacten significativamente a los estudiantes de esta nueva sociedad del conocimiento,

inmersa en un entorno lleno de mensajes multimediáticos caracterizados por imágenes,

sonidos, animaciones, videos, texto, etc.; que configuran una serie de expectativas en

los estudiantes alrededor de sus prácticas, destrezas y valores.

Un análisis de las manifestaciones de los diferentes medios de comunicación nos ha

permitido identificar como pieza clave y fundamental de las caricaturas, novelas,

películas, video juegos, etc., a las historias. Estas historias y personajes, reales o

ficticios que atrapan el interés de las audiencias en función de una trama que hace

alusión a valores o antivalores y a las múltiples relaciones de los personajes desde el

eterno enfrentamiento del bien y el mal, hasta las modernas propuestas de nuestra

situación de seres imperfectos que hacen el bien y el mal, involucran los más

importantes sentimientos de la población a la que se encuentran dirigidos, creando

además personajes que se relacionan con los ideales y los símbolos más claros de

amores y odios, nos indica claramente que podemos involucrar estos elementos en

nuestras propuestas de software educativo, con el propósito de darles sentido, al

20
Ibid.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 75

identificarlas con un mundo en el cual estamos sumergidos y los están especialmente

los estudiantes de educación básica que interactúan con estos medios mucha más

tiempo que el que dedican a otras actividades.

Otra característica sobresaliente que encontramos es la presencia de los retos, en

forma de juego, de amenaza, de situaciones extremas, etc. Siempre en cada historia se

encuentran varios retos que deben ser superados por los personajes que se involucran

en ella donde se ponen en juego los sentimientos más importantes.

1.4.1.5.6.1 La construcción de una historia

Se trata ahora de articular en una historia todos los elementos que hemos identificado y

que aparentemente no tienen mucha relación: todos los resultados de las facetas de

Marco Pedagógico, Análisis de Necesidad Educativa y Estrategias de Enseñanza y

Aprendizaje, además de un estudio de la población a la que va dirigido el proyecto, que

se ha construido con referencia a los análisis de audiencias que se realizan en el área

de la comunicación y los medios audiovisuales.

Para esto se requiere la aplicación de un instrumento que anexamos como encuesta a

los estudiantes para la identificación de sus gustos más representativos al rededor de la

imagen, las actividades cotidianas, las relaciones interpersonales, los personajes y


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 76

programas favoritos, sus gustos por los juegos y las actividades académicas, de su

relación con la tecnología en general y con los computadores en particular, etc.; de esta

manera podemos tener información de primera mano que nos permita tomar decisiones

en función de los usuarios del software, no de las apreciaciones que nosotros tengamos

sobre sus gustos, nos hemos encontrado que en muchas situaciones estamos

equivocados, por ejemplo cuando se toman decisiones sobre colores, normalmente

priman los gustos nuestros, no los de ellos, lo que debe corregirse, pues son ellos

quienes nos deben dar esa información.

Luego de aplicar y tabular los resultados de esta encuesta, podemos dar inicio a la

construcción de la historia. Los valores que se quieren trabajar en la propuesta,

configuran el argumento de la historia, teniendo claro el argumento se empieza la

definición de los personajes, los cuales deben ser estructurados con base a la

información recogida sobre las preferencias de la población, la historia girará en torno a

los retos que se plantean en función de los contenidos, conceptos y valores que se han

identificado y las relaciones, orden y estrategias definidas en la faceta de estrategia de

enseñanza, los posibles desenlaces se articularán en función de las claridades

conceptuales que se deben evidenciar para la obtención de los resultados esperados.

Este primer ejercicio se dará como resultado un guión literario que será la base para la

determinación de las acciones a seguir en el proceso de diseño del software. Es

importante tener presente que una de las características fundamentales de la propuesta

es la Lúdica y en ese sentido la inclusión de los retos son los que darán la característica
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 77

de juego que sustenta esta propuesta, por tal motivo el desarrollo de la historia debe ser

un trabajo nutrido por los aportes que hacen las demás facetas a través de sus

resultados.

Este guión literario es un escrito a manera de cuento que describe las situaciones más

significativas de la historia y da una mirada general a todo el sistema, indicando la

trama, los nudos y posibles desenlaces, haciendo énfasis en los retos que se presentan

en función de la historia y los contenidos.

Al construir la historia debe tener en cuenta que no se escribe un guión para un video,

en este sentido los diálogos son cortos y no se requieren secuencias largas de diálogos

explicativos, no se debe hacer énfasis en la relación entre los personajes sino en las

acciones que se deben emprender en las actividades a desarrollar, recuerde que los

software educativos tienen la posibilidad de trabajar con sistemas de ayuda en línea

que estarán a disposición del usuario para aclarar conceptos o presentar contenidos.

Las historias creadas para los otros medios tienen la característica de la linealidad, hay

una secuencia de acciones que no cambia, en los software esta característica de

linealidad debe romperse y en ese sentido la historia se debe escribir de manera

diferente, debe pensarse para múltiples actividades no lineales. En las primeras

pruebas con la metodología se construyeron historias muy lineales, pero se

correspondían con un enfoque de enseñanza programada y esquemas de estimulo

respuesta muy definidos, pero los últimos trabajos se desarrollaron en función de las
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 78

actividades que se deseaban desarrollar y desde allí se construyeron las historias

involucrando la información que recabamos de los estudiantes, los que nos permitió

crear historias ya no lineales, sino coherentes con el entorno que habíamos ideado.

Al terminar este trabajo altamente creativo y fundamental para dar coherencia a toda la

propuesta, normalmente nos encontramos con un documento que como su nombre lo

indica es de carácter literario, ahora se debe iniciar la transición para llevar este

documento a un diseño en computador, para esto debemos llevar la historia que hemos

escrito en forma de narración, a un proceso más gráfico que permita esquematizar la

relación existente entre los resultados de las diferentes facetas.

1.4.1.5.6.2 Guión Estratégico

En esta etapa, se creará un guión que permita visualizar claramente las relaciones

entre la historia, la propuesta visual básica de la historia y las estrategias de Enseñanza

y Aprendizaje.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 79

E# Bocetos Iniciales Historia, Personajes, Estrategia de Estrategia de


De las Escenas Retos. Enseñanza Aprendizaje
1

Así se pretende hacer evidente el proceso de concepción del software. Lo primero que

se puede hacer es escribir en la tercera columna (Historia, personajes, Reto) un

resumen de cada sección de la historia que pueda ser representada en un mismo

escenario y que llamaremos escena e identificaremos con un número consecutivo (sin

ser repetido) para identificarla fácilmente más adelante, este se debe anotar en la

primera columna (E#) para cada fila hasta terminar la historia. Al terminar este proceso,

se debe identificar en qué escenas se está tratando un contenido, concepto o valor en

particular y especificarlo en la cuarta columna (Estrategia de Enseñanza), igualmente se

pueden especificar características que se desprenden de esta faceta como relaciones

conceptuales, trabajo de identificación de preconceptos, etc., si esto no ocurre para

alguna escena en particular, el cuadro correspondiente (a esa escena –fila- en la cuarta

columna) puede quedar vacío. Al terminar todas las escenas se debe contrastar con los

formatos correspondientes a los resultados de esta faceta, para verificar que han

quedado incluidos en la propuesta realizada, al realizar este proceso evidentemente se


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 80

pueden presentar desfases con lo propuesto inicialmente, lo que puede obligar a

replantear la historia que se está diseñando. Igualmente acontecerá cuando se pase a

identificar las etapas de la Estrategia de Enseñanza planteada, que se realiza siguiendo

el procedimiento señalado para el trabajo anterior, esta nueva información será

registrada ahora en la quinta columna “Estrategia de Enseñanza”, para finalizar esta

etapa,

Se debe trabajar con un dibujante sobre las características de los escenarios, los

personajes y el ambiente en general que va a predominar en el software, aquí se

configurarán las propuestas visuales, se determinará el estilo de dibujo y se crearán los

bocetos de todos los escenarios principales y de las actividades que se desarrollaran en

el software, estos se incluirán en la segunda columna del guión estratégico.

Para la organización y control de los bocetos se puede utilizar un formato con

información de cada uno de ellos, de tal manera que se construya una carpeta con las

imágenes del proyecto, en que hemos construido para la metodología, contiene las

siguientes características en el encabezado:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 81

Esta información básica de los bocetos, ayudará al equipo de diseño gráfico, juntar las

partes para construir las animaciones, los escenarios y los entornos que se consoliden

en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo, note que cada boceto aparte del

número que lo identifica que es un consecutivo general, incluye información sobre la

escena, personaje u objeto, con sus respectivos códigos de identificación, que

coinciden con los descritos en los formatos que se detallan en la Faceta del Diseño

Multimedia e Interactivo, note que existe un espacio para la versión del boceto, pues

sucederá con frecuencia que de acuerdo a las situaciones del proceso de diseño y

desarrollo se deban tomar decisiones sobre las imágenes que impliquen nuevas

versiones de las mismas, pero es importante no desechar las imágenes que ya han sido

creadas, pues siempre son un referente importante para ayudar en la toma de

decisiones, por estas características es importante dejar en la parte interior de la

página, un pequeño espacio para comentarios adicionales.

Con estos bocetos y la división de la historia en escenas, actividades y retos

principales, con la descripción de las estrategias de enseñanza y aprendizaje queda

construido el guión estratégico. Aquí se ponen en juego la coherencia de las propuestas

y el proyecto como una unidad cohesionada que se nutre de diferentes fuentes de


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 82

información para construir un producto acorde a la complejidad que se plantea en el

sistema educativo actual que ha sido ampliamente analizado en la faceta del Marco

Pedagógico.

Se deben elaborar bocetos de todas las escenas correspondientes a los escenarios

principales en la segunda columna “Bocetos” para así terminar este Guión estratégico

que condensa toda la esencia de la propuesta desde lo audiovisual, lo metodológico, lo

pedagógico y lo didáctico.

Es importante destacar que durante todo el proceso creativo las decisiones que se

toman se basan en los resultados de las facetas y la idea permanente de que el

producto final será un software educativo, por tanto el conocimiento de las posibilidades

de las tecnologías de la información y comunicación son fundamentales para su

inclusión en las propuestas lúdicas y en el desarrollo de la historia, e igualmente

importantes para no incluir en la historia características que sean extremadamente difícil

de programar o que incluyen una inversión de tiempo o costos más alta de lo que se

tiene previsto invertir, por esto motivo si bien es cierto que quien pudiera escribir la

historia podría ser alguien de esté dedicado a la creación de historias literarias, se

requiere un conocimiento mínimo de las características de este tipo de productos, pues

de lo contrario el esfuerzo para adaptar la historia a software podría ser muy complejo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 83

1.4.1.5.7 La Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo

En el Diseño Multimedia e Interactivo se recogen los resultados de las demás facetas,

es aquí donde se configura la transición a un lenguaje más técnico que los diseñadores

gráficos y los programadores puedan entender para adelantar sin percances el

desarrollo del producto. Se requiere fundamentalmente tomar los resultados de todas

las facetas anteriores e iniciar el proceso de toma de decisiones en función ya del

programa que se desarrollará, especificando claramente cada uno de los componentes

del sistema, haciendo especificaciones de cada elemento multimedia que compondrá

las partes del software, desde las diferentes animaciones de los personajes, hasta la

información que debe registrarse en la base de datos del software después de la

interacción con el usuario.

Para desarrollar esta etapa y con el propósito de facilitar las acciones encaminadas a

compartir la información entre los integrantes del equipo de desarrollo, se han diseñado

plantillas especiales para adaptar la información a las especificaciones técnicas finales.

1.4.1.5.7.1 Diseño Detallado

El formato principal donde se centra todo el trabajo de diseño del software ya en

términos técnicos y en función de las posibilidades de integración de tecnologías es el


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 84

de diseño de tallado, que involucra todas las características detalladas con

especificaciones técnicas de cada escena. Debe diligenciarse un formato de estos por

cada escena que se genero en el guión estratégico. El formato general es este y ocupa

una página completa, como puede apreciarse en los anexos (formatos de la

Metodología SEMLI.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 85

Para hacer un análisis más detallado explicaremos cada una de las secciones que

componen el formato, empezando por el encabezado y la identificación general del

formato.

En la parte superior aparecen los datos de la Universidad y los créditos del Grupo AVI,

Se debe elegir un nombre para la escena y anotar a continuación el número que se

corresponde con el asignado en la primera columna del guión estratégico, se identifica

con el nombre del proyecto y los autores, que es el nombre(s) del (los) que diligencian

el formato. Esto debido a que si el trabajo se realiza en equipo, a cada integrante puede

asignársele la tarea de definir las interacciones de una(s) escenas o actividad(es) en

particular.

1.4.1.5.7.1.1 Diseño de la Interfase

La primera parte del formato está dedicada al diseño detallado de la Interfase, aquí se

especifican las características correspondientes a las imágenes que intervienen en el

desarrollo de cada escena o actividad en particular en el desarrollo del software.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 86

Por esto la parte central de esta sección del formato es un espacio donde debe incluirse

el boceto de la escena un poco más detallado que el que aparece en el guión

estratégico, sobre el se debe adelantar la discusión de las posibilidades de esta escena,

la intencionalidad que tiene, el tipo de sensaciones que debe despertar en el estudiante,

etc.; es decir si se plantea la necesidad de generar un ambiente lúgubre, o asoleado, o

frío, o alegre, etc.; esto dará indicios del lugar, sus accesorios, los colores, etc.; debe

entonces aplicarse todos los conceptos que nos plantea la teoría de la imagen.

Los resultados de la discusión o el trabajo creativo individual, se relacionan en este

formato. Continuemos el análisis de las partes que lo constituyen para detallar sus

características. Con respecto a las imágenes, tenemos:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 87

1.4.1.5.7.1.1.1 Imágenes que componen la escena

La sección de imágenes, se divide en dos partes, los fondos y los personajes. Los

fondos como su nombre lo indica nos indica el nombre que se le asigna a los fondos

que se utilizarán en casa escena o actividad, existe la posibilidad de utilizar varios

fondos en cada una, pues si bien el concepto de escena esta ligado a un escenario en

particular, este puede cambiar, por ejemplo de la tarde a la noche o de un día soleado a

uno con lluvia, en ese sentido a los diseñadores gráficos o quienes hagan sus veces,

les corresponde la producción de estos fondos, cada uno de los cuales debe recibir un

nombre y un número que los diferencie de todos los del software, además existe la

posibilidad de especificar los efectos especiales que tienen los fondos y la música que

los acompaña; con respecto a los personajes, se nombrará cada uno de ellos y se
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 88

indicará su número correspondiente. El espacio reservado para esto es pequeño,

debido a que solo se trata de una referencia a los elementos correspondientes, los

detalles que tienen que ver con sus características particulares se describen en otros

formatos diseñados para este propósito. Es así como contamos con el formato para el

listado de fondos:

Como se puede apreciar cuenta con la identificación respectiva del proyecto y los

autores en el encabezado, en el cuerpo del formato se anota el código del fondo, a qué

escena pertenece (nombre corto y número) y una descripción detallada de la imagen,

especificando efectos especiales, matices de color, ambiente deseado y elementos

claves que no deben faltar, esta información generalmente deriva en la creación de

bocetos independientes que realizará el dibujante y que facilitarán la digitalización de

los mismos por parte del equipo de diseño gráfico.

La información sobre Archivo, en todos los formatos, se refiere al nombre definitivo que

debe darse a este recurso para este proyecto en particular, esta información puede ser
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 89

definida en tiempo de diseño o dejada al equipo de diseño gráfico para que indique esta

información luego de culminado la producción de cada elemento en particular. Lo que si

es muy importante es que se defina una organización clara de la información en

carpetas comunes de trabajo, cada uno de los diseñadores que intervendrán en la

producción probablemente lo harán en estaciones de trabajo independientes y luego

entregarán los resultados de sus trabajos, por este motivo es fundamental determinar

una estructura de carpetas donde reposarán los archivos que cada uno de los

miembros del equipo de desarrollo producirá, lo más habitual es que se organicen en

función de los elementos multimedia, por ejemplo: imágenes, sonidos, animaciones,

videos, textos, etc.

Existen también formatos para los efectos especiales de las imágenes de fondo, en el

formato de diseño detallado se da un nombre corto, por ejemplo niebla, lluvia, viento,

etc., se da el código del fondo sobre el que se realizará el efecto (# F) y se asigna un

código para este efecto en particular. En el listado de efectos especiales de imágenes

se realizan las siguientes especificaciones:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 90

El código correspondiente al efecto, su nombre corto (que deben coincidir con el

registrado en el formato de diseño detallado) la descripción detallada del mismo, la

especificación del uso en esa escena y para que fondo, además de la información de

almacenamiento respectiva, es importante anotar que el efecto probablemente pueda

ser utilizado en varias escenas y con diversos fondos, por tal motivo es importante

saber en cuantos de ellos es utilizado el mismo efecto, esta información será importante

para el equipo de desarrollo, cuando tome decisiones sobre la disponibilidad de los

recursos en tiempo de ejecución para optimizar el funcionamiento del programa.

Siguiendo la misma lógica se especifica, si es pertinente, la información sobre los

fondos musicales, determinando a que fondo corresponden y el código que les

corresponde en el consecutivo de sonidos y fondos musicales que se controla con el

siguiente formato:

Como se aprecia, este listado corresponde a todos los elementos sonoros que se

requieren para ambientar el proyecto, con este listado se pretende que al finalizar el
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 91

diseño se tenga el mayor porcentaje de sonidos requeridos para encargar al equipo de

producción, idealmente un músico, la adquisición de estos componentes, de todas

maneras es importante señalar que los músicos trabajan mucho mejor cuando ya el

producto está terminado, se conocen con exactitud los tiempos y las características del

escenario, pero dependiendo de los detalles que se brinden es posible que ellos

realicen muestras a partir de los bocetos y las indicaciones del caso, como ritmos, aires,

acordes, etc.

De igual manera se procede con la información de los personajes que intervienen en la

escena, en el formato de diseño detallado se asigna un nombre corto o apodo y se

asigna una numeración que se convertirá en su código de identificación, luego los

detalles de cada personaje se especifican en el formato diseñado para tal propósito:

Igual que en todos los formatos el encabezado identifica el formato y permite incluir

información sobre el proyecto y los autores. En el cuerpo de este formato se incluyen

las especificaciones de los personajes que permiten hacer una caracterización


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 92

detallada del mismo, de tal manera que el dibujante pueda desarrollar con mayor

facilidad las imágenes de los mismos y se define una carpeta donde se encontrarán

todo los archivos relacionados con este personaje. No sobra recordar que el código

asignado en el formato de diseño detallado debe corresponder con el asignado en el

listado de detalles correspondiente.

El objetivo de estos listados y los otros que se detallarán, es el de no repetir

información, todos los personajes deben aparecer aquí sin importar en cuantas escenas

aparezca, siempre será referenciado con el mismo número.

Sobre los personajes es importante mencionar que no solo se refiere a los personajes

protagonistas de la historia, también recibirán la categoría de personajes los elementos

que tienen animaciones o hacen parte de la interactividad en las escenas, pues en

términos de producción de la imagen, las animaciones o la programación se tratan de la

misma manera y se deben hacer las mismas consideraciones, por tal motivo tenga esto

en cuenta cuando hace las especificaciones de cada escena, pues ahorrará mucho

tiempo al equipo de producción.

Para nuestro caso utilizamos algunos códigos para identificar fácilmente el tipo de

información a la que nos referimos, por ejemplo para personajes P seguido del número

correspondiente, P1, P2, etc., para fondos musicales M1, M2, etc. y así sucesivamente.

Es posible que en algunos casos, sea más útil usar códigos, pero debe tener en cuenta
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 93

algunas situaciones, por ejemplo construir un código que dé información sobre la

escena, el tipo de elemento y luego la numeración correspondiente, pero puede generar

que cuando un mismo elemento se utilice en dos o más escenas diferentes quede

registrado dos veces con códigos diferentes, lo que generaría una dificultad en la

reutilización de los elementos. Cuando se trabajan en paralelo la construcción de cada

escena por miembros diferentes del grupo, para facilitar luego la integración de todos

los fondos en un solo listado general del proyecto, al igual de de personajes y demás

elementos que veremos a continuación, puede ser una combinación de iniciales de los

nombres con números consecutivos, este trabajo puede ser productivo en un comienzo,

pero tiene la dificultad de que luego se deben integrar las listas y verificar que no se

repita información que halla quedado con códigos diferentes.

1.4.1.5.7.1.1.2 Textos y Narraciones que componen la escena


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 94

Al igual que sucede con la información sobre las imágenes, se deben especificar los

diálogos que se entablan en cada escena, para este propósito y siguiendo los mismos

principios de organización, deben tener un código para cada texto, narración o diálogo.

Se separan los textos de las narraciones y diálogos, porque por lo general los textos

cortos se producen en formatos gráficos que en muchos de los casos se convierten en

imágenes y las narraciones y diálogos, son más extensos y se tratan de manera

diferente, como documentos de texto o son narraciones que acompañan animaciones o

videos, de cualquier forma el tratamiento tiende ha ser diferente, por este motivo

reciben códigos diferentes, siempre se especifica el nombre del personaje, debido a

que se deben generar los diálogos en formato de audio, de manera independiente para

cada personaje, con el propósito de crear los libretos correspondientes a cada

personaje, note que debe indicar el nombre del personaje, su código (# P) y

seguidamente el código asignado a ese texto (# T) o narración (# N). Esta información

se consolidará en el formato correspondiente a textos y narraciones:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 95

Este formato obedece a la lógica que hemos venido presentando, el código que

coincide con el asignado en el formato de diseño detallado, el personaje a que

corresponde, la escena o escenas donde se utiliza, el texto completo que lo compone,

el tono en que debe ser leído, por ejemplo si el personaje se encuentra enojado, tímido,

alegre, entusiasta, apenado, etc., esta información es de vital importancia para las

personas, idealmente actores, que realizarían la representación de estos personajes,

por medio de su voz, se indica si estos textos o narraciones están acompañados de

algún efecto sonoro, asignando el código correspondiente al formato de efectos sonoros

que explicamos con anticipación.

1.4.1.5.7.1.1.3 Animaciones

Este es uno de los elementos que más se utiliza en todas las escenas, son importantes

debido a que le dan vida a los escenarios, generando una sensación especial de

realidad, cuando no hay movimiento en la escena, da la sensación de desolación, estas

animaciones no necesariamente deben ser complejas, son solo pequeños detalles que

no capturen mucho la atención del estudiante y le haga perder la concentración, sino

más bien pequeños detalles para que el subconsciente registre y le haga sentir al

estudiante que es un escenario natural, lo que más llama la atención es algo que está

fuera de lo normal, genera inquietud e inestabilidad, por ejemplo un pequeño error de

perspectiva es un detalle mínimo e que podríamos señalar como sin importancia, es un


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 96

mensaje que no deja tranquilo al subconsciente porque sabe que hay algo extraño, que

anda mal y no está en su lugar, estos son detalles que perturban la concentración del

estudiante, pero animaciones acertadas, discretas, generan un valor agregado

importantísimo a los software educativos.

En el formato de diseño detallado existe el espacio reservado para esto, donde se

deben indicar las animaciones, especificando el o los personajes que intervienen en la

animación, por medio de sus códigos y que una información resumida se esta

animación, para luego especificar el código correspondiente al consecutivo de

animación, y los efectos sonoros que las deben acompañar. Además de la información

correspondiente a los archivos.

Esta información se debe complementar con los datos del formato de animación de

personajes, donde se puede especificar con mayor detalle las características de las

animaciones planeadas para cada escena.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 97

Es importante recordar que reciben la categoría de personajes, aquellos elementos u

objetos que se encuentran animados o requieren de interacción con el usuario, debido a

que se deben referenciar porque su tratamiento es similar al de los personajes de la

historia.

La información de efectos sonoros debe coincidir con el formato correspondiente a

efectos sonoros y fondos musicales, que ya hemos explicado con anterioridad.

1.4.1.5.7.1.1.4 Videos

La información sobre los videos que se requieren para cada escena, se deben

especificar de manera similar a como se hace con las animaciones, un detalle corto

describiendo su activación, un código que coincida con el listado de videos en el

formato correspondiente y el código que identifique si es necesario información

adicional de efectos de sonido o narraciones que lo deben acompañar.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 98

Esta información de sonido es poco habitual, pero en algunos casos, se requiere

eliminar el sonido que acompaña el video y agregar una nueva narración o efecto

sonoro, en la columna Tipo se especifica precisamente si es un efecto sonoro (S) o una

narración (N) y se indica el código correspondiente, que debe coincidir con el listado de

sonidos.

El listado de videos tiene las características similares de todos los formatos y además

de la información de código del video y de la escena(s) donde se utiliza, se debe

agregar una descripción lo más detallada posible de las características de este video y

la intencionalidad específica que debe tener, con el propósito de que este acorde a los

requerimientos de la escena en particular donde se ensamblará, se agregan referencias

a narraciones y efectos de sonido que se requieren en el video y la duración

aproximada del mismo.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 99

De esta forma se cubren la mayoría de requerimientos de información para el equipo

que se encargará de la producción de los elementos multimedia, textos, imágenes,

sonidos, videos y animaciones, culminando una gran parte del diseño de la interfase.

1.4.1.5.7.1.1.5 Estilos Gráficos y conceptos visuales

Todo software como producto de un proceso intelectual de creación que responde a

una necesidad real del contexto y se ha construido con un proceso serio de indagación

de la realidad, requiere igual tratamiento en el proceso de construcción, se debe estar a

la altura de las circunstancias y definir un estilo gráfico y una propuesta visual propia,

un software construido con una suerte de clip art’s y galerías de imágenes, por mucho

que traten de conservar el mismo estilo gráfico, nunca compensarán todas las

necesidades del software y siempre habrá que crear elementos, los cuales generarán

mucha dificultad para lograr el mismo tratamiento dado a los clip art´s o imágenes

prediseñadas, por esto es fundamental en los proyectos de software incluir un dibujante

o quien haga sus veces de creativo visual, para que genere una propuesta y estilo

gráfico único a partir de sus bocetos particulares, él será el encargado de mantener la

coherencia visual del producto, soportando cada elemento (icono, escenario, personaje,

etc.) configurando un concepto visual propio para el producto, esto marcará la

diferencia y generará un producto con presencia propia que cuide la interfase, pues

debemos recordar que es la manera como nos comunicamos con nuestros estudiantes.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 100

Es muy importante para efectos de la identidad del producto, de su consistencia visual y

de la coherencia y cohesión de la propuesta del sistema de comunicación gráfica que

se diseña, que se expliciten claramente cuáles son los principios que rigen la toma de

decisiones sobre los elementos de la interfase, es decir que se debe tener en cuenta

antes de agregar un elemento a la interfase, sin importar en que actividad, escena,

elemento de navegación, sistema de control o sección del software se encuentre, de tal

manera que se pueda mantener una propuesta visual coherente que mantenga la

identidad del producto y su estilo definido, estas indicaciones son muy importantes,

debido a que ocurren situaciones imprevistas en el desarrollo del proyecto que exigen a

integrantes de los diferentes equipos, tomar decisiones sobre la inclusión de elementos

nuevos en el software, si estas indicaciones no están, estos nuevos elementos pueden

posiblemente generen un desequilibrio en la interfase y hagan perder la identidad que

tanto esfuerzo a requerido, por ejemplo: en la etapa de desarrollo se requiere de una

sección adicional, no prevista, que presentará una información al usuario estudiante, el

equipo de desarrollo cuenta con una biblioteca prediseñada de elementos para estos

casos e incluye una forma nueva que el considera es acorde con las características del

software, esta decisión puede influir negativamente en la forma como se valore el

esfuerzo dedicado al proyecto en los diseños originales que lo deben identificar, pues

un usuario que halla visto esta sección en otro software, puede suponer que así mismo

los demás elementos que la componen han sido tomados del librerías y de esta manera
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 101

un solo detalle, por pequeño que sea, por ejemplo un botón, hará perder la imagen de

originalidad y estilo propio de todo el proyecto.

Es responsabilidad del dibujante en principio y del equipo de diseño gráfico, mantener

las características de equilibrio, color, proporción, estilo y propuesta visual en general,

aplicando los principios de la teoría de la imagen, como teoría del color, composición,

estilo, etc.

1.4.1.5.7.1.2 Diseño de la Interactividad

Esta parte del Diseño detallado, corresponde a la información requerida sobre las

necesidades de interactividad que genera cada escena, aquí se consignará toda la

información requerida para cada escena, por ejemplo, como se mueve el personaje,

que debe hacer, cual es el reto, cuales son los elementos con los que puede

interactuar, cuando acaba la actividad, si se basa en un sistema de tiempo o puntos o

ambos, información sobre como se ganan, que proporción de puntos puede ganar bajo

qué condiciones, etc.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 102

Cuando la información que se debe detallar es muy compleja o requiere de muchas

indicaciones, esta se deben realizar en una hoja complementaria para cada escena

donde se describan en detalle todas las situaciones que se prevén.

Con respecto a la navegabilidad, se debe especificar en cada escena, cuáles son sus

posibilidades de desplazamiento, hacia donde puede ir, si puede acceder a la ayuda

temática, a instrucciones específicas del escenario, si puede salir o desplazarse a otros

entornos, también se debe especificar si producto de una interacción se genera una


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 103

navegación, por ejemplo: cuando encuentra el cofre se transporta automática mente a

su cuarto, se pueden utilizar formatos como el de la interactividad para agregar detalles

más específicos si se hace necesario.

Las ayudas adicionales se refieren a datos que se deben entregar a los usuarios para

entender las actividades, los contenidos o conceptos que se están tratando en el

proyecto, también se debe hacer referencia a elementos especiales en la interfase que

se convierten en herramientas para realizar más fácil las actividades, como por ejemplo

poderes especiales.

La ayuda temática que requiere una mayor extensión de información y gráficos

explicativos no se incluye en este formato, se trabajan por separado y normalmente se

deciden luego de terminar el primer prototipo completo y se haga la prueba piloto, la

información para este tipo de ayuda se organiza a partir de los documentos elaborados

en la faceta de estrategia de enseñanza.

Los datos que se deben almacenar después de la interactividad son datos que

normalmente tienen que ver con el sistema de calificación, de tiempo, de puntos, datos

del usuario, etc., que se afectan en cada una de las actividades diseñadas,

normalmente se utilizan variables globales que determinan las características generales

del entorno, relacionadas con la información básica del alumno, de esta manera se

puede generar un archivo o base de datos que contenga la información de todos los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 104

parámetros variables en el software que serán susceptibles de ser actualizados, cuando

el usuario cambie de entorno o regrese a él.

Se espera que la información que se guarda después de la interacción, permita a los

programadores diseñar un sistema dinámico que brinde a los usuarios (estudiantes y

docentes) la posibilidad de acceder a los resultados obtenidos durante el desarrollo de

las actividades, igualmente les brinde la posibilidad de almacenar en disco la

información de los avances alcanzados, cerrar el programa y retomarlo en donde se

había dejado, esta característica común en los video juegos, es fundamental para

valorar los esfuerzos que hacen los estudiantes en sus sesiones de estudio y le permite

a los docentes tener a la mano una información sobre los progresos de los estudiantes.

Igualmente se pueden anexar hojas con formatos adicionales para especificar

claramente las variables que entran en juego en la actividad y las relaciones que

establecen.

1.4.1.5.7.1.2.1 Diseño de la Navegabilidad

Luego de culminar el diseño de todas las escenas y actividades que se desarrollarán en

el software, se requiere recabar todos los datos de navegabilidad, que se han pensado

en las escenas y a partir de las necesidades allí plasmadas, se organiza un esquema


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 105

que ilustre las interrelaciones entre las escenas, es importante anotar que es mucho

mejor tomar esta decisión cuando se tiene toda la información.

Es común encontrar que el sistema de navegación se decide cuando se describen los

contenidos, o simplemente deciden en el camino ir incluyendo botones en cada escena

según aparezca la necesidad, o cuando diseñan la interface del software se especifica

un lugar para los iconos y cuáles serán, todo esto independiente de las necesidades

que se presentan a lo largo del software; todos estos hábitos son inadecuados por que

termina generando un estilo propio de interacción en cada escena, lo que generará

mayor complejidad a los usuarios a la hora de interactuar con él y es fundamental que

el sistema de control del software sea lo menos complejo posible, para que los

estudiantes se centren en los procesos de aprendizaje y no en entender un

enmarañado y difuso sistema de botones y menús que les distraería de las actividades

que se espera que desarrollen.

Note que estamos proponiendo claramente que no tome decisiones que corresponden

al ámbito general del software, es decir que se presentarán en la mayor parte del

producto, sin tener suficiente información, es mejor aplazar esta decisión, sin negar la

posibilidad de avanzar en el desarrollo de los escenarios y actividades, es decir

independiente de la metodología de desarrollo que se halla propuesto el grupo, se trata

es de tener cuidado con invertir mucho tiempo en realizar acabados de interfaces que

dependen de otras características, recuerde que el tiempo que se invierte en desarrollo


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 106

es altamente costoso en términos de talento humano y recursos técnicos, por tanto

debe ser cuidadoso en asignar tareas prontamente al equipo de desarrollo que tendrá

que cambiar en el camino.

Cuando usted termine de hacer el análisis de la información que ha recolectado sobre

el sistema de navegación, podrá tomar decisiones que afecten las características de

alguna escena en particular, con el propósito de facilitar la lógica de interacción que

debe conservarse en todo el software y así definir la estructura general de navegación

que le llevará a determinar que elementos incluir en la interfase con respecto a este

tópico de la navegación. Es muy probable que si hay muchas escenas y actividades,

usted decida agruparlas por niveles y una buena manera de hacer la clasificación es

tener en cuenta el nivel de complejidad que exige la escena en sus sistemas de

interacción.

Este trabajo termina con la definición de un grafo cuyos nodos son las escenas o

actividades y los trazos o rutas determinarán las conexiones entre estas.

No se preocupe mucho por clasificar su sistema de navegación entre jerárquico, lineal,

ramificado, tipo árbol, combinado, etc., esto podrá hacerlo cuando termine e incluso

puede darle su propio nombre al resultado final, recuerde que no está diseñando una

página Web, si no un sistema altamente interactivo que basa sus posibilidades no solo

en la navegación, sino en la relación de esas posibilidades de navegación con la lógica


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 107

de la historia, los contenidos, conceptos y valores que se han planteado y que deben

estar acorde a los requerimientos lúdicos.

Si el diseño de intercomunicación en cada nivel es muy complejo (por el número de

escenas o las diversas posibilidades) se deben realizar diagramas de cada sección que

permitan identificar con claridad las diversas conexiones.

1.4.1.5.7.1.2.2 Diseño del Sistema de Información

De la misma manera como se ha justificado la construcción del sistema de navegación

en el momento adecuado, igualmente se debe planear el sistema de información que

soportará todo el software, con datos de todas las actividades, se debe definir

claramente cuáles son las variables que intervendrán en el proyecto, estas variables se

corresponden con la lógica que se espera simular en el sistema, nuestro complejo

mundo de interrelaciones, nos plantea en cada entorno que observamos una simbiosis

fantástica de todos los sistemas que interactúan en cada ecosistema a nivel micro o

macro, tanto en los sistemas biológicos, como en los sociales y artificiales, siempre

existen acciones y relaciones que evidencian esta dinámica y que se convierten en una

fuente de información valiosa para construir propuestas didácticas que le permitan a los

estudiantes ver plasmadas realidades concretas con niveles de complejidad

controlables, ilustrando de manera sobresaliente la dinámica propia de los sistemas que


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 108

pretendemos explicar, en este sentido y continuando con la idea planteada de hacia

donde deben encaminarse los software educativos21, deben identificarse estas variables

y relaciones, de tal manera que se convierta en el corazón de lo que se pretende

enseñar, conceptos interrelacionados entre sí basados en sistemas de variables que

nos sistematizan esas relaciones. Por ejemplo en el diseño del software “Nuestro Río”,

el eje central es la conservación de la cuenca hidrográfica, reflejando esta condición en

los parámetros de calidad del agua, que se ven afectados por múltiples fuentes de

contaminación, el esfuerzo que realizamos en pro de cumplir el objetivo planteado se

centró la dinámica del software en identificar las variables y sus interrelaciones,

llegando a determinar unos parámetros de proporción entre las acciones que se

realizan con los efectos causados en la calidad del agua, de esta manera se

identificaron las fuentes de contaminación del agua más comunes y se establecieron

relaciones directas con la calidad del agua, de esta manera definimos la relación lógica

entre las diferentes actividades del software en relación al objetivo fundamental del

mismo, basados en estas variables (oxigeno, turbidez, cantidad y potabilidad del agua)

que se convierten en un monitor del sistema que pueden apreciar los estudiantes en

una sección del software que siempre está disponible, la representación de estas

variables se realiza de diversas maneras, con números, con barras y con elementos del

sistema (el río, peces, plantas y características del agua) que cambian a medida que las

acciones realizadas en las diferentes actividades se realicen satisfactoriamente, de esta

manera se logra la interrelación entre capacidad de observación del entorno o contexto


21
Ver sección 1.4.1.3 Revisando el concepto de Software educativo, Pág 31
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 109

del problema con un sistema racional de reconocimiento y lectura de la realidad por

métodos racionales y formales que habitualmente utiliza la ciencia para explicar los

fenómenos. Esto genera aprendizaje significativo y permite la construcción de nuevos

conceptos a partir de vivir una experiencia de la cual se pueden deducir múltiples

relaciones, sin necesidad de apegarse a definiciones conceptuales que los estudiantes

deban aprenderse de memoria.

En la identificación de este sistema de información y en la posibilidad de determinar

estas dinámicas propias del saber que pretendemos enseñar, se encuentra el éxito de

estos medios de enseñanza, son los únicos que pueden brindar estas posibilidades que

tanto requieren los jóvenes de nuestras instituciones educativas, de esta manera se

convierte en un reto, crear sistemas coherentes que permitan de una forma didáctica

representar parcialmente una realidad con el propósito de generar ambientes de

aprendizaje significativos que den la posibilidad a los jóvenes de construir sus

conceptos a partir de sus propias deducciones.

El resultado final de esta etapa corresponderá a la sistematización de las variables, su

definición, sus interrelaciones y sus relaciones matemáticas, para regresar a los

formatos de diseño detallado y ajustar la información agregando las nuevas decisiones.

De este estudio, también debe surgir un sistema de archivos que soportarán la

información de las interacciones de los estudiantes, donde se registren las actividades


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 110

que el va realizando en cada escena o actividad y los nuevos valores de las variables y

el entorno, note que como las variables generales dependen de las acciones en las

diferentes actividades o escenas, allí se deben presentar cambios producto de la

interrelación que ha tenido el usuario, además de la información que se aporta al

sistema general; de esta manera se podrá incluir en el sistema la posibilidad de guardar

los datos de la situación actual de todos los escenarios en un momento determinado,

identificando esta información con el nombre del usuario y así el podrá retomar su

trabajo en la siguiente sesión de clase.

1.4.1.5.7.1.2.3 Diseño del Entorno y el sistema de Control

Es importante que luego de la sistematización de la información de los diseños

anteriores, el equipo de trabajo se reúna y defina las características del entorno y el

sistema de Control, es decir combinar el estilo gráfico y el concepto visual22 que se

decidieron en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo (Diseño de Interfase), con

las necesidades de navegación e interacción del escenario, de este trabajo se

desprenden las decisiones sobre las zonas especiales que configurarán el entorno de

trabajo del usuario, la sección de trabajo, la manera como se accederá a los botones o

íconos de acción y navegación, donde se ubicarán las herramientas y los indicadores

de estado de tiempo, puntos, variables, etc.

22
Ver apartado 1.4.1.5.7.1.1.5 Estilos Gráficos y Conceptos Visuales, Pág. 99
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 111

Estas características pueden variar para determinadas escenas o acciones, por lo que

se podrían agrupar en entornos, estos entornos se caracterizan por que tienen las

mismas posibilidades de interacción y por tanto el patrón de ubicación de controles,

íconos, botones, acceso a ayuda, etc., tienen una cantidad y ubicación similar en

espacio y requerimientos del usuario, es este sentido se debe diseñar la interfase por

medio de la cual se mostrarán las escenas.

El sistema de ayuda normalmente se configura como un sistema propio con sus

características de entorno y sistema de control particulares, es decir su propio entorno.

Para esto se puede utilizar un formato similar al utilizado para los bocetos, que tiene la

información del entorno, el proyecto y el dibujante, con sus respectivos códigos, en su

encabezado.

Y en la parte del pié de pagina se encuentra una sección para los comentarios que se

requiera realizar al respecto del boceto, que se pueden hacer por parte del dibujante u

otros miembros del equipo.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 112

1.4.1.5.7.2 Apoyando la Etapa de Producción

Este diseño detallado pretende convertirse en una fuente de información primordial para

la etapa de desarrollo, fue pensada en dar coherencia a la propuesta pedagógica,

audiovisual y didáctica, pero nunca se perdió de vista la etapa de desarrollo, que se

convierte en una etapa crítica en los proyectos de desarrollo de software, cuando no se

ha realizado una correcta planeación, por esto y a pesar de que la metodología es para

el diseño de software educativo, se ha realizado un esfuerzo permanente por aportar

datos valiosos a los dibujantes, diseñadores gráficos y programadores que participarán

en el desarrollo de los proyectos, la información detallada de los escenarios, las

características de los personajes y en términos generales la información de los

elementos multimedia, serán guías precisas para los artistas gráficos, de sonido y de

medios audiovisuales, la información de la interactividad, las variables, los sistemas de

información, los objetos que se animarán y tendrán la posibilidad de proveer interacción

a los estudiantes usuarios permitirá al equipo de programación, diseñar derroteros

claros en la planeación de la arquitectura del software, con la posibilidad de determinar

situaciones comunes susceptibles de convertir en bibliotecas de código que se puede


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 113

compartir y reutilizar, objetos y sus métodos se pueden deducir de esta información, en

fin las decisiones de la arquitectura general del software y su soporte para las

posibilidades de modificación y mantenimiento se encontrarán bastante detalladas en

los formatos, los datos de donde se encuentra cada uno de los elementos multimedia,

producidos por los diseñadores gráficos, de sonido y medios, en cada escena o

actividad, además de las especificaciones de requisitos de la misma, se convierte en

una guía de trabajo cómoda que le permitirá realizar el ensamble de los elementos

multimedia con muchísima comodidad, además de manejar unos parámetros muy

definidos de los alcances del entorno que programa quitarán de encima ese gran peso

de recibir modificaciones constantes a cada paso que se da, como es habitual en este

tipo de proyectos, aunque reconocemos que nunca faltarán hasta último momentos los

ajustes aquí y allá, definitivamente hemos trabajado con el propósito de disminuir al

máximo esta situación y así mismo el impacto que esta genera en la etapa de desarrollo

y en la arquitectura misma del software, consideramos que entregamos una

metodología de diseño que brindará muchísimos beneficios a los equipos de desarrollo,

o a ustedes mismos si son los que confirman ambos equipos y desempeñan todos los

roles en el proceso de diseño y desarrollo de software, como ocurre con las unidades

investigativas de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.

Es indudable que se puede iniciar la etapa de producción en la medida en que se

perfeccionan las decisiones sobre las facetas del diseño y se adelantan los bocetos,

igualmente se puede avanzar en la identificación de elementos y acciones repetitivas


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 114

que plantea la historia, con el propósito de iniciar un proceso de planeación de la

estructura del software, o dependiendo de la metodología de desarrollo utilizada, iniciar

el proceso de construcción de prototipos, que se podría centrar en el desarrollo de

actividades o escenas que ya se hallan definido en gran medida, pues esto ayudará a

tomar decisiones sobre el diseño de las demás partes del software. Si se desea seguir

esta mecánica de trabajo en paralelo, es importante recordar que se deben realizar

actividades continuas de revisión de detalles, para culminar satisfactoriamente las

partes del software, cuando se dejan muchas secciones inconclusas o pendientes por

falta de elementos para la toma de decisiones, normalmente exige muchísimo tiempo la

depuración de las partes y tiende a tornarse caótico el trabajo, sin mencionar que a los

programadores no les simpatiza regresar muchas veces al mismo código para agregar

nuevas especificaciones, así se usen técnicas avanzadas de programación (POO –

Programación Orientada a Objetos, basada en Eventos, etc.) y herramientas que

facilitan esta tarea (como los nuevos entornos de desarrollo integrado con soporte de

correcciones).

Es importante anotar que el trabajo de diseño no termina allí, se requiere tomar

múltiples decisiones en la medida en que evoluciona la etapa de desarrollo de cada

prototipo y aún más cuando se inicia la fase de prueba piloto, pues de esta actividad

surge muchísima información que no se había previsto, por tal motivo es fundamental

planear múltiples pruebas con diferentes usuarios donde participen representantes de

los equipos e interroguen a los usuarios sobre los aspectos que a cada uno le
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 115

competen, basados en la observación del uso del software por parte de estos

representantes de los usuarios finales del software, se encontrarán con gran cantidad

de pequeños detalles que nadie había previsto y que por lo general son fáciles de

resolver, esta etapa es fundamental para garantizar un control de calidad del producto.

Sobre las características de documentación para usuarios finales, como manual del

usuario para docentes y estudiantes, basta decir con que se realice al final de la etapa

de producción, incluso después de las pruebas piloto, para no tener que estar

actualizando el documento a medida que se hacen correcciones al software. Esto se

puede hacer ya que el tiempo que exige la elaboración del mismo no es mucho y al

finalizar el proyecto, ya se domina con claridad el lenguaje del proyectos se conocen su

características plenamente y se sabe con exactitud cual es la información que requieren

los usuarios, gracias a las pruebas piloto y de campo.

1.4.1.6 Proceso de Construcción de la Metodología

1.4.1.6.1 Experiencias Previas

La metodología se ha construido a partir de la experiencia en el desarrollo de software

educativo que se remonta a los estudios de pregrado adelantados por Giraldo y Muñoz

en la Licenciatura en Matemáticas y Computación de la Universidad de Quindío,


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 116

experiencia que se extendió a la asesoría de trabajos de Grado de la especialización en

Computación para la Docencia de la Universidad Antonio Nariño, luego como asesores

de Trabajos de Grado de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, a partir

del desarrollo de este proyecto se inició un trabajo en la Asignatura de Diseño de

Software Educativo con el propósito de construir una metodología propia para el

desarrollo de software educativo que involucre tanto las propuestas que se plantean

desde la informática educativa y las corrientes pedagógicas contemporáneas, como las

estrategias que se utilizan en el campo de los Medios Audiovisuales. Luego se sometió

a pruebas y ajustes con los estudiantes que desarrollan trabajos de grado en la línea de

desarrollo de software educativo y por último en el desarrollo de un software educativo

sobre la conservación de las cuencas hidrográficas que hemos llamado “Nuestro Río”,

para obtener como resultado la metodología que se ha descrito en el apartado 1.4.1.5

Metodología SEMLI (Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo).

1.4.1.6.2 Clases de Diseño de Software Educativo

A partir de la propuesta inicial de la metodología SEMLI, que recoge nuestras iniciativas

al respecto de los elementos que se deben involucrar en las propuestas de desarrollo

de software, se realizó una socialización a los estudiantes de los diferentes semestres,

generando ajustes progresivos a las ideas que se contrataban con cada uno de los

grupos, así cada uno de ellos generó aportes a la metodología. Por ejemplo para
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 117

abordar este tipo de proyectos se plantearon roles específicos dentro de los equipos de

trabajo así:

Expertos en Contenidos
a. Expertos en el tema
b. Diseñador de Contenidos

Expertos en Metodología
a. Pedagogía
b. Didáctica

Expertos en Informática y Medios Audiovisuales


a. Informática Educativa
b. Medios Audiovisuales

Grupo de Desarrollo
a. Diseño Gráfico
b. Programación

En el siguiente semestre nos concentramos en las características de los buenos

software educativos y el enfoque pedagógico que debía darse a este tipo de proyectos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 118

Ejemplos de algunas secciones de las páginas Web de estudiantes

Marco Pedagógico Diseño de Contenidos

Guión Estratégico Diseño de Interfase Guión estratégico a lápiz

El siguiente semestre trabajamos sobre el análisis de necesidades educativas y los

siguientes semestres se desarrollaron discusiones acerca de los formatos propuestos

en la metodología.

Utilización de los Formatos de la Metodología SEMLI


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 119

Los ejercicios que se desarrollaron durante estos semestres dieron como resultados

diversos diseños de software educativos, en algunos semestres por equipos pequeños

y en dos de ellos se trabajó en un solo proyectos por parte de todo el grupo de trabajo.

Ejemplos de Guiones Estratégicos

La manera como se recogieron las sugerencias de los estudiantes varió de acuerdo a

sus propuestas, muchas aportaron referentes diferentes a los que nosotros planteamos,

entregando documentos como el que se puede ver en los anexos acerca del guión
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 120

multimedia, otros aportes fueron recogidos por medio de instrumentos que igualmente

se pueden apreciar en los anexos y en la imagen de esta carpeta.

En los últimos semestres en que contamos con las posibilidades de la red y licencias de

software adecuadas, realizamos trabajos de diseño de software que se registraron en

formato de página Web, donde los estudiantes debían plasmar cada uno de los

resultados obtenidos en cada etapa del diseño de software siguiendo la metodología

SEMLI

Páginas Web de los diseños de Software Educativos de estudiantes de LIEMA


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 121

1.4.1.6.3 Relaciones con la Investigación

De esta manera se desarrolló un trabajo coordinado con los procesos de investigación

que iniciamos con los estudiantes que se encontraban adelantando sus trabajos de

grado utilizando la metodología e imbricando las actividades de clase con un

acompañamiento en los procesos de investigación, como la aplicación de software

educativo y encuestas a los estudiantes, que les permitía conocer de primera mano

estas experiencias y así formarse criterios para la toma de decisiones para el desarrollo

de sus propios diseños.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 122

Estudiantes de Diseño de Software Educativo

Planeando Desarrollando Evaluando

Algunos grupos de estudiantes que participaron en las clases de diseño de software, se

decidieron a continuar sus trabajos como proyectos de investigación de trabajos de

grado para optar al título de licenciados en Informática y Medios Audiovisuales.

1.4.2 Investigación Formativa

Para el cumplimiento del segundo objetivo del proyecto: Involucrar a los estudiantes de

la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, en

la dinámica de la producción de software educativo que responda a una necesidad

educativa real del contexto y se basen en la metodología propuesta, se formuló el

proyecto de investigación SEPITI, que se presenta a continuación.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 123

1.4.2.1 Proyecto SEPITI

De acuerdo a un análisis del contexto actual de las tecnologías, la educación, la

normatividad vigente que señalan la necesidad de trabajar en torno a la adecuada

incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación al sistema

educativo, proponemos el desarrollo del presente proyecto, que se basa en la

construcción de una propuesta adecuada a las exigencias que se hacen al sistema

educativo actual que solicita un trabajo en función de la enseñanza en función del

desarrollo de competencias.

“Las Competencias Cognitivas están constituidas por complejos procesos de


23
pensamiento y habilidades cognitivas” [MONTOYA 2001] . El término
competencias se utiliza en este contexto para referir a la capacidad de “hacer
con saber” y con conciencia acerca de las consecuencias de ese hacer. Toda
competencia involucra al mismo tiempo conocimientos, modos de hacer, valores
y responsabilidades por los resultados de lo hecho.”

Por lo anterior el proyecto pretende proponer metodologías para el uso de software

educativo en el aula con el propósito de crear ambientes de aprendizaje donde se

privilegie el desarrollo de competencias cognitivas básicas.

Sobre la concepción, pedagogía y didáctica de las competencias, recibimos asesoría

del profesor José Agustín Chinea docente del Departamento de Psicopedagogía de la

23
http://www.edu.net.co/activi/foros/ab05.htm
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 124

Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba, quien ha formulado un proyecto

de investigación denominado “Seres Humanos Pensantes” que actualmente ejecuta en

el Gimnasio de la Universidad de Córdoba (Grados 1º a 5º de Educación Básica

Primaria) condensando su propuesta en el material “una didáctica para el Desarrollo de

las competencias cognitivas básicas”.

Nuestro proyecto se concibe inicialmente como un subproyecto de este proyecto macro

“Seres Humanos Pensantes” y pretende a su vez generar nuevos subproyectos que

aborden la creación de software educativo para áreas específicas o propuestas

interdisciplinarias que se apoyen en los lineamientos y resultados de las investigaciones

sobre el contexto particular del Gimnasio, los estudiantes, las experiencias alcanzadas,

etc. De tal manera que se configure una gran red de colaboradores alrededor del

desarrollo de competencias básicas y particularmente con el uso de nuevas

tecnologías.

1.4.2.1.1 Planteamiento del Problema:

Los indicadores del rendimiento académico de los estudiantes de la región, dados por

las pruebas del ICFES, son preocupantes, lo que ha llevado al análisis de las

metodologías empleadas por los docentes, con el propósito de determinar si la


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 125

didáctica, los recursos y el enfoque pedagógico aplicados a los procesos de

enseñanza-aprendizaje de las áreas del conocimiento, son los adecuados y dan

respuesta a las exigencias de la sociedad actual, permeada esta por múltiples formas

de interacción y comunicación que configuran la sociedad de la información, con

sobresaturación de iconos, sonidos, videos, etc. llenos de colores, mensajes y

sensaciones, que deben ser interpretados adecuadamente para luego poder participar

en esta nueva modalidad de comunicación.

Este análisis ha sido adelantado en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba, por el

profesor José Agustín Chinea Salazar, encontrando la necesidad de hacer énfasis en el

desarrollo de habilidades cognitivas, más que en entrenamiento de la memorización y

mecanización de procesos, fórmulas, definiciones, etc. Por tal motivo ha planteado el

proyecto Seres Humanos Pensantes, que pretende: “Diseñar una metodología basada

esencialmente en la inclusión, en los propósitos, en los contenidos y en lo estratégico,

no sólo lo específicamente disciplinar, sino y además lo no específico (formativo y

lógico)”.

Con respecto al área de tecnología e informática desde 1998 a la fecha se han

desarrollado las clases, en el Gimnasio, enseñándoles en primera medida las partes del

computador, el encendido y apagado, el comportamiento adecuado en la sala de

cómputo; igualmente se les enseña el uso de paint y wordpad en los grados primero y
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 126

segundo, donde se hacen diferentes ejercicios que apoyan otras asignaturas, en los

grados de cuarto y quinto se trabaja Power Point. Además de estos software estándar

se ha usado software educativo comercial como Creative Writer y algunos desarrollados

a nivel de especialización como: Comprensión de Lectura, Matemáticas para niños de

Primero, y algunos desarrollados por los estudiantes de la Licenciatura en Informática y

Medios Audiovisuales, en el año 2001 se empezó a usar las Actividades Clic, que es un

paquete con diversas aplicaciones con temas y niveles diferentes, también se usan

juegos como Prince, Mario BROS, Tuberías, Carreras de autos, etc.

Y se ha encontrado que es imprescindible

• Adquirir software educativo adecuado a las necesidades del proyecto educativo

de la institución (PEI).

• Coordinar la producción de software educativo a la medida con el concurso de

los docentes del Gimnasio, que responda a las necesidades encontradas en el

proyecto de investigación Seres Humanos Pensantes.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 127

• Consolidar el área de Tecnología e Informática como un eje de integración

curricular e innovación con criterio pedagógico, con el adecuado uso estos

software.

Nuestro Reto es:

¡Producir y aplicar software educativo que potencie el desarrollo del pensamiento, forme

en lo humano e integre el conocimiento!

Para esto se requiere de una planeación seria, que reconozca la responsabilidad que

implica la formación de las nuevas generaciones y permita afrontar con criterios sólidos

en lo académico, la formación de un ciudadano responsable, sensible y capaz.

1.4.2.1.2 Impacto esperado

• Aporte para la construcción del currículo de Tecnología e Informática a nivel

nacional, según los indicadores de Logros curriculares definidos por la Ley General

de Educación, haciendo uso de las tecnologías interactivas (enseñar tecnología con

tecnología)

• Producción de Software Educativo para estudiantes de 1º a 5º de básica a nivel

nacional para potenciar el desarrollo de habilidades cognitivas básicas y el apoyo a


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 128

diferentes áreas como matemáticas, Español y Humanidades, Ciencias Sociales,

etc.; e incluso trabajos interdisciplinarios.

• Consecución de una sala multimedia de Informática para el Gimnasio Unicor en la

cual se pueda poner en práctica apropiadamente el proyecto y además se utilice

para la elaboración de los materiales que se requieran.

1.4.2.1.3 Usuarios directos e indirectos potenciales de los resultados de


la investigación.

• Estudiantes y profesores del Gimnasio Universidad de Córdoba

• Instituciones educativas del Departamento de Córdoba, previa capacitación de los

docentes

• Otras instituciones educativas que los soliciten a nivel regional y nacional.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 129

1.4.2.1.4 Contexto teórico

La educación se ha caracterizado por un continuo cambio en las estrategias didácticas

aplicadas al proceso de enseñanza aprendizaje. El conductismo, con la enseñanza

programada, la formulación de objetivos y el énfasis en procesos repetitivos que

garantizaran un cambio de conducta observable del estudiante llevó a los docentes a

formular objetivos a partir de una lista de verbos que garantizaban su evaluación; luego

el cambio hacia una pedagogía más acorde a las corrientes cognitivas que reconocen la

individualidad de los procesos de aprendizaje y un cambio en las estructuras mentales

del individuo más que en sus conductas, exigió una evaluación más integral, mediante

logros y sus respectivos indicadores, “olvidando” el sistema de evaluación numérica y

realizando valoraciones de las actividades, destrezas, conductas y alcances de los

estudiantes; el constructivismo pretende propiciar experiencias que impulsan a los

jóvenes a construir sus propias estructuras mentales generando condiciones adecuadas

para que el intelecto se ejercite y encuentre un camino expedito a la comprensión de los

fenómenos que se estudian.

Proponemos recoger los aciertos históricos y tratar de reunirlos coherentemente para

alcanzar la meta de aprender a ser, aprender a aprender, aprender a hacer y aprender

a convivir juntos. Partimos de las competencias comprendidas como “la capacidad de

hacer en contexto” que agregan la característica de aplicar lo conocido haciendo uso de


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 130

habilidades y teniendo en cuenta las características que se presentan en el espacio y

tiempo en el cual se presenta la problemática.

Si aceptamos esta interpretación tendremos que mencionar que se involucran allí

elementos de tipo conceptual, en el sentido que tengo que saber sobre lo que pretendo

hacer y además conocer muy bien el sin número de posibilidades que se puedan

presentar cuando lo que sé, se puede manifestar de diversas formas; igualmente se

hace necesario ser muy hábil (tener destreza) en las diferentes formas de aplicación de

lo que sé, por medio de técnicas específicas y metodologías adecuadas a cada

situación en particular, sin olvidar la capacidad de usar las herramientas más

adecuadas; cómo las circunstancias se pueden presentar de una manera diferente a

como he conocido las manifestaciones habituales, debo tener la capacidad de abstraer

las características que me permitan identificar los elementos que son susceptibles de

asimilar a las múltiples posibilidades conocidas y así configurar una propuesta

novedosa, creativa y con posibilidades de éxito.

Muchos autores mencionan solo las competencias: Interpretativa, Argumentativa y

Propositiva, estas se centran en el campo de las competencias comunicativas, para

ampliar el panorama el profesor Jairo H. Gómez E.24, en su documento,

“Competencias: Problemas Conceptuales y Cognitivos”, nos recuerda otros conceptos:

24
“El Concepto de Competencia”, Sociedad Colombiana de Pedagogía, Bogotá 2001, Pag 97.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 131

• Desempeño Comprensivo (en Gardner y Perkins y el Proyecto Cero de Harvard)

• Capacidad Cognitiva e Intersubjetiva en “La Moderna Teoría de la Mente”

(Pylyshyn, Perner, Harris, Rivière)

• Acción Mediada (Vigotsky, Wersch, Bajtin)

Howard Gardner en “Inteligencias Múltiples”, sugiere diversidad de competencias:

“Mi revisión de los estudios anteriores de la inteligencia y cognición indicó la existencia


de muchas y distintas facultades intelectuales, o competencias, cada una de las cuales
puede tener su propia historia de desarrollo... Por lo menos en los campos de la
psicología y la neurobiología, el espíritu del tiempo parece estar preparado para la
25
identificación de varias competencias intelecturales humanas” (Pág 95.)

Deducimos que el Investigador no hace distinción alguna entre competencia e

inteligencia y creemos que el nombrarlas competencias puede ayudar a desmitificar el

concepto de inteligencia que por muchos años se vio empañado por una atmósfera de

evaluación exhaustiva de habilidades comunicativas y lógico matemáticas que

generaban (y siguen generando) como resultado, un número que representa el

coeficiente intelectual y brinda un reconocimiento o rechazo a nivel social.

De esa manera Gardner propone (para nosotros competencias):

• Lingüística

25
Garner, Howard. “Estructuras de la Mente, la teoría de las Inteligencias Múltiples”, Fondo de Cultura
Económica, Segunda Edición en español, 1994, Tercera Reimpresión, Colombia, 1999.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 132

• Musical
• Lógico Matemática
• Espacial
• Cinestésico Corporal
• Personales
• Simbólica

1.4.2.1.5 Objetivo General

Aplicar software educativo que potencie las habilidades cognitivas básicas de los

estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba y apoye el desarrollo de las

demás áreas o su integración curricular y permita la formulación de un modelo de

desarrollo y aplicación de software educativo.

1.4.2.1.6 Objetivos Específicos

a. Seleccionar software educativo existente que ayude al desarrollo de la habilidades

cognitivas básicas y apoye el desarrollo de las demás áreas y/o permita la

integración curricular; validando las metodologías de selección y aplicación de

software educativo para su estudio, ajuste y reformulación.

b. Diseñar y producir software educativo que potencie el desarrollo de habilidades

cognitivas básicas y responda a necesidades detectadas en el contexto escolar que

sean susceptibles de solucionar con apoyo computacional; validando las


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 133

metodologías de Desarrollo de software educativo para someterlas a estudio, ajuste

y reformulación.

c. Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales

en el desarrollo y aplicación de los Software Educativos, asesorando sus propuestas

y/o dándoles participación en los grupos de investigación, para que adquieran los

fundamentos necesarios y consoliden sus propuestas de Trabajo de Grado.

1.4.2.1.7 Materiales y Métodos

Para el desarrollo de la investigación se seguirán utilizando los laboratorios de

informática y las horas de clase de Tecnología e Informática, Software educativo con

que cuenta el Departamento de Informática como Arthur, Mi Abuela y Yo y software

Estándar (paint, wordpad, Office).

Se utilizará el Software “Clic”, suministrado por el proyecto de Educación y Nuevas

Tecnologías del Ministerio de Educación de España para aplicar las actividades que se

distribuyen y cumplan con las características deseadas y para desarrollar algunas otras.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 134

Para el desarrollo de software con mayores exigencias se utilizarán, con la coordinación

correspondiente, los equipos y el software del proyecto “Río Sinú”.

Comp. Dell, Intel Xeon 2 x 1.5 GHz, 256 MB


RAM, DD 33 GB SCII, 64 MB Video.
Comp. Dell, Intel Pentium IV 1.7 GHz, 256 MB
RAM, DD 40 GB, 32 MB Video.
Comp. Dell, Intel Pentium IV 1.5 GHz, 128 MB
RAM, DD 40 GB, 16 MB Video.
Comp. Port Compaq, AMD Athlon 850 MHz,
128 MB RAM, DD 20 GB, 8 MB V.
Cámara de Video, Cámara Fotográfica,
Escáner e Impresora
Lic. 3D Studio Max, Adobe Digital Video Coll, Director 8.5 y Sound Forge.
Las Licencias del Dpto de Informática: Suite para internet de Macromedia, Delphi
6, ToolBook 4.0

1.4.2.1.8 Metodología

• Revisión de los planes de asignatura de todos los grados y áreas


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 135

• Búsqueda, selección y aplicación de software que esté acorde con los planes

curriculares y potencie el desarrollo de las competencias. A partir de las

propuestas de Pierre Marquez, Alvaro Galvis Panqueva y los avances del

proyecto Río Sinú.

• Desarrollo y aplicación de software educativo que viabilice la solución a un

problema detectado por los docentes. Estos podrán ser desarrollados por el

grupo investigador, por estudiantes de práctica docente II, estudiantes de VI u

VIII semestre o como proyecto de grado. Siguiendo las teorías de desarrollo de

software de actualidad (Bertrand Meyer y James Martin)

• Medir el impacto y los resultados obtenidos por los alumnos con la utilización del

software.

• Se adoptará la perspectiva de fortalecer el desarrollo de determinadas

competencias de acuerdo al grado que cursan los estudiantes, tal como se

propone en el proyecto Seres Humanos Pensantes.

• El diseño de las asignaturas de Programación IV y Diseño de Software se

complementarán para apoyar efectivamente el proyecto.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 136

• En una segunda fase, cuando se cuente con una sala de informática propia para

el Gimnasio, se usará como apoyo a todas las asignaturas en el momento que lo

requieran, para ese entonces deberá existir un banco de software educativo

amplio para desarrollar esta labor a cabalidad.

1.4.2.1.9 Resultados Esperados

a. Formulación de un modelo de desarrollo de software a partir de las experiencias

alcanzadas en el estudio y aplicación de los existentes a las actividades adelantadas

en el proyecto.

b. Consolidación del área de Tecnología e Informática como un eje de integración

curricular e innovación con criterio pedagógico, con el adecuado uso de los software

evaluados y los desarrollados.

c. Fortalecimiento de la Línea de Investigación de la Licenciatura en Informática y

Medios Audiovisuales: “Diseño de propuestas y modelos para la incorporación e

integración de la informática al currículo”, que tiene las siguientes sublíneas o

campos problemáticos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 137

• Desarrollo de materiales educativos en software, Video y televisión

• Validación de modelos de desarrollo de software educativo

• Modelado de ambientes para aprender la tecnología Informática y con

tecnología informática.

• Aportes de la Informática en la didáctica de las áreas curriculares

d. Consolidación de un grupo de investigación sobre desarrollo de Software Educativo,

mediante la acumulación de experiencias significativas en la participación como

asesores y/o desarrolladores de las propuestas que se enmarquen en el proyecto,

para garantizar el desarrollo hacia futuro de las líneas de investigación de la

Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.

1.4.2.1.10 Transferencia de los resultados

Los usuarios potenciales son todas aquellas instituciones educativas que tengan los

grados preescolar a quinto en la Región o a nivel Nacional. Esta transferencia deberá

realizarse a través del Grupo de Investigación en Conjunto con el Departamento de

Informática y la Facultad de Educación con los respectivos directivos municipales o

departamentales interesados, usando diferentes mecanismos como Conferencias y

Publicaciones.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 138

1.4.2.1.11 Estrategia de Comunicación

a. Socialización del proyecto y los resultados parciales en el ámbito del Gimnasio

Unicor, el Departamento de Informática y la Facultad de Educación y la Universidad

de Córdoba en general.

b. Publicaciones de diferentes artículos en revistas y otros tipos de publicaciones de

carácter tecnológico, pedagógico y/o investigativo. Como la Revista de Informática

Educativa (RIE) de la Universidad de los Andes, El portal de Informática Educativa

de Horizonte Web de Argentina, Avance Investigativo y Revista de la Facultad de

Educación de la Universidad de Córdoba, entre otros.

c. Comunicación de los resultados parciales y del Informe Final a diferentes instancias

académicas, tanto al interior como al exterior de la Universidad.

d. Realización de conferencias acerca de los resultados y perspectivas del proyecto a

nivel Regional y Nacional.

e. Página Web con el proyecto, resultados parciales, finales y artículos que se vayan

generando en el transcurso el mismo.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 139

f. Remisión de los resultados en forma de ponencia a los comités académicos de los

diferentes eventos sobre Software o Informática Educativa en las Universidades del

País, como Universidad de los Andes, Universidad Pedagógica Nacional,

Universidad del Quindío, etc.; al igual que a nivel internacional en el Congreso

Internacional de Informática Educativa de la RIBIE que se realiza cada dos años,

Los eventos convocados en Cuba, Chile, España, Costa Rica y Argentina, sobre

educación y Nuevas Tecnologías. etc.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 140

1.4.2.2 Subproyectos

En el marco del proyecto SEPITI, estudiantes de la Licenciatura formularon sus trabajos

de grado en desarrollo de software y utilizaron la metodología propuesta por el grupo

para su desarrollo bajo la asesoría de los docentes integrantes del mismo.

De estos proyectos presentaremos a continuación una ficha resumen de cada uno y

algunas gráficas ilustrativas de los resultados obtenidos.

1.4.2.2.1 Sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los


conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software
educativo, para el desarrollo de las capacidades de analizar,
sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar
y proponer en los niños de 4to. Grado del Gimnasio de la
Universidad de Córdoba.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 141

Unidad Investigativa: Maria Paulina Sánchez – Magda Karolina Severiche


Tutores: Isabel Cristina Muñoz Vargas – José Agustín Chinea Salazar
Resumen del trabajo:

El Gimnasio de la Universidad de Córdoba es una institución adscrita a la Facultad de Educación de esta


universidad, creado mediante acuerdo No. 011 del 14 de diciembre de 1.974. Está ubicado en la Ciudadela
Universitaria Cra. 6 No. 76 - 103, en la ciudad de Montería, su naturaleza es mixta y de carácter oficial. Trabaja
en el calendario A y jornada Matinal, pertenece al núcleo educativo 5A.

Actualmente, cuenta con una población de 211 estudiantes distribuidos en 8 grados: Pre – Jardín, Jardín A,
Transición, Primero, Segundo, Tercero, Cuarto y Quinto. Cada uno de estos grados tiene asignado un docente
que actúa como asesor de grupo, además de los dedicados a las áreas de: Matemáticas, Ciencias Naturales,
Recreación y Deportes, Tecnología e Informática, Ética y Valores, Inglés y Artística.

El escenario de investigación está conformado por los estudiantes de 4to. grado, de esta institución, los cuales
presentan de forma homogénea un bajo nivel de desarrollo cognitivo. Por lo cual, para contribuir a la solución
de este problema la unidad investigativa se propuso aplicar estrategias metodológicas para el trabajo con la
unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la aplicación de un
software educativo, de manera que se evalúe su contribución al desarrollo en el estudiante de capacidades
tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer.

Introducción:
Hoy en día, son pocos los actores del proceso educativo que han llegado ha concientizarse de que éste debe
cambiar para responder así a las exigencias del mundo actual, que está mediada por los avances científicos y
tecnológicos, que nos llaman a ser competitivos y productivos en el quehacer pedagógico, para poder ser
partícipes activos de la nueva sociedad: “la del conocimiento”, que exige la formación de un hombre capaz de
pensar y de adquirir su independencia cognoscitiva. Teniendo en cuenta esto, se ha implementado una
estrategia metodológica que tiene como apoyo el software educativo: “Pensando en Conjunto”, que busca
contribuir al desarrollo del pensamiento de los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba,
respondiendo de tal forma a las necesidades reales, detectadas en ellos.

Planteamiento del Problema: ¿Tributará la aplicación de un sistema de estrategias metodológicas para la


enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, al desarrollo de las
capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas, argumentar y proponer, en los
niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba?.

Justificación: Ahora bien, la presente investigación pretende a través de un sistema de estrategias


metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo
contribuir al desarrollo de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas,
argumentar y proponer, en los niños objeto de estudio.
El hecho de utilizar esta herramienta informática se fundamenta en el aprovechamiento de las bondades que
ésta brinda, ya que puede crear nuevos escenarios educativos donde se mezcle la utilización de software
educativo y competencias cognitivas y comunicativas, logrando enriquecer ambientes de aprendizaje donde se
motive al estudiante sobre lo que va aprender; además de ofrecerle a los docentes la oportunidad de entrar en
contacto con otras formas de enseñanza - aprendizaje que le ayuden a enriquecer su actual forma de trabajar.
Es de vital importancia la ejecución de éste proyecto, ya que le proporcionará información veraz y valiosa al
Macro Proyecto Seres Humanos Pensantes propuesto por el profesor José Agustín Chínea Salazar del
departamento de Psicopedagogía de la Universidad de Córdoba, el cual pretende a través de diferentes
estrategias metodológicas aplicadas a las áreas del conocimiento, mejorar el desarrollo de las competencias
cognitivas en los estudiantes de primero a quinto elemental del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.
Otra razón que promueve el desarrollo de esta investigación, es que al obtener resultados satisfactorios en la
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 142

aplicación de esta nueva estrategia metodológica, puede extenderse su radio de acción a las demás
comunidades educativas de la región.
Objetivo General: Desarrollar en el estudiante las capacidades de analizar, sintetizar, diferenciar, definir,
comprender lo que lee, argumentar y proponer, a través de la aplicación de una estrategia metodológica que
trabaja la unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la
aplicación de un software educativo.
Métodos:
Diagnóstico: pues se aplicaron 4 encuestas a los estudiantes objeto de estudio, verificando que ellos
presentaban, de forma general, un bajo nivel de desarrollo de la capacidad de identificar objetos a
conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva, y para deducir las consecuencias de la pertenencia de
objetos a conceptos con estos dos tipos de estructuras.
Descriptivo: pues se realizó el análisis del diagnóstico, pudiéndose especificar las posibles causas por las
cuales los estudiantes presentaron estas dificultades.
Experimental: porque se diseñó y aplicó un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los
conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, con el objetivo de contribuir al
mejoramiento de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas,
argumentar y proponer, en los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.
Explicativo: porque a través de los resultados obtenidos en la aplicación del sistema de estrategias
metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software
educativo, se pudo analizar el impacto que ésta tuvo en el nivel de desarrollo de la identificación de objetos
a conceptos de estructura conjuntiva y disyuntiva, y en la deducción de consecuencias de la pertenencia
de objetos a conceptos con las mismas estructuras.

Resultados obtenidos: Medotología para la enseñanza de conjuntos para el grado cuarto apoyado en el
software educativo “Pensando en Conjunto”
Conclusiones:
La aplicación del sistema de estrategias metodológicas contribuyó al entrenamiento y desarrollo en el
estudiante de capacidades tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee,
argumentar y proponer.
Los estudiantes poseen un buen nivel de comprensión de los conceptos relativos a la unidad de conjuntos
y por ende un óptimo desarrollo de los procesos mentales que incluyen los mismos.
El nivel de desarrollo de la capacidad para identificar objetos que pertenecen, no pertenecen o no se sabe
si pertenecen o no a conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva; y para deducir las consecuencias
que se generan a partir de aquí, aumentó en los niños, gracias a la implementación del sistema de
estrategias metodológicas.
El software educativo “Pensando en Conjunto”, tuvo gran aceptación por parte de los educandos, no sólo
por su interfaz gráfica y sus efectos de sonido y movimiento, sino también porque logró reforzar los
contenidos de la Didáctica de los Conjuntos en ellos y ayudó a inculcar en los niños valores que le van a
permitir convivir armoniosamente con los seres que lo rodean.
Se crearon nuevos ambientes de aprendizaje enriquecidos con el computador, que despertaron en el niño
la motivación e interés necesario para el buen desarrollo de las clases, y por consiguiente se logró que
ellos realizaran un aprendizaje realmente significativo.
La integración de las áreas de matemáticas e informática se convirtió en un recurso eficaz y potente para el
desarrollo del pensamiento.

Recomendaciones:
Aplicar el software educativo después de desarrollar los contenidos de la Didáctica de los Conjuntos a nivel
de salón, ya que éste cumple el papel de reforzador.
Continuar el presente trabajo de investigación, ampliando la metodología y el software para el tratamiento
de las operaciones entre conjuntos.
Realizar estudios, como el presente, con otros contenidos de la escuela básica primaria.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 143

Publicar los resultados de esta investigación, como vía para socializarlos con las diferentes comunidades
educativas.
Extender la metodología ensayada a otros grados e instituciones del departamento de Córdoba.

Prueba de Campo Prueba de Campo Datos Obtenidos

Presentación Inicial Actividad de Identificación Actividades de Deducción

1.4.2.2.2 Diseño, desarrollo y aplicación de un sistema de estrategias


metodológicas soportadas en un software educativo basado en
la enseñanza por procesos para el desarrollo de habilidades del
pensamiento en educandos de básica primaria.

Unidad Investigativa: Ana Paola Soto


Tutores: Juan Carlos Giraldo Cardozo – José Agustín Chinea Salazar
Resumen del trabajo: Por medio del proyecto se realizó un estudio de tipo preexperimental con un solo grupo
que permitió identificar las falencias del sistema educativo en el área de Matemáticas, especialmente en las
Operaciones Aritméticas Básicas y además se implementó y evaluó en el grado 3ro. de primaria nuevas
estrategias metodológicas tendientes a desarrollar en los niños las habilidades del pensamiento y un
aprendizaje reflexivo y razonable apoyados en la tecnología y la informática.

Planteamiento del Problema: ¿Cómo contribuye La Enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas
utilizando una metodología basada en procesos y apoyada en un Software Educativo a la comprensión de las
mismas y al desarrollo de habilidades del pensamiento y un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños del
grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería?
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 144

Justificación: El saber siempre ha sido fundamental para el desarrollo de la humanidad. Si no se moderniza la


educación, es imposible modernizar la ciudad; es necesario construir una educación que se anticipe a los
cambios, y que ayude a la sociedad a que el futuro no lo tome por sorpresa.

La nueva educación debe ser capaz de rescatar los viejos valores y también ser capaz de construir los nuevos,
donde se le dé más importancia al atesoramiento espiritual que a la acumulación de mercancías, abriéndole
espacio a la creatividad, la imaginación y a un ambiente de reflexión.

"El desafío es utilizar la tecnología de la información para crear en nuestras escuelas un entorno que propicie
el desarrollo de individuos que tengan la capacidad y la inclinación para utilizar los vastos recursos de la
tecnología de la información a su propio y continuado crecimiento intelectual y expansión de habilidades. Las
escuelas deben convertirse en lugares donde sea normal ver niños comprometidos en su propio aprendizaje"
(Borac, 1995).

La pertinencia de este proyecto es que los estudiantes logren desarrollar las habilidades del pensamiento, el
pensamiento sistémico y sus capacidades personales y de índole general; dejen de ser sujetos pasivos y se
conviertan en pilares de la construcción del conocimiento; alumnos capaces de comprender la sociedad donde
están inmersos, la conceptualización y significación de los procesos matemáticos, utilizando una metodología
basada en dichos procesos y apoyada en un Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones
Aritméticas Básicas.

De no implementarse se seguiría presentando en los estudiantes el bajo desarrollo intelectual, la falta de


interiorización de los contenidos curriculares y con ello la no construcción del propio conocimiento.

Con la mencionada metodología se pretende lograr que los alumnos estén aptos para emitir argumentos
sólidos, respuestas concretas y lógicas acerca de una situación, e inclusive generar en ellos más que un
saber específico, la obtención de valores y virtudes para su cotidiano vivir. Aquí lo realmente importante no
es enseñar las Operaciones Aritméticas Básicas para que los alumnos aprendan a sumar, restar, entre otros,
sino desarrollar las habilidades del pensamiento matemático en general y saber dónde son aplicables y bajo
qué condiciones.

La ejecución del presente proyecto permitirá al Gimnasio de la Universidad de Córdoba mejorar en el proceso
de Enseñanza - Aprendizaje que éste viene implementando con los estudiantes, y formar un ambiente de
interdisciplinariedad y motivación, tanto por la computación como por las matemáticas, específicamente en las
Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta); así como generar pre-conceptos sólidos y adecuados para
conocimientos posteriores.

Objetivo General: Diseñar, implementar y evaluar una metodología basada en procesos y apoyada en un
Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta), de manera que
contribuyan al desarrollo de habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños
del grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería.
Materiales y/o métodos empleados:
Diagnóstico. Se aplicó en los estudiantes 1 entrevista, que permitió conocer el bajo índice de
comprensión de las Operaciones Aritméticas Básicas, el poco desarrollo de las habilidades del
pensamiento y las escasas capacidades argumentativas y explicativas.
Descriptivo. Porque al analizar el diagnóstico se explicaron las posibles causas que generan en los niños
las acciones mecánicas y formales y el pensamiento poco razonable e irreflexivo.
Experimental. Porque se implementó una metodología basada en procesos para la enseñanza de las
Operaciones Aritméticas Básicas y apoyada en un Software Educativo que contribuya al desarrollo de las
habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños de 3er grado de primaria
del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 145

Explicativo. Al implementar la metodología basada en procesos y el software educativo, se pudo realizar el


correspondiente análisis del impacto producido por dicha estrategia, si se logro un nivel superior de
comprensión de las Operaciones Aritméticas Básicas, se logró el desarrollo de las competencias
cognitivas en los estudiantes.
Resultados obtenidos:
Metodología para la enseñanza de las operaciones básicas (suma y resta) para 3° de Primario apoyado con el
Software Educativo “La Tienda de la Pulga”
Recomendaciones
Implementar en los alumnos de 4to, y 5to la anterior investigación, para el desarrollo de las habilidades del
pensamiento antes de terminar su ciclo en la Básica Primaria y no lleven todos estos vacíos intelectuales a
la Secundaria.
Utilizar crecientemente los recursos informáticos y tecnológicos en aras de mejorar el proceso de
Enseñanza – Aprendizaje no sólo en el área de las Matemáticas, sino también en cualquier área del saber.
Desarrollar un Software Educativo basado en la Metodología por procesos, para el desarrollo de las
competencias, de las Operaciones Aritméticas básicas de la Multiplicación y la División.
Los profesores de matemáticas y de cualquier otra área deben estar dispuestos a innovar en sus
estrategias pedagógicas con aras a un mejor desempeño y aprendizaje de sus estudiantes.
Ampliación en las jornadas dedicadas a la implementación del Software Educativo “La Tienda de la Pulga”
para una mejor interactividad y aprendizaje en los estudiantes.

Conclusiones
El 91.66% de los estudiantes resolvieron adecuadamente la operación de la resta; y sólo el 8.33% de los
estudiantes no realizaron correctamente el ejercicio.
Son significativos los beneficios que se obtuvieron con la transparentización y el despliegue del proceso
ante los estudiantes. Esto otorgó al Índice de Comprensión, en las operaciones de la suma y la resta, un
incremento del 65.08%; es decir, que se pasó de un 13.04% a un 78.13% de compresión después de
implementada la metodología.
Los argumentos dados por los niños evidencian el desarrollo de las competencias comunicativas y
argumentativas; puesto que son capaces de explicar de una manera reflexiva y clara los pasos que
ejecutan durante la resolución del ejercicio, acciones que no podían realizar anteriormente ya que
desconocían las razones lógicas del modo de proceder.
Es software educativo es un factor motivador para la enseñanza en el área de las Matemáticas

Prueba de Campo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 146

Introducción Escenario del Problema Ejercicio de Suma

1.4.2.2.3 Implementación de una metodología generalizada para la interpretación y


resolución de problemas aritméticos de procesos, apoyado en la utilización de
un software educativo, para los estudiantes de quinto grado del Gimnasio de
la Universidad de Córdoba de Montería.

Unidad Investigativa: Karol Acosta Rojas, Shirly Arrieta Rivero y José Cervantes Polo
Tutor: Juan Carlos Giraldo Cardozo – José Agustín Chinea Salazar
Resumen del trabajo: El grupo AVI (Arte Visual Interactivo), perteneciente al departamento de la Licenciatura
en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, con la colaboración de estudiantes del
programa, trabaja en investigaciones tendientes a la producción de software educativos con cimientos
metodológicos, pedagógicos, didácticos y lúdicos, que se conviertan en una contribución para la solución de la
problemática actual en los centros educativos de básica primaria y secundaria de esta ciudad.

Esta investigación parte de una necesidad real, de un problema detectado en el grado 5º del Gimnasio
UNICOR, referente a las capacidades de identificación, análisis, caracterización explicación y resolución de
problemas aritméticos de procesos, para el que la unidad investigativa propuso la producción de un software
educativo, que fue desarrollado luego de la enseñanza de conceptos de una metodología generalizada que
tiene tratamiento especial sobre este tema, y en la que se apoya el mismo. Se tuvo la oportunidad de
interactuar con los niños, conocerlos, saber sus gustos, charlar con ellos acerca del proceso educativo, de
valores, de su formación; para orientar y centrar toda esta experiencia, en la producción del software educativo.

Introducción
Existe una gran diversidad de problemas aritméticos de procesos. Tradicionalmente cada caso es presentado
y resuelto por los niños, a través del prisma de la especificidad de su situación concreta. Las indicaciones del
maestro, generalmente se atienen a lo operacional del problema particular, lo que no garantiza el desarrollo de
la capacidad para analizar otros casos de la misma especie; o sea, genera incompetencia prospectiva. Con el
diseño del software educativo basado en una metodología generalizada para la resolución de problemas
aritméticos de procesos, se contribuye a la estimulación de la motivación, favoreciendo la interpretación de los
mismos.

Planteamiento del problema:


¿Cómo concebir la implementación de una metodología apoyada en un software educativo, que tenga en
cuenta la fase de orientación y de interpretación en el procedimiento de resolución de los problemas aritméticos
de procesos, y que esté basada en las generalidades que caracterizan a todos los problemas de la misma
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 147

especie, para contribuir a la comprensión de los mismos y al desarrollo de las capacidades comunicativas y de
interpretación en la población objeto de estudio?

Justificación
La producción de un software educativo apoyado en una metodología, orientado a afianzar las capacidades de
identificación, análisis, caracterización, explicación y resolución de problemas aritméticos de procesos, es una
manera de enseñar a pensar a los niños e incentivar en ellos la búsqueda de solución a cualquier tipo de
problema, situación, ejercicio, etc., que requiera de cierto grado de profundidad para emitir su respuesta. Para
ello, es necesario un método capaz de desarrollar estas capacidades y posteriormente educarlas, para que les
permita expresar acertadamente una posición coherente que dé solución al problema.

Objetivo Específico:
Contribuir al desarrollo de capacidades comunicativas e interpretativas, a través de la implementación de una
metodología generalizada apoyada en un software educativo que tenga en cuenta la fase de orientación y de
análisis en la actividad de resolución de los problemas aritméticos de procesos en los niños objeto de estudio.
Materiales y/o métodos empleados:
Etapa de Exploración: realizada durante los meses de septiembre de 2002 y febrero de 2003.
Etapa de Diseño: se encuentra en proceso de elaboración bajo la asesoría del docente JUAN CARLOS
GIRALDO.
Etapa de Implementación: se están desarrollando sesiones de clase en donde se aborda la metodología,
para posteriormente utilizar el software educativo como apoyo de la misma.
Etapa de Evaluación: permitirá obtener los resultados que arroja dentro de la población objeto de estudio,
la implementación de la metodología, y el software educativo que cumplirá con la función evaluadora de la
misma. La cual se realizará luego de la culminación de las etapas anteriores por medio de exámenes,
entrevistas, talleres, etc.
Conclusiones:
El trabajo de aula desarrollado a partir de sesiones expositivas, no es del agrado de los estudiantes, son
incómodas para ellos, se pierde la motivación y esto genera inconvenientes en cuanto a la atención, que es
causa para que los conceptos expuestos por el maestro no sean asimilados.
Los software educativos son herramientas, que pueden atender a factores como el de la motivación,
estimular a los estudiantes para orientarlos en el proceso de enseñanza. Son elementos interactivos que
apuntan al principio de retroalimentación y que producen efectos positivos, para la asimilación de
contenidos de temas específicos. Además de promover el desarrollo de capacidades de interpretación que
le permitan a los estudiantes construir conceptos más claros de su entorno y la realidad en las que se
hallan inmersos.
Para el diseño de este tipo de recursos, debe partirse de un problema, buscar la alternativa metodologica
para cimentarlo y tener en cuenta la población involucrada en la investigación, en cuanto a aportes, que
pueden realizar para el desarrollo de este tipo de productos.
Es importante, que esta herramienta (software educativo), además de contribuir en la solución de un
problema específico, en el caso particular, para la interpretación y resolución de problemas aritméticos de
procesos, cuyo entorno interactivo incentive en los niños la práctica de valores, orientando de esta manera
la formación integral de las personas.
La interactividad de un software educativo bien orientado, permite abordar un tema o varios a la vez y
facilita el desarrollo de la sesión de clases para la que tiene aplicación.
La solución a un problema “significa reorganización cognitiva, involucramiento personal con una situación
problémica y desarrollo de nuevos conceptos y relaciones, es decir, construcción significativa de
conocimientos, desarrollo actitudinal positivo y desarrollo de las capacidades creativas”.

Recomendaciones:
La institución educativa debe aprovechar al máximo los recursos lúdicos y didácticos desarrollados por los
estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales, en pro de mejorar los procesos de
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 148

enseñanza-aprendizaje, que se llevan a cabo con los niños vinculados al plantel.


Apoyar e incentivar los proyectos de investigación orientados a contribuir en la solución de problemas de
carácter educativo, haciendo uso de las herramientas computacionales apoyados en la pedagogía y la
didáctica y que se encuentran inscritos por los estudiantes del programa ante el comité encargado dentro
del Departamento de la Licenciatura en Informática.
Se debe apoyar de manera especial los semilleros de investigación, que forman parte de los diferentes
grupos adscritos al Departamento de Informática, que por medio de sus trabajos se encuentran
contribuyendo al reconocimiento y desarrollo del Programa y la Facultad de Educación dentro y fuera de la
universidad.

Proyecto SEPITI - Resolución de Problemas Aritméticos de Procesos

Trabajo con los estudiantes Produciendo

Planteando el Problema Proceso Resultados

1.4.2.2.4 Diseño e implementación de un software educativo para el aprendizaje de las


instalaciones eléctricas residenciales en el grado noveno de la rama industrial
del Colegio Inem “Lorenzo María Lleras”

Unidad Investigativa: Orfa Rosana Barazarte Sierra, William Eli Blanquicett Gómez, Crhistian Alberto Cogollo Miranda
Asesor: Juan Carlos Giraldo Cardozo
Resumen del trabajo:

El presente proyecto nace como respuesta a una problemática detectada en el grado noveno de la rama Industrial del
colegio INEM, que se fundamente en la carencia de material didáctico adecuado para la realización de las prácticas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 149

correspondientes a la asignatura Electricidad y concretamente al tema de las Instalaciones Eléctricas Residenciales.

El problema anteriormente expuesto ocasiona una pérdida progresiva del interés y la motivación en los alumnos, los cuales
al optar por la rama Industrial esperan encontrar un componente práctico en la asignatura Electricidad, el cual no puede ser
desarrollado limitándose las clases sólo a la parte teórica.

Ante esta situación se pretende con el diseño e implementación de un software educativo, propiciar un ambiente educativo
apropiado que favorezca el proceso de aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales, tomando como base los
siguientes objetivos:

Identificar las dificultades que presentan los estudiantes del grado noveno de la rama Industrial del colegio INEM en el
aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales.
Diseñar un software educativo sobre las Instalaciones Eléctricas Residenciales, teniendo en cuenta las dificultades
previamente establecidas que presenta la población objeto de estudio.
Aplicar a nivel de prueba piloto el software educativo con los alumnos del grado noveno de la rama Industrial del
colegio INEM con el fin de realizar la respectiva validación.

Como aspecto clave, este proyecto combina un componente educativo fundamentado en el tema de las Instalaciones
Eléctricas Residenciales y una parte lúdica que aumente el grado de motivación e interés por el tema, así como el
dinamismo en el desarrollo del proceso de aprendizaje.

Introducción: Se pretende desde la perspectiva de la informática, diseñar el prototipo de una herramienta computacional,
con el fin de generar ambientes de aprendizajes dinámicos, que motiven al estudiante hacia las diferentes actividades que
se desarrollan en el aula. Teniendo en cuenta las bondades que ofrecen esta herramientas, se que el alumno logre un buen
desempeño a través de ejercicios prácticos que le permitan reforzar y aplicar sus conceptos de una manera organizada y
estructura para obtener los mejores resultados.

También determinar la incidencia positiva que genera la aplicación de una nueva herramienta didáctica en el aula como
apoyo para favorecer el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales con la orientación de los docentes.

Planteamiento del Problema: ¿Cómo puede favorecer el diseño y la aplicación de un software educativo el aprendizaje de
las Instalaciones eléctricas residenciales en los estudiantes del grado noveno de la rama industrial del Colegio INEM
“Lorenzo María Lleras?

Justificación
Para el desarrollo de las clases de instalaciones eléctricas específicamente la conexión eléctrica de los componentes
(tomas, interruptores, bombillos. Etc) el docente realiza multitud de dibujos complejos en el tablero invirtiendo bastante
tiempo y con la exigencia al estudiante de imaginarse la manera cómo se hace en la realidad. Al momento de realizarse la
evaluación los estudiantes realizan dibujos similares al del docente pero sin cumplir con la técnica y el cuidado que tiene el
docente produciendo gráficos incoherentes y desordenados que es imposible para el docente evaluarlo. Por esta
problemática es indispensable para garantizar la comprensión de los estudiantes que cuenten con una herramienta que les
permita desarrollar todas las actividades requeridas al realizar las instalaciones eléctricas residenciales y que al mismo el
docente pueda realizar un control más preciso del proceso de aprendizaje.

Objetivo General: Diseñar y aplicar un Software Educativo que favorezca el aprendizaje de las instalaciones eléctricas
residenciales en los estudiantes del grado noveno en la rama industrial del Colegio INEM “Lorenzo María Lleras
Métodos:
Diagnóstico
Análisis
Diseño
Pretest
Implementación
Postest
Resultados obtenidos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 150

Desarrollo de una herramienta que permite simular perfectamente la instalación de componentes eléctricos de una
casa
Comprobar por medio de la aplicación en el aula de clase las inmensas ventajas del software frente al método manual
que llevaba el docente

Conclusiones:
Los estudiantes mejoraron en cuanto a su desempeño en la resolución de ejercicios correspondientes a las
instalaciones eléctricas residenciales
El software permite evaluar de forma confiable y eficiente el resultado de los ejercicios realizados por los estudiantes

Recomendaciones:
El Software educativo ha sido diseñado como un sistema de ejercitación y práctica y no como una herramienta para
generar conceptos , razón por la cual, los estudiantes deben poseer conocimientos previos sobre la temática a
desarrollar
Se recomienda a las directivas y cuerpo docente buscar estrategias para que en el desarrollo de las diferentes
asignaturas se utilicen herramientas computacionales como apoyo didáctico

Imágenes del Proyecto de Instalaciones Eléctricas Residenciales

Asesoría Diseño Producción

Escenario Completo Detalle para las Conexiones Selección de Elementos

1.4.2.2.5 Diseño y aplicación de un software educativo para apoyar el proceso de


aprendizaje de las reglas ortográficas en los estudiantes de 3° y 4° grado del
Gimnasio de la Universidad de Córdoba

Unidad Investigación: Anny Almanza Avilez, Leonardo Berdella Guzmán,


Angela Maria Fuentes Alvarez

Totores: Juan Carlos Giraldo Cardozo, Rudy Doria


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 151

Resumen del trabajo:


PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, propuesta
metodológica, competencias, valores, ortografía, enseñanza – aprendizaje.
DESCRIPCIÓN: esta investigación fue desarrollada en el Gimnasio de la Universidad de Córdoba,
en el grado 3º. Este estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar una estrategia
metodológica novedosa para apoyar el proceso de enseñanza aprendizaje de la ortografía a través
de un software educativo.
Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades ortográficas en los
estudiantes del grado 3º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de cuadernos, de
exámenes, dictados. Además se identificaron aquellas estrategias y metodologías para la
enseñanza de la ortografía al igual que los requerimientos en cuanto, a interfaz, interactividad,
animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un software con características
especiales (Multimedia, Lúdico e Interactivo)
FUENTES PRIMARIAS: toda la comunidad educativa del Gimnasio de la Universidad de Córdoba
(Estudiantes, profesores, directivos y padres de familia)
FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e investigaciones
referentes al tema.
CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe todo el
proceso investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico, entre otros
aspectos. La segunda parte incluye la estrategia metodológica, la propuesta al docente y el
producto final (Software educativo)
METODOLOGÍA: este estudio se enmarca dentro del enfoque hermenéutico, con un diseño
cualitativo, donde se realizó una intervención directa en la población objeto de estudio y de igual
forma, ésta intervino en la construcción de la propuesta.
CONCLUSIONES: Se observó una creciente y manifiesta seguridad al utilizar las palabras. Se
generalizó en los estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía
una de las letras trabajadas. Se estableció la base para el desarrollo de la conciencia del error en
la escritura. El proceso de fijación dinámica se dio de manera exitosa debido a la ausencia de
imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente en el software educativo. Se comprobó
que la estrategia utilizada al indagar y valorar los gustos y preferencias de los estudiantes, resultó
fundamental para la inmediata aceptación del material.

Introducción (Referentes conceptuales: Propios, de dominio público y ajenos, planteamiento del


problema de investigación, justificación, objetivos):

INTRODUCCIÓN
Hablar o escribir sobre ortografía resulta hoy en día un tema muy interesante, sobre todo cuando
nos encontramos con textos casi ilegibles por los errores ortográficos, que repelen de manera
impresionante con la imagen de la palabra que tiene quien sí la escribe bien; o peor aún cuando
somos nosotros mismos quienes nos encontramos en dificultades en el momento de escribir
cualquier texto y no sabemos con que letra se escribe determinada palabra. Se vuelve una
situación penosa y hasta frustrante si este hecho nos llega a cerrar puertas, por ser lo que
escribimos el reflejo de nuestro pensamiento y lo que somos.
Atendiendo a esta necesidad, el siguiente proyecto de investigación quiere ser un aporte dentro
del proceso de mejoramiento de la ortografía en niños que apenas comienzan, y que tienen la
oportunidad de equivocarse con más frecuencia en estos aspectos por su condición de niños.
Presentamos un análisis de las distintas metodologías usadas para la enseñanza de la ortografía,
tomando de estas las ventajas y mostrando lo que a nuestro parecer debe ser mejorado.
Queremos presentar un software educativo como resultado de una investigación responsable, que
genere resultados confiables, que se convierta en un apoyo y que pueda servir como referencia a
otros proyectos de investigación para diseño de metodologías novedosas apoyadas en tecnología
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 152

y para diseño de software.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA


El Gimnasio de la Universidad de Córdoba se encuentra ubicado al interior del Alma Mater, en la
carrera 6 No 76-103 de la ciudad de Montería.
El Consejo Académico de la Universidad de Córdoba creó el Preescolar como una institución
adscrita a la Facultad de Educación mediante Acuerdo No 011 de Diciembre de 1974, sujeta en su
funcionamiento a las disposiciones del Consejo Académico de esta Facultad y a la de otros
órganos directivos de la Universidad. A la institución le fue asignado un espacio al interior de la
Universidad colindante con la margen derecha del Río Sinú, el Centro Cultural La Machaca, los
campos de práctica de la Facultad de Agronomía y las canchas de fútbol de la Universidad.
En 1997 comenzó a funcionar el nivel de Básica Primaria con los grados 1º y 2º, ampliado luego
hasta 5º en el período de 1997-2000. De acuerdo con lo dispuesto por la Secretaría de
Educación del Departamento de Córdoba en la Resolución 06677 de Diciembre de 1996 la
institución cambió su denominación por la de Gimnasio de la Universidad de Córdoba, antes
Gimnasio Preescolar de la UNICOR.
A lo largo de sus 25 años, el Gimnasio ha tenido una población infantil de 100 niños en promedio
anual. En la actualidad la institución cuenta con una planta física adecuada y suficiente para cubrir
toda la demanda de estudiantes, las aulas (una para cada grado) son amplias y poseen materiales
educativos (sillas, tableros, juegos didácticos, etc.), que facilitan la formación de los niños, cuyas
edades oscilan entre los 3 y 12 años. El cuerpo de profesores está constituido por licenciados
profesionales en su área, que anualmente son capacitados en uso de nuevas metodologías y
materiales para el desarrollo de las asignaturas, además cuentan con el apoyo de los estudiantes
y grupos de investigación de la Facultad de Educación de la Universidad de Córdoba quienes
realizan grandes aportes a través de sus prácticas pedagógicas y trabajos de investigación.
A través del contacto directo con los docentes y estudiantes (observaciones de las clases y charlas
con los profesores) se determinó que la población estudiantil tiene dificultades académicas en
diferentes procesos, entre los cuales se encuentra la escritura. El principal problema de los
alumnos al escribir, radica en el grado de dificultad al usar correctamente las reglas ortográficas
(omisión de la letra h, intercambio de b por v, de j por g, c por s y viceversa).
Algunas de las causas de este problema, son las metodologías usadas por los docentes y el poco
tiempo que dedican para el desarrollo del tema, estos se limitan a la enseñanza mecánica de la
regla y al dictado, además, programan en su plan de asignatura cinco (5) clases al año o menos,
de acuerdo con el contenido de las reglas.
La indiferencia de los demás profesores al proceso de enseñanza - aprendizaje de la ortografía,
también influye, ya que le delegan esta responsabilidad al docente de Humanidades.
Por otro lado, la integración de otras áreas con la informática, no ha tomado aún la fuerza
necesaria para desarrollar nuevas metodologías y estrategias de enseñanza – aprendizaje, que
promuevan una mejor adquisición y generación de conocimientos, a pesar de las capacitaciones
que recibe el cuerpo docente en este campo.
De seguir presentándose este problema en la institución, los estudiantes tendrán dificultades para
expresión escrita, en la comprensión de textos, como en la redacción correcta de sus ideas,
preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas las que se refleja
necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos.

OBJETIVO GENERAL
- Determinar la incidencia de una propuesta metodológica en software educativo para la
enseñanza – aprendizaje de la ortografía en los estudiantes de grado 3º del Gimnasio de
la Universidad de Córdoba.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 153

- Identificar y analizar los factores que inciden en el proceso enseñanza - aprendizaje de la


ortografía.
- Identificar y analizar los factores que inciden en el diseño y construcción de un software
educativo multimedia, lúdico e interactivo.
- Diseñar una propuesta novedosa, encaminada a mejorar el proceso de enseñanza -
aprendizaje de la ortografía.
- Diseñar un software educativo que materialice una nueva propuesta metodológica para el
desarrollo de la ortografía.
- Aplicar un software educativo con una propuesta metodológica innovadora, para
determinar su influencia en el proceso enseñanza – aprendizaje de la ortografía.

JUSTIFICACIÓN
Regularmente se ha visto a la ortografía como un accesorio de la escritura, que muchas veces
sólo se tiene en cuenta si se va a redactar un texto del que se espera algún resultado, pero rara
vez en la espontaneidad de una nota de cualquier índole. Tal vez esto sea consecuencia directa
de la forma tradicional como se enseña, que dedica una hora de la jornada escolar para aprender
reglas y hacer ejercicios, olvidando que la ortografía hace parte del mismo objeto de conocimiento
que es la escritura. Quiere decir esto que en todo proceso escritural, en cualquier contexto, se
debe tener en cuenta las convenciones establecidas para la correcta representación gráfica de las
palabras. Con base en esta afirmación se hace necesario buscar una manera de ayudar al
desarrollo de la ortografía, que repercuta en una toma de conciencia por parte del escribiente que
le permita tener más cuidado al momento de realizar su producción escrita.
En los tiempos que corren se piensa que las nuevas tecnologías (llámense Internet, software,
aplicaciones computacionales, etc.) detentan el lugar que hasta ahora han ocupado los libros,
acabando de paso con la palabra escrita. Nada más lejos de la verdad, puesto que la escritura
constituye una forma de expresión natural del hombre, que ningún otro medio podría reemplazar;
en cambio, se pueden utilizar las bondades del software educativo para hacer algo que, tal vez, no
podría hacerse con otros medios, ayudando de paso a la supuesta víctima de la tecnología. Las
posibilidades que brinda el software en interacción, dinamización de procesos y potenciación de
actividades, enfocadas al contexto educativo, resultan de gran utilidad para fortalecer y hacer
atrayente un tema que, como el de la ortografía, a veces puede considerarse pasivo y más bien
tedioso.
De igual manera, el surgimiento de un recurso metodológico novedoso puede aportar una visión
renovada sobre el tratamiento de los temas educativos con nuevas tecnologías, así como fomentar
el proceso de apropiación de todas las posibilidades que ellas ofrecen. Es indudable que con todo
ello se vería positivamente afectada la calidad de la educación que se imparte en las instituciones.

Materiales y/o métodos:


Cámara fotográfica, cámara de video, talleres en clase, encuestas, computador, software,
cuadernos de los estudiantes y otros trabajos.
Resultados obtenidos:

Después de las primeras observaciones, las directivas de la institución presentaron pequeños


obstáculos para el desarrollo de la investigación, algunas docentes manifestaron su descontento
por haber permitido la participación de otros proyectos, que al terminar dejaban la investigación en
el papel. También argumentaban la falta de tiempo o el “atraso” que un proyecto podría generar en
sus alumnos.
Se decidió entonces socializar la propuesta ante la comunidad educativa, y así mostrar la
importancia y relevancia del proyecto. Con esta presentación, los padres de familia, mostraron un
interés muy particular, muchos conocían, a través de sus hijos, los proyectos y materiales que se
implementaban en la institución y por lo tanto consideraban que el proyecto, no solo era
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 154

importante hacerlo sino también implementarlo en los demás grados.


Con el aval y el compromiso adquirido ante la comunidad educativa, el grupo investigador inició su
labor en la institución presentando cronogramas y concretando horarios de trabajo con la docente
del grupo objeto de estudio y así completar la primera fase del proyecto.
Una vez terminada, se dio paso al diseño del software y la propuesta metodológica. En esta
ocasión, el inconveniente fue la falta de equipos (computadores), para ello se concretó un horario
especial para el grupo AVI, durante el periodo de vacaciones, pero este no fue suficiente y
nuevamente se solicitó apoyo para usar un laboratorio de informática dos días a la semana
durante el siguiente periodo y asignar otros al interior del grupo AVI.
Por otro lado, la carencia de un laboratorio de informática dentro de la infraestructura de la
institución, obligaba a trasladar a los niños con un miembro del grupo investigador, hasta los del
programa de Informática, lo que ocasionaba perdida de tiempo en las sesiones. Sin embargo
esto no se convirtió en un mayor obstáculo, ya que el sólo hecho de venir a la sala de informática
a “jugar” los motivaba enormemente. Pero al llegar al laboratorio, los equipos no eran suficientes y
la mayoría no se encontraban en buen estado, esto ocasionó un ambiente de discordia entre los
alumnos, se presentaban enfrentamientos por utilizar los que se encontraban en buen estado y no
querían compartirlos con sus compañeros. Durante la aplicación del software, esta situación logró
controlarse, asignando los computadores a grupos pequeños y por turnos dentro de cada grupo,
con esta estrategia se fomento en ellos valores como la amistad y el respeto, esto generó un
ambiente de trabajo en grupo agradable; se dio la colaboración mutua y las instrucciones de cómo
jugar se hacían de la misma manera, compartieron emociones (abrazos y aplausos) al cumplir con
los retos del software (recolectar poderes, rescatar al buzo, entre otras). Aquí se evidenció, el
agrado y la motivación que despertaba en ellos, el escenario, el personaje y las actividades, se
sintieron activos e inmersos en cada una de ellas. También demostraron sus conocimientos
previos a cerca del uso de video juegos, ya que sin mencionarlo, desplazaban el personaje, e
incluso preguntaban sobre los movimientos (saltar, volar, nadar) que el personaje no hacia al
presionar las teclas que usualmente en otros juegos así lo permiten.
El cambio que los niños de grado 3º tuvieron fue notorio, el proceso de escritura no era tan
mecánico como al principio, eran más frecuentes las preguntas sobre la escritura de ciertas
palabras, entre ellos mismos se corregían y algunos recurrían a escondidas al software para ver
las palabras una vez más.
Otro hecho satisfactorio, fue el gran cariño y la aceptación que los niños manifestaron a cada
miembro del grupo, así lo demostraron en sus escritos, en las invitaciones que nos hacían a sus
fiestas, a conocer a sus seres queridos, o contaban algunos sucesos de su vida familiar y
personal.
Las directivas y los docentes de la institución también manifestaron su aceptación con el grupo,
de tal manera que colaboraban más con los horarios, brindaron un mayor respaldo ante los
estudiantes, preguntaban con frecuencia por los avances del proyecto, e inclusive la rectora nos
invitó a participar en varias capacitaciones y proyectos que se estaban llevando a cabo con el
cuerpo docente del colegio.
Analizando todas las evidencias recolectadas a lo largo del proceso, encontramos los siguientes
resultados cuantitativos. En un primer momento los estudiantes del grado 3º presentaban
dificultades al escribir palabras con g, j, h, b, v, s, x, y, ll, y n. En donde los resultados más
preocupantes fueron los obtenidos por las letras b y v.
Cada estudiante en promedio, escribía mal 5 palabras de un total de 7. El promedio del grupo fue
del 19%.
Posteriormente, con la realización de otras actividades el promedio general de errores fue del
10%. Los mejores resultados los ofrecieron aquellas actividades (construir oraciones, concéntrese
y comprensión de lectura) cuya estrategia consistió en observar y contextualizar la palabra (porque
hacia parte de una historia o porque había que consultar en el diccionario).
Durante la aplicación del software el grupo presentó un promedio de error del 7%.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 155

Teniendo en cuenta que en la última sesión la actividad del buzo, solo fue realizada por 7
estudiantes por un cruce de horarios con otras actividades en la institución, esta fue excluida de
análisis, obteniendo entonces un promedio los siguientes datos: Cada estudiante tenia un
promedio de error de 3 palabras y el promedio general de error del grupo es del 6%. Comparado
este promedio con los de la primera etapa, se evidencia un gran aporte del software, viéndose
disminuido el promedio de errores del grupo.
En la última sesión, con la elaboración de la historia, se hizo necesario establecer el número de
palabras con b y v que escribieron los estudiantes en su narración, para obtener un promedio
general de errores ( 11%)
Cada estudiante obtuvo un promedio de error de 2,6 palabras y el promedio general de error del
grupo es del 7%. Con relación a la aplicación, el promedio de error aumentó en esta última etapa,
ya que el tiempo transcurrido entre la aplicación y la prueba final fue más largo, a diferencia de las
pruebas realizadas en la aplicación que eran de forma inmediata.
Comparando todo el proceso obtenemos los siguientes resultados:
Grafica 13. Proporción de errores por estudiantes
100%
80% Antes 7
60%
40% Durante 34
20% Despues
0%
l
ad io
na

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an is
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E s t udi a nt e s

Es notorio el cambio que se logró en los niños de grado 3º, los estudiantes alcanzaron un menor
promedio de equivocaciones.
• En el 4º grado los resultados obtenidos fueron los siguientes:
• Pretest: Promedio de errores del Grupo experimental grado 4º: 25%
• Pretest: Promedio de errores grado 4º Grupo Control 14%
• Promedio de errores en fase de tratamiento grado 4º Grupo Experimental 13%: Durante la
aplicación del software los resultados fueron totalmente satisfactorios, se elevaron casi de
manera proporcional el número de palabras por alumno y se disminuye también de
manera positiva el promedio de errores en los estudiantes (1,4).
• Promedio de errores Postest grado 4º Grupo Experimental 10%
Si se comparan los datos obtenidos, se observa:
1. Un aumento del número de palabras usadas por los estudiantes (con b y v)
2. Un aumento del número de estudiantes en el uso de palabras con b y v
3. Una disminución del promedio de error.
Siendo más notorio el cambio obtenido en el grupo experimental del grado 4°, durante el
tratamiento (1,4%), obteniendo un promedio de error supremamente bajo en comparación con el
del postest (10%), en ese mismo rango de palabras, pero este resultado fue luego influenciado por
el tiempo transcurrido entre la finalización del tratamiento y la aplicación del postest.
Sin embrago a diferencia del grado tercero, los niños de 4º, no se mostraron conscientes al
momento de escribir, no surgió ninguna pregunta antes, durante o después de la aplicación. Se
puede decir que el hecho de que los niños no hallan intervenido en el proceso de diseño y
construcción del software afecto el desarrollo de la conciencia del error al igual que no se trabajó
con el mismo rigor, caso contrario al grado tercero, lo que demuestra que el software requiere de
un proceso de mucho más tiempo, donde se familiarice primero con todos sus aspectos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 156

Discusión, conclusiones y recomendaciones:

CONCLUSIONES
Los referentes gráficos fijados dinámicamente a través del software educativo “El Guardián de las
Palabras” en la memoria visual de los estudiantes, incrementaron la familiaridad con las palabras a
la hora de realizar procesos de escritura posteriores al contacto con el software, facilitaron su
contextualización dentro de la escritura espontánea del estudiante y redujeron el porcentaje de
equivocaciones al escribirlas.
Estas afirmaciones surgen después de cotejar los ejercicios escriturales de los estudiantes,
previos y posteriores a la aplicación del software educativo. Se pudo observar una creciente y
manifiesta seguridad al utilizar palabras que antes eran escritas errónea y continuamente, a
menudo en el mismo párrafo y hasta en la misma oración; tal seguridad se basa en el
conocimiento visual previo, que cuando está considerablemente fijado, elimina en gran medida las
equivocaciones.
Obviamente, la infalibilidad estuvo lejos de ser alcanzada, pero en cambio se generalizó en los
estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía una de las letras
trabajadas: era entonces satisfactorio escuchar a casi todos los pequeños escribientes
preocupándose por si tal o cual palabra se representaba con be o con uve, corrigiéndose
mutuamente si había alguna equivocación en lo escrito, o preguntando directamente a alguno de
los docentes investigadores. A todas luces, esta duda se cimentó en la posibilidad del error en la
palabra, y se constituye a la vez en la base para el desarrollo de la conciencia de que tal
posibilidad exista; una vez más los referentes visuales fijados previamente resultaron
fundamentales para ser contrastados con lo que se proyectaba escribir en ese momento.
Paralelamente, el proceso de fijación dinámica se dio de manera exitosa debido a la ausencia de
imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente en el software educativo. Los
estudiantes no tuvieron dificultad para recordar posteriormente las palabras que se trabajaron, y
para contextualizarlas en su escritura; ello fue posible gracias a la motivación que generó el
software y a la estrategia lúdica inmersa en él.
Respecto del software educativo, se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y valorar los
gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata aceptación del
material. El análisis de tales indagaciones dio como resultado un micromundo hecho a la medida
de las expectativas de los estudiantes, que contiene exactamente lo que ellos querían ver; la
retroalimentación hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó
exitosamente los requerimientos de interfaz, personajes, acciones, colores, animaciones, y un
largo etcétera. Igualmente, se pudo establecer que “El Guardián de las Palabras” no es un
material efímero, fácilmente desechable, ya que a medida que se avanzaba en las sesiones de su
aplicación, los estudiantes, lejos de aburrirse, lo enfrentaban cada vez con mayor entusiasmo,
apropiándose de todos sus detalles y fijándose nuevos desafíos.
Por último, es indudable que además de la interacción propia del estudiante con el software
educativo, la intervención del grupo investigador en el papel de docentes contribuyó enormemente
a la consecución de resultados satisfactorios; la oportuna mediación docente durante el contacto
con el material por parte de los estudiantes, resultó determinante para establecer un enfoque
adecuado, conforme con los objetivos propuestos con la realización de la investigación; la
ausencia de esta intervención hubiese podido desembocar en un uso inapropiado del software,
como el hecho de considerarlo simplemente un juego, sin ningún trasfondo educativo.

RECOMENDACIONES
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• A LOS DOCENTES
Dentro de la gramática de una lengua, la ortografía enseña a escribir correctamente, es decir
regula el uso de los distintos signos gráficos en las distintas unidades fónicas, sílabas, palabras,
oraciones, etc. De igual forma enseña a colocar debidamente los puntos, las comas, los signos de
interrogación, admiración y otros, para que el lector pueda dar debida significación y entonación a
lo que está escrito.
El Guardián de las Palabras pone en manos de padres y maestros un instrumento poderoso para
lograr dentro del currículo, el dominio de conocimientos y el desarrollo de habilidades en esta
disciplina.
El dominio de la ortografía, indispensable para la apropiación y buen uso del idioma, es un reto
para los responsables del proceso educativo y una preocupación de padres y maestros. Las
dificultades para el aprendizaje de la ortografía son varias y la enseñanza tradicional basada en la
memorización de las reglas ortográfica no ofrece solución a los problemas que enfrenta cualquier
escolar, tanto en la comprensión de textos como en la redacción correcta de sus ideas,
preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas, en que se refleja
necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos.
El desarrollo de las habilidades comunicativas, necesario para desenvolvernos en comunidad no
se puede lograr sin un uso correcto del idioma, para esto es necesario que conozcamos las reglas
que lo rigen y la ortografía es una parte importante de ellas. Los maestros deben exigir siempre en
los trabajos, que sus alumnos presenten una correcta ortografía, no importa el área sobre la que
se esté trabajando.
Es importante que los docentes estén presentes en el momento en que el alumno juega con El
Guardián de las Palabras, para que conozca más de cerca las bondades de la propuesta y sea
partícipe del proceso de aprendizaje que el alumno esta llevando mientras juega.
Es responsabilidad del docente, no sólo el de español, hacerle ver al estudiante las consecuencias
de una mala ortografía en su futuro profesional y en la sociedad; a través de ejemplos de la vida
cotidiana.

• PARA LOS PADRES


Los padres de familia juegan un papel fundamental dentro de los procesos de aprendizaje de sus
hijos.
Dar ejemplo, primero que todo. Si el joven ve a sus padres leer habitualmente es probable que
comience a respetar los libros y encontrar placer en el hábito de la lectura. No deben por ningún
motivo utilizar la lectura como castigo. La clave está en brindarle al niño lecturas agradables pero
sobre todo que puedan interesarle. Las historietas son una buena alternativa, o las revistas de
farándula si son niñas, lo importante es ir cultivando este hábito, mas adelante ellos mismos
buscaran lecturas más interesantes y educativas.
La lectura es fundamental para mejorar progresivamente la ortografía, nuestra metodología esta
basada en el mismo principio de la lectura, por lo tanto para efectos futuros la lectura será la mejor
alternativa.
Si el padre de familia tiene computador, las recomendaciones para ayudar al proceso que genera
el software son las siguientes:
• Trate de acompañar a su hijo mientras juega esto hará que él le converse mientras juega y
talvez le pida ayuda.
• Hable con él, sobre lo que esta viendo, para afianzar el proceso.
• Pregúntele cosas sobre la experiencia que le brinda el software.
• Juegue usted también, esto no le resta a los beneficios del software, al contrario, continúa el
proceso, y genera interés el niño.

• PARA LOS ESTUDIANTES


La lectura es la mejor manera de informarnos. Cuando hablamos de la lectura nos referimos a leer
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 158

con cuidado todo lo que observamos. Todo lo que nos llega por todos los sentidos, es decir todo lo
que vemos, oímos y percibimos. Pero la lectura no es solo leer letras. También leemos imágenes,
voces... Por lo tanto debes tener en cuenta que leer es mucho más que unir letras y decirlas con
buena entonación y puntuación. Leer bien, es entender lo que se lee y saberlo aplicar a nuestra
vida y a nuestro pensamiento. La ortografía solo se mejora con la práctica diaria, ver la palabra es
leerla, escribirla, conocer su significado y su utilización en un dialogo o en un escrito.

• A LOS ESTUDIANTES DE INFORMÁTICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES


Una de las responsabilidades más grandes que adquiere un estudiante de informática educativa y
medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba, es la de responder a problemas en cuanto a
procesos de enseñanza aprendizaje. Debemos ser gestores de nuevos procesos educativos, más
didácticos, innovadores, apoyándonos en las herramientas que se nos han brindado.
El licenciado en Informática, más allá de enseñar herramientas básicas en computador, debe ser
el puente que comunica los distintos saberes con el estudiante necesitado de conocimiento,
diseñando nuevas estrategias que ayuden al mejoramiento de cualquier proceso de enseñanza
aprendizaje dentro de cualquier área.
Este trabajo de investigación quiere brindar a los estudiantes de la carrera, un documento de
consulta, para conocer nuevas alternativas en cuanto diseño de software, como diseño de
estrategias para mejorar procesos de enseñanza, en este caso ortografía.

• RECOMENDACIONES PARA DISEÑADORES DE SOFTWARE EDUCATIVOS


Antes de aventurarse en cualquier proyecto de diseño de software educativo hay que tener en
cuenta varios aspectos, como son, las necesidades de los estudiantes, las posibilidades de
desarrollo del mismo, discutir si realmente un software es la mejor alternativa, por que no siempre
es así; algunos métodos tradicionales siguen siendo efectivos, y no se puede desconocer el papel
del maestro dentro del aula.
El computador hace impersonales algunos procesos que más bien necesitan del apoyo del
docente y el contacto directo con el objeto de estudio. Por esto hay que tener bien claro cual es el
problema y las alternativas de solución.
Un software educativo no puede ser una copia multimedial de un libro o de cualquier texto escolar,
mas que esto debe brindar alternativas diferentes, de lo contrario estamos disfrazando procesos
con tecnología.
Hay que saber aprovechar las ventajas que brinda la tecnología para diseñar nuevas estrategias
que verdaderamente mejoren los procesos de enseñanza aprendizaje dentro del aula.

Imágenes del Proyecto “Guardián de las Palabras”

Evaluando Desarrollando Aplicando


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 159

Escenario Interfase Reto

1.4.2.2.6 Diseño e implementación de un software educativo multimedia sobre


conceptos básicos de redes e internet como apoyo al área de tecnología e
informática en educación media vocacional de la jornada de la mañana en la
Institución Educativa Integrada del Sinú (INDES).

Unidad Investigativa: Cristian Gomez Seña, Eulalio Oquendo, Juan Carlos Saad
Asesores: Juan Carlos Giraldo Cardozo – Boris Espitia Machado
Resumen del trabajo: (Máximo media cuartilla)

PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, valores, redes de computadores,
enseñanza – aprendizaje.
DESCRIPCIÓN: La presente investigación fue desarrollada en la Institución Educativa del Sinú, en el grado
10º. El estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar un software educativo para apoyar el proceso de
enseñanza aprendizaje de los conceptos básicos de redes.
Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades de aprendizaje de los conceptos
básicos de redes en los estudiantes del grado 10º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de
exámenes, encuestas. Además se identificaron requerimientos en cuanto, a interfaz, interactividad,
animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un software con características especiales
(Multimedia, Lúdico e Interactivo) para la enseñanza de los conceptos básicos de redes de computadores.
Luego se procedió con el diseño de un software educativo con características multimedia, lúdicas e interactivo,
y finalmente se llevo a cabo la implementación (Pruebas piloto, prueba de campo).
FUENTES PRIMARIAS: Estudiantes de grado 10º y profesores del área de tecnología e Informática de la
Institución educativa del Sinú.
FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e investigaciones referentes
al tema.
CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe todo el proceso
investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico, entre otros aspectos. La segunda
parte incluye la propuesta al docente y el producto final (Software educativo)
METODOLOGÍA: este estudio es de tipo cuasi-experimental con un diseño de pretest – post-test con grupo
control tipo Solomon.
CONCLUSIONES: Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de
aprendizaje de los conceptos básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que
tienen conceptos previos de la temática.
Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 160

estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un
micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la
etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores,
animaciones, etc.
Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los
educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del
juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al
diseño, el software es atractivo para ellos.

Introducción (Referentes conceptuales, planteamiento del problema de investigación, justificación, objetivos):

INTRODUCCIÓN
Vivimos en una época enmarcada por grandes desarrollos tecnológicos que han contribuido a mejorar los
procesos que se realizan en cada uno de los campos de acción de la sociedad. La innovación de cada uno de
éstos ha traído consigo un aumento de calidad y mejor prestación de servicios y/o productos.
La educación ha sido uno de los sectores que menos ha innovado en cuanto a sus procesos. El proceso de
enseñanza – aprendizaje se ha mantenido igual desde sus inicios, trayendo como consecuencia la baja
productividad y competitividad de sus egresados.
La incorporación de las TICs en la educación puede ayudar a mejorar los procesos de enseñanza –
aprendizaje, es así como muchos países han invertido en la educación sobre todo en cuanto al uso de
tecnología como apoyo al proceso educativo. Un ejemplo de esto es Japón, el cual tiene uno de los índices
educativos más elevados del mundo.
El uso de las TICs en la educación en el departamento de Córdoba es aún incipiente, debido a factores
económicos y sobre todo a la falta de conocimiento de los docentes en cuanto a estas tecnologías. Estos
factores contribuyen en gran medida a un bajo rendimiento académico de los estudiantes, lo cual nos posiciona
como uno de los departamentos con el más bajo índice de calidad educativa del país.

DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:

En el año de 1975 fue creado el Politécnico Pupo Jiménez, el cual el 25 de Octubre del año 1976 cambió al
nombre de Colegio Departamental Pupo Jiménez. El 18 de Febrero de 1977, se oficializó el nombre de Liceo
Femenino del Sinú. En el mes de Noviembre del año 2001, se creo el Centro de Integración Educativa del Sinú
(CIES) con la fusión de los Colegios Liceo Femenino del Sinú, Luis López de Meza y Bachillerato
Departamental Nocturno. El 20 de Septiembre del año 2002 se cambio el nombre a Institución Educativa
Integrada del Sinú(INDES).
La Institución cuenta con la Media Técnica con énfasis en Procesamiento de Datos Generales.
Hoy día el INDES cuenta con un cuerpo de 80 Docentes en las tres jornadas.
En cuanto a la infraestructura del Colegio cuenta con dos salas de Informática con 15 computadores cada una
conectados en red. Pero que esta siendo subutilizada por que no se le ha dado uso a la red. Esta situación
dificulta a los estudiantes en la comprensión de conceptos básicos de Redes e Internet. Ya que, el Docente no
puede utilizar la red como herramienta didáctica para explicar el funcionamiento de la misma y a su vez el de la
Internet.
La Institución no cuenta con material didáctico computarizado para desarrollar los temas del Área de
Tecnología e Informática. Lo cual también dificulta la enseñanza y el aprendizaje de estos temas.
Todo esto conlleva a que las clases sean netamente teóricas, lo que resulta inadecuado para la comprensión y
uso de la tecnología, principalmente lo relacionado con la Internet.
A través del contacto directo con la docente de informática y estudiantes (observaciones de las clases, charlas
con los profesores y tests aplicados a los estudiantes) se determinó que la población estudiantil del grado 10
tiene dificultades académicas con la temática de las redes de computadores. Presentaban problemas para
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 161

definir y comprender los conceptos que se manejan en el tema de las Redes.


Algunas de las causas de este problema, son la metodología usada por los docentes y el poco tiempo que
dedican para el desarrollo del tema, ya que en las exposiciones que realizan los alumnos, se notaba que
ninguno de ellos presentaban un dominio claro del tema. Al finalizar la exposición las preguntas realizadas por
la Docente no eran contestadas adecuadamente por los alumnos.
La falta de materiales didácticos en la institución, que impiden que los alumnos observen gráficamente la
estructura y el funcionamiento de una Red, de manera que estos le faciliten la comprensión de los conceptos
de Redes. Ante esto los estudiantes expositores hacen uso de los marcadores y carteleras, mientras que el
resto del grupo se distrae con facilidad.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL:
Diseñar un software educativo como apoyo para mejorar la comprensión de los conceptos básicos de Redes
en los estudiantes objeto de estudio.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
• Identificar y analizar los factores que inciden en la no comprensión de los conceptos básicos de Redes.
• Diseñar y desarrollar un software educativo que sirva como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
de la temática de las redes.
• Aplicar el software educativo para apoyar la comprensión de los conceptos básicos de redes en alumnos
de décimo grado del INDES.

JUSTIFICACIÓN
La Informática en la Educación y en la Escuela; ha venido jugando un papel muy importante; ya que ha
permitido que tanto docentes como estudiantes puedan manipular un mayor volumen de información concisa,
clara, fiable, precisa,
proveniente en su mayoría de Internet la cual les servirá en gran medida a tomar decisiones de una manera
más correcta para lograr sus objetivos. Otro fenómeno que está ocurriendo es el de la introducción de la
Tecnología en la Educación y la Escuela; un ejemplo de esto es la introducción de los computadores para
que docentes y estudiantes aprovechen las posibilidades que brinda esta herramienta por medio de sus
aplicaciones y los materiales multimedia que existen como el software educativo, Internet, etc. Para que el
proceso educativo se desarrolle en un ambiente más agradable que motive el aprendizaje del estudiante.
Pero, el hecho de tener computadores no garantiza que el problema de los procesos convencionales que se
están dando actualmente en nuestra educación mejoren; ya que con la constante generación y actualización
de información se requiere no solo enseñar a manejar un artefacto tecnológico, sino también relacionar este
con el entorno; por esto el principal objetivo de nuestra investigación se centra en el primer aspecto el cual les
servirá para ayudarles a comprender el funcionamiento de las redes de computadores y a utilizarla de manera
que se aproveche al máximo sus posibilidades. Conociendo esto; el gran fenómeno mundial de las redes y la
Internet cobra mucha más importancia en la Educación y la Escuela; porque siendo está la gran
superautopista de la información, en donde se encuentra información de todo tipo y en donde se pueden hacer
múltiples cosas como: comunicarse con otra persona en cualquier parte del mundo de manera síncrona y
asíncrona, jugar, observar simulaciones de cualquier fenómeno, ver las noticias de todos los periódicos en el
mundo, etc. Desde este punto de vista se convierte en una herramienta muy poderosa para apoyar el proceso
educativo en el aula.
Los servicios que las redes ofrecen están permitiendo la interconexión de todos, dejando así un poco de lado el
aislamiento y desactualización de la información que se tiene debido a las distancias geográficas que nos
separan con el resto del mundo. Debido a estas ventajas y a las posibilidades que nos permiten, se han
mejorado procesos y tomando mejores decisiones que antes resultaban muy complicadas. Y esto se ha visto
con la gran utilización que se le está dando a la gran red de redes; la utilización por parte de organizaciones
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 162

para ofrecer servicios, consultas de cualquier índole a través de las grandes bases de datos que manejan y
para mejorar la relación con sus clientes. En todos los campos se ha ido introduciendo esta tecnología; el
educativo y la escuela no han sido la excepción. Ya que, es esta última es la encargada de brindar las bases
para que las personas adquieran de una forma adecuada nuevos saberes que les ayuden a desarrollar
aptitudes y conocimientos que les servirán durante toda su vida. Por ello, el sector educativo es uno de los más
importantes y en donde se pueden aprovechar de gran manera todas las posibilidades que la tecnología de las
redes ofrece; utilizando las redes de aprendizaje, tanto docentes como estudiantes tienen a su disposición
una gran fuente de información para acceder, seleccionar y analizar la misma y así generar conocimiento que
permita resolver problemas en cualquier contexto, esto se puede realizar trabajando colaborativamente
mediante el intercambio de ideas con estudiantes, profesionales y expertos de otras partes del mundo, lo cual
ya no es ningún problema con la ayuda de los servicios que nos brinda Internet.
Hemos decidido diseñar un Software Educativo Multimedia Lúdico Interactivo, el cual presenta una serie de
retos que el estudiante deberá resolver y que le permitirán ir adquiriendo los conceptos básicos de redes que
se plantean en dicho Software como también uno de los servicios más utilizado de la Internet como lo es el E -
mail.
Aprovechando el poder que tienen los juegos en la motivación, es posible lograr que el estudiante tenga un
mayor interés por los contenidos, cambiando del rol pasivo que presenta con otros materiales que se utilizan
comúnmente en la metodología tradicional a un rol más activo al utilizar el software educativo Multimedia
Lúdico Interactivo que diseñamos.
Otro aspecto que favorece el aprendizaje de los conceptos básicos de redes mediante este Software es el
hecho que está desarrollado en ambientes en los cuales el estudiante se sentirá identificado; ya que está
diseñado bajo gustos que los estudiantes dieron a conocer por medio de una encuesta.

MARCO DE REFERENCIA:
Nuestro proyecto toma como referentes los trabajos realizados por Pere Márquez sobre diseño de Software
Educativo y por Álvaro Galvis Panqueva sobre Ingeniería de Software Educativo. Además, tomamos como
referencia el proyecto Río Sinú desarrollado por los docentes del Departamento de Informática de la
Universidad de Córdoba, Juan Carlos Giraldo Cardozo, Isabel Cristina Muñoz Vargas y Fernando Henao
Granda; otro referente es el trabajo titulado “Software Educativo Redes de Computadores en el Grado 11 del
Colegio José Antonio Galán” desarrollado en la Universidad del Sinú por Briselda Cordero Izquierdo, Dorys
Henríquez Vélez y Pabel López Jiménez. Nos basamos también en la Ley General de Educación y en las
Teorías de Aprendizaje significativo.

Materiales y/o métodos empleados:


Cámara fotográfica, cámara de video, Tests, encuestas, computador, software y otros trabajos.

Resultados obtenidos: Conocimiento de los Estudiantes acerca de las Redes e Internet, los Micromundos
arrojan mejores resultados en cuanto al aprendizaje de las Redes y la Internet en los estudiantes frente a otros
materiales didácticos computarizados.
Depuración de la Metodología utilizada para el Diseño de Software Educativo en la Universidad de Córdoba y
que sirva como base para desarrollar proyectos futuros.

Discusión, conclusiones y recomendaciones:


Conclusiones:

Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de aprendizaje de los conceptos
básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que tienen conceptos previos de
la temática.
Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los
estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 163

micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la
etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores,
animaciones, etc.
Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los
educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del
juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al
diseño, el software es atractivo para ellos.
Recomendaciones:
RECOMENDACIONES A LOS DOCENTES:
• La ciudad de las redes ha sido diseñado como un apoyo o recurso didáctico el cual puede utilizar el
docente para facilitar la comprensión de conceptos básicos de redes. Por lo tanto, recomendamos al
docente utilizarlo cuando los educandos tengan conocimientos previos de la temática. Es decir, luego
de haber abordado el tema en clase.
• Para la utilización de La ciudad de las redes es necesario que se trabaje en dos sesiones, de las
cuales la primera sea de familiarización en donde se aborde la temática con el fin de que el estudiante
adquiera conocimientos previos. En la segunda se procedería a la aplicación del material y a la
evaluación del tema.
• Se recomienda al docente buscar nuevas estrategias metodológicas en las cuales utilicen herramientas
didácticas computacionales con el fin de agilizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO:


Al momento de diseñar software educativo se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:
• Definir la historia en la que se basará el software. Esta es fundamental en el diseño del software y tener
clara la idea de ésta es clave para ahorrar tiempo, ya que de no ser así se perdería mucho tiempo en
modificaciones.
• Los ambientes de los escenarios donde se desarrolla la historia deben ser contextualizados de
acuerdo a los gustos, intereses, etc, de la población a la cual va dirigido ya que de esta manera se
garantizará la empatía del usuario con el software.
• Se debe tener en cuenta el mayor número posible de software que sirvan como guía, ya que es mejor
empezar una historia (y con ella unos retos, actividades, escenarios, etc) basándose en algunos
referentes que empezar a crear una de cero.
• Tener claridad y manejo de las herramientas de diseño así como la de programación que se van a
utilizar. Ya que esto ahorraría tiempo al momento de diseñar y programar, de lo contrario se tendría que
invertir tiempo en el aprendizaje de éstas.
• Se debe tener en cuenta las características de los equipos en los cuales va a ser utilizado el software.
No es recomendable diseñar un software en equipos muy potentes si se van a usar en equipos con
bajas características de rendimiento puesto que a la hora de aplicarlo podría presentar problemas de
funcionamiento.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 164

Imágenes del Proyecto “La Ciudad de las Redes”

Diseño Asesoría Producción

Tipología de Redes Completando el Protocolo Reto

1.4.2.3 Aportes a la Metodología SEMLI

Gracias al trabajo desarrollado por las Unidades investigativas, logramos poner a

prueba cada una de las ideas que planteamos en la metodología, en el desarrollo de los

primeros proyectos, los estudiantes tomaron algunos apartes de la metodología,

agregando una historia que logró contextualizar la problemática en entornos y contextos

que fueron significativos para los estudiantes, en otros proyectos se puso a prueba el

concepto de juego y se implementaron actividades interactivas, posteriormente se

desarrolló un trabajo en función de la posibilidad de construir un software con

características de simulador y finalmente se trabajó en función de lograr un entorno que


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 165

generara gran cohesión en la propuesta visual, todo esto nos permitió configurar la

propuesta para el diseño y desarrollo de un software educativo, multimedia, lúdico e

interactivo que tomará todos estos elementos como referente y pusiera a prueba la

metodología.

Aportes Principales a la Construcción de la Metodología

Historias Actividades Lúdicas

Simulación Entorno

Cabe anotar que cada una de las propuestas se caracteriza por una fuerte propuesta

pedagógica y didáctica que da identidad a cada proyecto, aquí pretendemos señalar es

como las propuestas van evolucionando en la medida en que se agregan nuevos

elementos que se han identificado como exitosos en cada experiencia, en el último

trabajo del guardián de las palabras, se involucran muchas de las características de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 166

otros programas, aunque la historia no se basa en variables que generen una

simulación de las consecuencias de las actividades del usuario, solo toma valores para

el sistema de puntos de las actividades y los retos que se deben cumplir.

El reto final del proyecto consiste en construir una propuesta que involucre todos los

elementos anteriores y de esta manera se valide la propuesta general.

En cuanto al proceso de investigación uno de los grandes aportes que realizaron los

proyectos de investigación, además de los ya señalados, se refieren a la validación de

instrumentos y la recolección de información sobre la población objeto de estudio.

1.4.2.4 Logros del Proyecto SEPITI

Además de lograr el segundo objetivo del proyecto, pues involucró a muchos

estudiantes de la Licenciatura en la dinámica del desarrollo de software

Tabla Resumen del Impacto del Proyecto SEPITI


Entorno Unidades Personas Conocimiento Uso Aplicación
Diseño de 6 grupos 80 80 60 20
Software Estudiantes
Programación 1 grupo 20 20 10 6
Licenciatura en IV Estudiantes
Informática y Diseño Gráfico 1 grupo 30 30 15 0
Medios Estudiantes
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 167

Audiovisuales Técnicas y
Herramientas 2 grupos 40 40 20 0
Estudiantes
Trabajos de 7 18 18 18 18
Grado proyectos Estudiantes
Gimnasio de la Docentes 10 Docentes 10 3 3
Universidad de Padres de 2 grupos 60 Padres de
Córdoba Familia Familia 60 0 0
Totales 19 258 258 126 47

Una de las actividades más importantes que se desarrolló en el marco del proyecto

SEPITI fue la confluencia de la Docencia, la Investigación y la práctica pedagógica en

torno a las propuestas de desarrollo de software educativo, es así como los

practicantes, estudiantes de la Clase de Diseño de Software y los estudiantes que

adelantaban sus trabajos de grado realizaron un análisis de los gustos de la población

estudiantil del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, con la encuesta diseñada para

la metodología SEMLI.

PREGUNTAS DE LA ENCUESTA A ESTUDIANTES DEL GIMNASIO UNICOR


1. ¿Con quién vives? 14. ¿Quién te ayuda a hacer las tareas?
2. ¿Con quién pasas más tiempo? 15. ¿Qué haces en tu descanso?
3. ¿Con quién te gusta estar? 16. ¿Cuál es tu juego favorito?
3.1 ¿Con quién no te gusta estar? 17. ¿Cuál es la asignatura qué más te gusta?
4. ¿Con quién sales a pasear? 17.1 ¿Cuál es la asignatura qué más te disgusta?
5. ¿De los lugares dónde pasas tu tiempo dónde te 18. ¿Qué profesor te agrada más?
gusta más estar? 18.1 ¿Qué profesor no te agrada?
6. ¿A qué sitio te gustaría ir a pasear? 19 ¿De lo qué has visto en clases qué te ha gustado más?
7. ¿Cuál es tu color favorito? ¿por qué?
7.1 Menciona dos colores más qué te gusten: 19.1 ¿De lo qué has visto en clases qué no te ha gustado?
7.2 ¿Qué color te desagrada? ¿por qué?
8. ¿Cuál es tu programa de televisión preferido? 20 ¿Cómo te gusta trabajar en clases?
8.1 ¿Qué programa de televisión no te gusta? 21 ¿con qué materiales te gusta trabajar en clase?
9. ¿Cuál es tu personaje favorito? 22 ¿Qué te parece el computador?
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 168

9.1 ¿Qué personaje te desagrada? 22.1 ¿Cómo te parece el manejo?


10. ¿Qué animal te gusta más? 23 ¿Qué te parece las clases de informatica
10.1 ¿Cuál tendrías como mascota? 24 ¿ de los programas qué has usado Cuál te ha gustado
10.2 ¿Cuál te desagrada más? más? ¿por qué?
11 ¿Cuál es la actividad qué más te gusta realizar? 24.1¿De los programas qué has usado Cuál no te ha
12 ¿Cuál es la canción qué más te gusta? gustado? ¿por qué?
13 ¿Cuál es tu mejor amigo?

A manera de ejemplo haremos mención a los resultados de algunas de estas 36

preguntas, sólo para los grados primero, cuarto y quinto.


Primero
Cuarto
Quinto

Con respecto a la pregunta 7 podemos notar que los colores azul, rojo, rosado y verde

se mantiene dentro de las preferencias generales de los estudiantes en todos los

grados, en este sentido son los colores que más predominan en nuestros diseños y se
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 169

encuentran representando los elementos que requerimos tengan mayor identidad con

ellos, el amarillo es indiscutiblemente el segundo color en preferencias de los

estudiantes, esta información es entonces utilizada directamente en la etapa de diseño,

cuando se definen las características de las interfaces.

Sobre su actividad favorita, a pesar de que cambian significativamente los porcentajes,

encontramos que el juego se mantiene dentro de las predilecciones de los estudiantes,

destacándose la información del grado cuarto que expresa una rotunda inclinación por

este y los porcentajes del grado quinto que presentan una distribución más equitativa

de las actividades que prefieren realizar.


Primero
Cuarto
Quinto
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 170

En cuenta a sus juegos favoritos encontramos que las rondas ocupan un lugar

importante en el primer año, a nivel de cuarto disminuyen significativamente, para

terminar desapareciendo en grado quinto, de forma contraria el deporte presente de

manera significativa en todos los grados, comienza a aumentar en la medida que

avanzan los años, pero en cuanto a los juegos de video, caracterizados aquí como

nintendo, su presencia se mantiene constante y aumenta levemente. Esto demuestra

claramente que dentro de las actividades que más les agrada a nuestros jóvenes es el

juego y dentro de él se destacan los juegos de video como una categoría importante.

Con respecto a los temas que les agrada ver en clase, encontramos que para primero y

quinto es altamente significativo el trabajo que realizan en informática, en grado tercero

por el contrario, la inclinación es clara hacia las matemáticas, incluso la categoría

“identificación 2” es un tema de matemáticas que se trabajó en uno de los proyectos de

Sepiti. En este sentido podemos afirmar que la informática y las matemáticas, son de

los temas de mayor agrado para los estudiantes.

Sobre los materiales con que más les agrada trabajar en clase a los estudiantes,

encontramos que el computador tiene siempre la mayor preferencia entre los

estudiantes, empieza en un 39% en primer grado, en grado cuarto 61%, hasta un 79%

en grado quinto. Con los videos sucede algo similar, creciendo del 4%, 19% y 14%, lo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 171

contrario sucede con los libros que tienen un importante reconocimiento de parte de los

estudiantes de primer grado, pero termina en grado quinto superados por los videos y el

computador.

El estudio de la población estudiantil del gimnasio de la Universidad de Córdoba, nos

permitió tener información veraz y de primera mano sobre las características que

realmente les interesan, por ejemplo algunos colegas del Departamento han sostenido

en sesiones de sustentaciones de trabajo de grado que los software educativos para los

escolares de básica debían caracterizarse por el uso de colores pasteles, pues estas

eran sus preferencias, con este estudio queda plenamente comprobado que no es así,

tan solo el color rosado aparece en las estadísticas por los colores fuertes como Rojo,

Amarillo, Azul y Verde son sus preferidos, igualmente nos permite confirmar la

necesidad de involucrar actividades de tipo lúdico en los ambientes escolares, pues la

actividad preferida de lo jóvenes es esta precisamente y adentrándose en el tipo de

juego proferido, se destaca de manera importante los juegos de video, después de las

actividades físicas, lo que determina una inclinación fuerte por un tipo en particular de

juego como lo son los video juegos. Esto es corroborado en las preguntas relacionadas

con sus gustos, las temáticas relacionadas con la informática y su preferencia por el

computador como material didáctico predilecto, nos exige hacer un esfuerzo importante

para incorporar más propuestas de software educativo que satisfagan esta gran

demanda de los estudiantes.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 172

1.4.3 Diseño y Desarrollo del Software “Nuestro Río”

El tercer y último objetivo específico del presente proyecto plantea el desarrollo de un

software educativo multimedia que aporte a la concientización ambiental y

especialmente a la conservación del recurso hídrico. En este sentido se retoman en

este aparte aspectos relacionados con la idea original y las transformaciones que ha

tenido.

1.4.3.1 Idea Semilla y Antecedentes del Software “Nuestro Río”

La idea original de realizar un software sobre esta temática, surge desde que se

conformó un grupo de trabajo para la planeación de la Feria del Agua, donde se invitó a

Juan Carlos Giraldo y Fernando Henao; luego de conocer las ideas del equipo

organizador, de hacer un recorrido por el río Sinú, liderados por el profesor Luis Carlos

Racini (Q.E.D.), se llegó al acuerdo de realizar un registro visual, fotográfico y de video,

de esta actividad; el profesor Giraldo indicó que con ese material que se obtuviese se

podría diseñar un software educativo sobre el río Sinú; de esta actividad se desprendió

la tarea de realizar la publicidad del evento. Se decidió aprovechar la experiencia del

profesor Giraldo en el uso de herramientas 3D y el profesor Henao realizó tomas

fotográficas para adelantar el diseño respectivo.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 173

Trabajos Previos Juan Carlos Giraldo Logo de la Feria del Agua

El profesor Giraldo retomó esta idea del desarrollo de un Software Educativo sobre el

Río Sinú en las clases de Diseño de Software y trabajó con un grupo de estudiantes

esta idea, pero basados en la relación de los Monterianos con el río. De esta manera se

creó un guión que se denominó “Costeñita la Ciudad Bonita” y se crearon algunas

imágenes por parte de los estudiantes sobre lo que podría ser la interfase.

Este trabajo se presentó a la convocatoria de la feria del agua en la Universidad de

Córdoba, pero la Universidad decidió cancelar este proyecto.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 174

En el marco de los estudios de Especialización en Pedagogía del Lenguaje Audiovisual

el profesor Giraldo propuso a un equipo de trabajo conformado por Martha Pacheco

Lora, Fernando Henao Granda e Isabel Cristina Muñoz, la realización de un prototipo

basado en el guión generado por los estudiantes de LIMA y de esta manera se creó un

prototipo funcional que se enmarcaba en la avenida primera de Montería, presentado

como trabajo de grado para optar al título de Especialistas en Pedagogía del Lenguaje

Audiovisual de la Universidad el Bosque.

El usuario puede desplazarse por las calles y entrar a un auditorio donde se ofrece una

conferencia en formato de video digital, luego en otra sección del recorrido el usuario

debe recoger una basura que se encuentra en el suelo y depositarla en una caneca.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 175

Se dio vida a dos personajes que representan su conciencia y hacen las veces de

personas comedidas e indiferentes, generando reflexiones en el usuario que le

implicaran dudar de las acciones que debe realizar.

Al finalizar las actividades en el prototipo, se planteaba una reflexión dependiendo de si

se había o no recogido la basura, siempre haciendo énfasis en la relación entre

nuestras acciones y sus efectos en el medio


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 176

Estas fueron las dos acciones que se lograron programar del guión original y se logró

un sistema funcional que permitía dimensionar las posibilidades de la idea que se

esbozó inicialmente.

Cuando se estaba terminando el proceso de desarrollo del prototipo, se reactivó la

convocatoria de la feria del agua en la Universidad de Córdoba y luego de un año de

trabajo retomando el proyecto, enriqueciéndolo con la experiencia adquirida y

sometiéndolo a críticas de la comunidad académica en el marco de los talleres sobre

formulación de proyectos de investigación que organizó el centro de investigaciones de

la Universidad de Córdoba y de esta manera se formuló el presente proyecto, quedando

incluido el desarrollo de un software educativo sobre la problemática ambiental.

1.4.3.2 Definiendo el Guión


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 177

Inicialmente la mayor preocupación se centró en la definición del guión para el software,

el primer trabajo realizado en ese sentido se inició depurando la propuesta de

“Costeñita la Ciudad Bonita” y se realizaron las siguientes propuestas.

1.4.3.2.1 Reconocimiento del Entorno

Con el propósito de realizar una referencia adecuada del contexto donde se enmarca el

software, se realizó un recorrido por los alrededores de Montería, haciendo un registro

fotográfico y de video de los sitios cercanos a las fuentes de agua. Tenemos 616

fotografías seleccionadas en 16 categorías diferentes como: agua, paisaje, personajes,

basura, cielo, etc., aquí podemos apreciar una pequeña muestra:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 178

1.4.3.2.2 Inclusión de Variables

A partir de la reflexión al interior de la asignatura de Diseño de Software Educativo el

profesor Juan Carlos Giraldo, propone pasar de la historia inicial donde se propone la

búsqueda de una ciudad que se llama COSTEÑITA a una actividad centrada en la

búsqueda de un personaje significativo para el estudiante, basado en los resultados de

las encuestas a estudiantes del Gimnasio.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 179

Se propone entonces involucrar en la historia, la pérdida de la mascota del personaje

(un perrito) extraviado en la ciudad y el entorno caracterizado por la avenida primera y

el hogar del personaje:

Se han determinado algunas categorías que se abordarán en el proyecto y enmarcan

las actividades cotidianas que adelantan los estudiantes en su hogar, en los sitios de

recreación y en los demás lugares de la ciudad. Estas giran en torno a las

problemáticas más visibles de las costumbres cotidianas de los Monterianos:

Limpieza, Organización, Ecología - Medio Ambiente y Graffiti. A cada una de estas

variables se les asignará un puntaje, el cual se verá alterado de acuerdo a las

acciones que realice en el software.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 180

Núm Variable Puntaje


1 Limpieza 2000
2 Organización 2000
3 Ecología - Ambiente 2000
4 Graffiti 2000

Lo anterior obliga a diseñar actividades directamente relacionadas con cada variable:

Acciones Buenas y Malas que se puedan realizar

Elementos que se presenten en el Ambiente que representa el software

Escena Variable Actividad


Alcoba Limpieza 1.Recoger la ropa sucia
Limpiar la mesa de trabajo
Organización 1.Ordenar el Armario
2.Tender la Cama
3.Guardar los zapatos
Ecología 4.Clasificar la basura
Manejo de desechos sólidos
Tala de árboles e incendios
Grupo de animales

• Se propone una idea más coherente con la problemática planteada y es llevar

la situación ambiental no al problema de un niño en su casa, sino la de ubicar la


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 181

responsabilidad a nivel de una ciudad y las decisiones que se toman a nivel del

desarrollo sostenible de la comunidad y que podríamos descargar un el

personaje que controla el usuario. A manera de “la edad del Imperio” de

“Microsoft” o “Caesar III” de “Sierra On line”, que proponen la creación de

ciudades e imperios, basados en el desarrollo industrial y del ejercito, que

garantiza el paso a las diferentes eras y la adquisición de las nuevas

tecnologías.

Así se plantearía la posibilidad de construir un software que le dé al usuario las

herramientas necesarias para construir una ciudad (con un presupuesto determinado)

que respete el medio ambiente y pueda generar empresas, comunicaciones, barrios,

parques, etc.

Esto exige más nivel técnico en cuanto a producción gráfica y técnicas de

programación, pero definitivamente enmarcaría una clara relación entre las variables
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 182

que definen los cambios a nivel del Medio Ambiente. Mientras que la idea original se

basa en las posibilidades que tiene una persona en particular para aportar desde su

cotidianidad un granito de arena para mejorar las condiciones actuales. Una

alternativa a estudiar sería la posibilidad de crear los dos módulos.

De esta propuesta se rescata la posibilidad de usar variables que reflejen el

comportamiento del usuario en todas las actividades del software.

1.4.3.2.3 Contextualización de la Historia

La propuesta de incluir la pérdida de una mascota como motivador del personaje no

tuvo mucha acogida y se articuló entonces una nueva propuesta para la historia que

definiera la motivación del usuario por involucrarse en el proyecto, de esta manera Juan

Carlos e Isabel Cristina proponen la siguiente historia:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 183

Personaje: Niño de 12 años + o –


Mientras XXX miraba por la ventana de su cuarto que tiene vista a una zona de
Montería donde antes estaba el Río Sinú (época siglo XXII)
Llega el abuelo y le cuenta cómo era Montería antes, al inicio del siglo XXI
Video de los lugares actuales con voz en off del abuelo, relatando las cosas
positivas del pasado (nuestro presente)
Frente a la pregunta del joven de por qué están en estas condiciones, el anciano
relata las malas acciones en las que incurrieron las personas en el pasado.
Imágenes sobre contaminación, polución, vertimientos de aguas, tala de árboles,
represa, etc.
Luego el abuelo le cuenta a su nieto que tiene un amigo científico en la
Universidad de Córdoba que sabe mucho sobre el pasado
Ya en el lugar de trabajo del científico, el abuelo le pide contar algo sobre la
leyenda de los Kuwaibis y éste luego de algunos comentarios les presta un libro.
Mientas XXX hace la lectura sobre los antepasados sufre un encantamiento y
queda atrapado en el pasado, retrocediendo 100 años en la historia y aparece
dormido en la Avenida Primera.
El abuelo al consultar esta situación con el científico, este le explica que existe la
leyenda de una persona del futuro que ayuda a la Tribu de los YYY a convivir en
armonía con la naturaleza, la única opción de que XXX pueda salir de su shock
es que en sus sueños se convierta en Kuwaibi y alcance los poderes para
escuchar a la naturaleza. El abuelo pregunta: ¡Qué podemos hacer?
Y el científico le responde que se tendrá que crear una salida de su sueño que
lo conecte con nuestra realidad.
El niño en su sueño despierta y reconoce que se encuentra en el pasado, en el
lugar que su abuelo le describió.

Esta historia se revisó y ajustó con Henao, de esta manera se enlaza esta historia,

reemplazando la búsqueda de la ciudad o la búsqueda de una mascota por esta versión

de ficción sobre un futuro posible a partir de las acciones de este presente, para este
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 184

propósito se construyeron nuevas imágenes de lo que podría ser la interfase. Todas las

imágenes en 3D para este proyecto fueron elaboradas por Juan Carlos Giraldo

Cardozo.

1.4.3.2.4 Dando fuerza a los textos del Guión

Bajo la propuesta gráfica de imágenes altamente elaboradas en 3D, el profesor

Fernando Henao se dio a la tarea de realizar un nuevo guión trabajado con Alonso

Mercado, juntos idearon una propuesta literaria basada en la fábula de Alicia en el País

de las Maravillas, con textos que estuviesen a la altura de las imágenes propuestas.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 185

La propuesta se planteó desde la perspectiva del trabajo interdisciplinario, La

conjunción de diferentes disciplinas como la Literatura, la plástica, la programación, las

Ciencias Sociales, nos obligó a un abordaje de las situaciones implicadas desde una

doble perspectiva: De una parte, como configuraciones formales cuya específica

realidad plástica determina los procesos de producción y recepción; y, por otro, como

pretexto que nos abría caminos para la adquisición de diversas informaciones

geográficas, sociales, culturales, etc. puesto que, más allá de las estructuras formales

en que se sustenta, toda imagen permite trabajar aquellos factores socioculturales que

condicionan su producción e interpretación,

Como respuesta a lo hasta aquí expuesto, planteamos la realización de una serie de

historias con un alto contenido literario donde se realizara una secuencia lógica de

actuaciones cuya finalidad era la de obtener unos resultados en consonancia con una

situación de partida concreta y unas expectativas de logro expresadas previamente y

relacionadas con un programa general de actuación, pensamos que el primer e

ineludible primer paso de todo el trabajo era llevar a cabo la concreción de la historia.

Una vez terminada esta y planteados los elementos de carácter lingüístico, geográfico,

cultural y social que podían ser utilizados a la hora de llevar a cabo la descripción de los

espacios y de los personajes se empezó el trabajo de dibujo

Así proyectamos como primer paso la caracterización de los personajes que aparecen,

los acontecimientos que suceden y los escenarios espaciales en los cuales se


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 186

desarrollan dichos acontecimientos; A continuación se tomaron fotografías y

transparencias sobre escenarios urbanos, realizadas a partir del guión literario desde

distintos ángulos y puntos de vista.

El siguiente paso, una vez analizados los datos que nos proporcionaron las fotografías

de acercamiento inicial, fue realizar dibujos y bocetos para separar la información y

agregar nuevos valores plásticos.

El siguiente paso de este bloque de trabajo abordo los dos tipos básicos de gráficos

que queríamos trabajar: lo bidimensional y lo tridimensional Con la finalidad de dar

mayor realismo y calidad estética Alos personajes

El ejercicio se realizó en dos partes, una primera de investigación, realizada en grupo, y

una segunda de dibujo llevada acabo de forma individual, en la que se utilizaron los

datos obtenidos en la primera parte.

Como material de apoyo se tuvieron Fragmentos de software en los que se trabaja la

gráfica en tres dimensiones, Fragmentos de textos literarios en los que también se

describe la ciudad de Montería, Mapas de la ciudad, Páginas WEB en las que pueden

recabar información variada sobre la ciudad: fotos, historia, etc.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 187

El siguiente paso fue elaborar un guión técnico en el que se delimitara correctamente la

ubicación espacial de las acciones y aparecieran las técnicas cinematográficas

utilizadas para ello: panorámicas, travellings, sobreimpresiones, fundidos, fotos fijas,

etc.

De esta manera Fernando Henao realizó una adaptación de de la historia de Alonso

Mercado, así:

- En el dialogo inicial se determinen todos los elementos del acertijo – del juego –

- Los diálogos son un juego de posibilidades en el software, e involucran una

lógica. Al mismo tiempo el texto está concebido de una manera poética que no

sea inferior al producto gráfico.

Oruga Algo huele feo, no sabemos lo que es.


Hay que mirar la zona desde arriba, para saber de qué se trata
Sapos y (como en una especie de coro), cuac cuac, hay una epidemia de
Ranas gripa en la charca, por unas espumas que se vuelven negras –
Queremos saber, qué las ensucia – ¿Qué veneno le corta el agua
a los tulipanes?
Santiago Nuestro trabajo es la limpieza, donde quiera que haya basura
estamos nosotros, la mejor empresa de limpieza conocida, nos
encargamos de todo sin dejar rastros. Si nos necesita simplemente
llámenos
Santiago alza el vuelo, llevando a la oruga
Oruga Oh que grande es el cielo y lo que falta, las estrellas y los luceros,
desde aquí el Río se ve como una serpiente de agua.
Santiago Si!, las aguas cambian de color, de allá de donde se unen los
arroyos parece venir un derrame de petróleo, es aconsejable huir
del fuego que en cualquier momento se prende.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 188

Oruga Mientras tanto vamos rumbo al jardín para avisarle a los otros.
Santiago y la Oruga llegan al jardín
Oruga ¿Hacia donde sopla el viento? – le pregunta al armadillo
Conejo No me gusta lo que huele, aunque el paso del verano siempre deja
animales muertos, creo que sopla hacia dentro, como caminan los
cangrejos. De modo que ayer será mañana y este momento no ha
llegado, en balde estamos hablando, me parece que dos y dos
todavía no son cuatro.
Oruga Salí esta mañana de mi casa y espero llegar al río esta noche,
dígame una cosa ¿nos estamos acercando o nos estamos
alejando?
Conejo Dar un paseo por el bosque no importa por donde comience o por
donde termine, pero si se trata de acercarse al río, creo que va por
buen camino.
Oruga Hay una reunión en el bosque esta noche, para discutir que hacer
y evitar que el petróleo contamine el agua y se mueran los peces.
Conejo Hacia allá vamos todos, si le parece se sube a mi lomo para llegar
más rápido. Pero hay un problema, mi pesado techo como piedra
se hunde al pasar el tiempo, ya veremos con qué asunto nos
tropezamos.
Grillo Uff uff, algo huele feo, Santiago Volador ya lo sabe y da vueltas
alrededor, lo sabe todo, quién entra y quién sale. En cambio yo
cuando camino, no sé si subo o si bajo o si me devuelvo o que es
lo que pasa, ¿Alguno lo sabe?
La Oruga Es muy fácil, vamos para alguna parte, eso no importa lo que
importa es avanzar a cualquier costo. Llegar lejos donde nadie
halla llegado. Depende de donde salgas y para donde vayas, si se
trata de salir hay que desprenderse hacia abajo. Hay veces que se
invierten las direcciones y terminas dando vueltas alrededor de una
zona, a veces cambias de lugar, llegas a alguna parte, es posible
que algún día en tú desplazamiento llegues a donde tenias que
llegar.
Ana la Desde hace varias horas estoy bajando del árbol para llegar al río
Iguana a lavarme el calor del verano, pero cuando llego al extremo de la
rama me regreso hasta el tronco nuevamente para volver a lo
mismo. Dicen que después del cansancio están las soluciones de
las adivinanzas.
Cuando el usuario pase por frente a los animales (personajes) estos hablarán
sobre la situación en particular.
Característica de la interactividad
A medida que avanza el personaje por el software y va conociendo animales
(con una función específica) éstos van quedando disponibles en el menú para
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 189

que los pueda utilizar cuando tenga que cumplir un reto.


La tierra no podrá seguir respirando sino hay quien produzca
oxígeno
El fuego extingue la posibilidad de vida en el bosque

Y Juan Carlos Giraldo diseño los siguientes escenarios para la historia:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 190

Se realizaron prueba de imágenes en 3D sobre bocetos, fotografías y solo imágenes en

3D para ser usadas como fondos, animaciones y videos. Los resultados en algunos

casos como podemos apreciar, son muy prometedores.

En términos generales de las diferentes propuestas estaba claro que las acciones

principales del proyecto tendrían que ver con:

• Recoger basura

• Apagar fuego

• Sembrar árboles

• Salvar una especie

• Desperdicio del agua

1.4.3.3 Validando la Metodología SEMLI

Como quiera que el proyecto debe validar la metodología SEMLI, cuando determinamos

que esta ya estaba lo suficientemente ajustada, decidimos reiniciar el proyecto del

desarrollo de software “Nuestro Río” y tomar las experiencias anteriores como

referentes. Rápidamente encontramos en las primeras sesiones de trabajo con los

expertos invitados, que debíamos replantear las ideas propuestas. El profesor Juan

Carlos Linares, nos planteó que él esperaba que el proyecto permitiera a los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 191

estudiantes de Montería, comprender que el río no es solo el trayecto que recorre la

ciudad, sino que es un cuerpo dinámico que nace en el nudo de paramillo y desemboca

en el mar y tiene una relación con este, las nubes y la lluvia. Igualmente el profesor

Victor Atencia, plantea que es importante mostrar cómo las comunidades utilizan el

recurso hídrico y lo regresan al río mucho más contaminado. Estas características nos

exigieron cambiar la visión de lo que hasta el momento habíamos planeado.

Con el propósito de validar la metodología, formulamos un cronograma de actividades

que diera cuenta de cada una de las facetas de la metodología y conformamos un

equipo de trabajo con cuatro egresados de la Licenciatura en Informática y Medios

Audiovisuales, que participaron en el desarrollo de proyectos de software en el marco

del proyecto SEPITI. De esta manera, Anny Almanza, Leonardo Berdella, Eulalio

Oquendo y Cristian Gómez, conformaron el equipo de apoyo base para el desarrollo de

esta propuesta.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 192

ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN FECHA RESULTADO

Se determinarán qué información Julio 1, 2, 6 y 7 de


Análisis de la Documento escrito con la
se incluirá en el software, las 2004 (Medio
información información
variables y su correlación Tiempo)

Elaborar en papel y en flash el


Diseño en papel del
diseño de los pantallazos del Julio 8, 9, 12, 13,
Diseño del software según la
software, determinar la navegación 14, 15 y 16 de
software descripción y bocetos de
y las situaciones problema 2004
los pantallazos

Elaboración de 50 bocetos
Julio 19, 21, 23,
Elaboración de los diseños en 26, 27, 28, 29, 30 Software desarrollado en
Programación Flash, 3D y programación del Agosto 2, 3, 4, 5, Director Funcionando
software en Director 6, 9, 10, 11, 12, Correctamente
13, 17, 18, 19, 20
Documento con las
Realizar las pruebas pilotos con los anotaciones, fotografías
Pruebas piloto Agosto 25 y 26
niños para detectar errores digitales y video de la
prueba
Realizar las correcciones Agosto 27, 30 y
Correcciones Correcciones al software
pertinentes al software 31
Aplicación del software a
Aplicar el software a los
Prueba de los estudiantes y postest,
estudiantes y las encuestas de Septiembre-02
campo fotografías y video de la
postest
actividad
Realizar los instaladores y verificar
Elaboración de Archivos de instalación del
que funcionen correctamente en Septiembre-03
instaladores software
cualquier computador
Producción del
Quemar el CD, realizar carátulas y Septiembre 13 y CD quemado con carátulas
CD ROM y
Manual para docente y estudiante 14 y 2 Manuales impresos
manual
Elaboración y
Septiembre 15, Documento con el Informe
entrega del Informe final del Proyecto Río Sinú
16 y 17 Final, CD y manuales
Informe Final
Evento sobre Software Educativo y
La organización del evento
Presentación del Software del
Presentación Oct-08 se irá organizando a la par
Proyecto y demás realizados en el
del desarrollo del software
Grupo AVI
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 193

De esta manera se inició la validación de la metodología, poniendo a prueba su

efectividad para apoyar el desarrollo de software educativo.

1.4.3.4 Etapas del Diseño de Software

1.4.3.4.1 Etapa de Análisis

Objetivo: Determinar la información que se incluirá en el software, las variables y su

correlación.

Objetivos específicos:

Finalizar la identificación de las variables que se van a manejar en el software y

establecer su correlación.

Determinar el tratamiento de la información del tema específico (medio ambiente,

factores que lo modifican, conciencia ecológica, etc.) en el software.

Establecer los parámetros de software que se pretenden utilizar (tipo,

metodología, información).

Concretar los aspectos generales de la historia que se va a manejar.

Iniciar la planeación de las actividades (generales y particulares) que se incluirán

en el software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 194

Desarrollo de actividades

Se retomó el documento previo correspondiente a la identificación de los factores

contaminantes del ambiente, con sus efectos sobre cada medio. Con esta base se

inició la identificación de variables según cada factor, centrándose en el Agua. Se

establecieron tres grandes grupos como fuentes contaminantes: Urbano, Industrial y

Agrícola, que a su vez engloban aspectos puntuales que afectan al agua así:

GRUPO SUBGRUPOS PROCESOS FACTORES


CONTAMINANTES CONTAMINANTES
URBANO Viviendas Alimentos Detergentes
Establecimientos Lavado de ropa Desechos orgánicos e
comerciales Aseo personal inorgánicos
Restaurantes Lavado de carros
Hoteles
INDUSTRIAL Alimenticia Procesamiento de Desechos orgánicos e
Minería alimentos inorgánicos
Maderera Lavado de minerales Metales pesados
Otras Explotación maderera Residuos sólidos
AGRÍCOLA Cultivos Control de malezas Plaguicidas
Pecuaria Control de plagas Herbicidas
Mantenimiento de Heces fecales
potreros, corrales,
galpones, etc.

Igualmente se determinaron los agentes del agua que se ven afectados por los

anteriores procesos contaminantes de la siguiente manera:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 195

PARÁMETROS DE MEDICIÓN DEL AGUA


CALIDAD Propiedades físicas Olor, color, turbidez,
Propiedades químicas transparencia, Ph,
Nivel de Oxigeno temperatura, DBO,
etc.
CANTIDAD Volumen de agua Caudal, flujo.
Tabla 1

Se consideraron los aspectos correspondientes al Diseño del Software, así:

Se concibe como un Juego Educativo de carácter interactivo con actividades,

retos y una historia que involucre al usuario; debe contemplar también

aspectos de simulación (causa – efecto).

Con un personaje manipulado por el usuario con el fin de que haya mayor

afinidad y conciencia con los objetivos finales.

Se generalizará la problemática a un escenario común (el río), y no a uno

particular (Río Sinú).

Se debe involucrar los conceptos específicos dentro de la historia y en el

desarrollo de las actividades.

Se manejará una problemática global que a su vez contiene subproblemas,

cuya solución particular contribuye a la general.

Debe tener una navegación libre (no lineal).

Se consideraron los aspectos correspondientes a la historia, así:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 196

Se plantea un viaje del personaje a lo largo del río durante el cual encontrará

las diversas actividades y retos que corresponden a cada problemática. Se

tratarán en ella aspectos puntuales de la realidad acompañados de un toque

de fantasía para motivar al usuario.

Se visionaron escenarios particulares dentro del general, de acuerdo con los

grupos contaminantes: Urbano, Cultivos, Pecuario, Industrial, Bosque,

Ciénaga y el Río Principal.

Se trabajó con el bosque como primer escenario y se plantea la siguiente actividad: Hay

un incendio en el bosque que está consumiendo toda la vegetación; el personaje debe

apagar el fuego antes de que este acabe con el bosque. Una vez apagado el fuego

deberá reforestar la parte afectada antes de que el suelo comience a erosionarse.

Deberá utilizar implementos dados y los recursos que encuentre en el escenario.

Objetivos de la actividad: eliminar los factores degradantes del medio y

reparar los daños.

Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Quema, Erosión,

Reducción del caudal del río.

Tiempo: determinado por el avance del incendio y el nivel de erosión del

suelo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 197

Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades

químicas.

Se realizó una charla con el profesor Teobaldis Mercado26, con el propósito de clarificar

aspectos relativos a los escenarios y a los procesos de contaminación en cada uno de

ellos. Se concluyeron varios aspectos:

En las actividades correspondientes a los procesos de reforestación, tala y

quema, es importante añadir el factor lluvia, como detonador de la erosión del

suelo, el arrastre de sedimentos hasta el río por la escorrentía, y la

modificación del caudal.

Se concluyó que las actividades hasta ahora planeadas cumplen con los

requerimientos ambientales y de concientización que pretende el proyecto.

El proceso de la minería cumple un papel fundamental en la contaminación

del río, pues los desechos que genera afectan tanto las propiedades físicas y

químicas del agua, como la fauna presente en él.

26
Magister Universidad de Córdoba, Facultad de Ciencias Agrícolas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 198

Fotos Etapa de Análisis de la Información

Con el profesor Pedro Ricardo Dueñas Con el profesor Victor Atencio

1.4.3.4.2 Etapa de Diseño

Objetivo General: Elaborar en papel y en Flash el diseño de los pantallazos del

software, determinar la navegación y las situaciones problema.

Objetivos específicos:

Concretar actividades para cada uno de los escenarios.

Definir el estilo de dibujo para los diseños y el modo de diseño en el computador

(2D, 3D, combinación).

Determinar la herramienta a utilizar para combinar diseño y programación.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 199

1.4.3.4.2.1 Diseño Significativo y Lúdico

Escenario 1: “El bosque”

a) Se retomó una idea previa para la actividad del Bosque, se modificó y se planteó

así: Hay un leñador talando árboles de un lado del bosque; del otro lado hay

arbolitos para reforestar. El usuario debe atravesar el bosque siguiendo

determinados caminos, traer los arbolitos y sembrarlos donde el leñador haya

derribado un árbol; eventualmente los árboles caídos obstaculizarán el camino,

así que el usuario tendrá que buscar otra vía. Deberá traer todos los arbolitos y

sembrarlos antes de que el leñador tale todo el bosque. Si el usuario tropieza

con algún árbol caído o con el leñador perderá nivel de vida, que podrá recuperar

cogiendo las semillas que se hallan dispersas a lo largo de los caminos.

Objetivos de la actividad: reforestar el medio boscoso y superar la tala de

árboles.

Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Tala, Erosión, Reducción

del caudal del río.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 200

Tiempo: determinado por la velocidad del leñador talando y el nivel de erosión

del suelo.

Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades

químicas.

Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están

en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.

b) Se elaboró una segunda actividad del Bosque, la cual se planteó de la siguiente

forma: en el bosque se ha producido un incendio; el usuario debe atravesar el

bosque para recoger agua del río con un balde que se le presenta como

herramienta en el escenario, llevarla a donde está el fuego para apagarlo antes

que consuma todo el bosque. Luego de apagar el fuego, debe traer los arbolitos

que se encuentran en el vivero y sembrarlos donde el fuego haya quemado un

árbol.

Objetivos de la actividad: reforestar el medio boscoso y evitar la erosión.

Aspectos generales de la actividad: Reforestación, Erosión, Reducción del

caudal del río.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 201

Tiempo: determinado por la velocidad de propagación del fuego y el nivel de

erosión del suelo.

Variables involucradas: cantidad de agua, aspecto físico, propiedades

químicas.

Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están

en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.

Escenario 2: “Zona urbana”

Para el escenario de la zona urbana se plantea la siguiente actividad: en la ciudad la

planta purificadora de aguas residuales está dañada y ha dejado de funcionar; por eso

las aguas negras están llegando directamente al río, contaminándolo. El usuario debe

reparar la planta y para ello debe buscar elementos que están dispersos por la ciudad,

basándose en pistas (¿?), luego encontrar el esquema de funcionamiento de la planta,

y por último armar la planta de modo que quede operativa.

Objetivos de la actividad: purificar las aguas residuales, aprender sobre el

tratamiento de aguas, eliminar una fuente de contaminación del río.

Aspectos generales de la actividad: Tratamiento de aguas residuales.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 202

Tiempo: determinado por el avance del desagüe de aguas negras y la

contaminación en el río.

Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: una vista de la ciudad donde debe buscar los elementos dispersos;

una vista de la planta donde debe armar el esquema; una vista auxiliar donde

muestre el estado del río.

Escenario 3: “Zona industrial”

Para el escenario de la zona industrial se plantea la siguiente actividad: en una zona

industrial no se está haciendo un adecuado tratamiento y una correcta disposición de

los desechos resultantes de su actividad. Por ello, tales residuos (que son depositados

en un terreno aledaño al río), caen directamente al agua, lo que da origen a un proceso

de oxidación de materiales orgánicos, que le quitan oxigeno al agua y afecta sus

propiedades fisicoquímicas (cambio de color, hediondez) con la consiguiente muerte de

los organismos que en ella habitan (peces, plantas).

El usuario debe sumergirse con el fin de hacer una limpieza subacuática y luego

disponer adecuadamente (en cajas estacionarias) tanto la basura sacada del río como

de la que sigue produciendo la industria.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 203

Objetivos de la actividad: limpieza de aguas superficiales, sensibilización sobre

no arrojar basuras al río, disposición adecuada de residuos, eliminar una fuente

de contaminación.

Aspectos generales de la actividad: limpieza de aguas superficiales.

Tiempo: determinado por el nivel de degradación de las basuras en el agua, la

supervivencia de las especies y el propio nivel de oxigeno del personaje.

Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: vista de la zona industrial, vista del río, vista subacuática.

Escenario 4: “La Ciénaga”

Se planteó la siguiente actividad. La actividad industrial y agrícola está generando

desechos químicos que están llegando a la ciénaga, produciendo un crecimiento

exagerado de plantas acuáticas. La descomposición de dichas plantas está

consumiendo el oxigeno del agua y por consiguiente ocasionando la muerte de los

peces.

El usuario debe realizar una limpieza de la ciénaga, eliminando todas las plantas que

existen en ella.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 204

Objetivos de la actividad: limpieza de aguas superficiales, eliminar una fuente de

contaminación.

Aspectos generales de la actividad: limpieza de aguas superficiales.

Tiempo: determinado por la cantidad de agua contaminada por la

descomposición de plantas, la cantidad de peces y el nivel de oxigeno.

Variables involucradas: aspecto físico, propiedades químicas.

Escenarios: vista de la ciénaga.

Escenario 5: “El Cultivo”

Para el escenario del cultivo se planteó la siguiente actividad: en la ciudad las personas

encargadas de cultivar están enfermas debido a que consumieron el agua contaminada

del río, por este motivo no hay quien cultive, lo que ha dejado a la ciudad sin alimentos.

Para solucionar este problema, el usuario debe cultivar el alimento necesario para toda

la ciudad, para ello encuentra todos los elementos necesarios para cultivar y además,

dos tipos de fertilizantes (químicos y orgánicos). El usuario debe escoger uno de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 205

dos para aplicarlo en el cultivo. Dependiendo de su elección se verán los efectos en la

vista de monitoreo del río.

Objetivos de la actividad: Sensibilización sobre el uso de fertilizantes y

plaguicidas químicos en los cultivos.

Aspectos generales de la actividad: contaminación del agua por químicos

agrícolas.

Tiempo: determinado por el tiempo de vencimiento de las semillas a sembrar.

Variables involucradas: propiedades químicas del agua.

Escenarios: vista general del cultivo.

Escenario 6: “Zona minera”

Para el escenario de la minería se plantea la siguiente actividad: en la zona se extrae

oro y níquel, cuyo lavado se realiza utilizando agua del río, que posteriormente vuelve a

él sin la adecuada purificación por lo que los animales y las personas están enfermando

producto de la contaminación de las aguas. La mina posee canales de desagüe para


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 206

oxidar el agua, sin embargo esto no es suficiente para eliminar los metales pesados que

se agregan durante el lavado. El usuario debe implementar un método de filtrado

orgánico utilizando plantas que absorban estos metales. Estas plantas deberán ser

colocadas en los canales de desagüe a lo largo del recorrido del agua por intermedio de

canastas, de modo que el agua pase por ellas para ser filtrada. Debe buscar las plantas

en una represa cercana, colocarlas en las canastas y luego poner las canastas en los

canales. Las plantas deben ser cambiadas periódicamente para que no devuelvan al

agua los elementos que hayan filtrado y para que al degradarse no contribuyan a la

contaminación del agua.

Objetivos de la actividad: purificación del agua, utilización de recursos naturales

como solución, eliminación de una fuente de contaminación.

Aspectos generales de la actividad: contaminación del agua por metales pesados

producto del lavado de minerales.

Tiempo: determinado por el por la descomposición de las plantas en el biofiltro y

aumento de la mortandad de peces.

Variables involucradas: propiedades químicas del agua.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 207

Escenarios: vista de la zona minera, del biofiltro, ubicación de las plantas.

Escenario: “Principal”

La vista general del software es una panorámica general de la cuenca hidrográfica, que

incluye montañas, el río y los diferentes escenarios que componen cada una de las

escenas donde se desarrollan las actividades, hasta la desembocadura del río en el

mar. Este es el lugar de donde se puede acceder a cada una de las actividades y tiene

el propósito de mantener la coherencia del entorno en que se desenvuelve el usuario,

de tal manera que induzca en el usuario la idea de que estamos hablando de un

sistema que se relaciona fuertemente desde cada uno de los escenarios y estamos

trabajando la idea de limpiar el río, trabajando desde cada uno de los escenarios, pero

con un único propósito que se identifica visualmente en este escenario principal como

protagonista.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 208

Fotos etapa de Diseño

1.4.3.4.2.2 Diseño Multimedia e Interactivo

Insertar aquí los escenarios que están en excel en los formatos


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 209
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 210
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 211
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 212
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 213
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 214
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 215
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 216

1.4.3.4.3 Etapa de Programación y desarrollo

1.4.3.4.3.1 Objetivos

- Elaboración de diseños en Flash con base en los bocetos.

- Construcción de prototipos de cada actividad definida.

- Programación de actividades definitivas.

1.4.3.4.3.2 Organización del Grupo

Se dividió el grupo de trabajo en dos equipos:

- Equipo de Diseño: Anny Almanza Avilez y Cristian Gómez Seña, bajo la

coordinación de Isabel Cristina Muñoz Vargas

- Equipo de Programación: Leonardo Berdella Guzmán y Eulalio Oquendo

González, bajo la coordinación de Juan Carlos Giraldo Cardozo

1.4.3.4.3.3 Elaboración de Bocetos


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 217

Los bocetos de los escenarios, herramientas, el personaje, las animaciones, del

software son originales, elaborados por un miembro del grupo, Brunel Hernández,

quien se dedicó exclusivamente al diseño en papel de los mismos tomando una

cuadrícula como perspectiva base, así:

El grupo de diseño se encargo de escanear cada uno de los 83 bocetos para su

digitalización. A continuación se muestran algunos de ellos:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 218

1.4.3.4.3.4 Digitalización de los Bocetos

Posteriormente se dividieron los bocetos y se establecieron aquellos elementos claves

en cada escenario con el fin de crear los objetos básicos y copiarlos en la actividad que

lo necesitara, de igual forma se asignaron las tonalidades a esos elementos comunes

(suelo, hierba, edificaciones, agua, árboles, entre otros) lo que permitió conservar la

uniformidad del software.

Las primeras digitalizaciones fueron las de las actividades (bosque, minería, industria,

ciudad, cultivos y ciénaga) y la elaboración de las animaciones (fuego, lluvia, plantas


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 219

creciendo, movimiento de algas, peces, aguas negras cayendo al río), se continuó con

el personaje y por último con el escenario principal. A continuación se muestra la

digitalización de los bocetos anteriormente ilustrados:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 220

En esta etapa, es muy importante definir las rutas de acceso a la información, de tal

manera que se pueda encontrar un elemento en particular en forma rápida, por esta

razón se crearon subcarpetas de almacenamiento: bocetos, escenarios, personaje,

fotografías e informes del proyecto.

1.4.3.4.3.5 Sistema de Interactividad - Programación

Desde la concepción del software era necesario definir las variables que en él se

manipularían (Etapa 1) y establecer las proporciones de cada una de ellas. Después de

varias asesorías con biólogos y ecologistas de la universidad, los miembros del grupo

de programación fijaron los valores de dichas proporciones, y diseñaron un algoritmo de


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 221

interacción de variables, teniendo en cuenta los parámetros de calidad del agua; este

algoritmo será la base para modificar tales parámetros según se alteren las variables

involucradas en cada una de las actividades, como se muestra a continuación:

De igual forma, se comienzan a trabajar en el diseño de prototipos de cada actividad

estableciendo las reglas de interactividad del software: uso del Mouse, uso del teclado.

Se crearon los códigos comunes que permitían hacer diferentes procedimientos: mover

el personaje, cargar objetos en tiempo de ejecución y descargarlos, activar y desactivar

animaciones, coger y soltar objetos, etc.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 222

- Por ejemplo:

/*Hay que insertar un clip de película vacío en el escenario para que


sirva de cargador a los clips de instancia.
Este código va en el primer fotograma de la película*/
//
//Detener la película
stop();
//Carga la vista inicial dentro del clip vacío
Cargador.attachMovie("VistaFrontal", "VistaActual", 2);
//Arreglo de las vistas de instancia
var ArregloVistas = ["VistaTrasera", "VistaFrontal", "VistaLateralDer", "VistaLateralIzq"];
//
Cargador.onEnterFrame = function() {
//Función para cargar las vistas de instancia
function Cargar(Index) {
_root.Cargador.attachMovie(ArregloVistas[Index], "VistaActual", 2);
};
//Cargar las vistas según la tecla presionada
if (Key.isDown(Key.UP)) {
Cargar(0);
}
if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
Cargar(1);
}
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
Cargar(2);
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
Cargar(3);
}
}

/*Este código se inserta en el propio movieclip del


personaje*/
//
onClipEvent (load) {
//Velocidades en x,y
XSpeed = 15;
YSpeed = 10;
//Inicialización de variables temporales Nx,Ny
Nx = _x;
Ny = _y;
//Oculta todas las vistas y devuelve True para asignación
function Ver() {
this.IzqArriba._visible = false;
this.IzqAbajo._visible = false;
this.DerArriba._visible = false;
this.DerAbajo._visible = false;
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 223

return true;
}
//Activar la vista inicial y detenerla
this.IzqArriba._visible = this.Ver();
this.IzqArriba.stop();
}
onClipEvent (enterFrame) {
//Diagonal derecha inferior
if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT)
&& !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
with (DerAbajo) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx += XSpeed;
Ny += YSpeed;
} else {
DerAbajo.gotoAndStop(1);
}
//Diagonal izquierda inferior
if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP)
&& !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
with (IzqAbajo) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx -= XSpeed;
Ny += YSpeed;
} else {
IzqAbajo.gotoAndStop(1);
}
//Diagonal derecha superior
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN) &&
!Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT)) {
with (DerArriba) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx += XSpeed;
Ny -= YSpeed;
} else {
DerArriba.gotoAndStop(1);
}
//Diagonal izquierda superior
if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT)
&& !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
with (IzqArriba) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx -= XSpeed;
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 224

Ny -= YSpeed;
} else {
IzqArriba.gotoAndStop(1);
}
//Comprobar colisión con zona permitida y actualizar propiedades x,y
if (_root.<<Zonapermitida>>.hitTest(Nx, Ny, true)) {
_y = Ny;
_x = Nx;
}
//Actualizar variables temporales x,y
Nx = _x;
Ny = _y;
}

1.4.3.4.3.6 Construcción de Prototipos

El diseño de los prototipos se realizó en primera instancia, utilizando figuras

geométricas a las cuales se les asignaban las acciones a realizar, así:

Prototipo para la zona urbana (ciudad)


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 225

Poco a poco se fueron agregando los objetos de cada escenario (árboles, fuego, canoa,

personaje, etc.) hasta completarlo todo. Esta etapa retroalimentó el diseño de los

escenarios, ya que ha medida que se programaban los prototipos surgieron

inconvenientes con los elementos diseñados, debido a que su tamaño limitaba la zona

de acción del personaje. Entre los prototipos tenemos:

PROTOTIPO: ZONA BOSQUE

PROTOTIPO: ZONA INDUSTRIAL


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 226

PROTOTIPO: ESCENARIO PRINCIPAL

PROTOTIPO: ESCENARIO MINERÍA


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 227

PROTOTIPO: ESCENARIO CIUDAD

PROTOTIPO: ESCENARIO CIENAGA


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 228

1.4.3.4.3.7 Interfaces y Actividades Depuradas

Una vez terminadas las digitalizaciones y correcciones, el equipo de programación armó

los escenarios definitivos, elaboró la interfaz con todos sus elementos (botones de

acción, barras de tiempo, botones de herramientas) del software y ensambló las partes

hasta obtener el siguiente resultado:

Pantalla Introductoria: es muy importante enseñar a los niños el papel que juega el río

en el ciclo del agua, por esta razón, en este primer pantallazo se le explica todo lo que

ocurre y se ilustran todos los elementos que en él intervienen, a través de una detallada

animación con su respectiva descripción y musicalización, cuya duración es de

aproximadamente 1 minuto y medio.

El Ciclo del Agua


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 229

Misión

Escenario Principal
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 230

La Ciudad

El Bosque
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 231

La Ciénaga

La Mina
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 232

La Industria

El Cultivo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 233

Vista de monitoreo: Es una sección del río que contiene tres indicadores (Oxigeno,

Turbidez y Potabilidad) a través de los cuales se observa el efecto de las acciones que

el usuario realiza en cada actividad. Cuando el software inicia las problemáticas que

afectan al río se reflejan en él así:

No hay oxigeno suficiente, hay mucha turbidez y el agua no es lo suficiente buena para

la vida. Si las actividades se desarrollan satisfactoriamente se observará un cambio

tanto en la cantidad de agua como en las otras variables, así:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 234

1.4.3.4.3.8 Ayuda Del Software

Además de las indicaciones del uso del software, esta incluye todos los conceptos,

generales y por actividad, que abarca la problemática planteada. Para ello se elaboró

el siguiente cuadro:

ESCENARIO CONCEPTOS
PRINCIPAL Ciclo del Agua
CIUDAD Aguas residuales
Tratamiento de aguas residuales
Plantas de tratamiento de aguas residuales
BOSQUE Incendios forestales.
Erosión
Deforestación
Reforestación
CIENAGA Eutrofización
MINERIA Efectos de los metales pesados en el agua

INDUSTRIA Contaminación industrial


Disposición adecuada de residuos
industriales
CULTIVO Fertilizantes químicos y orgánicos
Efectos de los fertilizantes en el agua
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 235

Para el diseño de la Ayuda se utilizó un libro y en él se consigna la información de cada

escenario, correspondiente a los movimientos del personaje, la Ayuda temática y la

misión que debe cumplir.


Escena de la Cienaga
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 236

En forma paralela a la programación del software se construyeron las diferentes

narraciones de cada escenario, para explicarle al usuario la misión que debe cumplir en

cada actividad. Terminado este proceso, se procedió a grabar la voz en off del narrador

y a buscar los sonidos que harían parte del software. En las narraciones, contamos con

la colaboración de la Licenciada Ana Milena Palencia, profesora del departamento de

Informática, y en los sonidos, con Álvaro Bustos, docente de la licenciatura en Música,

de la Universidad de Córdoba. La selección de los efectos sonoros y de la música de

fondo, se hizo teniendo en cuenta su ritmo y la coherencia con las animaciones, de tal

manera que agradara al usuario y lo mantuviera animado durante el desarrollo de todas

las actividades. Teniendo los sonidos y las narraciones digitalizadas, el equipo de

programación los fue insertando en sus respectivos lugares, tarea que debe ser precisa

ya que estas deben encajar a la perfección con cada una de las animaciones y escenas

del software.

1.4.3.4.3.9 Mapa de Navegación

El sistema de navegación final corresponde las acciones posibles desde el entorno

principal hacia los escenarios donde se presentan los retos, configurando, no un

desplazamiento a otra sección sino un acercamiento de esta zona en forma de zoom.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 237

1.4.3.4.3.10 Depuración del Software

Otra etapa muy importante es la depuración del software, ya que se pone a prueba el

programa y se corrigen todos los errores que surgen en el momento de su ejecución (al

hacer clic y doble clic, al presionar teclas, al entrar y salir de una actividad y del

software, al obtener la ayuda, etc.). Por esta razón, se escogió a un miembro del equipo

para que “jugara” un determinado número de veces y realizara todas las acciones para

la cual había sido, o no, programado el software, previniendo así, que los futuros

usuario encontraran fallas. Gracias a esta etapa se puede garantizar que el trabajo

realizado cumple con las exigencias del usuario. Se realizaron pruebas en


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 238

computadores de diferentes características, con el fin de determinar bajo qué

condiciones de hardware y software el programa se ejecutaría sin ningún inconveniente.

Finalmente se crearon los instaladores en el programa Install Shield.

1.4.3.4.4 Prueba Piloto

En esta etapa se identificaron elementos importantes que permitieron determinar la

efectividad del software en cuanto facilidad de uso, claridad en las actividades que se

debían desarrollar, características de interactividad, cualidad de las imágenes,

propuesta didáctica, estrategia de enseñanza, etc.

Se utilizó la siguiente guía para evaluar los aspectos concernientes al software tanto en

su forma como en el contenido

Nombre: _________________________________________________________

A. NUESTRO RÍO: LA CIÉNAGA

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?

2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?

3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 239

4. ¿De donde crees que le llega el agua a la ciénaga?

5. ¿Por qué crees que se deben recoger tantas plantas de la ciénaga?

6. ¿Qué has aprendido de la actividad?

Otros Aportes:

B. NUESTRO RÍO: EL BOSQUE

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?

2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?

3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No ______ ¿Cuál color te

gustó más?

4. ¿Por qué crees que se incendió el bosque?

5. Qué cosas te gustaron más de la actividad:

a. Apagar el fuego y salvar los árboles ( )

b. Sembrar arbolitos ( )

¿Por qué?

6. Qué le sucedería al río sí:

c. No se apaga el fuego de los árboles:

d. No se siembran arbolitos y llueve:

7. ¿Qué has aprendido de la actividad?

Otros Aportes:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 240

C. NUESTRO RÍO: LA CIUDAD

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?

2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?

3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____

4. ¿Por qué los habitantes de la ciudad arrojan tanta basura al río? Tienes mucha

sed y la única fuente de agua es ese río ¿tomarías agua de él?

Si_______ No ________ ¿Por qué?

5. ¿Qué has aprendido de la actividad?

Otros Aportes:

D. NUESTRO RÍO: LA MINA

1. ¿Te gustó la actividad? Si ____ No ____ ¿Por qué?

2. ¿Te gustó el personaje? Si ____ No ____ ¿Por qué?

3. ¿Te gustaron los colores de la actividad? Si _____ No _____

4. ¿Qué daños le causa la mina al río?

5. ¿Para qué usan los buchones en los canales de la mina?¿Qué has aprendido de

la actividad?

Otros Aportes:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 241

Los estudiantes nos brindaron información valiosa sobre los aspectos que consideraban

complejos, faltos de claridad, incoherentes, etc. Se logró identificar algunos problemas

relacionados con dificultades para el movimiento del personaje, falta de claridad en las

instrucciones y dificultad para establecer algunas relaciones entre las variables

propuestas. Pero igualmente se pudo ratificar algunas de las características que se

dieron al software a partir de las encuestas realizadas a los estudiantes, como los

colores, el personaje los entornos, etc. Todos los estudiantes coincidieron en

determinar que estos aspectos del software estaban muy bien e insistieron en no

realizar ningún cambio ha estas características, igualmente la mayoría de los conceptos

propuestos en la actividad estaban coherentes.

Fotos Prueba Piloto


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 242

1.4.3.4.5 Prueba de campo

En esta etapa se puso a prueba la aplicabilidad del software en un grupo de estudiantes

de grado quinto en condiciones normales, durante el horario de clase del área de

Tecnología e Informática, para de esta manera poder validar las características del

software.

1.4.3.4.5.1 Diseño de la Prueba

Para la aplicación del software educativo “Nuestro Río” se tomó como muestra el grado

5º de primaria, donde durante el 2004 se matricularon 20 estudiantes. De tal manera

que el diseño de la investigación con un grupo experimental y dos de control se

determinó aleatoriamente, utilizando la hoja de cálculo excel y su función de

aleatoriedad, multiplicando por 2 para obtener números de 0 a 2 para identificar la

pertenencia de cada estudiante al grupo correspondiente. Esta operación dió como

resultado una distribución de 7, 7 y 6, cuando se desarrolló la actividad de pretest, un

estudiante faltó a clase y otro en la actividad de prueba de campo, de tal manera que

las distribución final de la muestra fue así:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 243

Cant
Grupos Descripción Pretest Software PosTest Estudiates
1 Experimental RO1 X O2 6
2 Control 1 RO3 O4 6
3 Control 2 X O5 6

Variable Independiente: Software Educativo

Variable Dependiente: Identificación de la Problemática ambiental que afecta a las

cuencas hidrográficas.

1.4.3.4.5.2 Conformación de los Grupos

Grupo Experimental al cual se le aplicó Pretest, Software y Postest

1. Fiama Sther Alvarez Díaz (1)

2. Luis Fernando Argel Villalobos (2)

3. Alfonso Díaz Hoyos (4)

4. Gabriel Eduardo Morelo Falco (10)

5. Kevin Jair Rossi Lugo (15)

6. Johana Valeria Rodelo Cárdenas (20)


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 244

Grupo Control 1, al cual se le aplicó Pretest y Postest

1. Juan David Brunal Petro (3)

2. Maria Julia Llorente Oliveros (8)

3. Angélica Mejía Baldovino (9)

4. Camilo Andrés Nieto Gómez (11)

5. Luis David Páez Mendoza (12)

6. José Luis Tapia Sánchez (18)

Grupo Control 2, al cual se le aplicó software y postest

1. Maria Camila Nieves (5)

2. Manuel Antonio Herrera Paternina (6)

3. Ricardo Antonio Jiménez Berrío (7)

4. Luis Angel Rodríguez Bruce (13)

5. Jorge Luis Rodríguez Méndez (14)

6. Miguel Elias Morales Colón (18)

7. Elvin Emiro Martínez Causal (19)


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 245

1.4.3.4.5.3 Análisis de la prueba de campo del software Nuestro Río

Con el propósito de determinar la efectividad del software en cuanto a la claridad

conceptual y capacidad de argumentación de los estudiantes de grado 5º del Gimnasio

Unicor frente a la temática específica de la conservación de las cuencas hidrográficas,

el equipo de trabajo diseño un instrumento que permitiera determinar en qué medida el

software educativo “Nuestro Río” puede aportar a la concientización de estos

estudiantes sobre la problemática ambiental.

El instrumento consta de 11 preguntas abiertas, tres de las cuales plantean la

posibilidad de dos respuestas diferentes, siguiendo la metodología propuesta, a

continuación se muestran los resultados de las evaluaciones de pre y post test.

Para la tabulación de las preguntas abiertas, se recurrió al siguiente método, se

caracterizó cada una de las respuestas, agrupándolas en frases conceptuales que

representaban las ideas esbozadas, en la mayoría de las ocasiones las oraciones eran

idénticas a las expresadas por los estudiantes en los formularios.

Respuestas a la Pregunta 1: ¿Por qué son importantes las Ciénagas para los ríos?
Código Descripción
1 La Cienaga le da agua al Río
2 Guardar agua para las sequías
3 No sé
4 Para vaciarse y desembocar en ellos
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 246

Luego de realizada esta tarea, se procedió a calificar cada una de estas frases con la

siguiente escala de valoración.

Escala de Valoración
Valor Significado Descripción
El concepto no solo es correcto sino que se agregan datos
significativos que señalan una mayor comprensión de la
5 Sobresaliente complejidad que involucran los conceptos.
La apreciación del estudiante frente al concepto es correcta
4 Correcta y no deja lugar a dudas
La información es pertinente y tiene relación con el concepto
sobre el que se pregunta, pero no relaciona suficientemente
3 Relacionada los matices del concepto de forma clara.
La descripción planteada no se acerca lo suficiente al
concepto planteado y a pesar que tiene alguna relación
2 Imprecisa lógica o causal, esta relación es débil o indirecta.
Cuando la descripción planteada no coincide con el
concepto en ninguno de los términos o facetas expuestas en
1 Alejada la pregunta.
Se califica cuando el estudiante acepta que no sabe y así lo
expresa o cuando la pregunta no se responde, en pocos
casos se califico a respuestas que dieron los estudiantes
0 No sabe que ni siquiera se podían valorar como alejadas.

De esta manera generamos una escala homogénea para la calificación de las diversas

respuestas de los estudiantes, obteniendo los siguientes resultados:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 247

Las preguntas 5 y 6 se dividieron en dos debido a la formulación de la pregunta que

implica una dualidad en las respuestas, estos son los datos correspondientes al pretest

y los números en la parte superior que encabeza cada columna corresponde al número

de lista del estudiante, de tal manera que al final de cada columna tenemos el promedio

de las valoraciones realizadas a las respuestas de cada estudiante, adicionalmente se

encuentran agrupados de acuerdo al momento en que se realizó el pretest, de este

cuadro resumen, se pueden realizar todos los análisis correspondientes, por alumno,

por pregunta y por grupo.

En el siguiente cuadro se presentan todas las valoraciones realizadas a las respuestas

de los estudiantes correspondientes a los post-test organizados de la misma forma que

indicamos para el pretest.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 248

Podemos resaltar los promedios generales de cada grupo de todas las preguntas y

todos los estudiantes, que son de 2,1 y 2,2 en los pretest de los grupos experimental y

control 1, que contrasta con los resultados obtenidos en los post-test que corresponden

a 3,1 para el grupo experimental que utilizó software y 2,4 para el grupo control 1 que

no usó software, ambos resultados más bajos que los obtenidos por el grupo control 2,

que obtuvo un promedio de 3,7, lo que a primera vista nos presenta un panorama muy

halagador para las pretensiones del software.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 249

En estas gráficas podemos observar como los estudiantes del grupo control luego de

utilizar el software pasaron de tener un promedio de respuestas imprecisas a un

promedio de respuestas relacionadas con los conceptos preguntados, los estudiantes

del grupo control 1, obtuvieron un leve aumento y los del grupo control 2, obtuvieron un

mejor puntaje, por encima del grupo experimental, algo que no esperábamos, pero

atribuimos a la poca motivación que expresaron los estudiantes por responder a las

mismas preguntas en la prueba de post-test, lo que determinaría que el mejor esfuerzo

lo hicieron la primera vez que se enfrentaron al cuestionario y en ese sentido

tendríamos que comparar las evaluaciones de pretest con la última prueba de post-test,

lo que nos plantearía la situación de pasar de un promedio de imprecisas a uno de casi

correctas con una mejora significativa.

Al hacer un análisis de cada una de las preguntas por separado, encontramos que hay

algunas de ellas que no tienen mucha relación con el software, es decir las respuestas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 250

que los estudiantes dan a ellas, no necesariamente tienen relación directa con las

experiencias que brinda el software, no están bien formuladas, son demasiado lógicas o

son muy difíciles de contestar para los estudiantes, estas preguntas son:

Como puede apreciarse estas preguntas son demasiado sencillas y no hay diferencias

significativas entre grupos o entre evaluaciones.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 251

La pregunta 5A es inapropiada y en el momento en que se realizó la prueba de campo

no existían elementos que apuntaran a la solución de la pregunta 6A, lo que se

solucionó incluyendo explicaciones pertinentes en varias secciones del software pero

posterior a la realización de esta prueba.

Estas preguntas reflejan un nivel de reflexión acerca de las temáticas que se tratan en

el software, pero debido a la falta de textos que apunten hacia estas preguntas en

particular y la manera como se formularon, consideramos que no tienen una relación

muy directa con la experiencia que vivieron los estudiantes en la prueba de campo.

De esta manera revisamos los resultados ahora con las siete preguntas restantes que

consideramos son las que más relación tienen con el software.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 252

Como podemos apreciar las variaciones de las respuestas no difieren mucho de los

valores con todas las preguntas, pero si podemos notar una leve mejoría en los

resultados de postest y se ven más cubiertas las áreas que corresponden a esa prueba

en la gráfica correspondiente.

Consideramos importante ver las variaciones entre estas pruebas pregunta a pregunta,

para notar con claridad los efectos alcanzados por el software en cada uno de los

grupos y como esto no se presenta en el grupo de control 1, que no uso el software.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 253

Podemos apreciar claramente las diferencias en las áreas que indican los incrementos

favorables en las respuestas dadas por los estudiantes del grupo experimental con

respecto a los de control 1.

Y la manera como el grupo control 2, que no realizó post-test, respondió con

valoraciones sobresaliente a la mayoría de las preguntas que estamos analizando, con

la desviación estándar menor de todas las pruebas para grupos en particular de este

ejercicio.

Estos datos se pueden analizar desde los porcentajes correspondientes a cada uno de

los grupos de la siguiente manera:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 254

Para el grupo experimental se presentó un incremento del 0% al 26% para las

respuestas valoradas como sobresalientes y del 14% al 33% las valoradas como

correctas. Lo que atribuiría al software un incremento de 45% de las respuestas

correctas a las preguntas relacionadas con el software, para el grupo experimental.

Mientras que el grupo que no utilizó el software tuvo un incremento de tan solo el 5% en

el porcentaje final de respuestas correctas sobre la problemática ambiental. Lo que

determina un énfasis del pretest de tan solo un 5%, si este margen lo restamos al 45%

obtenido del grupo experimental, podemos afirmar que estamos seguros de que el
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 255

software puede generar un incremento del 40% en las respuestas valoradas como

correctas para el grupo de estudiantes que se aplique el software. Con el propósito de

ratificar estos resultados, se aplicó el software a un grupo que no realizó el pre-test y

que denominamos grupo control 2, los resultados obtenidos de este grupo sobrepasan

los logros obtenidos en el grupo experimental, así:

Encontramos que el 44% de los estudiantes generaron respuestas sobresalientes y el

40% respuestas correctas, para un total de 84% de respuestas correctas, contrastando

estos resultados con los datos promedio de los grupos anteriores a nivel de pre-test del

15%, queremos resaltar que el software logró un incremento del 69% de respuestas

correctas en el grupo control 2 de los estudiantes de 4to grado del Gimnasio de la

Universidad de Córdoba.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 256

Escala de Valoración de Grupo Exp (1) Grupo Control 1 (2) Grupo Control 2 (3)

las Respuestas Pretest PostTest Pretest PostTest Pretest PostTest

Sobresaliente 0% 26% 2% 2% - 44%

Correcta 14% 33% 14% 19% - 40%

Relacionada 7% 7% 21% 21% - 5%

Imprecisa 19% 10% 12% 19% - 2%

Alejada 34% 12% 14% 7% - 7%

No Sabe, No Responde 26% 12% 37% 32% - 2%

Totales 100% 100% 100% 100% - 100%

A partir de este consolidado de porcentajes correspondientes a cada evaluación y grupo

de trabajo, queremos llamar la atención en el siguiente análisis, tomando como

referencia solo los porcentajes correspondientes a valoraciones Correctas y

Sobresalientes, los pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el

software lograron responder hasta un 15% de respuestas correctas en promedio en los

dos grupos que realizaron el pretest, lo que consideraremos en este análisis como los

conocimientos previos de los estudiantes sobre la temática.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 257

Pretest Post-test Diferencias entre Test % Atribuible


Grupos
Conoc Prev Sin Soft Con Soft Efect Exter Software al Software

Grupo Experimental (1) 14% 59% 45% 39%

Grupo Control 1 (2) 16% 21% 5%

Grupo Control 2 (3) 84% 69% 63%

21% 6%
Promedios 15%
72% 57% 51%

Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que

utilizaron software, encontramos que el porcentaje promedio de estudiantes que

contestaron correctamente es de 72% y las diferencias corresponden a 45% de

incremento en el grupo experimental que en primera instancia puede atribuirse al

software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en

relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el

propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó

el grupo control 2, cuyos estudiantes no realizaron el pretest, esperando que si este

causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian

más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a

los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5%

correspondiente a efectos externos o 6% si deseamos promediar el porcentaje de

respuestas correctas atribuibles a los conocimientos previos de los estudiantes.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 258

De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está

entre, 39% y 63% o si deseamos en promedio un incremento promedio del 51%,

completamente atribuible al software educativo. Esto lo consideramos altamente

relevante, pues en los software que se desarrollaron en el proyecto SEPITI no

habíamos alcanzado tan buenos resultados.

Prueba Piloto

Pretest

Prueba de Campo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 259

Post-test

1.5 Discusión y Análisis

Claramente el proyecto plantea tres grandes líneas de trabajo que confluyen en la

realización de aportes a la consolidación de la Línea de Investigación en Desarrollo de

Software Educativo de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales.

Objetivo Específico Etapa de Investigación


Diseñar una metodología coherente con la Diseño de la Metodología SEMLI
Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
que sirva de guía a sus estudiantes para el diseño de
software educativo, multimedia, lúdico e interactivo.
Involucrar a los estudiantes de la Licenciatura en Proyecto SEPITI
Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad
de Córdoba en la dinámica de la producción de
software educativo que respondan a una necesidad
educativa real del contexto basados en la metodología
propuesta.
Desarrollar un software educativo para la validación Diseño y Desarrollo del Software
de la metodología, que aporte a la conscientización de “Nuestro Río”
los estudiantes sobre la problemática ambiental,
particularmente la conservación de las cuencas
hidrográficas.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 260

El desarrollo del proyecto surge de una necesidad clara que se identifica en los

estudiantes de Informática, sobre la necesidad de contar con experiencias,

instrumentos, técnicas, procedimientos y metodologías válidas para adelantar sus

proyectos de investigación en esta línea, no necesariamente del dominio de saberes

específicos de un área en particular, sino los mecanismos para hacer confluir

coherentemente estos saberes en un proyecto pedagógico particular. Esto lo podemos

ratificar con los resultados de la encuesta realizada a 12 estudiantes que terminaron

académicamente en el 2002, donde el 75% de los estudiantes encuestados plantean

que tienen la suficiente preparación técnica y pedagógica para adelantar este tipo de

proyectos, la estadística hasta este momento de número de proyectos en desarrollo de

software educativo era de 6%, es decir 5 de 85 proyectos. Estos doce estudiantes

estaban involucrados en 12 proyectos que tenían como propósito el desarrollo de algún

material didáctico o el diseño de ambientes de aprendizaje con el uso de tecnologías de

la información y comunicación.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 261

Los estudiantes que consideran que les hace falta preparación para afrontar proyectos

de desarrollo de software, argumentan que hace falta formación pedagógica en este

tipo de proyectos y otros indican que hace falta formación en el uso de herramientas de

diseño gráfico por computador.

Estos estudiantes señalan que su preparación es aceptable en todas las áreas,

destacándose el área de medios audiovisuales como la de mejor preparación y el área

de programación en la que se sienten menos seguros. Los estudiantes atribuyen estos

niveles alcanzados, principalmente a su autogestión y la obtención de información por

otros medios como Internet, destacándose una pobre experiencia en la participación de

grupos y proyectos, el uso de material didáctico especializado y la disponibilidad de

herramientas de trabajo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 262

En esta misma encuesta se destacan los datos sobre la baja taza de proyectos que se

basan en problemas reales del contexto, solo el 3%.

Estos estudiantes consideran que los problemas más complejos de enfrentar esta tarea,

están relacionados con la cantidad de tiempo, dominio de herramientas, asesoría,

programación, trabajo en equipo y experiencias previas. Además de calificar como


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 263

importante la participación de todas las temáticas tratadas en las asignaturas del plan

de estudios, lo que configura un escenario complejo y altamente interdisciplinario.

Finalmente los estudiantes señalan otras características que deben tenerse en cuenta a

la hora de abordar la realización de proyectos sobe desarrollo de software educativo:

o Que el trabajo sea pertinente


o Se debe estar inmerso en el proceso de investigación desde
el principio
o Seguridad o dominio de los temas o plataformas a utilizar
o Se requiere del apoyo de la comunidad estudiantil y de
asesores
o Las necesidades educativas del alumnado
o La viabilidad
o Recursos Técnicos
o Las ganas

De estos aportes de los estudiantes para entender la problemática que plantea este tipo

de proyectos, configuramos las actividades que se adelantarían en el proyecto,

atacando las debilidades que se plantean en el contexto de la licenciatura y

configurando alternativas viables a estas necesidades.

Los elementos problémicos más destacados están relacionados con:

Asesoría

Interdisciplinariedad

Tiempo Invertido

Dominio de Herramientas

Experiencias Similares
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 264

Pedagogía contextualizada al área de las tecnologías

Para dar solución a esta problemática fue fundamental atacar varios frentes de este

problema complejo, por esto dividimos las características del mismo en tres aspectos,

una metodología para el desarrollo de software educativo que le permita a los

estudiantes contar con una herramienta metodológica que le guíe en el proceso de

construcción de su propuesta, le plantee de forma clara los requerimientos de este tipo

de proyectos y le brinde herramientas claras y precisas para cada una de las etapas.

De esta manera se disminuye el tiempo requerido, el número de asesorías y la

complejidad de las tareas se puede controlar.

Consideramos que la metodología construida a partir de las necesidades de los

estudiantes, con su participación en las ideas iniciales, el uso y puesta a prueba de la

misma, permite ratificar la validez de la misma para el contexto de la Licenciatura en

Informática y Medios Audiovisuales, como una herramienta válida para mejorar los

procesos que ellos adelantan para el diseño de software educativo, las cifras de

divulgación de la metodología con la comunidad académica son contundentes:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 265

Tabla Resumen del Impacto del Proyecto Río Sinú


Entorno Unidades Personas Conoci Uso Aplicaci
miento ón
Diseño de Software 6 grupos 80 80 60 20
Estudiantes
Programación IV 1 grupo 20 20 10 6
Licenciatura en Estudiantes
Informática y Medios Diseño Gráfico 1 grupo 30 30 15 0
Audiovisuales Estudiantes
Técnicas y
Herramientas 2 grupos 40 40 20 0
Estudiantes
Trabajos de Grado 9 proyectos 27 27 27 27
Estudiantes
Gimnasio de la Docentes 10 Docentes 10 3 3
Universidad de Padres de Familia 2 grupos 60 Padres
Córdoba de Familia 60 0 0
Especialización en Introducción a la
Ecología Informática 36
Estudiantes 36 0 0
2 grupos
Especialización en Introducción a la
Sanidad Vegetal Informática 16
Estudiantes 16 0 0
1 grupos
Evento de Divulgación Conferencia sobre
“Río Sinú” la Metodología 150
SEMLI Docentes de
Córdoba 150 0 0
Asistentes
Totales 24 469 469 135 56

El uso de la metodología por parte de 27 estudiantes de la licenciatura en 9 proyectos

de investigación, seis de los cuales ya han sustentado demuestra claramente un

proceso de maduración de la misma y una utilidad real, que le permitirá seguir

creciendo en la dinámica que la comunidad académica de la Licenciatura le permita al

desarrollo de esta línea de investigación.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 266

Con el propósito de brindar las condiciones necesarias para el uso de la metodología

por parte de los estudiantes, fue indispensable crear un espacio donde se debatan las

ideas, se consolidaran los avances, se generaran documentos y se divulgaran los

resultados de los procesos concernientes al desarrollo de software educativo. Para esto

se formuló el proyecto SEPITI, que involucra a los estudiantes de la licenciatura en la

dinámica del desarrollo de software educativo y soluciona aspectos concernientes a la

vivencia de experiencias sobre esta temática, el dominio de las herramientas y la

experiencia en proyectos interdisciplinarios.

El desarrollo de los proyectos generó un intercambio de ideas entre los estudiantes, la

confrontación de sus propuestas y avances cualitativos en los procesos de producción

de software. Para lograr esto se plantearon actividades paralelas al desarrollo de cada

proyecto, iniciando con la presentación de cada unidad de trabajo de los proyectos que

adelantaba y sus características particulares, luego se paso a una etapa de talleres

básicos sobre el uso de herramientas y a partir de estas actividades los estudiantes ya

iniciaron un proceso propio de aprendizaje de cada una de ellas, igualmente se

realizaron charlas sobre el enfoque y los proceso de investigación que dieron pautas a

cada unidad académica para adelantar sus actividades, el resto del proceso se baso en

el seguimiento de la metodología SEMLI y las asesorías pertinentes, un logro particular

que se alcanzó con el proyecto SEPITI, fue el de lograr que a los proyectos se les

asignara, además de un asesor del área de tecnología, un asesor del saber específico,
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 267

de esta manera logramos atacar todas las características que señalaron los estudiantes

como las dificultades más importantes a la hora de afrontar proyectos de desarrollo de

software educativo.

Con el trabajo realizado por los estudiantes y las actividades previas de los docentes

Isabel Cristina Muñoz y Juan Carlos Giraldo en el Gimnasio de la Universidad de

Córdoba, las cifras de proyectos de software educativo evaluados, usados,

desarrollados y en ejecución en el Colegio Gimnasio de la Universidad de Córdoba

ascienden a:

Producto Preescolar Primero Segundo Tercero Cuarto Quinto Totales


Actividad Clic del 5 5 5 6 5 4 30
PNT de España
Otros Software 3 1 2 2 2 10
Usado en Clase
Software
Educativo AVI - 1 3 3 7
Terminado
Software
Educativo AVI - 1 1 1 3
En proceso
Totales 9 6 5 9 11 10 50

Lo que consideramos ha cumplido con todas las expectativas que teníamos cuando

iniciamos el proyecto.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 268

Esta experiencia acumulada nos permitió generar una propuesta para validar la

metodología SEMLI y con ella la experiencia adquirida en el proyecto SEPITI, que se

corresponde con el tercer y último objetivo del proyecto y es el desarrollo del proyecto

“Nuestro Río” como muestra de las posibilidades reales de la metodología y su

efectividad en el control de la complejidad de este tipo de proyectos.

Para el desarrollo del software “Nuestro Río” se invirtió 5 meses de trabajo con un

equipo base compuesto por 4 egresados, 1 dibujante y 2 docentes, que apoyados en la

metodología desarrollaron cada uno roles diferentes en el proyecto, trabajando en

tiempos diferentes, solo 3 de ellos estaban dedicados tiempo completo al proyecto. Esto

contrasta con los tiempos invertidos en los proyecto de SEPITI en los que se invirtieron

desde 2 hasta 1 año, en sus desarrollo, teniendo en cuenta que el nivel de complejidad

del proyecto “Nuestro Río” fue mayor, pues el equipo de trabajo se puso como meta

superar los niveles alcanzados en los demás proyectos y si se quiere tomar lo mejor de

cada uno de ellos. Se logró un trabajo claro de cada uno de los participantes y sus

roles, la coordinación entre el director del proyecto el profesor Juan Carlos Giraldo

Cardozo, la asesora didáctica la profesora Isabel Cristina Muñoz Vargas, con el equipo

de trabajo Eulalio Oquendo, Cristian Gómez, Leonardo Berdella y Anny Almanza, y

entre todos con el dibujante Brunel Hernández y los asesores externos Pedro Ricardo

Dueñas, Juan Carlos Linares y Víctor Atencia, se logró gracias al uso de la

metodología, teniendo claros cada uno de los procesos y las responsabilidades en el


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 269

proyecto, se facilitó el proceso de programación y el número de veces que se requirió

de correcciones en las etapas de depuración de la propuesta. Todo esto se valida

también en los resultados obtenidos en el ámbito académico, pues la prueba de campo

es clara en sus resultados, cuando nos indica un aumento significativo del nivel de

comprensión de la problemática ambiental de una cuenca hidrográfica, como podemos

apreciar en el consolidado de respuestas a los pretest y post-test aplicados a los

estudiantes.

Solo dos de los estudiantes que no utilizaron software ampliaron sus niveles de

respuesta, mientras que en el grupo experimental todos los estudiantes ampliaron este

margen, solo uno de ellos se mantuvo en el mismo nivel del pretest, pero con los

estudiantes que solo usaron el software, encontramos un nivel promedio superior a los

otros dos grupos, que consideramos es el mejor reflejo de los niveles que puede

alcanzar el software, pues debido a que el pretest y post-test son iguales, los

estudiantes que diligenciaron ambos formatos se mostraron poco interesados en


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 270

realizar esta actividad, por segunda vez, lo que consideramos genera un nivel más bajo

que el obtenido en el grupo control 2 que solo utilizó el software y realizó el post-test, El

ejercicio lo que nos demuestra con los resultados del grupo control 1 es que los efectos

externos no afectan significativamente las respuestas de los estudiantes, consideramos

además de acuerdo a las respuestas de los dos estudiantes de este grupo (3 y 10) que

preguntaron a un adulto sobre estas preguntas, debido a los términos utilizados en sus

respuestas, sin embargo el cambio no fue muy significativo, lo que da mayor valor a los

datos obtenidos del grupo control 2.

Como se puede observar en la gráfica anterior en los datos del grupo experimental que

usaron software (grupo 1), el número de respuestas de los 6 estudiantes a las siete

preguntas más relacionas con el software “Nuestro Río”, paso en la categoría de

Sobresaliente de 0 a 11 respuestas de un total de 42 respuestas dadas por ellos.

Esta movilidad se presentó igualmente en la categoría de correcto pasando de 6 en el

pretest a 11 en el postest, lo que no ocurrió con el grupo 2, es decir el grupo de control


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 271

1 que realizó ambos test sin usar el software, pues hay un equilibrio entre los resultados

manteniéndose las proporciones y cantidades, con un leve cambio en las categoría de

alejado e imprecisa.

Del análisis realizado a los porcentajes correspondientes a cada evaluación y grupo de

trabajo, queremos llamar la atención en el siguiente análisis, tomando como referencia

solo los porcentajes correspondientes a valoraciones Correctas y Sobresalientes, los

pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el software lograron

responder hasta un 15% de respuestas correctas en promedio en los dos grupos que

realizaron el pretest, lo que consideraremos en este análisis como los conocimientos

previos de los estudiantes sobre la temática.

Pretest Post-test Diferencias entre Test % Atribuible


Grupos
Conoc Prev Sin Soft Con Soft Efect Exter Software al Software
Grupo Experimental (1) 14% 59% 45% 39%
Grupo Control 1 (2) 16% 21% 5%
Grupo Control 2 (3) 84% 69% 63%
21% 6%
Promedios 15%
72% 57% 51%

Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que

utilizaron software, encontramos que el porcentaje promedio de estudiantes que

contestaron correctamente es de 72% y las diferencias corresponden a 45% de

incremento en el grupo experimental que en primera instancia puede atribuirse al


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 272

software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en

relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el

propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó

el grupo control 2, cuyos estudiantes no realizaron el pretest, esperando que si este

causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian

más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a

los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5%

correspondiente a efectos externos o 6% si deseamos promediar el porcentaje de

respuestas correctas atribuibles a los conocimientos previos de los estudiantes.

De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está

entre, 39% y 63% o si deseamos en promedio un incremento promedio del 51%,

completamente atribuible al software educativo. Esto lo consideramos altamente

relevante, pues en los software que se desarrollaron en el proyecto SEPITI no

habíamos alcanzado tan buenos resultados.

De acuerdo a estos análisis podemos concluir que:

• El presente proyecto de investigación nos ha brindado una Metodología para el

desarrollo de software educativo, multimedia, lúdico e interactivo, SEMLI, que se


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 273

ajusta a los requerimientos de los estudiantes de la Licenciatura en Informática y

Medios Audiovisuales.

• El grupo AVI, a través de su proyecto SEPITI ha logrado generar un espacio de

reflexión y debate en torno a la dinámica del desarrollo de software educativo,

generando un aporte altamente significativo al desarrollo de la línea de investigación

de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, convirtiéndose en un

apoyo importante para el desarrollo de trabajos de grado de sus estudiantes.

• Podemos afirmar sin lugar a dudas y con un margen de error mínimo que el software

educativo “Nuestro Río” aumentó en un 51% las respuestas correctas de los

estudiantes del Gimnasio de la Universidad de Córdoba, permitió que se divirtieran

mientras aprendían y les brindó un ambiente altamente significativo para

comprender los conceptos relacionados con las cuencas hidrográficas y sus agentes

contaminantes.

Los impactos esperados en cuanto a divulgación

Con respecto a los procesos de divulgación de los resultados obtenidos en el desarrollo

del presente proyecto tenemos:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 274

Se ha elaborado y publicado el sitio WEB de la Universidad de Córdoba toda la

información referente al proyecto, desde los primeros informes de avance hasta este

informe final.

Nuestra participación en diversos eventos se resume así:


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 275

Tabla resumen de participación como ponentes o conferencistas


Alcance Entidad Calidad Evento Año Cant
Colegio Conferencista I SEMINARIO DE INFORMÁTICA Y
Cristóbal NUEVAS TECNOLOGÍAS EN
Colón EDUCACIÓN “SINTED 2002” 2002
Colegio Conferencista I JORNADA DE INVESTIGACIÓN
Local Seminario CIENTÍFICA Y TECNOLÓGICA
Juan XXIII 2002 3
Gimnasio Conferencista 1ª JORNADA DE DIVULGACIÓN DE LA
Universidad INVESTIGACIÓN EN INFORMÁTICA EN
de Córdoba EL GIMANSIO DE LA UNIVERSIDAD DE
CORDOBA 2003
Unicor Ponente SIMPOSIO REGIONAL DE GEOGRAFÍA
COSTA ATLANTICA 2001
Unicor Ponente IV FORO DE EDUCACIÓN INFANTÍL 2001
Unicor Ponente LA INFORMÁTICA Y LOS MEDIOS
AUDIOVISUALES PARA LA
CONSTRUCCIÓN DE NUEVOS 2001
Regional ESCENARIOS EDUCATIVOS 6
Unicor Ponente PRIMER ENCUENTRO DE
INVESTIGADORES CÓRDOBA Y SUCRE 2002
Unicor Ponente ENCUENTRO REGIONAL DE
FORMADORES DE FORMADORES –
ASCOFADE COSTA NORTE 2002
CVS Ponente FORO REGIONAL DE LA CVS
SOBRE MEDIO AMBIENTE EN 2001
CÓRDOBA
Internacional Online Educa Ponente ONLINE EDUCA - BARCELONA 2003 2003 1
Totales 10

Aparte de la participación en eventos organizados por otras personas o entidades, el

grupo AVI organizó y desarrollo la segunda jornada de divulgación de resultados de

investigación, donde se presentaron los resultados del este proyecto de investigación.

Donde se invitó a docentes representantes de las instituciones educativas de Córdoba a

conocer los procesos y productos desarrollados en el marco de este proyecto que

genéricamente conocemos como “Río Sinú”.


Informe Final “Proyecto Río Sinú” 276

Se realizó una conferencia sobre la metodología SEMLI por parte del profesor Juan

Carlos Giraldo Cardozo y ocho ponencias por parte de integrantes del grupo AVI,

iniciando por la presentación del proyecto SEPITI por parte de la Profesora Isabel

Cristina Muñoz Vargas y la presentación de los seis software educativos desarrollados

por los ya egresados de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales que

participaron en su desarrollo y algunos de los cuales son miembros activos del grupo

AVI.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 277

Además contamos con la participación de un par académico de la Universidad del

Quindío, el profesor Julián Marín, miembro del grupo Gedes (Grupo de Estudio y

Desarrollo de Software) que lleva trabajando más de diez años en el desarrollo de

software educativo y especialmente en la producción de juegos interactivos para el

desarrollo del pensamiento y quien realizó una conferencia sobre las experiencias en

investigación y desarrollo de software educativo del grupo Gedes.

Los 150 docentes que asistieron al evento, hicieron la solicitud al grupo AVI de hacer

entrega de los software educativos a las instituciones educativas de Córdoba, con los

respectivos talleres de cualificación en el uso y evaluación de estos productos en los

contextos educativos de Córdoba.

Frente a lo cual se plantea al grupo de investigación la necesidad de formular proyectos

de extensión a la comunidad. Para esto se propone la creación de una Red de

Docentes de Córdoba, interesados en el Uso de Tecnologías de la Información y

Comunicación en Educación.

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