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UNIVERSIDAD PANAMERICANA DE GUATEMALA

Facultad Ciencias de la Educacin Licenciatura en Educacin Sede: Lic. Jos Mario Meja Pantalen, San Luis, Petn

Curso: Informtica y Educacin Docente: Inga. Emrita Guadalupe Lpez Tesucn Segundo Trimestre De Licenciatura En Educacin Portafolio Digital De Informtica

ELABORADO POR: ODALIS KARINA BERNAL VALIENTE CARN 1016870

SAN LUIS PETN, AGOSTO 2013.

INTRODUCCIN La Humanidad se encuentra en una era de Informacin y Conocimiento. La informtica educativa es un campo que emerge de la interdisciplina que se da entre la Informtica y la Educacin para dar solucin a tres problemas bsicos: Aplicar Informtica en Educacin, Aplicar Educacin en Informtica y Asegurar el desarrollo del propio campo. Los educadores del nuevo milenio somos Informticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en trminos de materia, energa e informacin para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual. Actualmente, la participacin de la Informtica en la Educacin se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnolgicas ms representativas, en lo que hemos denominado tecnologas de la informacin.

Ventajas de la informtica educativa las principales ventajas que la Informtica Educativa ofrece son: La interaccin que se produce entre el computador y el alumno. La posibilidad de dar una atencin individual al estudiante. La potencialidad de amplificar las experiencias de cada da. El aporte del computador como herramienta intelectual. La capacidad que otorga al estudiante para controlar su propio ritmo del aprendizaje. El control del tiempo y la secuencia de aprendizaje. La capacidad que otorga al alumno en el control del contenido de aprendizaje. La posibilidad que ofrece el computador para utilizar la evaluacin como medio de aprendizaje.

PARTE TEORICA LABORATORIO I


ENSAYO QUE ES UN BLOG?

RESUMEN

Un blog puede definirse de forma sencilla como un sitio web donde puedes escribir peridicamente sobre cualquier tema. Los ltimos escritos se muestran en la parte superior para que las personas que lo visitan puedan leer lo ms reciente. Luego, pueden comentarlo, vincularlo o enviarte un correo electrnico. O bien, pueden optar por no hacer nada de esto.

Desde el lanzamiento de Bleger en 1999, los blogs han cambiado la naturaleza de la Web, han influido en la poltica, han revolucionado el periodismo y han permitido a millones de personas tener voz propia y relacionarse con otros.

Bleger es un servicio creado por Pyra Labs, y adquirido por Google en el ao 2003, que permite crear y publicar una bitcora en lnea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningn cdigo o instalar programas de servidor o de scripting.

Historia de blogger Lanzado en agosto de 1999, es una de las primeras herramientas de publicacin de bitcora en lnea y es acreditado por haber ayudado a popularizar el uso de formularios.

En el 2003, Pyra Labs fue adquirido por Google; por ende, tambin Bleger. Google consigui los recursos que Pira requera. Ms adelante, las "caractersticas Premium", que eran de pago, fueron habilitadas para el pblico en general gracias

a la ayuda de Google. En el 2004, Google compr Picaza y su utilidad de intercambio de fotografas Ello. Esto permiti a los usuarios de Bleger poner imgenes en sus bitcoras, y de esta manera, el Foto log (o la posibilidad de publicar fotografas en las bitcoras) se haca realidad en Bleger con la integracin de Ello. El 9 de mayo de 2004, Bleger fue relanzado, aadiendo nuevas plantillas de diseo basadas en CSS, archivase individual de publicaciones, comentarios y publicacin por correo electrnico. Despus Google lanzara una herramienta llamada Glotis! en la barra de bsqueda Google. La herramienta Glotis! permite abrir una nueva ventana con un formulario de publicacin que permite al usuario publicar sin necesidad de visitar la pgina principal de Bleger.

La actualizacin al nuevo Bleger requiere del registro de una cuenta de Google e incluye, entre otras mejoras, el servicio de etiquetado de artculos y una mejora en la interfaz de edicin y publicacin de artculos.

En lo transcurrido del ao 2012 Bleger ha presentado una serie de funcionalidades para mejorar el posicionamiento web de los blogs, as como una integracin ms cercana con Google+. Por otro lado, desde Enero de 2012 los servidores de Bleger realizan re direccionamientos del dominio de segundo nivel blogspot.com a dominios de segundo y tercer nivel por pas de acceso Algunas funcionalidades: -Diseador de plantillas, que permite personalizar el aspecto del blog sin saber cdigo. -Publicacin en dominios personalizados, cambiando la direccin de publicacin por defecto enblogspot.com a cualquier dominio de internet. -Adicin de imgenes y videos a travs del editor de entradas. -Acceso pblico o restringido al blog. -Archivo anual, mensual, semanal o diario de entradas de blog. -Vistas dinmicas, que permiten visualizar el contenido de un blog a travs de una interfaz que aprovecha las bondades de jQuery, HTML5 y CSS3.

-Plantillas para dispositivos mviles. -Comentarios opcionales en entradas y pginas del blog, con respuestas de segundo nivel. -Pginas asncronas con contenido esttico. -Publicacin a travs de telfonos celulares (mviles) mediante mensajes de texto Servicio de mensajes cortos, mensajes de texto multimedia Sistema de mensajera multimedia y aplicaciones oficiales para dispositivos con sistemas operativos idos o Androide. Lmites Nmero de blogs: Hasta 100 por cada cuenta. Nmero de publicaciones por blog: Ilimitado. Tamao de publicaciones individuales: Sin lmite. Tamao de pginas: Las pginas individuales, como la pgina principal o las pginas de Archivos, en las que se suelen mostrar varias entradas del blog, tienen un lmite de 1Mb en tamao. Nmero de comentarios: Las entradas individuales y las pginas estticas no tienen lmite de comentarios. Sin embargo, y aunque no se liste en los artculos de ayuda oficial, existe una limitacin de 5000 comentarios por entrada, aunque existen algunas publicaciones visibles comn mayor nmero comentarios. Nmero de imgenes: Hasta 1Gb de almacenamiento compartido con el servicio lbumes Web de Picaza.

Caractersticas tcnicas Existe una serie de elementos comunes a todos los blogs.

Comentarios Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, aadir comentarios a cada entrada, pudindose generar un debate alrededor de sus contenidos, adems de cualquier otra informacin. (Si t le prefieres, no se podrn aadir comentarios.

Enlaces Una particularidad que diferencia a los web Blogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir mltiples enlaces a otras pginas web (no necesariamente web Blogs), como referencias o para ampliar la informacin agregada.

Enlaces inversos En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trac back, un enlace inverso

Fotografas y vdeos Es posible adems agregar fotografas y vdeos a los blogs, a lo que se le ha llamado foto blogs o video blogs respectivamente.

Redifusin Otra caracterstica de los web blogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican.

Tipos de blogs Hay muchos tipos diferentes de blogs, no solo por el contenido, sino en la forma en la que el contenido se escribe.

Blog personal El blog personal, un diario en curso o un comentario de un individuo, es el blog ms tradicional y comn. En general, los blogueros personales se enorgullecen de sus mensajes del blog, aunque no sean ledos por nadie.

Micro blog Bing Micro blog bing es la prctica de publicar pequeos fragmentos de contenido digital (puede ser texto, imgenes, enlaces, videos cortos u otros medios de comunicacin) en Internet.

Blogs corporativos y organizacionales Un blog puede ser privado, como en la mayora de los casos, o puede ser para fines comerciales. Los blogs que se usan internamente para mejorar la comunicacin y la cultura de una sociedad annima o externamente para las relaciones de marketing, brandan o relaciones pblicas se llaman blogs corporativos.

Por el gnero Algunos blogs se centran en un tema particular, como los blogs polticos, blogs de salud, blogs de viajes (tambin conocidos como Cuadernos de viaje), blogs de jardinera, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos educativos, blogs de msica clsica, blogs de esgrima, blogs jurdicos, etc.

Por el tipo de medios de comunicacin Un blog que incluye videos se llama blog, uno que incluye enlaces se denomina link log, un sitio que contiene un portafolio de bocetos se llama sketch blog u otro que incluye fotos se llama foto blog. Los blogs con mensajes cortos y con tipos de medios mixtos se llaman tmbelos.

Por el dispositivo Los blogs tambin pueden diferenciarse por el tipo de dispositivo que se utiliza para construirlo. Un blog escrito por un dispositivo mvil como un telfono mvil o una PDA podra llamarse mobl.

Blog inversa Estos blogs pueden estar escritos por varios autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno para que cualquiera pueda escribir.

Hispanizacin de la palabra Muchas personas denominan bitcora a una bitcora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronolgico de sucesos, contando cualquier historia o dndole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del trmino que se hace en la serie de ciencia ficcin Estar Tres para aludir al diario de a bordo del capitn de la nave). La Blogosfera La comunidad colectiva de todos los blogs se conoce como la blogosfera. Dado que todos los blogs estn en Internet, por definicin pueden ser vistos como interconectados y socialmente en red, a travs de blogroll, comentarios, Link Backs y vnculos de retroceso. Motores de bsqueda Varios motores de bsqueda de blogs se utilizan para buscar los contenidos del blog, tales como: Bolines, Blogs cope y Technorati. Comunidades de blogs y directorios Existen varias comunidades en lnea que conectan a la gente a los blogs y a los blogueros con otros blogueros, incluyendo BlogCatalog y MyBlogLog. Tambin estn disponibles los intereses especficos de las plataformas de los blogs. Por ejemplo, Blster tiene una considerable comunidad de polticos blogueros entre sus miembros.

Los blogs y la publicidad Es comn para los blogs destacar cualquier publicidad para beneficiar econmicamente al bloguero o para promover causas favoritas del bloguero.

Uso en comunidades El mtodo de publicacin que usan los blogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, slo para manejo de noticias y artculos, donde no slo participa uno, sino varios autores aportando artculos a la comunidad

SINTESIS Un blog puede definirse de forma sencilla como un sitio Web donde el usuario puede hacer publicaciones diarias, con un orden cronolgico de archivos, sobre cualquier tema. Un diario personal, un espacio de colaboracin, una fuente de noticias impactantes, una coleccin de vnculos, etc. Adems de tener la posibilidad de insertar un sistema de comentarios para que los lectores pueden participar. Un blog, (tambin se conocen como weblog o bitcora), es un sitio web que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente. Habitualmente, en cada artculo, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un dilogo. El uso o temtica de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodstico, empresarial o corporativo, tecnolgico, educativo, etc. Los blogs representan un cambio comunicacional y son tanto una oportunidad y un desafo. Definitivamente, dejan de lado la comunicacin asimtrica a la que estamos acostumbrados. Y se quiera o no, es una nueva tecnologa a la que habr que adaptarse. El weblog es una publicacin online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronolgico inverso, es decir, lo ltimo que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a pginas para

ampliar informacin, citar fuentes o hacer notar que se contina con un tema que empez otro weblog. Tambin suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversacin con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.

Algunos de sus funcionalidades: -Diseador de plantillas, que permite personalizar el aspecto del blog sin saber cdigo. -Publicacin en dominios persalizados, cambiando la direccin de publicacin por defecto en blogspot.com a cualquier dominio de internet.

Enemigos del correcto funcionamiento de un blog: al igual que en los foros, los principales enemigos son el spa, los troles, y los lecheros. Tambin suelen provocar problemas los fase (usuarios que se hacen pasar por otros usuarios); y algunos usuarios tteres (usuarios que se hacen pasar por varios y diferentes usuarios).

Un blog nos sirve para:


Tener una presencia en Internet, esto genera una marca. Para ofrecer y/o producir servicios o productos. Para establecer marketing personal, empresarial o Institucional. Humanizar el lenguaje de comunicacin e informacin. Facilitar la interaccin con los clientes, usuarios, amigos, desconocidos, etc. Para compartir pensamientos e ideas.

Para llevar a cabo estas actividades, es necesario contar con una plataforma interactiva capaz de anexar materiales en formato de audio, texto, imagen y video, para todo esto, un blog resulta una herramienta eficaz para estas actividades.

COMENTARIO Lo interesante de que el estudiante tenga un blog y los docentes tambin es que pueden acercarse y tener ms comunicacin entre alumno y docente y no limitar su interaccin exclusivamente al aula. Por ejemplo, publicando materiales de manera inmediata y permitiendo el acceso a informacin o a recursos necesarios para realizar proyectos y actividades de aula, optimizando as el tiempo. Tambin, ofrece a los estudiantes la posibilidad de mejorar los contenidos acadmicos, enriquecindolos con elementos multimediales como: videos, sonidos, imgenes, animaciones u otros. La facilidad con que se crean y alimentan los Blog los hace muy llamativos porque gracias a los asistentes y las plantillas (diseos) prediseadas, no hay que concentrarse en la implementacin tcnica sino en los contenidos y materiales a publicar. Esto permite que cualquier docente o alumno, sin importar el rea acadmica, pueda crear recursos y contenidos de temas educativos sin necesidad de instalar aplicaciones o de tener conocimientos de programacin. El contar con un blog nos permite conocer la opinin de la audiencia gracias a los comentarios que se pueden dejar. Esto permite un proceso de retroalimentacin.

GUA DE ESTUDIO

1-Qu es un blog? Un blog es un diario personal. Una tribuna de orador. Un espacio de colaboracin. Un estrado poltico. Una fuente de noticias impactantes. Una coleccin de vnculos. Un medio para expresar tus opiniones personales. Comunicados para todo el mundo. 2- Cules son las caractersticas de un blog?

Comentarios
Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, aadir comentarios a cada entrada, pudindose generar un debate alrededor de sus contenidos, adems de cualquier otra informacin. (situ lo prefieres, no se podrn aadir comentarios)

Enlaces
Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir mltiples enlaces a otras pginas web (no necesariamente weblogs), como referencias o para ampliar la informacin agregada. Adems y entre otras posibilidades, permite la presencia y uso de: Un enlace permanente (permalinks) en cada anotacin, para que cualquiera pueda citarla. Un archivo de las anotaciones anteriores. Una lista de enlaces a otros weblogs seleccionados o recomendados por los autores, denominada habitualmente blogroll.

Enlaces inversos
En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les hgatrackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artculo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automticamente a continuacin de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es as.

Fotografas y vdeos
Es posible adems agregar fotografas y vdeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.

Redifusin
Otra caracterstica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algn medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes. Generalmente, para la redifusin, se usan fuentes web en formato RSS o Atom. CARACTERSTICAS SOCIALES Tambin se diferencian en su soporte econmico: los sitios de noticias o peridicos digitales suelen estar administrados por profesionales, mientras que los weblogs son principalmente personales y aunque en algunos casos pueden estar incluidos dentro de un peridico digital o ser un blog corporativo, suelen estar escritos por un autor o autores determinados que mantienen habitualmente su propia identidad.

3- Qu es un blogger? Por blogger, o bloguero, tambin se entiende alguien que escribe en una bitcora en lnea. Este artculo trata sobre el servicio Blogger.com. Blogger es un servicio creado por PyraLabs, y adquirido por Google en el ao 2003, que permite crear y publicar una bitcora en lnea. Para publicar contenidos, el usuario no tiene que escribir ningn cdigo o instalar programas de servidor o de scripting. 4- En qu ao fueron lanzados los blogger? Lanzado en agosto de 1999, es una de las primeras herramientas de publicacin de bitcora en lnea y es acreditado por haber ayudado a popularizar el uso de formularios. 5- En qu aos fueron renovados los blogger y en qu consistan esos cambios? En el ao 2011 Blogger renov su interfaz grfica de usuario, present una nueva caracterstica denominada vistas dinmicas, desarroll nuevas aplicaciones para dispositivos mviles con sistemas operativos Android y iOS as como plantillas para dispositivos mviles, y empez una transicin para dejar de dar soporte a cuentas de Blogger antiguas que no se haban utilizado desde el ao 2007, y as, pasar definitivamente al sistema de cuentas de Google.

Consistan en: Con la llegada de la nueva red social Google+, circul un rumor que tanto Blogger como Picasa cambiaran sus nombres para integrarse al nuevo servicio social, pasando a llamarse Google Blogs y Google Photos, respectivamente, pero esta informacin nunca fue confirmada por la compaa ni se materializ. Tambin con la llegada de Google+, Blogger comenz a ofrecer integracin de perfiles de Blogger con perfiles de Google+, lo que a su vez permite compartir contenido en Google+ desde el panel de administracin de Blogger. En lo transcurrido del ao 2012 Blogger ha presentado una serie de funcionalidades para mejorar el posicionamiento web de los blogs, as como una integracin mas cercana con Google+. Por otro lado, desde Enero de 2012 los servidores de Blogger realizan redireccionamientos del dominio de segundo nivel blogspot. 6- Escriba algunas funciones de los blogs

Publicacin en dominios personalizados, cambiando la direccin de


publicacin por defecto en blogspot.com a cualquier dominio de internet. Adicin de imgenes y videos a travs del editor de entradas. Acceso pblico o restringido al blog. Archivo anual, mensual, semanal o diario de entradas de blog. Vistas dinmicas, que permiten visualizar el contenido de un blog a travs de una interfz que aprovecha las bondades de jQuery, HTML5 y CSS3.

7- Pueden integrarse los blogs con google? De qu manera? La barra de Google tiene una funcionalidad llamada "Blog This!" que permite a los usuarios de Blogger publicar entradas directamente hacia sus blogs.

8- Cules son los elementos comunes a todos los blogs? Escribe en qu consiste cada uno de ellos?

Comentarios
Mediante un formulario se permite, a otros usuarios de la web, aadir comentarios a cada entrada, pudindose generar un debate alrededor de sus contenidos, adems de cualquier otra informacin.

Enlaces
Una particularidad que diferencia a los weblogs de los sitios de noticias, es que las anotaciones suelen incluir mltiples enlaces a otras pginas web (no necesariamente weblogs), como referencias o para ampliar la informacin agregada. Adems y entre otras posibilidades, permite la presencia y uso de:

Enlaces inversos
En algunos casos las anotaciones o historias permiten que se les haga trackback, un enlace inverso (o retroenlace) que permite, sobre todo, saber que alguien ha enlazado nuestra entrada, y avisar a otro weblog que estamos citando una de sus entradas o que se ha publicado un artculo relacionado. Todos los trackbacks aparecen automticamente a continuacin de la historia, junto con los comentarios, pero no siempre es as.

Fotografas y vdeos
Es posible adems agregar fotografas y vdeos a los blogs, a lo que se le ha llamado fotoblogs o videoblogs respectivamente.

Redifusin
Otra caracterstica de los weblogs es la multiplicidad de formatos en los que se publican. Aparte de HTML, suelen incluir algn medio para redifundirlos, es decir, para poder leerlos mediante un programa que pueda incluir datos procedentes de muchos medios diferentes.

9- En qu consiste la caracterstica social del blog? Los blogs funcionan a menudo como herramientas sociales, para conocer a personas que se dedican a temas similares; con lo cual en muchas ocasiones llegan a ser considerados como una comunidad. Tambin se diferencian en su soporte econmico: los sitios de noticias o peridicos digitales suelen estar administrados por profesionales.

10- Cules son los enemigos de un blog? Los principales enemigos son: el spam, los troles, y los leechers. Tambin suelen provocar problemas los fake y los newbies.

11- Qu tipos de blogs hay? Escriban los que llamaron ms su atencin y en qu consiste cada uno. Blog personal El blog personal, un diario en curso o un comentario de un individuo, es el blog ms tradicional y comn. En general, los blogueros personales se enorgullecen de sus mensajes del blog, aunque no sean ledos por nadie. Microblogging Microblogging es la prctica de publicar pequeos fragmentos de contenido digital (puede ser texto, imgenes, enlaces, videos cortos u otros medios de comunicacin) en Internet. Microblogging ofrece un modo de comunicacin que para muchos es orgnica y espontnea y captura la imaginacin del pblico. Blogs corporativos y organizacionales Un blog puede ser privado, como en la mayora de los casos, o puede ser para fines comerciales. Los blogs que se usan internamente para mejorar la comunicacin y la cultura de una sociedad annima o externamente para las relaciones de marketing, branding o relaciones pblicas se llaman blogs corporativos. Por el gnero Algunos blogs se centran en un tema particular, como los blogs polticos, blogs de salud, blogs de viajes (tambin conocidos como Cuadernos de viaje), blogs de jardinera, blogs de la casa, blogs de moda, blogs de proyectos educativos, blogs de msica clsica, blogs de esgrima, blogs jurdicos, etc. Por el tipo de medios de comunicacin Un blog que incluye videos se llama vlog, uno que incluye enlaces se denomina linklog, un sitio que contiene un portafolio de bocetos se llama sketchblog u otro que incluye fotos se llama fotolog. Por el dispositivo Los blogs tambin pueden diferenciarse por el tipo de dispositivo que se utiliza para construirlo. Un blog escrito por un dispositivo mvil como un telfono mvil o una PDA podra llamarse moblog. Blog inversa Este blog est compuesto por sus usuarios en lugar de un solo bloguero. Este sistema tiene las caractersticas de un blog y la escritura de varios autores. Estos

blogs pueden estar escritos por varios autores que han contribuido en un tema o que han abierto uno para que cualquiera pueda escribir. Blog personal nos llamo ms la atencin. Es un blog ms til y privado por que uno puede tener sus documentos digitales sin que nadie lo pueda ver o utilizar es una cuenta privada. 12- Qu es blogosfera? Blogosfera o blogsfera: conjunto de blogs agrupados por algn criterio especfico (localizacin, temtica, idioma). Por ejemplo: blogosfera hispana, blogsfera argentina o la blogosfera poltica. El trmino fue acuado en 2002 por William Quick.10 La blogosfera ocasionalmente es utilizada por los medios como un indicador de la opinin pblica sobre diversos temas. 13- Qu es una bitcora? Una bitcora es de acceso restringido para personas invitadas por un administrador del blog, entre otras funciones. 14 Qu podemos hacer en un blog? Segn el documento. Un blog te permite expresar tus opiniones e ideas en la Web. Es un lugar donde puedes recopilar y compartir todo aquello que te parezca interesante o de suma importancia, ya sea un diario personal, comentarios polticos, o vnculos a sitios web que deseas recordar.

LABORATORIO II
ASPECTOS BSICOS INFORMTICA El trmino Informtica tiene su origen en el idioma francs; la palabra Informatique es un trmino formado por dos elementos que significa Informacin y Auto MATIQUE que significa informacin automtica. Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores. El objeto de la Informtica es proporcionar los procedimientos y las tcnicas que intervienen en el proceso de recopilacin, utilizacin y procesamiento de datos a fin de tomar decisiones con la informacin o datos procesados. COMPUTACIN El termino computacin trata de describir el fenmeno de computar, que proviene de la palabra del idioma ingls Computer. El cmputo es una interpretacin pragmtica, prescriptiva, de un lenguaje formal, destinada a instruir acciones u operaciones y que constituye, por esencia, un proceso programado.

INFORMACIN La informacin es el conjunto de datos alfanumricos, numricos y lgicos, que representan la expresin de conocimientos, que pueden utilizarse para la toma de decisiones.

LOS DATOS: Es la unidad mnima de informacin, sin sentido en s misma, pero que adquiere significado en conjuncin con otras precedentes de la aplicacin que las creo. Las clases de datos que se contemplan en la informtica al almacenarse por medio del uso del software son: datos alfanumricos, datos numricos, datos lgicos. DATOS Datos alfanumricos: Son los datos que al almacenarse se hacen de forma indistinta con el uso de letras, nmeros o smbolos. Ejemplo. Nombres de personas, lugar de nacimiento, texto de escrituras , numero de cuentas bancarias. Datos numricos: Son los datos que cuando se almacenan representan solamente nmeros enteros o reales, con los cuales pueden realizarse clculos matemticos, estadsticos, contables y financieros. Datos Lgicos: Son aquellos que representan solamente dos valores o simplemente dos opciones, ejemplo verdadero o falso, masculino o femenino, nacional o extranjero. ORDENADOR O COMPUTADORA Mquina electrnica utilizada por el hombre como una herramienta que le permite el desarrollo de cualquier tarea obteniendo resultados confiables y eficientes. En el ambiente informtico se distinguen macro computadoras, microcomputadoras, computadoras de escritorio, computadoras porttiles, etc.

Partes bsicas de una PC: CPU Unidad central de proceso Perifricos Dispositivos de almacenamiento HADWARE Est constituido por las partes mecnicas, electromecnicas y electrnicas, como la estructura fsica de las computadoras, (monitor, CPU, teclado, disco duro, armazn, cables, etc.), encargadas de la captacin, almacenamiento y procesamiento de informacin as como la obtencin de resultados, conocido comnmente como el equipo.

TIPOS DE HARDWARE Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado, el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware bsico". Consisten bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las

salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informtico tiene, al menos, componentes y dispositivos. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU Almacenamiento: Memorias Entrada: Perifricos de entrada (E) Salida: Perifricos de salida (S) Entrada/Salida: Perifricos mixtos (E/S) Unidad central de procesamiento: CPU La CPU, siglas en ingls de Unidad Central de Procesamiento, es el componente fundamental del computador, encargado de interpretar y ejecutar instrucciones y de procesar datos. En los computadores modernos, la funcin de la CPU la realiza uno o ms microprocesadores. Se conoce como microprocesador a una CPU que es manufacturada como un nico circuito integrado

Memoria RAM: Es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, tambin como "Central o de Trabajo"; a diferencia de las llamadas memorias auxiliares, secundarias o de almacenamiento masivo (como discos duros, unidades de estado slido, cintas magnticas u otras memorias).

DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIN (E) Ratn (Mouse) comn almbrico: De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota. Teclado para PC inalmbrico: Este aparato con su manejo mediante botones de mando o teclas nos permite el cumplimiento de diversas tareas.

DISPOSITIVOS DE SALIDA DE INFORMACIN (S) Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.[]

Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces.

SOFTWARE Est formado por el conjunto de programas y rutinas, que permiten la resolucin de problemas, utilizando como medio de ejecucin el computador, tambin incluye la documentacin como por ejemplo los manuales, diagramas e instrucciones para el operador. es la parte intangible.

SISTEMAS OPERATIVOS El Software son los programas de aplicacin y los sistemas operativos, que segn las funciones que realizan pueden ser clasificados en: Software de Sistema Software de Aplicacin Software de Programacin

PROGRAMAS DE SOFTWARE

Mozilla Firefox:

IdeoLan:

GIMP:

PDFCreator:

Notepad++:

Infrarecorder

OFFICE Hizo su aparicin en 1989 en un mac, y ms adelante en windows en 1990. El trmino fue inicialmente usado en marketing para vender un set de aplicaciones, que previamente se vendan separadamente La primera versin de office contena las aplicaciones microsoft word, microsoft excel y microsoft powerpoint. Adicionalmente, una llamada "versin profesional" de office inclua tambin microsoft access y schedule plus. Las aplicaciones de office han crecido desde un punto de vista tcnico, incluso comparten funcionalidades, tales como: corrector ortogrfico comn, un integrador de datos ole, entre otras aplicaciones. Microsoft tambin posiciona a office como una plataforma de desarrollo para la lnea de software para negocios.

VERSIONES ACTUALES OFFICE Office 2010 para windows, lanzada el 15 de abril de 2010 y office 2011 para mac. Liberado el 15 de abril de 2010 para negocios. Una nueva interfaz de usuario y un nuevo formato de archivo primario basado en xml (lenguaje de marcas extendible) caracterizan esta versin. OFFICE 97 OFFICE 2003

OFFICE 2007

OFFICE 2010

PROGRAMAS COMUNES OFFICE WORD: Microsoft Word es el procesador de textos de la suite. Word posee una posicin dominante en el mercado de los procesadores de texto. Word 2007 utiliza un nuevo formato basado en XML llamado .DOCX, pero tambin tiene la capacidad de guardar y abrir documentos en el formato DOC. Word est tambin incluido en algunas versiones de Microsoft Works. EXCEL: Microsoft Excel es un programa de hoja o planilla de clculo. Al igual que Microsoft Word, posee actualmente un mercado dominante. Fue originalmente el ms fuerte competidor del entonces popular Lotus 1-2-3 Extensiones comunes: (Excel 97-2003), (Excel 2007-2010) POWERPOINT: Microsoft PowerPoint es un muy popular programa para desarrollar y desplegar presentaciones visuales en entornos Windows y Mac. Es usado para crear diapositivas multimediales, es decir, compuestas por texto, imgenes, sonido, animaciones y vdeos.

EDICIONES OFFICE

OFFICE FOR MAC Actualmente es la ms usada del mundo. Es una suite de oficina que abarca e interrelaciona aplicaciones de escritorio, servidores y servicios para los sistemas operativos microsoft windows y mac os x.

TECNOLOGIAS DE INFORMACION Y COMUNICACIN TELEFONIA FIJA TELEFONIA MOVIL REDES DE TELEVISION REPRODUCTORES PORTATILES DE AUDIO Y VIDEO CONSOLAS DE VIDEO JUEGO BANCA ONLINE TV Y CINE

TELEFONA

FIJA

Es el mtodo ms elemental para realizar una conexin a internet es el uso de un mdem un acceso telefnico bsico. A pesar que no tiene todas las ventajas caractersticas de la banda ancha, ha sido el punto de inicio para muchos internautas, y es una alternativa bsica para zonas de menor poder adquisitivo. TELEFONA MVIL En todo el mundo la telefona fija ha estado superada en nmero por los accesos de telefona mvil, a pesar de que se encuentra desde hace menos aos en el mercado. Se debe a que las redes de telefona mvil son ms fciles y baratas de desplegar.

REDES DE TELEVISIN: Actualmente hay cuatro tecnologas para la distribucin de contenidos de televisin, incluyendo las versiones analgicas y las digitales: 1) La televisin terrestre. 2) La televisin por satlite. 3) La televisin por cable. 4) La televisin por internet. REPRODUCTORES PORTTILES DE AUDIO Y VDEO: El mercado de los reproductores porttiles se encuentra en un proceso de renovacin hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio (radios) y dispositivos digitales. (Lectores de CD) . CONSOLAS DE JUEGO: Una parte importante del xito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer fsicamente los movimientos de los juegos en que participa. BANCA ONLINE: El sector bancario ha sufrido una fuerte revolucin los ltimos aos gracias al desarrollo de las tecnologas de informacin y comunicacin. Su xito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestin que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez ms, por ejemplo, para realizar transferencias o consultar el saldo. TV Y CINE: En esta modalidad el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vdeo en casa. Y ofrecer servicios de transmisin de datos e interactividad, en concretos guas electrnicos de programacin, servicios de informacin ciudadana y los relacionados con la administracin y el comercio electrnico. LA CIBERNETICA El nombre de esta nueva ciencia proviene de una palabra griega que significa gobernar o dirigir algo. KYBERNESTES piloto, y KYBERNES, concepto referido al arte de gobernar.

Esta palabra alude a la funcin del cerebro con respecto a las mquinas. Segn la enciclopedia interactiva Santillana la ciberntica es una: Ciencia que estudia comparativamente los sistemas de comunicacin y de regulacin automtica o control en los seres vivos y en las mquinas. Fue fundada en 1.947 por el matemtico alemn Norbert Wiener. La ciberntica est dividida en cinco sectores: A. La teora de los Sistemas: Este sector se ocupa de dictaminar la estructura interna, relaciones tipologas, entre otros objetivos, de los sistemas, basndose en tcnicas matemticas. B. La Teora de la Informacin: Se ocupa de las reglas y mecanismos para la elaboracin y transmisin de la informacin, lo cual se conoce como informtica. C. La Teora de la Regulacin o de Control: Abarca la regulacin automtica de los sistemas activos o dinmicos. D. La Teora de los Juegos: Se encarga de analizar los comportamientos ptimos de un sistema determinado, en un estado conflictual concreto. E. La Teora de los Algoritmos: Los algoritmos constituyen un conjunto de reglas y procedimientos determinados que describen la solucin de un problema en la medida de un nmero especfico de operaciones. Entonces, esta teora tiene como finalidad la formulacin de reglas y procedimientos para resolver un problema concreto (en las computadoras).

LABORATORIO III

IMPACTO DE LA INFORMTICA EN EL MBITO EDUCATIVO


HISTORIA DE LA INFORMTICA

El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las unidades. Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrolla una mquina. El matemtico ingls Babbage desarroll una maquina lo que se llam "Mquina Analtica". La cual poda realizar cualquier operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar 1000 nmeros de 50 cifras. En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que sern de acceso comn a la gente).

La Informtica en la Educacin

Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma. Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la educacin. En consecuencia, la tecnologa multimedia se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin brindada a travs de un

CD-ROM en un simple libro animado, en el que el alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten demasiado a su formacin personal. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.

Las Nuevas Tecnologas en la Educacin

La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en todas las naciones. El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales. De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los conocimientos.

La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema, permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin de

las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensoriomotoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.

El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento. El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cul es el problema y cul es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el avance intelectual del alumno.

El Rol del Docente en la Educacin

Todo esto podr realizarse solamente si hay un "otro", acompaando y guiando este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deber ser, ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompaar a sus alumnos en este camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deber ser capaz de plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyndolos en la construccin de sus estructuras de conocimientos. Tambin deber colaborar con ellos para que integren el error como parte del proceso de aprendizaje que est llevando a cabo, impulsndolos a reflexionar sobre la lgica de sus equivocaciones.

Un particular criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los diferentes software educativos a emplear en la educacin, considerando el nivel de los alumnos, la currculo de estudios, la didctica de

enseanza y los requerimientos tcnicos para su correcta utilizacin como apoyo a la enseanza. En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro del sistema actual, en el que tiene que realizar la seleccin de dichos materiales; entonces el educador no slo se encuentra confundido ante una enorme cantidad de productos, sino tambin desprovisto de principios confiables para tomar una decisin. Necesita de una preparacin complementaria en los procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados,

perfeccionados y evaluados para llegar as a apreciar con seguridad su importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que convengan a cada grupo de alumnos.

La evolucin experimentada durante los ltimos aos en la implementacin de proyectos de informtica educativa, promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario destacar la disponibilidad de equipamiento informtico adecuado, la utilizacin del software ms conveniente, el debido mantenimiento y asistencia tcnica de ambos y por ltimo, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la formacin y capacitacin de los docentes. En efecto, la mera incorporacin de las nuevas tecnologas informticas a las diversas actividades que se desarrollan habitualmente en los establecimientos

educacionales no logra satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable necesidad de capacitar simultneamente los escasos recursos humanos disponibles a travs de un permanente plan de formacin y capacitacin que incluya el desarrollo de cursos, la realizacin de seminarios, encuentros y talleres, que contemple no slo los aspectos informticos sino tambin los pedaggicos.

La Capacitacin Docente en la Educacin En el caso de la capacitacin de los docentes en Informtica Educativa podemos identificar los siguientes caminos para alcanzarla:

a.- El docente como autodidacta: diversos factores -falta de tiempo, atencin de la familia, escasez de recursos econmicos, dedicacin a la capacitacin mediante planes oficiales, ausencia de incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje. No resulta una capacitacin regular y suele presentar distintas falencias; de todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para mantener actualizados los conocimientos en una temtica como el de las nuevas tecnologas que avanzan tan vertiginosamente.

b.- El docente capacitado en la Institucin Educativa: en muchos casos la capacitacin se realiza en horario extraescolar y en la misma Institucin en que se desempea. No siempre se consideran los aspectos pedaggicos que rodean la utilizacin de la informtica y se basan ms bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en sistemas los encargados de dictar las clases.

c.- La capacitacin en institutos dirigidos al pblico en general: apuntan al entrenamiento en computacin (educacin informtica) ms que a la capacitacin en informtica educativa. Se da preferente atencin al estudio de los sistemas operativos, los procesadores de la palabra, las planillas electrnicas, las bases de datos, los graficadores, los diseadores grficos, los programas de animacin y para comunicaciones de datos.

d.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin Docente: ofrecen cursos, talleres y seminarios para aprender a utilizar la computadora como medio didctico eficaz, algunos con puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares.

e.- La capacitacin en Institutos Superiores de Formacin en Informtica Educativa para Docentes: existen carreras de especializacin ms extensas, intensivas y la capacitacin resulta sistemtica, incluyendo lo pedaggico y lo computacional; proporcionan puntaje reconocido por las autoridades educativas y otorgan ttulos oficiales que habilitan profesionalmente en la especialidad.

La capacitacin que se proporciona a los docentes en Informtica Educativa debera reunir en general las siguientes caractersticas:

a.- Impartirse con rigor cientfico, evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo.

b.- Debe ser sistemtica: para lo cual se realizar en el marco de un plan integral que contemple diversas temticas, incluyendo los aspectos informticos, pedaggicos y sistmicos.

c.- La actualizacin de los conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los siguientes aspectos:

- Aprehender la profunda influencia que las nuevas tecnologas ejercen en la sociedad actual. - Estudiar los procesos psicogenticos de construccin del conocimiento. - Analizar el fenmeno de la incorporacin de las nuevas tecnologas en las actividades educativas. - Estudiar las distintas tcnicas especficas para el uso educativo de la informtica. - Asimilar los conocimientos necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y posibilidades que la informtica brinda en las distintas reas del saber.

d- La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo.

e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una constante capacitacin y actualizacin de conocimientos.

f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formacin de formadores" con vistas a la preparacin y motivacin de futuros ciudadanos con capacidades laborales.

Se observa en general que el docente antes de la capacitacin presenta el siguiente perfil laboral:

a.- No tiene conocimientos de informtica y de la posible aplicacin en la educacin del computador.

b.- Cuenta con buen nivel pedaggico y tiene inters de aprender y progresar.

c.- Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral.

d.- Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologas.

Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debera alcanzar un perfil profesional con las siguientes caractersticas:

a.- Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualizacin y la propia capacitacin.

b.- Adquirir hbitos para imaginar distintos escenarios y situaciones.

c.- Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilizacin didctica de la computadora.

d.- Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informtica Educativa, actuando como interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas.

e.- Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en Informtica Educativa y una visin de constante renovacin.

f.- Tener capacidad de iniciativa propia, no esperando consignas adicionales para empezar a hacer algo.

Una escuela que carece de docentes capacitados en Informtica Educativa, podr ser "una escuela con computadoras" pero no podr vencer ese trecho ancho y profundo que separa a los especialistas en informtica (que saben mucho de lo suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que tambin saben mucho de lo suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en comn que les permita a los docentes emplear la informtica para sus clases, organizarlas, comunicarse con los dems colegas y sobre todo, interesar a los alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a estudiar y que adems pueda ser muy divertida. El primer paso en la formacin de docentes es prepararlos para que sean paladines del ensear y pensar.

Proceso Enseanza-Aprendizaje

La enseanza es una actividad intencional, diseada para dar lugar al aprendizaje de los alumnos. Pero ligar los conceptos de ensear y aprender es una manera de manifestar que la situacin que nos interesa es algo ms que la relacin de acciones instructivas por parte del profesor y la relacin de efectos de aprendizaje en los alumnos.

Es cierto que hablar de enseanza requiere hablar de aprendizaje, pero en el mismo sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar requiere de encontrar. Existe, por tanto una relacin de dependencia entre enseanza y aprendizaje, pero no es del tipo de relacin que supone que no puede haber enseanza sin aprendizaje. Los procesos de enseanza-aprendizaje son simultneamente un fenmeno que se vive y se crea desde dentro, esto es,

procesos de interaccin e intercambio regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posicin de poder o autoridad para definir el rgimen bsico de actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado desde fuera. Entenderemos, pues, por proceso de enseanzaaprendizaje, el sistema de comunicacin intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.

Recurso Didctico-pedaggico

Los recursos didctico-pedaggicos son los elementos empleados por el docente para facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc).

Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo: deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr. deben estar disponibles en el momento en que se los necesita. deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al ms bajo costo, que impliquen la mnima prdida de tiempo y puedan ser utilizados en distintas oportunidades.

Caractersticas esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las

circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin.

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos.

Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Estructuras Bsicas de los Programas Educativos

los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario contiene debidamente organizados los contenidos informativos del

programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

El entorno de comunicacin o interface

La interface es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad de estos materiales. Est integrada por dos sistemas:

El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la transmisin de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:

Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios.

Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos...

El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la transmisin de informacin del usuario hacia el ordenador, incluye: El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales.

Las bases de datos

Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos: Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente

determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto, informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc.

El motor o algoritmo

El algoritmo del programa,

gestiona las secuencias en que se presenta la

informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos.

Distinguimos 4 tipos de algoritmo: 1 Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. 2 Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos. 3 Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: 3.1 Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. 3.2 Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. 3.3 Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

3.4 Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. 4 Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales)

Clasificacin de los Programas Didcticos

No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuacin.

- Programas tutoriales - Bases de datos - Simuladores - Constructores - Programas herramienta

Funciones del Software Educativo

Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las

caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin.

Funciones que pueden realizar los programas:

Funcin informativa: La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa.

Funcin instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos.

Con todo, si bien el ordenador acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en funcin de sus respuestas y progresos.

Funcin motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades.

Funcin evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da el ordenador. Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.

Funcin investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.

Funcin expresiva: Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc.

Funcin metalingstica: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

Funcin ldica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes.

Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin.

Funcin innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula.

Reconversin Laboral - tica Profesional

La formacin de los futuros recursos humanos de un pas en las instituciones educativas asegura la continuidad institucional de la Nacin. Es la palanca para todo proceso de cambio y el nico camino para asegurar un progreso continuo de sus habitantes. Es un hecho real el constante y acelerado proceso de intelectualizacin de la humanidad, que conlleva a formar personas con conductas ticas, conocimientos y habilidades. Estas ltimas deben permitir utilizar una variedad de diferentes tcnicas de influencia y determinar, de acuerdo con las circunstancias, cul es la mejor. Tambin deben permitir alcanzar la capacidad de visualizar y descubrir cosas que no son visibles con facilidad; la de enfrentar los supuestos vigentes respecto de la compensacin, las recompensas, los incentivos y la calidad total como expresin del trabajo en equipo. Deben crearse hbitos

acerca de la necesidad de la capacitacin tambin para los adultos como reaseguro de una conversin laboral acorde con los cambios tecnolgicos y de costumbres en la sociedad.

La tarea en la escuela debe desarrollar habilidades para que el futuro ciudadano sea capaz de trabajar en equipo para la solucin creativa de problemas, como afrontar los problemas a tiempo, la toma de decisiones, la valoracin personal, los criterios de seleccin de alternativas y la capacidad de negociacin, todo ello en el marco de la tica y las normas legales. La metodologa de enseanza ha de tener en consideracin la inteligencia o capacidad para aprender del alumno, el mtodo de enseanza y las motivaciones individuales del estudiante. Dado el creciente fenmeno de la globalizacin existe una mayor difusin de las obligaciones y responsabilidades a nivel mundial. En este marco los accesos a bases de datos disponibles en otros pases y el creciente uso de las autopistas de informacin por parte de los habitantes refuerza la necesidad de las instituciones educativas de prepararse para una nueva sociedad real comunicada a travs de la red, conformada por personas del otro lado de los monitores que interactan entre s a travs de medios de comunicacin masiva, diversificando la fuerza laboral; la proliferacin de la tecnologa, la globalizacin y el carcter multinacional de los negocios.

La tica es parte de la filosofa que estudia la moral y de las obligaciones del hombre; deberamos poder saber objetivamente que es lo bueno o lo malo. Entran a jugar una serie de elementos que hacen a la formacin integral de la persona humana. Aparecen los conceptos de "natura" y "cultura". El primero tiene que ver con la naturaleza del ser humano y lo segundo con todo aquello que este va creando a lo largo de su historia, como resultado de cultivar los conocimientos y mejorar las facultades intelectuales por medio del ejercicio. Si partimos de los hechos de la naturaleza y los observamos desde el punto de vista tico desembocamos en la cultura. La cultura es el resultado o efecto de cultivar los conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio las facultades

intelectuales del hombre. La cultura es ambigua, es dual, porque la tica puede tener su carga buena o mala, dada su condicin de subjetividad.

Las nuevas tecnologas constituyen hoy en da uno de los ejes del desarrollo de la humanidad, pero tambin es cierto que a veces se confunden dichos avances con el uso o abuso que se hace de ellos.

La perspectiva tica consiste en aprender a convivir con la automatizacin que da a da avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones, muchas veces conflictivas porque afectan el estilo de vida y las costumbres arraigadas de los seres humanos. Se plantean as nuevos desafos ticos para la humanidad, para lo cual el desarrollo de los pueblos requerir de la formacin y capacitacin de ciudadanos que comiencen a travs de la educacin a adoptar lemas que luego acompaarn a esa persona que hoy es un alumno, a transformarse maana en un ciudadano con poder de decisin en la sociedad. En la etapa de formacin esos lemas deberan abarcar valores acerca de la bsqueda de la verdad; el respeto por la justicia, la dedicacin al trabajo y la convivencia con los semejantes, con lo cual se podra esperar en conformar a futuro una sociedad mucho ms equitativa que la actual. Una sociedad donde, entre lo humano y la automatizacin, prevalezca el ser humano. Que entre el hombre y la mquina, seamos capaces de optar por el hombre; entre la "natura" y la "cultura", el hombre pueda hacer prevalecer la esencia de su "naturaleza", como respuesta a todo aquello creado por l que lo pueda conflictuar en el desarrollo de su proyecto de vida. Es importante plantearse seriamente a la hora de elaborar proyectos de enseanza la validez y conveniencia de la insercin plena de las nuevas tecnologas en los mismos, como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa y la formacin de las personas ms responsables.

Esto nos lleva a concluir que debe haber una gua en el quehacer tico de los educadores, donde prevalezca la "humanizacin" de las computadoras y no la "informatizacin" de las personas

CONCLUSIONES El uso de la informtica abre grandes posibilidades de apoyo a los procesos de aprendizaje, hace posible la implementacin de dilogos multimedia para adaptar actividades, contenidos, retos y situaciones a las capacidades de anlisis y sntesis, a los intereses y a las destrezas de los estudiantes que llevan a cabo un proceso de aprendizaje. Una pieza clave de toda transformacin educativa est en los docentes, tanto por lo que los que hoy estn en la escuela, como por lo nuevos que deben formarse en el futuro. La Escuela hoy ms que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir la informtica en el mbito escolar constituye una accin necesaria y urgente. Al servicio de una enseanza transformadora y beneficiosa para aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno la posibilidad de investigar, adaptndose a la tecnologa actual y a los cambios constantes. En este entorno informatizado y el uso de la computadora como herramienta que no slo nos permita la creacin de entornos de aprendizaje estimuladores de la construccin de conocimientos, economizar tiempos y esfuerzos, lo que implica nuevas formas de pensar y hacer.

RECOMENDACIONES

Tanto docentes como estudiantes deben aceptar el reto de la tecnologa y a la misma vez actualizarse.

El docente debe posibilitar la construccin de aprendizajes a grupos determinados de alumnos en contextos especficos, debiendo participar en acciones pedaggicas e institucionales, potenciando sus capacidades individuales como persona.

Los docentes que actan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y revolucionario recurso a su currculum y por medio de un docente especializado trasladarlo a sus alumnos como herramienta.

Es importante que el docente estimule el manejo adecuado de la tecnologa en el mbito educativo.

COMENTARIO

Actualmente la tecnologa es una herramienta pedaggica para la humanidad, con ello se logra un buen desarrollo educativo y se facilita la adquisicin de muchos temas que el ser humano quiere conocer; se puede decir que como docentes debemos de estar bien preparados para poder ensear a los jvenes el uso que se tiene con la tecnologa, como educadores se debe profundizar el buen uso de las computadoras, debido a que es un medio donde los estudiantes pueden aprender mejor, a la vez haciendo uso de una caonera lo cual es una herramienta tecnolgica que se utiliza para transmitir conocimientos.

De esta forma podremos tener actualizados a los jvenes en la tecnologa y esto contribuira a un buen desarrollo educativo tecnolgico de nuestro pas, ya que en la actualidad a los jvenes les cuesta desenvolverse en la parte informtica y as no podran desempear su profesin, pero existen muchos aparatos tecnolgicos donde se puede aprender sin ningn problema, realizar investigaciones educativas y as aprender da con da las mejoras de la tecnologa.

Anlisis: Positivo, Negativo e Interesante del Impacto de la informtica en el mbito educativo, para los estudiantes del nuevo siglo. Positivo Negativo Interesante

La Informtica es un Falta de capacitacin de Permite un espacio espacio curricular dentro cmo manejar dichos curricular propio dentro de la escuela. comandos. de la escuela. Introduce tecnologa La juventud no aprovecha Se introduce en informtica en las las nuevas tecnologas. escuelas medias. escuelas medias.

las

Tecnologas educacin.

en

Personas con adormecimiento la Promueve estrategias educativo a no querer constructivistas. construir su propio aprendizaje.

Favorece al estudiante la El docente accede a gran No transmitir con versatilidad de las variedad de aplicaciones exactitud el manejo de los herramientas de informtica. software informticas. No necesita de gran El docente selecciona el Utilizar un solo programa conocimiento tcnico software a utilizar. se vuelve tedioso para emplearla en las actividades Ampla las fuentes de Estudiantes manipulas acceso a la informacin Supera las barreras del las nuevas lecturas en un superando las barreras libro-manual. ordenador del libro-manual. La enseanza de la Informtica se centra en el conocimiento y manejo de algunos comandos de las herramientas. No se solucionan dudas de los estudiantes que estn interesados en saber el eje y maneje de los diferentes comandos La enseanza de la Informtica no se centra en las tcnicas para resolver problemas de los comandos.

Positivo

Negativo

Interesante

Leer en un ordenador por El recurso didcticoPromueve al estudiante mucho tiempo dificulta la pedaggico promueve diferentes formas de vista a lo largo del otras formas de lectura. lecturas. tiempo. El software facilita los El alumno no entra en El docente mejora procesos de enseanza y comprensin con la sistema educativo. aprendizaje. tecnologa. Cada alumno puede utilizar los materiales ms No explorar acordes con su estilo de funciones un aprendizaje computador. enriquecido. el

diferentes del Autoeducacin

Los alumnos son ms No todas las personas Los estudiantes aprenden motivados al utilizar los van a querer actualizarse. ms. recursos de las T.I.C. Los canales de comunicacin que proporciona internet Utilizar los canales de Enriquecen (correo electrnico, foros, comunicacin para comunicacin chat) facilitan el sucesos obscenos. Docente-Estudiante contacto entre los alumnos y profesores.

la

Crea actividades Mal uso de los diferentes Diferentes funciones del significativas con las comandos del Software educativo posibilidades que brindan computador. los programas educativos

PARTE PRCTICA APLICACIN DE LAS HERRAMIENTAS INFORMATICAS EN EL MBITO EDUCATIVO IMPORTANCIA DEL USO DE LOS BUSCADORES Que por medio de estas herramientas nos permite buscar cualquier tipo de informacin con ms facilidad. BUSCADORES MSN MSN (abreviacin de The MicroSoft Network) es una coleccin de servicios de internet ofrecidos por Microsoft. Fue lanzado inicialmente el 24 de agosto de 1995, para coincidir con el lanzamiento de Windows 95. Los servicios proporcionados han cambiado significativamente desde su lanzamiento. El servicio de correo electrnico fue el primero que se ofreci (hasta que el 7 de mayo de 2007 fue reemplazado por Windows Live Hotmail y actualmente por Outlook.com), seguido por el servicio de mensajera instantnea MSN Messenger, que a su vez fue reemplazado por Windows Live Messenger y actualmente por Skype. Microsoft utiliza el nombre comercial de MSN para promover numerosos servicios populares basados en la web desde finales de los aos noventa, en particular Hotmail y Messenger, antes de reorganizar a muchos de ellos en 2005 y 2006, bajo el nombre de Windows Live. El portal de internet MSN, msn.com, an ofrece una gran cantidad de contenido y es actualmente el sexto dominio ms visitado en Internet

GOOGLE Nadie tiene dudas que se trata del mejor y ms popular buscador que existe en la internet. Fue creado en el ao 1997 y ms del 90% de los usuarios de la red utilizan su servicio. Adems de ser un motor de bsqueda, con el tiempo ha ido ampliando sus servicios hasta convertirse en el lder absoluto.

YAHOO Es sin dudas el competidor nato de Google. Durante muchos aos, fue el lder en bsquedas y poco a poco se fue haciendo conocido como un portal, en el que adems de buscar contenidos obtenas servicios de alta calidad como lo eran los desaparecidos grupos, directorios, noticias, email y ms. Creada en 1994, su motor de bsqueda se caracteriza por brindar los resultados ms ajustados y exactos a tus intereses.

ASK Tambin conocido como Ask Jeeves es un buscador que se caracteriza por la respuesta a distintas preguntas. A simple vista parece un motor de bsqueda como cualquier otro, sin embargo, intenta responder de forma sencilla aquellas preguntas que pueden surgir a travs de la bsqueda de la palabra clave que has realizado. Interesante buscador para ampliar conocimientos insospechados.

BING Antes lo conocamos con el nombre de Live Search. Es el buscador oficial de Microsoft y se caracteriza por tener una imagen de fondo muy atractiva. Su bsqueda se basa en el sistema Powerset2. Adems de la bsqueda tradicional te permite realizar una lista de bsquedas relacionadas y personalizarlas de acuerdo a tus preferencias.

TECNOLOGAS SINCRNICAS: TEXTUALES Y AUDIOVISUALES Las herramientas de comunicacin sincrnica ms populares son chat, talk, IRC y el ICQ. Todas estas herramientas permiten la trasmisin, en tiempo real, de informacin textual de uno a uno, de uno a muchos o de muchos a muchos. Por la capacidad de comunicacin en ambos sentidos de stas, se sabe que son adecuadas para la interaccin grupal entre los participantes de un curso a distancia; dicha interaccin puede darse entre los mismos estudiantes y entre ellos el profesor. Adems, al representar una tecnologa textual, es posible obtener una bitcora o transcripcin de la discusin completa, con lo que este tipo de tecnologa sincrnica, que normalmente es efmera, puede convertirse en permanente. Estas herramientas tienen dos usos principales para los estudiantes a distancia:

Interaccin profesor-alumno. Se utiliza para asesoras de alumnos. Las asesoras pueden darse por medio de una herramienta asincrnica, como el correo electrnico; sin embargo, algunos estudiantes y profesores prefieren hacerlo con una herramienta sincrnica pues esto permite cerrar el ciclo de retroalimentacin ms rpidamente. Es importante subrayar que estas herramientas sincrnicas no se utilizan para dar clase. Interaccin alumno-alumno. Es utilizada por los alumnos para ponerse de acuerdo sobre la divisin de funciones y logstica de las tareas en equipo. Aunque para esto podran usar herramientas asincrnicas, stas no permiten un rpido inicio del trabajo en equipo, ya que ponerse de acuerdo puede tomar una semana o ms. Una sesin sincrnica de una hora puede acelerar el proceso de divisin de funciones. Las ventajas del uso de estas herramientas son: Falta de flexibilidad temporal. Al ser una herramienta sincrnica, es necesario que los estudiantes y el profesor coincidan en el tiempo. sta es una limitacin con respecto a las tecnologas asincrnicas. En algunos casos coincidir en el tiempo puede ser un problema para los estudiantes de tiempo parcial que trabajan, debido a los diferentes husos horarios en los que se encuentra su lugar de residencia. Por ejemplo, cuando en Baja California,

Mxico, son las 7 a. m. (fuera de horas de trabajo) en Yucatn, Mxico, son las 10 a. m. (dentro de horas de trabajo). Lmite de participantes en la discusin. La sobrecarga cognitiva que impone seguir una conversacin textual, en tiempo real y en la que intervienen varias personas a la vez, es mayor que la que impone seguir una discusin oral presencial con el mismo nmero de personas. Como una regla general, una discusin sincrnica textual con ms de cinco personas comienza a ser difcil de seguir. El uso de ciertas reglas o convenciones permite, de manera un poco artificial para una tecnologa sincrnica, que un nmero mayor de 10 personas pueda participar efectivamente en una discusin de este tipo. Otras tecnologas o programas de computadoras, como "Microsoft Net Meeting" o "Netscape Conference", permiten adems de una interaccin textual sincrnica, la adicin de audio, grficos, video en tiempo real y la ejecucin colaborativa de aplicaciones como un navegador de WWW. La voz y el video pueden ser trasmitidos como si fueran datos a travs de redes de computadoras, gracias a un proceso llamado digitalizacin. Veamos un ejemplo hipottico del uso de una de estas tecnologas. Un estudiante de una institucin a distancia tiene problemas sobra una seccin particular de un curso. ste llama desde su computadora, de una manera similar a la que se hace una llamada telefnica, a su profesor durante las horas asignadas de asesora. El profesor responde en su computadora el llamado del alumno. Gracias al uso de micrfonos, bocinas y pequeas cmaras de video el profesor y el alumno comienzan a interactuar de manera similar a una videoconferencia punto/punto. Durante su pregunta, el profesor detecta que el alumno no ha podido utilizar correctamente los documentos hipermedia puestos por l en la WWW, por lo que le pide que comiencen a "navegar" en ellos colaborativamente. El estudiante inicia el acceso a estos documentos navegando a travs de las hiperligas; cuando ste comete un error, el profesor toma el control del navegador y le muestra al estudiante cmo realizar la operacin que se le dificulta. Otra posibilidad de uso de este medio es utilizar un pizarrn electrnico en el que puede escribirse como si se usara un pizarrn y un gis A pesar de que s existen las tecnologas arriba descritas, lo narrado previamente es slo un caso hipottico, y generalmente no ocurre tal como all se plantea. Algunas razones del fracaso de esta tecnologa son: Ruido y fallas. Las

tecnologas de comprensin y eliminacin de ruido, en el audio y video, todava no se encuentran lo suficientemente avanzadas y robustas para su utilizacin masiva, lo que provoca ruido y fallas por las llamadas "cadas" de la comunicacin.

Limitacin del ancho de banda. Aunque ya se han alcanzado altos niveles de comprensin en voz y video, se siguen necesitando anchos de banda que prcticamente slo pueden ser logrados en redes locales. Desfase en la trasmisin/recepcin. Aunque con un ancho de banda aceptable, y debido al tiempo necesario para la compresin y descompresin del audio y video, el tiempo transcurrido entre el envo y la recepcin de voz es todava muy alto; esto implica que la tecnologa de este tipo no es realmente simultnea en el tiempo. En efecto, a diferencia de una llamada telefnica, pueden pasar varios segundos entre el momento en que el emisor dice algo o realiza un comando en el navegador, el receptor escucha la frase pronunciada o ve la accin realizada en su computadora. Las perspectivas para estas tecnologas son halageas, ya que las tendencias del mercado apuntan hacia la convergencia de la televisin y la computadora (Negroponte, 1996). Esto conduce entonces al mejoramiento de tcnicas de digitalizacin de audio y video, y al aumento en el ancho de banda de las redes de comunicacin. Sin embargo, cabe recalcar que el uso de estas tecnologas no representa nada nuevo desde el punto de vista pedaggico, ya que bsicamente su funcin es permitir resolver problemas impuestos por la distancia. Las presentaciones, ventajas y desventajas de la trasmisin sincrnica de texto, audio y video son similares a las que fueron discutidas en la seccin sobre teleconferencias. En pocas palabras, en una invitacin a la ctedra.

TECNOLOGAS TEXTUALES DEFINICIN CORREO HOTMAIL: Correo electrnico, o en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensin tambin puede verse aplicado a sistemas anlogos que usen otras tecnologas. Por medio de mensajes de correo electrnico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos. DIRECCIN: bernalodalis@hotmail.com

DEFINICIN CORREO GMAIL: Gmail es una herramienta de correo con una capacidad muy holgada para gestionar nuestra correspondencia desde cualquier lugar. Adems, el riesgo de spam y virus se reduce sensiblemente con los filtros del propio Google. DIRECCIN: karinitabernal0829@gmail.com

TECNOLOGAS AUDIOVISUALES DEFINICIN IRC: IRC (Internet Relay Chat) es un protocolo que sirve para mantener conversaciones en tiempo real con otros usuarios utilizando un programa de software especial (llamado cliente) para conectarse con un servidor IRC, que a su vez, se vincula con otros servidores IRC. Todos aquellos conectados al servidor pueden participar del chat en foros pblicos o privados utilizando comandos, y obedeciendo a la "etiqueta de la red" correspondiente. DEFINICIN ICQ ("I seek you", en castellano te busco) es un cliente de mensajera instantnea y el primero de su tipo en ser ampliamente utilizado en Internet, mediante el cual es posible chatear y enviar mensajes instantneos a otros usuarios conectados a la red de ICQ. Tambin permite el envo de archivos, videoconferencias y charlas de voz.

REDES SOCIALES FACEBOOK: es una red social creada por Mark Zuckerberg en la universidad de Harvard con la intencin de facilitar las comunicaciones y el intercambio de contenidos entre los estudiantes. Con el tiempo, el servicio se extendi hasta estar disponible para cualquier usuario de Internet. El funcionamiento de Facebook es similar al de cualquier otra red social. Los usuarios se registran y publican informacin en su perfil (una pgina web personal dentro de Facebook). All pueden subir textos, videos, fotografas y cualquier otro tipo de archivo digital. El usuario tiene la posibilidad de compartir dichos contenidos con cualquier otro usuario o slo con aquellos que forman parte de su red de contactos o amigos. COMO ENCONTRAR EN FACEBOOK: Odalis Bernal TWITTER: Es una aplicacin web gratuita de microblogging que rene las ventajas de los blogs, las redes sociales y la mensajera instantnea. Esta nueva forma de comunicacin, permite a sus usuarios estar en contacto en tiempo real con personas de su inters a travs de mensajes breves de texto a los que se denominan Updates (actualizaciones) o Tweets, por medio de una sencilla PREGUNTA: QU ESTS HACIENDO?. CMO FUNCIONA? Los usuarios envan y reciben updates de otros usuarios a travs de breves mensajes que no deben superar los 140 caracteres, va web, telfono mvil, mensajera instantnea o a travs del correo electrnico; e incluso desde aplicaciones de terceros, como pueden ser Twitterrific, Facebook, Twitterlicious, Twinkle, y muchas otras.

DIRECCIN:

@BernalOdalis

La WebQuest: Es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilizacin de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonoma de los estudiantes e incluye una evaluacin autntica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologas de la informacin y comunicacin, que se aplican desde 1980. Las WebQuest son utilizadas como recurso didctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades, de manejo de informacin y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la informacin. DIRECCIN WEBQUEST http://webquest.carm.es/majwq/wq/ver/52513 DIRECCIN MINIWEBQUEST http://webquest.carm.es/majwq/cwebquest/fminipaso4/6101 DIRECCIN CAZA DEL TESORO http://webquest.carm.es/majwq/cwebquest

CONCLUSIN Las sociedades actuales enfrentan enormes retos para elevar el nivel de vida, educacin y cultura. El desarrollo cientfico tecnolgico experimenta un ritmo de crecimiento sin precedentes y que hace que en pocos aos el caudal de conocimiento del hombre vare sustancialmente. Por ello es necesario educar a las siguientes generaciones para estar a la par con el avance tecnolgico, esto se puede realizar incorporando en la educacin el uso de tecnologa y con ella el correcto uso del computador. Para ello los profesores deben y necesitan estar al da y comprender acerca de las ventajas que trae la incorporacin de la Informtica educativa en las salas de clases. La informtica es la disciplina que estudia el tratamiento automtico de la Informacin dispositivos electrnicos y Sistemas computacionales. Tambin es definida como el procesamiento de informacin en forma automtica. Para esto los sistemas informticos deben realizar las siguientes tareas bsicas:

utilizando Entrada: Captacin de informacin. Procesamiento o tratamiento de dicha informacin. Salida: Transmisin de resultados.

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