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ÍNDICE
· Introducción
· El Go y la educación:
1) El Go como instrumento educativo
2) Desarrollo mental
3) El pensamiento creativo
4) El Go en la universidad
· Shudan
· El Go y la amistad
· La superación de sí mismo
· Las cuatro artes
1) El Go y la música
2) El Go y la poesía
3) El Go y la pintura
· El Go y la guerra
· Sun Tzu: el arte de la guerra
· Coexistencia pacífica: Sumi Wake
· El Go y las empresas
· Diferencias con el ajedrez
1) Objetivo del juego
2) Desarrollo del juego
3) Dirección del juego
4) Diferentes estilos
5) Programas informáticos
6) Tabla comparativa
· Cómo se juega al Go
· Escuela de Go de Bilbao
Introducción
La primera vez que alguien oye la palabra «Go» ocurre frecuentemente que
enseguida te pregunta: “¿cómo?, ¿golf?”. Resulta una palabra extraña, pero es con la
que se conoce este juego en Japón (también «Igo»), y es la que ha sido aceptada en
Occidente.
En cierto modo, al igual que sucede con tantas otras cosas de la vida, e incluso
con la vida misma, el Go puede ser contemplado desde muchos puntos de vista. Por
ello, con independencia de lo que realmente sea, el Go es para cada uno lo que él
mismo entiende que es. En su novela Meijin, el Maestro de Go, Yasunari Kawabata
(Premio Nobel de Literatura en 1968) transcribe una frase del periodista Naoki Sanjugo,
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que refleja lo que se acaba de decir:
«Si uno decide contemplar el Go como algo sin valor, entonces no tiene
absolutamente ningún valor; y si uno decide contemplar el Go como una cosa valiosa,
entonces es una cosa absolutamente valiosa.»
En realidad, Naoki sentía una gran fascinación por el Go, pero lo que dijo es
cierto. El Go es tan polifacético, se puede contemplar desde tantos puntos de vista que
incluso también es posible verlo como un simple juego sin ningún valor añadido. Quien
ve el Go como algo valioso puede llegar a apasionarse con su aprendizaje, intentando
superarse a sí mismo constantemente; en cambio, quien lo ve como un simple juego,
generalmente no lo practica, pues la experiencia nos ha demostrado que el Go no
admite “medias tintas”; es decir, que, aunque sea posible, no suele practicarse sólo
como pasatiempo, como si fuera un juego de cartas, o de dados. Esta peculiaridad del
Go es, en cierto modo, una de las razones por las que en Japón se le ha llegado a
considerar como: “el juego que puede cambiar tu vida”.
Sea como fuere, algo que ha permanecido vivo durante más de 4.000 años, que
no ha desaparecido como las modas, sino que por el contrario ha sobrevivido a
distintas épocas y culturas, debe tener algún misterio encerrado que, cuando menos,
despierta nuestra curiosidad.
Uno de los autores de este siglo que más ha profundizado en la comprensión
del Go fue el ya citado Yasunari Kawabata, quien describió las características del Go
como shin'o: “misteriosa profundidad”, y yugen: “abstracta sutileza”. Según este autor,
el Go se halla enraizado en la tradición de Japón, y guarda un sentido artístico
semejante, por ejemplo, al de la ceremonia del té (chanoyu) o al del arreglo floral
(ikebana).
Es difícil describir este juego en pocas palabras. Pero a tal fin, son dignas de
mención las escritas por Javier Escalona en la revista nº 1 de la Asociación Española
de Go (año 1987), que describe el Go con una bonita pincelada:
EL GO Y LA EDUCACIÓN
«Con demasiada frecuencia damos a los niños soluciones que recordar, en vez
de problemas que resolver» ROGER LEWIN
Una leyenda china dice que el sabio Emperador Yao inventó el Go para instruir
a su hijo Dan Zhu. Y otra dice que fue el Emperador Shun quien viendo tan estúpido a
su hijo Shang Jun inventó el Go para instruirle. Como se desprende de estas conocidas
leyendas, la educación está vinculada al Go desde su mismo origen. Inventado y
utilizado para instruir a príncipes, además de ser fascinante y divertido, creemos que el
Go es un extraordinario medio educativo, que merece ser conocido en Occidente.
Hace tiempo que se sabe que el cerebro humano está “incompleto” al nacer, y
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que su desarrollo se completa desde ese momento hasta la adolescencia. En un
artículo aparecido en el New York Times (Bajo el título Cambios rápidos observados en un
cerebro joven, 24 de junio de 1986) se dice:
Por otra parte, el Dr. Akira Tano, un japonés investigador educacional y director
del Departamento de Psicología Infantil en la Universidad Nacional Chiba, ha hecho
públicos los resultados de algunos tests, y llega a la siguiente conclusión:
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Gracias al Go los niños llamados superdotados, o “niños prodigio”, pueden
desarrollar sus capacidades al máximo, mientras que con una “educación normal” en
Occidente, esas capacidades se malogran, e incluso pueden llegar a ser un problema
tanto para los niños como para los padres. Nos quedamos perplejos oyendo las
manifestaciones de muchos padres que consideran un problema tener un hijo con un
talento superior a lo normal. Sin embargo, en el antiguo Japón, principalmente durante
el período Edo (s. XVII-XIX), los niños superdotados eran buscados con anhelo por los
maestros de las principales Casas de Go, que los adoptaban y se ocupaban de su
educación y entrenamiento. En Occidente, por supuesto, falta mucho tiempo aún para
que estos niños tengan esa vía de desarrollo en su vida, pero en cualquier caso, es
bueno saber que existe.
2) Desarrollo mental
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3) El pensamiento creativo
4) El Go en la Universidad
Los profesores son Antonio Juan Hormigo, y Pau Bofill (ambos del
Departamento de Arquitectura de Computadoras). Este último nos informa de que el
objetivo general de este tipo de asignaturas es complementar la formación de los
futuros ingenieros con conocimientos de tipo cultural o humanístico. Dichas asignaturas
se ponderan en créditos (un crédito = diez horas lectivas) y, antes de terminar sus
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estudios, el estudiante debe haber cursado un número prefijado de créditos de libre
elección, normalmente quince.
El objetivo global que se persigue con las tres asignaturas de Go es formar a
nuevos jugadores desde la condición de principiantes hasta la asignación de una
categoría determinada. En «Iniciación al Go» se enseñan las reglas del juego y se
aprende a identificar el final de la partida en el tablero de 9x9. En «Go I» se introducen
conceptos tácticos elementales y se practica en el tablero de 13x13. Finalmente «Go II»
introduce las nociones elementales de estrategia en el tablero completo (19x19),
asignándose las categorías relativas mediante un torneo interno entre los participantes,
y las categorías absolutas mediante visitas a los clubs de Go de la ciudad. De esta
forma «Iniciación al Go» permite saber de qué trata al juego y, de forma natural, sólo
los que sientan verdadero interés seguirán hasta «Go II». Finalizados los cursos los
nuevos jugadores pueden seguir practicando el Go en el Club de Go Sabaki que se
halla en la misma Universidad, al que asisten regularmente los profesores del curso.
En su primera edición (curso 96/97) la experiencia fue un éxito, con
participaciones de cuarenta, sesenta y veinte alumnos, respectivamente. Al finalizar
«Go II», se alcanzaron categorías de entre 23 y 15 kyu. En la actualidad, «Iniciación al
Go» se vuelve a impartir con una buena participación (cuarenta alumnos), utilizando el
material y la metodología del EGC (European Go Center), que introduce paulatinamente
los conceptos con el objetivo de “aprender jugando”. Asimismo, por mediación del
Centro de Publicaciones de la Universidad, se ofrece el material básico, libro del
alumno, ejercicios, y juego completo de 13x13, para poder practicar en casa, o incluso
enseñar a algún amigo.
SHUDAN
Uno de los nombres metafóricos del Go, y quizás el más popular, es shudan,
término japonés que se traduce habitualmente como «conversación de mano». Esta
vieja metáfora se utiliza para dar una idea de la profundidad y sutileza del Go.
Dos jugadores que no hablen el mismo idioma, sin embargo, pueden entablar
una conversación jugando una partida de Go, sin articular una sola palabra. Se produce
una forma especial de comunicación a través del juego que permite a los jugadores
“hablar sin hablar”, entenderse sin palabras. Después de una partida, uno puede llegar
a tener un conocimiento del estilo de la otra persona, por ejemplo, sobre si tiende a ser
tímido o agresivo, reflexivo o impetuoso, avaro o generoso, etc.
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Una característica de la cultura japonesa, y de la cultura oriental en general, es
la intuición y la sensibilidad, a diferencia de la cultura occidental en la que tiene mayor
importancia la razón. Al japonés no le interesa demasiado la razón fría, mecánica,
lineal, excluyente..., la razón que no sabe integrar los contrarios, y en las discusiones
de tipo intelectual se sobrepone fácilmente a las contradicciones lógicas. Esa intuición y
sensibilidad pueden expresarse muy bien a través del Go, sin necesidad de hablar. Por
ejemplo, los chinos, coreanos y japoneses hablan diferente idioma pero su escritura
tiene en común el ideograma chino. Por ello, dice Miura Yasuyuki, es natural que los
asiáticos conduzcan los negocios primero escribiendo, hitsudan, «conversación de
pincel», y después jugando una partida de Go, shudan, «conversación de mano».
La conversación es una actividad propia y distintiva de los seres humanos, y en
cierto modo puede llegar a considerarse como un fin en sí misma. Conversando es
posible disfrutar, relajarse, aprender, hacer amigos, enfrentarse, discutir, mostrar
desacuerdos..., o simplemente pasar el rato. En este sentido es evidente el paralelo
entre una conversación y una partida de Go.
A diferencia del ajedrez, la partida de Go acaba por mutuo acuerdo. Pero ni
siquiera es necesario hablar para convenir que la partida está finalizada. Cuando ya
sólo quedan puntos neutrales, sin valor (dame), y una vez ocupados estos con piedras,
de forma natural llega el final de la partida, cuando ya todo el territorio se ha repartido
entre los dos jugadores. La conversación ha llegado a su fin, y es el momento para
sacar conclusiones. La primera puede ser que el vencedor expuso los mejores
argumentos, o simplemente menos malos que el perdedor. Sin embargo, es seguro que
los dos habrán terminado por conocerse un poco más el uno al otro, y a sí mismos.
Shizuo Asada, Presidente de la Federación Internacional de Go, dijo: “El Go es
un extraño y maravilloso juego: incluso si los jugadores no hablan el mismo idioma,
jugando tan sólo unas partidas, serán capaces de entenderse el uno al otro y llegar a
ser amigos.”
EL GO Y LA AMISTAD
Existe un antiguo proverbio chino que dice: “Yi Qi Hui You”, que significa, “Usa
el Wei-ch'i para encontrar amigos”. En realidad, jugando al Go la amistad surge de
forma natural. De entrada, hay ya una afinidad importante: los dos jugadores han visto
la belleza del juego, y comparten su experiencia. Durante el desarrollo del juego, cada
jugada pondrá de manifiesto los rasgos más íntimos de la personalidad del otro jugador,
y de uno mismo. Terminada la partida, los dos se habrán conocido un poco más el uno
al otro, y se habrá creado entre ellos un lazo más de unión. No importa quién haya
ganado ni quién haya perdido. En el Go, normalmente ya se sabe quién es el más
fuerte, y es natural que sea él quien. Lo importante habrá sido el momento compartido,
la lucha compartida. Una lucha que no es del uno contra el otro, sino una lucha por
superarse a sí mismo, por vencer las propias limitaciones. El adversario está haciendo
lo mismo, tiene los mismos problemas, es nuestro compañero de viaje.
El adversario en realidad ¡es un amigo! Es quien nos ayudará a comprobar
nuestra fortaleza o nuestra debilidad, quien nos permitirá descubrir nuestros puntos
débiles y poder corregirlos, o simplemente, es alguien con quien disfrutaremos de una
partida de Go. La costumbre de dar las gracias al final de la partida no es un mero
formalismo, sino que tiene un sentido real de agradecimiento hacia el adversario, que
en las artes marciales también se usa. Si perdemos la partida el motivo de
agradecimiento es aún mayor, pues un adversario más fuerte nos permite aprender
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más.
LA SUPERACIÓN DE SÍ MISMO
La música, el Go, escribir poemas con buena caligrafía, y la pintura, eran las
cuatro artes básicas que debía dominar quien se tuviera por persona culta durante la
Dinastía Tang (618-907) y durante la Dinastía Sung (960-1279). Llamadas Chin Chi Shu
Jua en China, y KinKi ShoGa en Japón, estas cuatro artes forman parte de la tradición
en estos países. Entre las cuatro existe una íntima relación, pero aquí nos ocuparemos
de la relación del Go con las otras tres.
1. EL GO Y LA MÚSICA
«Sólo hay una actividad que pueda compararse con el Go: la Escritura, porque
esta presenta -aunque en número más ilimitado- una complejidad análoga de
combinación de signos»
3. EL GO Y LA PINTURA
Uno de los aspectos que más atrae del Go es la libertad que concede al
jugador. Este puede colocar sus piedras en cualquier lugar del tablero, con la misma
libertad con la que un artista pinta un cuadro.
Por ello, ponerse delante de un tablero de Go es semejante a contemplar el
cuadro de un artista. Si se trata de una partida jugada por profesionales, probablemente
la forma que adopten las piedras sea ordenada, armónica, estética, etc., mientras que
en una partida de principiantes, la forma será algo anárquica y desproporcionada. Pero
sea cual sea su calidad, estaremos siempre ante una forma de expresión artística,
ciertamente extraña, pero que nos está transmitiendo una porción de belleza.
El Go y la guerra
Es de sobra conocido que el Go fue adoptado por los militares japoneses como
medio de instrucción en sus academias militares. Según Maxtone Graham, en el siglo
XVII, incluso se exigía el conocimiento del Go a generales y almirantes. Era tal la
importancia que se le daba, que el mando japonés atribuyó su victoria en la guerra
ruso-japonesa de 1900 al empleo de los conocimientos de la estrategia del Go. Según
dice Liao Yang, el Mariscal Oyama tenía tres piedras convenientemente colocadas,
pero los rusos se escaparon antes de que fuera puesta la cuarta; sin embargo, en la
batalla final de Mukden, la maniobra envolvente característica del Go fue llevada a cabo
con el mayor de los éxitos.
Por otra parte, se sabe que durante la II Guerra Mundial los generales del Alto
Estado Mayor norteamericano estudiaron el Go, para tratar de descubrir y entender los
movimientos bélicos japoneses. En el año 1942 la revista Life también usó el Go para
explicar la estrategia usada por los japoneses durante la guerra del Pacífico.
En China, durante la Dinastía Suei, el emperador chino Liang U-ti (502-549
d.C.), redactó un tratado de Ch'i (Go) y lo incluyó en la Gran Estrategia, obra maestra
del arte de la guerra, de estudio obligatorio para todos los mandos militares del ejército
chino.
También Mao Tse-Tung relacionó la estrategia en la guerra con la práctica del
Wei-ch'i (Go). Por supuesto él conocía el juego, y exigía a sus generales estudiarlo y
aprenderlo. Durante la guerra chino-japonesa (1937-1945), cuando mandaba las
operaciones militares de China del Norte y del Centro, en un texto de mayo de 1938
titulado Problemas estratégicos de la guerra de guerrillas contra el Japón, Mao escribió:
Esta misma idea se expresa claramente en el Tao Te King de Lao Tse, cuando
dice: «Un buen soldado nunca es agresivo; un buen guerrero nunca es irascible. La
mejor manera de conquistar a un enemigo es ganarle sin enfrentarse a él... ¡A esto se
le llama la virtud de la no-lucha !».
Miura Yasuyuki, en su obra Go: An Asian Paradigm For Business Strategy, hace
una inteligente y acertada relación entre el Go y la guerra. En su opinión, el Go no es
realmente lo que podría llamarse un juego de guerra, a pesar de que a veces se hable
de “matar” o “ser matado”; en el Go hay vida y muerte de la misma forma que hay vida y
muerte en la Naturaleza, donde, por ejemplo, lo más normal es que una persona viva y
muera pacíficamente.
Según Miura, con la mentalidad occidental (mentalidad de ajedrecista), el
vencedor da un “golpe de gracia” al vencido: el jaque mate, exigiéndole el rendimiento
incondicional. Sin embargo, la simplicidad y la universalidad del Go permiten el
desarrollo de una variedad de reglas que pueden dar como resultado un equilibrio
internacional verdaderamente armónico: El Sumi Wake, o «segmentación del hábitat».
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Dice textualmente:
El Go y las empresas
A estas afirmaciones cabría objetar que los modelos vivenciados a través del
juego son muy diferentes de la realidad compleja y amenazante del mundo de los
negocios, de las tensiones socio-laborales, de la competencia comercial, o del
enfrentamiento de fuerzas políticas. Y es cierto: la vida es más difícil y comprometida
que el juego. Pero, por eso mismo, precisa de situaciones de ensayo y entrenamiento
que sirvan de preparación.
El Go es un juego de estrategia, el más complejo de los conocidos en el mundo.
Esta es la razón por la que frecuentemente es utilizado como paradigma de situaciones
de confrontación. Por otra parte, posee toda una filosofía subyacente, cuyos principios
básicos ayudan a crear un estilo personal de comportamiento aplicable a la actividad
gerencial.
He aquí algunos de los principios que la práctica del juego puede enseñar para
inspirar después la acción social, comercial, o política:
«Ahora que ha terminado la Guerra Fría, los líderes mundiales están hablando
acerca de un nuevo cambio de paradigma. Cuando Japón fue derrotado en 1945, los
japoneses fueron forzados a cambiar su atención de la guerra a la economía, del Shogi
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(ajedrez japonés) al Go. Ese cambio, de un paradigma militar a uno económico, fue la
clave del éxito japonés tras la Segunda Guerra Mundial. Ahora que la Guerra Fría ha
terminado, Estados Unidos de América tiene la oportunidad de hacer un cambio de
paradigma similar, del ajedrez al Go. Si América falla en hacer esto, perdería una gran
oportunidad de prosperar en el venidero siglo XXI, a pesar de las peticiones de cambio
del presidente Clinton.
Si nos apegamos al tipo de conceptos de guerra del ajedrez, no podemos
esperar otra cosa mejor que una paz fría, o a lo peor una guerra económica caliente.
Cambiando al nuevo paradigma del Go, las naciones encontrarán las herramientas
necesarias para construir un próspero y pacífico futuro.»
En el ajedrez, unas piezas van en una dirección y las otras van en la dirección
contraria. Cuando miramos un tablero de ajedrez, sobre todo si es en la fase final de la
partida, necesitamos saber en qué dirección van los peones.
En cambio en el Go las piedras no van “contra” el adversario, sino que cada
piedra en el tablero sería como un punto en el cosmos, como una estrella en el espacio,
sin una dirección concreta. Por ejemplo, si pensamos que el planeta Tierra es un punto
en el cosmos, ¿acaso puede decirse que está en el Norte, en el Sur, en el Este, o en el
Oeste?, ¿acaso podemos decir que va en alguna dirección, aparte de seguir una órbita
alrededor del Sol? Creemos que no. Pues en el Go sucede algo similar, y sólo debido a
que el tablero está limitado a una cuadrícula de 19 x 19 líneas, puede hablarse de
Norte, Sur, Este y Oeste, pero sólo en función de dónde esté colocado el observador.
Realmente, el juego no cambiaría en nada si los dos jugadores se sentasen uno al lado
del otro, o en cualquiera de los cuatro costados del tablero, con lo cual las cuatro
direcciones del espacio cambiarían.
Esto nos da una idea del «sentido cósmico» del Go. Ya desde la antigüedad se
había considerado el tablero como una representación simbólica del cosmos, idea que
queda patente si pensamos que tanto las líneas de la cuadrícula como las piedras, al
menos teóricamente, podrían ser ilimitadas. En cambio en el ajedrez sería más difícil
imaginar una posibilidad de proyectar hasta el infinito la cantidad de casillas y la
cantidad de piezas.
Como se ha dicho, debido a la limitación del tablero a 19 x 19 líneas, también se
puede decir que en el Go hay direcciones. Pero no hay una dirección del juego
predeterminada. Por ejemplo, los principiantes suelen tener dificultad en saber cuándo
tienen que dejar una zona y cambiar a otra. Cumplir con las leyes de la armonía exige
encontrar el lugar exacto en el que hay que jugar, o dicho de otra forma, la dirección
que debe llevar el juego, pues aunque las piedras no se mueven, hay un sutil
dinamismo y cambios constantes de dirección, que el jugador debe descubrir.
4) Diferentes estilos
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japonés, vigoroso y técnico; el estilo europeo, racional pero tosco, etc.
5) Programas informáticos
«Los que tienen interés en impresionar a los demás con su inteligencia, juegan
al ajedrez; los que quieren ser “chic”, juegan al backgammon; pero los que sólo desean
la calidad personal, escogen el Go.»
6) TABLA COMPARATIVA
CRITERIO AJEDREZ GO
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CRITERIO AJEDREZ GO
Edad para practicarlo De 3 años en adelante De 3 años en adelante
Primer movimiento Siempre para las blancas Siempre para las negras, salvo cuando las
blancas dan ventaja
Nº de jugadas por ~ 80 ~ 280
partida
Tablero de juego Restringido: 8 x 8 = 64 casillas Inmenso: 19 x 19 = 361 intersecciones
cuadradas
Reglas de juego Complejas: hay reglas especiales Sencillas. Han permanecido inmutables
(enroque, captura al paso, etc.). Se durante milenios
han modificado a través del tiempo
Objeto del juego Jaque-mate al rey contrario Obtener mayor territorio
Número y clase de Un rey, una reina, 2 torres, 2 Una ilimitada provisión de piezas en forma
piezas usadas caballos, 2 alfiles, y ocho peones, de lente convexa (llamadas piedras), para
cada jugador cada jugador
Movimiento de las Cada pieza tiene su propio y único Las piedras entran en el tablero, una a una
piezas movimiento por turno, y no se mueven salvo cuando se
retiran del tablero si son capturadas
Posición de las piezas Al comienzo, todas las piezas están El tablero está vacío al comienzo, y los
sobre el tablero sobre el tablero en una posición fija. jugadores van poniendo sus piedras donde
Durante el juego van quieren. A medida que la partida avanza el
desapareciendo de escena tablero se llena
Capturas Una pieza cada vez, poniendo la Se capturan una o muchas piedras,
pieza que captura en la casilla que ocupando las intersecciones adyacentes
ocupaba la capturada (rodeando, o cercando)
Destino de las piezas Desaparecen del tablero y del juego Se retiran del tablero y se conservan como
capturadas prisioneras. Al final deducen en un punto el
territorio del que las perdió
Los dos primeros 20 de blancas x 20 de negras = 400 361 de negras x 360 de blancas = 129.960
movimientos posiciones posibles diferentes posiciones posibles, aunque la simetría
reduce este número a la cuarta parte:
32.490
Valor del primer No está evaluado con precisión, Se valora normalmente en 5 1/2 puntos
movimiento aunque se considera suficiente para (llamados komi), que se añaden al territorio
conseguir tablas, o ventaja decisiva de las blancas al final de la partida, como
para vencer compensación por jugar en 2º lugar.
Libros de apertura Facilitan estructuras del tablero Sólo hay estructuras para una esquina del
completo. Cualquier línea dada en tablero. La integración de las 4 esquinas
un libro es siempre factible con los lados y el centro se rige por la
estrategia y la táctica. La factibilidad de una
secuencia dada para una esquina depende
de lo que haya en el resto del tablero
Sistema de concesión No hay un sistema formal. Dar Hay un sistema de juego con ventajas, por
de ventajas alguna pieza o peón de ventaja el cual las blancas permiten a las negras
compensaría de forma imprecisa la colocar sobre el tablero una o varias
diferencia de fuerza entre los piedras antes de realizar su primer
jugadores, pero distorsionaría la movimiento. Esta forma de compensar la
táctica y la estrategia del juego diferencia de fuerza es compatible con el
desarrollo normal del juego.
Naturaleza del juego Principalmente táctica, con sólo un Profundamente estratégico, pero con una
modesto componente estratégico enorme cantidad de tácticas, y
posibilidades de cálculo
La apertura En principio se lucha por el (Fuseki) Se colocan las piedras
desarrollo de las piezas y el control considerando las futuras adquisiciones de
del centro, con maniobras de territorio, la influencia que ejercen, la forma
espacio, estructura de peones, que van tomando, su acceso al centro, etc
seguridad del rey, etc
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CRITERIO AJEDREZ GO
El medio juego Principalmente maniobras tácticas (Chuban) La estrategia desarrollada en la
de las piezas para lograr ventaja de apertura es hecha efectiva ahora mediante
material, ataques de mate, a veces maniobras tácticas, pinzas, invasiones,
con sacrificio de piezas, teniendo en simulaciones, ataques multi-propósito,
cuenta elementos estratégicos, el ataques a gran escala, luchas locales,
control del centro y la estructura de sacrificio de piedras, etc
peones.
El final del juego Piezas y peones maniobran para (Yose) Final consolidación de los
forzar y/o consolidar una ventaja de territorios, terminando de cerrar los bordes.
material, promocionando un peón, o Aunque cada jugada sólo tenga un
buscando el mate. Los movimientos pequeño valor de puntos, mantener la
de final de partida siempre ocurren iniciativa en una secuencia de yose puede
en el final físico y real de la partida acarrear una ganancia decisiva. A causa
del gran tamaño del tablero, típicas
jugadas de yose ocurren en cualquier
momento de la partida
Cómo se decide la Jaque-mate, abandono, o tiempo. Mayor cantidad de territorio (puntos),
victoria Las tablas son posibles por mutuo abandono, o tiempo. Las tablas se evitan
acuerdo, “ahogado”, repetición de por el 1/2 punto del komi
posición, o jaque perpetuo
Analogía militar Una sola batalla Una guerra completa, con múltiples
frentes, y «guerra de guerrillas»
Analogía con la Énfasis sobre los beneficios a corto Énfasis sobre los beneficios a largo plazo,
planificación plazo. Mínima atención a la incluyendo automatización, control de
estratégica en los automatización, control de calidad, e calidad, e inversión de capital en
negocios inversión de capital en equipamiento equipamiento y planes de modernización
y planes de modernización
Países que usan esta EEUU, Democracias occidentales, Japón, Taiwán, Corea del Sur, Hong-
estrategia en sus Rusia, naciones europeas del Este Kong, Singapur
decisiones políticas y
económicas
Funciones del cerebro Casi por completo funciones Utiliza funciones de análisis (lado izquierdo)
usadas durante el analíticas (lado izquierdo del y funciones de reconocimiento de patrones
juego cerebro) artísticos (lado derecho)
Fuerza de los Nivel de gran maestro Nivel intermedio (5 - 8 kyu)
programas
informáticos
Razones para la El restringido espacio del tablero El inmenso espacio del tablero hace
realización de hace factible la aplicación de las inviable la aplicación de las técnicas de
programas técnicas de juego incluso para juego incluso a super-computadoras. Se
informáticos pequeñas máquinas requiere un avance en Inteligencia Artificial
que todavía no ha sido conseguido
Novela Shibumi, de Para mercaderes, comerciantes y Para filósofos y guerreros
Trevanian contables
Cómo se juega al Go
Escuela de Go en Bilbao
Dadas las características del Go, podemos afirmar que es un juego Ideal para
todas las edades, pero principalmente para los jóvenes, pues colabora en su formación
y educación. Este valor extraordinario del Go es lo que ha motivado la idea de fundar
una escuela de Go en Bilbao. El objetivo es difundir el Go, y que sirva como
herramienta de conocimiento. ¿Conocimiento de qué? Conocimiento de las leyes de la
Vida y de la Naturaleza, y conocimiento de uno mismo. Con este conocimiento se tiene
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la clave para comprender los conocimientos concretos, específicos o particulares. De
ahí que se llame al Go «juego mágico», porque es un juego “llave”, que abre las
puertas a muchos aspectos de la realidad. Por eso el Go es tan polifacético y ha sido
puesto en relación con multitud de campos de la vida: educación, filosofía, política,
economía, etc. Y por eso es también un extraordinario “laboratorio” de pruebas donde
uno mismo puede verse reflejado, poniéndose en contacto con esa “misteriosa
profundidad” y “abstracta sutileza” de la que nos hablaba el premio Nobel Yasunari
Kawabata, refiriéndose al Go.
Pensamos que visto así, como juego y a la vez, como instrumento al servicio del
ser humano, como herramienta que éste tiene a su disposición, el Go es un valioso
tesoro que debe ser sacado a la luz. Bien es verdad que lo que tiene valor por sí mismo
no necesita publicidad, ni promoción, pues tarde o temprano es aceptado. Tal está
ocurriendo con el Go en Occidente, donde penetró hace un siglo y va expandiéndose
lentamente. Sin embargo, todo proceso puede ser favorecido. Es como abonar una
planta para que crezca mejor, más rápido y más fuerte. Por ello, el Go puede ser
promocionado, porque vale la pena que todos lo conozcan. Porque en un mundo como
el actual se necesitan alternativas de ocio que sean realmente válidas. Y el Go es una
alternativa válida, de otro modo no habría podido sobrevivir durante milenios.
Por todo ello, hemos tomado la iniciativa de crear una Escuela de Go en Bilbao.
Para que todo aquel que lo desee pueda, al menos, tener la opción de conocer este
maravilloso y fascinante juego. Para permitir a muchos jóvenes abandonar el estado de
apatía y desidia a que muchas veces se ven avocados, y darles la oportunidad de
emplear su tiempo de una forma amena, divertida, y útil, a la vez.
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