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Curso de Diseo Grfico

CLASE 13

Temas
Diseo Publicitario

Indice
Definicin de Publicidad............................................................................1 Historia de la Publicidad............................................................................2 Tipos de Publicidad....................................................................................5 Funciones de la Publicidad.......................................................................10 Objetivos especficos de la Publicidad.......................................................11 Diferencia entre Propaganda y Publicidad.................................................11 El Proceso de Comunicacin Publicitaria...................................................12 Creacin de efectos especiales.................................................................17 Transparencia............................................................................................20 Modos de fusin.......................................................................................21 Efectos......................................................................................................25

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Definicin de Publicidad
Es una tcnica de comunicacin mltiple que utiliza en forma paga medios de difusin, para la obtencin de objetivos comerciales predeterminados, a travs de la formacin, cambio o refuerzo de la actitud de las personas sometidas a su accin. Es una tcnica, la cual es un procedimiento, un modo de realizar algo. No es una ciencia porque no tiene un cuerpo terico propio. Ella toma elementos de las dems ciencias para fundamentar su accin, para crear una base terica propia, principalmente de las ciencias sociales y econmicas. En la comunicacin se pueden distinguir 3 tipos: Comunicacin personal: entre personas. Se da en forma directa (en un supermercado, por telfono, etc). Comunicacin institucional: entre personas que integran una organizacin. Se da en forma directa o indirecta. Comunicacin masiva: aquella que se da entre el emisor y un gran nmero de personas. Es indirecta. La publicidad es una tcnica de comunicacin masiva. Es mltiple, trata de centrar, de segmentar la comunicacin en un tipo de pblico en particular. Utiliza medios de difusin, las cuales son empresas que obtienen rentabilidad a partir de la venta de espacios para publicidad. Y lo hace en forma paga, es decir se debe pagar al medio de difusin. Tiene fines comerciales, de lucro, es decir que se basa en invertir una cantidad de dinero para obtener un monto mayor. La actitud es un preconcepto, una idea previa, un prejuicio que una persona tiene respecto a una situacin, producto o persona. Forma parte del interior del individuo, la cual determinar una conducta.

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El objetivo de la Publicidad es actuar sobre las actitudes de las personas. Tiende a generar actitudes positivas frente al producto, debe establecer preferencia, debe lograr tambin un cambio de actitud. HISTORIA DE LA PUBLICIDAD La publicidad es un invento muy antiguo, pues siempre hubo necesidad de contar quin fabricaba ciertas cosas y dnde se podan adquirir. Las primeras muestras de publicidad comercial se encuentran en la antigedad romana, donde cerca del foro se exponan las tablillas que anunciaban ventas o manifestaciones teatrales.

El primer objeto publicitario conocido apareci en un papiro egipcio, cuya antigedad es de casi 3000 aos.

Luego en Grecia aparecen los primeros soportes publicitarios. En la Edad Media, la nica publicidad comercial de la que se tiene noticia es de carcter oral. El cartel aparece en el siglo XV; el primero del que se tienen noticias fue impreso en Pars en 1482. A partir de aqu las formas de hacer publicidad fueron en contino aumento; pero el acto decisivo para la consolidacin de la publicidad comercial, en su sentido actual, fue la aparicin de los peridicos.

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Los primeros aparecen en el siglo XVIII: "The Times" en 1785, y "Diario de Barcelona" en 1792. Con el desarrollo industrial la publicidad adquiere una gran relevancia, y las empresas publicitarias ven aumentar sus beneficios y su prestigio. Por aquel entonces los anunciantes no se preocupaban por estudiar el mercado, la psicologa de la clientela o la tipografa, elementos que s estn presentes en cualquier campaa publicitaria actual. Con la Revolucin Industrial aparecen nuevos trminos: stock, oferta y demanda, capitalismo; se forman los agentes que son tipos de agencias publicitarias. En los siglos XIII y XIV se desarrolla el rtulo como forma publicitaria, empezando as la seduccin por medio de la presentacin. A partir del siglo XVIII hasta nuestros das, la Publicidad ha experimentado un desarrollo ininterrumpido.

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TIPOS DE PUBLICIDAD (por objetivos generales)


PUBLICIDAD DE NOTORIEDAD

Uno de los efectos que busca la publicidad es la notoriedad, un efecto de visibilidad. Es de lo ms fcil de conseguir. Este tipo de publicidad es una inversin, no slo pretende dar a conocer algo, sino que a largo plazo crea posicionamiento. Llamar la atencin es fcil, pero luego hay que ver si es positivo o negativo. Normalmente lo emplean las empresas pequeas que toman la publicidad como gasto y no como inversin y muchas veces no lo hacen por necesidad, sino por el entorno en el que est (mi competidor lo hace, yo tambin). Por tanto, este tipo de publicidad funciona para los pequeos comercios, empresas, etc. que buscan resultados rpidos. Qu medios son los ms apropiados para difundirlos? + Radio + Prensa Local + Publicidad en transportes Objetivo: + Dar a conocer + No obtener necesariamente grandes ventas
PUBLICIDAD INFORMATIVA:

Se da informacin sobre productos y servicios especiales (los que aunque los compre el consumidor normal, los compra de vez en cuando). Ej: Cmaras de fotos, asesoras fiscales, medicamentos para mdicos, etc. Es decir, tambin productos y servicios de caractersticas profesionales. Curso de Diseo Grfico
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Hay que dar informacin de verdad. Se busca convencer racionalmente. Hay que dar una gran cantidad de datos. Los medios ms adecuados: + las revistas especializadas (porque segmentan muy bien las audiencias).

PUBLICIDAD PERSUASIVA O RACIONAL

Es una de las ms importantes. Se tiende a pensar que toda la publicidad es persuasiva, pero no. La persuasin depende de la organizacin de los datos de forma lgica, racional. A la vez de vender atributos (zapatos lindos), hay que vender el beneficio del atributo (pies cmodos). Influir en las decisiones de los consumidores.

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PUBLICIDAD SUGESTIVA O EMOCIONAL

Funciona con categoras de productos con atributos cualitativos. No son reales, sino smbolos equiparables al consumo simblico. Se usan racionamientos emocionales, ej. productos como autos de lujo. Las categoras que se benefician de este tipo de publicidad son: perfumera, caf, Moda, etc. Medios idneos: revistas con una alta calidad de impresin y Cine.

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PUBLICIDAD DE RECUERDO

Es la que cumple la funcin de recordarnos alguna campaa anterior bien persuasiva o bien sugestiva. Como medimos la influencia mediante las actitudes, debemos tener en cuenta que si influimos podemos incrementar la actitud positiva, o dejar neutra una actitud negativa. Es decir, si modificamos las actitudes con la campaa y luego no realizamos un recuerdo, las actitudes pueden volver a su estado inicial. Los jingles funcionan muy bien como recuerdo.
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PUBLICIDAD COMERCIAL

Son campaas de las grandes tiendas ej. Carrefour, Jumbo, Garbarino, etc. Son campaas que hacen que rote el producto. Medios a utilizar: + Prensa Diaria + Exterior + Radio + TV

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Ejercicio 1: Buscar dos publicidades grficas de cada una de los tipos de publicidades anteriormente vistas. Ejercicio 2: Elegir una marca y buscar publicidades de acuerdo a la clasificacin vista anteriormente. Funciones de la Publicidad
Funcin Econmica: La Publicidad activa el consumo, moviliza dinero, se relaciona con

la oferta y la demanda. Tiene un nexo con la circulacin, produccin y consumo de bienes.


Funcin Financiadora: relacionada con la funcin econmica, la Publicidad financia los

medios de comunicacin. Tiene un riesgo: la presin ideolgica del anunciante al medio.


Funcin sustitutiva: la Publicidad sustituye un objeto real (producto) por un elaborado

mensaje que no necesariamente ensea lo que el producto es.


Funcin Estereotipadora: la Publicidad crea estereotipos, vende modelos de personas.

Tiende a igualar gustos, criterios, ideales. Es artificial, irreal.


Funcin desproblematizadora: la Publicidad tiende a presentar un mundo divertido,

ldico, fascinante. Muestra el lado lindo, positivo. Pretende desdramatizar la vida cotidiana, suavizar los problemas. Tiene que ver con los sueos.
Funcin conservadora: la Publicidad ensea lo ya visto, habla de lo ya hablado. Detrs

de su aparente innovacin, lo que en realidad procura es hacer parecer como nuevo lo ya aceptado.
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OBJETIVOS ESPECFICOS DE LA PUBLICIDAD Se pueden clasificar en :


INFORMAR: - comunicar la aparicin de un producto nuevo - describir las caractersticas del producto - educar al consumidor en el uso del producto - sugerir nuevos usos para el producto - informar sobre un cambio de precio - crear una imagen de la empresa - apoyar causas sociales PERSUADIR: - atraer nuevos compradores - incrementar la frecuencia de uso - incrementar la cantidad comprada - crear una preferencia de marca - que compre ahora - animar a cambiar de marca - proponer una visita a un establecimiento RECORDAR: - mantener una elevada notoriedad del producto - recordar la existencia y ventajas del producto - recordar dnde se puede adquirir el producto - mantener el recuerdo del producto fuera de temporada - recordar que el producto puede necesitarse en el futuro

Diferencia entre Propaganda y Publicidad


La Publicidad tiende a la obtencin de beneficios comerciales, en tanto que la Propaganda tiende a la propagacin de ideas polticas, filosficas, morales, sociales o religiosas, es decir, comunicacin ideolgica.

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El Proceso de Comunicacin Publicitaria


Es un proceso dinmico y transaccional, mediante el cual un emisor transmite mensajes significativos a un receptor con la finalidad de hacerle llegar una determinada informacin que lo persuada segn convenga a sus propsitos, recibiendo luego una respuesta del receptor por inversin de roles que determinara una nueva fase del mismo proceso.

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1. Emisor interesado La empresa anunciante. Es la empresa como entidad la que emite comunicacin referente a si misma o a sus productos o servicios para lograr sus objetivos comerciales y empresarios. Este emisor: Formula polticas de comunicacin: principios casi doctrinales en lo referente a comunicacin que deben ser siempre respetadas. Determina necesidades de comunicacin: la empresa anunciante, en funcin de sus planes de marketing y de sus objetivos empresarios, determinara cuales son sus necesidades de comunicacin. Fija los objetivos: La accin publicitaria y por lo tanto sus objetivos, esta totalmente subordinada a la accin de la empresa como entidad y a las que ella realice comercialmente para sus productos. Emisor tcnico Est capacitado para investigar y conocer las actitudes del receptor, evaluar y comprender la profundidad y limites de sus conocimientos y manejar el cdigo que resulte ms apto para hacerse comprender. Su tarea profesional es eliminar, minimizar, disminuir y reducir los ruidos que son propios del proceso de comunicacin. El emisor tiene conocimientos, los cuales pueden ser especficos o generales. Especficos son aquellos que el emisor posee por su profesin o especialidad y generales son los que el individuo adquiere por su educacin. Los emisores poseen actitudes porque estas estn constituidas por todo lo que esa persona piensa y siente con respecto a hechos, circunstancias, afirmaciones, personas, idearios, instituciones, etc. Los emisores se expresan mediante cdigos. Cdigo puede definirse como el conjunto de cualquier naturaleza que tiene significado cierto tanto para el emisor cuanto para receptor, un cdigo puede ser secreto cuando el significado de los signos que se usan solo es conocido por el emisor y receptor, y notorio cuanto cualquiera que recibe el mensaje puede comprenderlo.

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Existen cdigos: orales (las palabras), escritos (expresados a travs de signos que permiten la representacin grfica), icnicos (se trata de aquellos cuyo signos son imgenes), cromticos (aquellos que emplean el color como forma de expresin), simblicos (aquellos que grficamente significan por semejanzas, correspondencia o convencin un concepto material o intelectual), snicos (los que se expresan mediante sonidos) y visuales (los que utilizan signos visuales). Canal Va de comunicacin por la cual el mensaje es transportado. El mensaje Es el contenido de la informacin que se desea transmitir. Para materializar un mensaje el emisor puede valerse de cualquier recurso que lo efectivice validamente. En cualquier mensaje pueden distinguirse los siguientes componentes: Contenido (lo que el mensaje dice), cdigo (como se dijo mas arriba), contexto cercano (todo aquello que rodea al mensaje en el medio o canal que lo transmite, incluyendo el mismo medio o canal que lo contiene) y contexto ambiental (forma este contexto todo aquello que rodea al receptor en el momento en que esta recibiendo el mensaje). Receptor Es la persona que recibe el mensaje. Siempre individual, aun cuando forma parte de una audiencia, cada individuo es un receptor, nico y diferenciado. Desde la ptica del emisor, el receptor es el destinatario de la comunicacin. Este receptor, tal como sucede con el emisor, ostenta los mismos tipos de caractersticas: tiene actitudes, posee conocimientos y se expresa mediante cdigos. El proceso de comunicacin es transaccional, un proceso reciproco de emisin / recepcin en el cual el emisor y el receptor se afectan mutuamente al enviar y recibir mensajes. Informacin asimilada Toda la informacin de cualquier tipo que el receptor incorpora a sus conocimientos, como consecuencia de la asimilacin del contenido de los mensajes que el emisor curso durante la comunicacin.
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Retroalimentacin Para que exista comunicacin, debe existir necesariamente una respuesta del receptor al emisor. Si no hay respuesta no hay comunicacin, solo existi la difusin. La respuesta le permite al emisor conocer dos hechos fundamentales para su condicin de tal: saber que el mensaje fue recibido y enterarse de cual fue su efecto. Existen diferentes tipos de respuestas: Respuestas explicitas: aquellas que el emisor recibe como tales, pueden ser tanto positivas como negativas respecto de las intenciones del emisor. Ac se encuentra una aceptacin plena (el mensaje no tiene respuesta como mensaje solo un acuse de recibo o una manifestacin de acatamiento), aceptacin condicionada (respuesta del tipo si, pero... condiciona la aceptacin plena del mensaje), controversiales (genera una discusin sobre el tema), rechazo condicionado (aceptacin condicionada, pero negativa) y rechazo absoluto (respuesta negativa, generalmente sin posibilidades de negociacin alguna). Respuestas implcitas: No se formalizan mediante un mensaje del receptor al emisor, sino que se detectan por las actitudes del receptor. Pueden ser respuestas implcitas por accin en donde hay una aceptacin permanente, una aceptacin temporal o un rechazo permanente. Respuestas implcitas por omisin: Se rechaza la comunicacin, ignorando voluntariamente la existencia del o de los mensajes. Ruidos Existe un gran numero de canales. La eleccin de uno que no es apto para emitir el mensaje excluye receptores. El mensaje en si puede ser alterado durante el proceso de transmisin y no resultar comprensible. Estas perturbaciones que impiden el funcionamiento correcto y deseado del proceso de comunicacin reciben el nombre de ruidos. Ruidos de concepcin: Cuando el emisor, por obra u omisin, introduce en el mensaje conceptos, trminos o formas que no son asimilables por el receptor.

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Ruidos de propagacin: Tienen su origen en perturbaciones del sistema de transmisin en el momento en que el mensaje se emite o inmediatamente despus de haberlo emitido. Ruidos de comprensin: Se originan en perturbaciones del sistema de transmisin del mensaje, cuando este es recibido o inmediatamente antes. Ruidos de asimilacin: Se producen en el receptor cuando el mensaje es recibido o a consecuencia de la recepcin del mensaje.

Comportamiento del modelo


El resultado del accionar del emisor tcnico en el proceso de la comunicacin publicitaria es el siguiente: Se eliminan los ruidos de concepcin: Capacidad profesional del emisor tcnico le permite conocer las caractersticas del receptor y saber como elaborar un mensaje para que el lo comprenda y asimile. Se disminuyen significativamente los ruidos de propagacin: Emisor tcnico conoce la tecnologa que emplean los medios y es capaz de seleccionar los ms aptos para contactarse con una determinada audiencia. Se reducen notoriamente los ruidos de comprensin: Si un mensaje resulta comprensible y asimilable por el receptor, si emite con la tcnica adecuada para el medio que lo difunde y si adems ese medio es apto para comunicarse con la audiencia predeterminada, es evidente que se reducen notoriamente los ruidos de comprensin. Sin embargo estos no pueden ser eliminados por completo. Se disminuyen sensiblemente los ruidos de asimilacin: La intervencin del emisor tcnico posibilita que el sistema adquiera fidelidad en la transmisin de los mensajes.

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Creacin de efectos especiales


Se puede cambiar la apariencia de cualquier objeto, grupo o capa en Adobe Illustrator usando: efectos y los paneles Apariencia y Estilos grficos. Atributos de apariencia Los atributos de apariencia son propiedades que afectan al aspecto de un objeto sin alterar su estructura subyacente. Los atributos de apariencia son rellenos, trazos, transpa-rencia y efectos. Si se aplica un atributo de apariencia a un objeto y luego se modifica o elimina ese atributo, el objeto subyacente o cualquier otro atributo aplicado al objeto no sufren cambios.

El panel Apariencia (Ventana > Apariencia) permite ver y ajustar los atributos de apariencia de un objeto, grupo o capa. Los rellenos y los trazos se muestran en orden de apilamiento; de arriba abajo en el panel corresponde a de delante atrs en la ilustracin. Los efectos se muestran de arriba abajo en el orden en que se han aplicado a la ilustracin. Para realizar efectos en cualquier objeto, debemos seleccionar Ventana / Estilos Grficos. En el cono Men Biblioteca de Estilos Grficos, encontramos una lista de diferentes estilos y efectos.

Para cambiar los colores de un estilo, debemos ir a la ventana de Apariencia:

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Transparencia
El panel Transparencia (Ventana > Transparencia) se utiliza para especificar la opacidad y el modo de fusin de los objetos, para crear mscaras de opacidad o para cubrir una parte de un objeto con la parte superpuesta de un objeto transparente.

Tambin se puede aplicar transparencias a un mapa de bit entero:

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Modos de fusin
Los modos de fusin permiten variar los mtodos en que los colores de los objetos se fusionan con los colores de objetos subyacentes. Al aplicar un modo de fusin a un objeto, el efecto del modo de fusin se ve en cualquier objeto que haya debajo de la capa o el grupo del objeto. Se recomienda estar familiarizado con los siguientes trminos al visualizar el efecto de un modo de fusin:
El color de fusin es el color original del objeto, el grupo o la capa seleccionada. El color base es el color subyacente de la ilustracin. El color resultante es el color que resulta de la fusin.

Illustrator cuenta con los siguientes modos de fusin: Normal Pinta la seleccin con el color de fusin, sin que interacte con el color base. Es el modo por defecto. Oscurecer Selecciona el color base o de fusin, el que sea ms oscuro, como el color resultante. Se sustituyen las reas ms claras que el color de fusin y no se cambian las reas ms oscuras que el color de fusin.

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Multiplicar Multiplica el color base por el color de fusin. El color resultante siempre es un color ms oscuro. Multiplicar cualquier color con negro produce negro. Multiplicar cualquier color con blanco mantiene el color sin cambios. El efecto es similar a dibujar en la pgina con diferentes marcadores mgicos. Subexponer color Oscurece el color base para reflejar el color de fusin. Fusionar con blanco no produce ningn cambio. Aclarar Selecciona el color base o de fusin, el que sea ms claro, como el color resultante. Se sustituyen las reas ms oscuras que el color de fusin y no se cambian las reas ms claras que el color de fusin. Trama Multiplica el inverso de los colores base y de fusin. El color resultante siempre es un color ms claro. Las tramas con negro mantienen el color sin cambios. Las tramas con blanco producen el blanco. El efecto es similar a proyectar varias imgenes transparentes unas sobre otras. Sobreexponer color Hace brillar el color base para reflejar el color de fusin. Fusionar con negro no produce ningn cambio. Superponer Multiplica los colores o utiliza tramas, dependiendo del color base. Los motivos o los colores se superponen en la ilustracin existente al tiempo que se mantienen las luces y las sombras del color base y se mezcla el color de fusin para reflejar la luminosidad y oscuridad del color original. Luz suave Oscurece o ilumina los colores, dependiendo del color de fusin. El efecto es similar al resultado de hacer brillar un foco difuso en una ilustracin. Si el color de fusin (origen de la luz) contiene menos de un 50% de gris, la ilustracin se ilumina como si se aclarara. Si el color de fusin contiene ms del 50% de gris, la ilustracin se oscurece. Pintar con colores blanco o negro puros produce una rea marcadamente ms oscura o ms clara, pero no da como resultado blanco o negro puros. Luz fuerte Multiplica los colores o utiliza tramas, dependiendo del color de fusin. El efecto es similar al resultado de hacer brillar un foco muy fuerte sobre la ilustracin. Si el color de fusin (origen de la luz) contiene menos de un 50% de gris, la ilustracin se ilumina como si tuviera tramas. Esto resulta til para aadir luces a la ilustracin. Si el color de fusin contiene ms de un 50% de gris, la ilustracin se oscurece como si se multiplicara. Esto resulta til para aadir sombras a la ilustracin.
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Diferencia Resta el color de fusin del color base, o bien, el color base del color de fusin, en funcin del que tenga el valor de brillo ms elevado. Fusionar con blanco invierte los valores del color base. Fusionar con negro no produce ningn cambio. Exclusin Crea un efecto similar, pero inferior en contraste, al del modo Diferencia. Fusionar con blanco invierte los componentes del color base. Fusionar con negro no produce ningn cambio. Tono Crea un color con la luminancia y la saturacin del color base y el tono del color de fusin. Saturacin Crea un color con la luminancia y el tono del color base y la saturacin del color de fusin. Color Crea un color con la luminancia del color base y el tono y la saturacin del color de fusin. Esto mantiene los niveles de grises de la ilustracin y es til para colorear ilustraciones monocromas y aplicar tintas en ilustraciones en color. Luminosidad Crea un color con el tono y la saturacin del color base y la luminancia del color de fusin. Este modo crea un efecto inverso al del modo Color.

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Efectos
Acerca de los efectos Los efectos son dinmicos, es decir, se puede aplicar un efecto a un objeto y modificar las opciones del efecto o eliminarlo en cualquier momento con el panel Apariencia. Todos los efectos que se aplican a un objeto figuran en el panel Apariencia. En el panel Apariencia se puede editar el efecto, moverlo, duplicarlo, eliminarlo o guardarlo como parte de un estilo grfico. Al utilizar un efecto, debe expandir el objeto antes de tener acceso a los nuevos puntos. Los efectos de la mitad superior del men Efectos son efectos vectoriales. Tales efectos slo se pueden aplicar a objetos vectoriales o al relleno y el trazo de un objeto de mapa de bits en el panel Apariencia. Los efectos y las categoras de efectos siguientes, aunque pertenecen a esa mitad superior, son excepciones a la regla, por lo que pueden aplicarse a objetos tanto vectoriales como de mapa de bits: Efectos 3D, filtros SVG, efectos de Deformar, efectos de Transformar, Sombra paralela, Desvanecer, Resplandor interior y Resplandor exterior.

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Los efectos de la mitad inferior del men Efectos son efectos de rasterizado. Se pueden aplicar a objetos vectoriales o de mapa de bits.

Efectos en Illustrator:

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3D

Deformar

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Estilizar

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Efectos en Illustrator: Galera de Filtros

Desenfocar

Enfocar Mscara de Enfoque

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Mscara de recorte
Hacer un objeto (lo que queremos que quede de la foto, seleccionamos la foto ms el objeto y apretamos: CONTROL + 7

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