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Ttulo: Una propuesta de juegos para desarrollar los procesos cognitivos del nio en la educacin preescolar Autor: M.

Sc: Alexis Montano Morejn Resumen El artculo aborda actividades con el objetivo de potenciar el desarrollo de los procesos cognitivos (atencin, imaginacin, memoria, pensamiento, percepcin) en cuarto y quinto aos de vida mediante la utilizacin de juegos. Este constituye un factor determinante para desarrollar el lenguaje en el nio como estrategia fundamental en la planeacin y ejecucin de actividades del nivel preescolar. Se describen algunos juegos que pueden ser empleados, de forma sistemtica y creativa por las educadoras para el logro de este propsito. Abstract The article deals with activities aimed at enhancing the development of cognitive processes (attention, imagination, memory, thought, and perception) in fourth and fifth years of life through the use of games. This is a determining factor for developing language in children as a key strategy in planning and implementing activities of the preschool level. It describes some games that can be used in a systematic and creative by educators to achieve this purpose. Palabras claves: juego, desarrollo cognitivo, edad preescolar. Introduccin En los primeros siete aos el nio atraviesa un complicado camino de desarrollo, esto se refleja claramente en los juegos, en cuarto y quinto aos de vida se hacen ms ricos en contenido, ms complicados en su organizacin y ejecucin, son de naturaleza variada. el juego verdaderamente educativo, debe ser variado y ofrecer problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En l se debe de convertir a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a la medida de su imaginacin maravillosa, su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros insospechados. El nio explora el mundo que le rodea, realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un adulto con conocimientos, los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqus.Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, estn jugando. En el estudio de los juegos infantiles, se descubren las regularidades del desarrollo del nio, en especial aquellas relacionadas con la formacin del pensamiento, imaginacin, cualidades morales, hbitos colectivos y capacidades de creacin, junto a ello e se revelan las peculiaridades personales del nio, sus intereses y caracteres. En este artculo se pretende describir algunos de los juegos que pueden utilizarse en el cuarto y quinto ao de vida con el propsito de desarrollar los procesos cognitivos del nio en estrecha relacin con los procesos afectivos y conativos, pues no basta conque el nio quiera, sino que es importante dotarlos de los recursos cognitivos necesarios para actuar, los que a su vez se desarrollan durante el juego. Desarrollo Para entender la naturaleza del juego y las regularidades de su desarrollo, es esencial observar cmo este surge y estudiar sus formas iniciales Los mismos infantiles constituyen un recurso didctico idneo para desarrollar los procesos psquicos, estos ltimos son condicin y resultado de la actividad ldica.Los procesos psquicos se clasifican en:

Cognitivos (que constituyen los procesos del conocimiento), afectivos (que son los procesos de la relacin del sujeto con el objeto concreto), y los conativos (que determinan la accin de acuerdo con los cambios afectivos y cognitivos, en relacin con el objeto). En un estudio comparativo de las caractersticas del desarrollo cognitivo del nio de preescolar, realizado por las venezolanas, se pueden apreciar las principales caractersticas del desarrollo cognitivo entre los 4 y 5 aos: Recuerda por lo menos 4 objetos que ha visto en una ilustracin. Dice el momento del da en relacin a las actividades, por ejemplo: hora de merendar, hora de la salida, etc. Su pensamiento es intuitivo, fuertemente ligado a lo que percibe directamente. Hace diferencia entre lo real y lo imaginario. Establece semejanzas y diferencias entre objetos, referidas a los elementos tales como forma, color y tamao. Repite poemas conocidos para l. Identifica y nombra colores primarios y secundarios. Nombre la primera, la del medio y la ltima posicin. Cuenta hasta 10 de memoria, pero su concepto numrico no va ms all de uno dos, muchos, ninguno. El dibujo tpico del hombre lo representa con una cabeza con dos apndices como piernas, ojos, nariz y boca (alrededor de los 4 aos), observndose unamejor estructuracin en la representacin de la figura humana alrededor de los 5aos. Da nombre a lo que dibujo o construye, y la intencin precede a su ejecucin. Identifica nombrando o sealando las partes que faltan a un objeto o ilustracin. Hace conjuntos de 1 a 10 elementos siguiendo una muestra. Sus por qu? Obedecen ms a un sentido finalista que a uno causal. Maneja correctamente relaciones espaciales simples: arriba, abajo, afuera, adentro, cerca, lejos. Clasifica por 1 atributo a los 4 aos, logrando por 2 atributos alrededor de los 5 aos. Puede seriar de tres a cinco elementos. Alrededor de los 4 aos responde a la pregunta "por qu?" con un "porque si" o "porque no". Posteriormente, cerca de los 5 aos sus explicaciones son ms referidas a las caractersticas concretas de los objetos. Por ejemplo; por qu son iguales?, por qu los dos son rojos? Le gusta mucho hacer preguntas, aunque con frecuencia no le interesan las respuestas. Su ubicacin temporal es deficiente, an vive ms que nada en el presente. Maneja inadecuadamente los trminos ayer, hoy y maana. Ordena secuencias con dibujos impresos para formar una historia con relacin lgica. Comienza la nocin de lo esttico (expresiones de alegra o rechazo al presentarle objetos bonitos o feos). De manera general se puede decir que el nio en esta edad presenta las siguientes caractersticas: clasifica objetos por lo atributos (tamao y forma).

Hojea el cuento hasta el final. Participa en obras de teatro sencillas asumiendo el papel de algn personaje de la historia. Arma rompecabezas de 24 piezas y ms. Imita a los modelos de televisin y propagandas. Las mencionadas autoras indican adems algunas de las actividades que propician ese desarrollo y que a juicio del autor se desarrollan durante los juegos infantiles con fines didcticos, entre las que se encuentran: Escoger Recursos (Observar) Explorar y conocer el ambiente o los objetos del mismo, identificar personas que lo rodean, o materiales por sus etiquetas (Comunicar). Conversar acerca del uso de los objetos con los que desea trabajar (Clasificar). Pensar y comunicar lo que desea hacer. Realizar dibujos de los objetos que estn a su alrededor. Explorar con todos los sentidos, permitirle que se plantee preguntas, buscando nuevas respuestas. Interesarse por los hechos y fenmenos que ocurren a su alrededor. Reconocer caractersticas en los objetos tomando en cuenta color, tamao, peso, temperatura, formas y texturas. Reconocer semejanzas y diferencias en diversos materiales (Comparar). Reconstruir uniendo partes para formar un todo. Clasificar objetos. Seriar por ensayo y error. Comparar cantidades, muchos, pocos. Establecer correspondencias uno a uno. Reconocer y corresponder numerales. Ordenar y establecer relaciones. Agrupar, clasificar libros o cualquier otro material escrito. Relatar situaciones de los personajes. Comentar situaciones ya vividas en relacin con los relatos, sucesos escritos. Anticipar escenas durante los relatos. Identificar acciones pasadas, presentes y futuras en los cuentos o acciones reales. Utilizar nociones temporales tales como: primero, luego, al final, antes, despus, ayer, hoy, maana. Comentar sobre las palabras escritas en los cuentos o cualquier otro material impreso. Descifrar lo que sucede en los relatos a travs de la interpretacin de fotografas con lugares, personajes, animales o cosas reales. Es muy importante la participacin de la educadora en la organizacin y ejecucin de los juegos infantiles en estas edades, pues es la encargada disearlos de acuerdo al nivel de desarrollo alcanzado por los nios.Alguno de los juegos didcticos que pueden contribuir a estimular su desarrollo cognitivo son:

JUEGO No. 1: Cambiando la intensidad. Proceso: percepcin de intensidad. Atencin. Objetivo: desarrollo de la atencin auditiva, la coordinacin de los movimientos y la percepcin diferencial de la intensidad. Materiales: tambor o pandereta. Procedimiento: la educadora toca el instrumento, primeramente suave, despus ms fuerte, y paulatinamente va aumentando la intensidad del sonido. Los alumnos realizan movimientos al comps de la msica: cuando el sonido es suave van caminando despacio, en la medida que aumente la intensidad del sonido, los nios van aumentando la velocidad. El que se equivoque debe situarse al final de la hilera, los ms atentos sern los que queden delante. JUEGO No. 2: Qu oste?. Proceso: percepcin de intensidad. Atencin. Objetivo: desarrollar la percepcin auditiva, ampliar el vocabulario y desarrollar el lenguaje oracional. Materiales: biombo y diferentes instrumentos musicales. Procedimiento: la educadora detrs del biombo toca los diferentes instrumentos y los nios deben adivinar en cada caso qu objeto produjo el sonido escuchado. Los sonidos deben ser claros y concretos. JUEGO No. 3: El tren ciego. Proceso: memoria auditiva. Objetivo: lograr que el nio se ubique en tiempo y espacio y logre encontrarse con sus dems compaeros del otro vagn del tren; as como desarrollar la memoria auditiva, slo con el sonido del tren. Materiales: ninguno. Procedimiento: es un juego al aire libre. Cada vagn estar formado por un determinado nmero de alumnos (entre 8 y 10). Los jugadores se vendan los ojos y en fila colocan las manos en los hombros o la cintura del que est delante. Cada vagn estar en una estacin diferente. Cuando el facilitador de la seal, los vagones se desplazarn buscando los otros vagones hasta cruzarse o unirse. El juego es en silencio, slo podrn emitir el sonido del tren: Chuuu.Chuuu.... JUEGO No. 4: Adivina quin es. Proceso: memoria visual y auditiva. Objetivo: desarrollar la memoria auditiva y visual y contribuir a consolidar el concepto de animales. Materiales: tarjetas ilustradas con diferentes animales. Procedimiento: la educadora tiene en sus manos unas cuantas tarjetas ilustradas con diferentes animales. Un nio agarra una tarjeta de manera que los dems no la vean. l imita el sonido y los movimientos del animal en cuestin y los dems nios deben adivinar de qu animal se trata.

JUEGO No. 5: Las Palmadas. Proceso: atencin, pensamiento (Conceptualizacin). Objetivo: desarrollar la atencin y contribuir a consolidar el concepto de cantidad y el razonamiento lgico matemtico. Materiales: ninguno. Procedimiento: los nios se sientan formando un crculo, un poquito separados nos de otros. El facilitador les explica que l va a contar hasta cinco (5) y cuando pronuncie la cifra cinco todos deben dar una palmada. Al pronunciar los otros nmeros no es necesario dar la palmada, sino simplemente se aproximan las palmas de las manos. El facilitador dirige el juego normalmente 2 3 veces, despus comienza a equivocarse al decir tres o cualquier otro nmero en lugar del cinco. Separa y une rpidamente las manos como si fuese a dar una palmada pero sin darla. El que se equivoca debe sentarse ms atrs y contina jugando fuera del crculo hasta que no se equivoque y pueda sentarse en el crculo nuevamente. JUEGO No. 6: La caja con nmeros. Proceso: atencin y memoria Objetivo: practicar la atencin concentrada para la ejecucin de tareas diferentes simultneas. Materiales: una caja tipo cubo, con nmeros en sus seis lados, con algn objeto sonoro en el interior. Procedimiento: se prepara con anterioridad una caja con 6 lados iguales (puede servir un dado grande), donde se habrn dibujado dos veces los nmeros del uno al tres. El facilitador indicar al grupo a qu conducta equivale cada nmero, de modo que al lanzar el dado, el participante deber ejecutar la conducta correspondiente a cada nmero: 1= REIR 2= LLORAR 3= GRITAR. Se toma la caja, se lanza al centro del crculo alrededor del cual estn sentados los participantes, y se deja que ruede hasta que pare en un nmero. Al parar los participantes debern ejecutar la conducta correspondiente, el que se equivoque sale del crculo. JUEGO No. 7: El sol y el fro. Proceso: percepcin sensomotriz. Seguimiento de instrucciones. Conceptualizacin. Objetivo: vivenciar conceptos de calor y fro. Materiales: ninguno. Procedimiento: un nio representa al fro y otro al sol. El nio que representa al fro persigue a todos los dems, cuando los toca, quedan congelados. El nio que es tocado se tiene que quedar en la misma posicin en que le toc el nio que representa al sol, tiene que tocar a todos los congelados, para que puedan seguir jugando. JUEGO No. 8: Pozo de tiburones. Proceso: equilibrio. Atencin. Respeto por el otro. Objetivo: mantener el equilibrio en una situacin de tensin y colaborar con el grupo para lograr el objetivo. Materiales: bancos, colchonetas, aro.

Procedimiento: utilizando varios bancos, o colchonetas un nio persigue a todos los dems, y stos, para estar a salvo, tienen que subirse a los bancos o a las colchonetas. Distribuidos por el patio, los nios forman grupos de cuatro a ocho integrantes, cada grupo forma una ronda, tomados fuertemente de las manos, alrededor de un aro, que es el "pozo" de los tiburones. A una orden, todos reaccionan tratando de no caer al pozo y de que se le pise, o entre alguno de los compaeros. JUEGO No. 9: La Mirada Fulminante. Proceso: atencin. Discriminacin viso-espacial. Objetivo: estimular el desarrollo de la atencin concentrada en estmulos ambientales. Materiales: ninguno. Procedimiento: la educadora tiene la "mirada fulminante" por lo que el grupo de nios no debe encontrarse en el lugar a donde ella dirige la mirada. Con los brazos extendidos para abarcar el ngulo de su mirada, ella apunta lentamente y mira hacia distintos lugares del patio de juegos. Los nios corren y se desplazan rpidamente hacia los lugares donde puedan esquivar la mirada. JUEGO No. 10: Aviones y Pilotos. Proceso: coordinacin motora. Confianza. Equilibrio. Objetivo: desarrollar conceptos de colaboracin a travs de una experiencia motora que implica coordinacin y equilibrio. Materiales: ninguno. Procedimiento: en parejas, un nio camina detrs de otro el de adelante, el "avin, ayuda con los brazos abiertos y, luego de un tiempo de juego, con los ojos cerrados, el de atrs, el "piloto", conduce el avin por la traccin que realiza con sus manos sobre uno u otro hombro para ir de un lado a otro. Hay que avanzar ms rpido o ms lento, alternar los puestos. JUEGO No. 11: Quin fue...? Proceso: sensopercepcin. Atencin. Nocin de espacio. Objetivo: estimular el desarrollo sensoperceptivo kinestsico, as como las nociones bsicas de espacio: delante, detrs, de lado. Materiales: ninguno. Procedimiento: se sientan los nios en el patio, en grupo de seis a ocho, en el centro se coloca otro nio, tambin sentado, escondiendo la cabeza entre las rodillas y con los ojos cerrados. Los nios se pasan una pelota silenciosamente hasta que alguno la tira para tocar al compaero que est en el centro. Cuando ste siente que es tocado, abre rpidamente los ojos y trata de descubrir quin fue, diciendo de qu direccin vino la pelota. Si acierta, el que tir la pelota lo debe reemplazar en el centro y seguir el juego. JUEGO No. 12: Los Muecos.

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