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Autor: Luis Ernesto GR Tutora: Carmen Grisola Asesor: Oswaldo Lpez

Tesis de grado

Ergonoma Visual en El Diseo Grfico Web

Introduccin
Uno de los campos de accin del diseo grfico es la Internet la cual, por su reciente incorporacin en la cotidianidad an es un campo frtil de discernimiento donde no todo est dicho. En la bsqueda de respuestas y caminos en la exploracin de este medio comunicacional, el diseador grfico precisa herramientas que le ayuden a alcanzar sus objetivos donde el principal es el mensaje. Comunicar visualmente es en realidad el rol del diseador grfico, ms all de decorar y estilizar el mensaje o hacerlo pragmtico, ninguna de estas variables tiene sentido si desde su gnesis el mensaje no existe, y entre las razones ms sobresalientes para que no exista es que sea incapaz de llegar con nitidez al receptor. Una de las razones por la cual el diseo grfico erra, es la presuncin de creer que por s solo puede dar respuesta a todas las aristas que implican la comunicacin. Si bien es cierto que diseo grfico puede ser uno de los modos de emisin y canalizacin del mensaje visual, esto no le da la potestad de temer omnipresencia en todas las variables que hacen posible el entendimiento del proceso comunicacional, por tal razn en la actualidad el diseador grfico se enfrenta a la necesidad de valerse de varios artilugios para hacer su mensaje lo ms verstil y completo posible sin perder propsito de emisin. A medida que pasan los aos las ciencias del saber dejan de ser menos monolticas en su constitucin dando paso a otras fuentes de conocimiento que le ayuden a dar respuestas a sus inquietudes, en el caso del diseo grfico es sabida la saludable presencia de la psicologa, la publicidad, la semitica, la esttica entre otras para entender y asumir su rol de manera ms completa. Sin embargo es casi hurfana la participacin de la ergonoma como fuente de luces en pro de asumir retos y respuestas nuevas para el diseo grfico. La importancia de la ergonoma como fuente de conocimiento para el diseo grfico radica en su ptica y estudio del usuario, dado que ve el estudio del trabajo aplicado al hombre (usuario) como su norte, eso le hace apreciar a todos los participantes de lo diseado o construido con sus diferentes grados de jerarqua, de manera de darles respuestas y con ello fomentar un resultado ms completo, esta visin del usuario es por dems distante de la que el diseo grfico puede dar por si solo. Sin embargo la ergonoma por si sola es una disciplina muy extensa que se divide en variantes que dan respuestas ms puntuales a los problemas y sus entornos, dado que la imagen y el mensaje son la razn de ser del diseo grfico, la ergonoma visual es la que mejor se desempea simbiticamente. A todas luces el Diseo Grfico no solamente se compone de la Ergonoma Visual, pero el conocer de modo taxnomico, el accionar y reaccionar del pblico desde la fisiologa y psicologa de trabajo, evidentemente coloca en situacin de ventaja al Diseador Grfico en el momento de delinear una transmisin y estructuracin de la idea, moldeable al receptor y al medio sin desvincularse de su motivacin gnesis de comunicar. Discurrir y delimitar los aportes de la Ergonoma Visual en el Diseo Grfico Web, enmarcados en un nivel de lectura occidental y generando un material REFERENCIAL, que delimite en un ensayo los conceptos de referente terico concentrado en observaciones y anlisis, sin lugar a dudas dan una visin constructiva de un sitio Web mucho ms completa para el diseador grfico, este es el propsito de este trabajo de grado. En la intencin de alcanzar el objetivo de este planteamiento, el modo de trabajo se fundament en el enfoque certero del tema (ergonoma visual en el diseo grfico Web) de all se comenz la bsqueda de informacin relacionada, tal como ergonoma, ergonoma visual, usuario, Web, Internet, diseo, diseo grfico, diseo Web, interfaz, entre otros; despus la misma fue tamizada para concretizar su basamento terico relacionado al planteamiento base.

Una vez alcanzado este nivel de investigacin y a travs de mi experiencia como usuario se determinan las variables que le dan personalidad al tema en cuestin as como sus lmites, medio de accin y actores, de esta forma se busca darle identidad, caracterizacin y enfoque a este tema, de manera de no divagar en la investigacin y planteamiento. En cuanto se tiene conocimiento del ecosistema de elementos en el que esta inmerso la Ergonoma Visual en el Diseo Grfico Web, la meta es alcanzar mediante la informacin recabada en el marco terico, encuestas, asesoras y mi visin como usuario, el brindar un texto que sin llegar a ser absolutista muestra las posibilidades y necesidad de usar esta herramienta, y mediante una ejemplificacin de un Web site se evidencia su aplicacin, utilizando a ste como un parmetro referencial que sirva de ejemplo de una de las maneras en que se puede abordar este tema. La Ergonoma visual en el diseo grfico Web tiene por intencin brindar un artilugio ms en la bsqueda de respuestas visuales en entorno a la Internet, que para el diseador grfico representen una solucin ms integral y carentes de cabos sueltos, donde el recorrido creativo e intuitivo obedezca a una postura crtica y causal del problema.

Capitulo I:
Con el conocimiento se acrecienta la duda Goethe La libertad no es ms que lo que se piensa Luis Ernesto GR

Entre Ergonoma Visual y Diseo Grfico Web.


Qu son estos trminos? Qu hacen juntos? De que manera interactan?: Antes que nada y de forma lgica son racionales tales dudas con respecto a la significacin de los trminos expuestos en el titulo de esta investigacin. Por tal razn la bitcora que delinea la cartografa del tema, precisa de elementos reconocibles para orientarnos en la travesa de lo que se quiere exponer, y dichos elementos tienen como eptetos los siguientes conceptos: Ergonoma Visual, Usuario / Operario, Diseo Grfico Web. Es por tanto que, siguiendo el orden expuesto, lo primero a explicar ser la ergonoma y luego su derivado visual y as nos adentraremos respectivamente en los otros conceptos.

Ergonoma Visual:
El trmino Ergonoma se puede entender de las siguientes maneras: Etimolgicamente hablando la palabra deriva de los vocablos griegos ergos y nomos, los cuales, siguiendo ese orden, significan: trabajo y leyes o conocimiento respectivamente. Es as, que tal conjuncin se refiere a las leyes o normas que rigen el trabajo y/o conocimiento que se posee del mismo, como tambin puede entenderse como el estudio del accionar humano en el trabajo. Esto, claro est, visto desde una perspectiva muy rgida en su interpretacin. Por otra parte, si nos remontamos a la historia, la ergonoma fue planteada por primera vez o al menos de forma registrada por el polaco Woitej Yastembowsky para el ao de 1857, cuando escribi un articulo titulado Ensayos de ergonoma ciencia del trabajo, basado en las leyes de la ciencia sobre la naturaleza, pero solo se ampli su estudio hacia el ao de 1949, cuando el psiclogo britnico K.F.H Murrell escribi Ergonomics y promovi la fundacin de la Ergonomics Research Society conjuntamente con ingenieros, fisilogos y psiclogos. Con estos anlisis se buscaba canalizar una serie de estudios comprendidos entre 1920 y 1948 que se vinculaban principalmente a algunos aspectos de anlisis de anatoma, fisiologa y psicologa experimental, cuyo fin era relacionar al hombre con una situacin de trabajo. Considerando la poca; es importante destacar que este inters por el hombre y sus situacin de trabajo durante ese periodo obedece principalmente a la motivacin blica de los dos conflictos mundiales comprendidos en esa poca, lo cual reclamaba el conocimiento de la accin de operario el soldado para incrementar y estandarizar su accionar como la de su rea y herramientas de trabajo; puesto a que el hombres es la variable nica, comprenderle en todas esas zonas de estudio, permite considerarlo anlogamente como el principio derivado de las ciencias econmicas que reza: beneficio mayor al costo, lo que propicia una mayor eficiencia de forma total). Estos aspectos aun son relevantes, pero el escenario de aplicacin se ha ido diversificando de tal modo que en la actualidad se abarcan casi todos lo aspectos complejos de trabajo, ocupndose la ergonoma de problemas multidisciplinarios y sobre todo la gestin de las lneas de conocimiento necesaria para la asuncin de una determinada situacin de trabajo.

Desde el primer tercio del siglo XX, la ergonoma ha sido definida en mltiples formas, delimitada por el estado de desarrollo en su conocimiento, incluso por el rumbo que el autor le d segn el objetivo practico que quiera aplicarle. Por ende, a continuacin se citan un conjunto de definiciones diversas de varios autores, en distintas pocas y lugares para tener as de forma global una mejor concepcin del trmino:

Diferentes Conceptos:
Es el conjunto de normas que rigen el trabajo, en cuanto se refiere su adaptacin al hombre, Verdussen R 1978, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado
ERGONOMIA (Pg.3)

Es el conjunto de estudios y de investigaciones sobre la organizacin metdica del trabajo y de la disposicin del equipo, en funcin de las disponibilidades del hombre
Larousse, 1981, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pg.4) .

Estudio de las caractersticas anatmicas, fisiolgicas y psicolgicas del individuo en su medio de trabajo, con el fin de garantizar la seguridad, la salud, el confort y la eficacia en su nivel ptimo Fraser TM, 1983, citado por Jairo Estrada (2000) del libro

titulado ERGONOMIA (Pg.4)

El estudio de las habilidades y caractersticas humanas que afectan el diseo de equipo, sistemas y trabajosNorma Francesa X35-001(ISO-6385),1983 citado por Jairo
Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pg.4)

Es el estudio de datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin entre hombre y maquina. Real Academia Espaola, Diccionario de la Lengua
Espaola, 1992, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pg.5)

Es el estudio de la actividad humana en el trabajo Estrada J.1993 citado por Jairo


Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pg.4)

Es sobre todo una tentativa y una aproximacin a los problemas que presentan la concepcin y realizacin de los objetos utilizados por el hombre, que tiene por objeto el permitir al futuro usuario una mayor eficacia y una menor posibilidad de error en la utilizacin de estos objetos. Es pues un esfuerzo de tornarlos ms adaptados, ms cmodos, menos exasperantes y fatigantes para el usuario, Woodson & Conover, citado
por Gilberto Minaya, Fundacin MAPFRE, en Ergonomia dentro del XXVI congreso de seguridad intgral, higiene y medicina de trabajo, Consejo Colombiano de Seguridad, Bogota, 1993, citado por Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pg5)

Es el conjunto de tcnicas cuyo objetivo es la adecuacin entre el trabajo y la persona, Instituto Nacional de Seguridad e Higiene en el Trabajo de Espaa, 1994, citado por
Jairo Estrada (2000) del libro titulado ERGONOMIA (Pg.5)

La ergonoma es el enfoque en el ser humano y su interaccin con los productos, equipo, instalaciones, procedimientos y medio ambiente usando en el rea de trabajo y en su diario vivir. (http://html.rincondelvago.com/ergonomia_1.html) 7

La palabra ERGONOMA se deriva de las palabras griegas "ergos", que significa trabajo, y "nomos", leyes; Por lo que literalmente significa "leyes del trabajo"
(http://html.rincondelvago.com/ergonomia_1.html)

Ergonoma, es la investigacin de las capacidades fsicas y mentales del ser humano y aplicacin de los conocimientos obtenidos en productos, equipos y entornos artificiales.
(http://html.rincondelvago.com/ergonomia_1.html)

Lmites:
Es tambin importante para comprender la ergonoma trazar sus fronteras. Entre stas se encuentran, por ejemplo, la fisiologa del trabajo, la cual a pesar de evaluar los elementos del funcionamiento muscular y su desgaste, lo hace sin tomar en cuenta parmetros de eficacia entre el hombre y la maquina o estacin de trabajo. En otro plano, la salud ocupacional tambin se presenta como otro de los lmites, ya que a pesar de que el estudio del trabajo funge como puente entre ambas, desde el lado de sta se abordan aspectos ms inherentes al bienestar socio-ambiental del trabajador, marcando con esto distancia. La ingeniera humana muchas veces es usada como sinnimo; ntese que este trmino en su definicin ms purista, solo trata de la aplicacin de las leyes que norman los sistemas hombre-maquina, mientras que la ergonoma no solamente las explica sino que tambin las establece. Cerrando el cuadrante de fronteras, est la psicologa sobre toda la relacionada al trabajo, pues es el cimiento estadstico y de modelo operativo en que la ergonoma se sustenta Los diferentes conceptos que ayudan a sedimentar el trmino ergonoma, no pueden escapar al hecho de llevar implcito un mnimo comn, resumido en trabajo, adaptacin y hombre, los cuales interactan teniendo al hombre como el protagonista y ejecutante de la accin, es tambin el factor ms consistente en sus caractersticas bsicas, mientras que el trabajo es sumamente variable, por lo cual sera imprctico adecuar el elemento ms estable al ms variable. Por tal razn la ergonoma fija reglas claras, sobre todo de manera taxonmica en cuanto a las posibilidades del hombre para la ejecucin del trabajo, tomando a este como pivote sobre el cual edificar cualquier sistema de accin de trabajo. Cabe destacar que la ergonoma es una ciencia que se nutre y depende de otras, puesto que se desarrolla en varios escenarios de accin en forma multidisciplinaria. Por ello es relevante el citar disciplinas que ayudan a estructurar y delimitar la ergonoma para su mayor comprensin como lo son: la fisiologa del trabajo, salud ocupacional, tcnicas de ingeniera y la psicologa, las cuales por s solas tienen sus medios de desempeo que

comparten el accionar hombre-trabajo como uno de sus pliegues en su abanico de accin, combinndose all con la primera. Ahora bien, teniendo ntido el rol global de la ergonoma como estudio, el escenario donde se desempea y su pluralidad de accin, es coherente suponer el desglosamiento de sta, para desempearse mejor en este entorno macro, siendo este un mbito heterogneo en cuanto a las reas de aplicacin del elemento comn: el hombre. Es por tanto que esta ciencia ve el trabajo (accin realizada por el hombre) como un catalizador de su quehacer cotidiano, donde los objetos y sistemas solo son el medio de realizacin que se conjugan en formas aleatorias y por ende no demarca alguna especificacin en cuanto al sentido o los sentidos con los que se va a realizar tal labor; por ello se ve en la obligacin de ser lo suficientemente verstil para asumir su tarea, y en tal sentido, se secciona permitiendo la entrada de la ergonoma: auditiva, visual, tctil, antropomtrica entre otras, bajo estas variables que tiene cabida la nocin de una Ergonoma Visual. En este caso en particular el mbito a discernir es el de la Ergonoma Visual y por esta se entiende: Ciencia aplicada al trabajo orientado al sentido de la vistaesto de una forma muy general, pero para desentramarla es mejor escudriarla una poco ms.

Ergonoma Visual - Definicin:


Es aquella seccin de la ergonoma que partiendo del desempeo del hombre en el trabajo, se ubica en un mbito donde el rector es el sentido de la vista junto con los aspectos del quehacer del pensamiento endgeno (psicolgicos, biolgicos, etc.) de ste, actuando ambos como vehculo de accin. Sabido es que la ergonoma es una red multidisciplinar y la visual no iba a ser la excepcin, por ello es importante destacar que entre las otras fuentes de estudio ergonmico, que en camaradera la fundamentan en forma parcial su definicin, entre ellas estn las siguientes y de las cuales podemos extraer aspectos como: Biomtrica: antropometra. Ambiental: carga visual. Cognitiva: psicopercepcin, interfases de comunicacin De Concepcin: diseo ergonmico, de productos, de sistemas. Teniendo conciente, como otras disciplinas amalgaman la ergonoma visual, podemos tamizar entonces que se trata del accionar del trabajo sobre el hombre, en un medio de interaccin visual, siendo el bastin operacional la comunicacin visual, entendiendo sta el conjunto de manifestaciones expresivas que hacen distinguible identidad de una idea, concepto, grupo, empresa y de sus productos etc., permitiendo establecer diferencias visuales asociadas a una organizacin mensaje cuando se hace reconocer frente a las dems, incluyndose aqu, desde el sistema de lectura o arquitectura de la informacin hasta el lenguaje visuales que se expresa.

Es por tal razn que la ergonoma visual, si bien no es la nica, con seguridad ser la rectora en cuanto al discernimiento del hombre como operario de una PC. Ahora, despus de describir la ergonoma y su variante visual, es necesario para entender el planteamiento de este trabajo la introduccin de los otros trminos en su concepcin global. Por tal razn el rumbo de esta investigacin contina su cauce en el siguiente aspecto:

Usuario u operador:
Para seguir decantando los conceptos bsicos en el establecimiento del ttulo de la investigacin, y siguiendo el tramo establecido previamente, es correspondiente este espacio a la explicacin general del usuario u operador, puesto que ni la ergonoma, el diseo y mucho menos la Web tendran alguna justificacin, de no tener un uso en pro de un actor que a la vez es el operador, de all radica su importancia y de all su explicacin.

Diferentes Conceptos:
Un usuario u operador, puede ser visto como el individuo que en determinado momento esta realizando una accin a travs de un medio de forma habitual.
(www.infouma.uma.es/normativa/propia/disposiciones/anexos.htm)

Usuario/a. Que usa ordinariamente una cosa. Que tiene derecho a usar la cosa ajena. Diccionario SOPENA (1985) Operario/a: Obrero (persona que trabaja en un oficio). Operar: Obrar una cosa y hacer el efecto conveniente. Diccionario SOPENA (1985) En telecomunicaciones un usuario es la persona, organizacin u otra entidad que depende de los servicios de un computador o sistema computacional para obtener un resultado deseado. (http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario) En informtica el trmino usuario final designa a la persona o personas que van a manipular de manera directa un producto de software. (http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario) Usuario final no es necesariamente sinnimo de cliente o comprador, una compaa puede ser un importante comprador de software, pero el utilizador final puede ser solamente un empleado o grupo de empleados dentro de la compaa, como una secretaria o un captador. El concepto clave es la interaccin directa con el programa, no la propiedad (http://es.wikipedia.org/wiki/Usuario_final) Sin embargo el termino usuario no puede ser visto tan ordinariamente como el de usuario meta de un bien, servicio o producto es qu acaso para llegar a esta persona, no

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hay otras que tramitan de alguna forma el servicio o producto, mediante procesos diversos? Es por tal razn, que por usuario se entiende tambin aquellas personas que de alguna u otra forma, entran en contacto en determinado momento y circunstancia con la vida del producto, bien o servicio. Los usuarios van desde el mismo creador hasta los encargados de su reciclaje o desaparicin, en medio de stos por citar algunos, pasan: diseadores, obreros de montaje y embalaje, transportistas, vendedores, cliente, utilitario - funcional, propietario, encargados de mantenimiento y reparacin, vndalos. Cada uno de stos tendr motivaciones propias y especificas para interactuar, lo que genera problemas diversos que no deben ser menospreciados en el momento de dar una respuesta general, pues de no hacerlo estar maltrecha la construccin del servicio o producto, lo que le da vulnerabilidad y a una posible impracticidad. Conociendo estas variables, es por dems prudente recalcar que para disear en forma ms efectiva hay que hacerlo tomando en cuenta una interaccin de factores, incluyendo los usuarios, visto desde un plano general y no desde el eslabn nico en uso, como lo puede ser el destinatario principal, que si bien es el ms importante, no es el todo, de all la diferencia. Teniendo como parmetros generales de consideracin elementos como: la productividad, operatividad, satisfaccin, seguridad, fiabilidad; un paso a seguir en el anlisis de usuarios es su identificacin, independientemente del proyecto que se vaya a desarrollar. Pues inevitablemente habr personas que establecern un nivel y una calidad de relacionamiento (cualitativo y cuantitativo) diferentes al resto de la poblacin, estos pueden ser categorizados centrfugamente a partir del producto o servicio, encontrando los siguientes niveles base: 1er Nivel Usuarios de este escalafn, son aquellos que tienen como caractersticas, necesidades bien delimitadas y estn a la espera de respuestas al mismo nivel, referentes al proyecto y sus intereses, lo que conlleva que los problemas que le aborden puedan interferir o ser contradictorios con el proyecto total, otros usuarios o incluso con l mismo en otro tiempo de accin; entre los algunos de los usuarios recurrentes a este nivel de interaccin estn los siguientes: Usuario fabricante: en este mbito comprende al encargado del diseo y fabricacin. Su principal tarea consiste en realizar proyectos, fiables, resistentes, seguros y rentables. Usuario propietario: aqu hablamos del responsable del buen funcionamiento de lo que ofrece como producto o servicio, gestionando los parmetros para que sea realizable su oferta.

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Usuario de control o mantenimiento: ste se encarga de sostener en buen estado lo realizado, buscando el mnimo de intromisiones para sus ajustes, as como en el tiempo y coste de las mismas. Usuario funcional o empleador: son los consumidores que voluntariamente desean utilizar el producto o servicio, los cuales tienen aspectos heterogneos en cuanto a caractersticas. 2do Nivel En cuanto al nivel siguiente, se puede decir que la planta donde se entablan relaciones ms perifricas a nivel de los usuarios, pero no por ello despreciables ya que puede mellar la eficacia de lo diseado. Entre ellos podemos denotar los siguientes ejemplos: Usuarios vndalos: son aquellos indeseables cuyo inters consista en hacer el mayor dao en el menor tiempo posible. Usuarios involuntarios: son aquellos que sin pretender tener un beneficio directo, establecen una relacin con lo creado, que va desde lo esttico hasta lo utilitario con fines ajenos a los propsitos bsicos. Por tanto es importante destacar, que ser directamente proporcional el rendimiento y la eficacia de lo diseado, como el de sus materiales y procesos, a medida que stos abarquen todos lo pliegues del abanico de variables incluyendo las del usuario. Es por esto que una ptica global del usuario permite el cierre de fisuras. Sin embargo el diseo grfico aunque puede tener el conocimiento de todos los usuarios, no es labor suya la resolucin total de todos los parmetros a resolver, pues aunque as lo quisiese, carece del conocimiento y las herramientas para que por s solo pueda abordar tal empresa. Ms, sin embargo, la totalidad del conocimiento del usuario tienes sus lmites, pues no puede ser visto cubriendo todos los aspectos, ya que incluso al hacerlo se arriesga a que el proyecto pierda su cauce original, lo que tal vez sera darle un grado de omnipresencia innecesaria, o para explicarlo mejor, imaginemos una situacin hipottica donde un juguete no sea capaz de resistir el agua, pues ello lesionara su funcionamiento. Entonces es realmente necesario esta cualidad, si no es ste su fin, a pesar de que el usuario primordial (nios) lo exponga a tal situacin? Es a esto que me refiero, no es necesario tener esa visin absoluta, pues incluso con actores de interferencia directa hay escenarios poco factibles, como en el caso anterior. Imaginmonos entonces, cmo sera la dinmica con actores indirectos, en situaciones casi obligadas? Por ello no es improvisado el partir como plataforma global del usuario en la ergonoma visual en el diseo grfico Web preguntndonos cmo es el usuario de una PC? idendonos a un entorno por dems macro, ms sin embargo preciso en cuanto al enfilamiento hacia usuario especifico lo cual nos lleva al mbito Web.

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Cmo se entiende al usuario u operador de PC, y de stos, quines lo son de Internet? Con el pasar de los tiempos la accin de trabajo ha originado la bsqueda y creacin de mejores sistemas y herramientas, y s tomamos el trmino sistema como lo plantea la biologa se puede decir entonces: que es el conjunto de elementos que interactan entre s, con un objetivo comn y que evolucionan con el tiempo, es de esta manera y no de forma casual, que la computadora se nos presenta como una herramienta y estacin de trabajo, sumergida en el devenir de la dinmica humana casi de manera global. Una computadora, adems de un medio es un escenario, y el usuario cumple un rol que lleva implcito caractersticas propias y comunes por igual, dadas por su individualizacin as como tambin por el enfrentamiento a un mbito e instrumento (la computadora), que aunque construida para un uso personal, es diseada de forma masiva. No obstante del genrico origen de la PC, sta mantiene una bidireccionalidad entre lo masivo y lo particular, haciendo que el usuario se enfrente a ella mediante la interaccin e interpretacin de seales y respuestas ubicadas en una estacin de trabajo, funcionando tambin como una herramienta y en ocasiones como ambas. La computadora es tal vez la vedette de los ltimos 20 aos, sobre todo con su discurso de la virtualidad. Es importante destacar sobre todo este aspecto, por que pesar de la PC tenga como consecuencia a la accin labores concretas y tangibles, es solo a travs de la representacin de informacin, que el operario puede determinar el paso siguiente mediante la interpretacin y capacidad de lectura. En particular el usuario de una PC (el cual puede ser de hardware o de software), inicialmente tiene como factor comn que es el escenario y para los efectos ste es la maquina, y como segundo factor de cohesin esta el propsito por el cual lo usa y de all a travs de que medio. Como ven en si mismo los usuarios de un PC se subdividen en escenarios particulares, encontrando entre ellos el mundo Web. Por ejemplo se puede explicar tambin segn estos conceptos lo que puede ser una definicin de usuario: Usuario final no es necesariamente sinnimo de cliente o comprador, una compaa puede ser un importante comprador de software, pero el utilizador final puede ser solamente un empleado o grupo de empleados dentro de la compaa, como una secretaria o un capturador. El concepto clave es la interaccin directa con el programa, no la propiedad.(http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario) En informtica el trmino usuario final designa a la persona o personas que van a manipular de manera directa un producto de software
(http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_usuario)

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Segn la idea que se ha trazado de usuario se vislumbre que el de Internet no es solo aquel que se sienta frente al computador para navegar en la red. Sin lugar a dudas ste es el usuario meta, (aunque sto no lo hace poseer ese titulo de forma monrquica), pero su abordaje y explicacin lo veremos adelante, por tanto era necesario desglosar la terminologa de usuario, para tener un referente de partida ms prximo a la temtica planteada en este proyecto.

Diseo grfico Web


Web y el Diseo Grfico juntos?
Antes que explicar su unin, es prudente conocer estos conceptos para desentramar y justificar su interaccin. Diseo es un concepto que entr en la palestra de la dinmica humana antes que la Internet, es por tal razn que el explicarlo da un cimiento que, adems de slido y lgico, sopesa su vertiente hacia el grfico, y es partiendo de all que se establece la creacin de vnculos con el Internet. El diseo como otras reas en el quehacer y devenir de la humanidad, como por ejemplo el trabajo, la construccin, las leyes, etc., tiene una data que aunque extensa y longeva es un tanto etrea, debido a que se viene desarrollando de la mano de la evolucin humana; s tomamos como punto de partida al hombre moderno, entonces ste lleva una historia registrada, que representa solo una pequea porcin (si nos referimos a datos, con una especificacin amplia y justificada). Entonces desde la gnesis de una necesidad en el bal del tiempo, el hombre utiliz el diseo como una llave en la apertura de posibilidades utilitarias y estticas, respondiendo a propsitos que van desde la fusin al gusto de lo colectivo lo individual; es por ello que el diseo entra en la actividad humana, como un catalizador y ejecutor de ideas en pro de su construccin, representacin conceptualizacin. Figrese! si nos ponemos a pensar desde cundo esta realidad existe? es all donde tiene cabida el argumento inicial en cuanto a lo longevo y etreo de sus inicios sin quitar relevancia en su rol. Pasando de la necesidad y justificacin del diseo, ahora es competencia el darle cabida conceptualmente, y para hacerlo sera nutritivo tener la visin heterognea de autores y lineamientos, identificando as una idea de lo que es, enrumbarnos de esta manera hacia un concepto grfico del mismo. Por ello es as que se vierten estas definiciones:

Diferentes Conceptos:
Segn el pintor, fotgrafo y crtico de arte Moholy-Nagy (1895 1946), el diseo es la organizacin de materiales y procesos de la forma ms productiva, en un sentido econmico, con un equilibrado balance de todos los elementos necesarios para cumplir una funcin. No es una limpieza de la fachada, o una nueva apariencia externa; ms bien es 14

la esencia de productos e instituciones. Disear es una compleja e intrincada tarea. Es la integracin de requisitos tcnicos, sociales y econmicos, necesidades biolgicas, con efectos psicolgicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo ello pensado e interrelacionado. (http://es.wikipedia.org/wiki/Diseo) Design uma atividade especializada de carter tcnico-cientfico, criativo e artstico, com vistas concepo e desenvolvimento de projetos de objetos e mensagens visuais que equacionam sistematicamente dados ergonmicos, tecnolgicos, econmicos, sociais, culturais e estticos que atendam concretamente s necessidades humanas. Diseo es una actividad especializada de carcter tcnico-cientfico, creativo y artstico, orientada a la concepcin y desarrollo de proyectos de objetos y mensajes visuales que hacen ecuacin sistemtica de datos ergonmicos, tecnolgicos, econmicos, sociales, culturales y estticos que atienden concretamente las necesidades humanas
(http://www.apdesign.com.br/noticias_view.asp?cod=124&tipo=A) Alexandre Guedes Mssnich(Trad. Lue GR) (Original en portugus)

Diseo: tcnica que sirve para permutar los elementos de una pgina o de un proyecto grfico y que ayuda al lector a comprender los contenidos informativos con una presentacin cmoda, eficaz y hermosa.
(www.avizora.com/glosarios/glosarios_p/textos_p/periodisticos_periodismo_p_0003.htm)

Un diseo es un esquema o estructura lgica de accin que permite mantener constante el flujo de las variables experimentales pertinentes y controlar as la influencia de las variables independientes sobre las variables dependientes. Podemos concretar como objetivos del diseo el maximizar la varianza sistemtica, controlar la varianza sistemtica de las variables extraas o fuentes0 de variacin secundarias, y minimizar la varianza del error (el azar y los errores de medicin).
(html.rincondelvago.com/conceptos-de-estadistica.html)

Denominacin con la que se conoce el trabajo de proyeccin de objetos de uso cotidiano, teniendo bsicamente en cuenta los materiales empleados y su funcin; as, las formas resultantes responden, en principio, a los fines que deben cumplir y no a condicionamientos estticos abstractos. El diseo se diferencia de la artesana en el hecho de que prescinde de la primaca de los componentes artsticos.
(guindo.cnice.mecd.es/~faguirre/terminos.htm)

Definir diseo es una empresa un tanto entramada, ya que en la actualidad ha sido tomada por una serie de oficios (diseo de la comunicacin grfica, diseo grfico, diseo industrial, diseo de interiores, diseo de modas, diseo de joyas, etc.), y no obstante la terminologa tambin de reas profesionales tan distintas como desde el que disea estrategias (desde mercado hasta de guerra), estadsticas, circuitos elctricos, programas o lenguajes de computacin, frmacos Esta nueva profesin germina ms formalmente a finales de la primera mitad del siglo XX por establecer de manera arbitraria un perodo donde estaban dadas las condiciones necesarias para su establecimiento. No obstante, es preciso definir lo que este termino etimolgicamente significa, debido a que raz latina deriva de la voz italiana disegno, que en el italiano moderno

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significa dibujo y paradjicamente es la voz inglesa design la que se aplica ms cercana al termino diseo (o al menos a la concepcin generalizada que se tiene de este en el espaol, pues al igual que en el italiano, al portugus le ocurre lo mismo). Diseo es mas que dibujar y proyectar, al menos en el uso coloquial de la lengua espaola, donde este trmino va ms de la mano a su sinnimo en ingles, pues con el dibujo establece fronteras compartidas aunque delimitadas con este trmino. El Diseo es una labor creativa y tcnica cuya funcin yace en generar un proyecto que amalgame lo til, funcional y esttico, donde su produccin masiva o individualizada sea consecuencia de su propsito matriz, valindose de informaciones diversas para la comprensin y resolucin del problema. Desde este punto de vista, se puede llegar a comprender el diseo grfico como un campo multifactico del saber que emplea en su desarrollo diversas profesiones para nutrir su conceptualizacin, facilitando su estudio y aprendizaje y por ende su enseanza. Colocndose a nivel de la ciencia y la filosofa, puesto que su meta esta en edificar y configura contenidos que utilizados permitan la satisfaccin a necesidades de los humanos. Otra circunstancia que hay que conocer para entender mejor el significado, es saber que en la actualidad, en multiplicidad de ocasiones el diseo es empleado de forma equivocada. En parte esto se debe a la juventud del concepto en el lenguaje comn, y para sumar confusin a esta circunstancia el hecho que en la dcada de los ochentas, el nombre de diseo tuvo como adjetivos la frivolidad e informalismo, ms propias de una poca que del diseo. Otra razn es la falta o mala informacin el trmino diseo es utilizado de forma no apropiada; ejemplos como: poco contenido y mucho diseo son habituales incluso en medios de comunicacin masiva como lata prensa, televisin, discursos polticos, etc. Aunque por suerte el diseo se caracteriza tambin por su buena usabilidad y no solamente por su originalidad. Un suceso en tener en claro que con frecuencia a los diseadores y artistas se les suele confundir, y aunque ambos conceptos compartan la creatividad, lo esttico, algunas tcnicas y medios de expresin, el diseo (si bien nace y se nutre del arte) se ejecuta mediante una funcin de encargo, aplicado a una necesidad pensada en los usuarios para justificar su propuesta. A diferencia de los artistas, los diseadores no suelen ser tan espontneos en sus acciones y pasan por el filtro de una aplicacin argumentada, donde lo esttico y lo funcional van de la mano, desechando la irreverencia y libertad de desempeo. El diseador es el intermediario entre el mensaje y la poblacin a quien va dirigido, por tanto la informacin debe estar impregnada de una serie de signos comprensibles para el sector target o meta, basado en una serie de armonas estticas y de lenguaje. Por otra parte, el diseador maneja el sentido de la informacin y su proyeccin depende en gran parte del trabajo de ste, siendo estos puntos los que paradjicamente, presentan al diseo como un nuevo humanismo (visto desde la comunicacin). Tambin se puede enunciar de forma resumida, que el diseo es el orden de elementos y sistemas de la manera ms ptima, respondiendo a una necesidad funcional,

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ornamental, econmica, con un balance ecunime entre los factores en juego, para llevar a cabo esta labor. Con una ptica diversa del diseo, podemos pensar que ste tiene un tronco de accin bsico y general, pero que en el momento de afrontar ms puntualmente reas delimitadas y no globales, precisa de especializaciones que le permitan abordar y desarrollar ms eficazmente su accionar en tales zonas y es por tal razn que se genera su desarrollo en reas como la industrial, grafica, arquitectnica, la ingeniera y muchas otras, para que de esta forma se optimice su proceso de accin, descartando periferias ajenas que distraigan la finalidad y esttica de la creacin que responda aun problema.

Diseo grfico
La canalizacin de la justificacin del trmino diseo y su derivado grfico, en las anteriores reflexiones, traen implcitas un motor de accin y de necesidad yacidas en el factor hombre, dado que el diseo esta a medio camino entre la idea y su concrecin, pues ste interviene como herramienta en la edificacin del propsito tangible y del intangible, o por as decirlo, muchas veces es la idea que se nutre del diseo y otras es lo contrario, barajndose la practica, la inspiracin, intuicin, el conocimiento y la necesidad a la hora de conseguir una solucin por medio de ste. Por tanto el diseo grfico viene a ocupar su espacio en el mbito visual, respecto a la concrecin y transmisin de ideas, dejando de lado, el por dems odioso e ignorante adjetivo de decorador de imgenes. Tambin es necesario conocer que el diseo grfico, a pesar de tener un concepto con ilaciones comunes en una idea general, no tiene una nica forma de ser visto, por lo cual es prudente conocer otras definiciones del mismo, para establecer una mejor idea de ste: Diferentes conceptos: El Diseo Grfico conforma una nueva visin en cuanto a la creacin de objetos, trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icnico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guas telefnicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura dismil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar nuevos hbitos.(http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml) Para definir al Diseo Grfico se puede recurrir al desdoblamiento de los trminos: "La palabra "diseo" se usar para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realizacin de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra "diseo" se usar tambin en relacin con los objetos creados por esa actividad. La palabra

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"grfico" califica a la palabra "diseo", y la relaciona con la produccin de objetos visuales destinados a comunicar mensajes especficos Las dos palabras juntas: "diseo grfico", desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesin En funcin de proponer una definicin inicial, se podra decir que el diseo grfico, visto como actividad, es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos determinados." (Frascara, 1996:19)
(http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml)

Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinin de Frascara, considera que la denominacin "Diseo Grfico" ha quedado desactualizada con relacin a las mltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominacin por la de Diseo en comunicacin visual, porque "se refiere a un mtodo de diseo; un objetivo, la comunicacin y un medio, lo visual. La conjuncin de estas tres coordenadas definen las lneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta profesin." (Maldonado, 2001:5)(http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml) Surge de esta manera el concepto de diseo grfico, como rama de la comunicacin que estudia la disposicin correcta de textos y elementos grficos para transmitir un mensaje de forma idnea. Combina aspectos como colores, formas, tipografa, espacios, etc., para crear un espacio visual en el que el mensaje llegue al espectador de forma clara, amena y efectiva.
(http://www.htmlweb.net/diseno/que_es_diseniador/diseniador_3.html)

Un diseador grfico no es un constructor de grficos, como generalmente se piensa, ni un fotgrafo, ni un ilustrador, sino el director de que pone en escena estos elementos, construyendo una obra til con ellos, armonizando formas, volmenes, colores y tipografas, creando espacios vivos y funcionales.
(http://www.htmlweb.net/diseno/que_es_diseniador/diseniador_3.html)

O design grfico a arte aplicada de arranjar imagem, texto e elementos perceptveis aos sentidos humanos para comunicar uma mensagem. aplicado em muitos media, tais como media impressos, digitais, cinema, animao, decorao de produtos, embalagem, sinais, identidades, etc. O design grfico uma prtica que data do incio da palavra escrita, mas s no fim do sculo XIX passou a ser identificado como identidade separada. El diseo grafico es el arte aplicada de componer la imagen, texto e elementos perceptibles, tales como medios impresos, digitales, cine, animacin, decoracin de productos de empaque, seales, identidades, etc. El diseo grfico es una prctica que data desde el inicio de la palabra escrita, pero solo en el final del siglo XIX paso a ser identificado como una identidad separada.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Design_Gr%C3%A1fico.(Trad. Lue GR) (Original en portugus)

Como la mayora de ciencias o estudios, el diseo no es monoltico en su constitucin, y esto hay que entenderlo, por que el diseo grafico no escapa a tal aseveracin. Es en este espacio donde tiene cabida la asociacin con otras ramas del saber como la ergonoma. No obstante, tampoco el diseo grfico es unidireccional en su campo de accin, que como ya sabemos es la imagen, la que en s misma tiene varios ambientes 18

de desarrollo y entre ellos la Web Por qu razn el diseo grfico debe inmiscuirse? La Web o Internet, entre tantas definiciones que se le pueda dar, no puede esquivar el hecho comn de que su medio de manifestacin prioritario es el visual, siendo ste su canal de comunicacin primario. Si bien es posible que prescinda del diseo para su desarrollo, no puede negar que el diseo grfico la puede ayudar en su propsito (comunicar). Sin embargo la Web como escenario ser desarrollada ms adelante para entenderla por si misma. Es entonces al concebir la Web como otra plataforma en el desarrollo del mensaje visual, resulta casi tcita la participacin de del diseo grfico y dentro de ste la ergonoma, propiciando una relacin simbitica entre ellos. Es por este motivo que uno de los principales agentes encargados de afrontar los retos del diseo en el terreno de la Web, es el diseo grfico, esto debido a que es l que se especializa en el desarrollo de una comunicacin visual coherente, y a dems hoy, es necesario ver al Diseo Grfico desde una ptica distinta. La computacin ha ingresado a sus filas, con un nuevo aporte terico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseo, con un afianzamiento de corte tecnolgico, a fin de aprovechar al mximo las posibilidades de un recurso cada vez ms sofisticado, estableciendo la computadora como variable comn entre ambas, estos aspectos por dems fundamentan el desarrollo y funcionamiento de este mbito.

Necesidad, Relacin y Simbiosis.


La motivacin que propicia y justifica la conjuncin de estos trminos, es,m en primera instancia, la comunicativa, ya que mediante sta se enlazan intereses afines estableciendo un lugar comn de encuentro, construyendo un puente entre emisor y receptor. Esta conexin es sustentada cuando se encuentra el requerimiento del empleador con la oferta del propietario, esto mediante informacin, siendo posible por la utilizacin de los Web Site como vehculo. En la dinmica actual de la sociedad humana, el termino globalizacin ya no es algo extrao o lejano, muy por el contrario es una realidad que nos afecta a todos inevitablemente de forma directa o indirecta. Una de las consecuencias y factor vector sin lugar a dudas es la Internet. La red(como tambin se le conoce) viene a ser el sistema nervioso de la comunicacin mundial, al menos cuando hablamos una de forma bidireccional, dirigido a las masas, siendo sta una herramienta de contacto y relacin, con infinidad de coordenadas a nivel terrqueo, a medida que se nutre y crece como sistema, su necesidad se hace imperante. Internet por sobre cualquier cosa es comunicacin y sistema; la comunicacin es su sangre, pero su sistema es el esqueleto que la hace articularse y moverse de forma verstil. Es la comunicacin la que propicia una interfaz donde la Web es el contexto, que funciona con su estructura propia y verstil, pero que se hace cercana al hombre con un artilugio de herramientas que van desde el mouse, hasta la conexin. Un buen punto de 19

partida para entender ste fenmeno y como el diseo grfico se filtra en este proceso, es revisar la gestalt y como la teora de sistemas aporta una visin amplia del tema, como tambin el conocimiento de lo que es una interfaz. Fijmonos someramente como se ajustaran al diseo grfico los trminos citados anteriormente: Por gestalt se enuncia una voz alemana, que puede entender de forma muy simplista, como: forma, figura, disposicin, estructura o creacin. Ms sin embargo su connotacin ms fehaciente, como corriente de estudio, comenz a fraguarse a comienzos del siglo XX en Alemania; su motivacin fue plantearse la comprensin de los procesos mentales, abocndose bsicamente al estudio de la percepcin. Su argumentacin se fundamenta, en que la mente humana, configura mediante ciertas normas lo que canalizamos a travs de vas sensoriales (perceptivas) o de la memoria (inteligencia, pensamiento, resolucin de problemas) configurando as una realidad. Se puede resumir la totalidad del pensamiento de la gestalt se enuncia por lo general de la siguiente manera: el todo es ms que la suma de las partes, identificando con esto a sta escuela. Es por este lineamiento no absoluto, por muy similar que sea entre individuos, y considerando canales y variables de percepcin social e individual, es por lo que el diseo grfico se nutre de la gestalt para emitir su mensaje, manteniendo una coherencia lo menos desviada del propsito que se persigue. La teora general de sistemas o teora de sistemas, plantea el esfuerzo interdisciplinario de estudios, buscando el encuentro de caractersticas comunes en situaciones o entidades, se vale de plantear una teora de teoras, partiendo de un concepto abstracto de sistema, intentado delinear reglas de consideracin general, verstiles a cualquier sistema o nivel de la realidad. Cabe destacar que en dicha teora, existe solo como propsito o lineamiento de investigacin, sin que ello garantice la factibilidad u operatividad de esta metateora. Esta teora intenta descubrir isomorfismos, usando trminos comunes, que permitan resaltar de los elementos propios de sistemas diferentes, encontrando leyes generales en la su comprensin dinmica. Otro aspecto es que busca es canalizar primero la descripcin de una realidad, y de ella permitir hacia las interpretaciones diversas que se le hacen. El diseo grfico se absorbe de este planteamiento, el buscar nexos con otras disciplinas que le ayuden a totalizar su argumento dentro una realidad. Interfaz; un trmino que aun que muy ligado a la informtica, vindose como aquellos comandos y mtodos que permiten la comunicacin a cualquier programa o elemento interno o externo a un programa, pero esta definicin se sectoriza tomando otras aplicaciones, por ejemplo entre las variables que ese encuentran del trmino estn: Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una "prtesis" o "extensin" (McLuhan) de nuestro cuerpo. El ratn (mouse) es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor.

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Interfaz como conversacin entre el usuario y el sistema (o entre el usuario y el diseador): durante muchos aos se vio a la interaccin como un dilogo hombre-mquina (para trabajar con una interfaz alfanumrica era necesario conocer el "lenguaje" de la mquina). Desde una perspectiva semitica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseador y del usuario). (http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz) Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones ("affordances") que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz)

Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interaccin, el espacio donde se desarrollan los intercambios entre el usuario y el sistema creado por el diseador. (http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz) La idea base del concepto puede verse explicita en la siguiente cita: en la mediacin, hombre y mquina. La interfaz es lo que "media", ella la facilita la comunicacin e interaccin, entre dos sistemas de diferente naturaleza. Esto implica que se trata de un sistema de traduccin, ya que los dos hablan lenguajes diferentes: verbo-icnico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrnico.

Conclusin
Aunque parezca aislada la definicin de los conceptos anteriores y a pesar de mantener en claro su personalidad, es indudable que interactan al entender las vinculaciones que tiene entre s, como ideas o conceptos, nutrido este argumento, al entender que el purismo es un derivado de algo, por que solo no es no es hecho, es all donde se establecen los nexos. Los nexos son el principio de la comunicacin, la informacin, del trabajo y muchas cosas ms, si lo vemos desde el pice que nos dice que estamos vivo y leyendo esto ahora. Las sociedades son en el momento en que la unidad deja de ser uno; y esto es viable mediante vnculos establecidos por la informacin, y es como de formas nos proyectamos, irradiando ideas en sus formas ms diversas y por medios igual de multifacticos. Concediendo la Web como otra plataforma, en el desarrollo del mensaje especializada en el mbito visual, resulta casi tacita la participacin de del diseo grfico y dentro de ste la ergonoma, propiciando una relacin simbitica entre ellos.

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CAPITULO II
Para poder diagnosticar las posibilidades de alcanzar la victoria, debemos examinar la situacin de partida mediante el anlisis de cinco factores, y evaluar nuestras propias fuerzas en comparacin del contrario. El primero de los cincos factores citados es el dao. El segundo es el clima. El tercero el terreno. El cuarto el mando. El quinto la Organizacin. Sun-zi

Actor, Escenario, Guin y Director (exploracin)


EL ARTE DE LA GUERRA. Para el filsofo chino Sun-zi, el dao que es el primer factor, tiene una significacin adjudicada al artfice o artfices de la accin, como tambin su motivacin. En cuanto al segundo y el tercer termino (clima y terreno) en su explicacin hay una inevitable simbiosis, como la vista al hablar de un ambiente. El mando que es el cuarto termino, se relaciona a la eficacia, rectitud, afabilidad, valor y temple; la organizacin esa directamente vinculada con el factor anterior, pues es la gerencia y aplicacin de ste. El abordaje de los factores, puede ser resumido en tres, los cuales siendo adaptados al desarrollo de ste trabajo, se enuncian en los siguientes trminos: actor, escenario, guin y director. La razn por la cual se establece sta categorizacin derivada del esquema planteado del Sun-zi, y mediante el uso anlogo de la estructura de una pelcula, desarrollar la relacin existente, entre la ergonoma visual vista desde el diseo grfico en su entorno Web. Pero sin embargo la compresin ms amplia de ste argumento, se cimienta mucho mejor en la explicacin de cada uno de los tems de forma general, para entender as su justificacin e interaccin, por eso a continuacin se tamizan cada uno de ellos:

El Actor o Actores:
Una buena forma de entender lo que son los actores, es comprendiendo la definicin de acto: Acto: Accin hecho. Realizacin o celebracin de una cosa cuyo desempeo suele revestirse de solemnidad. Cada una de las partes en que se divide la obra escnica, o la totalidad de sta, sino tiene divisiones... Lo ya hecho existente o real Diccionario SOPENA
(1985)

Por actor(es) se entiende al personaje o personajes que desempean un nivel de relacin con lo diseado, indiferente de su escalafn de interaccin; para los efectos de ilacin de esta tesis se ven representados en los usuarios. Tal denominacin deriva de la interpretacin de roles que desempean estos usuarios, en la vida del producto o

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servicio, y por tal razn es que el desarrollo de sta rea se orienta hacia el usuario de la Web.

El Escenario:
Bsicamente se adjudica este trmino a la explicacin del ambiente donde se desenvuelve la vida del servicio o producto, al igual que los elementos que mantiene contacto con l. No obstante si nos remontamos a Sun-zi, nuestro escenario tambin comprendera de dos variables si tomamos por correspondientes al medio Web como terreno y la ergonoma visual como el clima.

Guin y Director:
Estos dos aspectos se refieren, el primero al argumento mediante la cual evoluciona el abordaje del tema expuesto aqu y el titulo de este segmento es el de diseo grfico, mientras que por otra parte el director encargado de encaminar la aplicacin y normativas segn su perspectiva es el diseador grfico.

En consideracin
Claro esta que los actores, el escenario, el director y el guin, son coparticipes de forma simbitica en la concrecin de la obra llamada Ergonoma Visual en el Diseo Grfico Web y por tal motivo aunque se puedan entender por separado cada uno de los trminos entre s tiene fronteras activas que establecen una comunicacin inevitable en la explicacin de uno u otro y en el desarrollo de ste capitulo se evidenciara esto.

Usuario: caractersticas (extensin). Previamente se enuncio y explico el trmino usuario en su forma ms general, filtrando de l, el perteneciente al de la PC y de este el correspondiente al entorno Web; mas sin embargo ste ltimo a pesar de ser enunciado quedo hurfano de concepto, no obstante fue anticipada su futura justificacin y conceptualizacin y que a continuacin se despliega. El usuario Web, como fue descrito con antelacin, no es nicamente la persona que va a navegar en la Internet hacia una pagina motivado por algn inters particular, es un universo ms amplio de personajes detrs y delante del teln, si denominamos as al monitor. Para explicar quien es el usuario Web, es de suma ayuda dividirlo en dos grupos,

Actor:

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el primero sera el usuario meta el cual funciona como pilar principal en la edificacin del proyecto, por el otro costado se encuentran los primarios y secundarios los cuales cmodamente se ajustan a la clasificacin expuesta en el capitulo anterior, exceptuando a Usuario funcional o empleador que estara abarcado en el usuario meta. Para hablar de la Web y sobre todo de los usuarios de pginas (frente al monitor), es lgico saber de quienes construyen sta, puesto que la Internet a diferencia de muchas otras cosas diseadas como un servicio o producto, no se creo con la finalidad de uso masivo inicialmente, no obstante fue motivada por la necesidad de manejar e intercambiar informacin, y por tal razn tiene usuarios antes y despus del proceso de masificacin que da origen a nuestro usuario meta. Es por tal razn, que para explicar quien es el usuario meta, se realice un desarrollo centrpeto del usuario Web para llegar a l y es as como empezamos por los usuarios secundarios. A pesar de que muchas veces, quienes hacen las pginas Web son sus dueos, esto no es el comn de la norma, por tal, es prudente distinguir los usuarios propietarios y los fabricantes, pues por si solos tiene dinmicas bien enmarcadas y el juntarlos solo seria el amalgamar sus trminos.

Usuarios en el la Internet:
Usuario propietario (concepto base ver Cp. 1) puede decirse que es casi tan diverso en motivaciones particulares como el usuario meta (comprndase factores como la edad, cultura, inters, etc.) solo que ste. en ves de ser el receptor, es el emisor de la informacin, no obstante esta interesado en trasmitirla como beneficio primario, y de forma secundaria si es posible beneficiarse por vas mltiples. Tambin es el encargado e interesado del buen desempeo del sitio Web, para que este cumpla su fin con el mximo de utilidades posibles. Es importante denotar que ste usuario, no necesariamente es un solo individuo, puede verse reflejado en grupos que van desde empresas, ONG, hasta particulares inspirados por un inters comn. Otro aspecto a relevar es que muchas veces los propietarios fungen como parte de los usuarios metas, al tener un relacionamiento de navegacin con las paginas de forma anloga o idntica a la de los usuarios meta. La importancia de conocer al usuario propietario, radica en que si se ignoran los intereses y motivos de ste, para la realizacin de un sitio Web; muy difcilmente como diseadores grficos podamos ofrecer un resultado coherente. Si bien el usuario propietario es quien propicia la creacin del sitio Web, es otro quien la ejecuta tal labor correspondindole al el siguiente actor: Usuario fabricante: (concepto base ver Cp. 1) en torno a la construccin de pginas Web. Se puede hablar de forma genrica de ste partiendo de la siguiente definicin que se le da tambin:

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Diseadores de pginas Web: Es una nueva especialidad surgida con los avances del sistema Internet, y se establece en el manejo de programas y utilitarios para disear, armar e integrar una publicacin de pginas Web al sistema comunicacional.
(http://www.monografias.com/trabajos11/operpc/operpc.shtml#PERF)

Cabe destacar que la fabricacin de una pgina Web en la actualidad, tiene dos lneas bsicas de accin que se engranan para formar el sitio, estas son el diseo grafico y el de la programacin. Radicando la responsabilidad directa del funcionamiento operativo y diseo de site sobre estas dos reas. Por un lado el diseo grfico en las pginas Web, funge como el encargado de la comunicacin visual, trabajando puntualmente en la interpretacin, ordenamiento y presentacin visual de mensajes. Fundamentando su actividad en la planificacin y construccin de las comunicaciones. Mientras que la programacin puede entenderse de esta manera: Se llama programacin a la creacin de un programa de computadora, un conjunto concreto de instrucciones que una computadora puede ejecutar. El programa se escribe en un lenguaje de programacin, aunque tambin se pueda escribir directamente en lenguaje de mquina, con cierta dificultad. Un programa se puede dividir en diversas partes, que pueden estar escritas en lenguajes distintos.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n)

Tipos de Usuarios de la Internet:


En comn el programador y el diseador grfico comparten, el conocimiento interno del site realizado, sin embargo esto no es sinnimo de que tengan la destreza de facilitar al usuario meta los modelos y metforas ms adecuadas. Es habitual que muchos usuarios en este nivel, consideren ms sus expectativas de cmo trabajar con la computadora, que las del usuario meta, lo cual es una variable a considerar en el momento de transitar por este escalafn. Es por tal razn que para tener una ptica del funcionamiento de los diferentes tipos de actores que fungen como usuarios de la Internet, el identificarlos en forma generalizada en las siguientes categoras: Usuario de control o mantenimiento: (concepto base ver Cp. 1) ste vela en las pginas Web, por mantener el funcionamiento el sitio, esto incluye el ciclo de vida de la informacin, que va desde su incorporacin hasta eliminacin o actualizacin, otro aspecto es relacionado al buen desempeo de la operatividad del site para con el usuario meta. Muchas veces (por no decir casi siempre) este usuario comparte de titularidad con el usuario fabricante, sea que el mantenimiento sea por parte del programador o el diseo, aunque no es extraa la participacin conjunta. Por tal razn ste usuario fuera de su desempeo conservacionista del sitio, no difiere mucho en rasgos generales del fabricante.

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Pasendonos a un nivel ms exgeno de interaccin, pero no cabizbajo en consideracin, estn los siguientes personajes: Usuarios vndalos: cuando hablamos de estos usuarios en el Internet, se refiere a todos aquellos cuyo fin es el sabotaje, por lo general estos usuarios al ser Internet un medio no fsico, su desempeo se ejerce en complicar, descomponer o inhabilitar el sitio Web, son el gran dolor de cabezas de los usuarios de control y la Nmesis para los fabricantes y propietarios. Hay muchas maneras de reaccionar a su ataque, pero de preverlo depende ms de este usuario que del resto. Usuarios involuntarios: en la intente, el termino navegar es sinnimo de la interaccin del usuario y todo la arquitectura de informacin presente en la red, en su transito por pginas e incluso dentro de las mismas, pero este adjetivo en realidad no es muy lejano a la realidad, pues en la Internet, definitivamente la informacin se desarrolla en ocanos enteros de paginas y links, donde las distancias son casi infinitas como tambin la posibilidad de rutas. Es de esta forma como encontramos estos usuarios, que llegaron a nuestro site, por curiosidad, casualidad o incluso naufragaron por error. Estos usuarios generalmente no son nocivos, ms sin embargo tienen una gran posibilidad de ser afectos a la pgina, si sta mediante su estructura e informacin es fin a sus gustos. Usuario meta: (concepto base ver Cp. 1) A este usuario tambin se le puede conocer como funcional o empleador. En lneas generales involucra al total del pblico al que orientamos el trabajos, que invitamos por sus intereses y motivaciones a lo que hemos realizados, ms qu in embargo van voluntariamente a la utilizacin del producto o servicio. A pesar de que el factor comn ms predominante del usuario meta, es el de converger espontneamente con el producto o servicio que ofrecemos; es irresponsable tratarlos como un todo homogneo, ms sin embargo es por dems ambicioso tratar de cubrir todas las diferencias y caractersticas de nuestra masa mltiple de saurios metas. Por tanto el consenso entre no tratarlos como igual ni como casos individualizados, radica en el estudio de las variables promedias de ambos, acercndose a una respuesta que tienda a un espectro de accin y respuesta, aplicable para estas dos antagnicas variables. Es como de esta manera sirvindonos de la ergonoma, estipulamos datos promedios, abordando de esta forma un mayor conocimiento de causa la personificacin de nuestro usuario meta, que aunque no es el nico, nunca fue destronado como el ms importante.

Usuario Meta (el protagonista)


Para empezar a diseccionar al usuario meta de un Web site, se establecern tres lineamientos de anlisis, el primer lugar sus cualidades, lo cual va orientado a su conocimiento desde el punto de vista operativo. En segundo lugar una introspeccin de

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quien es detrs de los ojos, por as decirlo a grandes pinceladas, discernir cognitivamente sobre ste. Y en un tercer lugar su relacin con el medio. Segn lo expreso anteriormente los peldaos en la asuncin del usuario meta de un Web site constan de los siguientes niveles:

Nivel operativo:
No es un secreto que el usuario de una pgina de Internet dedique el 90% aprox. de su atencin al campo visual, a pesar de que aspectos motores (tctil visual) y auditivos les corresponda un porcentaje de participacin, en la mayora de los casos hacen binomio con lo visual, en cuanto al trabajo. Otro aspecto es que cerca del 94% aprox. del procesamiento de la informacin es mediante la recoleccin y respuesta de un mensaje visual o reflejado de esta manera, como se ve en la Fig.001 (Encuesta hecha a 70 personas). Cerca del 98% de los usuarios de pginas Web, son accesadas mediante una PC, siendo sta por mayora amplia, la plataforma y formato de desarrollo de los sitios de Internet, por lo cual es casi imposible que el usuario meta cohesiones labores con esta interfaz Fig.002 (Encuesta hecha a 70 personas). Incluso en general la mayora de las sensaciones son de origen visual. Estos datos no son una sorpresa tomando en cuenta que el 80% de nuestras sensaciones son visuales. Fig.003 Ahora siendo obvia la supremaca del escenario visual como medio de percepcin de la realidad, la inclusin de datos aportados por la ergonoma visual, por dems es tacita en cuanto a su valoracin; a continuacin se vierten una serie de datos, para comprender mejor a nuestro operario objetivo, propiciando informacin til para los diseadores grficos a la hora de afrontar su desempeo el Web.

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La herramienta vital del usuario de sitios Web, es el ojo y por que l es que posibilita el sentido de la vista. ste sentido permite canalizar datos de una realidad asumida como imgenes (para la biologa se entiende por este concepto: como la reproduccin de una figura mediante la conjuncin de radiaciones de luz), mediante las impresiones luminosas, el volumen, la forma, el color, el tamao y las dems cualidades de los objetos que nos rodean, las cuales representan un canal de cmo vemos el mundo, dicho de forma literal. Nosotros a travs del ojo, percibimos imgenes al localizar un objeto o su conjunto pero la concepcin de stas son elaboradas en nuestro cerebro. Gracias a la decodificacin del mundo de la luz, la cual es mulo especfico que nutre nuestro sentido de la vista, sta para el ojo representa lo mismo que el sonido para el odo o la textura y forma para el tacto, para comprender mejor su desempeo. Para que la visin y por consiguiente las imgenes sean posibles, tiene que estar fusionando el ojo, esto lo hace de forma anloga a una cmara fotogrfica, comprendiendo la siguiente dinmica de trabajo: Mecanismo de captacin de imgenes. En primera instancia la luz, antes de alcanzar a la retina, se desplaza por los distintos elementos del aparato diptrico del ojo: la crnea, el humor acuoso, donde se

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produce la primera refraccin luminosa, la pupila, el cristalino o lente biconvexa, donde se produce la segunda refraccin, y el humor vtreo, donde la luz se retracta por tercera vez. Para tener una idea prxima del funcionamiento del ojo, se lo compara con una cmara fotogrfica: el cristalino constituye el objetivo: el iris es un diafragma que regula la cantidad de luz agrandndose o achicndose; el humor vtreo es la cmara oscura; la coroides constituye las paredes de esta cmara, y la retina, la placa sensible. Los haces de luz despus de atravesar el aparato diptrico excitan receptoras sensoriales de la retina formando la imagen invertida del objeto que miramos. Esta inversin es debido a distintas densidades de los medios que refractan la luz, de modo que los rayos luminosos superiores se proyectan en la parte inferior de la retina y los inferiores se dirigen a la parte superior (originado por la naturaleza bi convexa del cristalino). En el centro de la visin, que se encuentra en la zona occipital del cerebro, donde la percepcin se vuelve consciente, la imagen se endereza por un mecanismo an desconocido, pero que se supone es psquico, esto mediante la conduccin del estimulo a travs del nervio ptico. El ojo, cabe destacar, sufre una doble acomodacin. A la luz y a la distancia. Este ajuste a la luz, es una funcin que cumple el iris, achicando la pupila cuando la intensidad luminosa es mayor, y agrandndola cuando la intensidad es menor, sta accin est determinada por los msculos circulares y radiales. La acomodacin a la distancia. Es un rol determinado por el cristalino, cuando ste aumenta la curvatura de su cara anterior, para la visin cercana y la aplana para la visin lejana. Toda la interpretacin de los estmulos visuales, capturada por nuestro sistema de visn (ojo), no sera nada, si esta informacin no fuese transmitida mediante el nervio ptico, para que luego el rgano juez de la visin, como lo es el cerebro, propicie la formacin y connotacin de lo que definimos como imgenes, propicindonos una nocin de realidad., Fig. 004

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Otro aspecto a destacar del funcionamiento de la visin humana es sus caractersticas de desempeo, importantes para establecer parmetros funcionales y compositivos en el momento de presentarle un diseo grfico, al usuario de Web Site. Un primer aspecto a tomar en consideracin es que nuestra visin es binocular, lo que consiste en la observacin de un escenario visual con dos ojos al mismo tiempo. La visin de las dos imgenes formadas en ambas retinas se superponen y el cerebro las converge una sola ms completa y precisa. Esto permite un radio de visin de 180, pero no obstante todo este ngulo corresponde a una apreciacin de la imagen ntida. En cuanto a proporciones referentes a los niveles de visin, las segmentaciones correspondientes al ser humanos son las siguientes: Entre 180 y 70 se obtiene el mximo de la visin perifrica y aunque es bastante efectiva en la deteccin de movimiento, en lo que respecta al enfoque su rendimiento es muy por debajo. A continuacin el campo mnimo perceptible sin diferencias de detalles, radica entre los 70 y 40. Un campo de visin media se estable entre 1 y 40 La visin ptima yace finalmente en 1. Esto nos da como resultado que la visin se despliega desde los ojos cnicamente, y su desempeo ptimo se despliega centrfugamente hacia el ms deficiente. Fig. 005

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Adems del ngulo de alcance de la vista hay que considerar la longitud de la misma, lo cual tambin interviene en la visualizacin de las pginas Web. Fig. 006 (por ser ergonoma visual en el entorno Web, por el escenario se justifica que no haya el anlisis de distancias largas)

Tomando en consideracin lo expuesto anteriormente referente a la nitidez de la vista, es prudente citar la siguiente observacin: Para evitar el cansancio de la vista, se recomienda sentarse a una distancia de la pantalla que oscile entre 45 y 60 centmetros. Pero si se dispone de un modelo de pantalla antiguo, para evitar los daos que puede causar la radiacin electromagntica, es necesario sentarse a 70 75 centmetros de distancia. De todos modos, cualquiera que sea la distancia, es recomendable utilizar un tamao de letra que permita leer sin esfuerzo.(http://www.roberdevigo.com/salud/vista.htm) El tiempo es un elemento de consideracin, en la Internet y sus sitios, en el momento de la implementacin del diseo grafico, pues una variable activa, en fenmenos como la descargar de informacin, sonidos e imgenes como en el momento de videos o animacin. Las imgenes persisten un breve tiempo en la retina la cual no puede separar ms de 10 imgenes por segundo, lo que establece otro parmetro para la visin. De esta caracterstica se vale la ilusin de movimiento con imgenes consecutivas, ayudando entre otras reas la cinematogrfica, televisiva y audio visual en general, que proyectan imgenes superiores a la capacidad de distincin del ojo por segundo; por ejemplo si se pasaran 6 imgenes por segundo, apreciaramos las diferencias entre las diversas posiciones. La sucesin rpida de imgenes nos da la impresin de movimiento.

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Por cuanto el color y luz es percibida en el sentido de la vista por 137 millones de clulas receptoras sensitivas a la luz, de las cuales 130 millones de bastones se destinan para la visin en negro y blanco, y lo restantes7 millones de clulas fotorreceptoras, llamadas conos para la visin a color. La visin en blanco y negro o a color reacciona a una serie de estmulos qumicos. En la visin en blanco y negro al percibir los bastones la luz, desatan una cadena de reacciones qumicas. La dbil luz blanquea la rodopcina o pigmento rojo violceo de los bastones, el proceso de blanqueamiento genera una cantidad mnima de electricidad, esta corriente pasa al nervio ptico y all al cerebro a una velocidad de 500 Km. por hora, el cerebro interpreta las seales que le llegan, y emite su fallo en tan slo 2 millonsimas de segundo. Mientras la visin a color es obtenida mediante los conos se concentran en la fvea, o depresin amarillenta que est en la parte posterior de la cmara. Esta es el centro de la visin que requiere precisin (lectura, costura, y todo aquel que requiera acercamiento) as como de la visin a colores. Algunos afirman que los conos tienen pigmentos que se blanquean uno para el rojo, otro para el azul y otro para el verde, y que tu cerebro los combina para lograr infinidad de colores. Por ello, si algo fallara en este complicado proceso electroqumico no podras ver los colores. Fig. 007 El ojo es capaz tiene un rango de espectro electromagntico desde los 400 nanmetros (El significado de la "nano" es una dimensin: 10 elevado a -9. Esto es: 1 nanometro = 0,000000001 metros. Es decir, un nanometro es la mil millonsima parte de un metro, o millonsima parte de un milmetro. Tambin: 1 milmetro = 1.000.000 nanometros) violeta hasta los 700 nanmetros rojo aproximadamente. Este sistema visual es percibido como un continuo gradiente de colores, al que llamamos espectro visual. Fig. 008 A pesar de que sea a travs del ojo que se vea, es mediante el cerebro que esto pasa a ser una realidad. Es por tal razn que s recibimos una contusin considerable en la cabeza es capaz de lesionar el nervio ptico del cerebro, lo que podra generar ceguera parcial o total. Este argumento puede sostenerse con los sueos, ya que en ellos vemos imgenes a pesar de estar cerrados los parpados. Aun con la suma de todas estas variables fisiolgicas de la visin, es el cerebro el motor de procesamiento y creacin final de la imagen, tanto en lo fsico como psicolgico, por ello por sobre cualquier primicia el diseador debe convencer de su propuesta, al cerebro pues dar sentencia de lo que ve en el sentido macro del concepto.

Nivel Cognitivo:
(Una diferencia clave entre el lenguaje verbal y el ideal moderno del lenguaje visual es la arbitrariedad del signo verbal, que no tiene ninguna relacin natural, inherente con el concepto que representa). EXTRAIDO DEL ABC DE LA BAHAUS

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El punto final de edificacin de la imagen es el cerebro si lo vemos fisiolgicamente, sin embargo ste es el comienzo a la hora de hablar cognitivamente (relativo a la accin de conocer) en cuanto al usuario meta. Para ayudarnos como diseadores a abordar esta rea, los ergonomistas han dejado un precedente, donde tratan temas como la recepcin, procesamiento y accionar del usuario frente a seales e informacin obtenida, considerando la experiencia y conocimientos previos de ste. Para que sea posible, creacin de imgenes cognitiva y connocitivamente, tiene que pasar por una etapa previa, la cual es la percepcin. Por percepcin se puede entender: Para la psicologa moderna, la interaccin con el entorno no sera posible en ausencia de un flujo informativo constante, al que se denomina percepcin. La percepcin puede definirse como el conjunto de procesos y actividades relacionados con la estimulacin que alcanza a los sentidos, mediante los cuales obtenemos informacin

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respecto a nuestro hbitat, las acciones que efectuamos en l y nuestros propios estados internos.http://www.uc3m.es/marketing2/concpercep.htm Sin embargo la percepcin, no es algo que venga solo, ni tampoco que se interprete libre de prejuicios, para que ella sea viable en cada usuario, en forma generalizada tiene que intervenir varios elementos, en un primer nivel: Sensorial: las sensaciones son las que hacen a los sentidos, sin stas los ltimos seria intiles. Las sensaciones nos llegan aisladamente, ni en la misma intensidad, e inevitablemente en ellas se da un proceso de canalizacin de las mismas, o lo que llamamos percepcin. Simblico: el percibir en el ser humano, va siempre ligado a una idealizacin, significado o concepto, posibilitando la contextualizacin de lo que nos llega como informacin. Emocional: aqu interviene el estado de nimo, proveniente de una impresin; esto es originado por el conocimiento de sta y su interactuar con nosotros. Debido que la percepcin no escapa de preconcepciones, los usuarios ante cualquier estimulo ya tienen en su conocimiento y conciencia un entramado de influencias que tamizan lo que queda en la percepcin. La ventaja de tal filtro en la informacin que recibimos es que nos permite catar aquello que es de nuestro inters. Entre los factores que intervienen y condicionan nuestras percepciones los podemos clasificar en internos y externos, de ellos podemos decir lo siguiente: Factores Internos: por stos denominamos a las motivaciones, tendencias, gustos e intereses, aquellas cosas que motivan nuestra atencin; se pueden cultivar con las experiencias a lo largo de nuestra vida. Por otra parte tambin estn las necesidades, stas germinan entre aquellas cosas que consideramos vitales y que carecemos. El ambiente cultural o social, sin lugar a dudas, representa un componente que si bien no da la forma, contribuye a dar el tono de quien es el usuario funcional. Factores Externos: entre los que pueden influir estn, el tamao e intensidad del estimulo. El contraste representa un factor notorio de diferencia. El movimiento es una variable ergena que incita al usuario. El acto de percibir no escapa del margen de error. Esto propicia estmulos como los siguientes: Camuflados: son aquellos mimetizados o de baja intensidad, que nos dificulta su distincin de otros estmulos. Breves: son aquellos que tienen poco tiempo de exposicin para su decodificacin. Ilusiones: no son percepciones autenticas, sino falsas, pasa mucho cuando nuestros sentidos se ven coartados por sus limitaciones.

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Otro aspecto por dems relevante en cuanto a la percepcin, son los originados por los trastornos de propiciados por la deficiencia, lesiones o carencias de nuestros receptores, incluso anormalidades cerebrales, en todos estos casos, la percepcin generada es incorrecta y deficiente. Teniendo un marco de entrada, del mundo cognitivito del usuario meta. El escenario que percibe nuestro usuario, se caracteriza por el trabajo entre el hombre y la PC, el cual depende del trueque de informacin en ambas direcciones, donde el usuario y el sistema se nutren recprocamente haciendo la interfaz entre ellos. Esta interfaz del operador es comprensible partiendo de la siguiente interrogativa: Cmo lee el usuario Web, en occidente? Esta incgnita es un buen punto de partida para entender la imagen contextualizada en el saber del usuario, vista como un mensaje que va ms all del estimulo nervioso, que promueve la reaccin psicolgica donde el cerebro deja de ser la central nerviosa traspolando la materia, para edificarse como el pinculo del pensamiento donde la imagen puede prescindir de los ojos. El pensamiento se origina a medida que en nuestra vida hacemos ecuaciones diversas, de lo que hemos aprendido, es trabajo de creacin, donde la mente funge como arquitecta de todo aquello que es trado a existencia por nuestro intelecto. Sin embargo el pensamiento es la accin derivada de pensar, que para los efectos se puede entender como: Proceso psquico racional, subjetivo e interno de conocer, comprende, juzgar y razonar los objetivos y hechos. El pensar produce el pensamiento.
(http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_%28mente%29)

Pero el pensamiento es algo que se construye, como una gran red de ideas, conceptos, experiencias, que en determinado momento fueron asimilados a travs del aprendizaje. Todo aprendizaje es un cambio de conducta y asimilacin de la misma, de all radica su diferenciaron con el conocimiento, del cual puede saber la teora del hecho sin necesidad de evidenciarlo. Para explicarlo mejor me servir de las siguientes argumentaciones: El aprendizaje es el proceso de adquirir conocimiento, habilidades, actitudes o valores, a travs del estudio, la experiencia o la enseanza; dicho proceso origina un cambio persistente, medible y especfico en el comportamiento de un individuo y, segn algunas teoras, hace que el mismo formule un constructo mental nuevo o que revise uno previo (conocimientos conceptuales como actitudes o valores).
(http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje)

El conocimiento es un conjunto de datos sobre hechos, verdades o de informacin ganada a travs de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori), o a travs de introspeccin (a priori). El conocimiento es una apreciacin de la posesin de mltiples datos interrelacionados que por si solos poseen menor valor cualitativo. 37

(http://es.wikipedia.org/wiki/Conocimiento)

Era necesario, discernir entre ambos trminos, pues el diseador grfico al momento de afrentarse al usuario meta, debe comprender que ste interactuar con el Web site diseado con una carga de conocimientos y aprendizajes de origen propio o social, previamente asentados. La ergonoma como herramienta de trabajo nos ayuda a enmarcar algunos de los aprendizajes y conocimientos bsicos para establecer parmetros generales de nuestro usuario funcional. La ayuda viene cuando a travs de ella, podemos empezar a demarcar quin es nuestro usuario y delinear su contexto macro. Por ello, al ambientarnos en el hemisferio occidental del globo, nos da un marco por el cual nos desplegaremos en saber como lee el usuario. Occidente significa oeste, y en general se refiere a un conjunto de culturas. Existen distintas acepciones sobre el significado del Mundo Occidental () En general, se consideran en la actualidad a la Cultura Occidental, o tambin llamada Euroatlntica, como aquella influenciada por las civilizaciones grecorromanas, el Cristianismo, el Renacimiento y la Ilustracin, entre otros eventos histricos. Esto correspondera a las siguientes zonas geogrficas: Europa occidental Sudfrica Australia y Nueva Zelanda Estados Unidos y Canad Amrica Latina Europa oriental y Rusia El caso de Amrica Latina es bastante complicado. Algunos historiadores consideran que las influencias de los pueblos indgenas convertiran a Latinoamrica en otro tipo de mundo, en cambio, otros indican que la influencia de los pases colonizadores permitira incluirlo en parte del mundo occidental. El mismo problema sucede con Europa Oriental y Rusia. Porqu caer en el trmino occidente? Este hemisferio establece la frontera de investigacin y aplicacin consciente de esta investigacin. Y adems de una delimitacin geogrfica existen factores socio-culturales, que si bien no son totales, establecen un mnimo comn a nivel macro que nos permite elaborar bases convergentes de un usuario tomando en consideracin la globalidad de la Internet. En occidente, tambin hay variables de divergencia como: la religin, el idioma, culturas, y otros. Esto, sin embargo, seria un ro con vertientes infinitas de posibilidades que al final desembocara en el estudio de casos segmentados y especializados, paso siguiente a estudios generalizados como ste. Pero hay elementos, que al diseo grfico le son complementarios en pro de emprender su labor en la Web. Estos aspectos generales

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pueden verterse, a partir del argumento inicial del aspecto cognitivo del usuario, que es: Cmo lee el usuario Web? Para entender cmo leemos en occidente, primero lo primero. Para ello hay que discurrir cul es nuestra orientacin al leer? En el momento de iniciar la lectura, en la parte superior izquierda yacen la mayora de las miradas. Esto es as, por una herencia estructural en la distribucin del mensaje visual devenido de ascendencia grecorromana (y s nos remontamos un poco ms, llegaremos a los fenicios). En forma resumida el cmo llegamos a esta orientacin en la lectura de imgenes, se ve explicita en esta fuente, donde se explica gradualmente este proceso: Sentido de la escritura y lectura. Sentido de la escritura: derecha-izquierda Fig.009: La figura a continuacin muestra representaciones de formas arcaicas, extradas de inscripciones alegricas a Apolo o encontradas en Thera y Atenas, donde en principio la lectura era de derecha a izquierda. Sentido de la escritura: bustrfedon (alternancia de la orientacin) Fig. 010: Luego se produce el sentido denominado como bustrfedon, lo que quiere decir de alternancia, una lnea en un sentido y la siguiente al contrario encontrndose as sus puntas. Las figuras a continuacin donde se encuentran nombres inscritos sobre la roca en Thera, siglo VIII a. C.; inscripcin del templo de Apolos Pythios, 600-615 a. C.; estela de piedra con texto de leyes sagradas de Magnesia, c. 550 a. C.; inscripcin sobre un altar. 500-480 a. C. de Attica son ejemplo de esto: Sentido de la escritura: izquierda-derecha Fig. 011: Luego hasta nuestro presente se impone el estilo de lectura izquierda derecha como se pueede apreciar en las siguientes inscripciones hechas sobre los siguientes soportes: pilar de Attica, c. 540 a. C.; una copa de plata dedicada a Megarian Athena de Kozani, c. 500 a. C; placa de bronce con tratado entre Elis y Heraea, c. 500 a. C.; monumento fnebre de Charon de Teithronion, Phocis, c. 500 a. C.; placa de bronce con inscripcin ritual, Arcadia, c. 525 a. C. En cuanto al origen de los signos que hoy utilizamos en occidente, es prudente preguntarse el momento en el cual nuestro referente ms directo lo griegos, tomaron en prstamo la escritura de lo fenicios para estructurar la suya. Si queremos evadir especulaciones fundamentadas en evidencias circunstanciales, el argumento como solucin al problema yace en investigar las inscripciones griegas de ms vieja data como por ejemplo Fig. 012: ()Los antiguos alfabetos griegos fueron usados tambin por personas que no hablaban griego, tales como frigios, lidios, licios, carios, etc. en Asia Menor y por pueblos que vivieron en Italia: etruscos, umbrios, oscanos, etc. El alfabeto latino, o romano, que probablemente deriv del etrusco, lleg a ser la escritura de la civilizacin occidental.(http://www.proel.org/alfabetos/gantiguo.html)

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Esta direccin de la lectura origin como valor agregado un punto de inicio preferencial en la parte superior izquierda y, en contraposicin, la parte inferior derecha del formato es por lo general el punto de culminacin del mensaje visual. Esta caracterstica tambin funciona como parmetro de distribucin de las imgenes, textos o combinacin de ambas, incluso el medio audiovisual se ve impregnado de tal influencia. Todo esto da como resultado que el rea de final de la lectura, funcione como asentadero de la mayor densidad del mensaje visual. Incluso la llamada zona urea Fig.013, compositivamente es dispuesta hacia esa regin, blindando un poco ms el porqu de esta dinmica de lectura.

En baso a lo expuesto podemos enunciar de forma mayoritaria que poseemos un sentido de lectura comn en occidente. Sin embargo, otro aspecto que entabla unin entre los usuarios, es la utilizacin de los mismos signos grficos en sus alfabetos Fig. 014. En realidad esto, si bien no propicia la inmediatez hacia una lengua en comn (aunque los nmeros, no estn lejanos de ello), s estipula la planificacin de la tipografa como una variable de planificacin de casi nula mutacin formal al momento de disear grficamente; lo que al diseador grfico en la Web le proporciona un soporte y no una fuente de distorsin al momento de planificar un diseo aplicado a varias lenguas, generando composiciones consistentes su diagramacin.

Sin embargo, ver imgenes no necesariamente es leer. En el caso de los textos, por ejemplo, esto es un hecho comprobable cuando observamos a usuarios analfabetos a lenguas ajenas o propias que a pesar de ello pueden interactuar y navegar sitios de la Internet con relativa facilidad. En realidad lo que posibilita tal interaccin son los 42

agregados aportados por el conocimiento y el aprendizaje del individuo, en su entorno social o particular, donde los niveles de trabajo son concientes e inconscientes. Son aspectos de significacin socio-cultural que van ms all de la escritura. Entre otras cosas, se puede entender, que si bien la escritura no es la jovencita de la historia humana, s lo es, en cuanto a su trabajo con las masas; y son stas las que fabrican sociedades, grupos que se establecen por una relacin cultural comn, lo que permite una comunicacin ms all de las palabras y llena de mucha historia y convenios colectivos. Es mediante el patrn social y cultural que la ergonoma nos brinda conocimientos referentes a la lectura, semntica de la masa occidental en su forma bsica. Son simbologas como la del color y la forma, las que generan cimientos, por dems enormes, del cmo es nuestro usuario meta cuando mira desde su mente a la Web. Estos aspectos son representativos de la convergencia mayoritaria de percepcin, de la sociedad occidental, propiciando un metalenguaje muy preciado por el diseo grfico como lo es la intuicin. La intuicin puede ser definible de la siguiente manera: Intuicin sensible en la filosofa de Kant, dcese de la forma que tiene el humano de conocer las cosas; a travs de los sentidos. De este modo, los conceptos que extraemos del mundo poseen ciertas condiciones formales a saber: El espacio consiste en un marco a priori donde se sitan las cosas sensibles. Kant explica que no podemos comprender ni imaginar un vaco de espacio; un ejercicio que nos puede ayudar a entender esto sera: imagine un objeto (por ejemplo, una caja). Ahora que tiene la representacin de una caja en su mente, elimnela. En su mente ya no existe ningn objeto, sin embargo, sigue existiendo un espacio en el que formalmente se representan los conceptos sensibles. De esta forma, es lgico pensar que no podemos imaginar el vaco de espacio. (http://es.wikipedia.org/wiki/Intuici%C3%B3n_sensible) De la forma como medio en la transmisin del mensaje, un grupo de psiclogos alemanes durante la primera mitad del siglo XX, entre los cuales los ms relevantes fueron Wertaimer, Khler y Coffka, estudiaron la manera en que se asociaba la variedad de sensaciones y concluyeron que este agrupamiento no era anrquico sino que se edificaba en una estructura o forma (palabra ltima que da traduccin a la voz alemana gestalt). Para estos estudiosos, la forma era asumida como una estructura, la que de ser modificada, mediante el agregado o despojamiento de partes, pasa a ser algo nuevo. Los psiclogos estudiaron las variaciones perceptivas que funcionan en los aspectos estructurales de los estmulos, con lo cual llegaron a establecer distintas maneras de organizar y reunir en grupos los estmulos, entre los relevantes est: La percepcin: Para entender el funcionamiento de la percepcin hay que desglosarla en los elementos que la componen, como son lo siguiente:

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La agrupacin: Es la reunin de los estmulos buscando estructurarlos de alguna manera. Por ejemplo: un edificio, un rostro, una obra, etc. las agrupacin ms frecuentes son: Por proximidad: es relativa a las diferentes distancias perceptivas en la que se encuentran los estmulos. Estas distancias influyen en que se perciban como unidades aisladas o constitutivas. Por simetra: generalmente tendemos a que utilicemos los estmulos construyendo con ellos figuras equilibradas. Por semejanza: por similitud, se conforman una nica estructura o la idea de la misma. Por continuidad: son aquellos elementos que se renen mediante por rectas o curvas, que de manera continua tiende a ser percibida formando una unidad. Figura/fondo: Su definicin esta estrechamente vinculada con los temimos de agrupacin, su caracterstica bsica es que la figura, asociada se establece mediante la dinmica informativa del fondo, donde la relacin es simbitica pues una hace a la otra. O sea no habra la figura sin el fondo, pues ste es el soporte sobre el cual descansa. El cierre: Son aquellas sensaciones inconclusas, donde establecemos la terminacin de las mismas, propiciando por asociacin una idea de ellas. El principio de constancia: Este principio nos plantea que mediante la costumbre con la cual vemos apreciamos las cosas, nos influye las percibimos en situaciones atpicas. . Por ejemplo, la nieve la vemos blanca aunque sea de noche. El movimiento aparente: Es aquella sensacin de traslado que asumimos como tal, aunque no podamos ser concientes del acto perceptivo. Por ejemplo, el constante apagarse y encenderse de bombillas con unos intervalos y unos ritmos. Nos da la impresin de movimiento real. La Memoria

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Es aspecto que marca diferencia en lo que percibimos y como reaccionamos cuando lo hacemos, es la memoria, sta en el ser humano funciona bajo dos lineamientos bsicos: memoria de corta duracin MCD y memoria de larga duracin MLD. La MCD puede retener la informacin por periodos cortos de entre 10 y 20 seg., posteriores a estos es olvidada. Mediante algunos estudios se ha comprobado que estamos en capacidad de recordar entre 5 y 9 tems no relacionados entre s, con margen de error 0% en 5 tems, donde gradualmente este porcentaje va aumentando hasta llegar a 9 tems, donde a partir de los cuales es inevitable el error. La MCD se puede clasificar en 2 tipos: la memoria espacial, orientada al reconocimiento de figuras y orientaciones relativas. En segunda instancia esta la memoria verbal, orientada al contenido de letras y nmeros. Por MLD se conoce aquella que almacena informacin por procesos de entrenamiento y aprendizaje. Debido a que esta memoria esta ligada a procesos ligados con las clulas nerviosas, es de carcter ms permanente. Los errores que habitualmente tiene la memoria y que pueden ser evitados si se conocen los mecanismos que propician su accin, entre estos encontramos: Errores de transposicin: son aquellos donde los datos se cambian de orden, por ejemplo 00100102, en vez de 00102010. Errores de sustitucin: son aquellos donde se remplazar un conjunto por otro, por ejemplo: 0020040055, en vez de 0200440555. Errores de conservacin: suelen suceder por asociaciones de datos previos, por ejemplo: 001000, 001001,001003, el error viene cuando se repite 001003 en lugar de 001004. Errores por omisin: suceden en el momento que uno de los datos es olvidado, por ejemplo: 0001010020200 en lugar de 000101?020200. Son estos elementos cognitivos, los que explican como en occidente el usuario meta, digiere la imagen para convertirla en un mensaje del lxico visual. El diseador grfico, antes que nada es un comunicador visual, y es a travs de un lenguaje, por donde puede verter sus ideas grficamente. El lenguaje del diseador grfico se edifica, teniendo como elementos bsicos la forma y el color, donde incluso stos tienen un patrn matriz, por le cual subyacen todas sus variantes. Esta investigacin no trata de cmo disear para la Web, sino de cmo la ergonoma visual funciona como herramienta, es por tal razn que los elementos compositivos son abordados en su esencia ms pura, para no dimitir opiniones en cuanto a las soluciones grficas. La informacin es el combustible del pensamiento y ste es procesado a travs de la percepcin, el conocimiento y el aprendizaje, es con este ltimo que se tienen las

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conductas interaccin con el contexto, que para nosotros es la Web. La Internet es hecha por y para la informacin, es con este factor comn que se establece el trabajo entre el usuario y el medio y all entran en el reparto la ergonoma visual y el diseo grfico.

Relacin con el medio


La interaccin del usuario meta con el mbito de la Web es propiciada por la informacin, la cual es buscada o entregada, tanto por el medio como por la persona que accede a l. Las motivaciones de los usuarios son por dems variadas, no obstante el nmero de usuarios porcentualmente con respecto a la poblacin total, ha ido en aumento, esto motivado entre otras cosas, por el aumento de la necesidad, conocimiento y facilidad de acceso de la Internet. El incentivo universal por excelencia, que lleva a la gente a la Internet es la informacin desde el punto de vista comunicacional, donde el uso del correo electrnico o e-mail, es el protagonista, sin embargo la mensajera instantnea y Chat, representan un porcentaje en crecimiento adjudicado al uso de la red con fines individuales. Otros aspectos de trabajo con la informacin, radica en la bsqueda de informacin, vinculada a labores relacionadas con trabajo o estudio; otro aspecto vinculado a motivaciones personales de trabajo con la Internet, es la referida a ventas y compras en lnea, como tambin transacciones bancarias diversas, otras son los intercambios de archivos (donde el la participacin del usuario, no es necesariamente a tiempo real). Tambin es destacable mencionar, el trabajo de internauta meta, propiciado por fines de entretenimiento, que es tan diverso como el usuario mismo. Tambin la navegacin libre, es parte del entrenamiento del usuario, a esto le acompaa visitas a sitios relacionados a pasatiempos y hobbies. El usuario con la Web, tiene una relacin particular, pues la red le proporciona una autonoma que no existe en el mundo offline o fuera de lnea, disponibilidad de 24 horas continuas, capacidad de consultar diversas fuentes, en resumidas cuentas libertad e independencia decisin.

Valorizaciones de los Usuarios Web:


El tiempo: Al ser Internet un medio interactivo y que le promociona tanta autonoma al usuario, ste y con razn acta intransigentemente frente a la demora, ya que asocia sta con un mal funcionamiento y a la desconsideracin de su atencin., lo que hace de la

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impaciencia, un acento en la personalidad del usuario. Lo nico que sustenta el tiempo es la expectativa y es directamente proporcional a lo que se quiera esperar. Bsqueda libre y personalizada de la informacin: La manera ms ptima de prestar esa libertad y autonoma al usuario es con el ofrecimiento de contenidos puntuales, ntidos, fciles de encontrar y, claro est, moldeados a los requerimientos del usuario. Esto le permitir al internauta decidir los lmites de su bsqueda.

Expectativas de los Usuarios:


Entre las cosas que los usuarios esperan de Internet como medio, est el no ceder terreno en las ventajas que han logrado con su uso, la modificacin posible es aquella que proporcione mejoras operativas o de gusto. No obstante los internautas tienen depositada una gran cuota de innovacin, lo que le abre las puertas a potenciales usos del medio. Estadsticamente la conducta de los usuarios meta de Internet en occidente, responde a patrones semejantes en lneas generales, donde el ndice porcentual en casi nulas ocasiones llega a representar su doble proporcional. Por tal motivo para entender un poco el perfil del usuario en Internet, traemos a colacin datos inherentes a los internautas espaoles, los cuales si bien no hacen una muestra exacta de la globalidad occidental, s estn cercanos en aspectos totales, debido a que fungen de puente con los dos grandes bloques culturales del hemisferio como lo son Amrica y Europa. Las motivaciones de este sondeo estadstico, son originadas por el secretario de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Informacin, Francisco Ros (Espaa 2005) para dar a conocer el estudio titulado: Uso y perfil de usuarios de Internet en Espaa, el trabajo fue realizado por Observatorio de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Informacin de Redes, el cual analizo el periodo comprendido entre el 3er trimestre del 2003 y el 1er trimestre de 2005. Revelando un banco de datos, comprendido por 16.5 millones de personas, representando el 44% de la poblacin total mayor a los 15 aos, con una muestra piloto de 4337 personas. La investigacin hecha arrojo una clasificacin tentativa de 6 tipos de usuarios meta referida a la frecuencia y uso de Internet, tomando como punto de partida en la muestra a la poblacin de 10 aos en adelante. Considerando elementos socio-demogrficos, equipamiento y hbitos de cada segmento, en la realizacin de este estudio, es como justifican el siguiente anlisis (las cifras son extradas textualmente del informe):

Tipos de usuarios (SUB DIVISIN DEL USUARIO META)


Entusiastas.

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Son usuarios intensivos y constantes proporcionalmente representa (16,5% de la poblacin, 36% de los internautas). Por lo general son del sexo masculino, con una edad media superior a la comn, esto puede estar relacionado a la vinculacin de uso profesional del grupo, de hecho este segmento tiene mayor actividad laboral que la media. Incorporados. Representan (13,3% de la poblacin y 29% del total de internautas).Son el segundo grupo mas extenso, proporcionalmente las mujeres representan la mayora, comprenden edades centrales de 35 a 49 aos, sus niveles de formacin son heterogneos, tiene en general mayor equipamiento que la media de internautas, a pesar de eso la mayora no posee banda ancha. Progresivos En su mayora son jvenes, por debajo de ladead media, porcentualmente son (el 7% de la poblacin y 16% de los internautas).Se nutre de estudiantes, y con alta proporcin de titulados universitarios. Poseen PC y el 50% tiene conexin a Internet en el hogar. Convencidos. Son estables, su espacio referencial se ubica de la siguiente manera (4,6% de la poblacin, 10% de los usuarios de Internet). Estn en nivel intermedio y bajo de uso y se caracterizan por una proporcin significativamente superior a la media de usuarios Su equipamiento es inferior a la media salvo en telefona tanto fija como mvil. Regresivos Son (6,6% del total de internautas). Han disminuido su alta frecuencia de uso pero se mantienen como internautas bien habituales o bien espordicos. Ex usuarios Han abandonado Internet en el transcurso del periodo, representan (3,8% del total). Otros datos derivados de la investigacin, seccionan el uso y perfil del usuario de Internet, corresponden a datos de la dinmica cotidiana de vida de los internautas, esto dio como resultado, el conocimiento proporcional de la masa estudiada, segn los siguientes parmetros: La encuesta fue hecha a las personas que usan o han usado Internet, los resultados arrojaron los siguientes datos: Segn su actividad:

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54.6% son personas ocupadas, un 6.5% paradas, 29.8% estudiantes, 3.9% jubilados y pensionados, 5.3% otros inactivos.(Revelando casi la inactividad, de casi un tercio de la poblacin). Segn su edad: 33.2% hasta 24 aos, 27.1% entre 25 y 34 aos, 26.6% entre 35 y 49 aos, 10.1% de 50 a 64 aos, 2.9% ms de 65 aos.(Arrojando como dato que ms del 60% de los usuarios es menor de 34 aos). Segn el nivel acadmico: 3.1% sin estudios, 12.7% primario, 17.2% bachillerato - bsico, 36.8% bachillerato superior, 15.3% universitario - medio, 14.5% universitario superior.(Esto vislumbra que la mayora de los usuarios poseen un nivel de estudios). Segn la frecuencia de uso: 54.5% no es usuario, 28.2% frecuente (ultima semana), 6.7% habitual (ultimo mes), 10.6% espordico (ms de un mes).(Sin embargo comparativamente, las cifras comparadas con aos anteriores, perfil en la disminucin porcentual, de los no usuarios de Internet). Para complementar los datos, en esta tesis, tambin se vale del aporte estadstico hecho a los usuarios argentinos en julio del 2000, por Aresco.com de donde se extraen los siguientes datos: Segn el sitio acceso a Internet: 75.9% lo hace desde su casa, 43% lo hace desde el trabajo, 14.9% desde instituciones educativas, 10.7% desde locutorios, 10.1% desde cybercafes y bibliotecas.

Barreras ms frecuentes de los Usuarios:


A continuacin desglosaremos las resistencias ms frecuentes a las que el usuario se enfrenta: Procesos de registro: son en muchos casos, una burocracia el funcionamiento de la incorporacin de datos en la mayora de los Sites de Internet, si estos no justifican su insercin, tienden a ser molestos e incluso elemento de repudio por parte del usuario. Tecnologa herramienta o arma: el software utilizado en la realizacin de una pgina Web, en muchos casos facilita la vida de los usuarios, sin embargo puede que no siempre represente un beneficio directamente proporcional, para la diversidad de usuarios. En muchos casos se suele aplicar un programa de computacin de la forma

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errnea, pues si su uso solo beneficia una de las partes perjudicando a las del resto, con seguridad su practicidad es cuestionada en el usuario global. Ms descarga menos tiempo: el fin justifica los medios. Si en realidad el tiempo de espera del usuario, sobrepasa su inters, dese por vencido, pues la pagina no funciona, pues en Internet el tiempo es un valor. El lenguaje: el idioma del usuario, tanto como el verbal como el visual tiene que ser conocido y aplicado, pues la inclusin de elementos ajenos o incomprensibles, definitivamente obstaculiza la comunicacin. Legibilidad: no poder ver o comprender por sus dimensiones una pgina Web, esta muy cercano que esta no exista, pues sobrepasa los limites de recepcin y/o manejabilidad del usuario.

Conclusin
El usuario es parte de una masa heterognea, que a pesar de su tamizacin mediante variables genricas, su comportamiento cognitivo dista de ser nico ya que las mismas variables de evaluacin interactan de forma tan en cada individuo, generando similitudes en los elementos que interactan mas no as en el modo en que lo hacen. No obstante hay factores de cohesin entre los usuario, uno de ellos es la informacin, la cual justifica la creacin y utilizacin de los medios de comunicacin, la Internet es un escenario geogrficamente global, relativamente nuevo y con bastante personalidad para distinguirse del resto, por lo cual su conocimiento es la tarea siguiente.

Escenario:
Medio (Tangible y perceptual)
El medio es un conjunto de circunstancias, que funge como marco referencial de los elementos que lo componen, en la mayora de los casos, es un factor esencial que determina el como fueron, son y sern los elementos interactan en l. Por tal razn el despliegue de una estrategia de trabajo, depende en gran medida de donde se aplique, y esto ha sido factor determinante en evolucionar humano. En muchas ocasiones el medio es algo que ya esta establecido, por vas naturales o artificiales, pero es casi un inevitable que cuando s el elemento humano intervine propicie si modificacin. Pero para modificar el medio y/o interaccionar con l, es preciso conocerlo, si lo que se planifica son resultados causales. Internet como escenario, tiene gnesis, forma y razn de ser por a informacin, es ella la que fecundo, la mantiene y la proyecta, es ella la que hace de la Red un recurso por 50

y para el hombre, acortando las distancias de las sociedades, pues incluso stas se sustentan de vnculos informativos que las identifican como tal. La Internet transmite el mensaje, mediante la imagen que se hace valindose de lo fsico y lo intangible. No se sabe quien propicio a quien entre la Internet y la globalizacin, pero si algo es seguro es que ambas dan cimientos donde cualquier individuo si pecar de imaginativo, vea su sociedad por encima de sus fronteras nacionales. Como tal la Internet puede definirse, como el conjunto formado por millones de computadores interrelacionadas primordialmente, por los protocolos TCP (cuyas siglas en ingles se refieren a: Protocolo de Control de Transmisin) cuyo propsito es el de garantizar que la informacin que se transmite sea llevada a su destino sin errores; por otra parte esta el IP (cuyas siglas quieren decir: Protocolo de Internet) bsicamente su funcin es la de asignar una direccin a la computadora, la cual facilita la tarea del servidor de Internet en la ruta por la cual emitir la informacin; no obstante tambin hay otras protocolos de enlace, solo que su participacin en uso es inferior. Si algo es importante y notorio de conocer, es que Internet no es lo mismo que Web o mejor dicho World Wide Web(o en espaol telaraa mundial o WWW). Internet es la asignacin o nombre que se le da al sistema de redes; mientras que el segundo trmino se refiere al sistema de navegacin y conexin dentro de sta, es verdad la diferencia es sutil incluso hasta pasa por inapercibida, es como por ejemplo ocurre con la utilizacin de los trminos pez y pescado, donde se hibridizan sus significados que a pesar de estar ligados mantienen sus limites conceptales. No obstante las pginas o Sites, yacen en la Web y obviamente a travs de sta en la Internet. Siendo las pginas el objeto de enfoque de los diseadores grficos cuando actan como usuarios fabricantes, hablar de ambos trminos como sinnimos de medio, es como entablar la relacin ambiente o mundo, si bien uno es parte del otro, pueden aplicarse ambos como escenario de accin del individuo. El pice de la ergonoma visual en el diseo grfico Web son las pginas, ya que indiscutiblemente son las vitrinas de la WWW. Las pginas Web pueden definirse documentos estticos, dinmicos o mixtos, cuya carga informativa radica en textos, imgenes (fijas o animadas), y aleatoriamente de sonidos; estos documentos pueden tener o no la interaccin del usuario en varios niveles de participacin. Para no caer en mal entendidos, las pginas Web en realidad son archivos accesibles en la WWW los cuales estn parcelados mediante direcciones, no necesariamente constituyen el total ubicado en una direccin de la Web, muchas veces son el eslabn de un conjunto que en combinacin forman un Sitio Web. Sin embargo una sola pgina puede hacer un Sitio, de all que ambos trminos tiendan a relacionarse como homlogos. Pero si algo definitivamente comparten tanto el Sitio como la pgina Web, son los elementos que la constituyen sobretodo esencialmente.

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Y son los elementos bases los las pginas Web, los que usaremos en gran medida como piezas compositivas al momento de aplicar el diseo grfico al entorno Web. Los componentes que caracterizan en cuanto a su estructuracin formal y no conceptual la Web, por su aplicacin o particularidad en el medio son:

El monitor:
Es la plataforma o pantalla de la computadora, un es soporte donde se desarrolla en una mayora abrumadora la totalidad de las pginas y Sites de Internet. Una de las caractersticas propias del monitor, es su permeabilidad de formato pre o post establecido, esta es una condicional que hace de las pginas Web, elementos supremamente susceptibles en sus dimensiones proporcionales con respecto al todo visible. La luz representa el medio por lo cual todos lo elementos se hacen visibles en la pantalla, stos son posibles mediante la composicin ilusoria con que se disponen los elementos lumnicos que componen al monitor, bsicamente se conforma por millones de celdas en una tripartita de luces rojas, verdes y azules, que son los pilares del su funcionamiento. Coincidentemente tambin estos tres colores conforman los elementos primarios de los colores aditivos, y mediante la utilizacin del color aditivo, es que con infinitas conjunciones que se hace distinguible las imgenes en el monitor.

El color:
En el medio Web se presenta en unos de sus rostros posibles, y esa faz es como sistema aditivo, pero antes de entender este funcionamiento, es inevitable establecer la vinculacin entre color y luz. El color es luz, pues mediante la descomposicin de esta, es que se obtienen las diversas gamas de colores. Los colores que observamos en la naturaleza son desprendidos de la luz, esto es posible mediante un sistema sustractivo, el cual funciona de la siguiente manera: en primera instancia la luz llega en forma pura, lo que representa la base del blanco que vemos, una vez que impacta en los objetos que stos la absorben total o parcial mente, de la absorcin total se obtiene el negro, de la parcial lo que se ve, son aquellos colores que no absorbe el objeto y por ende expulsa, mientras que aquellos que tienen una total repulsin a la luz propician el blanco. Bajo este funcionamiento los colores primarios son el amarillo, cian y magenta, Fig. 015. Esta claro la formacin del color cuando el objeto captura la luz, pero qu pasa si ste la emite, como es el caso del monitor? Si luz es emitida por un ente, para que sea posible la generacin de color es necesaria la descomposicin de la luz en sus colores bsicos, y la consecuente combinacin de los mismos, de lo contrario de lo contrario por totalidad o carencia de luz lo nico obtenible sera el blanco y el negro. La conformacin del color mediante este sistema se llama aditiva, este trmino en principio es la suma de 52

colores y no su extraccin, en parmetros de la luz esto implica que el encuentro de los diversos tipos de colores originando otros. Los colores primarios de este tipo de funcionamiento del color son el rojo, verde y azul, Fig. 016

Se cual sea el sistema gnesis del color, ste sustenta su abanico de posibilidades cromticas en las infinitas combinaciones proporcinales de sus colores primarios junto con sus derivados. Es as como se da origen a las escalas de colores en la rueda cromtica, y que tienen sus versiones graduales segn la intensidad de negro o blanco, obteniendo las diferentes gamas de valores (estas denotan el nivel de saturacin del color), tintes (son referidos a las proporciones de blanco dentro del color), matices (es la denominacin de la intensidad de negro o grises en el color). En la Web los colores que se ven a travs del monitor, debido a su origen aditivo se clasifican con las siglas en ingles RGB (red: rojo, green: verde, blue: azul) correspondiente a los colores primarios. No obstante tanto las imgenes como las palabras, entre otra de sus caractersticas esta la de visualizarse detrs de la fuente emisora de luz (el monitor), y no de frente como pasa cuando buscamos leer un peridico, esto es determinante para el usuario pues condiciona su fatiga visual, la cual se determina por la capacidad orgnica del individuo en combinacin con las variables del entorno incluyendo ene estas la pantalla. El monitor mediante el empleo de la luz y sus colores, cimientan las formas que hacen el lenguaje visual en la Red, visualmente origina dos vertientes de canalizacin del mensaje por un lado el de las imgenes y por el otro el de las palabras (ambas estas sujetas a la participacin del movimiento y el sonido, como valores agregados mas no obligatorios). Si perfectamente ambas formas se interrelacionan entre s, pueden actuar de manera independiente y hasta incluso mimetizarse conceptualmente, en la transmisin del mensaje.

Las imgenes y textos:


Son en la Internet elementos por dems virtuales, si nos referimos a alguna forma de tangibilidad, sin embargo esto no las hace carecer de contenido y de una composicin, que por encima de su formato son la punta de lanza de la interfaz grafica entre el usuario y el medio. 53

Retomando el origen funcional y no formal de imgenes y textos este radica en la transmisin de datos, sobrepasando la ornamentalidad que puedan tener. La razn que lo propicia es la informacin, ya que ella hizo y hace a la Internet, puesto que la informacin se nutre de mensajes y estos de datos, aqu es donde entran imgenes y textos como elementos de cargas denotativas y connocitivas , conformando la columna vertebral de la interfaz entre el usuario y el medio. La conversacin hecha entre el usuario y la maquina, no es necesariamente el dialogo directo con la maquina, s lo vemos desde una plataforma semitica el usuario conversa no con el sistema sino con su creador, mediante una serie de estrategias y estructuras del diseador y el usuario, entablado un trabajo informativo, siendo aqu donde germina la interfaz, cuyas races se nutren del usuario como un ente total y activo, el objetivo de trabajo que motiva la accin, y el medio que promueve el enlace comunicativo.

La interfaz:
Es la medula espinal del medio en definitiva es la rectora de variables compositivas y prepositivas del entorno de la Internet. Si la interfaz tiene un rostro sin duda es el de Web, la cual de modos multifacticos se nos presenta en Sites o pginas Web. La interfaz tiene como meta, la comunicacin entre la idea y su aplicacin, esto se hace posible mediante los acuerdos que posibilitan el aprendizaje y el conocimiento, es la mediacin o conexin entre sistemas de diferente naturaleza, drena y canaliza la informacin, y al no ser sumidas variables como la compresin y el aprendizaje de los entes en trabajo, puede que el mensaje naufrague en el estanque de la comprensin unipolar o peor aun se evapore en la incomprensin. Esto implica que en funcin la interfaz puede verse como la puesta en marcha de de un sistema de traduccin. La interfaz en la Internet esta compuesta de imgenes y textos, las cuales deben su visualizacin al como se almacenan y descargan en la Web, funcionalmente esto se adapta la condicin verstil del medio como formato no rgido Fig.017. Haciendo una visin taxonmica de la interfaz grfica, el modelo GUI (graphical, user, interfaces) plantea elementos identificatorios claros. GUI tiene como trabajo la representacin grfica en el monitor, del ordenador de los programas, datos y objetos, as como el relacionamiento entre ellos. En la Web la GUI plantea entre sus operaciones tentativas, la posesin de los siguientes elementos: Un dispositivo apuntador (tpicamente un ratn). Una consistencia de la interfaz entre programas al menos anlogamente. Sigue el paradigma de la interaccin objeto-accin.

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La transferencia de informacin entre programas es viable. Informacin y objetos pueden estar sujetos a la manipulacin. Elementos de interfaz estndar como mens y dilogos son promovidos. La representacin de la informacin e imgenes, se puede posibilitar con iconos y ventanas. Existe una respuesta visual al trabajo del usuario. Hay datos visuales de la actividad y modos del usuario, mediante mens y paletas Controladores grficos propician la introduccin y escogencia de la informacin. Da la posibilidad al usuario de tener autonoma y en ocasiones independencia, en la personalizacin de la interfaz y su interaccionar.

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Es flexible con respecto a dispositivos de entrada de datos, como el teclado y el ratn. La manipulacin de objetos e informacin en pantalla, sobrepasando la presentacin es denotativa de este tipo de interfaz Primariamente este tipo de interfaz es propuesta sin mucho xito comercial por la compaa XEROX, bajo el nombre de sistema Xerox Star en 1981. Esto motivo a la compaa Apple en la creacin de sus propuestas de GUI llamadas Apple Lisa y Macintosh de 1983 y 1984 respectivamente, el xito comercial de estos en comparacin con el primero fue notoriamente superior. En principio estas interfaces eran desarrolladas en modo de comandos, considerando solamente el funcionamiento deseado, lo que propici la discriminacin al sistema a las personas que conocan el mecanismo de interaccin, descartando a personas normales que no posean conocimientos avanzados de informtica. Con la masificacin de su uso fue necesaria la simplificacin del trabajo fundamentando las interfaces iconos y mens, accesibles por medio del ratn, surgiendo los entornos de ventanas, como Windows o MAC, que empezaron a utilizar interfaces grficas de usuario, verdaderas protagonistas del mundo informtico actual, hecho facilitado mediante la utilizacin de convenios comunes y adoptados socialmente. El paso siguiente de modificacin fue el esttico de forma que se acoplase a las dinmicas del entorno que nos rodea. En el momento en que la Internet y la WWW llegan para modificar la dinmica comunicacional global, adoptando la GUI como matriz operacional. Con la aparicin de este medio, se democratizo el ofrecimiento de informacin proveniente de casi cualquier fuente, como el acceso hacia las mismas. Las interfaces grficas en el medio Web, se afrentaban a una plataforma global de trabajo, lo que concibi rpidamente elementos de interacciones simples y comunes estandarizndose casi de facto. Esta variante de interfaz debe fungir de mediadora entre usuarios genricos y los sistemas de informacin trasnacionales que ocurren detrs del teln, posibilitando la ubicacin de la informacin deseada junto con la compresin de la funcionalidad ofrecida, esto sin dejar de tomar en cuenta el trabajo especfico por parte del usuario y su transito intuitivo por las diferentes pginas Web que formen el Site. Como respuesta el diseo ha evolucionado con un conjunto de elementos constitutivos similares, con el propsito de despistar lo menos posible al usuario, potenciando la eficacia del sistema en su lectura global. Es bajo estos parmetros de donde derivan elementos comunes en el universo Web, como la icnologa de navegadores, formularios, direcciones etc. La Arquitectura de la informacin: Es el esqueleto que da sustento al sistema nervioso expresado en la interfaz grfica (viendo a la Internet como el total del cuerpo). Su labor es la de encargarse del anlisis, el estudio y planificacin, en la estructuracin del contenido como un sistema interactivo de informacin, con aplicaciones propias de una situacin especifica.

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Con respecto a la WWW, la Arquitectura de la informacin se relaciona mediante el diseo distributivo de la informacin inmersa en un entorno Fig.018. Si bien el objeto de la comunicacin es la interfaz, ella transita a travs de la arquitectura. El desempeo la arquitectura de la informacin se ha ampliado en su definicin, va ms all de la mera interactividad con los programas de computacin, cruza hacia el diseo de la relacin comunicativa entre humanos, lo cual es uno de los tentculos funcionales de la Red. A modo genrico la Internet es sobre todas las cosas un medio comunicacional sustentado mayoritariamente en una plataforma visual, donde su accionar consta de caractersticas que en conjuncin son propias del medio, con una estructura dinmica y no lineal, constituida de textos e imgenes cuya configuracin es visual y auditiva. Su espectro de accin inmenso, que sin embargo esta sumido en las necesidades propias del usuario. La diversidad, la flexibilidad y la interaccin son elementos que hacen a la WWW, de estos el diseo debe nutrirse su trabajo, para poder generar una respuesta acorde a sus necesidades, de lo contrario su labor seria antagnica e improducente.

Guin y director:
Diseador Grafico y la Web.
Al hacer una pelcula el guionista es el motor de la idea y el director es quien planifica y construye su expresin. Incluso en la parte de produccin el guionista, y sobre todo el director, centran su atencin en que el hecho final complazca sus visiones. En el caso del diseo grfico frente a la creacin de Web sites, su rol se encuentra entre el guin y la direccin o incluso ambas, y esto por que la idea cuando es transmitida pasa a ser un mensaje y de all a informacin, siendo esta ltima el puente que nos enlaza con los usuarios en el entorno de la WWW.

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La relacin con un medio, nos lleva a crear una interfaz que permita nuestra comunicacin con l, pues debido a que la naturaleza del lenguaje es de constitucin diversa, nos valemos de elementos que enlacen nuestros sistemas informativos. El lenguaje da sustento a la comunicacin, y entre la simbiosis informacin y sociedad, surgen canales de reracionamientos en diferentes facetas, una de ellas es la visual y de esta se desprenden mltiples escenarios como Web. Visto el diseo grfico como una disciplina que se desarrolla en la comunicacin visual, los nuevos medios son sin lugar a duda nuevos retos, que no justifican la caducidad del oficio, pero no obstante precisan la diversificacin del oficio para ofrecerle ms versatilidad pero que con ello no se quede en el camino su esencia. EL guin en el asunto Web tiene como ttulo la comunicacin, esta trama se ambienta en el campo visual, el diseador grfico tiene la peculiaridad de poder gestionar los recursos hacia una la bsqueda de una lectura generalizada, desempea su trabajo en la coordinacin y manejo de informacin visual, para lograrlo, el diseador grfico como usuario debe verse en la necesidad de comprender el medio, ms all de la dinmica formal de las imgenes, se debe al entendimiento del escenario para potencializar el mensaje, tambin es primordial el conocimiento de ramas del saber que converjan en el rea que trabaja, de esta manera el control de sus ideas y sus tcnicas va mucho ms orientadas al aplicacin significativa del contexto. Es la compresin del nacimiento de las imgenes y su produccin, dentro de los sistemas de lenguaje mediante interfaces fsico-pensantes que circulan en la sociedad, donde es visible el trabajo grfico en cuanto a datos y dispositivos hacia el espectador. La labor gestora del diseo grfico, lo lleva a su evaluacin de factores satelitales que puedan dar cabos de respuesta ms amplios y rpidos, es as como la ergonoma y otras disciplinas se entrelazan con la direccin de la comunicacin visual. Mediante mtodos experimentales de verificacin, se hace la evaluacin de la eficacia comunicacional como un todo, reduciendo la entropa de cognitiva. La direccin del cmo se va a transmitir el mensaje, no solo se limita a la funcionalidad del sistema, sustenta tambin el mensaje en su carga denotativa (lo que se quiere decir) y en su carga connotativa (como se nos quiere decir), para lograrlo el diseo grfico se vale de una agudeza analtica del sentido esttico y practico, de su realidad temporaria afn de los procesos sociales y culturales, para que la conduccin del mensaje grfico se puede hacer coherente y cognitiva para los usuarios, valindose de la persuasin para inducirnos que su propuesta es la razonable, de la identificacin para distinguir el elemento en el conjunto y con la informacin necesaria para llegar a la esencia del mensaje interpretado por el usuario. Para lograr esto en la Web, el diseador entre sus artilugios tiene el manejo de las necesidades deseos e ideas del usuario, tambin dispone del conocimiento operativo del programador y sus herramientas. Luego mediante una presentacin de su trabajo promueve la interaccin y relacin con las pginas Web.

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La presentacin roba la atencin del usuario, pero este efecto es fugaz, se necesita un segundo nivel de interaccin, en el cual son acogidas las motivaciones del usuario buscando la satisfaccin de sus expectativas. Este segundo peldao de interaccin con el usuario, es posible por distintos dispositivos pensados en pro de l, como una inmersa en el contexto. En tercer lugar y de forma ms importante, esta la metfora que el diseador hace con el usuario mediante su modelo mental, una vez solucionado esto, los objetos de la interfaz, como sus aspectos grficos y de lectura saldrn causalmente de forma lgica y fcil, Fig. 019.

El diseo grfico junto con las dems disciplinas que lo complementan en el diseo Web, esta abierto a la experimentacin de las posibilidades del medio, siempre y cuando las necesidades bsicas estn sean satisfechas, es aqu donde aspectos como la conceptualizacin del sitio y replanteamientos funcionales tienen una plataforma no arbitraria de desarrollo. La direccin comunicacional de un Site es un rol del cual el diseador grfico no puede ser ni ajeno ni mucho menos que protagonista, de este aspecto dependen variables como:
La puesta en marcha de los lineamientos que se quieren comunicar, durante la planeacin y la organizacin. La supervisin y revisin de la realizacin de lo establecido. La toma de decisiones en pro del beneficio del proyecto. Definicin del problema central sin confundirlo ni descuidar sus aspectos colaterales. Establecer el orden de prioridad de la comunicacin visual.

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Asumir responsabilidades, riesgos en la toma de decisin como usuario, fijando autoridad al respecto sin pretender ser desptico.

La direccin debe verse en el caso del diseo grfico Web homologa a la administracin, ya que esta en una explicacin simple se refiere: al logro de objetivos mediante la realizacin de otros o el conjunto, donde la utilizacin de recursos es hecha si justifica su aporta directo o indirectamente en la meta, el diseador grfico con esto tiene a cuestas una gran responsabilidad. La direccin y el guin del diseo grfico se acoplan en la gestin de la siguiente cita: la mejor tecnologa o diseo es aquella que se adapte a su fin utilitario, sin estar por encima de su operario Luis Ernesto GR.

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Capitulo III
El que solo ve con preconceptos ajenos, tiene una visin hipotecada Luis Ernesto GR

Desconclusin. Por qu desconcluir?


Todos ven cosas desde su propio ngulo, y todos esos ngulos son arquetipos de las cosas que necesitamos cubrir realmente Stonne Gossard

Desconcluir ciertamente es un trmino que no existe en espaol, como tampoco en el diseo existe una solucin definitiva. Etimolgicamente el termino se compone del prefijo des que significa: negacin o inversin del significado, y conclusin, que quiere decir: finalizar, acabar, deducir una verdad. La estructuracin del significado se sustenta en el hecho de que como palabra, el cual puede ser ledo: como una resolucin no hecha, dista de inconclusin donde parcialmente se ha realizado el hecho. La ergonoma visual en el diseo grfico Web, no se trata de soluciones, se trata ms que todo de un ente facilitador, no pretende asomarse a la soberbia de presumir la verdad, ms que todo es observadora de las circunstancias. De all que el diseo grfico la utilice para ampliar su visn del mensaje visual, incluso los diseadores grficos si bien plantean soluciones en distintos grados de excelencia siempre estarn equidistantes a la perfeccin, pues el grado mximo de excelencia sugiere el mismo nivel de satisfaccin para todos los afectados por igual (lo cual es bastante sujetivo, hablando de hombres). Hay tantas soluciones en el diseo grfico como diseadores, donde muchas veces el talento tiene lmites supeditados al conocimiento, pero es con el aprendizaje de las herramientas que ayuden a esta disciplina, es posible acercarse a soluciones de espectros ms amplios y slidos. En cuanto a soluciones grficas la diferencia ms que en el que esta en el como pues el primero es consecuencia del segundo, es all donde la ergonoma visual fertiliza respuestas. Cuando se exponen resultados en equidad de recursos, estos no dependen tanto de las herramientas como del empleador, y asumir un camino cierto en el diseo grfico hacia una solucin, es algo que s bien a algunos les suene seguro, puede que sea castrante y soberbio, ms aun en un medio comunicacional tan irreverente como la Internet, por eso desconcluir no es tan descabellado cuando hablamos de la aplicacin de la ergonoma visual en el diseo grfico Web.

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Ergonoma norma u opcin.


Sera arbitrario relacionar a la ergonoma, en las actividades humanas si entendemos a stas cmo trabajo? Pues la respuesta es un rotundo NO! Sin embargo s lo que se quiere es fijar reglas la ergonoma visual en el diseo grfico Web sera una norma, pero si lo que se busca son criterios, sin dudas seria una opcin. En el modo que lo tomemos no es una va desdeable. Si la ergonoma en su forma ms pura es el estudio del trabajo aplicado al hombre, el diseo grfico escapara de ser una actividad humana? La respuesta a esto, es otro contundente NO!, mientras hablemos del diseo grfico en pro de beneficiar necesidades y aspiraciones del hombre, directa o indirectamente hablaremos de ergonoma en cualquiera de sus categoras. La ergonoma visual, para el diseo grfico, es una extensin que le permite entender el espectro de trabajo desde una perspectiva del usuario, que el diseo grfico desde una plataforma purista es miope de ver. No se trata de insertar a la ergonoma en una maraa eclctica de diseo grfico en el entorno Web, es ms bien de enriquecerlo, por tomar un ejemplo de alguna relacin simbitica en otras reas, tenemos el siguiente: dejo de tener sus especificaciones (ramas o especializaciones) la medicina con el uso de la gentica? De esto es que se trata, de la incursin de la ergonoma visual como un rea de de ayuda, no de mezcolanza sin justificacin ni limites junto con el diseo grfico. La ergonoma es tan vieja o nueva como el diseo, ha estado all en uso desde hace tiempo, intuitiva, casual o muy premeditadamente. El alcance que pueda tener dentro del diseo grfico es algo que depende ms de quien la emplee que de ella misma, pero si algo la ergonoma visual le da al diseo grfico, es el entendimiento del usuario y el medio constitutivamente, por encima de la aplicacin que pueda tener esta rama del saber, se intenta ver al usuario y al medio desde su totalidad, donde los aspectos de concepcin y resolucin grafica son parte del todo y no el todo que a veces se quiere entender. Tanto el diseo grfico como la ergonoma visual, cohesionan en hacer viable la accin de trabajo mediante el conocimiento de la accin a ejecutar, siendo sta posible cuando se comprende mediante la decodificacin de datos, todo el sistema, a partir de all es donde se establece la comunicacin, la cual si es vista como la plantea Shannon y Weaver se conceptualiza como: " todos lo procedimientos por los cuales una mente afecta una a otra" los propsitos del diseo grfico y la ergonoma visual se entrelazan. Esto es visible en el hecho que la comunicacin entre seres humanos no necesariamente usa la informacin del modo en que se pretende, este es un factor determinante en el tipo de convergencia de la comunicacin. La ergonoma en camarera con el diseo grfico caminan juntas en la actualidad mas aun si se toma como palpable lo que argumenta Wilbur Schramm: "La mudanza mas dramtica en la teora general de la comunicacin durante los ltimos 40 aos fue el abandono gradual de la idea de una audiencia pasiva, y la sustitucin por el concepto de una audiencia activa y altamente selectiva, manipulando ms de lo que es manipulada por

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un mensaje un socio integral en el proceso de comunicacin". Esto en un medio como la Web es por dems tangible. Aunque que tanto la ergonoma visual como el diseo grfico deambulen en las siguientes dimensiones: Denotativa (significado universal de concepto) Cognitiva (las opiniones en que se va a fijar el mensaje) Afectiva (el grado de confianza atribuido al comunicador) Cognoscitiva (las intenciones de accin del receptor) Esto no les da una perspectiva compartida, pues ambas disciplinas tiene su punto de vista, no obstante su perspectiva puede ser complementaria.Esta en manos del diseador grfico optar por la ergonoma visual en el medio Web, como opcin o norma, pero esto no lo debera exonerar de eludirla por omisin.

Diseo Grfico Web casual o causal.


"O receptor no uma cera sobre a qual se viria imprimir a mensagem...ele possui a capacidade no apenas de selecionar as mensagens que lhes chegam, mas tambm de interpret-las e de julg-las em funo de sua situao social e pessoal, de suas creas, opnies, idas,expectativas Uma mesagem difunde-se no corpo social a partir do momento em que se revela capaz de superar um conjunto de etapas, porque faz sentido para os atores posicionados no entrelaamento das redes de interao e de comunicao" (BOUDON,1986) Extraido de A Ergonomia e a Minimio do Rudo Comunicacional no Trabalho. El receptor no es una cera sobre la cual se va a imprimir un mensaje el posee la capacidad no solo de seleccionar los mensajes que les llegan, tambin las interpreta y juzga en funcin de su situacin social y personal, de sus creencias, opiniones, ideas, expectativas Un mensaje se difunde en el cuerpo social a partir del momento en que se revela capaz de superar un conjunto de etapas, porque hace sentido para los actores posicionados en el entrelazamiento de las redes de interaccin e de comunicacin.Dr: Anamaria de Moraes. (Trad. Lue GR) (Original en portugus)

Considerando el rol como comunicador del diseo grfico, es prudente entonces que para que ejerza esta labor con mayor propiedad este oficio, nunca trate de desestimar el papel de la audiencia como eslabn activo del mensaje. El tomar una postura despreocupada de los usuarios a los que va dirigido el mensaje, sin lugar a duda deja la evolucin y efectividad de la informacin en manos del azar derivando en una casualidad muy prxima a la improvisacin, trabajar de esta manera es una suerte de ruleta rusa con el mensaje apuntando tanto al receptor como al emisor, incluso pudiese ser visto como un irrespeto con la misma informacin, puesto que solo con el devenir de los acontecimientos se juzgara, la posibilidad si quiera de ser ledo de alguna manera en mensaje. No obstante la casualidad como la hemos planteado no esta exenta de resultados sin embargo si es la ultima en la lista en cuanto a la planificacin. Sin embargo la verdad es que el diseo grfico la casualidad indirectamente es causal, si bien es cierto que se sustenta en una serie de actos imprevistos, estos estn implcitos en un contexto de accin circunstancial propiciada por el actor (en este caso el diseador grfico) lo cual, no lo exonera de culpas ni de glorias en cuanto a sus resultados,

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en ellos no hay una responsabilidad consiente de lo hecho, ya que el desconocimiento delimitada y caracteriza este accionar. Por su lado la causalidad es el conocimiento de los motivos y razones entorno a una accin, desde donde se puede presuponer su desarrollo, estando conciente de lo que se hace, sumindose lucida y discurridamente en la actividad y la reaccin que esta genera. La capacidad de manejar la causalidad en gran medida esta supeditada a los lmites del conocimiento y receptores de informacin, pues el procesamiento de datos determina en gran medida la interpretacin del mensaje. Cuando el diseo grfico se da cuenta de que para ser consiente de las causas que hacen su mensaje, nota que el enfoque endgeno en su disciplina crea fronteras y que para poder tener una mejor compresin requiere de informaciones que aunque suenen en ocasiones distantes son vinculantes en la explicacin de los hechos. Cuando se toma conciencia de causas y sus efectos en lo que hacemos, se puede disponer del saber en pro de una intencin, donde se estiman y eluden errores de improvisacin e ignorancia, en globalidad del problema, propiciando un resultado con mayor determinacin que aquel que nos pueda vender el azar. Si bien los resultados no son independientes de las variables de infactibilidad (pues es imposible la omnipresencia correctora en todas) cuando hay causalidad pueden ser autnomos a este aspecto, lo cual brinda un espectro amplio de planificacin y capacidad de direccin para el diseo grfico. Ciertamente el diseo grfico puede ser casual como causal, pero esta comparacin es sinnima al hecho de estar a la deriva o navegar, es obvia la diferencia proporcional de naufragar o atracar en puerto seguro en cada una de las circunstancias.

El delito (la ignorancia)


La falta de conocimiento con respecto a algo es lo que se entiende por ignorancia. Si bien es cierto que de origen todas las personas estamos carentes de conocimiento, depende de los individuos y su entorno el cmulo que se pueda tener del mismo; no obstante las necesidades estimulan la bsqueda de nuevas soluciones que propicien cambios en pro de mejorar los problemas en cuestin. El conformismo es tal vez el fertilizante perfecto de la ignorancia. En l, aspectos como las motivaciones y la bsqueda del entendimiento de las cosas y sus causas subyacen inertes bajo sus pies. Sin embargo ignorar es el caldo de cultivo del conocimiento y no un terreno frtil que justifique mediocridades, siendo la ignorancia la partera de preguntas, tenerla no es el problema en realidad el delito radica en la omisin. El diseador grfico cuando comunica emite el mensaje propiciado por con una finalidad yaciente en una necesidad. Se necesita lo que no se tiene y esto es un derivado del desconocimiento de cmo revertir esta situacin, cuando se encuentran respuestas es por que se establece una va entre nosotros y nuestras aspiraciones, esta va es una extensin sustenta en un espacio o posibilidad para alcanzar lo que necesitamos. Las soluciones se nutren de informaciones y estas son necesarias en el momento que dejamos 65

de ver nuestra perspectiva monolticamente, sino la ignorancia se infringe ya no por el delito de omisin sino el de soberbia. La ergonoma visual es una de las fuentes de informacin que nutre de respuestas a nuestras necesidades como diseadores grficos, el verla como opcin nos da nuevas alternativas y tambin nuevos retos y preguntas, es un cabo del cual atarnos para no ser llevados por la soberbia y la omisin en un mar de ignorancia. Bitcora En trminos netamente pragmticos, por bitcora se puede entender como el instrumento que en forma de caja esta dispuesta seguidamente del timn, donde se guardaba entre otras cosas la brjula y otros instrumentos, de donde se poda sacar tal vez el ms trascendente en despus del recorrido como lo es el cuaderno de bitcora, en este se hacia un registro de las maniobras y determinaciones junto con datos de la travesa, lo que daba al final del recorrido una descripcin del viaje que poda servir de referencia anecdtica o textual para otros navegantes. Bitcora por mucho es el trmino justo para narracin final de esta tesis, esto por que mas que dar conclusiones se quiere es el aporte del conocimiento y experiencias aprendidas a lo largo de la ergonoma visual en el diseo grfico Web, sta se trata ms que de dar respuestas de establecer cuestionamientos hacia la bsqueda de un diseo grfico ms completo y multidisciplinario, en pro de nutrir la esencia de creativa y funcional de ste oficio. Durante el recorrido de la tesis, siempre estuvo claro ms que el final e incluso el comienzo la necesidad de exploracin dentro de las posibilidades del diseo grfico, entre los escenarios ms vrgenes en el horizonte esta la ergonoma y la Web, desde all se discurri en el conocimiento generalizado de los mbitos y su interaccin, para luego teorizar bajo la ptica que titula ste trabajo, desarrollando posturas y observaciones que ms que definitivas son propias. Hacia el final del desarrollo terico, se proponen varios cuestionamientos con la intencin de crear puertas que segn el inters del lector quedan abiertas o cerradas ala desercin. Sin embargo y como fue descrito con anterioridad, algo que forma parte vital de toda bitcora es su cuaderno, y el de sta se vierte a continuacin: El control y la perfeccin son conceptos, que estn sujetos a las expectativas de quien las demanda, por ende asumirlas como totales en concepcin es utpico si asumimos a las personas como individuos Luis Ernesto GR El trasfondo de esta cita yace en la creencia de que los diseadores son sinnimo de controladores en lo que hacen, en la mayora de los casos se busca dominar ms que incitar la experiencia visual de los usuarios. Se busca disear partiendo de la precisin y leyes y

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esta ms que probado por la historia que las normas son el punto de partida hacia nuevos rumbos y no el de llegada. Por suerte el medio Web es lo suficientemente irreverente para generar problemas de adaptabilidad y sobretodo flexibilidad a los diseadores grficos, propiciando un ambiente distante al editorial donde los lmites de control pueden satisfacer algunas formas de ver el diseo. En la Web disear es igual a flexibilizarse, ya que es el medio el que junto con el usuario los que tienen la ultima palabra, en la construccin que haga el diseador grfico. Sin bien el incontrolar el medio pueda ser una limitante para el trabajo del diseador (si lo vemos en medidas) tambin puede ser una oportunidad (si nos abocamos al concepto). As como observar el detalle es claridad, mantener la flexibilidad es fuerza; usa la luz pero no la sostengas, de manera que no puedas daarte, pero abraza la claridad. Tao Te Ching; 52 Claridad Para disear en la Web hay que ser flexible, y se pude resumir en pginas y sitios adaptables y accesibles a los usuarios Web y sus contextos pero sin vender por ello la esencia del mensaje visual, es que acaso la alegra o el dolor pierden emotividad si son manifestadas en medios de expresin distintos (por ejemplo: la poesa, la msica, la pintura) De las cosas observadas que hacen de la Web en conjuncin con la ergonoma visual un medio ms afable estn las siguientes: La Planificacin: Esta fase no es la solucin ltima para el diseo grfico y menos en la Web, es la herramienta que nos permite identificar los elementos de trabajo con los cuales enfrentarnos al medio con el mnimo de conocimientos para no convalecer ante el primer error. En este paso se contempla el contenido y su forma de presentacin y estructuracin, mediante el diseo visual y de interfaz, donde se estipula el trabajo de actualizacin, ampliacin y modificacin del sitio Web. Una vez edificada la estructura del sitio, se debe tomar en cuenta que esta sea lo mas integral posible, de manera que la interfaz de uso y enlace sea acorde a las necesidades del contenido y del usuario, para obtener mejores resultados la verificacin de todas sus variables es la mejor arma. La travesa de esta tesis dio puntos referenciales e identificatorios de lo que es la ergonoma visual en el diseo grfico Web, de donde se puede recoger elementos en pro de un sitio Web lo suficientemente apto para este medio. Tales elementos se pueden decantar de la forma siguiente:

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Se debe tener claros los objetivos comunicacionales del sitio Web, pues en ellos se sustenta todo el diseo e intereses de los usuarios. Por ende tanto lo visible como lo invisible de una pgina Web debe estar supeditado al propsito por el cual se fabrico (interfaces, colores, textos, tipografas, imgenes) Es necesario que el internauta navegue de forma intuitiva conociendo siempre donde se encuentra. Para ello la construccin del sitio Web se debe valer de un interfaz lo suficientemente clara para que facilite la navegacin y no complicarla. La informacin es la base misma de la Internet y por ende de sus sitios Web, por tal razn esta debe ser lo suficientemente responsable para entender al pblico al que se dirige, logrando esto mediante la calidad, cantidad y actualizacin de los contenidos. El diseo grfico y de Web deben ser el marco de todo mensaje y no lo contrario, a menos claro esta que diseo mismo se presente como informacin protagnica. Se debe considerar el mximo posible de variables de visualizacin de la Web, para que el diseo pueda probarse y dar una respuesta fuerte y flexible en distintos escenarios. La sangre de la Internet es la informacin y la interfaz es sus distintos niveles de sistemas nerviosos. Para la realizacin de una interfaz coherente a las necesidades informativas se debe tomar en cuenta las siguientes variables: La canalizacin y anlisis del usuario: es aqu donde son puestas en la palestra, la serie de personajes que trabajan durante la vida de lo diseado, junto con sus desempeos y caractersticas de forma tal que su conocimiento genere una base de informacin. El diseo de la interfaz en pro del usuario: cuando se habla de que sea a favor del usuario es porque su elaboracin responde a la fuente informativa de aspiraciones, necesidades y caractersticas emitidas del anlisis de los usuarios. La elaboracin del a interfaz del usuario: una vez contenidos los elementos informativos y de planificacin es vital la creacin de la interfaz, para llevar al plano de la praxis lo recabado en teora. La comprobacin del funcionamiento de la interfaz: esta fase sirve de diagnstico, aqu se puede saber el gradote rendimiento operacional. Debido a que su inmediatez tiene dos vertientes la cognitiva y la prctica, la primera se orienta a las caractersticas del usuario (idiomas, niveles relectura, signos) mientras que las segundas a las del medio (ancho de banda, mdems) El usuario es el fin de todo sitio Web: esto debido a que es l que comprueba de forma ltima el diseo de la interfaz se topa con la variable humana se debe considerar los siguientes aspectos:

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En consideracin de las personas son el oxigeno que mantiene la dinmica de un sitio Web, cuando la elaboracin de la interfaz se topa con la variable humana se debe considerar los siguientes aspectos: Velocidad: este factor es relevante tanto para el aprendizaje del sistema como para la operacin del mismo. Nivel de errores: es necesaria la consideracin de desaciertos como parte del factor humano, para canalizarlos y evitarlos lo mayormente posible. Retencin: nivel de memoria que tiene el usuario sobre el uso del sistema en un lapso de tiempo Satisfaccin.- respuesta de agrado por parte del usuario para con el sistema. Compositivamente se pudo observar patrones de visualizacin estructurales, que orientan las dinmicas de diseo en un Web Site, como por ejemplo: Una simetra en exceso, puede generar dificultad en la lectura. Asimetra = activo, simetra = sereno. Semejanza en color y tamaos da sensacin de unidad. Consideracin de problemas y canales de respuesta. La tecnologa tiene que ser en pro del usuario y no solo para demostrar dominio sobre la misma. Unos grficos espectaculares no salvarn a una mala interfaz. Las imgenes de fondo deben estar supeditadas a la lectura de informacin. Al final todos estos aspectos permiten un mejor estudio sobre el escenario Web, la ergonoma y el diseo grfico, acercndonos hacia la eficacia que el diseador grfico debe tener al comunicar a travs de las imgenes, donde la efectividad y funcin del mensaje en conjuncin con lo esttico debe estar orientado en beneficio siempre de la informacin, siendo sta el combustible que da vida al diseo grfico, la Internet, la Web y la ergonoma visual. Los errores es algo inevitable para los usuarios, sin embargo el mayor inconveniente es no tener respuestas para ellos, es all donde errar se hace un hecho tedioso y de incomodidad, por tal razn la mejor manera de responder a ellos es evitarlos previo anlisis o solventarlos con mecanismos de respuesta.

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Comparativamente el uso de la Ergonoma visual en el diseo grfico Web, permite hacer una pgina que a nivel de diseo pueda ser mucho ms completa, esto debido a que desde la ergonoma el estudio es fundamentado hacia el usuario lo que permite que todo lo creado o diseado de antemano tenga como propsito amalgamarse a l. El usuario es visto desde el conjunto de personas que van a interactuar en la vida del objeto o servio construido, esta perspectiva es mucho ms objetiva puesto que en realidad la mayora de las cosas diseadas por el hombre no van directamente de la mano del constructor al beneficiario meta, incluso luego que llegue a ste puede interactuar con otros operarios, lo cual da a entender que necesariamente el usuario meta no es el ltimo y mucho menos el definitivo. No obstante a nivel de diseadores grficos la ergonoma nos brinda una perspectiva creativa que permite involucrar a otros actores dentro de lo que concibamos en la Web, consiguiendo as un diseo verstil y no discriminatorio de los participantes con lo cual el diseo trasciende a mayores niveles de eficacia. Otro aspecto relevante de la Ergonoma visual en el diseo grfico Web, es la visin y compresin del medio de accin, pues si bien la ergonoma tiene como motor al usuario este inevitablemente est inmerso en un contexto. La postura que toma la ergonoma visual al respecto sirve de ayuda al diseador grfico, pues una vez ubicados los operarios diversos estos son insertos dentro de un escenario de accin el cual a pesar de ser el mismo para todos es visto desde la perspectiva particular de cada uno, lo cual ayuda entender mejor en niveles macro y micro tanto a los usuarios como a el medio. La ergonoma visual en el entorno de la Web brinda como resultados concretos para los diseadores grficos los siguientes: El aumento de la productividad por parte de los usuarios. Reduccin de errores. Minimiza los riesgos y las consecuencias adversas de los errores accidentales e intencionados. Incremento de la calidad del trabajo. Facilitacin de la asimilacin e identificacin por parte de los usuarios para con lo diseado. Mayor comprensin del usuario, su escenario de accin y la interrelacin entre ambos. Fomenta la integracin de los sistemas de interfaz que operan en el diseo. Incrementa el rendimiento global bajo la suma referencial de sus partes. Propicia la emisin de un lenguaje ms claro y por ende mejora la imagen del site.

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El diseo debe tener la suficiente flexibilidad para acomodarse a diversas circunstancias. Evaluacin de tareas y puestos. Propicia la participacin del factor humano en cuanto a creatividad tecnolgica, administracin, confort y roles psicosociales. Facilita la intuicin de compresin a pesar del grado de experiencia del usuario, conocimiento, idioma o nivel de concentracin. Ayuda a que el diseo proporcione la informacin que necesita el usuario independientemente de las condiciones y capacidades de los usuarios estipulados. El diseo puede ser usado eficientemente y confortablemente con un mnimo de fatiga. Es importante resaltar que los beneficios de la ergonoma visual para el diseo grfico Web son palpables siempre y cuando su obtencin sea por el conocimiento de la misma as como su modo de empleo por parte del diseador grfico. Es relevante destacar que la realizacin de un sitio Web puede carecer por completo de los aspectos ergonmicos si planteamos este trabajo desde un punto de vista donde el resultado este alejado del usuario, y donde este tenga que adecuarse al sitio Web, posible? , Ciertamente lo es!, sin embargo las complicaciones que se presentaran a continuacin son por dems varias, por ejemplo: De qu valdra a un diseador grfico la apariencia del sitio Web, si con ello no puede desempearse operativamente dentro del medio, esto en caso que la consideracin de sus elementos en pro de las demandas de los usuarios estn desestimadas. Peor an, de qu le sirve una respuesta grfica si esta no obedece a las aspiraciones y motivaciones de lo usuarios propietarios y meta, o en el peor de los casos que su desconocimiento de las variables que hacen posible la transmisin del mensaje visual por la Internet no considere vas de realizacin cayendo desde lo utpico hasta lo imprctico. Como consecuencia ser un hecho potencialmente incmodo el navegar a travs de esa direccin de Internet. El confort, la claridad del mensaje, la operatividad, las consideraciones y respuestas a los usuarios sern un hecho orientado por la casualidad. Ello ocurre debido a que el diseo por si solo no se da abasto en la Internet. Pretenderlo sera de entrada errar, comprender otras posibilidades y fuentes de informacin que nutran una respuesta grfica es apertrechar una respuesta, y si bien la ergonoma no es ni ser la municin nica al afrontar el reto de disear para la Internet sin lugar a duda estar entre las imprescindibles pues ella nos recuerda la ptica de funcionamiento del medio que no es mas que pensar por y para el usuario.

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ANEXO (proceso de diseo grfico) Presentacin:


En la intencin de evidenciar el uso de la ergonoma en su variante visual en conjuncin con el diseo grfico aplicado en Internet, se desarroll una base terica cuya finalidad radica en la exploracin de estas reas de estudio; una vez desarrollada esta fase el paso siguiente es la puesta en prctica de la argumentacin referente a la ergonoma visual en un ejemplo prctico. No debemos olvidar que la misma (la ergonoma visual) no establece dogmas en su aplicacin, lo que da apertura a interpretacin en su recorrido permitiendo con ello usarla sin ser paradigmtico. Para ejemplificar una de las formas de aplicacin de la ergonoma visual en el diseo grfico Web, Etnio.com sirve como referencia a travs de su proceso de diseo, sin olvidar el hecho de que no es sta la finalidad de este proyecto de investigacin, sino mas bien una interpretacin del mismo sin pretender resultados definitivos. A continuacin se dar lugar a la presentacin del desarrollo de diseo.

Cul es la gnesis de Etnio.com?


Etnio.com deriva de la iniciativa de afrontar retos de diseo grfico con miras a una propuesta propia y con carcter, teniendo como necesidad la difusin del trabajo a travs de un medio masivo y de fcil acceso. De esta manera Internet se postula como la principal opcin, por tal razn es por dems imperativa la realizacin de un sitio en la WWW. Conceptualmente Etnio.com expresa el cmulo de distintas personas con inclinaciones culturales afines, los cuales al converger bajo esas caractersticas, establecen lo cimientos bases en la creacin de una suerte de tribu o aldea que los identifique como grupo inserto en la aldea global de la Internet, con esto acercan al concepto de etnia el cual es hecho a medida que los elementos de identidad propia son la fuente de emancipacin, sin dejar con ello ser parte del todo global. Entendido al termino etnio si bien no existe (gramaticalmente) es un derivado valido de remembranza de etnia, tnico, tnica, reforzando incluso ese carcter de identidad y particularidad.

Cmo dar respuesta Etnio.com?


Etnio.com tiene que ser entendido como un problema de diseo que exige una identidad grfica que parte desde su logotipo hasta su representacin visual en la Web. Por tal razn lo lineamientos de diseo grfico tienen que verse por si solo y en paralelismo funcional con el diseo Web, estableciendo cooperacin y fronteras entre ambos, para ser eficiente en este punto y primordial conocer los siguientes aspectos: Qu se quiere decir?

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Respuesta: Lo que se quiere decir por parte de etnio.com, es ofertar una propuesta de diseo que tenga ante todo una identidad propia y diferenciable, lo cual lo haga salir de lo corriente y del normalizado escenario de la WWW y sobre todo en ambiente de diseo grfico., logrando de esta forma posicionarse y ser competitiva. Sin embargo el logro de este objetivo debe ir de la mano de su filosofa. Dentro de muchas variables etnio.com persigue dejar en claro su modo de ver el diseo teniendo como norte lo que son como grupo, su visin y misin, utilizando siempre a los usuarios como brjulas en su recorrido y al medio en que se expresen como el territorio de accin. Etnio.com en si mismo quiere decirse y decir, que llevan ese nombre puesto que se sienten identificado con el hecho de la conjuncin grupal a travs de motivaciones culturales las cuales son canalizadas a travs del diseo grfico. El grupo persigue un concepto generador radicado en las siguientes variables: Concepto Generador: Etnia Diseo Grfico Derivados (Concepto Generador): 1- Cultura 2- Identidad 3- Grupo 4- Personas 5- Creacin 6- Imagen 7- Comunidad 8- Caracterstico 9- Tribal 10- Unin 11- Heterogeneidad Una vez obtenido esto se comienza indagar los vrtices que ayuden a extender y por ende nutrir en fin comunicacional, desarrollando en la siguiente fase: Tormentas de ideas (Palabras o frases): Cultura: conocimiento, obras.

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Identidad: autentico, propio, distincin. Grupo: varios, unidad, conjunto. Personas: individuos, gente. Creacin: nuevo, obra. Imagen: grafismo. Comunidad: sociedad, grupo, colectivo Caracterstico: propio, personal, autentico Tribal: origen, puro, cultural Unin: concrecin, uno, grupo Heterogeneidad: variedad, diversidad, mezcla. Partiendo de esta sntesis conceptual, se procede a conjugar los elementos en pro de un mensaje visual. Una vez ntido este eslabn se procede a enfocar el objetivo de lo que se quiere transmitir, para ello es preciso la siguiente interrogante: A quin se le quiere decir? En primera instancia etnio.com debe responder a las necesidades comunicacionales de sus integrantes, estas a su vez deben comprender el medio de transmisin y de reaccin, donde la Web y los usuarios forman parte de la respuesta. Sin embargo el objetivo de recepcin del mensaje ms apetecible para etnio.com son sus usuarios meta, los cuales son personas ligadas al diseo grficos, sea por necesidad, empata, cooperacin entre otros. En un perfil superficial de este usuario estn personas que cumplen mayoritariamente con un conocimiento aunque sea somero del medio Web y de diseo grfico, lo que da posibilidad de no ser tcitos en el mensaje y la estructuracin del mismo, el usuario de etnio.com es una persona que busca ante todo diseo grfico. A nivel cronolgico el usuario de etnio.com se encuentra en personas jvenes y adultas, los cuales tiene cierta experiencia con la Internet y que adems son propensos a la vanguardia en cuanto su modo de pensar, con lo cual facilita la praxis de retos visuales y lgicos para ellos. Por otra parte los usuarios propietarios, creadores y operarios son el mismo etnio.com lo cual facilita la comprensin de sus caractersticas la converger en los mismos individuos.

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Teniendo fijado un norte de lo que se quiere decir, el paso siguiente es buscar el modo de hacerlo lo que a continuacin en el texto se desarrolla. Cmo se puede decir? La identidad de etnio.com vista como un todo tiene su epicentro en el logotipo, por tal razn su realizacin es prioritaria de manara tal que el resto de las cosas gire entorno a l. Considerando que la ida yace en individuo y este es la clula que forma el grupo, el mensaje debe evocar al diseo grfico como fuente de sntesis visual con un aspecto que si bien evoque a lo tnico toque paradigmas de este tpico como lo antiguo, artesanal, pero con aspecto moderno. Fig. 001, en el proceso de desarrollo de una respuesta visual Fig. 002. Se concluye en un logotipo fundamentado en el individuo, y que este sea representado de forma minimal, realizando ms de un personaje para resaltar la idea de grupo, donde cada uno sea particular aunque parecidos, reforzando con ello la idea de nico en cada uno de las personas y que aunque diferentes con ello incluso semejantes vinculando la idea tribu. Por otra parte su sntesis grfica aunque simple responde a patrones actuales con cimientos atemporales, con una esttica gestual que evoque lo antiguo y tribal facilitando los patrones de etnia Fig. 003

Lenguaje visual:
Es aquel que fijas las pautas bsicas en el rumbo de accionar de la respuesta visual, su conjunto conforma la atmsfera visual o grfica: Atmsfera grfica: Imgenes: estas son alusivas al hecho a tratar, por lo general fotos e ilustraciones para darle ms connotacin a su propuesta. Colores: aquellos que representen los lineamientos bsicos de unin de Etnio. Tipografa: la fuente utilizada tiene que connotar los intereses del grupo, lo suficiente como para no facilitar su confusin. Formas y proporciones: la disposicin es de forma tiene que responder a variables de aplicacin tanto para con la tesis como para los beneficios del grupo. Texturas: las sensaciones evocadas en la imagen, tienen reflejar expresividad, creatividad, impulsividad, fuerza, para darle respaldo a lenguaje.

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Una vez germinada la idea visual, el paso siguiente es la personalidad grfica del sitio Web, la representacin de este debe ser fiel a la filosofa de etnio.com semnticamente puede ser visto de la manera siguiente:

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La base cromtica se fundamenta en el negro y el blanco, la razn es que quiere representar la posibilidad de incorporar y de desechar tambin, sin caer en preferencias, la base de este argumento radica en la conformacin de los colores donde el blanco es la suma de todos y el negro es su ausencia (si es visto desde el color aditiva) y lo contrario (visto bajo la composicin sustractiva). En un aspecto prctico la escogencia del negro y el blanco agiliza la funcionabilidad de las pginas Web, facilitando la velocidad y descarga de los elementos aligerando la cantidad de informacin de descarga. En un segundo plano y de forma minoritaria comparado con el negro y el blanco, se centran el naranja y el gris, el primero gritando disidencia cromtica, sirviendo como un acento grfico que semnticamente representando la novedad, creatividad, jubilo entre las lecturas que se tiene de el en occidente; en cambio el gris viene a escena como ente conciliador de los extremos (blancos y negros). Con estos colores (rojo, gris, negro y blanco) se representa lo complementario, la ecuanimidad, la contrariedad y la diferencia, lo cual es parte la filosofa de Etnio Fig. 004 A nivel de formas y texturas de fondo Fig. 005 la intencin es la representacin de heterogeneidad en pro de la conformacin de un todo.

En cuanto a la arquitectura del sitio esta es mixta, de manera tal que haya una sugerencia del rumbo de la navegacin junto al albedro del usuario y su independencia de decisin. En consideracin del usuario es que es hecha esta disposicin debido a que da

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apertura de uso a los operarios expertos los que por general hacen su navegacin, como tambin induce a los menos avanzados, sin embargo fue descartada una navegacin de rbol pues lo usuario potenciales estn insertos en el medio Web al menos por lo general con una experiencia media, y por otra parte la arquitectura de red puede entenderse en muchos casos anrquica lo cual es contraproducente en site donde mostrarse a cabalidad es prioridad. Jerrquicamente la navegacin tiene tres niveles de lectura, parte primariamente desde el index hasta el home un segundo nivel y de all a las secciones (el cuarto nivel esta sujeto a las caractersticas de stas) Fig. 006

Las secciones del sitio Web sin ningn orden jerrquico son las siguientes: Portafolio: Contiene los trabajos realizados por etnio.com junto con una leyenda esquemtica, se organiza en una subdivisin que facilita la organizacin, montaje y muestra de los trabajos. Para que esta seccin sea lo ms eficaz posible, se focaliz en un fcil uso y el mayor ahorro de espaci til. Buscando que la navegacin fuese intuitiva mediante la consideraciones de lectura occidental. Fig. 007 Links: Son una serie de direcciones organizadas con el fin de establecer conexin con pginas afines de manera de facilitar la proyeccin del site. Para hacer rpida la lectura la disposicin de las direcciones es en orden alfabtico, buscando el mayor ahorro de tiempo en la bsqueda. Fig. 008

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About: Se refiere a la filosofa de trabajo de etnio.com. Aqu se vierte informacin importante y generalizada de que es quiere ser Etnio, facilitando el entendimiento del todo expreso en el site. Fig. 009 Nos: Contiene el equipo de personas que integra Etnio, acompaando de una imagen alusiva e informacin complementaria. Fig. 010

Contacto: Es toda la informacin de vas de comunicacin entre etnio.com y sus usuarios, los esquemas de diseo son diseados con la influencia de los estndares existentes eso en cuanto a funcionamiento, habiendo libertad en cuanto a su presentacin. Fig. 011 Haciendo una descripcin taxonmica de etnio.com como sitio en la Internet, conlleva a la relacin y exposicin de sus elementos a un nivel ms tcnico, de forma que

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la comprensin de sus partes permita un anlisis de funcionabilidad ms all de lo esttico. Para conseguir este eslabn del proceso de diseo grfico, se establecen los siguientes parmetros para su aplicacin:

Caja de bocetos:
Consideraciones ergonmicas: Generalizadamente y tomando en cuenta aspectos ergonmicos antes de reaccionar grficamente a etnio.com, fue prudente reflexionar sobre las siguientes variables que faciliten un diseo ptimo: Propiciar la navegacin dentro de una misma ventana, para concentrar la atencin del usuario meta as como el manejo de la informacin. De esta manera el navegador y la focalizacin del usuario no es satura logrando adems el control del sitio y su ramificaciones concentradas en un centro de inters (En caso de usar ventanas auxiliares seria bajo una estricta necesidad, como puede ser justificada en casos como la visualizacin de detalles o ampliacin de imgenes). Para facilitar la navegacin, es importante demarcar la seccin(es) en la cual se encuentre el usuario, de manera de ayudar la orientacin su ubicacin, adems de propiciar intuitivamente un sistema de navegacin. Para lograr este objetivo es por de ms vital considerar los modos de lectura y orientacin manejados en occidente. El formato es algo que en la Internet es flexible, sin embargo quien adaptarse a esta caracterstica representa una fortaleza en beneficio de la lectura del diseo grfico del sitio Web, si bien el diseo no va a ser presenciado proporcionalmente idntico en las distintas resoluciones, debe ser lo suficientemente flexible y homogneo para que su lectura se disipe lo menos posible.

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El propsito del sitio Web, comprende su filosofa, su mensaje, su esttica, sus usuarios y sus caractersticas. Todos estos elementos tienen que ser una fuente de enlaces comunicacionales y prcticos y no una fuente distanciamiento. Fases: La generacin de las ideas y bocetos del sitio Web, precede al conocimiento de los eslabones de elaboracin del mismo. Para explicar este fenmeno mejor, se utilizara como referencia el esquema de Jesse James Garrett, del 30 de Marzo del 2000 (traduccin hecha por Javier Velasco, fuente: http://www.jjp.net/ia/ ) el cual concretamente resume la aplicacin de la ergonoma visual en el diseo grfico Web. Este esquema divide el trabajo de elaboracin de un sitio Web en dos pilares, uno orientado a ver el site como una interfaz de software (su evolucin es de lo abstracto a lo concreto) y otro a verlo como un sistema de hipertexto (su evolucin va de la concepcin a la culminacin), ambos parten en las necesidades del usuario y objetivos del site, para luego converger de nuevo en el diseo visual. Los elementos que componen el planteamiento Jesse James Garrett son los siguientes Fig. 012

Diseo Visual: Desarrollo grfico de los elementos de la interfaz (look & feel) Las consideraciones en este aspecto, reflejan a nivel visual la convergencia de elementos distintos en un todo, mediante el uso de mdulos irregulares los cuales estticamente persiguen ser novedosos o salir de los estndares, su propsito es de dar analoga a la esencia que constituye la formacin de etnio.com como grupo de diseo grfico. De esta forma se atienden las aspiraciones comunicacionales del usuario

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propietario, no obstante cualquier resultado debe responder visualmente a codificaciones asequibles al pblico navegador Diseo de la interfaz: Diseo de los elementos que faciliten la interaccin del usuario con la funcionalidad. Los elementos resaltantes en el diseo de interfaz estuvieron insertos siempre dentro de los cnones de lectura occidental, como el alfabeto, lecturas cromticas y jerrquicas de manera que los usuarios tengan un bagaje de conocimientos que le permita su orientacin dentro del site. De esta manera se consigue que el mensaje tenga un transito por la interfaz fluido y sin contratiempos mayores. El sistema de funcionamiento obedece a parmetros jerrquicos de lectura conocidos previamente por los usuarios, utilizando modos que funcionalmente no irrumpan con la lectura pero que estticamente no caigan en el clich, de manera de que respectado el propsito del mensaje por parte de etnio, pero sin descuidar las consideraciones y niveles de lectura de los internautas. Diseo de informacin: Creacin de la presentacin de la infamacin para facilitar su entendimiento. El mensaje es presentado con elementos de lectura simples como el lenguaje escrito y reforzado iconolgicamente o mediante imgenes, ubicando tems de que cubran la necesidad de comunicacin tanto de emisores como de receptores. Diseo de interaccin: Es el flujo de aplicaciones para facilitar las tareas del usuario (definido este como el que interacta con la funcionabilidad del sitio). En este nivel de consideraciones ergonmicas, la orientacin de las animaciones y variantes visuales son hechas con la intencin de que refuercen el lugar de ubicacin dentro de la arquitectura del sitio Web a travs de elementos denotativos o connotativos, fuera de esas variantes su insercin es nula puesto que carece de un fin utilitario por muy esttico que este sea, complicando valares de entorpecimiento en otras reas como la de descarga. Otro de los aspectos relevantes en la construccin, es que sea afable y sencillo el manejo de la informacin por parte de los usuarios en su aspecto bidireccional. Especificaciones Funcionales: Detalles de las funciones del sitio en pro de satisfacer las necesidades del usuario. En beneficio los usuarios las herramientas de construccin y de manejo de lectura obedecen a estndares de uso, de manera que sea operativa para los operarios en cualquiera de sus niveles de forma de facilitar su dinmica de trabajo, por ejemplo:

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lenguajes de programacin abiertos, estructuracin del sitio obedeciendo a sus secciones y necesidades de los programas de instalacin, posibilidad de administradores de informacin. Necesidades del Usuario: Objetivos derivados de la investigacin de los usuarios. Una ventaja en las consideraciones ergonmicas de etnio.com es que tanto los usuarios propietarios, fabricantes y de mantenimiento radican en el mismo conjunto de personas (diseadores grficos y programadores), sin embargo en cada uno de los roles que se desempean, sus necesidades del sitio se caracterizan, por ejemplo: Usuario propietario: En esta instancia, los requisitos por parte de los usuarios es al de promover su trabajo y modo de hacerlo utilizando la Internet como plataforma mediante un site. El cual debe responder a la visin y misin del grupo y donde se facilite este mensaje al receptor objetivo. Usuario fabricante: La elaboracin de etnio.com se estructura mediante el uso herramientas de conocimiento genrico de forma tal que sea verstil y prctica para los mismos usuarios a futuro o incluso nuevos. Su construccin a dems tom en cuenta la aplicabilidad de aspectos de renovacin y reparacin. Usuario de mantenimiento o control: Debido a que este rol lo desempean los mismos usuarios fabricantes las consideraciones a nivel de usabilidad fueron consideradas, para satisfacer sus exigencias como usuarios demandantes de los servicios operacionales del site. Usuario vndalo: En este rengln en la Internet el modo de accin es polmico, pues a mayor proteccin se incrementa la tentacin de dao por parte de estos usuarios. La accin al respecto por parte de etnio fue la de no salir de cnones de seguridad, buscando mimetizarse en el ocano de sitios de la Red para no pecar de presuntuosidad a nivel de seguridad. Usuario involuntario: Las consideraciones para con este personaje, fueron las de hacerle mediante la interfaz comunicacional y la arquitectura del site, una navegacin lo ms placentera posible, de forma tal de exponenciar las posibilidades de que vuelva este usuario. Usuario meta: El perfil de este usuario contempla personas interesadas por el trabajo realizado por etnio, los cuales pueden estar ligados al diseo, la publicidad, negocios o particulares, que sin embargo al llegar a etnio.com de forma especfica o a travs de buscadores, hace prever para el resto de los usuarios que su manejo de la Internet no esta ingenuo, esto

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acarrea posibilidades que son aplicadas en el sitio en consideracin de la actividad de trabajo de estos operarios. Objetivos del sitio: Finalidad primaria. La meta bsica que persigue etnio.com es la de transmitir con nitidez el mensaje donde den a conocer qUienes son, lo que hacen que sea ledo de la misma forma por parte de los usuarios. Requerimientos de Contenido: Informacin de inters para el usuario. La informacin en el sitio Web en etnio.com esta sujeta a un nivel de lenguaje y densidad, supeditados por la necesidad y la practicidad, sin caer en lugares comunes o muy rebuscados. La finalidad de manejar el mensaje es respondiendo a necesidades ergonmicas las cuales estn sujetas a cnones de valoracin promedia y no absoluta. Arquitectura de la informacin: Estructura de la informacin para facilitar su contenido. El sitio Web, la edificacin de esta fase responde al mnimo comn de caractersticas compartidas por los usuarios potenciales y tangibles de etnio.com, la dinmica de navegacin obedecen a esquemas jerrquicos conocidos y de con flexibilidad a la autonoma de recorrido propias de los usuarios de la Web. Diseo de navegacin: Elaboracin de elementos de interfaz que faciliten la navegacin de los usuarios a travs de la arquitectura de la informacin. Este aspecto fue abordado mediante indicadores que demarcan la el posicionamiento dentro de la estructura, enfocado bsicamente en la lectura jerrquica de los mens. Pantalla: Resolucin (formato): Las consideraciones de composicin con respecto al marco de visualizacin (resolucin del monitor) responden a un diseo flexible, que aunque proporcionalmente no sea monoltico conceptualmente mantiene la misma lectura. Por tal razn el diseo grfico de etnio.com es adaptable a los siguientes formatos (los cuales si bien no son los nicos son los ms frecuentes) 800 x 600 pxeles (pix), 1024 x 768 pix y 1152 x 864 pix. Fig. 013 Retcula: En los sitios Web a diferencia del diseo editorial, las retculas solo sirven primordialmente como elementos referenciales de construccin y ensamble del todo que

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forma etnio.com las que proporcionalmente estn sujetas a las variaciones de resolucin. Sin embargo estas retculas propician fuera de lo compositivo beneficios prcticos en cuanto a las secciones y su dinmica de actualizacin. A continuacin se ve su uso en etnio.com Fig. 014

Diagramacin: 86

Al igual que las retculas la diagramacin es un elemento de composicin flexible y referencial, que sin embargo orienta la lectura compositiva del sitio Web, fijando lneas de tensin que sirven para el sistema paginas que forman el site. Fig. 015

Color: El color es otro elemento, que aun que se pueda escoger segn un nmero de registro, para mantener un mismo color, como casi en la Web es variable pues su presentacin final depende de las configuraciones de las pantallas. No obstante estas variables no le restan meritos estticos y funcionales en el diseo de etnio.com, por lo cual su proceso aplicacin fue el siguiente: Seleccin: Los colores bases de etnio.com son planos, los cuales facilitan una lectura ms directa, de alto contraste. Los colores son el negro, el blanco y el naranja, como colores secundarios estn algunos grises. Registros (sistema de color RGB) (FALTA) Fig. 016: Rojo: FF3300 Negro: 000000 Blanco: FFFFFF Grises: 666666 / 999999 / 333333

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Imgenes: Tipos: 017 Las imgenes se encuentran reflejadas en: fotografas e ilustraciones varias. Fig.

Formatos: En lo referido a este aspecto por contener tan pocos colore y pro de mayores beneficios, el formato de las imgenes es GIF, pues su relacin calidad y volumen de descarga es optima frente a otros formatos. Color: Son hechas en alto contraste y en escala de grises con la finalidad de alivianar su peso, de forma tal su inclusin afecte lo menos posible el rendimientote descarga del sitio. Fig. 018 88

Animacin: Las animaciones continan la misma lnea esttica y compositiva de las imgenes inanimadas, tanto para conservar empata en la apariencia como para maximizar su rendimiento. Fig. 019

Tipografa: Fuente (tipos y variantes): La fuente principal ubicada en el manejo del men es la familia tipogrfica Gill Sans, en sus variantes Normal, Extra Bold y MT. EN segunda instancia como fuente auxiliar para informaciones rotativas de ser necesario se requiere de la Arial como fuente estndar en los navegadores. Tamaos:

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El requerimiento de tamao de las imgenes tiene las siguientes restricciones, sus medidas en vertical no deben sobre pasar los 486pix, en horizontal a los 386pix y en Kb un lmite de 200kb. Estos tamaos obedecen a la retcula de la pgina como a sus requerimientos en velocidad de descarga. Fig. 020

Jerarquas de lectura: Color: El color obedece su orden de lectura a que inicialmente a la supremaca del negro, en segunda instancia el naranja y el gris, puesto que el blanco funciona fondo y soporte general. Fig. 021

Imgenes: 90

La imgenes en primera instancia orientan su lectura a las blanco y negro abstractas, en segunda instancia a stas en conjuncin con fotos e ilustraciones y luego los trazos. Fig. 022

Tipografa: En la jerarqua tipogrfica el primer orden de lectura se encuentra el fuente Gill Sans MT Bold en segunda instancia en la Normal, de all alguna informacin complementaria radica en la Gill Sans y Arial. (FALTA) Fig. 023

Una vez establecida la composicin del sitio Web sus partes y ensambles, lo que a continuacin se efecta es la puesta en marcha con su entorno de aplicacin definitiva y real, para llevar a cabo dicha empresa se hace una ltima fase de anlisis comprendida en una estrategia de comunicacin, organizada de la siguiente manera: Objetivo General: Dar a conocer, a la sociedad venezolana (y hasta global), sobre lo que tiene como propuesta el colectivo de diseo grfico Etnio 91

Objetivos Especficos: 1Identificar el problema:

El no poder adquirir darse a conocer, de forma accesible y masiva, dificultando su capacidad de competitividad. 2Solucin al problema:

Dar a conocer al pblico a travs de una Web site la propuesta de grfica del colectivo, obteniendo a dems los resultados esperados en cuanto a pasividad y competitividad. 3Estrategia Comunicacional:

Para abordar este tema, hay que hacer hincapi en las potencialidades y recursos de que consta Etnio, haciendo una correspondencia visual entre lo que son y como quieren que los vean, logrando propiciar de esta manera una impresin que denote lo que tienen como propuesta. 4Aplicacin (Medios):

Para lograr el objetivo se emplear el uso de links y banner, debido a que estos tienen la cualidad de ser vistos por varias personas al mismo tiempo, adems tienen la peculiaridad de que su difusin es atemporal, puesto que su recepcin por parte del pblico depende del tiempo que este tenga para apreciarlo y no de un momento de transmisin a travs de cualquier medio de comunicacin masivo. En lo referente a la difusin de los links y banner, estos estarn en pginas relacionadas y de bsqueda. Tampoco es descartable el uso de prensa escrita como agente vector del mensaje. Mensaje (Qu es lo que se le va a decir al pblico?): Lo peor y ms grave de un colectivo es que no pueda expresar su propuesta y que de hacerlo esta no refleje sus intereses. El resultado ltimo de este diseo se ve expreso en etnio.com, cumpliendo con una respuesta cuya orientacin es ser completa e integral.

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Glosario
Software: suma total de los programas de cmputo, procedimientos, reglas [,] documentacin y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computo (Ver IEEE Std 729-1993, IEEE Software Engineering Standard 729-1993: GIossary of Software Engineering Terminology. IEEE Computer Society Press, 1993). GIF: (Graphics Interchange Format) es un formato de imagen utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imgenes como para animaciones. El formato fue creado por CompuServe en 1987 para dotar de un formato de imagen a color para sus reas de descarga de ficheros, sustituyendo su temprano formato RLE en blanco negro. GIF llego a ser muy popular porque poda usar el algoritmo de compresin LZW (Lempel Ziv Welch) para realizar la compresin de la imagen, que era ms eficiente que el algoritmo Run-Lenght Encoding (RLE) que usaban formatos como PCX y MacPaint. Por lo tanto imgenes de gran tamao podan ser descargadas en un razonable periodo de tiempo, incluso con modems muy lentos. GIF es un formato sin prdida de calidad, siempre que partamos de imgenes de 256 colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadero (profundidad de color de 24 bits o superior) debera reducir literalmente el nmero de colores mostrados para adaptarla a este formato, y por lo tanto existira una perdida de calidad. JPEG: (Joint Photographic Experts Group) es un algoritmo diseado para comprimir imgenes con 24 bits de profundidad o en escala de grises. JPEG es tambin el formato de fichero que utiliza este algoritmo para comprimir imgenes. JPEG slo trata imgenes fijas, pero existe un estndar relacionado llamado MPEG para videos. El formato de archivos JPEG se abrevia frecuentemente JPG debido a que algunos sistemas operativos slo aceptan tres letras de extensin. A veces se utiliza la palabra red como sinnimo de Internet. En un sentido ms estricto, en informtica, ver Red de computadoras. Site (sitio): voz inglesa que significa sitio. En el argort de Internet es la ubicacin de una direccin Web. WWW: World Wide Web (del ingles, Telaraa mundial) la Web o WWW es un sistema de hipertexto que funciona sobre Internet. Para ver la informacin se utiliza una aplicacin llamada navegador web para extraer elementos de informacin (llamados documentos o pginas web) de los servidores web (o sitios) y mostrarlos en la pantalla del usuario. El usuario puede entonces seguir hiperenlaces que hay en la pgina a otros documentos o incluso enviar informacin al servidor para interactuar con l. A la accin de seguir hiperenlaces se le suele llamar navegar por la Web. No se debe confundir la Web ron Internet que es la red fsica mundial sobre la que circula la informacin.

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Zona urea: es un cociente que esta presente en los patrones de crecimiento de muchos fenmenos de crecimiento biolgico, tales como la concha de un molusco o la distribucin de ramas de un rbol. La seccin urea 1,618 (o su inversa) es un nmero irracional como 'pi y fue derivado por los antiguos griegos. Tanto los griegos como los egipcios clsicos la utilizaban en sus monumentos para la distribucin de elementos y columnas. El segmento total es a un preciso segmento parcial como dicho segmento parcial, ms grande, es al segmento que resta, ms chico. Sean x+y el largo de los dos segmentos (siendo x>y) cuya suma da I. Se pide que I sea a x, como x es a y. Por definicin, y = I x. Reemplazando, queda una ecuacin con una incgnita, en cuya resolucin aparece la raz cuadrada de 5. La ecuacin con una incgnita es I : x :: x : (1-x). Tanto I/x como x/(I-x) valen 1,618... Es el lmite al que tiende el cociente del siguiente nmero de Fibonacci con respecto al anterior cuando la sucesin crece. Aplicado a la bsqueda en una dimensin, ella se puede realizar con un muy escaso nmero de elementos tericos, uno de los cuales es la suposicin de unimodalidad del criterio a maximizar entre los puntos del intervalo 0 y 1. La incializacin requiere ubicar dos puntos en la zona central entre 0 y 1, en relacin urea, uno en x y otro en y=(1-x). Se observa que ambos puntos de la zona central se han ubicado simtricamente. Se descarta ya sea el segmento entre 0 e y, o bien el segmento entre x y I, segn cual sea el sector dominado. El segmento remanente contiene un punto en la zona central, que sirve para ubicar al siguiente en forma simtrica. Se reinicia (una y otra vez) la tarea iterativa hasta llegar a un pequeo intervalo de incertidumbre prefijado, mximo de la funcin objetivo unidimensional. Esto se puede extender a ms dimensiones. Si en lugar de una nica dimensin donde se descartan segmentos, se est en una bsqueda de dos dimensiones, se descartarn reas o superficies. En tres dimensiones se descartan volmenes y en ms, hipervolmenes. La alta eficiencia se logra en una dimensin, en otras adicionales la eficiencia del mtodo cae. Gestalt: El concepto proviene del alemn, y fue introducido por primera vez por Christian von Ehrenfels en la psicologa. El trmino no tiene una traduccin nica, aunque se lo entiende generalmente como Gestalt = forma. Sin embargo, tambin podra traducirse como figura, configuracin, e incluso estructura o creacin. Cibercaf: Un cibercaf, caf internet ciberlocal o simplemente ciber, es un lugar comercial que permite por medio del pago de un valor determinado, obtener por un tiempo establecido, acceso a la navegacin en Internet y a los servicios de valor agregado se encuentran actualmente en la red, tales como la mensajera instantnea, correo electrnico, video conferencia, voz IP, adems se puede hacer uso de aplicaciones de oficina, software de edicin de imgenes y utilidades de software como juegos y muchas otras ms, tambin en estos sitios es muy frecuente contar con servicios de impresin de documentos, escner, quemado de CDS o DVDs, lectores de memorias para cmaras fotogrficas y una variedad de perifricos que no son de uso comn en una casa.

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BIBLIOGRAFIA
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