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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS RIOS

Actividad 1 Redes de computadoras


Profesor: Lic. Fabiola Virginia Cruz Garca.
Gerardo Gabriel Jimnez Mojarraz 01/01/2013

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS RIOS

Actividad 1 Redes de computadoras


INVESTIGACIN ORIGEN DE LAS REDES DE COMPUTADORAS, CLASIFICACIN Y DISTRIBUCIN FSICA Y LOGICA y 10 TENDENCIAS TECNOLOGICAS DEL 2013 Gerardo Gabriel Jimnez Mojarraz 01/01/2013

Introduccin

El concepto bsico de red hace referencia a dos o ms computadoras conectadas entre s a travs de un dispositivo especfico. De este modo, pueden compartir recursos, como archivos, impresoras, conexin a internet, aplicaciones o una combinacin de todos ellos, que podrn ser vistos por todos los usuarios o solo por un grupo, aplicando una simple poltica desde el sistema operativo o firewall.

En esta investigacin se hablara de la historia de las redes de computadoras, como fueron evolucionando a lo largo de los aos y a lo que han llegado. Se har nfasis en las clasificacin de las redes, las ms importantes y como es su estructura fsica.

Adems se detallaran las tendencias ms importantes que se tienen previstas para el ao 2013.

HISTORIA DE LAS REDES DE COMPUTADORAS

La historia se puede remontar a 1957 cuando los Estados Unidos crearon la Advaced Research Projects Agency (ARPA), como organismo afiliado al departamento de defensa para impulsar el desarrollo tecnolgico.

Posteriormente a la creacin del ARPA, Leonard Kleinrock, un investigador del MIT escriba el primer libro sobre tecnologas basadas en la transmisin por un mismo cable de ms de una comunicacin. En 1965, la ARPA patrocino un programa que trataba de analizar las redes de comunicacin usando computadoras. Mediante este programa, la mquina TX-2 en el laboratorio Licoln del MIT y la AN/FSQ-32 del System Development Corporation de Santa Mnica en California, se enlazaron directamente mediante una lnea delicada de 1200 bits por segundo. En 1967, La ARPA convoca una reunin en Ann Arbor (Michigan), donde se discuten por primera vez aspectos sobre la futura ARPANET. En 1968 la ARPA no espera ms y llama a empresas y universidades para que propusieran diseos, con el objetivo de construir la futura red. La universidad de California gana la propuesta para el diseo del centro de gestin de red y la empresa BBN ( Bolt Beraneck and Newman Inc.) El concurso de adjudicacin para el desarrollo de la tecnologa de conmutacin de paquetes mediante la implementacin de la Interfaz Message Processors (IMP) En 1969, es un ao clave para las redes de computadoras, ya que se construye la primera red de computadoras de la historia. Denominada ARPANET, estaba compuesta por cuatro nodos situados en UCLA (Universidad de California en los Angeles), SRI (Stanford Research Institute), UCBS (Universidad de California de

Santa Brbara, Los Angeles) y la Universidad de UTA.

La primera comunicacin entre dos computadoras se produce entre UCLA y Stanford el 20 de octubre de 1969. El autor de este envo fue Charles Kline (UCLA) En ese mismo ao, La Universidad de Michigan creara una red basada en conmutacin de paquetes, con un protocolo llamado X.25, la misin de esta red era la de servir de gua de comunicacin a los profesores y alumnos de dicha universidad. En ese mismo ao se empiezan a editar los primeros RFC (Peticin de comentarios) Los RFC son los documentos que normalizan el funcionamiento de las redes de computadoras basadas en TCP/IP y sus protocolos asociados. En 1970 la ARPANET comienza a utilizar para sus comunicaciones un protocolo Host-to-host. Este protocolo se denominaba NCP y es el predecesor del actual TCP/IP que se utiliza en toda la Internet. En ese mismo ao, Norman Abramson desarrolla la ALOHANET que era la primera red de conmutacin de paquetes va radio y se unira a la ARPANET en 1972.

Ya en 1971 la ARPANET estaba compuesta por 15 nodos y 23 mquinas que se unan mediante conmutacin de paquetes. En ese mismo ao Ray Tomlinson realiza un programa de e-mail para distribuir mensajes a usuarios concretos a travs de ARPANET. En 1972 se elige el popular @ como tecla de puntuacin para la separacin del nombre del usuario y de la mquina donde estaba dicho usuario. Se realiza la primera demostracin pblica de la ARPANET con 40 computadoras. En esa misma demostracin se realiza el primer chat. En 1973 se produce la primera conexin internacional de la ARPANET. Dicha conexin se realiza con el colegio universitario de Londres (Inglaterra) En ese mismo ao Bob Metcalfe expone sus primeras ideas para la implementacin del protocolo Ethernet que es uno de los protocolos ms importantes que se utiliza en las redes locales. A mediados de ese ao se edita el RFC454 con especificaciones para la transferencia de archivos, a la vez que la universidad de Stanford comienza a emitir noticias a travs de la ARPANET de manera permanente. En ese momento la ARPANET contaba ya con 2000 usuarios y el 75% de su trfico lo generaba el intercambio de correo electrnico. En 1974 Cerf y Kahn publican su artculo, un protocolo para interconexin de redes de paquetes, que especificaba con detalle el diseo del protocolo de control de transmisin (TCP) En 1975, Se prueban los primeros enlaces va satlite cruzando dos ocanos (desde Hawai a Inglaterra) con las primeras pruebas de TCP de la mano de Stanford, UCLA y UCL. En ese mismo ao se distribuyen las primera versiones del programa UUCP (Uns-to-Unix CoPy) del sistema operativo UNIX por parte de AT&T. La parada generalizada de la ARPNET el 27 de octubre de 1980 da los primeros avisos sobre los peligros de la misma. Ese mismo ao se crean redes particulares como la CSNET que proporciona servicios de red a cientficos sin acceso a la ARPANET. En 1982 es el ao en que la DCA y la ARPA nombran a TCP e IP como el conjunto de protocolos TCP/IP de comunicacin a travs de la ARPANET. El 1 de enero de 1983 se abandona la etapa de transicin de NCP a TCP/IP pasando este ltimo a ser el nico protocolo de la ARPANET. Se comienza a unir redes y pases ese mismo ao como la CSNET, la MINET europea y se crearon

nuevas redes como la EARN. En 1985 se establecen responsabilidades para el control de los nombres de dominio y as el ISI (Informacin Sciences Institute) asume la responsabilidad de ser la raz para la resolucin de los nombres de dominio. El 15 de marzo se produce el primer registro de nombre de dominio (symbolics.com) a los que seguiran cmu.edu, purdue.edu, rice.edu, ucla.edu y .uk.

Comentario personal: es importante conocer la historia de las redes de computadoras, es impresinate a que grado de avance ha llegado la humanidad en cuanto a tecnologa es. La ARPA, que seran de las redes si no se les hubiera ocurrido al departamento de defensa de los Estado unidos, cre que a estas alturas no tendramos lo que conocemos como internet ya que ellos fueron los parte aguas en el mbito de redes computacionales, fueron los creadores de varios protocolos que hoy en dia son muy importante en redes.

Clasificacin de las redes.


Las redes de computadoras se clasifican por su tamao, es decir la extensin fsica en que se ubican sus componentes, desde un aula hasta una ciudad, un pas o incluso el planeta.

Dicha clasificacin determinar los medios fsicos y protocolos requeridos para su operacin, por ello se han definido tres tipos:

Redes de rea Amplia o WAN (Wide rea Network):

Esta cubre reas de trabajo dispersas en un pas o varios pases o continentes. Para lograr esto se necesitan distintos tipos de medios: satlites, cables interocenicos, radio, etc... As como la infraestructura telefnica de larga distancias existen en ciudades y pases, tanto de carcter pblico como privado.

Redes de rea Metropolitana o MAN (Metropolitan rea Network):

Tiene cubrimiento en ciudades enteras o partes de las mismas. Su uso se encuentra concentrado en entidades de servicios pblicos como bancos.

Redes de Area Local o LAN (Local Area Network):

Permiten la interconexin desde unas pocas hasta miles de computadoras en la misma rea de trabajo como por ejemplo un edificio. Son las redes ms pequeas que abarcan de unos pocos metros a unos pocos kilmetros.

Cuadro con los diferentes tipos de redes:

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10 tendencias tecnolgicas del 2013


1. Estrategia mvil

La apuesta por la movilidad es vital ante la necesidad de internacionalizacin de las empresas y el smartphone se hace requisito indispensable como paradigma del cambio de hbitos y usos de acceso a la informacin por los usuarios.

En esta lnea, la mensajera instantnea gratuita ha supuesto una verdadera revolucin y uno de los servicios que ms ha crecido en 2012, segn refleja el estudio Mobile Life de la consultora TNS. En 2013 se consolidarn herramientas como Line o Joyn adems de WhatsApp en detrimento del SMS tradicional que ya est en desuso.

2. Big data

Uno de los grandes culpables de la victoria electoral de Barack Obama en las ltimas elecciones de Estados Unidos. La analtica de grandes cantidades de datos se ha convertido en una tcnica fundamental en todo modelo de negocio y pieza clave de cualquier estrategia comunicativa con el fin de ser ms eficaz en Internet.

El mercado relacionado con el Big Data alcanzar los 16.900 millones de dlares (12.760 millones de euros) para el ao 2015, segn el pronstico de la consultora IDC.

3. Smart TV

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La integracin de las redes sociales y conectividad a Internet desde la pantalla de televisin (algunas incorporando tecnologa 3D) est transformando la forma de ver contenidos y se prev un aumento de ventas, ms si cabe despus de que haya rumores que apunten a que Apple podra lanzar su propia Smart TV.

La firma de investigacin de mercados MarketsandMarkets estima que el mercado mundial de la televisin social para el ao 2017 superar los 256.000 millones de dlares (193.310 millones de euros), segn la informacin recogida en TechCrunch.

4. Impresin 3D

La tecnologa 3D tambin ha llegado a las impresoras y ya es posible obtener diferentes prototipos de prtesis, piezas de metal y rganos humanos con la finalidad de optimizar mejor los procesos de produccin.

El proceso de realizar objetos tridimensionales a partir de modelos digitales alcanzar los 3.100 millones de dlares (2.340 millones de euros) en 2016, segn una informacin publicada en Forbes.

5. Robots

Ya no es una quimera que un robot pueda sustituir a un humano y su implantacin se hace cada vez ms evidente. Quiz el futuro est en la coexistencia entre seres humanos y robots en diferentes entornos laborales enfocados al sector servicios.

En Espaa irn apareciendo cada vez ms en los centros de trabajo, sobretodo en atencin al cliente, y se importarn en nuestro pas llegados desde Japn donde se fabrica el 30% de la produccin mundial de robots, segn los datos publicados en el libro La fsica del futuro de Michio Kaku.

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6. Showrooming

Mirar y probar el producto en la tienda fsica y, luego, comprar en Internet. Eso es en resumidas cuentas el fenmeno showrooming que cada vez aparece con ms fuerza y fundamentalmente ligado a la industria textil.

El 43% de los adultos estadounidenses afirma en una encuesta realizada por la consultora Harris haber hecho ya este proceso a la hora de realizar un compra online.

7. Paywalls

Ligado a los portales web que ofrecen contenidos multimedia, generalmente diarios de informacin. El uso de muros de pago ya se ha implantado en publicaciones norteamericanas como The Wall Street Journal o The New York Times.

Un total de 360 medios de Estados Unidos lo ha puesto en marcha ya en 2012 y los muros de pago se vern pronto en los medios de comunicacin espaoles ante la necesidad de rentabilizar el bussines model de los diarios digitales.

8. Gamificacin

La gamificacin es la aplicacin de la ludificacin en contextos diferentes a los juegos con la finalidad de que ciertas tareas que puedan considerarse aburridas se realicen con motivacin en sectores diversos como la banca, la educacin o la salud.

El 50% de la innovacin empresarial en 2015 estar vinculada a la gamificacin, segn seala Pew Internet. En Espaa ya han optado por esta tcnica entidades como BBVA o Bankinter.

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9. Realidad Aumentada

La realidad aumentada (RA) se emplea para designar la combinacin de elementos fsicos y virtuales en tiempo real y en 3D. La RA cada vez tiene mayor presencia en sectores de actividad como la arquitectura, la industria de los videojuegos, la televisin, la publicidad e incluso revistas y peridicos impresos.

Juniper Research seala que las cifras de negocio de este sector son cada vez mayores. De hecho, prev que en 2015 haya unos beneficios de 1,5 billones de dlares (unos 1.150 millones de euros) a nivel mundial para las empresas del sector mvil de realidad aumentada.

10. BYOD

Las siglas BYOD corresponden a Bring Your Own Device (Trae tu propio dispositivo) y es una poltica de empresa para que los empleados lleven sus propios dispositivos a su lugar de trabajo con el objetivo de tener acceso a las Tecnologas de Informacin (TI) de la empresa tales como el email, bases de datos, archivos o aplicaciones.

Las empresas lo han adoptado ya en otros pases para ahorrar costes y ser ms eficientes y en nuestro pas se ir implantando paulatinamente a pesar de algunas reticencias en materias de seguridad informtica.

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Conclusin.

Las redes de computadoras han venido para hacernos las forma de comunicarnos y de compartir ms importante en el mundo, actualmente es imposible vivir sin una computadora y menos tener una computadora y no estar conectado a internet. Las grandes empresas les han facilitado el trabajo, ahora pueden tener muchas sucursales en diferentes lugares y aun as poder realizar sus actividades ms productivamente. Las redes han llegado para quedarse y los estndares que se utilizan cada da son ms eficientes y eficaces a la hora de transmitir archivos, el uso de aplicaciones, el navegar en internet, las consolas de videojuegos todos tiene que ver con redes y eso no ha hecho que la vida sea ms fcil.

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Bibliografa.

30693991-Clasificacion-de-Redes-Por-Distribucion-y-por-Forma-de-trabajo.pdf

http://genesis.uag.mx/edmedia/material/comuelectro/uni1_2_1.cfm

http://www.evidalia.es/trucos/index_v2-309-31.html

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