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Juan Carlos Giraldo, Isabel Cristina Muñoz y Fernando Henao. 2004. “Informe final del Proyecto
Río Sinú: Metodología SEMLI y Software Educativo ‘Nuestro Río’.” Reporte Técnico,
Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias Humanas. Universidad
de Córdoba. Colombia.
Para latex:
@TECHREPORT{Giraldo2004RioSinu,
author={Juan~Carlos Giraldo and Isabel~Cristina Mu{\~n}oz and Fernando Henao},
title={Informe final del Proyecto R{\'i}o Sin{\'u}: Metodología SEMLI y Software
Educativo `Nuestro R{\'i}o'},
institution={Departamento de Informática Educativa. Facultad de Educación y Ciencias
Humanas. Universidad de C{\'o}rdoba. Colombia.},
year={2004},
}
1.1 Título
el uso herramientas y métodos que les habilite para el desarrollo creativo de nuevas
alternativas de solución, para las cuales cada vez se hace más necesario el dominio de
calidad, se acentúan las dificultades por las que atraviesa el sistema educativo en
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 2
cambio en el sistema escolar, pero viene acompañada de nuevos y difíciles retos para
interactivos que estimulan los sentidos pero sobre todo la cabeza. Por lo que el
Igualmente Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista
New Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único
que nos falta es la voluntad para hacerla realidad”1. Lo que nos invita a hacer frente al
entorno educativo ”Las escuelas son quizá los lugares donde más se necesita
multimedia. Muchas escuelas en Estados Unidos están crónicamente sin recursos y son
en general lentas para adoptar nuevas tecnologías, pero es ahí donde el poder de
multimedia puede generar los más grandes beneficios a largo plazo para todos.
1
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.
2
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 13.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 4
que los docentes nos apropiemos de la educación y determinemos cuáles son los
Córdoba que funciona desde 1994, se establecieron dos líneas de investigación que
recogían las fortalezas del programa, desde sus principios corporativos, pasando por el
diseño curricular y la formación del cuerpo docente hasta las iniciativas de los
estudiantes, de tal manera que permitieran fortalecer los procesos de investigación, una
informática.
Esta línea pretende responder a esa necesidad latente de plantear al sistema educativo
nuevos formas de enseñar, más acordes a las necesidades de la actual sociedad y que
permita generar una dinámica diferente al interior de los centros educativos, basada en
momento solo el 5.88% eran sobre software educativo, (5 de 85), y de estos cinco
importante de ellos, porque fueron desarrollados solo como prototipos, que no son
educativos de Córdoba; con el propósito de determinar cuál es la causa por la cual los
encontramos que 9 de ellos (75%) consideran que los estudiantes de informática tienen
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 6
De este cuadro podemos destacar que de las siete necesidades identificadas por los
estudiantes, solo dos tienen que ver con la formación recibida en las asignaturas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 7
programa.
De esta manera podemos descartar que el impedimento para abordar este tipo de
estudiantes al margen de las respuestas de las encuestas, si podemos afirmar que hay
requerido” podemos intuir que tiene mucho que ver con la suma de las demás
necesidades señaladas, sin dejar de ser el indicador más importante; los demás
bibliográfico con que cuentan los estudiantes, encontramos que solo hay un libro
particular en Colombia.
claros que dieran coherencia a las propuestas, se señaló la falta de cuidado en el uso
claro los derechos intelectuales de los autores, la falta de articulación entre lo que se
habían construido los proyectos, nos encontramos que en la mayoría de los casos se
trataban de productos que fueron elaborados como ejercicios de clase para las
los cuales se les agregó por adición una metodología que tuviese alguna relación, se
productos, todo esto con el propósito de dar cuerpo al informe final de su trabajo de
la cual sus estudiantes aceptan que han recibido la formación suficiente y el sistema
temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan
software educativo que responda a una necesidad real del contexto, en este caso y con
Proposiciones:
La sociedad actual exige al sistema educativo una evolución hacia formas más
cognitivo.
software.
Las mayores dificultades para que los estudiantes de LIMA desarrollen proyectos
similares.
Conclusión:
temáticos y competencias de los saberes específicos con las posibilidades que brindan
enseñanza y que facilite el trabajo en equipo, para de esta manera hacer un aporte
Audiovisuales que sirva como guía a sus estudiantes para el diseño de software
software educativo que respondan a una necesidad educativa real del contexto
1.3.1 Enfoque
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 14
hasta definir criterios básicos de consenso que permitieron configurar las propuestas
hicieron simulacros en clase para la organización y planeación de las etapas del diseño
Tecnologías Interactivas (SEPITI)”, el cual tiene como objetivo general Evaluar, Crear y
formulan ambientes de aprendizaje mediados con tecnología, que son sub proyectos de
SEPITI. Cada nuevo proyecto utiliza la metodología SEMLI, hace aportes a ella y
Cuando se determinó que la metodología había sido suficientemente ajustada para los
su efectividad.
con métodos quasi experimentales, con los primeros programas se utilizó el diseño
experimental con grupo control no equivalente y los últimos proyectos se evaluaron con
aleatoriamente.
Stanley3
3
Campbell, D. T. y Stanley, J. C.: “Experimental and quasi-experimental designs for research on teaching”, en N. L.
Gage (ed.), HandBook of Research of Teaching (Rand McNally, Chicago, 1963), en Métodos de Investigación
Educativa, Louis Cohen, Lawrence Manion, madrid 1990, pag 244 - 263
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 17
Experimental O1 X O2
Experimental O1 X O2
Control 1 O3 O4
Experimental RO1 X O2
Control 1 RO3 O4
Control 2 X O5
1.3.3 Población
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 18
150 egresados en los tres últimos años, de los cuáles 22 Se dedicaron al desarrollo de
software educativo.
Por otro lado los estudiantes de las instituciones de educación básica de montería se
convierten en la población a la que destinan los productos desarrollados, por tal motivo
1.3.4 Muestra
La institución ha contado en los últimos tres (3) años con una población promedio de
Revisiones bibliográficas
Encuestas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 20
Entrevistas no estandarizadas
c) Computadores (4)
2. (1) Pc Dell
d) Impresora (1)
e) Scanner (1)
3D Studio Max 4
Sound Forge
Director 8.5
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 21
Macromedia Studio MX
Flash MX
Fireworks MX
Dream Weaver MX
Freehand MX
propuesta.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 22
hidrográficas.
Audiovisuales
4
Documento de acreditación previa de la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales, 2000, Pág
5
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 23
En función de esto ha diseñado una propuesta curricular coherente con esta misión, de
tal manera que ha involucrado en sus tres propuestas curriculares, la primera con la
cual se creó (1994), la segunda con la que se acreditó previamente (2000) y la tercera
Este diseño curricular que inició su funcionamiento en 1994 recibió un ajuste durante
los años 1995 y 1996, culmina su desarrollo en el próximo año, debido a que los últimos
Aspectos Generales de los ejes temáticos que tienen carácter obligatorio en la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales
(Es importante destacar que este cuadro fue diseñado para identificar la estructura general del diseño curricular y no todo su plan
de estudios en detalle, para eso por favor ver en los anexos el plan de estudios de la Licenciatura en Informática y Medios
Audiovisuales)
Diseño Original Diseño con Acreditación Previa Diseño con Créditos Académicos
Informática Educativa 13% Informática Educativa 6% 5% 11%
Informática Educativa 11%
Técnicas y Herramientas 4% Técnicas y Herramientas 4% 4%
Programación y Sistemas 20% Lógica Computacional 17% Lógica Computacional 11% 5% 16%
Mediática y Pedag Audiovi 13% Mediatica y Pedag Audiovi 6% 6%
Mediatica y Pedag Audiovi 13%
Técnicas y Herramientas 10% Técnicas y Herramientas 7% 7%
Autogestión y Dllo Profesional 9%
Autogestión y Dllo Profesional 7% Autogestión y Dllo Profesional 9% 2% 11%
Humanidades 2%
Investigación 7%
Investigación Ciencia y Tecnolog 7% Investig Ciencia y Tecnolog 12% 12%
Estadística 4%
Español 3% Competencias comunicativas 6%
Compet comunic e Inglés 7% 7%
Ingles 3% Ingles 3%
Pedagogía 10%
Pedagogía 21% Pedagogía 13% 4% 17%
Electivas (Práctica Docente) 4%
Matemáticas y Física 16% 0% Institucional 2% 2%
0% 0% Electiva 6% 6%
Total 100% Total 100% Total 78% 22% 100%
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 26
25%
20%
cada diseño
15%
10%
5%
0%
Investigación
Pedagogía
Audiovisuales
Autogestión y
Comunicativas
Otros
Informática
Programación
Educativa
Profesional
y Sistemas
Medios
Comp
Dllo
Diseño Original
Diseño con Acreditación Previa
Categorías - Áreas
Diseño con Créditos Académicos
términos de tiempo prácticamente igual, con la variante de que ahora debido a las
significativamente mayor, pues como puede apreciarse en los anexos que nos
permitieron elaborar la gráfica, las horas totales de docencia directa con el estudiantes
son:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 27
Lo que hace más pertinente este tipo de propuestas que pretender dar al estudiante
académicas.
pensadas estas para su aplicación en el aula de clase, de tal manera que identifican
etapas de los momentos que se deben recrear en el aula para garantizar el aprendizaje.
que platean estas teoría, encontrando una sección de bienvenida, seguida de una
denominada conducta de entrada, para luego pasar a la secuencia de temas con una
hasta una pista para brindar una siguiente oportunidad, o como en otros casos se pasa
a un menú con opciones para cada sección temática que se desea tratar, al final de
cada una de ellas se encuentran ejercicios prácticos para repasar los temas vistos y
en cada tema, al final de todos los temas o de ambas formas. La evolución que
motivación del usuario, se agrega una nueva sección con este nombre, generando una
actividad independiente que no tiene nada que ver con los contenidos que pretenden
enseñarse; de forma similar sucede con el concepto de la lúdica, se opta por incluir una
rompecabezas, etc. Que en muchas ocasiones no tienen nada que ver con el contenido
algunas herramientas de autor agregan módulos CBT (Computer Based Training) que
Microsoft, estas ideas (un tanto precarias) de software educativo se han trasladado a
El uso de Herramientas de Autor como ToolBook, Director, Authorwear, etc. Que tienen
estas herramientas, exige una revisión inmediata, debido a que las características de
hipermedia que incluye en el, la gran mayoría de productos que antes eran catalogados
como software educativo, esto sin señalar los administradores de bases de datos que
formas) si no también en las campos de sus tablas, bando paso así a la posibilidad de
claramente se ha acuñado el concepto de hipermedia educativo, pero que pasa con los
educativo?, nosotros consideramos que no, pues debe mantenerse la diferencia y hacer
la facilidad y versatilidad con que se puede desarrollar un sitio Web, así sea para ser
Los productos multimedia que se han estructurado con el propósito de dar información
sobre una temática en particular y que utilizan las posibilidades multimedia, para
Simplemente son expresiones más elaboradas y versátiles de los libros que conocemos
hasta el momento, incluso muchos de los libros recientes, elaborados para los niños,
poseen las características de libros animados, pues con una suerte de hojas embebidas
en otras con guías para movimiento, se logra cambiar el aspecto de ilustración general
que se le atribuyen a la multimedia, además de otras estrategias que logran que las
imágenes salten hacia el lector cuando se pasa de una página a otra, rompiendo con
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 32
las dos dimensiones y escudriñando en nuevas zonas de nuestro cerebro que logran
Consideramos que este tipo de material informativo, con texto, imágenes (incluyendo
propuesta multimedia de internet: la Web (Word Wide Web), pues cumple las mismas
controlar archivos de mayor peso informático, tamaño en Bytes, cada día pierde más
Por tanto siendo mejor percibida esta tecnología multimedia, simplemente como el
materiales en software, pues es como intentar decir que todo documento empastado en
forma de libro puede ser educativo por que se utiliza en clase, es decir: ¿puedo afirmar
que una novela policíaca es educativa porque la utiliza un docente en clase de español
para incentivar a la lectura?, en este momento creemos que no, pues el material no es,
por la forma como se le utilice, por ejemplo un sartén no es un martillo por que se utilice
En ese sentido no se debe llamar Software Educativo a toda aplicación informática que
se utilice para aprender algo: un procesador de texto no es educativo por que lo utilice
en mi clase para redactar un informe sobre una técnica de programación; tal como no le
Se deben afinar las categorías ya conocidas para incluir sus nuevas formas de
excelente y talentoso trabajo de los publicistas, nos hace decidir de inmediato y a nivel
del inconsciente que la última propuesta en tecnología es la más acertada, al igual que
con los productos educativos que incluyen el término más actualizado del discurso
donde se involucre, pero sabemos a ciencia cierta que para aprovechar todas sus
niveles de adaptación que ameritan los entornos, el nivel de cualificación que requieren
Por esto consideramos que la línea de trabajo que debe seguir el desarrollo de software
educativo debe estar orientada por las posibilidades de simular procesos y generación
aprendizaje, donde el estudiante pueda manipular las variables del entorno hasta
entender la dinámica propia de sus relaciones y de esta manera construir los conceptos
que esperamos que aprendan. Si bien es cierto los lenguajes utilizados actualmente
para el desarrollo de los sitios Web incluyen estas posibilidades (como el caso del
productos deben desarrollarse aún con muchas limitaciones por los problemas actuales
se incrustan en páginas Web y en este sentido podríamos hablar de que son software
Tal como ocurre con el concepto de software, se debe seguir trabajando en el concepto
interactividad debe generar una constante actividad cognitiva de parte del usuario con
relación a los conceptos que se tratan en el software, de tal manera que le usuario logre
software.
Software Educativo: Programa para computador que ha sido diseñado con la finalidad
sistema escolar.
Multimedia: Que utilice los medios que se requieran para transmitir la información de
estudiante encontrarle sentido a cada actividad que realiza durante el uso del software,
de tal manera que la interactividad a nivel motriz que permite el computador se potencie
con el entorno y las actividades lúdicas involucrando al estudiante de tal manera que el
logran una propuesta comunicativa clara y con criterios estéticos adecuados a los
desarrollo de software educativo que plantean Alvaro Galvis Panqueva5, Pierre Marquez
5
Docente Investigador de la Universidad de los Andes, Colombia, autor del libro “Ingeniería de Software
Educativo”.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 37
Interactivos, planteada por Álvaro Galvis Panqueva, este autor trata de darle significado
al conocimiento que se quiere inculcar con software, haciendo que el alumno viva
experiencias que conlleven al aprendizaje del saber que se busca en última instancia.
reflejada toda la complejidad del mundo que es objeto de conocimiento (de ahí
están bajo control del usuario y que se pueden afectar con base en las
8
herramientas tecnológicas a su disposición.
6
Docente Investigador de la Universidad Autónoma de Barcelona, España, autor del libro “Software
Educativo, Guía de uso y Metodología de Diseño”.
7
Docente Investigadora de la Universidad de Barcelona, España,autora del libro “Diseños y Programas
Educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”
8
GALVIS PANQUEVA, Álvaro H.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 38
variables dentro del software, lo que lo hace flexible de acuerdo al tipo de usuario.
Están llamados a favorecer, que los aprendices, dentro de contextos que tengan
habilidades que difícilmente se pueden lograr con otros medios. Estas van
ligadas a procesos que son críticos para el aprendizaje permanente, como son
Barcelona, presentamos los conceptos que aceptamos como pertinentes para nuestra
9
Ibid.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 39
1.4.1.4.2.1 Conceptualización.
Son los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
aprendizaje.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades
que ellos proponen. Se desea que las propuestas de software se caractericen por
significativos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 40
cada uno.
Los aspectos que tienen que ver con su propuesta sobre estructura y clasificación de
los software educativos, nos parecen pertinentes y solo tendríamos que agregar que de
específica de ser utilizados como medio didáctico…”, no se deben tener en cuenta las
...los videojuegos representan un reto continuo para los usuarios que, además
Begoña Gros en “Del software educativo a educar con software”. Trata de hacer
10
MARQUÉS GRAELLS, Pere. dewey.uab.es/pmarques/videojue.htm
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 42
área.
A su vez hace una descripción más amplia de los programas utilizados en educación y
11
GROS, Begoña. “Del software educativo a educar con software”.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 43
“Los videojuegos son un material muy motivador para la mayoría de los alumnos
siguiente manera:
12
Ibid.
13
Galvis Panqueva, Alvaro, Ingeniería de Software Educativo, Uniandes, 1994, Cap 4.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 44
particular y novedosa que permite a los estudiantes desarrollar con claridad cada una
de las etapas del proceso de desarrollo, haciendo énfasis en la etapa de diseño, agrega
que se debe hacer un ajuste a la etapa de desarrollo para incluir las nuevas tendencias
para esta etapa; las etapas de Prueba Piloto y Prueba de campo son fundamentales
sobre las innovaciones que planteamos para la etapa de diseño, como quiera que estas
enmarca entre los momentos de enlace entre la etapa de análisis y diseño, plantea
resultado final.
por el docente Juan Carlos Giraldo Cardozo, a partir de sus experiencias previas en
programa, para los propósitos de esta investigación. En tal sentido los derechos de
brinda los procedimientos, técnicas e instrumentos que se deben seguir para el diseño
adecuado de software educativo que será utilizado en el aula de clase por docentes y
Marco Pedagógico
Estrategia de Enseñanza
Estrategia de Aprendizaje
mostramos la dimensión de las relaciones entre estas etapas, de tal manera que el
14
Definición de faceta: Cada uno de los aspectos que se pueden considerar en un asunto; Nuevo
Diccionario Espasa Ilustrado, 2001, pág. 706
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 47
a seguir y guían en la toma de decisiones, son elementos que tienen que ver con el
competencias que requiere para involucrarse en esa sociedad y responder a los retos
históricos planteados.
normas o las proyecciones planteadas por los expertos, allí se establecen claramente
las metas que se deben cumplir en materia de contenidos que se deben desarrollar,
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 48
valores que es fundamental inculcar y conceptos que el estudiante debe construir con la
contenidos, las acciones con las cuales se ponen en juego los valores, y los
construidos por los estudiantes, para lo cual se deben basar en las teorías de
aprendizaje.
los medios audiovisuales y en especial de los medios de comunicación masiva, que han
identificado en el hombre una inclinación importante por las historias, de tal manera que
en esta sección se tratará de la creación de una historia que articule todos los
de educación básica, pero haciendo énfasis en un entorno caracterizado por retos, que
ambiente lúdico que involucre al estudiante en una aventura en la cual tiene que poner
en juego sus habilidades cognitivas y el dominio de los contenidos, para comprender los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 49
conceptos que se plantearán en la historia y ponga en juego los valores que pretenden
fomentarse.
desarrollo de software los interesados tienen por lo general una idea de los que desean
hacer, sus referentes, las razones que los motivaron, las teorías de aprendizaje que
desean seguir, ideas de actividades que desean incluir en el software o incluso tienen
muy claro que es lo que no quieren que sea su software, la metodología les plantea la
coherencia y pertinencia.
Seguros de que cuando desconocemos algo, nos gusta que nos lleven de la mano, a
sin antes advertir que cada uno de nosotros tiene su propia manera de interrelacionarse
con el conocimiento, por lo que puede ser otro el desarrollo de las actividades, lo que
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no indica que la metodología cambie, solo la manera como se utilice, nos atrevemos a
pensar que es muy difícil que todas las ideas fluyan en un orden cronológico, cuando
que aún no, igual sucederá en cada etapa, todas las acciones se interconectan entre sí
se debe pensar en todos los aspectos para no tomar decisiones que sean incoherentes.
como empezar a trabajar y que deben hacer para hallar el camino, esperamos que esta
metodología les permita encaminarse en un sendero coherente que les dé luces para el
Como es muy natural que el proyecto se desarrolle en equipos compuestos por varias
cada una de las temáticas que nos interesa involucrar en el diseño, organizar toda la
sección especial las reflexiones que les suscite el estudio de este material o la
importancia desde el que es indispensable, hasta los que son solamente deseables,
Es fundamental tener presente esta calificación para cada tópico o actividad que se
trate o realice durante el diseño del software, pues marca el derrotero a seguir y
Ha resultado muy positivo en las experiencias que hemos tenido, la división por roles de
las actividades de los integrantes del equipo de diseño, de esta manera cada uno se
sobre los otros tópicos que trabajan sus compañeros, para ello se programan sesiones
de discusión sobre las características de cada etapa y la ponderación que han recibido.
haga o por lo menos utilice material audiovisual donde se registre y comente esta
múltiples tipos, con formatos de evaluación para especialistas, donde se tocan todos los
al contexto de la educación y para ello se inicia tomando como punto de partida una
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 53
reflexión crítica de los modelos pedagógicos y las posibilidades que estos brindan, para
interrogue sobre las características que determinan el marco pedagógico del proyecto,
Flórez Ochoa, en su libro “Hacia una Pedagogía del Conocimiento”, este documento se
convirtió un nuestro punto de partida para asumir una postura pedagógica clara frente a
documentos que hagan referencia a este tema y le permitan estructurar una visión
educación, la función que cumple el sistema educativo y su encargo social, los retos
que enfrentarán en un futuro próximo los educandos a los que se dirige la propuesta.
Las acciones que debe realizar para cumplir con esta etapa son claras, debe
pedagogía y que planteen la situación actual del sistema educativo (Hacia una
documento de los Sabios, la Ley General de Educación etc.), es claro que puede
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 54
propósito de sistematizar sus ideas, puede responder a las preguntas que sugiere
Flórez Ochoa15 para la formulación de un modelo pedagógico, es decir cuales son los
ideales de formación a los que usted intenta contribuir con su propuesta, las respuestas
que usted de a estos cinco interrogantes, son las que debe tener presentes a la hora de
adelantar su trabajo, pues todas sus ideas de alguna manera deben intentar tributar a
estos nobles objetivos, recuerde que los ideales no se logran con una sola acción, pero
15
Rafaél Florez Ochoa, Hacia una Pedagogía del Conocimiento,
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 55
Dentro de este modelo pedagógico se debe tener en cuenta una alusión a la manera
como las tecnologías de la información y comunicación han influido para cambiar las
Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
con software educativo. Para este propósito es de gran ayuda el documento “Ingeniería
lleva por nombre precisamente Análisis de Necesidad Educativa y del cual nos
16
GALVIS PANQUEVA, Alvaro: Ingeniería de Software Educativo. Uniandes, 1994.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 56
Tal como lo propone Galvis, entendemos la necesidad educativa como una diferencia
entre la situación actual y la ideal, partiendo del límite hasta donde podemos llegar con
Para identificar entonces una necesidad, debemos empezar por reconocer la realidad y
de Córdoba, que es una institución educativa que presta un valioso servicio a las
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 57
Es común que los estudiantes acudan al colegio donde cursaron su bachillerato, lo que
institución, son conocidos y hay facilidades para recabar información, pero igualmente
puede ser un colegio cerca de su casa, donde tenga algún docente conocido o donde
realiza su práctica docente. El lugar ideal, sería donde usted realiza su práctica
docente, es muy coherente que intente analizar las problemáticas que está enfrentando,
Sin embargo no olvide que existen diversos tipos de necesidades educativas y usted
puede elegir abordar cualquiera de ellas, por nuestra parte haremos énfasis en aquellas
Galvis nos plantea una tipificación de estas necesidades, a la cual le hemos hecho una
pequeña adaptación, además agregamos las fuentes de información que, él nos señala,
donde podemos obtener los datos para sustentar una necesidad de cada tipo.
muchas dificultades para cambiar al ritmo que le plantea la sociedad, la ley y los
El primer paso, luego del contacto correspondiente con las instancias académicas,
puede ser un análisis del PEI (proyecto Educativo Institucional), que normalmente
condensa todas las políticas, planes y proyectos académicos que orientas y promueven
académico hasta los estudiantes, de tal manera que puedan analizar las acciones que
las variables que influyen en el acto de enseñar (docente, estudiantes objeto de estudio,
interrelaciones).
Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
Puede empezar hablando con los coordinadores académicos de la institución, ellos con
instrumentos que permitan identificar las falencias que se presentan, para este
propósito los docentes y sus registros de seguimiento académico son una valiosa
pueden aplicar a los docentes del área de tecnología, los docentes de otras áreas y los
directores de curso, que pueden revisarse en los anexos y ajustarse de acuerdo a las
proyecto. En los registros académicos se pueden determinar cuales son las mayores
dificultades que han presentado los estudiantes y en los reportes de los estudiantes que
claramente, una buena alternativa para decidir es elegir el nivel escolar que más lo
atrae o en el que se siente más a gusto, con el propósito de generar una empatía con
La decisión de en qué área o áreas trabajar debe surgir de las actividades anteriores y
este punto es identificar y enunciar claramente el problema, por ejemplo: los alumnos
se debe estudiar por medio de la observación directa y de las pesquisas en los registros
tal manera que se describa con exactitud, como se caracterizan cada una de ellas y la
forma en que interactúan, para tal propósito recuerde se ha diseñado un esquema que
principales, que puede utilizar de guía para realizar las anotaciones pertinentes,
teniendo en cuenta que puede leer el gráfico desde cualquiera de sus puntos, por
utiliza un material didáctico que ilustra este conocimiento y que ha sido desarrollado por
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 62
él. Cuando usted observe las sesiones de clase, puede identificar en cuál variable o
A este nivel usted hará una caracterización de cada una de estas variables con la
cognitivo, etc. Sobre los contenidos, la metodología, la formación del docente, los
docente.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 63
Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
Luego de esta caracterización, usted realizará con esta información una conjetura
contrastadas con información de los participantes en las actividades, para ser apoyadas
y darles solidez, inicie con una serie de ideas que interrelacionen las variables
señaladas por usted, como débiles en el diagnóstico, remítase a las sensaciones que
experimentó durante las diferentes actividades y revise los documentos que elaboró
como resumen de estas, recuerde las entrevistas y los resultados de las encuestas
contraste esto con los comentarios que se realizaban y comente sus conclusiones con
Es una pregunta que Galvis nos platea y nos genera un ejercicio importante que ayuda
importancia de la misma, pero reconocemos que esta pregunta debe estar latente
dura, ¿la solución está en otro medio?, una página web, una hipermedia, un video o
tipo de propuestas.
las causas detectadas, en función de los documentos que hasta ahora ha recogido y
sistematizado, es muy importante para este análisis, tener a mano la información sobre
aprendizaje, pues al responder a esta pregunta se esta definiendo el futuro del proyecto
y se debe contar con toda la información disponible, lo más probable es que usted
realice una primera aproximación a la respuesta y luego que tenga más información
procesada la retome, incluso podría revisarse luego de terminar el diseño completo del
software.
alternativas de solución, con o sin software, a cada una de las causas identificada, no
tema a esto, recuerde que la ventaja del software educativo, es que puede involucrar la
involucrar todos los medios susceptibles de ser utilizados en el aula de clase, por ende
el ejercicio lo puede llevar a dar plena justificación al software, debido a que no hay otro
No puede perder de vista los ideales de formación a los que usted intenta contribuir con
su propuesta, para esto debe remitirse al trabajo que realizó sobre los modelos
pedagógicos, las respuestas que usted dio a estos cinco interrogantes, son las que
trabajo altamente creativo, usted debe basarse en los documentos que elaboró sobre
sobresalientes de los software que evaluó y lo observado en las clases del área de
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 66
tecnología e informática, sus propuestas deben ser coherentes con esas posibilidades
Recuerde que al final de este ejercicio debe sistematizar sus resultados en el formato
Con los resultados del trabajo en la Faceta de Análisis de Necesidad Educativa, usted
valores que se convertirán en uno de los ejes de la historia que se creará, los conceptos
aprendiz, en ese sentido un procedimiento que hemos señalado para este propósito es
es decir puede o no seguir las reglas de los mapas conceptuales, pues estos (los
tenga principio y finales definidos, tal como los gráficos de “la metodología SEMLI” y el
de “los elementos que intervienen en una clase” que hemos presentado en este
de trabajo.
ponen en juego estos valores, un diagrama conceptual que señale claramente las
Todos estos documentos deben ser revisados por expertos en el tema que se trabaja,
considere que está en lo cierto de acuerdo a los estudios que ha adelantado por su
convierten en guías de trabajo que condicionan las demás decisiones en el diseño, por
actividad en montería para trabajar la dinámica de los ciudadanos frente a su río; uno
de nuestros asesores, el profesor Juan Carlos Linares, nos planteó que una de las
entendieran que el río no era solamente el pedazo que pasa por montería. Esa solicitud
causó un cambio rotundo del diseño del software con relación a la idea que se había
relaciones que se presentan entre los conceptos involucrados y los valores que se
comodidad este formato ha sido creado en una hoja, pero usted puede usar una hoja
para cada característica, una para valores, otra para contenidos, etc.
valores que se han identificado, con el propósito de que esta estrategia se corresponda
la naturaleza del saber que se enseña, se plantea que cada saber tiene su propia
epistemológico que le da una lógica interna propia, identificar esto y contrastarlo con las
pasando por las propuestas eclécticas. Cada una de estas propuestas conllevan a la
toma de decisiones importantes que le darán coherencia al diseño, tal como lo plantea
Begoña Gros “..., hay teorías sobre el aprendizaje y sobre la enseñanza que parten de
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 70
presupuestos muy diversos y que condicionan las formas de diseño y elaboración del
elección realizada, nuestro equipo de trabajo luego de adoptar una postura de carácter
posiciones radicales adoptadas desde cada teoría individual, hemos sacado más
provecho con una visión evolutiva del conocimiento de como aprendemos, como lo
... “Actualmente preferimos tomar una posición más ecléctica y de alguna manera
evolutiva, cada cosa que encontró el conductismo nos brindó información valiosa
sobre nuestros deseos más íntimos de mostrar a los demás lo que podemos hacer, lo
cómo estructuramos nuestro conocimiento, lo que nos ha llevado a pensar que aparte
sobre esta información que se dan mucho antes de empezar a generar nuestros actos
y que en todo esto influye notablemente nuestro contacto con una determinada
17
Gros, Begoña. “Diseños y programas educativos, pautas pedagógicas para la elaboración de software”.
Ariel Educación, 1997. Pág. 16
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 71
comprensión de los fenómenos que se estudian, tal como lo hace el médico que se
mismo, los docentes podemos generar esas condiciones favorables para que el
18
estudiante por sí mismo encuentre el camino a la comprensión. ...”
Luego de revisar estas teorías y establecer sus implicaciones y relaciones con los
particular basada en los documentos anteriores defina con claridad cada una de las
etapas que se requieren para lograr el éxito con la población identificada para luego
Es importante recordar en este punto que si bien estamos describiendo las facetas en
un orden que se podría seguir, en la práctica esto puede cambiar y en efecto depende
mucho de las experiencias previas que tiene cada equipo de trabajo, por ejemplo en
desde antes de empezar el proyecto, por tanto esta etapa de alguna manera está clara
para el equipo y lo que ayudará es a tomar mejores decisiones en las demás facetas,
18
Giraldo, Juan Carlos y Muñoz, Isabel Cristina. “Una propuesta de trabajo para la confluencia e
integración de la investigación, la docencia y la práctica pedagógica como resultado de la experiencia en
la Licenciatura en Informática y Medios Audiovisuales (LIEMA)”. En Memorias del IV Encuentro Regional
Ascofade Costa Norte, Universidad Pedagógica Nacional, 2002. Pág. 87
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 72
pues ya se tiene claro que es lo que se desea hacer y que elementos se requiere para
ello.
Al revisar las investigaciones y las teorías sobre este tema, hemos visto que el
al de recepción de los Medios Audiovisuales. Por tal hecho queremos aprovechar las
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 73
múltiples ventajas que ofrecen los Medios Audiovisuales y así potenciar una cultura
audiovisual.
Tay Vaughan realiza la siguiente cita de David Bunnel, editor en jefe, revista New
Media: “La tecnología esta aquí para revolucionar el sistema educativo, lo único que
nos falta es la voluntad para hacerla realidad”19. Lo que nos invita a hacer frente al
Un episodio interactivo de Wild Kingdom (Reino Salvaje) puede empezar con una
narración: “Estamos aquí en Serengeti para aprender algo acerca de los animales”. Veo
un león en la pantalla y pienso: “Quiero aprender acerca del León”. Así que apunto al
león y se abre una pantalla. La narración trata ahora sobre el león. Digo: “Bueno, esto es
realmente interesante, pero me pregunto cómo caza el león”. Apunto al icono de caza.
Ahora el león esta cazando y el narrador me dice cómo caza. Sueño con ser el león.
Selecciono otro icono y veo el mundo desde el punto de vista del león, tomando las
mismas decisiones que debe tomar él, con algunas pistas según voy avanzando. Se me
dice qué estoy haciendo y qué tan bien estoy sobreviviendo. Los niños pueden motivarse
más gracias a la experiencia de ser un león, pero un león hábil. Muy pronto los niños
19
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la multimedia. Osborne Mc Graw Hill. 1994. Pag. 16.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 74
los animales en diferentes partes del mundo, estudiando geografía en los mapas que se
sonidos, animaciones, videos, texto, etc.; que configuran una serie de expectativas en
películas, video juegos, etc., a las historias. Estas historias y personajes, reales o
ficticios que atrapan el interés de las audiencias en función de una trama que hace
eterno enfrentamiento del bien y el mal, hasta las modernas propuestas de nuestra
situación de seres imperfectos que hacen el bien y el mal, involucran los más
además personajes que se relacionan con los ideales y los símbolos más claros de
amores y odios, nos indica claramente que podemos involucrar estos elementos en
20
Ibid.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 75
los estudiantes de educación básica que interactúan con estos medios mucha más
encuentran varios retos que deben ser superados por los personajes que se involucran
Se trata ahora de articular en una historia todos los elementos que hemos identificado y
que aparentemente no tienen mucha relación: todos los resultados de las facetas de
programas favoritos, sus gustos por los juegos y las actividades académicas, de su
relación con la tecnología en general y con los computadores en particular, etc.; de esta
manera podemos tener información de primera mano que nos permita tomar decisiones
en función de los usuarios del software, no de las apreciaciones que nosotros tengamos
sobre sus gustos, nos hemos encontrado que en muchas situaciones estamos
priman los gustos nuestros, no los de ellos, lo que debe corregirse, pues son ellos
Luego de aplicar y tabular los resultados de esta encuesta, podemos dar inicio a la
definición de los personajes, los cuales deben ser estructurados con base a la
los retos que se plantean en función de los contenidos, conceptos y valores que se han
Este primer ejercicio se dará como resultado un guión literario que será la base para la
es la Lúdica y en ese sentido la inclusión de los retos son los que darán la característica
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 77
de juego que sustenta esta propuesta, por tal motivo el desarrollo de la historia debe ser
un trabajo nutrido por los aportes que hacen las demás facetas a través de sus
resultados.
Este guión literario es un escrito a manera de cuento que describe las situaciones más
trama, los nudos y posibles desenlaces, haciendo énfasis en los retos que se presentan
Al construir la historia debe tener en cuenta que no se escribe un guión para un video,
en este sentido los diálogos son cortos y no se requieren secuencias largas de diálogos
explicativos, no se debe hacer énfasis en la relación entre los personajes sino en las
acciones que se deben emprender en las actividades a desarrollar, recuerde que los
que estarán a disposición del usuario para aclarar conceptos o presentar contenidos.
Las historias creadas para los otros medios tienen la característica de la linealidad, hay
respuesta muy definidos, pero los últimos trabajos se desarrollaron en función de las
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 78
involucrando la información que recabamos de los estudiantes, los que nos permitió
crear historias ya no lineales, sino coherentes con el entorno que habíamos ideado.
Al terminar este trabajo altamente creativo y fundamental para dar coherencia a toda la
indica es de carácter literario, ahora se debe iniciar la transición para llevar este
documento a un diseño en computador, para esto debemos llevar la historia que hemos
En esta etapa, se creará un guión que permita visualizar claramente las relaciones
y Aprendizaje.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 79
Así se pretende hacer evidente el proceso de concepción del software. Lo primero que
ser repetido) para identificarla fácilmente más adelante, este se debe anotar en la
primera columna (E#) para cada fila hasta terminar la historia. Al terminar este proceso,
columna) puede quedar vacío. Al terminar todas las escenas se debe contrastar con los
formatos correspondientes a los resultados de esta faceta, para verificar que han
etapa,
Se debe trabajar con un dibujante sobre las características de los escenarios, los
información de cada uno de ellos, de tal manera que se construya una carpeta con las
imágenes del proyecto, en que hemos construido para la metodología, contiene las
Esta información básica de los bocetos, ayudará al equipo de diseño gráfico, juntar las
partes para construir las animaciones, los escenarios y los entornos que se consoliden
en la Faceta del Diseño Multimedia e Interactivo, note que cada boceto aparte del
coinciden con los descritos en los formatos que se detallan en la Faceta del Diseño
Multimedia e Interactivo, note que existe un espacio para la versión del boceto, pues
sucederá con frecuencia que de acuerdo a las situaciones del proceso de diseño y
desarrollo se deban tomar decisiones sobre las imágenes que impliquen nuevas
versiones de las mismas, pero es importante no desechar las imágenes que ya han sido
sistema educativo actual que ha sido ampliamente analizado en la faceta del Marco
Pedagógico.
principales en la segunda columna “Bocetos” para así terminar este Guión estratégico
pedagógico y lo didáctico.
Es importante destacar que durante todo el proceso creativo las decisiones que se
producto final será un software educativo, por tanto el conocimiento de las posibilidades
de programar o que incluyen una inversión de tiempo o costos más alta de lo que se
tiene previsto invertir, por esto motivo si bien es cierto que quien pudiera escribir la
de lo contrario el esfuerzo para adaptar la historia a software podría ser muy complejo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 83
es aquí donde se configura la transición a un lenguaje más técnico que los diseñadores
las partes del software, desde las diferentes animaciones de los personajes, hasta la
Para desarrollar esta etapa y con el propósito de facilitar las acciones encaminadas a
compartir la información entre los integrantes del equipo de desarrollo, se han diseñado
cada escena que se genero en el guión estratégico. El formato general es este y ocupa
Metodología SEMLI.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 85
Para hacer un análisis más detallado explicaremos cada una de las secciones que
formato.
En la parte superior aparecen los datos de la Universidad y los créditos del Grupo AVI,
con el nombre del proyecto y los autores, que es el nombre(s) del (los) que diligencian
el formato. Esto debido a que si el trabajo se realiza en equipo, a cada integrante puede
particular.
La primera parte del formato está dedicada al diseño detallado de la Interfase, aquí se
Por esto la parte central de esta sección del formato es un espacio donde debe incluirse
frío, o alegre, etc.; esto dará indicios del lugar, sus accesorios, los colores, etc.; debe
entonces aplicarse todos los conceptos que nos plantea la teoría de la imagen.
formato. Continuemos el análisis de las partes que lo constituyen para detallar sus
La sección de imágenes, se divide en dos partes, los fondos y los personajes. Los
fondos como su nombre lo indica nos indica el nombre que se le asigna a los fondos
fondos en cada una, pues si bien el concepto de escena esta ligado a un escenario en
particular, este puede cambiar, por ejemplo de la tarde a la noche o de un día soleado a
uno con lluvia, en ese sentido a los diseñadores gráficos o quienes hagan sus veces,
les corresponde la producción de estos fondos, cada uno de los cuales debe recibir un
nombre y un número que los diferencie de todos los del software, además existe la
posibilidad de especificar los efectos especiales que tienen los fondos y la música que
los acompaña; con respecto a los personajes, se nombrará cada uno de ellos y se
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 88
debido a que solo se trata de una referencia a los elementos correspondientes, los
detalles que tienen que ver con sus características particulares se describen en otros
formatos diseñados para este propósito. Es así como contamos con el formato para el
listado de fondos:
Como se puede apreciar cuenta con la identificación respectiva del proyecto y los
autores en el encabezado, en el cuerpo del formato se anota el código del fondo, a qué
La información sobre Archivo, en todos los formatos, se refiere al nombre definitivo que
debe darse a este recurso para este proyecto en particular, esta información puede ser
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 89
definida en tiempo de diseño o dejada al equipo de diseño gráfico para que indique esta
entregarán los resultados de sus trabajos, por este motivo es fundamental determinar
una estructura de carpetas donde reposarán los archivos que cada uno de los
Existen también formatos para los efectos especiales de las imágenes de fondo, en el
formato de diseño detallado se da un nombre corto, por ejemplo niebla, lluvia, viento,
especificación del uso en esa escena y para que fondo, además de la información de
ser utilizado en varias escenas y con diversos fondos, por tal motivo es importante
saber en cuantos de ellos es utilizado el mismo efecto, esta información será importante
siguiente formato:
Como se aprecia, este listado corresponde a todos los elementos sonoros que se
requieren para ambientar el proyecto, con este listado se pretende que al finalizar el
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 91
maneras es importante señalar que los músicos trabajan mucho mejor cuando ya el
producto está terminado, se conocen con exactitud los tiempos y las características del
escenario, pero dependiendo de los detalles que se brinden es posible que ellos
realicen muestras a partir de los bocetos y las indicaciones del caso, como ritmos, aires,
acordes, etc.
Igual que en todos los formatos el encabezado identifica el formato y permite incluir
detallada del mismo, de tal manera que el dibujante pueda desarrollar con mayor
facilidad las imágenes de los mismos y se define una carpeta donde se encontrarán
todo los archivos relacionados con este personaje. No sobra recordar que el código
información, todos los personajes deben aparecer aquí sin importar en cuantas escenas
Sobre los personajes es importante mencionar que no solo se refiere a los personajes
misma manera y se deben hacer las mismas consideraciones, por tal motivo tenga esto
en cuenta cuando hace las especificaciones de cada escena, pues ahorrará mucho
Para nuestro caso utilizamos algunos códigos para identificar fácilmente el tipo de
información a la que nos referimos, por ejemplo para personajes P seguido del número
correspondiente, P1, P2, etc., para fondos musicales M1, M2, etc. y así sucesivamente.
Es posible que en algunos casos, sea más útil usar códigos, pero debe tener en cuenta
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 93
que cuando un mismo elemento se utilice en dos o más escenas diferentes quede
registrado dos veces con códigos diferentes, lo que generaría una dificultad en la
escena por miembros diferentes del grupo, para facilitar luego la integración de todos
los fondos en un solo listado general del proyecto, al igual de de personajes y demás
elementos que veremos a continuación, puede ser una combinación de iniciales de los
nombres con números consecutivos, este trabajo puede ser productivo en un comienzo,
pero tiene la dificultad de que luego se deben integrar las listas y verificar que no se
Al igual que sucede con la información sobre las imágenes, se deben especificar los
diálogos que se entablan en cada escena, para este propósito y siguiendo los mismos
principios de organización, deben tener un código para cada texto, narración o diálogo.
Se separan los textos de las narraciones y diálogos, porque por lo general los textos
videos, de cualquier forma el tratamiento tiende ha ser diferente, por este motivo
que se deben generar los diálogos en formato de audio, de manera independiente para
Este formato obedece a la lógica que hemos venido presentando, el código que
el tono en que debe ser leído, por ejemplo si el personaje se encuentra enojado, tímido,
alegre, entusiasta, apenado, etc., esta información es de vital importancia para las
1.4.1.5.7.1.1.3 Animaciones
Este es uno de los elementos que más se utiliza en todas las escenas, son importantes
debido a que le dan vida a los escenarios, generando una sensación especial de
animaciones no necesariamente deben ser complejas, son solo pequeños detalles que
más bien pequeños detalles para que el subconsciente registre y le haga sentir al
estudiante que es un escenario natural, lo que más llama la atención es algo que está
mensaje que no deja tranquilo al subconsciente porque sabe que hay algo extraño, que
anda mal y no está en su lugar, estos son detalles que perturban la concentración del
animación, por medio de sus códigos y que una información resumida se esta
animación, y los efectos sonoros que las deben acompañar. Además de la información
Esta información se debe complementar con los datos del formato de animación de
personajes, donde se puede especificar con mayor detalle las características de las
historia.
1.4.1.5.7.1.1.4 Videos
La información sobre los videos que se requieren para cada escena, se deben
especificar de manera similar a como se hace con las animaciones, un detalle corto
eliminar el sonido que acompaña el video y agregar una nueva narración o efecto
narración (N) y se indica el código correspondiente, que debe coincidir con el listado de
sonidos.
El listado de videos tiene las características similares de todos los formatos y además
agregar una descripción lo más detallada posible de las características de este video y
la intencionalidad específica que debe tener, con el propósito de que este acorde a los
sonidos, videos y animaciones, culminando una gran parte del diseño de la interfase.
una necesidad real del contexto y se ha construido con un proceso serio de indagación
la altura de las circunstancias y definir un estilo gráfico y una propuesta visual propia,
un software construido con una suerte de clip art’s y galerías de imágenes, por mucho
que traten de conservar el mismo estilo gráfico, nunca compensarán todas las
necesidades del software y siempre habrá que crear elementos, los cuales generarán
mucha dificultad para lograr el mismo tratamiento dado a los clip art´s o imágenes
o quien haga sus veces de creativo visual, para que genere una propuesta y estilo
coherencia visual del producto, soportando cada elemento (icono, escenario, personaje,
diferencia y generará un producto con presencia propia que cuide la interfase, pues
debemos recordar que es la manera como nos comunicamos con nuestros estudiantes.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 100
se diseña, que se expliciten claramente cuáles son los principios que rigen la toma de
decisiones sobre los elementos de la interfase, es decir que se debe tener en cuenta
manera que se pueda mantener una propuesta visual coherente que mantenga la
identidad del producto y su estilo definido, estas indicaciones son muy importantes,
debido a que ocurren situaciones imprevistas en el desarrollo del proyecto que exigen a
equipo de desarrollo cuenta con una biblioteca prediseñada de elementos para estos
casos e incluye una forma nueva que el considera es acorde con las características del
esfuerzo dedicado al proyecto en los diseños originales que lo deben identificar, pues
un usuario que halla visto esta sección en otro software, puede suponer que así mismo
los demás elementos que la componen han sido tomados del librerías y de esta manera
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 101
un solo detalle, por pequeño que sea, por ejemplo un botón, hará perder la imagen de
aplicando los principios de la teoría de la imagen, como teoría del color, composición,
estilo, etc.
Esta parte del Diseño detallado, corresponde a la información requerida sobre las
información requerida para cada escena, por ejemplo, como se mueve el personaje,
que debe hacer, cual es el reto, cuales son los elementos con los que puede
ambos, información sobre como se ganan, que proporción de puntos puede ganar bajo
indicaciones, esta se deben realizar en una hoja complementaria para cada escena
Con respecto a la navegabilidad, se debe especificar en cada escena, cuáles son sus
Las ayudas adicionales se refieren a datos que se deben entregar a los usuarios para
se convierten en herramientas para realizar más fácil las actividades, como por ejemplo
poderes especiales.
información para este tipo de ayuda se organiza a partir de los documentos elaborados
Los datos que se deben almacenar después de la interactividad son datos que
normalmente tienen que ver con el sistema de calificación, de tiempo, de puntos, datos
del usuario, etc., que se afectan en cada una de las actividades diseñadas,
del entorno, relacionadas con la información básica del alumno, de esta manera se
puede generar un archivo o base de datos que contenga la información de todos los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 104
había dejado, esta característica común en los video juegos, es fundamental para
valorar los esfuerzos que hacen los estudiantes en sus sesiones de estudio y le permite
a los docentes tener a la mano una información sobre los progresos de los estudiantes.
claramente las variables que entran en juego en la actividad y las relaciones que
establecen.
el software, se requiere recabar todos los datos de navegabilidad, que se han pensado
que ilustre las interrelaciones entre las escenas, es importante anotar que es mucho
un lugar para los iconos y cuáles serán, todo esto independiente de las necesidades
que se presentan a lo largo del software; todos estos hábitos son inadecuados por que
el sistema de control del software sea lo menos complejo posible, para que los
enmarañado y difuso sistema de botones y menús que les distraería de las actividades
Note que estamos proponiendo claramente que no tome decisiones que corresponden
al ámbito general del software, es decir que se presentarán en la mayor parte del
producto, sin tener suficiente información, es mejor aplazar esta decisión, sin negar la
es de tener cuidado con invertir mucho tiempo en realizar acabados de interfaces que
debe ser cuidadoso en asignar tareas prontamente al equipo de desarrollo que tendrá
que le llevará a determinar que elementos incluir en la interfase con respecto a este
usted decida agruparlas por niveles y una buena manera de hacer la clasificación es
interacción.
Este trabajo termina con la definición de un grafo cuyos nodos son las escenas o
ramificado, tipo árbol, combinado, etc., esto podrá hacerlo cuando termine e incluso
puede darle su propio nombre al resultado final, recuerde que no está diseñando una
página Web, si no un sistema altamente interactivo que basa sus posibilidades no solo
de la historia, los contenidos, conceptos y valores que se han planteado y que deben
escenas o las diversas posibilidades) se deben realizar diagramas de cada sección que
soportará todo el software, con datos de todas las actividades, se debe definir
claramente cuáles son las variables que intervendrán en el proyecto, estas variables se
mundo de interrelaciones, nos plantea en cada entorno que observamos una simbiosis
fantástica de todos los sistemas que interactúan en cada ecosistema a nivel micro o
macro, tanto en los sistemas biológicos, como en los sociales y artificiales, siempre
existen acciones y relaciones que evidencian esta dinámica y que se convierten en una
fuente de información valiosa para construir propuestas didácticas que le permitan a los
donde deben encaminarse los software educativos21, deben identificarse estas variables
nos sistematizan esas relaciones. Por ejemplo en el diseño del software “Nuestro Río”,
los parámetros de calidad del agua, que se ven afectados por múltiples fuentes de
realizan con los efectos causados en la calidad del agua, de esta manera se
relaciones directas con la calidad del agua, de esta manera definimos la relación lógica
entre las diferentes actividades del software en relación al objetivo fundamental del
mismo, basados en estas variables (oxigeno, turbidez, cantidad y potabilidad del agua)
que se convierten en un monitor del sistema que pueden apreciar los estudiantes en
una sección del software que siempre está disponible, la representación de estas
variables se realiza de diversas maneras, con números, con barras y con elementos del
sistema (el río, peces, plantas y características del agua) que cambian a medida que las
métodos racionales y formales que habitualmente utiliza la ciencia para explicar los
estas dinámicas propias del saber que pretendemos enseñar, se encuentra el éxito de
estos medios de enseñanza, son los únicos que pueden brindar estas posibilidades que
convierte en un reto, crear sistemas coherentes que permitan de una forma didáctica
que el va realizando en cada escena o actividad y los nuevos valores de las variables y
el entorno, note que como las variables generales dependen de las acciones en las
identificando esta información con el nombre del usuario y así el podrá retomar su
desprenden las decisiones sobre las zonas especiales que configurarán el entorno de
trabajo del usuario, la sección de trabajo, la manera como se accederá a los botones o
22
Ver apartado 1.4.1.5.7.1.1.5 Estilos Gráficos y Conceptos Visuales, Pág. 99
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 111
Estas características pueden variar para determinadas escenas o acciones, por lo que
se podrían agrupar en entornos, estos entornos se caracterizan por que tienen las
íconos, botones, acceso a ayuda, etc., tienen una cantidad y ubicación similar en
espacio y requerimientos del usuario, es este sentido se debe diseñar la interfase por
Para esto se puede utilizar un formato similar al utilizado para los bocetos, que tiene la
encabezado.
Y en la parte del pié de pagina se encuentra una sección para los comentarios que se
requiera realizar al respecto del boceto, que se pueden hacer por parte del dibujante u
Este diseño detallado pretende convertirse en una fuente de información primordial para
ha realizado una correcta planeación, por esto y a pesar de que la metodología es para
elementos multimedia, serán guías precisas para los artistas gráficos, de sonido y de
fin las decisiones de la arquitectura general del software y su soporte para las
los formatos, los datos de donde se encuentra cada uno de los elementos multimedia,
una guía de trabajo cómoda que le permitirá realizar el ensamble de los elementos
definidos de los alcances del entorno que programa quitarán de encima ese gran peso
de recibir modificaciones constantes a cada paso que se da, como es habitual en este
tipo de proyectos, aunque reconocemos que nunca faltarán hasta último momentos los
máximo esta situación y así mismo el impacto que esta genera en la etapa de desarrollo
o a ustedes mismos si son los que confirman ambos equipos y desempeñan todos los
roles en el proceso de diseño y desarrollo de software, como ocurre con las unidades
perfeccionan las decisiones sobre las facetas del diseño y se adelantan los bocetos,
actividades o escenas que ya se hallan definido en gran medida, pues esto ayudará a
tomar decisiones sobre el diseño de las demás partes del software. Si se desea seguir
partes del software, cuando se dejan muchas secciones inconclusas o pendientes por
depuración de las partes y tiende a tornarse caótico el trabajo, sin mencionar que a los
programadores no les simpatiza regresar muchas veces al mismo código para agregar
facilitan esta tarea (como los nuevos entornos de desarrollo integrado con soporte de
correcciones).
prototipo y aún más cuando se inicia la fase de prueba piloto, pues de esta actividad
surge muchísima información que no se había previsto, por tal motivo es fundamental
los equipos e interroguen a los usuarios sobre los aspectos que a cada uno le
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 115
competen, basados en la observación del uso del software por parte de estos
representantes de los usuarios finales del software, se encontrarán con gran cantidad
de pequeños detalles que nadie había previsto y que por lo general son fáciles de
resolver, esta etapa es fundamental para garantizar un control de calidad del producto.
Sobre las características de documentación para usuarios finales, como manual del
usuario para docentes y estudiantes, basta decir con que se realice al final de la etapa
de producción, incluso después de las pruebas piloto, para no tener que estar
puede hacer ya que el tiempo que exige la elaboración del mismo no es mucho y al
educativo que se remonta a los estudios de pregrado adelantados por Giraldo y Muñoz
desarrollo de software educativo que involucre tanto las propuestas que se plantean
a pruebas y ajustes con los estudiantes que desarrollan trabajos de grado en la línea de
sobre la conservación de las cuencas hidrográficas que hemos llamado “Nuestro Río”,
generando ajustes progresivos a las ideas que se contrataban con cada uno de los
grupos, así cada uno de ellos generó aportes a la metodología. Por ejemplo para
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 117
abordar este tipo de proyectos se plantearon roles específicos dentro de los equipos de
trabajo así:
Expertos en Contenidos
a. Expertos en el tema
b. Diseñador de Contenidos
Expertos en Metodología
a. Pedagogía
b. Didáctica
Grupo de Desarrollo
a. Diseño Gráfico
b. Programación
software educativos y el enfoque pedagógico que debía darse a este tipo de proyectos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 118
en la metodología.
Los ejercicios que se desarrollaron durante estos semestres dieron como resultados
y en dos de ellos se trabajó en un solo proyectos por parte de todo el grupo de trabajo.
sus propuestas, muchas aportaron referentes diferentes a los que nosotros planteamos,
entregando documentos como el que se puede ver en los anexos acerca del guión
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 120
multimedia, otros aportes fueron recogidos por medio de instrumentos que igualmente
En los últimos semestres en que contamos con las posibilidades de la red y licencias de
formato de página Web, donde los estudiantes debían plasmar cada uno de los
SEMLI
que iniciamos con los estudiantes que se encontraban adelantando sus trabajos de
educativo y encuestas a los estudiantes, que les permitía conocer de primera mano
estas experiencias y así formarse criterios para la toma de decisiones para el desarrollo
Para el cumplimiento del segundo objetivo del proyecto: Involucrar a los estudiantes de
desarrollo de competencias.
23
http://www.edu.net.co/activi/foros/ab05.htm
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 124
sobre el contexto particular del Gimnasio, los estudiantes, las experiencias alcanzadas,
etc. De tal manera que se configure una gran red de colaboradores alrededor del
tecnologías.
Los indicadores del rendimiento académico de los estudiantes de la región, dados por
las pruebas del ICFES, son preocupantes, lo que ha llevado al análisis de las
respuesta a las exigencias de la sociedad actual, permeada esta por múltiples formas
sensaciones, que deben ser interpretados adecuadamente para luego poder participar
proyecto Seres Humanos Pensantes, que pretende: “Diseñar una metodología basada
lógico)”.
desarrollado las clases, en el Gimnasio, enseñándoles en primera medida las partes del
cómputo; igualmente se les enseña el uso de paint y wordpad en los grados primero y
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 126
segundo, donde se hacen diferentes ejercicios que apoyan otras asignaturas, en los
grados de cuarto y quinto se trabaja Power Point. Además de estos software estándar
Medios Audiovisuales, en el año 2001 se empezó a usar las Actividades Clic, que es un
paquete con diversas aplicaciones con temas y niveles diferentes, también se usan
de la institución (PEI).
software.
¡Producir y aplicar software educativo que potencie el desarrollo del pensamiento, forme
Para esto se requiere de una planeación seria, que reconozca la responsabilidad que
implica la formación de las nuevas generaciones y permita afrontar con criterios sólidos
nacional, según los indicadores de Logros curriculares definidos por la Ley General
tecnología)
docentes
formular objetivos a partir de una lista de verbos que garantizaban su evaluación; luego
el cambio hacia una pedagogía más acorde a las corrientes cognitivas que reconocen la
del individuo más que en sus conductas, exigió una evaluación más integral, mediante
elementos de tipo conceptual, en el sentido que tengo que saber sobre lo que pretendo
hacer y además conocer muy bien el sin número de posibilidades que se puedan
hace necesario ser muy hábil (tener destreza) en las diferentes formas de aplicación de
las características que me permitan identificar los elementos que son susceptibles de
24
“El Concepto de Competencia”, Sociedad Colombiana de Pedagogía, Bogotá 2001, Pag 97.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 131
concepto de inteligencia que por muchos años se vio empañado por una atmósfera de
• Lingüística
25
Garner, Howard. “Estructuras de la Mente, la teoría de las Inteligencias Múltiples”, Fondo de Cultura
Económica, Segunda Edición en español, 1994, Tercera Reimpresión, Colombia, 1999.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 132
• Musical
• Lógico Matemática
• Espacial
• Cinestésico Corporal
• Personales
• Simbólica
Aplicar software educativo que potencie las habilidades cognitivas básicas de los
y reformulación.
y/o dándoles participación en los grupos de investigación, para que adquieran los
Tecnologías del Ministerio de Educación de España para aplicar las actividades que se
distribuyen y cumplan con las características deseadas y para desarrollar algunas otras.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 134
1.4.2.1.8 Metodología
• Búsqueda, selección y aplicación de software que esté acorde con los planes
problema detectado por los docentes. Estos podrán ser desarrollados por el
• Medir el impacto y los resultados obtenidos por los alumnos con la utilización del
software.
• En una segunda fase, cuando se cuente con una sala de informática propia para
en el proyecto.
curricular e innovación con criterio pedagógico, con el adecuado uso de los software
campos problemáticos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 137
tecnología informática.
Los usuarios potenciales son todas aquellas instituciones educativas que tengan los
Publicaciones.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 138
de Córdoba en general.
e. Página Web con el proyecto, resultados parciales, finales y artículos que se vayan
Los eventos convocados en Cuba, Chile, España, Costa Rica y Argentina, sobre
1.4.2.2 Subproyectos
Actualmente, cuenta con una población de 211 estudiantes distribuidos en 8 grados: Pre – Jardín, Jardín A,
Transición, Primero, Segundo, Tercero, Cuarto y Quinto. Cada uno de estos grados tiene asignado un docente
que actúa como asesor de grupo, además de los dedicados a las áreas de: Matemáticas, Ciencias Naturales,
Recreación y Deportes, Tecnología e Informática, Ética y Valores, Inglés y Artística.
El escenario de investigación está conformado por los estudiantes de 4to. grado, de esta institución, los cuales
presentan de forma homogénea un bajo nivel de desarrollo cognitivo. Por lo cual, para contribuir a la solución
de este problema la unidad investigativa se propuso aplicar estrategias metodológicas para el trabajo con la
unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la aplicación de un
software educativo, de manera que se evalúe su contribución al desarrollo en el estudiante de capacidades
tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee, argumentar y proponer.
Introducción:
Hoy en día, son pocos los actores del proceso educativo que han llegado ha concientizarse de que éste debe
cambiar para responder así a las exigencias del mundo actual, que está mediada por los avances científicos y
tecnológicos, que nos llaman a ser competitivos y productivos en el quehacer pedagógico, para poder ser
partícipes activos de la nueva sociedad: “la del conocimiento”, que exige la formación de un hombre capaz de
pensar y de adquirir su independencia cognoscitiva. Teniendo en cuenta esto, se ha implementado una
estrategia metodológica que tiene como apoyo el software educativo: “Pensando en Conjunto”, que busca
contribuir al desarrollo del pensamiento de los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba,
respondiendo de tal forma a las necesidades reales, detectadas en ellos.
aplicación de esta nueva estrategia metodológica, puede extenderse su radio de acción a las demás
comunidades educativas de la región.
Objetivo General: Desarrollar en el estudiante las capacidades de analizar, sintetizar, diferenciar, definir,
comprender lo que lee, argumentar y proponer, a través de la aplicación de una estrategia metodológica que
trabaja la unidad de conjuntos, basado en el tratamiento de los mismos a partir de conceptos y con la
aplicación de un software educativo.
Métodos:
Diagnóstico: pues se aplicaron 4 encuestas a los estudiantes objeto de estudio, verificando que ellos
presentaban, de forma general, un bajo nivel de desarrollo de la capacidad de identificar objetos a
conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva, y para deducir las consecuencias de la pertenencia de
objetos a conceptos con estos dos tipos de estructuras.
Descriptivo: pues se realizó el análisis del diagnóstico, pudiéndose especificar las posibles causas por las
cuales los estudiantes presentaron estas dificultades.
Experimental: porque se diseñó y aplicó un sistema de estrategias metodológicas para la enseñanza de los
conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software educativo, con el objetivo de contribuir al
mejoramiento de las capacidades de analizar, sintetizar, identificar, deducir, comprender lecturas,
argumentar y proponer, en los niños de 4to grado del Gimnasio de la Universidad de Córdoba.
Explicativo: porque a través de los resultados obtenidos en la aplicación del sistema de estrategias
metodológicas para la enseñanza de los conjuntos, basadas en conceptos y apoyada en un software
educativo, se pudo analizar el impacto que ésta tuvo en el nivel de desarrollo de la identificación de objetos
a conceptos de estructura conjuntiva y disyuntiva, y en la deducción de consecuencias de la pertenencia
de objetos a conceptos con las mismas estructuras.
Resultados obtenidos: Medotología para la enseñanza de conjuntos para el grado cuarto apoyado en el
software educativo “Pensando en Conjunto”
Conclusiones:
La aplicación del sistema de estrategias metodológicas contribuyó al entrenamiento y desarrollo en el
estudiante de capacidades tales como analizar, sintetizar, diferenciar, definir, comprender lo que lee,
argumentar y proponer.
Los estudiantes poseen un buen nivel de comprensión de los conceptos relativos a la unidad de conjuntos
y por ende un óptimo desarrollo de los procesos mentales que incluyen los mismos.
El nivel de desarrollo de la capacidad para identificar objetos que pertenecen, no pertenecen o no se sabe
si pertenecen o no a conceptos de estructuras conjuntiva y disyuntiva; y para deducir las consecuencias
que se generan a partir de aquí, aumentó en los niños, gracias a la implementación del sistema de
estrategias metodológicas.
El software educativo “Pensando en Conjunto”, tuvo gran aceptación por parte de los educandos, no sólo
por su interfaz gráfica y sus efectos de sonido y movimiento, sino también porque logró reforzar los
contenidos de la Didáctica de los Conjuntos en ellos y ayudó a inculcar en los niños valores que le van a
permitir convivir armoniosamente con los seres que lo rodean.
Se crearon nuevos ambientes de aprendizaje enriquecidos con el computador, que despertaron en el niño
la motivación e interés necesario para el buen desarrollo de las clases, y por consiguiente se logró que
ellos realizaran un aprendizaje realmente significativo.
La integración de las áreas de matemáticas e informática se convirtió en un recurso eficaz y potente para el
desarrollo del pensamiento.
Recomendaciones:
Aplicar el software educativo después de desarrollar los contenidos de la Didáctica de los Conjuntos a nivel
de salón, ya que éste cumple el papel de reforzador.
Continuar el presente trabajo de investigación, ampliando la metodología y el software para el tratamiento
de las operaciones entre conjuntos.
Realizar estudios, como el presente, con otros contenidos de la escuela básica primaria.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 143
Publicar los resultados de esta investigación, como vía para socializarlos con las diferentes comunidades
educativas.
Extender la metodología ensayada a otros grados e instituciones del departamento de Córdoba.
Planteamiento del Problema: ¿Cómo contribuye La Enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas
utilizando una metodología basada en procesos y apoyada en un Software Educativo a la comprensión de las
mismas y al desarrollo de habilidades del pensamiento y un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños del
grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería?
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 144
La nueva educación debe ser capaz de rescatar los viejos valores y también ser capaz de construir los nuevos,
donde se le dé más importancia al atesoramiento espiritual que a la acumulación de mercancías, abriéndole
espacio a la creatividad, la imaginación y a un ambiente de reflexión.
"El desafío es utilizar la tecnología de la información para crear en nuestras escuelas un entorno que propicie
el desarrollo de individuos que tengan la capacidad y la inclinación para utilizar los vastos recursos de la
tecnología de la información a su propio y continuado crecimiento intelectual y expansión de habilidades. Las
escuelas deben convertirse en lugares donde sea normal ver niños comprometidos en su propio aprendizaje"
(Borac, 1995).
La pertinencia de este proyecto es que los estudiantes logren desarrollar las habilidades del pensamiento, el
pensamiento sistémico y sus capacidades personales y de índole general; dejen de ser sujetos pasivos y se
conviertan en pilares de la construcción del conocimiento; alumnos capaces de comprender la sociedad donde
están inmersos, la conceptualización y significación de los procesos matemáticos, utilizando una metodología
basada en dichos procesos y apoyada en un Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones
Aritméticas Básicas.
Con la mencionada metodología se pretende lograr que los alumnos estén aptos para emitir argumentos
sólidos, respuestas concretas y lógicas acerca de una situación, e inclusive generar en ellos más que un
saber específico, la obtención de valores y virtudes para su cotidiano vivir. Aquí lo realmente importante no
es enseñar las Operaciones Aritméticas Básicas para que los alumnos aprendan a sumar, restar, entre otros,
sino desarrollar las habilidades del pensamiento matemático en general y saber dónde son aplicables y bajo
qué condiciones.
La ejecución del presente proyecto permitirá al Gimnasio de la Universidad de Córdoba mejorar en el proceso
de Enseñanza - Aprendizaje que éste viene implementando con los estudiantes, y formar un ambiente de
interdisciplinariedad y motivación, tanto por la computación como por las matemáticas, específicamente en las
Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta); así como generar pre-conceptos sólidos y adecuados para
conocimientos posteriores.
Objetivo General: Diseñar, implementar y evaluar una metodología basada en procesos y apoyada en un
Software Educativo para la enseñanza de las Operaciones Aritméticas Básicas (Suma - Resta), de manera que
contribuyan al desarrollo de habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños
del grado 3ro de primaria del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería.
Materiales y/o métodos empleados:
Diagnóstico. Se aplicó en los estudiantes 1 entrevista, que permitió conocer el bajo índice de
comprensión de las Operaciones Aritméticas Básicas, el poco desarrollo de las habilidades del
pensamiento y las escasas capacidades argumentativas y explicativas.
Descriptivo. Porque al analizar el diagnóstico se explicaron las posibles causas que generan en los niños
las acciones mecánicas y formales y el pensamiento poco razonable e irreflexivo.
Experimental. Porque se implementó una metodología basada en procesos para la enseñanza de las
Operaciones Aritméticas Básicas y apoyada en un Software Educativo que contribuya al desarrollo de las
habilidades del pensamiento y a un aprendizaje reflexivo y razonable en los niños de 3er grado de primaria
del Gimnasio de la Universidad de Córdoba de Montería.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 145
Conclusiones
El 91.66% de los estudiantes resolvieron adecuadamente la operación de la resta; y sólo el 8.33% de los
estudiantes no realizaron correctamente el ejercicio.
Son significativos los beneficios que se obtuvieron con la transparentización y el despliegue del proceso
ante los estudiantes. Esto otorgó al Índice de Comprensión, en las operaciones de la suma y la resta, un
incremento del 65.08%; es decir, que se pasó de un 13.04% a un 78.13% de compresión después de
implementada la metodología.
Los argumentos dados por los niños evidencian el desarrollo de las competencias comunicativas y
argumentativas; puesto que son capaces de explicar de una manera reflexiva y clara los pasos que
ejecutan durante la resolución del ejercicio, acciones que no podían realizar anteriormente ya que
desconocían las razones lógicas del modo de proceder.
Es software educativo es un factor motivador para la enseñanza en el área de las Matemáticas
Prueba de Campo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 146
Unidad Investigativa: Karol Acosta Rojas, Shirly Arrieta Rivero y José Cervantes Polo
Tutor: Juan Carlos Giraldo Cardozo – José Agustín Chinea Salazar
Resumen del trabajo: El grupo AVI (Arte Visual Interactivo), perteneciente al departamento de la Licenciatura
en Informática y Medios Audiovisuales de la Universidad de Córdoba, con la colaboración de estudiantes del
programa, trabaja en investigaciones tendientes a la producción de software educativos con cimientos
metodológicos, pedagógicos, didácticos y lúdicos, que se conviertan en una contribución para la solución de la
problemática actual en los centros educativos de básica primaria y secundaria de esta ciudad.
Esta investigación parte de una necesidad real, de un problema detectado en el grado 5º del Gimnasio
UNICOR, referente a las capacidades de identificación, análisis, caracterización explicación y resolución de
problemas aritméticos de procesos, para el que la unidad investigativa propuso la producción de un software
educativo, que fue desarrollado luego de la enseñanza de conceptos de una metodología generalizada que
tiene tratamiento especial sobre este tema, y en la que se apoya el mismo. Se tuvo la oportunidad de
interactuar con los niños, conocerlos, saber sus gustos, charlar con ellos acerca del proceso educativo, de
valores, de su formación; para orientar y centrar toda esta experiencia, en la producción del software educativo.
Introducción
Existe una gran diversidad de problemas aritméticos de procesos. Tradicionalmente cada caso es presentado
y resuelto por los niños, a través del prisma de la especificidad de su situación concreta. Las indicaciones del
maestro, generalmente se atienen a lo operacional del problema particular, lo que no garantiza el desarrollo de
la capacidad para analizar otros casos de la misma especie; o sea, genera incompetencia prospectiva. Con el
diseño del software educativo basado en una metodología generalizada para la resolución de problemas
aritméticos de procesos, se contribuye a la estimulación de la motivación, favoreciendo la interpretación de los
mismos.
especie, para contribuir a la comprensión de los mismos y al desarrollo de las capacidades comunicativas y de
interpretación en la población objeto de estudio?
Justificación
La producción de un software educativo apoyado en una metodología, orientado a afianzar las capacidades de
identificación, análisis, caracterización, explicación y resolución de problemas aritméticos de procesos, es una
manera de enseñar a pensar a los niños e incentivar en ellos la búsqueda de solución a cualquier tipo de
problema, situación, ejercicio, etc., que requiera de cierto grado de profundidad para emitir su respuesta. Para
ello, es necesario un método capaz de desarrollar estas capacidades y posteriormente educarlas, para que les
permita expresar acertadamente una posición coherente que dé solución al problema.
Objetivo Específico:
Contribuir al desarrollo de capacidades comunicativas e interpretativas, a través de la implementación de una
metodología generalizada apoyada en un software educativo que tenga en cuenta la fase de orientación y de
análisis en la actividad de resolución de los problemas aritméticos de procesos en los niños objeto de estudio.
Materiales y/o métodos empleados:
Etapa de Exploración: realizada durante los meses de septiembre de 2002 y febrero de 2003.
Etapa de Diseño: se encuentra en proceso de elaboración bajo la asesoría del docente JUAN CARLOS
GIRALDO.
Etapa de Implementación: se están desarrollando sesiones de clase en donde se aborda la metodología,
para posteriormente utilizar el software educativo como apoyo de la misma.
Etapa de Evaluación: permitirá obtener los resultados que arroja dentro de la población objeto de estudio,
la implementación de la metodología, y el software educativo que cumplirá con la función evaluadora de la
misma. La cual se realizará luego de la culminación de las etapas anteriores por medio de exámenes,
entrevistas, talleres, etc.
Conclusiones:
El trabajo de aula desarrollado a partir de sesiones expositivas, no es del agrado de los estudiantes, son
incómodas para ellos, se pierde la motivación y esto genera inconvenientes en cuanto a la atención, que es
causa para que los conceptos expuestos por el maestro no sean asimilados.
Los software educativos son herramientas, que pueden atender a factores como el de la motivación,
estimular a los estudiantes para orientarlos en el proceso de enseñanza. Son elementos interactivos que
apuntan al principio de retroalimentación y que producen efectos positivos, para la asimilación de
contenidos de temas específicos. Además de promover el desarrollo de capacidades de interpretación que
le permitan a los estudiantes construir conceptos más claros de su entorno y la realidad en las que se
hallan inmersos.
Para el diseño de este tipo de recursos, debe partirse de un problema, buscar la alternativa metodologica
para cimentarlo y tener en cuenta la población involucrada en la investigación, en cuanto a aportes, que
pueden realizar para el desarrollo de este tipo de productos.
Es importante, que esta herramienta (software educativo), además de contribuir en la solución de un
problema específico, en el caso particular, para la interpretación y resolución de problemas aritméticos de
procesos, cuyo entorno interactivo incentive en los niños la práctica de valores, orientando de esta manera
la formación integral de las personas.
La interactividad de un software educativo bien orientado, permite abordar un tema o varios a la vez y
facilita el desarrollo de la sesión de clases para la que tiene aplicación.
La solución a un problema “significa reorganización cognitiva, involucramiento personal con una situación
problémica y desarrollo de nuevos conceptos y relaciones, es decir, construcción significativa de
conocimientos, desarrollo actitudinal positivo y desarrollo de las capacidades creativas”.
Recomendaciones:
La institución educativa debe aprovechar al máximo los recursos lúdicos y didácticos desarrollados por los
estudiantes de la licenciatura en informática y medios audiovisuales, en pro de mejorar los procesos de
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 148
Unidad Investigativa: Orfa Rosana Barazarte Sierra, William Eli Blanquicett Gómez, Crhistian Alberto Cogollo Miranda
Asesor: Juan Carlos Giraldo Cardozo
Resumen del trabajo:
El presente proyecto nace como respuesta a una problemática detectada en el grado noveno de la rama Industrial del
colegio INEM, que se fundamente en la carencia de material didáctico adecuado para la realización de las prácticas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 149
El problema anteriormente expuesto ocasiona una pérdida progresiva del interés y la motivación en los alumnos, los cuales
al optar por la rama Industrial esperan encontrar un componente práctico en la asignatura Electricidad, el cual no puede ser
desarrollado limitándose las clases sólo a la parte teórica.
Ante esta situación se pretende con el diseño e implementación de un software educativo, propiciar un ambiente educativo
apropiado que favorezca el proceso de aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales, tomando como base los
siguientes objetivos:
Identificar las dificultades que presentan los estudiantes del grado noveno de la rama Industrial del colegio INEM en el
aprendizaje de las Instalaciones Eléctricas Residenciales.
Diseñar un software educativo sobre las Instalaciones Eléctricas Residenciales, teniendo en cuenta las dificultades
previamente establecidas que presenta la población objeto de estudio.
Aplicar a nivel de prueba piloto el software educativo con los alumnos del grado noveno de la rama Industrial del
colegio INEM con el fin de realizar la respectiva validación.
Como aspecto clave, este proyecto combina un componente educativo fundamentado en el tema de las Instalaciones
Eléctricas Residenciales y una parte lúdica que aumente el grado de motivación e interés por el tema, así como el
dinamismo en el desarrollo del proceso de aprendizaje.
Introducción: Se pretende desde la perspectiva de la informática, diseñar el prototipo de una herramienta computacional,
con el fin de generar ambientes de aprendizajes dinámicos, que motiven al estudiante hacia las diferentes actividades que
se desarrollan en el aula. Teniendo en cuenta las bondades que ofrecen esta herramientas, se que el alumno logre un buen
desempeño a través de ejercicios prácticos que le permitan reforzar y aplicar sus conceptos de una manera organizada y
estructura para obtener los mejores resultados.
También determinar la incidencia positiva que genera la aplicación de una nueva herramienta didáctica en el aula como
apoyo para favorecer el aprendizaje de las instalaciones eléctricas residenciales con la orientación de los docentes.
Planteamiento del Problema: ¿Cómo puede favorecer el diseño y la aplicación de un software educativo el aprendizaje de
las Instalaciones eléctricas residenciales en los estudiantes del grado noveno de la rama industrial del Colegio INEM
“Lorenzo María Lleras?
Justificación
Para el desarrollo de las clases de instalaciones eléctricas específicamente la conexión eléctrica de los componentes
(tomas, interruptores, bombillos. Etc) el docente realiza multitud de dibujos complejos en el tablero invirtiendo bastante
tiempo y con la exigencia al estudiante de imaginarse la manera cómo se hace en la realidad. Al momento de realizarse la
evaluación los estudiantes realizan dibujos similares al del docente pero sin cumplir con la técnica y el cuidado que tiene el
docente produciendo gráficos incoherentes y desordenados que es imposible para el docente evaluarlo. Por esta
problemática es indispensable para garantizar la comprensión de los estudiantes que cuenten con una herramienta que les
permita desarrollar todas las actividades requeridas al realizar las instalaciones eléctricas residenciales y que al mismo el
docente pueda realizar un control más preciso del proceso de aprendizaje.
Objetivo General: Diseñar y aplicar un Software Educativo que favorezca el aprendizaje de las instalaciones eléctricas
residenciales en los estudiantes del grado noveno en la rama industrial del Colegio INEM “Lorenzo María Lleras
Métodos:
Diagnóstico
Análisis
Diseño
Pretest
Implementación
Postest
Resultados obtenidos:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 150
Desarrollo de una herramienta que permite simular perfectamente la instalación de componentes eléctricos de una
casa
Comprobar por medio de la aplicación en el aula de clase las inmensas ventajas del software frente al método manual
que llevaba el docente
Conclusiones:
Los estudiantes mejoraron en cuanto a su desempeño en la resolución de ejercicios correspondientes a las
instalaciones eléctricas residenciales
El software permite evaluar de forma confiable y eficiente el resultado de los ejercicios realizados por los estudiantes
Recomendaciones:
El Software educativo ha sido diseñado como un sistema de ejercitación y práctica y no como una herramienta para
generar conceptos , razón por la cual, los estudiantes deben poseer conocimientos previos sobre la temática a
desarrollar
Se recomienda a las directivas y cuerpo docente buscar estrategias para que en el desarrollo de las diferentes
asignaturas se utilicen herramientas computacionales como apoyo didáctico
INTRODUCCIÓN
Hablar o escribir sobre ortografía resulta hoy en día un tema muy interesante, sobre todo cuando
nos encontramos con textos casi ilegibles por los errores ortográficos, que repelen de manera
impresionante con la imagen de la palabra que tiene quien sí la escribe bien; o peor aún cuando
somos nosotros mismos quienes nos encontramos en dificultades en el momento de escribir
cualquier texto y no sabemos con que letra se escribe determinada palabra. Se vuelve una
situación penosa y hasta frustrante si este hecho nos llega a cerrar puertas, por ser lo que
escribimos el reflejo de nuestro pensamiento y lo que somos.
Atendiendo a esta necesidad, el siguiente proyecto de investigación quiere ser un aporte dentro
del proceso de mejoramiento de la ortografía en niños que apenas comienzan, y que tienen la
oportunidad de equivocarse con más frecuencia en estos aspectos por su condición de niños.
Presentamos un análisis de las distintas metodologías usadas para la enseñanza de la ortografía,
tomando de estas las ventajas y mostrando lo que a nuestro parecer debe ser mejorado.
Queremos presentar un software educativo como resultado de una investigación responsable, que
genere resultados confiables, que se convierta en un apoyo y que pueda servir como referencia a
otros proyectos de investigación para diseño de metodologías novedosas apoyadas en tecnología
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 152
OBJETIVO GENERAL
- Determinar la incidencia de una propuesta metodológica en software educativo para la
enseñanza – aprendizaje de la ortografía en los estudiantes de grado 3º del Gimnasio de
la Universidad de Córdoba.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 153
JUSTIFICACIÓN
Regularmente se ha visto a la ortografía como un accesorio de la escritura, que muchas veces
sólo se tiene en cuenta si se va a redactar un texto del que se espera algún resultado, pero rara
vez en la espontaneidad de una nota de cualquier índole. Tal vez esto sea consecuencia directa
de la forma tradicional como se enseña, que dedica una hora de la jornada escolar para aprender
reglas y hacer ejercicios, olvidando que la ortografía hace parte del mismo objeto de conocimiento
que es la escritura. Quiere decir esto que en todo proceso escritural, en cualquier contexto, se
debe tener en cuenta las convenciones establecidas para la correcta representación gráfica de las
palabras. Con base en esta afirmación se hace necesario buscar una manera de ayudar al
desarrollo de la ortografía, que repercuta en una toma de conciencia por parte del escribiente que
le permita tener más cuidado al momento de realizar su producción escrita.
En los tiempos que corren se piensa que las nuevas tecnologías (llámense Internet, software,
aplicaciones computacionales, etc.) detentan el lugar que hasta ahora han ocupado los libros,
acabando de paso con la palabra escrita. Nada más lejos de la verdad, puesto que la escritura
constituye una forma de expresión natural del hombre, que ningún otro medio podría reemplazar;
en cambio, se pueden utilizar las bondades del software educativo para hacer algo que, tal vez, no
podría hacerse con otros medios, ayudando de paso a la supuesta víctima de la tecnología. Las
posibilidades que brinda el software en interacción, dinamización de procesos y potenciación de
actividades, enfocadas al contexto educativo, resultan de gran utilidad para fortalecer y hacer
atrayente un tema que, como el de la ortografía, a veces puede considerarse pasivo y más bien
tedioso.
De igual manera, el surgimiento de un recurso metodológico novedoso puede aportar una visión
renovada sobre el tratamiento de los temas educativos con nuevas tecnologías, así como fomentar
el proceso de apropiación de todas las posibilidades que ellas ofrecen. Es indudable que con todo
ello se vería positivamente afectada la calidad de la educación que se imparte en las instituciones.
Teniendo en cuenta que en la última sesión la actividad del buzo, solo fue realizada por 7
estudiantes por un cruce de horarios con otras actividades en la institución, esta fue excluida de
análisis, obteniendo entonces un promedio los siguientes datos: Cada estudiante tenia un
promedio de error de 3 palabras y el promedio general de error del grupo es del 6%. Comparado
este promedio con los de la primera etapa, se evidencia un gran aporte del software, viéndose
disminuido el promedio de errores del grupo.
En la última sesión, con la elaboración de la historia, se hizo necesario establecer el número de
palabras con b y v que escribieron los estudiantes en su narración, para obtener un promedio
general de errores ( 11%)
Cada estudiante obtuvo un promedio de error de 2,6 palabras y el promedio general de error del
grupo es del 7%. Con relación a la aplicación, el promedio de error aumentó en esta última etapa,
ya que el tiempo transcurrido entre la aplicación y la prueba final fue más largo, a diferencia de las
pruebas realizadas en la aplicación que eran de forma inmediata.
Comparando todo el proceso obtenemos los siguientes resultados:
Grafica 13. Proporción de errores por estudiantes
100%
80% Antes 7
60%
40% Durante 34
20% Despues
0%
l
ad io
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an is
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Es notorio el cambio que se logró en los niños de grado 3º, los estudiantes alcanzaron un menor
promedio de equivocaciones.
• En el 4º grado los resultados obtenidos fueron los siguientes:
• Pretest: Promedio de errores del Grupo experimental grado 4º: 25%
• Pretest: Promedio de errores grado 4º Grupo Control 14%
• Promedio de errores en fase de tratamiento grado 4º Grupo Experimental 13%: Durante la
aplicación del software los resultados fueron totalmente satisfactorios, se elevaron casi de
manera proporcional el número de palabras por alumno y se disminuye también de
manera positiva el promedio de errores en los estudiantes (1,4).
• Promedio de errores Postest grado 4º Grupo Experimental 10%
Si se comparan los datos obtenidos, se observa:
1. Un aumento del número de palabras usadas por los estudiantes (con b y v)
2. Un aumento del número de estudiantes en el uso de palabras con b y v
3. Una disminución del promedio de error.
Siendo más notorio el cambio obtenido en el grupo experimental del grado 4°, durante el
tratamiento (1,4%), obteniendo un promedio de error supremamente bajo en comparación con el
del postest (10%), en ese mismo rango de palabras, pero este resultado fue luego influenciado por
el tiempo transcurrido entre la finalización del tratamiento y la aplicación del postest.
Sin embrago a diferencia del grado tercero, los niños de 4º, no se mostraron conscientes al
momento de escribir, no surgió ninguna pregunta antes, durante o después de la aplicación. Se
puede decir que el hecho de que los niños no hallan intervenido en el proceso de diseño y
construcción del software afecto el desarrollo de la conciencia del error al igual que no se trabajó
con el mismo rigor, caso contrario al grado tercero, lo que demuestra que el software requiere de
un proceso de mucho más tiempo, donde se familiarice primero con todos sus aspectos.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 156
CONCLUSIONES
Los referentes gráficos fijados dinámicamente a través del software educativo “El Guardián de las
Palabras” en la memoria visual de los estudiantes, incrementaron la familiaridad con las palabras a
la hora de realizar procesos de escritura posteriores al contacto con el software, facilitaron su
contextualización dentro de la escritura espontánea del estudiante y redujeron el porcentaje de
equivocaciones al escribirlas.
Estas afirmaciones surgen después de cotejar los ejercicios escriturales de los estudiantes,
previos y posteriores a la aplicación del software educativo. Se pudo observar una creciente y
manifiesta seguridad al utilizar palabras que antes eran escritas errónea y continuamente, a
menudo en el mismo párrafo y hasta en la misma oración; tal seguridad se basa en el
conocimiento visual previo, que cuando está considerablemente fijado, elimina en gran medida las
equivocaciones.
Obviamente, la infalibilidad estuvo lejos de ser alcanzada, pero en cambio se generalizó en los
estudiantes una duda puntual cuando debían escribir un vocablo que contenía una de las letras
trabajadas: era entonces satisfactorio escuchar a casi todos los pequeños escribientes
preocupándose por si tal o cual palabra se representaba con be o con uve, corrigiéndose
mutuamente si había alguna equivocación en lo escrito, o preguntando directamente a alguno de
los docentes investigadores. A todas luces, esta duda se cimentó en la posibilidad del error en la
palabra, y se constituye a la vez en la base para el desarrollo de la conciencia de que tal
posibilidad exista; una vez más los referentes visuales fijados previamente resultaron
fundamentales para ser contrastados con lo que se proyectaba escribir en ese momento.
Paralelamente, el proceso de fijación dinámica se dio de manera exitosa debido a la ausencia de
imposición del tema tratado, y a la subliminalidad presente en el software educativo. Los
estudiantes no tuvieron dificultad para recordar posteriormente las palabras que se trabajaron, y
para contextualizarlas en su escritura; ello fue posible gracias a la motivación que generó el
software y a la estrategia lúdica inmersa en él.
Respecto del software educativo, se comprobó que la estrategia utilizada al indagar y valorar los
gustos y preferencias de los estudiantes, resultó fundamental para la inmediata aceptación del
material. El análisis de tales indagaciones dio como resultado un micromundo hecho a la medida
de las expectativas de los estudiantes, que contiene exactamente lo que ellos querían ver; la
retroalimentación hecha durante la etapa de diseño y construcción del software, complementó
exitosamente los requerimientos de interfaz, personajes, acciones, colores, animaciones, y un
largo etcétera. Igualmente, se pudo establecer que “El Guardián de las Palabras” no es un
material efímero, fácilmente desechable, ya que a medida que se avanzaba en las sesiones de su
aplicación, los estudiantes, lejos de aburrirse, lo enfrentaban cada vez con mayor entusiasmo,
apropiándose de todos sus detalles y fijándose nuevos desafíos.
Por último, es indudable que además de la interacción propia del estudiante con el software
educativo, la intervención del grupo investigador en el papel de docentes contribuyó enormemente
a la consecución de resultados satisfactorios; la oportuna mediación docente durante el contacto
con el material por parte de los estudiantes, resultó determinante para establecer un enfoque
adecuado, conforme con los objetivos propuestos con la realización de la investigación; la
ausencia de esta intervención hubiese podido desembocar en un uso inapropiado del software,
como el hecho de considerarlo simplemente un juego, sin ningún trasfondo educativo.
RECOMENDACIONES
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 157
• A LOS DOCENTES
Dentro de la gramática de una lengua, la ortografía enseña a escribir correctamente, es decir
regula el uso de los distintos signos gráficos en las distintas unidades fónicas, sílabas, palabras,
oraciones, etc. De igual forma enseña a colocar debidamente los puntos, las comas, los signos de
interrogación, admiración y otros, para que el lector pueda dar debida significación y entonación a
lo que está escrito.
El Guardián de las Palabras pone en manos de padres y maestros un instrumento poderoso para
lograr dentro del currículo, el dominio de conocimientos y el desarrollo de habilidades en esta
disciplina.
El dominio de la ortografía, indispensable para la apropiación y buen uso del idioma, es un reto
para los responsables del proceso educativo y una preocupación de padres y maestros. Las
dificultades para el aprendizaje de la ortografía son varias y la enseñanza tradicional basada en la
memorización de las reglas ortográfica no ofrece solución a los problemas que enfrenta cualquier
escolar, tanto en la comprensión de textos como en la redacción correcta de sus ideas,
preparación de proyectos escolares y en el aprendizaje en otras áreas, en que se refleja
necesariamente el poco dominio de los elementos ortográficos.
El desarrollo de las habilidades comunicativas, necesario para desenvolvernos en comunidad no
se puede lograr sin un uso correcto del idioma, para esto es necesario que conozcamos las reglas
que lo rigen y la ortografía es una parte importante de ellas. Los maestros deben exigir siempre en
los trabajos, que sus alumnos presenten una correcta ortografía, no importa el área sobre la que
se esté trabajando.
Es importante que los docentes estén presentes en el momento en que el alumno juega con El
Guardián de las Palabras, para que conozca más de cerca las bondades de la propuesta y sea
partícipe del proceso de aprendizaje que el alumno esta llevando mientras juega.
Es responsabilidad del docente, no sólo el de español, hacerle ver al estudiante las consecuencias
de una mala ortografía en su futuro profesional y en la sociedad; a través de ejemplos de la vida
cotidiana.
con cuidado todo lo que observamos. Todo lo que nos llega por todos los sentidos, es decir todo lo
que vemos, oímos y percibimos. Pero la lectura no es solo leer letras. También leemos imágenes,
voces... Por lo tanto debes tener en cuenta que leer es mucho más que unir letras y decirlas con
buena entonación y puntuación. Leer bien, es entender lo que se lee y saberlo aplicar a nuestra
vida y a nuestro pensamiento. La ortografía solo se mejora con la práctica diaria, ver la palabra es
leerla, escribirla, conocer su significado y su utilización en un dialogo o en un escrito.
Unidad Investigativa: Cristian Gomez Seña, Eulalio Oquendo, Juan Carlos Saad
Asesores: Juan Carlos Giraldo Cardozo – Boris Espitia Machado
Resumen del trabajo: (Máximo media cuartilla)
PALABRAS CLAVES: Software educativo, multimedia, lúdico, interactivo, valores, redes de computadores,
enseñanza – aprendizaje.
DESCRIPCIÓN: La presente investigación fue desarrollada en la Institución Educativa del Sinú, en el grado
10º. El estudio estuvo encaminado a diseñar e implementar un software educativo para apoyar el proceso de
enseñanza aprendizaje de los conceptos básicos de redes.
Se inició con una etapa de diagnóstico en la que se determinaron dificultades de aprendizaje de los conceptos
básicos de redes en los estudiantes del grado 10º, mediante observaciones, entrevistas, revisiones de
exámenes, encuestas. Además se identificaron requerimientos en cuanto, a interfaz, interactividad,
animaciones, entre otros aspectos, para el diseño y desarrollo de un software con características especiales
(Multimedia, Lúdico e Interactivo) para la enseñanza de los conceptos básicos de redes de computadores.
Luego se procedió con el diseño de un software educativo con características multimedia, lúdicas e interactivo,
y finalmente se llevo a cabo la implementación (Pruebas piloto, prueba de campo).
FUENTES PRIMARIAS: Estudiantes de grado 10º y profesores del área de tecnología e Informática de la
Institución educativa del Sinú.
FUENTES SECUNDARIAS: la información recopilada en libros, revistas, Internet e investigaciones referentes
al tema.
CONTENIDO: el presente trabajo se divide en dos fases, la primera en la que se describe todo el proceso
investigativo, objetivos, justificación, problemática, diseño metodológico, entre otros aspectos. La segunda
parte incluye la propuesta al docente y el producto final (Software educativo)
METODOLOGÍA: este estudio es de tipo cuasi-experimental con un diseño de pretest – post-test con grupo
control tipo Solomon.
CONCLUSIONES: Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de
aprendizaje de los conceptos básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que
tienen conceptos previos de la temática.
Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 160
estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un
micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la
etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores,
animaciones, etc.
Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los
educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del
juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al
diseño, el software es atractivo para ellos.
INTRODUCCIÓN
Vivimos en una época enmarcada por grandes desarrollos tecnológicos que han contribuido a mejorar los
procesos que se realizan en cada uno de los campos de acción de la sociedad. La innovación de cada uno de
éstos ha traído consigo un aumento de calidad y mejor prestación de servicios y/o productos.
La educación ha sido uno de los sectores que menos ha innovado en cuanto a sus procesos. El proceso de
enseñanza – aprendizaje se ha mantenido igual desde sus inicios, trayendo como consecuencia la baja
productividad y competitividad de sus egresados.
La incorporación de las TICs en la educación puede ayudar a mejorar los procesos de enseñanza –
aprendizaje, es así como muchos países han invertido en la educación sobre todo en cuanto al uso de
tecnología como apoyo al proceso educativo. Un ejemplo de esto es Japón, el cual tiene uno de los índices
educativos más elevados del mundo.
El uso de las TICs en la educación en el departamento de Córdoba es aún incipiente, debido a factores
económicos y sobre todo a la falta de conocimiento de los docentes en cuanto a estas tecnologías. Estos
factores contribuyen en gran medida a un bajo rendimiento académico de los estudiantes, lo cual nos posiciona
como uno de los departamentos con el más bajo índice de calidad educativa del país.
En el año de 1975 fue creado el Politécnico Pupo Jiménez, el cual el 25 de Octubre del año 1976 cambió al
nombre de Colegio Departamental Pupo Jiménez. El 18 de Febrero de 1977, se oficializó el nombre de Liceo
Femenino del Sinú. En el mes de Noviembre del año 2001, se creo el Centro de Integración Educativa del Sinú
(CIES) con la fusión de los Colegios Liceo Femenino del Sinú, Luis López de Meza y Bachillerato
Departamental Nocturno. El 20 de Septiembre del año 2002 se cambio el nombre a Institución Educativa
Integrada del Sinú(INDES).
La Institución cuenta con la Media Técnica con énfasis en Procesamiento de Datos Generales.
Hoy día el INDES cuenta con un cuerpo de 80 Docentes en las tres jornadas.
En cuanto a la infraestructura del Colegio cuenta con dos salas de Informática con 15 computadores cada una
conectados en red. Pero que esta siendo subutilizada por que no se le ha dado uso a la red. Esta situación
dificulta a los estudiantes en la comprensión de conceptos básicos de Redes e Internet. Ya que, el Docente no
puede utilizar la red como herramienta didáctica para explicar el funcionamiento de la misma y a su vez el de la
Internet.
La Institución no cuenta con material didáctico computarizado para desarrollar los temas del Área de
Tecnología e Informática. Lo cual también dificulta la enseñanza y el aprendizaje de estos temas.
Todo esto conlleva a que las clases sean netamente teóricas, lo que resulta inadecuado para la comprensión y
uso de la tecnología, principalmente lo relacionado con la Internet.
A través del contacto directo con la docente de informática y estudiantes (observaciones de las clases, charlas
con los profesores y tests aplicados a los estudiantes) se determinó que la población estudiantil del grado 10
tiene dificultades académicas con la temática de las redes de computadores. Presentaban problemas para
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 161
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Diseñar un software educativo como apoyo para mejorar la comprensión de los conceptos básicos de Redes
en los estudiantes objeto de estudio.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
• Identificar y analizar los factores que inciden en la no comprensión de los conceptos básicos de Redes.
• Diseñar y desarrollar un software educativo que sirva como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje
de la temática de las redes.
• Aplicar el software educativo para apoyar la comprensión de los conceptos básicos de redes en alumnos
de décimo grado del INDES.
JUSTIFICACIÓN
La Informática en la Educación y en la Escuela; ha venido jugando un papel muy importante; ya que ha
permitido que tanto docentes como estudiantes puedan manipular un mayor volumen de información concisa,
clara, fiable, precisa,
proveniente en su mayoría de Internet la cual les servirá en gran medida a tomar decisiones de una manera
más correcta para lograr sus objetivos. Otro fenómeno que está ocurriendo es el de la introducción de la
Tecnología en la Educación y la Escuela; un ejemplo de esto es la introducción de los computadores para
que docentes y estudiantes aprovechen las posibilidades que brinda esta herramienta por medio de sus
aplicaciones y los materiales multimedia que existen como el software educativo, Internet, etc. Para que el
proceso educativo se desarrolle en un ambiente más agradable que motive el aprendizaje del estudiante.
Pero, el hecho de tener computadores no garantiza que el problema de los procesos convencionales que se
están dando actualmente en nuestra educación mejoren; ya que con la constante generación y actualización
de información se requiere no solo enseñar a manejar un artefacto tecnológico, sino también relacionar este
con el entorno; por esto el principal objetivo de nuestra investigación se centra en el primer aspecto el cual les
servirá para ayudarles a comprender el funcionamiento de las redes de computadores y a utilizarla de manera
que se aproveche al máximo sus posibilidades. Conociendo esto; el gran fenómeno mundial de las redes y la
Internet cobra mucha más importancia en la Educación y la Escuela; porque siendo está la gran
superautopista de la información, en donde se encuentra información de todo tipo y en donde se pueden hacer
múltiples cosas como: comunicarse con otra persona en cualquier parte del mundo de manera síncrona y
asíncrona, jugar, observar simulaciones de cualquier fenómeno, ver las noticias de todos los periódicos en el
mundo, etc. Desde este punto de vista se convierte en una herramienta muy poderosa para apoyar el proceso
educativo en el aula.
Los servicios que las redes ofrecen están permitiendo la interconexión de todos, dejando así un poco de lado el
aislamiento y desactualización de la información que se tiene debido a las distancias geográficas que nos
separan con el resto del mundo. Debido a estas ventajas y a las posibilidades que nos permiten, se han
mejorado procesos y tomando mejores decisiones que antes resultaban muy complicadas. Y esto se ha visto
con la gran utilización que se le está dando a la gran red de redes; la utilización por parte de organizaciones
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para ofrecer servicios, consultas de cualquier índole a través de las grandes bases de datos que manejan y
para mejorar la relación con sus clientes. En todos los campos se ha ido introduciendo esta tecnología; el
educativo y la escuela no han sido la excepción. Ya que, es esta última es la encargada de brindar las bases
para que las personas adquieran de una forma adecuada nuevos saberes que les ayuden a desarrollar
aptitudes y conocimientos que les servirán durante toda su vida. Por ello, el sector educativo es uno de los más
importantes y en donde se pueden aprovechar de gran manera todas las posibilidades que la tecnología de las
redes ofrece; utilizando las redes de aprendizaje, tanto docentes como estudiantes tienen a su disposición
una gran fuente de información para acceder, seleccionar y analizar la misma y así generar conocimiento que
permita resolver problemas en cualquier contexto, esto se puede realizar trabajando colaborativamente
mediante el intercambio de ideas con estudiantes, profesionales y expertos de otras partes del mundo, lo cual
ya no es ningún problema con la ayuda de los servicios que nos brinda Internet.
Hemos decidido diseñar un Software Educativo Multimedia Lúdico Interactivo, el cual presenta una serie de
retos que el estudiante deberá resolver y que le permitirán ir adquiriendo los conceptos básicos de redes que
se plantean en dicho Software como también uno de los servicios más utilizado de la Internet como lo es el E -
mail.
Aprovechando el poder que tienen los juegos en la motivación, es posible lograr que el estudiante tenga un
mayor interés por los contenidos, cambiando del rol pasivo que presenta con otros materiales que se utilizan
comúnmente en la metodología tradicional a un rol más activo al utilizar el software educativo Multimedia
Lúdico Interactivo que diseñamos.
Otro aspecto que favorece el aprendizaje de los conceptos básicos de redes mediante este Software es el
hecho que está desarrollado en ambientes en los cuales el estudiante se sentirá identificado; ya que está
diseñado bajo gustos que los estudiantes dieron a conocer por medio de una encuesta.
MARCO DE REFERENCIA:
Nuestro proyecto toma como referentes los trabajos realizados por Pere Márquez sobre diseño de Software
Educativo y por Álvaro Galvis Panqueva sobre Ingeniería de Software Educativo. Además, tomamos como
referencia el proyecto Río Sinú desarrollado por los docentes del Departamento de Informática de la
Universidad de Córdoba, Juan Carlos Giraldo Cardozo, Isabel Cristina Muñoz Vargas y Fernando Henao
Granda; otro referente es el trabajo titulado “Software Educativo Redes de Computadores en el Grado 11 del
Colegio José Antonio Galán” desarrollado en la Universidad del Sinú por Briselda Cordero Izquierdo, Dorys
Henríquez Vélez y Pabel López Jiménez. Nos basamos también en la Ley General de Educación y en las
Teorías de Aprendizaje significativo.
Resultados obtenidos: Conocimiento de los Estudiantes acerca de las Redes e Internet, los Micromundos
arrojan mejores resultados en cuanto al aprendizaje de las Redes y la Internet en los estudiantes frente a otros
materiales didácticos computarizados.
Depuración de la Metodología utilizada para el Diseño de Software Educativo en la Universidad de Córdoba y
que sirva como base para desarrollar proyectos futuros.
Podemos afirmar que utilizar La ciudad de las redes como apoyo al proceso de aprendizaje de los conceptos
básicos de redes, arroja mejores resultados cuando se utiliza en estudiantes que tienen conceptos previos de
la temática.
Respecto del software educativo, se comprobó que indagar y valorar los gustos y preferencias de los
estudiantes fue de gran ayuda para la aceptación del software. El análisis de dichos datos dio origen a un
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micromundo acorde a las expectativas de los estudiantes. La aplicación de una prueba piloto hecha durante la
etapa de diseño y construcción del software, complementó los requerimientos de interfaz, colores,
animaciones, etc.
Podemos establecer que la utilización de La ciudad de las redes incide positivamente en la motivación de los
educandos, ya que durante su aplicación nos pudimos dar cuenta que estos participaban activamente del
juego. Incluso la mayoría luego de terminar volvió a jugar de nuevo. Lo cual nos demuestra que en cuanto al
diseño, el software es atractivo para ellos.
Recomendaciones:
RECOMENDACIONES A LOS DOCENTES:
• La ciudad de las redes ha sido diseñado como un apoyo o recurso didáctico el cual puede utilizar el
docente para facilitar la comprensión de conceptos básicos de redes. Por lo tanto, recomendamos al
docente utilizarlo cuando los educandos tengan conocimientos previos de la temática. Es decir, luego
de haber abordado el tema en clase.
• Para la utilización de La ciudad de las redes es necesario que se trabaje en dos sesiones, de las
cuales la primera sea de familiarización en donde se aborde la temática con el fin de que el estudiante
adquiera conocimientos previos. En la segunda se procedería a la aplicación del material y a la
evaluación del tema.
• Se recomienda al docente buscar nuevas estrategias metodológicas en las cuales utilicen herramientas
didácticas computacionales con el fin de agilizar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
prueba cada una de las ideas que planteamos en la metodología, en el desarrollo de los
que fueron significativos para los estudiantes, en otros proyectos se puso a prueba el
generara gran cohesión en la propuesta visual, todo esto nos permitió configurar la
interactivo que tomará todos estos elementos como referente y pusiera a prueba la
metodología.
Simulación Entorno
Cabe anotar que cada una de las propuestas se caracteriza por una fuerte propuesta
trabajo del guardián de las palabras, se involucran muchas de las características de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 166
simulación de las consecuencias de las actividades del usuario, solo toma valores para
El reto final del proyecto consiste en construir una propuesta que involucre todos los
En cuanto al proceso de investigación uno de los grandes aportes que realizaron los
Audiovisuales Técnicas y
Herramientas 2 grupos 40 40 20 0
Estudiantes
Trabajos de 7 18 18 18 18
Grado proyectos Estudiantes
Gimnasio de la Docentes 10 Docentes 10 3 3
Universidad de Padres de 2 grupos 60 Padres de
Córdoba Familia Familia 60 0 0
Totales 19 258 258 126 47
Una de las actividades más importantes que se desarrolló en el marco del proyecto
la metodología SEMLI.
Con respecto a la pregunta 7 podemos notar que los colores azul, rojo, rosado y verde
grados, en este sentido son los colores que más predominan en nuestros diseños y se
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 169
encuentran representando los elementos que requerimos tengan mayor identidad con
destacándose la información del grado cuarto que expresa una rotunda inclinación por
este y los porcentajes del grado quinto que presentan una distribución más equitativa
En cuenta a sus juegos favoritos encontramos que las rondas ocupan un lugar
avanzan los años, pero en cuanto a los juegos de video, caracterizados aquí como
claramente que dentro de las actividades que más les agrada a nuestros jóvenes es el
juego y dentro de él se destacan los juegos de video como una categoría importante.
Con respecto a los temas que les agrada ver en clase, encontramos que para primero y
Sepiti. En este sentido podemos afirmar que la informática y las matemáticas, son de
Sobre los materiales con que más les agrada trabajar en clase a los estudiantes,
estudiantes, empieza en un 39% en primer grado, en grado cuarto 61%, hasta un 79%
en grado quinto. Con los videos sucede algo similar, creciendo del 4%, 19% y 14%, lo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 171
contrario sucede con los libros que tienen un importante reconocimiento de parte de los
estudiantes de primer grado, pero termina en grado quinto superados por los videos y el
computador.
permitió tener información veraz y de primera mano sobre las características que
realmente les interesan, por ejemplo algunos colegas del Departamento han sostenido
en sesiones de sustentaciones de trabajo de grado que los software educativos para los
escolares de básica debían caracterizarse por el uso de colores pasteles, pues estas
eran sus preferencias, con este estudio queda plenamente comprobado que no es así,
tan solo el color rosado aparece en las estadísticas por los colores fuertes como Rojo,
Amarillo, Azul y Verde son sus preferidos, igualmente nos permite confirmar la
juego proferido, se destaca de manera importante los juegos de video, después de las
actividades físicas, lo que determina una inclinación fuerte por un tipo en particular de
juego como lo son los video juegos. Esto es corroborado en las preguntas relacionadas
con sus gustos, las temáticas relacionadas con la informática y su preferencia por el
computador como material didáctico predilecto, nos exige hacer un esfuerzo importante
para incorporar más propuestas de software educativo que satisfagan esta gran
este aparte aspectos relacionados con la idea original y las transformaciones que ha
tenido.
La idea original de realizar un software sobre esta temática, surge desde que se
conformó un grupo de trabajo para la planeación de la Feria del Agua, donde se invitó a
Juan Carlos Giraldo y Fernando Henao; luego de conocer las ideas del equipo
organizador, de hacer un recorrido por el río Sinú, liderados por el profesor Luis Carlos
de esta actividad; el profesor Giraldo indicó que con ese material que se obtuviese se
podría diseñar un software educativo sobre el río Sinú; de esta actividad se desprendió
El profesor Giraldo retomó esta idea del desarrollo de un Software Educativo sobre el
Río Sinú en las clases de Diseño de Software y trabajó con un grupo de estudiantes
esta idea, pero basados en la relación de los Monterianos con el río. De esta manera se
imágenes por parte de los estudiantes sobre lo que podría ser la interfase.
basado en el guión generado por los estudiantes de LIMA y de esta manera se creó un
como trabajo de grado para optar al título de Especialistas en Pedagogía del Lenguaje
El usuario puede desplazarse por las calles y entrar a un auditorio donde se ofrece una
conferencia en formato de video digital, luego en otra sección del recorrido el usuario
debe recoger una basura que se encuentra en el suelo y depositarla en una caneca.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 175
Se dio vida a dos personajes que representan su conciencia y hacen las veces de
Estas fueron las dos acciones que se lograron programar del guión original y se logró
esbozó inicialmente.
Con el propósito de realizar una referencia adecuada del contexto donde se enmarca el
fotográfico y de video de los sitios cercanos a las fuentes de agua. Tenemos 616
profesor Juan Carlos Giraldo, propone pasar de la historia inicial donde se propone la
las actividades cotidianas que adelantan los estudiantes en su hogar, en los sitios de
responsabilidad a nivel de una ciudad y las decisiones que se toman a nivel del
tecnologías.
parques, etc.
programación, pero definitivamente enmarcaría una clara relación entre las variables
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 182
que definen los cambios a nivel del Medio Ambiente. Mientras que la idea original se
basa en las posibilidades que tiene una persona en particular para aportar desde su
tuvo mucha acogida y se articuló entonces una nueva propuesta para la historia que
definiera la motivación del usuario por involucrarse en el proyecto, de esta manera Juan
Esta historia se revisó y ajustó con Henao, de esta manera se enlaza esta historia,
de ficción sobre un futuro posible a partir de las acciones de este presente, para este
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 184
propósito se construyeron nuevas imágenes de lo que podría ser la interfase. Todas las
imágenes en 3D para este proyecto fueron elaboradas por Juan Carlos Giraldo
Cardozo.
Fernando Henao se dio a la tarea de realizar un nuevo guión trabajado con Alonso
Mercado, juntos idearon una propuesta literaria basada en la fábula de Alicia en el País
de las Maravillas, con textos que estuviesen a la altura de las imágenes propuestas.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 185
Ciencias Sociales, nos obligó a un abordaje de las situaciones implicadas desde una
realidad plástica determina los procesos de producción y recepción; y, por otro, como
geográficas, sociales, culturales, etc. puesto que, más allá de las estructuras formales
en que se sustenta, toda imagen permite trabajar aquellos factores socioculturales que
historias con un alto contenido literario donde se realizara una secuencia lógica de
actuaciones cuya finalidad era la de obtener unos resultados en consonancia con una
ineludible primer paso de todo el trabajo era llevar a cabo la concreción de la historia.
Una vez terminada esta y planteados los elementos de carácter lingüístico, geográfico,
cultural y social que podían ser utilizados a la hora de llevar a cabo la descripción de los
Así proyectamos como primer paso la caracterización de los personajes que aparecen,
transparencias sobre escenarios urbanos, realizadas a partir del guión literario desde
El siguiente paso, una vez analizados los datos que nos proporcionaron las fotografías
El siguiente paso de este bloque de trabajo abordo los dos tipos básicos de gráficos
una segunda de dibujo llevada acabo de forma individual, en la que se utilizaron los
describe la ciudad de Montería, Mapas de la ciudad, Páginas WEB en las que pueden
etc.
Mercado, así:
- En el dialogo inicial se determinen todos los elementos del acertijo – del juego –
lógica. Al mismo tiempo el texto está concebido de una manera poética que no
Oruga Mientras tanto vamos rumbo al jardín para avisarle a los otros.
Santiago y la Oruga llegan al jardín
Oruga ¿Hacia donde sopla el viento? – le pregunta al armadillo
Conejo No me gusta lo que huele, aunque el paso del verano siempre deja
animales muertos, creo que sopla hacia dentro, como caminan los
cangrejos. De modo que ayer será mañana y este momento no ha
llegado, en balde estamos hablando, me parece que dos y dos
todavía no son cuatro.
Oruga Salí esta mañana de mi casa y espero llegar al río esta noche,
dígame una cosa ¿nos estamos acercando o nos estamos
alejando?
Conejo Dar un paseo por el bosque no importa por donde comience o por
donde termine, pero si se trata de acercarse al río, creo que va por
buen camino.
Oruga Hay una reunión en el bosque esta noche, para discutir que hacer
y evitar que el petróleo contamine el agua y se mueran los peces.
Conejo Hacia allá vamos todos, si le parece se sube a mi lomo para llegar
más rápido. Pero hay un problema, mi pesado techo como piedra
se hunde al pasar el tiempo, ya veremos con qué asunto nos
tropezamos.
Grillo Uff uff, algo huele feo, Santiago Volador ya lo sabe y da vueltas
alrededor, lo sabe todo, quién entra y quién sale. En cambio yo
cuando camino, no sé si subo o si bajo o si me devuelvo o que es
lo que pasa, ¿Alguno lo sabe?
La Oruga Es muy fácil, vamos para alguna parte, eso no importa lo que
importa es avanzar a cualquier costo. Llegar lejos donde nadie
halla llegado. Depende de donde salgas y para donde vayas, si se
trata de salir hay que desprenderse hacia abajo. Hay veces que se
invierten las direcciones y terminas dando vueltas alrededor de una
zona, a veces cambias de lugar, llegas a alguna parte, es posible
que algún día en tú desplazamiento llegues a donde tenias que
llegar.
Ana la Desde hace varias horas estoy bajando del árbol para llegar al río
Iguana a lavarme el calor del verano, pero cuando llego al extremo de la
rama me regreso hasta el tronco nuevamente para volver a lo
mismo. Dicen que después del cansancio están las soluciones de
las adivinanzas.
Cuando el usuario pase por frente a los animales (personajes) estos hablarán
sobre la situación en particular.
Característica de la interactividad
A medida que avanza el personaje por el software y va conociendo animales
(con una función específica) éstos van quedando disponibles en el menú para
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 189
3D para ser usadas como fondos, animaciones y videos. Los resultados en algunos
En términos generales de las diferentes propuestas estaba claro que las acciones
• Recoger basura
• Apagar fuego
• Sembrar árboles
Como quiera que el proyecto debe validar la metodología SEMLI, cuando determinamos
expertos invitados, que debíamos replantear las ideas propuestas. El profesor Juan
Carlos Linares, nos planteó que él esperaba que el proyecto permitiera a los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 191
ciudad, sino que es un cuerpo dinámico que nace en el nudo de paramillo y desemboca
en el mar y tiene una relación con este, las nubes y la lluvia. Igualmente el profesor
Victor Atencia, plantea que es importante mostrar cómo las comunidades utilizan el
recurso hídrico y lo regresan al río mucho más contaminado. Estas características nos
del proyecto SEPITI. De esta manera, Anny Almanza, Leonardo Berdella, Eulalio
esta propuesta.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 192
Elaboración de 50 bocetos
Julio 19, 21, 23,
Elaboración de los diseños en 26, 27, 28, 29, 30 Software desarrollado en
Programación Flash, 3D y programación del Agosto 2, 3, 4, 5, Director Funcionando
software en Director 6, 9, 10, 11, 12, Correctamente
13, 17, 18, 19, 20
Documento con las
Realizar las pruebas pilotos con los anotaciones, fotografías
Pruebas piloto Agosto 25 y 26
niños para detectar errores digitales y video de la
prueba
Realizar las correcciones Agosto 27, 30 y
Correcciones Correcciones al software
pertinentes al software 31
Aplicación del software a
Aplicar el software a los
Prueba de los estudiantes y postest,
estudiantes y las encuestas de Septiembre-02
campo fotografías y video de la
postest
actividad
Realizar los instaladores y verificar
Elaboración de Archivos de instalación del
que funcionen correctamente en Septiembre-03
instaladores software
cualquier computador
Producción del
Quemar el CD, realizar carátulas y Septiembre 13 y CD quemado con carátulas
CD ROM y
Manual para docente y estudiante 14 y 2 Manuales impresos
manual
Elaboración y
Septiembre 15, Documento con el Informe
entrega del Informe final del Proyecto Río Sinú
16 y 17 Final, CD y manuales
Informe Final
Evento sobre Software Educativo y
La organización del evento
Presentación del Software del
Presentación Oct-08 se irá organizando a la par
Proyecto y demás realizados en el
del desarrollo del software
Grupo AVI
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 193
correlación.
Objetivos específicos:
establecer su correlación.
metodología, información).
en el software.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 194
Desarrollo de actividades
contaminantes del ambiente, con sus efectos sobre cada medio. Con esta base se
Agrícola, que a su vez engloban aspectos puntuales que afectan al agua así:
Igualmente se determinaron los agentes del agua que se ven afectados por los
Con un personaje manipulado por el usuario con el fin de que haya mayor
Se plantea un viaje del personaje a lo largo del río durante el cual encontrará
Se trabajó con el bosque como primer escenario y se plantea la siguiente actividad: Hay
apagar el fuego antes de que este acabe con el bosque. Una vez apagado el fuego
suelo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 197
químicas.
Se realizó una charla con el profesor Teobaldis Mercado26, con el propósito de clarificar
Se concluyó que las actividades hasta ahora planeadas cumplen con los
del río, pues los desechos que genera afectan tanto las propiedades físicas y
26
Magister Universidad de Córdoba, Facultad de Ciencias Agrícolas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 198
Objetivos específicos:
a) Se retomó una idea previa para la actividad del Bosque, se modificó y se planteó
así: Hay un leñador talando árboles de un lado del bosque; del otro lado hay
así que el usuario tendrá que buscar otra vía. Deberá traer todos los arbolitos y
con algún árbol caído o con el leñador perderá nivel de vida, que podrá recuperar
árboles.
del suelo.
químicas.
Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están
en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.
bosque para recoger agua del río con un balde que se le presenta como
que consuma todo el bosque. Luego de apagar el fuego, debe traer los arbolitos
árbol.
químicas.
Escenarios: una vista del bosque donde debe buscar los arbolitos que están
en el vivero y reforestar; una vista auxiliar donde muestre el estado del río.
planta purificadora de aguas residuales está dañada y ha dejado de funcionar; por eso
las aguas negras están llegando directamente al río, contaminándolo. El usuario debe
reparar la planta y para ello debe buscar elementos que están dispersos por la ciudad,
contaminación en el río.
Escenarios: una vista de la ciudad donde debe buscar los elementos dispersos;
una vista de la planta donde debe armar el esquema; una vista auxiliar donde
los desechos resultantes de su actividad. Por ello, tales residuos (que son depositados
El usuario debe sumergirse con el fin de hacer una limpieza subacuática y luego
disponer adecuadamente (en cajas estacionarias) tanto la basura sacada del río como
de contaminación.
peces.
El usuario debe realizar una limpieza de la ciénaga, eliminando todas las plantas que
existen en ella.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 204
contaminación.
Para el escenario del cultivo se planteó la siguiente actividad: en la ciudad las personas
del río, por este motivo no hay quien cultive, lo que ha dejado a la ciudad sin alimentos.
Para solucionar este problema, el usuario debe cultivar el alimento necesario para toda
la ciudad, para ello encuentra todos los elementos necesarios para cultivar y además,
dos tipos de fertilizantes (químicos y orgánicos). El usuario debe escoger uno de los
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 205
agrícolas.
oro y níquel, cuyo lavado se realiza utilizando agua del río, que posteriormente vuelve a
él sin la adecuada purificación por lo que los animales y las personas están enfermando
oxidar el agua, sin embargo esto no es suficiente para eliminar los metales pesados que
orgánico utilizando plantas que absorban estos metales. Estas plantas deberán ser
colocadas en los canales de desagüe a lo largo del recorrido del agua por intermedio de
canastas, de modo que el agua pase por ellas para ser filtrada. Debe buscar las plantas
en una represa cercana, colocarlas en las canastas y luego poner las canastas en los
canales. Las plantas deben ser cambiadas periódicamente para que no devuelvan al
agua los elementos que hayan filtrado y para que al degradarse no contribuyan a la
Escenario: “Principal”
La vista general del software es una panorámica general de la cuenca hidrográfica, que
incluye montañas, el río y los diferentes escenarios que componen cada una de las
mar. Este es el lugar de donde se puede acceder a cada una de las actividades y tiene
sistema que se relaciona fuertemente desde cada uno de los escenarios y estamos
trabajando la idea de limpiar el río, trabajando desde cada uno de los escenarios, pero
con un único propósito que se identifica visualmente en este escenario principal como
protagonista.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 208
1.4.3.4.3.1 Objetivos
software son originales, elaborados por un miembro del grupo, Brunel Hernández,
en cada escenario con el fin de crear los objetos básicos y copiarlos en la actividad que
(suelo, hierba, edificaciones, agua, árboles, entre otros) lo que permitió conservar la
Las primeras digitalizaciones fueron las de las actividades (bosque, minería, industria,
creciendo, movimiento de algas, peces, aguas negras cayendo al río), se continuó con
En esta etapa, es muy importante definir las rutas de acceso a la información, de tal
manera que se pueda encontrar un elemento en particular en forma rápida, por esta
Desde la concepción del software era necesario definir las variables que en él se
varias asesorías con biólogos y ecologistas de la universidad, los miembros del grupo
interacción de variables, teniendo en cuenta los parámetros de calidad del agua; este
algoritmo será la base para modificar tales parámetros según se alteren las variables
estableciendo las reglas de interactividad del software: uso del Mouse, uso del teclado.
Se crearon los códigos comunes que permitían hacer diferentes procedimientos: mover
- Por ejemplo:
return true;
}
//Activar la vista inicial y detenerla
this.IzqArriba._visible = this.Ver();
this.IzqArriba.stop();
}
onClipEvent (enterFrame) {
//Diagonal derecha inferior
if (Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT)
&& !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
with (DerAbajo) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx += XSpeed;
Ny += YSpeed;
} else {
DerAbajo.gotoAndStop(1);
}
//Diagonal izquierda inferior
if (Key.isDown(Key.LEFT) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.UP)
&& !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
with (IzqAbajo) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx -= XSpeed;
Ny += YSpeed;
} else {
IzqAbajo.gotoAndStop(1);
}
//Diagonal derecha superior
if (Key.isDown(Key.RIGHT) && !Key.isDown(Key.DOWN) &&
!Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.LEFT)) {
with (DerArriba) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx += XSpeed;
Ny -= YSpeed;
} else {
DerArriba.gotoAndStop(1);
}
//Diagonal izquierda superior
if (Key.isDown(Key.UP) && !Key.isDown(Key.DOWN) && !Key.isDown(Key.LEFT)
&& !Key.isDown(Key.RIGHT)) {
with (IzqArriba) {
_visible = this.Ver();
play();
}
Nx -= XSpeed;
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 224
Ny -= YSpeed;
} else {
IzqArriba.gotoAndStop(1);
}
//Comprobar colisión con zona permitida y actualizar propiedades x,y
if (_root.<<Zonapermitida>>.hitTest(Nx, Ny, true)) {
_y = Ny;
_x = Nx;
}
//Actualizar variables temporales x,y
Nx = _x;
Ny = _y;
}
Poco a poco se fueron agregando los objetos de cada escenario (árboles, fuego, canoa,
personaje, etc.) hasta completarlo todo. Esta etapa retroalimentó el diseño de los
inconvenientes con los elementos diseñados, debido a que su tamaño limitaba la zona
los escenarios definitivos, elaboró la interfaz con todos sus elementos (botones de
acción, barras de tiempo, botones de herramientas) del software y ensambló las partes
Pantalla Introductoria: es muy importante enseñar a los niños el papel que juega el río
en el ciclo del agua, por esta razón, en este primer pantallazo se le explica todo lo que
ocurre y se ilustran todos los elementos que en él intervienen, a través de una detallada
Misión
Escenario Principal
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 230
La Ciudad
El Bosque
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 231
La Ciénaga
La Mina
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 232
La Industria
El Cultivo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 233
Vista de monitoreo: Es una sección del río que contiene tres indicadores (Oxigeno,
Turbidez y Potabilidad) a través de los cuales se observa el efecto de las acciones que
el usuario realiza en cada actividad. Cuando el software inicia las problemáticas que
No hay oxigeno suficiente, hay mucha turbidez y el agua no es lo suficiente buena para
Además de las indicaciones del uso del software, esta incluye todos los conceptos,
generales y por actividad, que abarca la problemática planteada. Para ello se elaboró
el siguiente cuadro:
ESCENARIO CONCEPTOS
PRINCIPAL Ciclo del Agua
CIUDAD Aguas residuales
Tratamiento de aguas residuales
Plantas de tratamiento de aguas residuales
BOSQUE Incendios forestales.
Erosión
Deforestación
Reforestación
CIENAGA Eutrofización
MINERIA Efectos de los metales pesados en el agua
narraciones de cada escenario, para explicarle al usuario la misión que debe cumplir en
cada actividad. Terminado este proceso, se procedió a grabar la voz en off del narrador
y a buscar los sonidos que harían parte del software. En las narraciones, contamos con
fondo, se hizo teniendo en cuenta su ritmo y la coherencia con las animaciones, de tal
programación los fue insertando en sus respectivos lugares, tarea que debe ser precisa
ya que estas deben encajar a la perfección con cada una de las animaciones y escenas
del software.
Otra etapa muy importante es la depuración del software, ya que se pone a prueba el
programa y se corrigen todos los errores que surgen en el momento de su ejecución (al
hacer clic y doble clic, al presionar teclas, al entrar y salir de una actividad y del
software, al obtener la ayuda, etc.). Por esta razón, se escogió a un miembro del equipo
para que “jugara” un determinado número de veces y realizara todas las acciones para
la cual había sido, o no, programado el software, previniendo así, que los futuros
usuario encontraran fallas. Gracias a esta etapa se puede garantizar que el trabajo
efectividad del software en cuanto facilidad de uso, claridad en las actividades que se
Se utilizó la siguiente guía para evaluar los aspectos concernientes al software tanto en
Nombre: _________________________________________________________
Otros Aportes:
gustó más?
b. Sembrar arbolitos ( )
¿Por qué?
Otros Aportes:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 240
4. ¿Por qué los habitantes de la ciudad arrojan tanta basura al río? Tienes mucha
Otros Aportes:
5. ¿Para qué usan los buchones en los canales de la mina?¿Qué has aprendido de
la actividad?
Otros Aportes:
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 241
Los estudiantes nos brindaron información valiosa sobre los aspectos que consideraban
relacionados con dificultades para el movimiento del personaje, falta de claridad en las
dieron al software a partir de las encuestas realizadas a los estudiantes, como los
determinar que estos aspectos del software estaban muy bien e insistieron en no
Tecnología e Informática, para de esta manera poder validar las características del
software.
Para la aplicación del software educativo “Nuestro Río” se tomó como muestra el grado
estudiante faltó a clase y otro en la actividad de prueba de campo, de tal manera que
Cant
Grupos Descripción Pretest Software PosTest Estudiates
1 Experimental RO1 X O2 6
2 Control 1 RO3 O4 6
3 Control 2 X O5 6
cuencas hidrográficas.
representaban las ideas esbozadas, en la mayoría de las ocasiones las oraciones eran
Respuestas a la Pregunta 1: ¿Por qué son importantes las Ciénagas para los ríos?
Código Descripción
1 La Cienaga le da agua al Río
2 Guardar agua para las sequías
3 No sé
4 Para vaciarse y desembocar en ellos
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 246
Luego de realizada esta tarea, se procedió a calificar cada una de estas frases con la
Escala de Valoración
Valor Significado Descripción
El concepto no solo es correcto sino que se agregan datos
significativos que señalan una mayor comprensión de la
5 Sobresaliente complejidad que involucran los conceptos.
La apreciación del estudiante frente al concepto es correcta
4 Correcta y no deja lugar a dudas
La información es pertinente y tiene relación con el concepto
sobre el que se pregunta, pero no relaciona suficientemente
3 Relacionada los matices del concepto de forma clara.
La descripción planteada no se acerca lo suficiente al
concepto planteado y a pesar que tiene alguna relación
2 Imprecisa lógica o causal, esta relación es débil o indirecta.
Cuando la descripción planteada no coincide con el
concepto en ninguno de los términos o facetas expuestas en
1 Alejada la pregunta.
Se califica cuando el estudiante acepta que no sabe y así lo
expresa o cuando la pregunta no se responde, en pocos
casos se califico a respuestas que dieron los estudiantes
0 No sabe que ni siquiera se podían valorar como alejadas.
De esta manera generamos una escala homogénea para la calificación de las diversas
implica una dualidad en las respuestas, estos son los datos correspondientes al pretest
y los números en la parte superior que encabeza cada columna corresponde al número
de lista del estudiante, de tal manera que al final de cada columna tenemos el promedio
cuadro resumen, se pueden realizar todos los análisis correspondientes, por alumno,
Podemos resaltar los promedios generales de cada grupo de todas las preguntas y
todos los estudiantes, que son de 2,1 y 2,2 en los pretest de los grupos experimental y
control 1, que contrasta con los resultados obtenidos en los post-test que corresponden
a 3,1 para el grupo experimental que utilizó software y 2,4 para el grupo control 1 que
no usó software, ambos resultados más bajos que los obtenidos por el grupo control 2,
que obtuvo un promedio de 3,7, lo que a primera vista nos presenta un panorama muy
En estas gráficas podemos observar como los estudiantes del grupo control luego de
del grupo control 1, obtuvieron un leve aumento y los del grupo control 2, obtuvieron un
mejor puntaje, por encima del grupo experimental, algo que no esperábamos, pero
atribuimos a la poca motivación que expresaron los estudiantes por responder a las
tendríamos que comparar las evaluaciones de pretest con la última prueba de post-test,
Al hacer un análisis de cada una de las preguntas por separado, encontramos que hay
algunas de ellas que no tienen mucha relación con el software, es decir las respuestas
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 250
que los estudiantes dan a ellas, no necesariamente tienen relación directa con las
experiencias que brinda el software, no están bien formuladas, son demasiado lógicas o
son muy difíciles de contestar para los estudiantes, estas preguntas son:
Como puede apreciarse estas preguntas son demasiado sencillas y no hay diferencias
Estas preguntas reflejan un nivel de reflexión acerca de las temáticas que se tratan en
el software, pero debido a la falta de textos que apunten hacia estas preguntas en
muy directa con la experiencia que vivieron los estudiantes en la prueba de campo.
De esta manera revisamos los resultados ahora con las siete preguntas restantes que
Como podemos apreciar las variaciones de las respuestas no difieren mucho de los
valores con todas las preguntas, pero si podemos notar una leve mejoría en los
resultados de postest y se ven más cubiertas las áreas que corresponden a esa prueba
en la gráfica correspondiente.
Consideramos importante ver las variaciones entre estas pruebas pregunta a pregunta,
para notar con claridad los efectos alcanzados por el software en cada uno de los
Podemos apreciar claramente las diferencias en las áreas que indican los incrementos
favorables en las respuestas dadas por los estudiantes del grupo experimental con
la desviación estándar menor de todas las pruebas para grupos en particular de este
ejercicio.
Estos datos se pueden analizar desde los porcentajes correspondientes a cada uno de
respuestas valoradas como sobresalientes y del 14% al 33% las valoradas como
Mientras que el grupo que no utilizó el software tuvo un incremento de tan solo el 5% en
determina un énfasis del pretest de tan solo un 5%, si este margen lo restamos al 45%
obtenido del grupo experimental, podemos afirmar que estamos seguros de que el
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 255
software puede generar un incremento del 40% en las respuestas valoradas como
que denominamos grupo control 2, los resultados obtenidos de este grupo sobrepasan
estos resultados con los datos promedio de los grupos anteriores a nivel de pre-test del
15%, queremos resaltar que el software logró un incremento del 69% de respuestas
Universidad de Córdoba.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 256
Escala de Valoración de Grupo Exp (1) Grupo Control 1 (2) Grupo Control 2 (3)
Sobresalientes, los pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el
dos grupos que realizaron el pretest, lo que consideraremos en este análisis como los
21% 6%
Promedios 15%
72% 57% 51%
Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que
software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en
relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el
propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó
causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian
más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a
los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5%
De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está
Prueba Piloto
Pretest
Prueba de Campo
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 259
Post-test
El desarrollo del proyecto surge de una necesidad clara que se identifica en los
que tienen la suficiente preparación técnica y pedagógica para adelantar este tipo de
la información y comunicación.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 261
Los estudiantes que consideran que les hace falta preparación para afrontar proyectos
tipo de proyectos y otros indican que hace falta formación en el uso de herramientas de
herramientas de trabajo.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 262
En esta misma encuesta se destacan los datos sobre la baja taza de proyectos que se
Estos estudiantes consideran que los problemas más complejos de enfrentar esta tarea,
importante la participación de todas las temáticas tratadas en las asignaturas del plan
Finalmente los estudiantes señalan otras características que deben tenerse en cuenta a
De estos aportes de los estudiantes para entender la problemática que plantea este tipo
Asesoría
Interdisciplinariedad
Tiempo Invertido
Dominio de Herramientas
Experiencias Similares
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 264
Para dar solución a esta problemática fue fundamental atacar varios frentes de este
problema complejo, por esto dividimos las características del mismo en tres aspectos,
de proyectos y le brinde herramientas claras y precisas para cada una de las etapas.
Informática y Medios Audiovisuales, como una herramienta válida para mejorar los
procesos que ellos adelantan para el diseño de software educativo, las cifras de
por parte de los estudiantes, fue indispensable crear un espacio donde se debatan las
proyecto, iniciando con la presentación de cada unidad de trabajo de los proyectos que
realizaron charlas sobre el enfoque y los proceso de investigación que dieron pautas a
cada unidad académica para adelantar sus actividades, el resto del proceso se baso en
que se alcanzó con el proyecto SEPITI, fue el de lograr que a los proyectos se les
asignara, además de un asesor del área de tecnología, un asesor del saber específico,
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 267
de esta manera logramos atacar todas las características que señalaron los estudiantes
software educativo.
Con el trabajo realizado por los estudiantes y las actividades previas de los docentes
ascienden a:
Lo que consideramos ha cumplido con todas las expectativas que teníamos cuando
iniciamos el proyecto.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 268
Esta experiencia acumulada nos permitió generar una propuesta para validar la
corresponde con el tercer y último objetivo del proyecto y es el desarrollo del proyecto
Para el desarrollo del software “Nuestro Río” se invirtió 5 meses de trabajo con un
tiempos diferentes, solo 3 de ellos estaban dedicados tiempo completo al proyecto. Esto
contrasta con los tiempos invertidos en los proyecto de SEPITI en los que se invirtieron
desde 2 hasta 1 año, en sus desarrollo, teniendo en cuenta que el nivel de complejidad
del proyecto “Nuestro Río” fue mayor, pues el equipo de trabajo se puso como meta
superar los niveles alcanzados en los demás proyectos y si se quiere tomar lo mejor de
cada uno de ellos. Se logró un trabajo claro de cada uno de los participantes y sus
roles, la coordinación entre el director del proyecto el profesor Juan Carlos Giraldo
Cardozo, la asesora didáctica la profesora Isabel Cristina Muñoz Vargas, con el equipo
entre todos con el dibujante Brunel Hernández y los asesores externos Pedro Ricardo
es clara en sus resultados, cuando nos indica un aumento significativo del nivel de
estudiantes.
Solo dos de los estudiantes que no utilizaron software ampliaron sus niveles de
respuesta, mientras que en el grupo experimental todos los estudiantes ampliaron este
margen, solo uno de ellos se mantuvo en el mismo nivel del pretest, pero con los
estudiantes que solo usaron el software, encontramos un nivel promedio superior a los
otros dos grupos, que consideramos es el mejor reflejo de los niveles que puede
alcanzar el software, pues debido a que el pretest y post-test son iguales, los
realizar esta actividad, por segunda vez, lo que consideramos genera un nivel más bajo
que el obtenido en el grupo control 2 que solo utilizó el software y realizó el post-test, El
ejercicio lo que nos demuestra con los resultados del grupo control 1 es que los efectos
además de acuerdo a las respuestas de los dos estudiantes de este grupo (3 y 10) que
preguntaron a un adulto sobre estas preguntas, debido a los términos utilizados en sus
respuestas, sin embargo el cambio no fue muy significativo, lo que da mayor valor a los
Como se puede observar en la gráfica anterior en los datos del grupo experimental que
usaron software (grupo 1), el número de respuestas de los 6 estudiantes a las siete
1 que realizó ambos test sin usar el software, pues hay un equilibrio entre los resultados
alejado e imprecisa.
pretest nos dan un indicador de que los estudiantes antes de usar el software lograron
responder hasta un 15% de respuestas correctas en promedio en los dos grupos que
Con respecto a los resultados de los post-test realizados por los dos grupos que
software educativo, pero el grupo control 1, nos indica que hay un incremento del 5% en
relación con los resultados del pretest, que son atribuibles a factores externos, con el
propósito de determinar el efecto del pretest en los resultados de los post-test, se utilizó
causaba algún efecto en el estudiante, los resultados del grupo experimental serian
más altos que los de este grupo, lo que no ocurrió y por tanto podemos afirmar que a
los resultados obtenidos luego de la aplicación del software se les debe restar el 5%
De esta manera tenemos que el rango de incremento atribuible al uso del software está
Medios Audiovisuales.
• Podemos afirmar sin lugar a dudas y con un margen de error mínimo que el software
comprender los conceptos relacionados con las cuencas hidrográficas y sus agentes
contaminantes.
información referente al proyecto, desde los primeros informes de avance hasta este
informe final.
Se realizó una conferencia sobre la metodología SEMLI por parte del profesor Juan
Carlos Giraldo Cardozo y ocho ponencias por parte de integrantes del grupo AVI,
iniciando por la presentación del proyecto SEPITI por parte de la Profesora Isabel
participaron en su desarrollo y algunos de los cuales son miembros activos del grupo
AVI.
Informe Final “Proyecto Río Sinú” 277
Quindío, el profesor Julián Marín, miembro del grupo Gedes (Grupo de Estudio y
desarrollo del pensamiento y quien realizó una conferencia sobre las experiencias en
Los 150 docentes que asistieron al evento, hicieron la solicitud al grupo AVI de hacer
entrega de los software educativos a las instituciones educativas de Córdoba, con los
Comunicación en Educación.