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Las reglas clsicas en la apertura

Una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases: apertura, medio juego y final, cada una con caractersticas particulares. La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posicin inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de los bandos para conducir sus piezas. Esto se realiza mediante el estudio detallado de cada movimiento lgico de las blancas y, posteriormente, cada posible respuesta (entre las razonables) de las negras, y as sucesivamente. Algunas de las reglas clsicas que se recogen en todos los tratados sobre ajedrez y que rigen el mtodo clsico de juego en la apertura son: Abrir el juego con uno de los peones centrales. Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles. Intentar controlar el centro del tablero. No mover la misma pieza ms de una vez durante la apertura. No realizar jugadas innecesarias de pen. Centrarse en el desarrollo de las piezas. Tratar de enrocarse lo antes posible. No desarrollar la dama prematuramente. Actualmente predominan ideas como: Buscar la mejor colocacin de las piezas acorde con la estructura de peones. El dinamismo de las piezas. La elasticidad mxima y la no definicin temprana. Crear estructuras de peones segn las piezas disponibles para cada bando. Jos Ral Capablanca afirmaba, y lo han confirmado luego todos los grandes maestros que en el mundo han sido, que toda jugada est conectada con el final; la apertura est conectada con el medio juego, y este con el final. El final, adems, puede estudiarse por s mismo. Antes de nada una serie de conceptos clave. Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado. Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fcilmente atacada. Tiempo: Jugada til para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro. Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones. Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que estn detrs de la cadena de peones. Reglas para un buen desarrollo 1.- Mover una pieza o un pen diferente en cada movimiento. 2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro. 3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado. 4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacaran y deberamos romper la primera regla. 5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres. 6.- Procurar hacer el menor nmero de movimientos de pen en el planteo. 7.- Procurar mantener, al menos, un pen en el centro. 8.- En general, colocar las torres en las columnas que estn libres de nuestros peones, o detrs de nuestros peones ms avanzados, sobre todo si estn pasados o pueden avanzar ms casillas que otro 9.- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa. Reglas de actividad Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos 1.- Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro. 2.- Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material. 3.- Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival. 4.- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario. (Movilidad) 5.- Colocar las piezas con armona, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de

nuestras propias piezas. 6.- Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas dispongan de menos movilidad. 7.- Colocar las piezas presionando los puntos dbiles del contrario. 8.- No hacer jugadas sin un objeto determinado (prdida de tiempos). 9.- Crear diversas amenazas y as molestar al contrario. entre otras cosas. - Te faltaron algunas cosas como: No mueva mas de 4 peones en la pertura para desarrolar eficazmente las otras piezas mayores. Mueva los caballos hacia el centro y no los bordes del tablero porque un caballo en el borde es dbil debido a que tiene la mitad de las posibilidades.

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