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1.

- DATOS DE LA ASIGNATURA Nombre de la asignatura: Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones AEB-1011 1-45

Carrera:

Clave de la asignatura: SATCA1 2.- PRESENTACIN Caracterizacin de la asignatura.

La tendencia del uso de dispositivos mviles presenta un campo que debe ser aprovechado. Esta asignatura aporta al perfil del egresado la capacidad para desarrollar aplicaciones para dispositivos mviles. Esta asignatura es posterior a las materias que se encuentran definidas en programacin e ingeniera y tratamiento de la informacin ya que stas permiten definir el desarrollo de soluciones para dispositivos mviles. Intencin didctica. La asignatura cubre la necesidad inminente que tiene un ingeniero al enfrentarse al uso cotidiano de tecnologas tales como: telefona celular, Asistente Digital Personal (PDA) y dems dispositivos mviles que permiten una comunicacin efectiva y verstil. El temario est organizado en cuatro unidades. La primera unidad, introduce al estudiante a los conceptos y evolucin de los dispositivos mviles. La unidad dos, se centra en la arquitectura y uso de entornos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles, haciendo nfasis en la utilizacin de emuladores. La unidad tres, permite una comparacin entre las diferentes plataformas actuales y emergentes para la ejecucin de aplicaciones mviles del lado del cliente. Por ltimo la unidad cuatro se enfoca a la aplicacin de las diferentes tecnologas y estndares utilizados para el acceso a datos en dispositivos mviles.

Sistema de asignacin y transferencia de crditos acadmicos

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR Competencias especficas: Identificar las implicaciones actuales de la programacin mvil. Competencias genricas:

Competencias instrumentales: Capacidad de anlisis y sntesis. Capacidad de organizar y planificar. Identificar las caractersticas de los Conocimientos bsicos de la carrera. diferentes emuladores para dispositivos Comunicacin oral y escrita. mviles. Habilidades del manejo de la computadora. Utilizar tcnicas de modelado para la Habilidad para buscar y analizar solucin de problemas. informacin proveniente de fuentes diversas. Aplicar un lenguaje para la solucin de Solucin de problemas. problemas para dispositivos mviles. Toma de decisiones. Competencias interpersonales: Capacidad crtica y autocrtica. Trabajo en equipo. Habilidades interpersonales. Competencias sistmicas: Capacidad de aplicar los conocimientos en la prctica. Habilidades de investigacin. Capacidad de aprender. Capacidad de generar nuevas ideas (creatividad). Habilidad para trabajar en forma autnoma. Bsqueda del logro.

4.- HISTORIA DEL PROGRAMA Lugar y fecha de elaboracin o revisin Instituto Tecnolgico Superior de Puerto Vallarta, del 10 al 14 de Agosto de 2009. Participantes Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Cd. Cuauhtmoc, Cd. Madero, Centla, Chetumal, Comitn, Delicias, Len, Pachuca, Pinotepa, Puebla, Roque, Tepic, Tijuana, Tuxtla Gutirrez, Villahermosa, Misantla, Puerto Vallarta. Observaciones (cambios y justificacin) Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular para la formacin y desarrollo de Competencias Profesionales de la carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Representantes de los Institutos Tecnolgicos: El Instituto Tecnolgico de Llano, Ciudad Jurez, Saltillo. 5 al 9 de octubre Colima, Comitancillo, Los Mochis, Oaxaca y Tijuana. de 2009. Representantes de los Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Instituto Tecnolgico de Cd. Cuauhtmoc, Cd. Mazatln, del 23 al 27 de Madero, Centla, Chetumal, Comitn, Delicias, Len, Noviembre del 2009. Pachuca, Puebla, Roque, Tepic, Tijuana, Tuxtla Gutirrez, Villahermosa, Misantla y Saltillo. Integrantes de la Academia de Sistemas y Computacin e Informtica. Instituto Tecnolgico de Roque, Celaya, Gto. Instituto Tecnolgico de Tepic. Del 17 de Agosto de 2009 al 21 de Mayo de 2010. Institutos Tecnolgicos de: Colima, Morelia, y Occidente de Hidalgo. 14 Representantes de los de Octubre al 19 de Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Febrero 2010. Cd. Cuauhtmoc, Cd.

Reunin nacional de Diseo e innovacin curricular de la carrera de Ingeniera en Informtica

Reunin Nacional de Seguimiento de Diseo e Innovacin Curricular de la carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Anlisis, enriquecimiento y elaboracin del programa de estudio propuesto en la Reunin Nacional de Diseo e Innovacin Curricular de la carrera de Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Reunin Nacional de Consolidacin de la carrera de

Madero, Centla, Chetumal, Instituto Tecnolgico de Comitn, Delicias, Len, Villahermosa, del 24 al 27 Pachuca, Pinotepa, Puebla, Roque, Tepic, de Noviembre del 2009. Tijuana, Tuxtla Gutirrez, Villahermosa, Misantla, Puerto Vallarta. Representantes de los Institutos Tecnolgicos: El Llano, Ciudad Jurez, Colima, Comitancillo, Los Mochis, Oaxaca y Tijuana. Instituto Tecnolgico de Poza Rica. 22 al 26 de Representantes de los febrero de 2010. Institutos Tecnolgicos de: Aguascalientes, Apizaco, Cd. Madero, Colima, La Paz, Toluca y Villahermosa. Instituto Tecnolgico de Aguascalientes, del 15 al 18 de Junio de 2010.

Ingeniera en Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones.

Reunin Nacional de consolidacin de la carrea de ingeniera en informtica

Reunin Nacional de Fortalecimiento Curricular de las asignaturas comunes por reas de conocimiento para los planes de estudios actualizados del SNEST.

5.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO (competencias especficas a desarrollar en el curso) Identificar las implicaciones actuales de la programacin mvil. Identificar las caractersticas de los diferentes emuladores para dispositivos mviles. Identificar los problemas de comunicacin entre sistemas. Utilizar tcnicas de modelado para la solucin de problemas. Aplicar la sintaxis de un lenguaje para aplicaciones mviles. Aplicar un lenguaje para la solucin de problemas para dispositivos mviles. 6.- COMPETENCIAS PREVIAS Analizar y solucionar problemas informticos y representar su solucin mediante herramientas de software orientado a objetos. Identificar y analizar necesidades de informacin para su representacin, tratamiento y automatizacin para la toma de decisiones. Disear esquemas de bases de datos para generar soluciones al tratamiento de informacin. Identificar y aplicar distintos SGBD, as como sus herramientas. Aplicar el entorno operativo del SGBD, para crear el esquema de una base de datos. Aplicar esquema de integridad, seguridad y recuperacin.

7.- TEMARIO Unidad 1 Temas Introduccin a las tecnologas de mviles. Subtemas 1.1 Evolucin de los dispositivos mviles. 1.2 Introduccin a las tecnologas y herramientas mviles. 1.3 Tecnologas emergentes. 1.4 Tecnologa de clientes ligeros: tecnologa inalmbrica, redes de datos de radio, tecnologa de microondas, redes de radio mvil, asistentes personales digitales, tarjetas inteligentes 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Arquitecturas Entorno de desarrollo Requerimientos de los dispositivos ligeros Lenguajes de programacin Configuraciones

Arquitecturas y entorno de desarrollo.

2.6 3 Middleware. 3.1 3.2 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6

Perfiles Sistemas operativos para dispositivos ligeros. Aplicaciones Instalacin. Metodologa de desarrollo y ejecucin. Uso de formularios Web mvil. Uso de controles. Creacin Interfaces de usuario. Temas selectos de programacin para mviles. Introduccin. Modelo de objetos de acceso a datos. Manipulacin de datos. XML. JSON.

Desarrollo de aplicaciones mviles.

Administracin de datos en 5.1 dispositivos mviles. 5.2 5.3 5.4 5.5

8.- SUGERENCIAS DIDCTICAS (desarrollo de competencias genricas) El profesor debe: Ser conocedor de la disciplina que est bajo su responsabilidad, conocer su origen y desarrollo histrico para considerar este conocimiento al abordar los temas. Desarrollar la capacidad para coordinar y trabajar en equipo; orientar el trabajo del estudiante y potenciar en l la autonoma, el trabajo cooperativo y la toma de decisiones. Mostrar flexibilidad en el seguimiento del proceso formativo y propiciar la interaccin entre los estudiantes. Tomar en cuenta el conocimiento de los estudiantes como punto de partida y como obstculo para la construccin de nuevos conocimientos. Propiciar actividades de metacognicin. Ante la ejecucin de una actividad, sealar o identificar el tipo de proceso intelectual que se realiz: una identificacin de patrones, un anlisis, una sntesis, la creacin de un heurstico, etc. Al principio lo har el profesor, luego ser el estudiante quien lo identifique. Propiciar actividades de bsqueda, seleccin y anlisis de informacin en distintas fuentes. Fomentar actividades grupales que propicien la comunicacin, el intercambio argumentado de ideas, la reflexin, la integracin y la colaboracin de y entre los estudiantes. Ejemplo: Realizar practicas en equipo que permitan obtener un resultado a partir del trabajo de todos. Relacionar los contenidos de esta asignatura con las dems del plan de estudios a las que sta da soporte para desarrollar una visin interdisciplinaria en el estudiante. Propiciar el desarrollo de capacidades intelectuales relacionadas con la lectura, la escritura y la expresin oral. Ejemplos: trabajar las actividades prcticas a travs de guas escritas, redactar reportes e informes de las actividades de experimentacin, exponer al grupo las conclusiones obtenidas durante las observaciones. Facilitar el contacto directo con problemas de su entorno para que plantee la solucin mediante el modelado y programe la solucin utilizando el lenguaje de programacin para dispositivos mviles. Propiciar el desarrollo de actividades intelectuales de induccin-deduccin y anlisissntesis, que encaminen hacia una posicin critica del estudiante. Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicacin de los conceptos, modelos y metodologas que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura. Proponer problemas que permitan al estudiante la integracin de contenidos de la asignatura y entre distintas asignaturas, para su anlisis y solucin. Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente; as como con las prcticas. Cuando los temas lo requieran, utilizar medios audiovisuales para una mejor comprensin del estudiante.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN La evaluacin debe ser continua y formativa por lo que se debe considerar el desempeo en cada una de las actividades de aprendizaje, haciendo especial nfasis en: Reportes escritos de las observaciones hechas durante las actividades realizadas en el laboratorio, as como de las conclusiones obtenidas de dichas observaciones. Reportes escritos de las soluciones a problemas desarrollados fuera de clase. Informacin obtenida durante las investigaciones solicitadas plasmada en documentos escritos. Exmenes escritos para comprobar el manejo de aspectos tericos. Desarrollo de programas de ejemplo. Elaboracin de proyectos donde el estudiante resuelva problemas de su entorno mediante la programacin para dispositivos mviles. Descripcin de otras experiencias concretas que podran realizarse adicionalmente (participacin, integracin, entrega de proyectos en tiempo, etc.) 10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE Unidad 1: Introduccin a las tecnologas de mviles Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Identificar las implicaciones actuales Investigar en distintas fuentes, la importancia de la programacin mvil. de los dispositivos mviles. Realizar un anlisis comparativo de ventajas de la programacin mvil y la programacin tradicionales. Investigar en distintas fuentes los usos y tipos de aplicaciones mviles. Identificar los dispositivos soportados por las diferentes plataformas. Conocer el desarrollo de la programacin mvil. Unidad 2: Arquitectura y entorno de desarrollo. Competencia especfica a desarrollar Identificar las caractersticas de los diferentes emuladores para dispositivos Mviles. Actividades de Aprendizaje Investigar los diferentes tipos Emuladores. Instalar y Configurar algunos emuladores para ser utilizados. Poner en prctica y visualizar el uso de los dispositivos mviles. Generar un anlisis comparativo entre los dispositivos evaluados.

Unidad 3: Middleware.

Competencia especfica a desarrollar Identificar las diversas plataformas para dispositivos ligeros.

Actividades de Aprendizaje Analizar las Arquitecturas mviles. Analizar las plataformas mviles. Analizar la comunicacin entre arquitectura y plataforma.

Unidad 4: Desarrollo de aplicaciones mviles. Competencia especfica a desarrollar Utilizar tcnicas de modelado para la solucin de problemas. Aplicar la sintaxis de un lenguaje para aplicaciones mviles. Aplicar un lenguaje para la solucin de problemas para dispositivos mviles. Actividades de Aprendizaje Instalacin de un ambiente de desarrollo. Utilizacin de un lenguaje de programacin. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles.

Unidad 5: Administracin de datos en dispositivos mviles Competencia especfica a Actividades de Aprendizaje desarrollar Aplicar tecnologas de conectividad de Instalar y configurar el servidor de base de bases de datos actuales y datos. emergentes. Recuperacin de datos mediante controles.

11.- FUENTES DE INFORMACIN 1. Joyanes Aguilar, Luis. Java 2: Manual de Programacin. 4a edicin. Prentice Hall. 2. G. Jimnez, Enrique. Visual Basic .Net. 3 edicin. Anaya Multimedia 3. Ceballos, Francisco Javier. Microsoft Visual Basic .Net Lenguaje y Aplicaciones. 2 edicin. Ra-ma 4. Esposito, Dino. Programacin Avanzada de Aplicaciones con Microsoft Asp.net 2.0. 1 edicin. 2007. Anaya Multimedia. 5. Lozano Ortega, Miguel Angel. Programacin de dispositivos mviles con J2ME. 1 edicin. Universidad de Alicante. 6. lvarez Garca, Alonso y ngel Morales, Jos. J2ME. Anaya Multimedia. 7. Carnell, John; Mukhar, Kevin; y Lauinger, Todo. Bases de datos con Java, 1 edicin. Anaya Multimedia 12.- PRCTICAS PROPUESTAS Es recomendable la realizacin de prcticas en todas las unidades que consistan en el modelado y resolucin de problemas utilizando un lenguaje de programacin para dispositivos mviles. 1. 2. 3. 4. 5. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles del cliente y del servidor. Plantear el proyecto de la asignatura. Realizar el anlisis del proyecto de la asignatura. Seleccionar la arquitectura de la aplicacin a desarrollar. Desplegar la aplicacin de dispositivo mvil desarrollada como proyecto.

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