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Mark Buzinkay und Jin Tan

http://www.buzinkay.net | http://jintan.wordpress.com/

Einführender Ratgeber

eGaming in
Bibliotheken
2008
Praxis

Mit freundlicher Unterstützung durch die Donau-Universität Krems, Department für Interaktive
Medien und Bildungstechnologien, [http://www.donau-uni.ac.at/wuk/ags].
eGaming in Bibliotheken, Edition 2008 Seite [2]

Inhalt In dieser Ausgabe:


Die wichtigsten Kapitel
E-Book 2008

Status Quo Die Einführung: S 3


eGaming und
Bibliothek

Game Studies Hintergrundwissen: S 25


Sinn und Unsinn von
Spielen

Konsolen PS3, XBOX und Wii: S 29


Die Spiele-Klassiker

Online / PC Weitere eGaming-Genres S 46


Noch mehr Games...

Mehr Zum Nachschlagen: S64


Literatur, Events &
Websites

Ein besonderes Dankeschön geht an Up2Games für die Möglichkeit, XBox


und PS3-Spiele auszutesten!

© Copyright 2008, Mark Buzinkay, www.buzinkay.net


eGaming in Bibliotheken, Edition 2008 Seite [3]

Mark Buzinkay

Status Quo eine Frage der Ausrichtung:


eGaming & Bibliotheken

Die neue Bibliothek Wege, die Bibliotheken eingeschlagen


Dieses eBook möchte die aktuelle haben, ihren Platz in der Informationswelt
Diskussion um eGaming in Bibliotheken zu behaupten: Teaching Library, virtuelle
bereichern und gleichzeitig auf bereits Bibliotheken, 3D-Web Präsenz, die
bestehenden Debatten, die um die Neu- Bibliothek als Interaktionsraum u.a. sind
Ausrichtung von Bibliotheken geführt nur wenige Schlagwörter, die in
werden, verweisen. Es kommt nicht von Diskussionen um zukunftsträchtige
ungefähr, dass die Bibliothekswelt nach Bibliothekskonzepte immer wieder
neuen Rezepten sucht, die Zukunft zu genannt werden.
gestalten, scheinen doch die Tage der
„alten Bibliothek“ längst vorüber:
Suchmaschinen, digitaler Volltext,
Multimedia, Nutzer-generierte Inhalte,
aber auch die veränderte Erwartungs-
haltung von LeserInnen haben die Welt der
klassischen Bibliothek verändert.

Wenn die neue Bibliothek als Antwort auf


eine veränderte Umwelt zu werten ist,
dann geht es primär um die Frage: „Was
will der Kunde?“ Die sehr unter-
schiedlichen Antworten, Meinungen und
Strategien hängen nicht nur (sehr stark)
von der eigenen Position der Bibliothek,
sondern auch von ihrem Umfeld und ihren
Zielsetzungen ab.

Neben den Kundenbedürfnissen schließt


jedes Bibliothek 2.0 – Konzept auch die
internen Prozesse, die Unternehmens-
kultur und das Agieren in einem Umfeld
ständigen Wandels mit ein. Sie merken,
Bibliothek 2.0 ist nicht unmittelbar eine
technische Antwort bestehend aus Blogs,
Wikis und RSS, sondern vielmehr eine Mit den veränderten Bedürfnissen der
übergreifende Veränderung der Leserschaft wird die eine oder andere oder
Organisation „Bibliothek“. gar mehrere Konzepte hier und dort
Einzug halten. In diesem eBook geht es
um ein spezielles Segment von
Die Bibliothek ist ein sozialer Angeboten: eGaming als Bestandteil einer
veränderten Kulturwelt, in der sich
Raum
Bibliotheken positionieren müssen.

Bibliothek als neutraler Boden


Antworten? Die „Krise“ der öffentlichen Bibliotheken in
Die Antwort auf die künftige Ausrichtung
den USA – sprich die sich verändernde
von Bibliotheken lässt sich nicht pauschal
Zusammensetzung des Publikums und der
geben. Und dennoch gibt es zahlreiche Verlust früherer Bedeutung – brachte eine
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eGaming in Bibliotheken, Edition 2008 Seite [4]

sehr konstruktive und dynamische am Ende des Abschnitts) veröffentlicht


Diskussion über die Zukunft der haben.
öffentlichen Bibliothek mit sich. Die Frage
lautet daher: wie können öffentliche
Bibliotheken ihre Position halten bzw. Wer spielt denn eigentlich
wieder stärken? Ein Konzept der Zukunft
ist die Bibliothek als soziale Lernstätte. Computerspiele?
Dieses Konzept hat verschiedene Namen
(„third place“, „collective intelligence
center“, „teaching library“) erhalten, und Die wichtigsten Aussagen dieser Studien,
ich nenne es „die Bibliothek als die einen Beobachtungszeitraum von 1998
Interaktionsraum“. Diese Bibliothek hat vor bis 2005 unterliegen, sind:
allem eines: es ist ein Ort, der wieder im
Zentrum sozialer Aktivitäten steht. o Der Anteil der jugendlichen
Computerspieler, gemessen an der
Die Bibliothek wird dabei als neutraler Gesamtheit der jugendlichen
Boden verstanden, abseits vom Arbeits- Computernutzer, ist über Jahre
platz und privatem Wohnraum. Dort konstant geblieben: rund 36%.
können Begegnungen stattfinden, soziale o Der Anteil bei Jungen liegt
Austauschprozesse vor dem Hintergrund konstant bei über 60%, bei
gemeinsamen Lernens. Die Auseinander- Mädchen bei 15% (1998 waren es
setzung mit Sprache und Wissen war und noch 37%).
ist immer schon das wichtigste Anliegen o Unter 15jährige spielen häufiger
von Bibliotheken, und das gilt es weiterhin als Ältere (45% zu 32%).
zu pflegen. Aber anstatt Zwang („Arbeit“, o HauptschülerInnen spielen mehr
„Schule“) kann hier nur Freiwilligkeit der als RealschülerInnen und diese
richtige Weg sein, Freude an der Kultur zu mehr als Gymnasiasten.
vermitteln. Das Konzept der Bibliothek als o Es besteht auch eine Tendenz, eher
3rd Place oder Interaktionsraum er- alleine zu spielen als gemeinsam.
möglicht verschiedenen sozialen Gruppen o Das beliebteste Genre bei Mädchen
eine Begegnung mit anderen und ist das Strategiespiel (rund 70%
anderem, welches im Normalfall ungleich Anteil), bei den Jungen Action-
schwerer zu realisieren wäre. Games (rund 55%).
Beispiele dafür finden sich genug: ob zur o Die Anzahl der Konsolen-Besitzer
Integration und Informationsversorgung ist sowohl bei den Jungen als auch
von Einwanderern in Kanada, als bei den Mädchen stark an-
kombinierte Einheit aus Informations- gestiegen. Ebenfalls angestiegen
zentrum und Volkshochschule in London ist die Nutzung von Online-Games
(„idea stores“), zur Integration und bei beiden Gruppen.
Zusammenführung von Bevölkerungsteilen o Ähnliche Zuwachsraten an
unterschiedlichen ethnischen Computer-spielenden Alters-
Hintergrunds (Bibliothek Dornbirn), oder genossen unter den Computer-
auch schlichtweg um Kindern die nutzern findet sich auch in der
Bibliothek wieder schmackhaft zu machen. Gruppe der Kinder (6-13J).
o Bei Erwachsenen ist der Grad der
Zielgruppen Nutzung bei den jüngeren höher
Das Konzept des 3rdPlace wendet sich an als bei den älteren Kohorten.
viele verschiedene BibliotheksnutzerInnen o Generell kann sich hier feststellen
– an Männer, an MigrantInnen, an lassen: Personen mit höherer
Jugendliche und vielen anderen Gruppen. Bildung und Singles spielen öfters
Wenn eGaming in Bibliotheken angeboten und intensiver.
werden will, so hängt dies sehr stark mit
einer oder mehreren dieser Zielgruppen Auf den nächsten Seiten werde ich mir,
zusammen. Die Frage lautet also: „Wer basierend auf diesen Daten, die Frage
spielt denn eigentlich Computerspiele?“ nach der möglichen Rolle von Spielen in
der Bibliothek stellen.
Eine erste Antwort auf diese Frage liefern
Untersuchungen, wie sie u. a. Quandt,
Wimmer und Wolling in ihrem Band „Die
Computerspieler“ (siehe unter Literatur,
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Mark Buzinkay

Status Quo Bibliotheken im 21. Jahrhundert:


Die Rolle von Games

Das digitale Zeitalter das Medium. War es und ist es noch das
Buch, so werden das in Zukunft alle
Unser Zeitalter kann durchaus auch als Formen digitaler Information sein.
digital bezeichnet werden: nicht nur dass
sehr viel und immer mehr Information
digital zur Verfügung steht, auch Teile Die Zukunft ist digital
unseres Leben werden zunehmend digital
beherrscht oder wechseln gar in die
digitale Sphäre über. Beispiele wie virtuelle
Sobald das digitale Leben einen noch
Welten, virtuelle Bibliotheken oder soziale
stärkeren Aspekt unserer Alltagswelt
Netzwerke im Internet sind nur allzu gut
eingenommen haben wird, dann werden
bekannt.
wir auch von einer Bibliothek (und ihrem
Personal) erwarten, dass sie uns in allen
Aspekten der Informationsversorgung (im
Wer bestimmt über das Produkt- Rahmen des digitalen Lebens) unter-
und Dienstleistungssortiment stützen und beraten kann. Doch ohne,
einer Bibliothek? dass BibliothekarInnen sich mit diesem
Aspekt der Kultur beschäftigen, wird
daraus wohl nichts werden. Oder kennen
Sie eine/n BibliothekarIn, die/der kein
Die Hauptrolle von Bibliotheken liegt wohl Buch liest?
in der Zurverfügungstellung eines demo-
kratischen Zugangs zu Information. Das Die grundlegende Voraussetzung für die
muss heute also auch für digitale Überlebensfähigkeit einer Bibliothek ist
Information gelten. Mit Datenbanken, deren Know-How des digitalen Lebens.
eJournals und Web-Portalen haben Und das heißt: BibliothekarInnen müssen
Bibliotheken hier einen ersten Schritt sich damit auseinander setzen.
gesetzt, und machen Pioniere sind gar in Eine Form des digitalen Lebens sind
SecondLife, Facebook oder mit Blogs Computerspiele. Wir betrachten hier
unterwegs. Computerspiele also nicht nur, weil sich
ein Teil unserer Zielgruppe(n) damit
intensiv auseinandersetzt (sie spielt),
sondern weil eGaming zu einem
natürlichen Akt des digitalen Lebens und
damit Bestandteil der digitalen
Informationsversorgung werden wird.

eGaming ist mehr als Spiel

Bild: Die Bibliothek wird durch zahlreiche


Web 2.0 Dienste unterstützt. Die Rolle von eGaming

Was erwarten sich LeserInnen vom Alle Formen von Computerspielen können
Bibliothekspersonal? Ich meine, das ist und werden zu didaktischen Zwecken
zumindest eines: ein Expertenwissen um eingesetzt (siehe dazu den 2. Abschnitt).
eGaming in Bibliotheken, Edition 2008 Seite [6]

Spiele auf diese Funktion einzuschränken, zum Buch im Rahmen des Spiels
greift allerdings zu kurz: eGaming ist eine unterschiedlich gestaltet werden kann.
Quelle neuer sozialer Kontakte, eine neue Jeder Spieler und jede Spielerin erzählen
Form von Kreativität und des Austauschs. ihre Geschichte immer wieder neu und
Bibliotheken können dadurch nur anders, und tragen hiermit auch wieder
profitieren, z.B. als Plattform für Events zur neuen Vielfalt des digitalen Lebens
und soziale Netzwerke. bei.
Bibliotheken als neutraler Boden, der für Auch wenn Spiele Simulationen sind und
Verlässlichkeit und Sicherheit steht und stets klar durch die Definition von
welche mit guten Gewissen Spiele zum Spielräumen vom „Ernst des Lebens“
Gebrauch in den eigenen Räumen freigibt, abgegrenzt sind, so verschwimmen diese
sind in der Tat ein höchst vertrauens- Grenzen im digitalen Leben zusehends.
würdiger Partner, wenn es darum geht, Das digitale Leben ist eine Mischung aus
Kindern ein gemeinschaftliches Spiel- „Realität“ und „Simulation“, und es wird
erlebnis zu verschaffen. eine Hauptaufgabe der Informations-
expertInnen sein, hier für Aufklärung und
Rat zu sorgen. Nochmals: Erfahrung in
diesem Medium ist unersetzlich, wollen
BibliothekarInnen diese Expertise besitzen.

Kulturschock ‚Gamer’

Die Gamer Generation

John Beck und Mitchell Wade beleuchten in


ihrem Buch „Got Game: How a New Gamer
Generation Is Reshaping Business Forever“
die Art und Weise, wie Videospiele die
Einstellungen und Fähigkeiten einer neuen
Generation von Angestellten und
Selbständigen prägen. Sie argumentieren,
dass durch die hohe Verbreitung von
Videospielen und damit das „Hinein-
wachsen“ dieser Generation in die
Berufswelt auch die Art und Weise, wie
Bild: eGaming als Event in der Bibliothek. Geschäftspraktiken gelebt werden, sich
Quelle: ALA TechSource verändern und weiter verändern werden.
Solche Veränderungen sehen die Autoren
Bibliotheken positionieren sich somit nicht besonders im Bereich der offenen
nur als innovative Einrichtung, als sichere Kommunikation und der Fähigkeit zur
Umgebung für die Nutzung von eGames, kreativen Problemlösung.
sondern auch als erste Adresse für die
Informationsversorgung im digitalen Diese Veränderungen führen auch zu
Leben. Spannungen – nennen wir sie schlicht
Kulturschock – zwischen der jetzt im
Berufsleben dominierenden 50er und 60er
eGames als eine andere Form von Jahrgänge und der Gamer-Generation. Die
Bibliothek könnte hier natürlich auch
Inhalten wieder eine Brückenfunktion innehaben –
nicht nur die einen an die Welt der Gamer
heranführen, sondern auch beide Gruppen
eGames basieren auf Geschichten, die teils verbinden.
von den Spielemachern entworfen, und Ein schönes Beispiel schildert Allan M.
teils von den SpielerInnen selbst Kleiman in einer Case Study im
weiterentwickelt werden. Spiele sind eine Technology Report der ALA (April 2008).
Form von Content, der aber im Gegensatz Über Spieleabende wurden Senioren wie
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eGaming in Bibliotheken, Edition 2008 Seite [7]

Teenager zusammengebracht und die genutzt wird, das wird auch in der
einen erklärten den anderen, wie die Bibliothek nachgefragt werden.
Spiele funktionierten. Das Programm In diesem Sinne ist die Beschäftigung mit
wurde ein voller Erfolg, weitere Events Videospielen auch für die Bibliothek eine
wurden veranstaltet und ein Technology wichtige, wenn nicht zukunftsweisende
Thursday für Senioren eingerichtet. Richtung – als ergänzendes Angebot zum
bestehenden Medienangebot oder als
Beratungskompetenz und Veranstaltungs-
möglichkeit.

Ein gutes Beispiel für das Mischen von


traditionellen Medien und allen Arten von
Computerspielen bietet die Fallstudie der
Organge County Libraries, Florida (siehe
ALA Library Tech Report, 44:3, Seiten 24
ff.). Konsolenspiele wurden mit dem Ziel
aufgestellt, Jugendlichen nicht nur Spiele
innerhalb der Bibliothek anzubieten,
sondern auch Möglichkeiten aufzuzeigen,
welche beruflichen Karrieremöglichkeiten
die Spieleindustrie bietet. Dies inkludierte
nicht nur Berufsprofile, sondern auch die
Bild: eine durch Videospiele Generationen- Diskussion der dazu notwendigen
verbindende Bibliothekswelt. Quelle: ALA Fähigkeiten und schulischer Ausbildungs-
Tech Source wege. Zusätzlich wurde ein Game-Kreativ-
Wettbewerb ausgerufen, der Jugendliche
Ausblick aufforderte Spielideen zu skizzieren und
Storyboards zu entwerfen.
Die Bibliothek des 21. Jahrhunderts steht
im Spannungsfeld zwischen Tradition und
Videogames markieren im Jahr 2008 in
der Herausforderung eines digitalen
Nordamerika einen Themenschwerpunkt.
Zeitalters. Neue Generationen an
Die American Library Association setzt
LeserInnen bewerten die Leistungen von
hier besondere Akzente (Veröffent-
Bibliotheken neu und übertragen ihre
lichungen, Konferenzen), z.B. den
individuellen Bedürfnisse aus ihrem Privat-
nationalen „gaming @ your library“ Event
und Berufsalltag auf das Serviceangebot
im Rahmen der National Library Week.
der jeweiligen Informationseinrichtung.
Durch die Vielfalt an Quellen sind neue
Eine ganz besondere Initiative kommt von
Kunden nicht mehr an einen Informations-
der für seine technischen Innovationen
versorger gebunden und können ihren
bekannten Ann Arbor District Library,
Informationsbedarf wo auch immer
Illinois: ein über das Web ermöglichter
decken.
Zugang zu Online Turnier Software, so
Die Aufgabe von Bibliotheken wird es sein,
dass Bibliotheken auch ohne großen
sich diesen neuen Wünschen anzupassen,
technischen und finanziellen Aufwand (es
und dabei ihre besondere Stärke (Qualität
werden keine Kosten für die Teilnahme
der Information, sozialer Raum und
eingehoben) Spielkultur in ihre
persönliche Beratung) auszuspielen.
Bibliotheksdienste einbringen können.
Das GT System genannte Partizipations-
programm ermöglicht für die Teil-
Die Medien-Realität der nehmerInnen das Antreten in Online
Wohnzimmer wird sich in der Turnieren über die physischen Grenzen
Bibliothek widerspiegeln der eigenen Bibliothek hinweg. Mehr dazu
auf dem GT System Wiki (siehe nächste
Seite).
Was die Medien selbst betrifft, so wird Alles in allem scheinen die nächsten Jahre
nicht die Bibliothek darüber entscheiden, der Bibliothekswelt sehr spannend zu
welche Formate im Regal stehen, sondern werden. In diesem Sinne: Game on!
die Medien-Realität der Wohnzimmer und
Arbeitsplätze. Was dort Platz hat und

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Status Quo Expertenwissen
F&A mit Eli Neiburger

Interview mit Eli Neiburger didn't think it would ever intersect with
the library career I had walked into.
Für das „eGaming und Bibliothek“ eBook
stand uns Eli Neiburger als Interview- Mark Buzinkay: You could be considered
partner zur Verfügung. Eli Neiburger ist Eli an "eGaming in Libraries Evangelist". Why
Neiburger Associate Director, IT & Product should libraries think of eGaming?. Could
Development an der Ann Arbor District you present us your main arguments here?
Library, Michigan und Gaming-Experte. Er
organisierte zahlreiche Gaming-Events Eli Neiburger: Games are content too.
und gilt nicht zu Unrecht als eGaming- Libraries are content aggregators. Library
Guru in der amerikanischen Bibliotheks- events revolve around the social
szene. consumption of content; take storytime, a
cherished library activity that we forget
was controversial barely over 100 years
ago. In storytime, you take a piece of
„I'm fascinated by fun” content that would normally be consumed
individually, like a picturebook, and you
make a social event out of the act of
Mark Buzinkay:: You have a long personal consuming that content.
history of dealing with games. What is so
fascinating about eGaming, especially for
a succesful librarian and person like you?

Eli Neiburger: It's pretty simple, games are


fun, and I'm fascinated by fun! Going a
little deeper, if you look at the history of
media consumption in our culture, it only
very recently that the consumer of the
media has had the ability to alter the
experience of consuming the content in
meaningful ways.
Interactive media - usually called games -
is a huge part of the modern media
appetite, and it's likely to keep growing for Bild: Eli Neiburger interviewt Kids während
many years to come. Libraries need to eines Gaming-Events.
have videogame experts just like they
need to have book experts, movies The library is adding value to the content
experts, and music experts. through a high-quality storyteller, adding
excitement and related activities, plus the
Personally, I was just in the right place at value of the audience to the audience; the
the right time. I'm a lifelong gamer, but I kids have more fun together, and the
adults have more fun with their kids, plus