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ADOBE FLASH LITE 2.x y 3.

Referencia del lenguaje Adobe ActionScript

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iii

Contenido
Captulo 1: Elementos del lenguaje ActionScript Directivas del compilador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Constantes ............................................................................................................ 4 .................................................................................................... 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Funciones globales Propiedades globales Operadores Sentencias

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164

Comandos fscommand2

Captulo 2: Clases de ActionScript arguments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 Array . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370 BitmapData (flash.display.BitmapData) Boolean Button Color Date Error

capabilities (System.capabilities)

ColorTransform (flash.geom.ColorTransform)

ExtendedKey Function Key LoadVars Math Mouse

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320

LocalConnection

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 356 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 396 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 482

Matrix (flash.geom.Matrix)) MovieClip

MovieClipLoader NetConnection NetStream Number Object

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 520 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 528 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550

Point (flash.geom.Point) Security (System.security) Selection Sonido Stage String SharedObject

Rectangle (flash.geom.Rectangle)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 555 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 562 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 574

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 594 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X iv


Contenido

System TextField

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 612 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 615 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 655 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 669

TextFormat Video XML

Transform (flash.geom.Transform)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 676 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 682 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717

XMLNode XMLSocket

Captulo 3: Cdigo ActionScript desfasado Resumen de funciones desfasadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 725 Resumen de propiedades desfasadas Resumen de operadores desfasados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 726 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 727

Captulo 4: ActionScript no admitido Clases no admitidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 729 Mtodos no admitidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 729 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 729 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 729 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 730 Propiedades no admitidas

Funciones globales no admitidas

Controladores de eventos no admitidos Funciones fscommand no admitidas ndice

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 731

Captulo 1: Elementos del lenguaje ActionScript


En esta seccin se proporciona la sintaxis, la informacin de uso y los ejemplos de cdigo para las funciones globales y propiedades (los elementos que no pertenecen a ninguna clase de ActionScript); las directivas del compilador y las constantes, operadores, sentencias y palabras clave utilizadas en ActionScript y definidas en el borrador de la especificacin del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edicin 4.

Directivas del compilador


Esta seccin contiene las directivas que deben incluirse en el archivo de ActionScript para que el compilador realice el preprocesamiento de determinadas instrucciones. Resumen de directivas del compilador
Directiva #endinitclip #incluir Descripcin Directiva del compilador; indica el final de un bloque de acciones de inicializacin. Directiva del compilador; incluye el contenido del archivo especificado, como si los comandos del archivo formaran parte del guin que realiza la llamada. Directiva del compilador; indica el comienzo de un bloque de acciones de inicializacin.

#initclip

#endinitclip, directiva
#endinitclip

Directiva del compilador; indica el final de un bloque de acciones de inicializacin. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo
#initclip ...initialization actions go here... #endinitclip

#include, directiva
#include "[path]filename.as"

Nota: No inserte un punto y coma (;) al final de la lnea que contiene la sentencia #include. Directiva del compilador; incluye el contenido del archivo especificado, como si los comandos del archivo formaran parte del guin que realiza la llamada. La directiva #incluir se invoca durante la compilacin. Por lo tanto, si realiza modificaciones en un archivo externo deber guardarlo y volver a compilar todos los archivos FLA que lo utilizan.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 2


Elementos del lenguaje ActionScript

Si utiliza el botn Revisar sintaxis en un guin que contiene sentencias #incluir, tambin se revisar la sintaxis de los archivos incluidos. Puede utilizar #incluir en archivos FLA y en archivos de guiones externos, pero no en archivos de clase de ActionScript 2.0. Puede elegir entre no especificar ninguna ruta, especificar una ruta relativa o especificar una ruta absoluta del archivo que debe incluirse. Si no se especifica ninguna ruta, el archivo AS debe encontrarse en una de las siguientes ubicaciones:

El mismo directorio que el archivo FLA. El mismo directorio que el guin que contiene la sentencia #incluir El directorio Include global, cuya ruta puede ser:
Windows 2000 o Windows XP: C:\Documents and Settings\usuario \Local Settings\ Application Data\Adobe\Flash 10\idioma\Configuration\Include Windows Vista: C:\Users\usuario \Local Settings\ Application Data\Adobe\Flash 8\idioma\Configuration\Include Macintosh OS X: Hard Drive/Users/Library/Application Support/Adobe/Flash 10/idioma/Configuration/Include

El directorio Programa Flash \idioma\First Run\Include; si se guarda aqu un archivo, se copiar al directorio
Include global la prxima vez que se inicie Flash. Para especificar una ruta relativa del archivo AS, utilice un punto (.) para indicar el directorio actual, dos puntos (..) para indicar un directorio principal y barras diagonales (/) para indicar subdirectorios. Lea la siguiente seccin de ejemplo. Para especificar una ruta absoluta del archivo AS, utilice el formato compatible con su plataforma (Macintosh o Windows). Lea la siguiente seccin de ejemplo. (No se recomienda este uso porque requiere tener la misma estructura de directorios en todos los equipos que se utilicen para compilar el guin.) Nota: Si coloca archivos en el directorio First Run/Include o en el directorio Include global, realice una copia de seguridad de dichos archivos. Si alguna vez necesita desinstalar Flash y volver a instalarlo, es posible que se eliminen y sobrescriban estos directorios. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
[path]filename.as - filename.asEl nombre de archivo y la ruta opcional del guin que se aadirn al panel Acciones

o al guin actual .as es la extensin de nombre de archivo recomendada. Ejemplo Los ejemplos siguientes muestran varias formas de especificar una ruta para un archivo que se va a incluir en el guin:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 3


Elementos del lenguaje ActionScript

// Note that #include statements do not end with a semicolon (;) // AS file is in same directory as FLA file or script // or is in the global Include directory or the First Run/Include directory #include "init_script.as" // AS file is in a subdirectory of one of the above directories // The subdirectory is named "FLA_includes" #include "FLA_includes/init_script.as" // AS file is in a subdirectory of the script file directory // The subdirectory is named "SCRIPT_includes" #include "SCRIPT_includes/init_script.as" // AS file is in a directory at the same level as one of the above directories // AS file is in a directory at the same level as the directory // that contains the script file // The directory is named "ALL_includes" #include "../ALL_includes/init_script.as" // AS file is specified by an absolute path in Windows // Note use of forward slashes, not backslashes #include "C:/Flash_scripts/init_script.as" // AS file is specified by an absolute path on Macintosh #include "Mac HD:Flash_scripts:init_script.as"

#initclip, directiva
#initclip order

Nota: No inserte un punto y coma (;) al final de la lnea que contiene la sentencia #initclip. Directiva del compilador; indica el comienzo de un bloque de acciones de inicializacin. Cuando se inicializan varios clips simultneamente, se puede utilizar el parmetro order para especificar la inicializacin que se ejecuta en primer lugar. Las acciones de inicializacin se ejecutan cuando se define un smbolo de clip de pelcula. Si el clip de pelcula es un smbolo exportado, las acciones de inicializacin se ejecutan antes que la acciones en el fotograma 1 del archivo SWF. De lo contrario, se ejecutan inmediatamente antes que las acciones del fotograma que contiene la primera instancia del smbolo de clip de pelcula asociado. Las acciones de inicializacin se ejecutan slo una vez cuando se reproduce un archivo SWF; utilcelas para inicializaciones que se realizan una vez, como la definicin de clases y el registro. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
order - Un entero no negativo que especifica el orden de ejecucin de bloques de cdigo #initclip. Este parmetro

es opcional. Debe especificar el valor utilizando un literal entero (slo se permiten valores decimales, no hexadecimales) y sin utilizar variables. Si incluye varios bloques #initclip en un solo smbolo de clip de pelcula, el compilador utiliza el ltimo valor order especificado en ese smbolo de clip de pelcula para todos los bloques #initclip del mismo. Ejemplo En el ejemplo siguiente, se inserta cdigo ActionScript en el fotograma 1 de una instancia de clip de pelcula. En el mismo directorio se inserta el archivo de texto variables.txt.

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#initclip trace("initializing app"); var variables:LoadVars = new LoadVars(); variables.load("variables.txt"); variables.onLoad = function(success:Boolean) { trace("variables loaded:"+success); if (success) { for (i in variables) { trace("variables."+i+" = "+variables[i]); } } }; #endinitclip

Constantes
Una constante es una variable que se utiliza para representar una propiedad cuyo valor no cambia nunca. En esta seccin se describen las constantes globales disponibles en todos los guiones. Resumen de constantes
Modificadores Constante false Infinity -Infinity NaN Descripcin Valor booleano exclusivo que representa lo contrario de true. Especifica el valor IEEE-754 que representa el infinito positivo. Especifica el valor IEEE-754 que representa el infinito negativo. Variable predefinida con el valor IEEE-754 para NaN (no es un nmero). Inserta un carcter de retorno de carro (\r) que genera una lnea en blanco en la salida de texto que genera el cdigo. Valor especial que puede asignarse a las variables o ser devuelto por una funcin si no se ha proporcionado ningn dato. Valor booleano exclusivo que representa lo contrario de
false.

newline

null

true

undefined

Valor especial que normalmente se utiliza para indicar que todava no se ha asignado un valor a una variable.

false, constante
Valor booleano exclusivo que representa lo contrario de true. Cuando la introduccin automtica de datos convierte false en un nmero, pasa a ser 0; cuando convierte false en una cadena, pasa a ser "false".

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Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo Este ejemplo muestra cmo la introduccin automtica de datos convierte false en un nmero y en una cadena:
var bool1:Boolean = Boolean(false); // converts it to the number 0 trace(1 + bool1); // outputs 1 // converts it to a string trace("String: " + bool1); // outputs String: false

Infinity, constante
Especifica el valor IEEE-754 que representa el infinito positivo. El valor de esta constante es igual que Number.POSITIVE_INFINITY. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
POSITIVE_INFINITY (propiedad Number.POSITIVE_INFINITY)

-Infinity, constante
Especifica el valor IEEE-754 que representa el infinito negativo. El valor de esta constante es igual que Number.NEGATIVE_INFINITY. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
NEGATIVE_INFINITY (propiedad Number.NEGATIVE_INFINITY)

NaN, constante
Variable predefinida con el valor IEEE-754 para NaN (no es un nmero). Para determinar si un nmero es NaN, utilice isNAN(). Disponibilidad Flash Lite 1.1 Vase tambin
isNaN, funcin, NaN (propiedad Number.NaN)

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newline, constante
Inserta un carcter de retorno de carro (\r) que genera una lnea en blanco en la salida de texto que genera el cdigo. Utilice newline para crear un espacio donde ubicar la informacin que recupera una funcin o sentencia del cdigo. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo newline presenta el resultado de la sentencia trace() en varias lneas.
var myName:String = "Lisa", myAge:Number = 30; trace(myName+myAge); trace("-----"); trace(myName+newline+myAge); // output: Lisa30 ----Lisa 30

Vase tambin
trace, funcin

null, constante
Valor especial que puede asignarse a las variables o ser devuelto por una funcin si no se ha proporcionado ningn dato. Puede utilizar null para representar los valores que faltan o que no tienen un tipo de datos definido. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo En un contexto numrico, null da como resultado 0. Las pruebas de igualdad se pueden realizar con null. En esta sentencia, un nodo de rbol binario no tiene elemento secundario a la izquierda, por lo que el campo para este elemento podra establecerse en null.
if (tree.left == null) { tree.left = new TreeNode(); }

true, constante
Valor booleano exclusivo que representa lo contrario de false. Cuando la introduccin automtica de datos convierte true en un nmero, pasa a ser 1; cuando convierte true en una cadena, pasa a ser "true". Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el uso de true en una sentencia if:

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var shouldExecute:Boolean; // ... // code that sets shouldExecute to either true or false goes here // shouldExecute is set to true for this example: shouldExecute = true; if (shouldExecute == true) { trace("your statements here"); } // // // // true is also implied, so the if statement could also be written: if (shouldExecute) { trace("your statements here"); }

El ejemplo siguiente muestra cmo la introduccin automtica de datos convierte true en el nmero 1:
var myNum:Number; myNum = 1 + true; trace(myNum); // output: 2

Vase tambin
false, constante, Boolean

undefined, constante
Valor especial que normalmente se utiliza para indicar que todava no se ha asignado un valor a una variable. Una referencia a un valor undefined devuelve el valor especial undefined. El cdigo ActionScript typeof(undefined) devuelve la cadena "undefined". El nico valor de tipo undefined es undefined. En los archivos publicados para Flash Player 6 o anterior, el valor de String(undefined) es "" (una cadena vaca). En los archivos publicados para Flash Player 7 o posterior, el valor de String(undefined) es "undefined" (undefined se convierte en una cadena). En los archivos publicados para Flash Player 6 o anterior, el valor de Number(undefined) es 0. En los archivos publicados para Flash Player 7 o anterior, el valor de Number(undefined) es NaN. El valor undefined es similar al valor especial null. Cuando null y undefined se comparan con el operador de igualdad (==) se comparan como iguales. Sin embargo, cuando null y undefined se comparan con el operador de igualdad estricta (===), se comparan como no iguales. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, la variable x no se ha declarado y, por lo tanto, tiene el valor undefined. En la primera seccin del cdigo, el operador de igualdad (==) compara el valor de x con el valor undefined y enva el resultado correspondiente al panel Salida. En la primera seccin del cdigo, el operador de igualdad (==) compara el valor de x con el valor undefined y enva el resultado correspondiente al archivo de registro. En la segunda seccin del cdigo, el operador de igualdad (==) compara los valores null y undefined.

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// x has not been declared trace("The value of x is "+x); if (x == undefined) { trace("x is undefined"); } else { trace("x is not undefined"); } trace("typeof (x) is "+typeof (x)); if (null == undefined) { trace("null and undefined are equal"); } else { trace("null and undefined are not equal"); }

El resultado siguiente se muestra en el panel Salida.


The value of x is undefined x is undefined typeof (x) is undefined null and undefined are equal

Funciones globales
Esta seccin contiene un conjunto de funciones incorporadas que se encuentran disponibles en cualquier parte de un archivo SWF donde se utilice ActionScript. Estas funciones globales abarcan una gran variedad de tareas de programacin frecuentes como, por ejemplo, trabajar con tipos de datos (Boolean(), int(), etc.), proporcionar informacin de depuracin (trace()) y comunicarse con Flash Player o con el navegador (fscommand()). Resumen de funciones globales
Modificador es Firma Descripcin

Array([numElements],
[elementN]) : Array

Crea una nueva matriz vaca o convierte determinados elementos en una matriz. Convierte el parmetro expression en un valor booleano y devuelve true o false. Desfasada desde Flash Player 5. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la sentenciafunction. Ejecuta el guin en el fotograma llamado sin mover la cabeza lectora a ese fotograma.

Boolean(expression:Obje
ct) : Boolean

call(frame:Object)

chr(number:Number) :
String

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse String.fromCharCode(). Convierte nmeros de cdigo ASCII en caracteres.

clearInterval(intervalID:N
umber)

Cancela un intervalo creado por una llamada a setInterval().

duplicateMovieClip(target:
Object, newname:String, depth:Number)

Crea una instancia de un clip de pelcula durante la reproduccin del archivo SWF.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Modificador es

Firma

Descripcin

escape(expression:Strin g) : String

Convierte el parmetro en una cadena y la codifica con un formato URL codificado donde todos los caracteres no alfanumricos se sustituyen por secuencias hexadecimales %. Accede a las variables, propiedades, objetos o clips de pelcula por su nombre. Permite que un archivo SWF se comunique con el reproductor Flash Lite o con el entorno de un dispositivo mvil (tal como un sistema operativo).

eval(expression:Object)
: Object

fscommand(command:Stri
ng, parameters:String)

fscommand2(command:Stri Permite que el archivo SWF se comunique con el reproductor ng, parameters:String) Flash Lite o con la aplicacin host de un dispositivo mvil. getProperty(my_mc:Object
, property:Object) : Object

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la sintaxis con punto, introducida en Flash Player 5. Devuelve el valor de la propiedad especificada para el clip de pelcula my_mc.

getTimer() : Number

Devuelve el nmero de milisegundos transcurridos desde que se inici la reproduccin del archivo SWF. Carga un documento de una URL especfica en una ventana o pasa variables a otra aplicacin en una URL definida.

getURL(url:String,
[window:String], [method:String])

getVersion() : String

Devuelve una cadena que contiene informacin de la versin de Flash Player y de la plataforma.

gotoAndPlay([scene:Strin Enva la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y g], frame:Object) reproduce desde dicho fotograma. gotoAndStop([scene:Stri
ng], frame:Object)

Enva la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y la detiene. Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada. Adobe recomienda la utilizacin de la propiedad MovieClip._framesloaded. Comprueba si el contenido de un fotograma especfico est disponible localmente.

ifFrameLoaded([scene:Str
ing], frame:Object, statement(s):Object)

int(value:Number) :
Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse Math.round(). Convierte un nmero decimal en un valor de entero truncando el valor decimal.

isFinite(expression:Objec t) : Boolean isNaN(expression:Object


) : Boolean

Evala expression y devuelve true si es un nmero finito o false si es infinito o infinito negativo. Evala el parmetro y devuelve true si el valor es NaN (no es un nmero). Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin, junto con todas las funciones string, est desfasada. Adobe recomienda que utilice los mtodos de la clase String y la propiedad String.length para realizar las mismas operaciones. Devuelve la longitud de la cadena o la variable especificada.

length(expression:Strin
g, variable:Object) : Number

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Elementos del lenguaje ActionScript

Modificador es

Firma

Descripcin

loadMovie(url:String, target:Object, [method:String]) loadMovieNum(url:String , level:Number, [method:String]) loadVariables(url:String,


target:Object, [method:String])

Carga un archivo SWF o JPEG en Flash Player durante la reproduccin del archivo SWF original.

Carga un archivo SWF o JPEG en un nivel de Flash Player durante la reproduccin del archivo SWF que se carg originalmente.

Lee datos de un archivo externo, como un archivo de texto o texto generado por ColdFusion, un guin CGI, pginas Active Server (ASP), un guin PHP o Perl, y establece los valores de las variables en un clip de pelcula de destino.

loadVariablesNum(url:Stri Lee datos de un archivo externo, como un archivo de texto o texto ng, level:Number, generado por ColdFusion, un guin CGI, pginas Active Server [method:String]) (ASP), un guin PHP o Perl, y establece los valores de las variables en un nivel de Flash Player. mbchr(number:Number) Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse el mtodo String.fromCharCode(). Convierte un nmero de cdigo ASCII en un carcter multibyte. mblength(string:String)
: Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad String.length. Devuelve la longitud de una cadena de caracteres multibyte.

mbord(character:String
) : Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse el mtodo String.charCodeAt(). Convierte el carcter especificado en un nmero multibyte.

mbsubstring(value:String Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en , index:Number, su lugar debe utilizarse el mtodo String.substr().
count:Number) : String

Extrae una cadena de caracteres multibyte nueva de una cadena de caracteres multibyte. Enva la cabeza lectora al siguiente fotograma. Enva la cabeza lectora al fotograma 1 de la siguiente escena. Convierte el parmetro expression en un nmero.

nextFrame() nextScene() Number(expression:Obje


ct) : Number

Object([value:Object]) :
Object

Crea un nuevo objeto vaco o convierte en un objeto el nmero, la cadena o el valor booleano especificado. Especifica el evento de ratn o la pulsacin de tecla que activa una accin. Activa acciones definidas para una determinada instancia de un clip de pelcula. Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar deben utilizarse los mtodos y propiedades de la clase String. Convierte caracteres en nmeros de cdigo ASCII.

on(mouseEvent:Object)

onClipEvent(movieEvent:O
bject)

ord(character:String) :
Number

parseFloat(string:String) Convierte una cadena en un nmero de coma flotante.


: Number

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Elementos del lenguaje ActionScript

Modificador es

Firma

Descripcin

parseInt(expression:Stri ng, [radix:Number]) : Number play() prevFrame() prevScene() random(value:Number) :


Number

Convierte una cadena en un entero.

Mueve la cabeza lectora hacia delante en la lnea de tiempo. Enva la cabeza lectora al fotograma anterior. Enva la cabeza lectora al fotograma 1 de la escena anterior. Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse Math.random(). Devuelve un entero aleatorio entre 0 y uno menos que el entero especificado en el parmetro value.

removeMovieClip(target:O
bject)

Elimina el clip de pelcula especificado.

setInterval(functionName:O Llama a una funcin, un mtodo o un objeto en intervalos bject, interval:Number, peridicos durante la reproduccin de un archivo SWF. [param:Object], objectName:Object, methodName:String) : Number setProperty(target:Object Cambia un valor de propiedad de un clip de pelcula durante la , property:Object, reproduccin del clip de pelcula.
expression:Object)

startDrag(target:Object,
[lock:Boolean], [left,top,right,bottom :Number])

Permite arrastrar el clip de pelcula target durante la reproduccin de la pelcula.

stop() stopAllSounds()

Detiene el archivo SWF que se est reproduciendo. Detiene todos los sonidos que se estn reproduciendo en un archivo SWF sin detener la cabeza lectora. Detiene la operacin de arrastre actual. Devuelve una representacin de cadena del parmetro especificado. Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse String.substr(). Extrae parte de una cadena. Devuelve una cadena que contiene la ruta de destino de movieClipObject. Desfasada desde Flash Player 5. Adobe recomienda el uso de notacin de puntos (.) y la sentencia with. Aplica las instrucciones especificadas en el parmetro statements a la lnea de tiempo especificada en el parmetro
target.

stopDrag() String(expression:Object
) : String

substring(string:String,
index:Number, count:Number) : String

targetPath(targetObject:
Object) : String

tellTarget(target:String, statement(s):Object)

toggleHighQuality()

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse _quality. Activa y desactiva el suavizado en Flash Player.

trace(expression:Object) Evala la expresin y produce el resultado.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Modificador es

Firma

Descripcin Evala el parmetro x como una cadena, decodifica la cadena con formato URL codificado (convirtiendo todas las secuencias hexadecimales en caracteres ASCII) y devuelve la cadena. Elimina un clip de pelcula que se carg mediante loadMovie() desde Flash Player.

unescape(string:String)
: String

unloadMovie(target)

unloadMovieNum(level:Nu Elimina un archivo SWF o una imagen que se carg mediante mber) loadMovieNum() desde Flash Player.

Array, funcin
Array(): Array Array(numElements:Number): Array Array( [element0:Object [, element1, element2, ...elementN] ]) : Array

Crea una nueva matriz de longitud cero o ms, o una matriz con una lista de elementos especificados, posiblemente de distintos tipos de datos. Permite crear una de las matrices siguientes:

una matriz vaca. una matriz de longitud especfica pero con elementos con valores no definidos una matriz cuyos elementos tienen valores especficos.
El uso de esta funcin es similar a la creacin de una matriz con el constructor Array (vase "Constructor de la clase Array"). Puede pasar un nmero (numElements) o una lista de elementos que contenga uno o varios tipos (element0, element1, ..., elementN). Los parmetros que pueden aceptar ms de un tipo de datos se muestran en la firma como tipo Object. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
numElements [opcional] - Un entero positivo que especifica el nmero de elementos de la matriz. Puede especificar

numElements o la lista de elementos, pero no los dos.


elementN [opcional] - uno o ms parmetros, element0, element1, ... , elementN, cuyos valores pueden ser de cualquier

tipo. Los parmetros que pueden aceptar ms de un tipo de datos se engloban en el tipo Object. Puede especificar
numElements o la lista de elementos, pero no los dos.

Valor devuelto Array - Una matriz. Ejemplo


var myArray:Array = Array(); myArray.push(12); trace(myArray); //traces 12 myArray[4] = 7; trace(myArray); //traces 12,undefined,undefined,undefined,7

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Elementos del lenguaje ActionScript

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente crea una matriz de longitud 4 pero sin elementos definidos:
var myArray:Array = Array(4); trace(myArray.length); // traces 4 trace(myArray); // traces undefined,undefined,undefined,undefined

Sintaxis 3: El ejemplo siguiente crea una matriz con tres elementos definidos:
var myArray:Array = Array("firstElement", "secondElement", "thirdElement"); trace (myArray); // traces firstElement,secondElement,thirdElement

Nota: A diferencia del constructor de la clase Array, la funcin Array() no utiliza la palabra clave new. Vase tambin
Array

Boolean, funcin
Boolean(expression:Object) : Boolean

Convierte el parmetro expression en un valor booleano y devuelve un valor como se describe en la siguiente lista:

Si expression es un valor Booleano, el valor devuelto es expression. Si expression es un nmero, el valor devuelto es true si el nmero no es cero; en caso contrario, el valor devuelto
es false. Si expression es una cadena, el valor devuelto es el siguiente:

En el caso de archivos publicados para Flash Player 6 o versiones anteriores, la cadena se convierte primero en un
nmero; el valor es true si el nmero no es cero, y false en el resto de los casos.

En archivos publicados para Flash Player 7 o posterior, el resultado es true si la longitud de la cadena es mayor que
cero; el valor es false si la cadena est vaca. Si expression es una cadena, el resultado es true si la longitud de la cadena es mayor que cero; el valor es false si la cadena est vaca.

Si expression es undefined o NaN (no un nmero), el valor devuelto es false. Si expression es un clip de pelcula o un objeto, el valor devuelto es true.
Nota: A diferencia del constructor de la clase Boolean, la funcin Boolean() no utiliza la palabra clave new. Adems, el constructor de la clase Boolean inicializa un objeto Boolean como false si no se especifica ningn parmetro, mientras que la funcin Boolean() devuelve undefined si no se especifica ningn parmetro. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
expression:Object - Una expresin para convertir en un valor booleano.

Valor devuelto Boolean - Valor booleano.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo
trace(Boolean(-1)); // output: true trace(Boolean(0)); // output: false trace(Boolean(1)); // output: true

trace(Boolean(true)); // output: true trace(Boolean(false)); // output: false

trace(Boolean("true")); // output: true trace(Boolean("false")); // output: true trace(Boolean("Craiggers")); // output: true trace(Boolean("")); // output: false

Si los archivos se publican para Flash Player 6 y versiones anteriores, los resultados sern diferentes para tres de los ejemplos anteriores:
trace(Boolean("true")); // output: false trace(Boolean("false")); // output: false trace(Boolean("Craiggers")); // output: false

Este ejemplo muestra una diferencia significativa entre el uso de la funcin Boolean() y la clase Boolean. La funcin Boolean() crea un valor booleano, mientras que la clase Boolean crea un objeto booleano. Los valores booleanos se comparan por valor y los objetos booleanos se comparan por referencia.
// Variables representing Boolean values are compared by value var a:Boolean = Boolean("a"); // a is true var b:Boolean = Boolean(1); // b is true trace(a==b); // true // Variables representing Boolean objects are compared by reference var a:Boolean = new Boolean("a"); // a is true var b:Boolean = new Boolean(1); // b is true trace(a == b); // false

Vase tambin
Boolean

call, funcin
call(frame)

Desfasada desde Flash Player 5. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la sentenciafunction. Ejecuta el guin en el fotograma llamado sin mover la cabeza lectora a ese fotograma. Las variables locales no existen despus de ejecutar el guin.

Si no se declaran variables en un bloque ({}) pero la lista de acciones se ejecut con una accin call(), las variables
sern locales y caducarn al final de la lista actual.

Si no se declaran variables en un bloque y la lista de acciones actual no se ejecut con la accin call(), las variables
se interpretarn como variables de la lnea de tiempo. Disponibilidad Flash Lite 1.0

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Elementos del lenguaje ActionScript

Parmetros
frame:Object - La etiqueta o el nmero de un fotograma en la lnea de tiempo.

Vase tambin
Array, funcin, call (mtodo Function.call)

chr, funcin
chr(number) : String

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse String.fromCharCode(). Convierte nmeros de cdigo ASCII en caracteres. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
number:Number - Un nmero de cdigo ASCII.

Valor devuelto
String - El valor de carcter del cdigo ASCII especificado.

Ejemplo El ejemplo siguiente convierte el nmero 65 en la letra A y la asigna a la variable myVar: myVar = chr(65); Vase tambin
fromCharCode (mtodo String.fromCharCode)

clearInterval, funcin
clearInterval(intervalID:Number) : Void

Cancela un intervalo creado por una llamada a setInterval(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
intervalID:Number - Un identificador numrico (entero) devuelto desde una llamada a setInterval().

Ejemplo El ejemplo siguiente primero establece y luego borra una llamada de intervalo:
function callback() { trace("interval called: "+getTimer()+" ms."); } var intervalID:Number = setInterval(callback, 1000);

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Elementos del lenguaje ActionScript

Deber borrar el intervalo cuando termine de utilizar la funcin. Cree un botn llamado clearInt_btn y utilice el cdigo ActionScript siguiente para borrar setInterval():
clearInt_btn.onRelease = function(){ clearInterval( intervalID ); trace("cleared interval"); };

Vase tambin
setInterval, funcin

duplicateMovieClip, funcin
duplicateMovieClip(target:String, newname:String, depth:Number) : Void duplicateMovieClip(target:MovieClip, newname:String, depth:Number) : Void

Crea una instancia de un clip de pelcula durante la reproduccin del archivo SWF. En los clips de pelcula duplicados, la cabeza lectora siempre empieza en el fotograma 1, independientemente del lugar en el que se encuentre la cabeza lectora del clip de pelcula original. Las variables del clip de pelcula original no se copian en el clip de pelcula duplicado. Utilice la funcin o el mtodo removeMovieClip() para eliminar una instancia de clip de pelcula creada mediante duplicateMovieClip(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
target:Object - La ruta de destino del clip de pelcula que se va a duplicar. Este parmetro puede ser una cadena (por

ejemplo, "my_mc") o una referencia directa a la instancia de clip de pelcula (por ejemplo, my_mc). Los parmetros que pueden aceptar ms de un tipo de datos se engloban en el tipo Object.
newname:String - Identificador exclusivo del clip de pelcula duplicado. depth:Number - Nivel de profundidad exclusivo del clip de pelcula duplicado. El nivel de profundidad es el orden de apilamiento de los clips de pelcula duplicados. Este orden de apilamiento es similar al de las capas de la lnea de tiempo; los clips de pelcula con un nivel de profundidad inferior se ocultan bajo los clips con un orden de apilamiento superior. Se debe asignar a cada clip de pelcula duplicado un nivel de profundidad exclusivo para evitar la sustitucin de archivos SWF en niveles de profundidad ocupados.

Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea una nueva instancia de clip de pelcula llamada img_mc. Se carga una imagen al clip de pelcula y, despus, se duplica el clip img_mc. El clip duplicado se llama newImg_mc y este nuevo clip pasa al escenario para que no se superponga al clip original, y se carga la misma imagen en el segundo clip.
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth()); img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); duplicateMovieClip(img_mc, "newImg_mc", this.getNextHighestDepth()); newImg_mc._x = 200; newImg_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

Para eliminar el clip de pelcula duplicado, puede aadir este cdigo para un botn llamado myButton_btn.
this.myButton_btn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc); };

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Vase tambin
removeMovieClip, funcin, duplicateMovieClip (mtodo MovieClip.duplicateMovieClip), removeMovieClip (mtodo MovieClip.removeMovieClip)

escape, funcin
escape(expression:String) : String

Convierte el parmetro en una cadena y la codifica con un formato URL codificado donde todos los caracteres no alfanumricos se sustituyen por secuencias hexadecimales %. Si se utiliza en una cadena con codificacin URL, el smbolo de porcentaje (%) introduce caracteres de escape y no es equivalente al operador de mdulo (%). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
expression:String - Expresin para convertir en una cadena y codificar en un formato URL codificado.

Valor devuelto String - Cadena con codificacin URL. Ejemplo El siguiente cdigo da como resultado someuser%40somedomain%2Ecom:
var email:String = "someuser@somedomain.com"; trace(escape(email));

En este ejemplo, el smbolo de arroba (@) se ha sustituido por %40 y el smbolo de punto (.), por %2E. Estas sustituciones resultan tiles cuando se intenta pasar informacin a un servidor remoto y los datos contienen caracteres especiales (por ejemplo, & o ?), como se muestra en el cdigo siguiente:
var redirectUrl = "http://www.somedomain.com?loggedin=true&username=Gus"; getURL("http://www.myothersite.com?returnurl="+ escape(redirectUrl));

Vase tambin
unescape, funcin

eval, funcin
eval(expression:Object) : Objecteval(expression:String) : Object

Accede a las variables, propiedades, objetos o clips de pelcula por su nombre. Si la expresin es una variable o una propiedad, se devuelve el valor de la variable o propiedad. Si la expresin es un objeto o clip de pelcula, se devuelve una referencia al objeto o clip de pelcula. Si no se encuentra el elemento designado en la expresin, se devuelve undefined. En Flash 4, eval() se utilizaba para simular matrices; en Flash 5 o posterior, debera utilizarse la clase Array para simular matrices. En Flash 4, se puede utilizar adems eval() para establecer y recuperar dinmicamente el valor de una variable o nombre de instancia. Sin embargo, esto tambin puede realizarse mediante el operador de acceso a la matriz ([]).

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Elementos del lenguaje ActionScript

En Flash 5 o posterior, no se puede utilizar eval() para establecer y recuperar dinmicamente el valor de una variable o nombre de instancia porque no se puede utilizar eval() en el lado izquierdo de una ecuacin. Por ejemplo, sustituya el cdigo
eval ("var" + i) = "first";

por esto:
this["var"+i] = "first"

o esto:
set ("var" + i, "first");

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros


expression:Object - El nombre de una variable, propiedad, objeto o clip de pelcula que debe recuperarse. Este parmetro puede ser una cadena o una referencia directa a la instancia del objeto (el uso de las comillas (" ") es opcional).

Valor devuelto Object - Un valor, una referencia a un objeto o clip de pelcula, o undefined. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza eval() para establecer propiedades para clips de pelcula con nombres dinmicos. Este ActionScript establece la propiedad _rotation para tres clips de pelcula, llamados square1_mc, square2_mc y square3_mc.
for (var i = 1; i <= 3; i++) { setProperty(eval("square"+i+"_mc"), _rotation, 5); }

Tambin puede utilizar el cdigo ActionScript siguiente:


for (var i = 1; i <= 3; i++) { this["square"+i+"_mc"]._rotation = -5; }

Vase tambin Array, set variable, sentencia

fscommand, funcin
fscommand(command:String, parameters:String) : Void

La funcin fscommand() permite que un archivo SWF se comunique con el reproductor Flash Lite o con el entorno para un dispositivo mvil (como un sistema operativo). Los parmetros definen el nombre de la aplicacin que se inicia y sus parmetros correspondientes, separados por comas.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Comando
launch

Parmetros
application-path, arg1, arg2,..., argn

Propsito Este comando inicia otra aplicacin en un dispositivo mvil. El nombre de la aplicacin y sus parmetros se pasan como un solo argumento. Nota: Esta funcin depende del sistema operativo. Utilice este comando con precaucin, ya que podra llamar al dispositivo host y realizar una operacin no admitida. Si esto ocurriese, podra bloquear el dispositivo host. Este comando slo puede utilizarse cuando el reproductor de Flash Lite se ejecuta en modo autnomo. No se admite cuando el reproductor se inicia en el contexto de otra aplicacin (por ejemplo, un complemento de un navegador).

activateTextFiel d

"" (ignored)

Este comando activa de forma asncrona el campo de texto seleccionado actualmente y lo activa para que los usuarios puedan editarlo. Dado su comportamiento asncrono, este comando se procesa al final del fotograma. El cdigo ActionScript que sigue justo despus de la llamada a fscommand() se ejecuta en primer lugar. Si no hay ningn campo de texto seleccionado al procesarse el comando, no ocurre nada. Este comando resalta un campo de texto pasado previamente al mtodo Selection.setFocua() y activa el campo de texto para poder editarlo. Este comando surte efecto nicamente si el telfono admite edicin de texto en lnea. Este comando se puede llamar como parte de la funcin callback del detector de eventos Selection.onSetFocus(). Esto hace que los campos de texto se activen para la edicin al seleccionarlos. Nota: como la funcin fscommand() se ejecuta de forma asncrona, el campo de texto no se activa inmediatamente: lo hace al final del fotograma.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros


command:String - Una cadena que se pasa a la aplicacin host para cualquier uso o un comando que se pasa al reproductor Flash Player. parameters:String - Una cadena que se pasa a la aplicacin host para cualquier uso o un comando que se pasa al reproductor Flash Lite.

Ejemplo En el ejemplo siguiente, la funcin fscommand() abre wap.yahoo.com en el navegador Web o en el navegador de servicios en telfonos de la serie 60:
on(keyPress "9") { status = fscommand("launch", "z:\\system\apps\browser\browser.app,http://wap.yahoo.com"); }

fscommand2, funcin
fscommand2(command:String, parameter1:String,...parameterN:String) : Void

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Elementos del lenguaje ActionScript

Permite que el archivo SWF se comunique con el reproductor Flash Lite o con la aplicacin host de un dispositivo mvil. Para utilizar fscommand2() y enviar un mensaje al reproductor Flash Lite, debe utilizar comandos y parmetros predefinidos. Consulte la "Comandos fscommand2" seccin "Elementos del lenguaje ActionScript" para conocer los valores que se pueden especificar para los comandos y los parmetros de la funcin fscommand(). Estos valores controlan archivos SWF que se reproducen en el reproductor Flash Lite. La funcin fscommand2() es similar a fscommand(), con las siguientes diferencias:

La funcin fscommand2() admite cualquier nmero de argumentos. Por el contrario, la funcin fscommand() slo
puede tomar un argumento.

Flash Lite ejecuta fscommand2() inmediatamente (es decir, dentro del fotograma), mientras que fscommand() se
ejecuta al final del fotograma que se procesa.

La funcin fscommand2() devuelve un valor que puede utilizarse para informar de la ejecucin correcta, con error
o el resultado del comando. Nota: ninguno de los comandos fscommands2() estn disponibles en reproductores Web. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Comandos fscommand2() desfasados En Flash Lite 2.0, algunos comandos fscommand2() de Flash Lite 1.1 estn desfasados. La siguiente tabla muestra los comandos desfasados fscommand2():
Comando Escape GetDateDay GetDateMonth GetDateWeekday GetDateYear GetLanguage GetLocaleLongDate GetLocaleShortDate GetLocaleTime GetTimeHours GetTimeMinutes GetTimeSeconds GetTimeZoneOffset SetQuality Unescape En su lugar debe utilizarse
Funcin global escape

Mtodo getDate() del objeto Date Mtodo getMonth() del objeto Date Mtodo getDay() del objeto Date Mtodo getYear() del objeto Date
Propiedad System.capabilities.language

Mtodo getLocaleLongDate() del objeto Date Mtodo getLocaleShortDate() del objeto Date Mtodo getLocaleTime() del objeto Date Mtodo getHours() del objeto Date Mtodo getMinutes() del objeto Date Mtodo getSeconds() del objeto Date Mtodo getTimeZoneOffset() del objeto Date
MovieClip._quality

Funcin global unescape()

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Elementos del lenguaje ActionScript

Parmetros
command:String - Una cadena que se pasa a la aplicacin host para cualquier uso o un comando que se pasa al reproductor Flash Player. parameters:String - Una cadena que se pasa a la aplicacin host para cualquier uso o un comando que se pasa al reproductor Flash Lite.

getProperty, funcin
getProperty(my_mc:Object, property:Object) : Object

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la sintaxis con punto, introducida en Flash Player 5. Devuelve el valor de la propiedad especificada para el clip de pelcula my_mc. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
my_mc:Object - El nombre de instancia del clip de pelcula para el que se recupera la propiedad. property:Object - Propiedad de un clip de pelcula.

Valor devuelto
Object - Valor de la propiedad especificada.

Ejemplo El ejemplo siguiente crea el clip de pelcula nuevo someClip_mc y muestra el valor alfa (_alpha) del clip someClip_mc en el panel Salida:
this.createEmptyMovieClip("someClip_mc", 999); trace("The alpha of "+getProperty(someClip_mc, _name)+" is: "+getProperty(someClip_mc, _alpha));

getTimer, funcin
getTimer() : Number

Devuelve el nmero de milisegundos transcurridos desde que se inici la reproduccin del archivo SWF. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Valor devuelto Number - Nmero de milisegundos transcurridos desde que se inici la reproduccin del archivo SWF. Ejemplo En el ejemplo siguiente, las funciones getTimer() y setInterval() se utilizan para crear un temporizador sencillo:

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Elementos del lenguaje ActionScript

this.createTextField("timer_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); function updateTimer():Void { timer_txt.text = getTimer(); } var intervalID:Number = setInterval(updateTimer, 100);

getURL, funcin
getURL(url:String [, window:String [, method:String] ]) : Void

Carga un documento de una URL especfica en una ventana o pasa variables a otra aplicacin en una URL definida. Para probar esta funcin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra en la ubicacin especificada. Para utilizar una URL absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com), se necesita una conexin de red. Nota: esta funcin no se admite en dispositivos BREW. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
url:String - URL del cual se obtiene el documento. window:String [opcional] - Especifica la ventana o marco HTML donde debera cargarse el documento. Puede

introducir el nombre de una ventana especfica o seleccionarlo de entre los siguientes nombres de destino reservados:

_self especifica el fotograma actual en la ventana actual. _blank especifica una nueva ventana. _parent especifica el elemento principal del fotograma actual. _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

method:String [opcional] - Un mtodo GET o POST para enviar variables. Si no hay ninguna variable, omita este parmetro. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se utiliza para nmeros reducidos de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para enviar cadenas de variable largas.

Ejemplo Este ejemplo carga una imagen en un clip de pelcula. Cuando se hace clic en la imagen, se carga una nueva URL en una nueva ventana del navegador.
var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { target_mc.onRelease = function() { getURL("http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro/", "_blank"); }; }; var logo:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); logo.addListener(listenerObject); logo.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("macromedia_mc", this.getNextHighestDepth()));

En el ejemplo siguiente, se utiliza getURL() para enviar un mensaje de correo electrnico:

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Elementos del lenguaje ActionScript

myBtn_btn.onRelease = function(){ getURL("mailto:you@somedomain.com"); };

Tambin puede utilizar GET o POST para enviar variables. El ejemplo siguiente utiliza GET para aadir variables a una URL:
var firstName:String = "Gus"; var lastName:String = "Richardson"; var age:Number = 92; myBtn_btn.onRelease = function() { getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "GET"); };

El cdigo ActionScript siguiente utiliza POST para enviar variables en el encabezado HTTP. Compruebe los documentos en una ventana del navegador. En caso contrario, las variables se enviarn utilizando GET:
var firstName:String = "Gus"; var lastName:String = "Richardson"; var age:Number = 92; getURL("http://www.macromedia.com", "_blank", "POST");

Vase tambin
loadVariables, funcin, send (mtodo XML.send), sendAndLoad (mtodo XML.sendAndLoad)

getVersion, funcin
getVersion() : String

Devuelve una cadena que contiene informacin de la versin de Flash Player y de la plataforma. La funcin getVersion devuelve informacin nicamente para Flash Player 5 o versiones posteriores de Flash Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto
String - Cadena que contiene informacin de la versin de Flash Player y de la plataforma.

Ejemplo Los ejemplos siguientes realizan un seguimiento del nmero de versin de Flash Player que est reproduciendo el archivo SWF:
var flashVersion:String = getVersion(); trace(flashVersion); // output: WIN 8,0,1,0 trace($version); // output: WIN 8,0,1,0 trace(System.capabilities.version); // output: WIN 8,0,1,0

La funcin getVersion devuelve la cadena siguiente:


WIN 8,0,1,0

Esta cadena devuelta indica que la plataforma es Microsoft Windows y el nmero de versin de Flash Player es la versin principal 8, versin secundaria 1 (8.1). Vase tambin
os (propiedad capabilities.os), version (propiedad capabilities.version)

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Elementos del lenguaje ActionScript

gotoAndPlay, funcin
gotoAndPlay( [scene:String,] frame:Object) : Void

Enva la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y reproduce desde dicho fotograma. Si no se especifica ninguna escena, la cabeza lectora se desplaza al fotograma especificado de la escena actual. Puede utilizar el parmetro scene nicamente en la lnea de tiempo raz, no en las lneas de tiempo de los clips de pelcula u otros objetos del documento. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
scene :String [opcional] - Una cadena que especifica el nombre de la escena a la que se enva la cabeza lectora. frame:Object - Nmero que representa el nmero de fotograma o la cadena que representa la etiqueta del fotograma al que se enva la cabeza lectora.

Ejemplo En el ejemplo siguiente un documento tiene dos escenas: sceneOne y sceneTwo. La escena uno contiene una etiqueta de fotograma en el fotograma 10 llamada newFrame y dos botones, myBtn_btn y myOtherBtn_btn. Este cdigo ActionScript se inserta en el fotograma 1, escena 1 de la lnea de tiempo principal.
stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("newFrame"); }; myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndPlay("sceneTwo", 1); };

Cuando el usuario hace clic en los botones, la cabeza lectora pasa a la ubicacin especificada y contina con la reproduccin. Vase tambin
gotoAndPlay (mtodo MovieClip.gotoAndPlay), nextFrame, funcin, play, funcin, prevFrame, funcin

gotoAndStop, funcin
gotoAndStop( [scene:String,] frame:Object) : Void

Enva la cabeza lectora al fotograma especificado en una escena y la detiene. Si no se ha especificado ninguna escena, la cabeza lectora se enva al fotograma de la escena actual. Puede utilizar el parmetro scene slo en la lnea de tiempo raz, no en las lneas de tiempo de los clips de pelcula u otros objetos del documento. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
scene :String [opcional] - Una cadena que especifica el nombre de la escena a la que se enva la cabeza lectora.

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Elementos del lenguaje ActionScript

frame:Object - Nmero que representa el nmero de fotograma o la cadena que representa la etiqueta del fotograma al que se enva la cabeza lectora.

Ejemplo En el ejemplo siguiente un documento tiene dos escenas: sceneOne y sceneTwo. La escena uno contiene una etiqueta de fotograma en el fotograma 10 llamada newFrame y dos botones, myBtn_btn y myOtherBtn_btn. Este cdigo ActionScript se inserta en el fotograma 1, escena 1 de la lnea de tiempo principal:
stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("newFrame"); }; myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("sceneTwo", 1); };

Cuando el usuario hace clic en los botones, la cabeza lectora pasa a la ubicacin especificada y se detiene. Vase tambin
gotoAndStop (mtodo MovieClip.gotoAndStop), stop, funcin, play, funcin, gotoAndPlay, funcin

ifFrameLoaded, funcin
ifFrameLoaded( [scene,] frame) { statement(s); }

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada. Adobe recomienda la utilizacin de la propiedad MovieClip._framesloaded. Comprueba si el contenido de un fotograma especfico est disponible localmente. Utilice ifFrameLoaded para comenzar a reproducir una animacin sencilla mientras se descarga el resto del archivo SWF en un equipo local. La diferencia entre _framesloaded y ifFrameLoaded radica en que _framesloaded permite aadir sentencias if o else personalizadas. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
scene:String [opcional] - Una cadena que especifica el nombre de la escena que se debe cargar. frame:Object - Es necesario cargar el nmero de fotograma o la etiqueta de fotograma antes de ejecutar la sentencia

siguiente.
statement(s):Object - Instrucciones que se deben ejecutar si se carga el fotograma, o la escena y el fotograma

especificados. Vase tambin


addListener (mtodo MovieClipLoader.addListener)

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Elementos del lenguaje ActionScript

int, funcin
int(value) : Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse Math.round(). Convierte un nmero decimal en un valor de entero truncando el valor decimal. Esta funcin es equivalente a
Math.floor() si el parmetro value es positivo y Math.ceil() si el parmetrovalue es negativo.

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros


value:Number - Un nmero que se redondear a un entero.

Valor devuelto Number - El valor de entero truncado. Vase tambin


round (mtodo Math.round), floor (mtodo Math.floor), ceil (mtodo Math.ceil)

isFinite, funcin
isFinite(expression:Object) : Boolean

Evala expression y devuelve true si es un nmero finito o false si es infinito o infinito negativo. La presencia de infinito o infinito negativo indica un error matemtico como, por ejemplo, la divisin por 0. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
expression:Object - Valor booleano, variable u otra expresin que se va a evaluar.

Valor devuelto Boolean - Valor booleano. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra los valores devueltos para isFinite:
isFinite(56) // returns true isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY) //returns false

isNaN, funcin
isNaN(expression:Object) : Boolean

Evala el parmetro y devuelve true si el valor es NaN (no es un nmero). Esta funcin es til para comprobar si una expresin matemtica da como resultado un nmero.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros


expression:Object - Variable booleana u otra expresin que se va a evaluar.

Valor devuelto Boolean - Valor booleano. Ejemplo El cdigo siguiente ilustra los valores devueltos para la funcin isNaN():
trace( isNaN("Tree") ); // returns true trace( isNaN(56) ); // returns false trace( isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY) ) // returns false

El ejemplo siguiente muestra cmo puede utilizar isNAN() para comprobar si una expresin matemtica contiene un error:
var dividend:Number; var divisor:Number; divisor = 1; trace( isNaN(dividend/divisor) ); // output: true // The output is true because the variable dividend is undefined. // Do not use isNAN() to check for division by 0 because it will return false. // A positive number divided by 0 equals Infinity (Number.POSITIVE_INFINITY). // A negative number divided by 0 equals -Infinity (Number.NEGATIVE_INFINITY).

Vase tambin
NaN, constante, NaN (propiedad Number.NaN)

length, funcin
length(expression)length(variable)

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin, junto con todas las funciones string, est desfasada. Adobe recomienda que utilice los mtodos de la clase String y la propiedad String.length para realizar las mismas operaciones. Devuelve la longitud de la cadena o la variable especificada. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
expression:String - Una cadena. variable:Object - El nombre de una variable.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Valor devuelto Number - La longitud de la cadena o la variable especificada. Ejemplo El ejemplo siguiente devuelve la longitud de la cadena "Hello": length("Hello"); El resultado es 5. Vase tambin
" operador de delimitador de cadena, String, length (propiedad String.length)

loadMovie, funcin
loadMovie(url:String, target:Object [, method:String]) : Void loadMovie(url:String, target:String [, method:String]) : Void

Carga un archivo SWF o JPEG en Flash Player durante la reproduccin del archivo SWF original. Los archivos JPEG guardados en formato progresivo no son compatibles. Si desea controlar el progreso de la descarga, utilice MovieClipLoader.loadClip() en lugar de esta funcin. La funcin loadMovie() permite mostrar varios archivos SWF simultneamente y cambiar entre archivos SWF sin cargar otro documento HTML. Sin la funcin loadMovie(), Flash Player muestra un solo archivo SWF. Si desea cargar un archivo SWF o JPEG en un nivel especfico, utilice loadMovieNum() en lugar de loadMovie(). Cuando se carga un archivo SWF en un clip de pelcula de destino, se puede utilizar la ruta de destino de dicho clip de pelcula para buscar el archivo SWF cargado. Un archivo SWF o una imagen que se carga en un destino hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. La esquina superior izquierda de la imagen o archivo SWF cargado se alinea con el punto de registro del clip de pelcula de destino. Como alternativa, si el destino se encuentra en la lnea de tiempo raz, la esquina superior izquierda de la imagen o del archivo SWF se alinea con la esquina superior izquierda del escenario. Utilice unloadMovie() para eliminar los archivos SWF que se cargaron con loadMovie(). Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros
url:String - URL absoluto o relativo del archivo SWF o JPEG que se va a cargar. Una ruta relativa debe ser relativa al archivo SWF en el nivel 0. Las URL absolutas deben incluir la referencia al protocolo, como http:// o file:///. target:Object - Referencia a un objeto de clip de pelcula o a una cadena que representa la ruta de acceso a un clip

de pelcula de destino. El clip de pelcula de destino se sustituye por el archivo SWF o la imagen que se carga.
method:String [opcional] - Especifica un mtodo HTTP para enviar variables. El parmetro debe ser la cadena GET

o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, omita este parmetro. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se utiliza para nmeros reducidos de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para enviar cadenas de variable largas. Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente carga el archivo SWF circle.swf desde el mismo directorio y reemplaza un clip de pelcula llamado mySquare que ya existe en el escenario:

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Elementos del lenguaje ActionScript

loadMovie("circle.swf", mySquare); // equivalent statement (Usage 1): loadMovie("circle.swf", _level0.mySquare); // equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "mySquare");

El ejemplo siguiente carga el archivo SWF circle.swf desde el mismo directorio, pero reemplaza el clip de pelcula principal en lugar del clip mySquare:
loadMovie("circle.swf", this); // Note that using "this" as a string for the target parameter will not work // equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "_level0");

La siguiente sentencia loadMovie() carga el archivo SWF sub.swf desde el mismo directorio en un clip de pelcula nuevo llamado logo_mc que se crea empleando createEmptyMovieClip():
this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 999); loadMovie("sub.swf", logo_mc);

Puede aadir el cdigo siguiente para cargar una imagen JPEG llamada image1.jpg desde el mismo directorio que el archivo SWF que carga sub.swf. El JPEG se carga al hacer clic en un botn denominado myBtn_btn. Este cdigo carga el JPEG en logo_mc. Por tanto, reemplazar a sub.swf por la imagen JPEG.
myBtn_btn.onRelease = function(){ loadMovie("image1.jpg", logo_mc); };

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente carga el archivo SWF circle.swf desde el mismo directorio y reemplaza un clip de pelcula llamado mySquare que ya existe en el escenario:
loadMovie("circle.swf", "mySquare");

Vase tambin
_level, propiedad, loadMovieNum, funcin, loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), loadClip (mtodo MovieClipLoader.loadClip)unloadMovie, funcin

loadMovieNum, funcin
loadMovieNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void

Carga un archivo SWF o JPEG en un nivel de Flash Player durante la reproduccin del archivo SWF que se carg originalmente. si desea controlar el progreso de la descarga, utilice MovieClipLoader.loadClip() en lugar de esta funcin. Normalmente, Flash Player muestra un solo archivo SWF y se cierra. La accin loadMovieNum() permite mostrar varios archivos SWF simultneamente y cambiar entre archivos SWF sin cargar otro documento HTML. Si desea especificar un destino en lugar de un nivel, utilice loadMovie() en vez de loadMovieNum(). Flash Player tiene un orden de apilamiento de niveles a partir del nivel 0. Estos niveles son como capas de acetato: son transparentes, excepto en los objetos de cada nivel. Cuando utilice loadMovieNum(), debe especificar un nivel en Flash Player donde se cargar el archivo SWF. Cuando se carga un archivo SWF en un nivel, puede utilizar la sintaxis _levelN, donde N es el nmero de nivel, para buscar el archivo SWF.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Cuando cargue un archivo SWF, puede especificar cualquier nmero de nivel y puede cargar archivos SWF en un nivel que ya tenga un archivo SWF cargado. De esta forma, el nuevo archivo SWF sustituir al archivo SWF existente. Si carga un archivo SWF en el nivel 0, se descargarn todos los niveles de Flash Player y se sustituir el nivel 0 por el nuevo archivo. El archivo SWF en el nivel 0 establece la velocidad de fotogramas, el color de fondo y el tamao de fotograma de todos los dems archivos SWF cargados. La accin loadMovieNum() tambin permite cargar archivos JPEG en un archivo SWF durante su reproduccin. En las imgenes y archivos SWF, la esquina superior izquierda de la imagen se alinea con la esquina superior izquierda del escenario cuando se carga el archivo. Adems, en ambos casos, el archivo cargado hereda la rotacin y la escala, y el contenido original se sobrescribe en el nivel especificado. Nota: Los archivos JPEG guardados en formato progresivo no son compatibles. Utilice unloadMovieNum() para eliminar los archivos o imgenes SWF que se cargaron con loadMovieNum(). Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros
url:String - URL absoluto o relativo del archivo SWF o JPEG que se va a cargar. Una ruta relativa debe ser relativa al archivo SWF en el nivel 0. Para utilizar Flash Player de forma independiente o para realizar pruebas en el modo de prueba de la aplicacin de edicin de Flash, todos los archivos SWF deben almacenarse en la misma carpeta y los nombres de archivo no pueden contener especificaciones de carpeta o unidad de disco. level:Number - Entero que especifica el nivel de Flash Player en el que se cargar el archivo SWF. method:String [opcional] - Especifica un mtodo HTTP para enviar variables. El parmetro debe ser la cadena GET

o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, omita este parmetro. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se utiliza para nmeros reducidos de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para enviar cadenas de variable largas. Ejemplo El ejemplo siguiente carga la imagen JPEG tim.jpg en el nivel 2 de Flash Player:
loadMovieNum("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", 2);

Vase tambin
unloadMovieNum, funcin, loadMovie, funcin, loadClip (mtodo MovieClipLoader.loadClip), _level, propiedad

loadVariables, funcin
loadVariables(url:String, target:Object [, method:String]) : Void

Lee datos de un archivo externo, como un archivo de texto o texto generado por ColdFusion, un guin CGI, pginas Active Server (ASP), un guin PHP o Perl, y establece los valores de las variables en un clip de pelcula de destino. Esta accin se puede utilizar adems para actualizar las variables del archivo SWF activo con nuevos valores. El texto y la URL especificados deben tener el formato MIME estndar application/x-www-form-urlencoded (formato estndar que se utiliza en los guiones CGI). Se puede especificar cualquier nmero de variables. Por ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
company=Macromedia&address=600+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 31


Elementos del lenguaje ActionScript

En archivos SWF que se ejecuten en una versin anterior a Flash Player 7, url debe estar en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. El superdominio se obtiene al eliminar el componente ms a la izquierda de la URL de un archivo. Por ejemplo, un archivo SWF situado en www.someDomain.com puede cargar datos de una fuente situada en store.someDomain.com porque ambos archivos se encuentran en el mismo superdominio, denominado someDomain.com. En los archivos SWF de cualquier versin que se ejecute en Flash Player 7 o posterior, el url debe pertenecer exactamente al mismo dominio que el archivo SWF que realiza esta llamada (vase "Funciones de seguridad de Flash Player" en Utilizacin de ActionScript en Flash). Por ejemplo, un archivo SWF en www.someDomain.com puede cargar datos nicamente desde orgenes que tambin se encuentren en www.someDomain.com. Si desea cargar datos de un dominio distinto, puede colocar un archivo de poltica para distintos dominios en el servidor que aloja el archivo SWF al que se obtiene acceso. Para ms informacin, consulte "Carga de datos de varios dominios" en Utilizacin de ActionScript en Flash. Si desea cargar variables en un nivel especfico, utilice loadVariablesNum() en lugar de loadVariables(). Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros
url:String - URL absoluta o relativa donde se ubican las variables. Si el archivo SWF que realiza esta llamada se

ejecuta en un navegador Web, el valor url debe pertenecer al mismo dominio que el archivo SWF; para ver ms detalles, consulte la seccin Descripcin.
target:Object - Ruta de destino de un clip de pelcula que recibe las variables que se cargan. method:String [opcional] - Especifica un mtodo HTTP para enviar variables. El parmetro debe ser la cadena GET

o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, omita este parmetro. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se utiliza para nmeros reducidos de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para enviar cadenas de variable largas. Ejemplo El ejemplo siguiente carga informacin desde un archivo de texto llamado params.txt en el clip de pelcula target_mc que se crea utilizando createEmptyMovieClip(). La funcin setInterval() se utiliza para comprobar el progreso de la carga. El guin busca en el archivo params.txt una variable denominada done.
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth()); loadVariables("params.txt", target_mc); function checkParamsLoaded() { if (target_mc.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval."); trace("-------------"); for (i in target_mc) { trace(i+": "+target_mc[i]); } trace("-------------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);

El archivo externo, params.txt, incluye el texto siguiente:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 32


Elementos del lenguaje ActionScript

var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"

Vase tambin
loadVariablesNum, funcin, loadMovie, funcin, loadMovieNum, funcin, getURL, funcin, loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie)loadVariables (mtodo MovieClip.loadVariables), load (mtodo LoadVars.load)

loadVariablesNum, funcin
loadVariablesNum(url:String, level:Number [, method:String]) : Void

Lee datos de un archivo externo, como un archivo de texto o texto generado por ColdFusion, un guin CGI, pginas Active Server (ASP), un guin PHP o Perl, y establece los valores de las variables en un nivel de Flash Player. Esta funcin se puede utilizar adems para actualizar las variables del archivo SWF activo con nuevos valores. El texto y la URL especificados deben tener el formato MIME estndar application/x-www-form-urlencoded (formato estndar que se utiliza en los guiones CGI). Se puede especificar cualquier nmero de variables. Por ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
company=Macromedia&address=601+Townsend&city=San+Francisco&zip=94103

En archivos SWF que se ejecuten en una versin del reproductor anterior a Flash Player 7, url debe estar en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. El superdominio se obtiene al eliminar el componente ms a la izquierda de la URL de un archivo. Por ejemplo, un archivo SWF en www.someDomain.com puede cargar datos desde un origen en store.someDomain.com porque ambos archivos pertenecen al mismo superdominio (someDomain.com). En los archivos SWF de cualquier versin que se ejecute en Flash Player 7 o posterior, el url debe pertenecer exactamente al mismo dominio que el archivo SWF que realiza esta llamada (vase "Funciones de seguridad de Flash Player" en Utilizacin de ActionScript en Flash). Por ejemplo, un archivo SWF situado en www.someDomain.com slo puede cargar datos de fuentes que tambin se encuentren en www.someDomain.com. Si desea cargar datos de un dominio diferente, puede colocar un archivo de poltica para distintos dominios en el servidor en el que se aloja el archivo SWF. Para ms informacin, consulte "Carga de datos de varios dominios" en Utilizacin de ActionScript en Flash. Si desea cargar variables en un destino MovieClip, utilice loadVariables() en lugar de loadVariablesNum(). Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros
url:String - URL absoluta o relativa donde se ubican las variables. Si el archivo SWF que realiza esta llamada se

ejecuta en un navegador Web, el valor url debe pertenecer al mismo dominio que el archivo SWF; para ver ms detalles, consulte la seccin Descripcin.
level:Number - Entero que especifica el nivel de Flash Player donde se van a recibir las variables. method:String [opcional] - Especifica un mtodo HTTP para enviar variables. El parmetro debe ser la cadena GET

o POST. Si no hay ninguna variable para enviar, omita este parmetro. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se utiliza para nmeros reducidos de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para enviar cadenas de variable largas.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 33


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente carga informacin desde un archivo de texto llamado params.txt en la lnea de tiempo principal del SWF en el nivel 2 de Flash Player. Los nombres de las variables de los campos de texto deben coincidir con los de las variables del archivo params.txt. La funcin setInterval() sirve para comprobar el progreso de los datos que se estn cargando en el SWF. El guin busca en el archivo params.txt una variable denominada done.
loadVariablesNum("params.txt", 2); function checkParamsLoaded() { if (_level2.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval."); trace("-------------"); for (i in _level2) { trace(i+": "+_level2[i]); } trace("-------------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100); // Params.txt includes the following text var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"

Vase tambin
getURL, funcin, loadMovie, funcin, loadMovieNum, funcin, loadVariables, funcin, loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie)loadVariables (mtodo MovieClip.loadVariables), load (mtodo LoadVars.load)

mbchr, funcin
mbchr(number)

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse el mtodo String.fromCharCode(). Convierte un nmero de cdigo ASCII en un carcter multibyte. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
number:Number - El nmero que se va a convertir en un carcter multibyte.

Vase tambin
fromCharCode (mtodo String.fromCharCode)

mblength, funcin
mblength(string) : Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad String.length.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 34


Elementos del lenguaje ActionScript

Devuelve la longitud de una cadena de caracteres multibyte. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
string:String - La cadena que se va a medir.

Valor devuelto
Number - La longitud de la cadena de caracteres multibyte.

Vase tambin String, length (propiedad String.length)

mbord, funcin
mbord(character) : Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse el mtodo String.charCodeAt(). Convierte el carcter especificado en un nmero multibyte. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
character:String - El carcter que se va a convertir en un nmero multibyte.

Valor devuelto
Number - El carcter convertido.

Vase tambin
charCodeAt (mtodo String.charCodeAt)

mbsubstring, funcin
mbsubstring(value, index, count) : String

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse el mtodo String.substr(). Extrae una cadena de caracteres multibyte nueva de una cadena de caracteres multibyte. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
value:String - La cadena multibyte de la que se va a extraer una nueva cadena multibyte. index:Number - El nmero del primer carcter que se va a extraer.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 35


Elementos del lenguaje ActionScript

count:Number - El nmero de caracteres que se va a incluir en la cadena extrada, excluido el carcter de ndice.

Valor devuelto String - La cadena extrada de la cadena de caracteres multibyte. Vase tambin
substr (mtodo String.substr)

nextFrame, funcin
nextFrame() : Void

Enva la cabeza lectora al siguiente fotograma. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente, cuando el usuario pulsa la tecla de flecha derecha o abajo, la cabeza lectora pasa al siguiente fotograma y se detiene. Si el usuario pulsa la tecla izquierda o arriba, la cabeza lectora pasa al fotograma anterior y se detiene. El detector se inicializa para esperar a que se pulse la tecla de flecha y la variable init se utiliza para evitar que el detector se redefina si la cabeza lectora vuelve al fotograma 1.
stop(); if (init == undefined) { someListener = new Object(); someListener.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.UP)) { _level0.prevFrame(); } else if (Key.isDown(Key.RIGHT) || Key.isDown(Key.DOWN)) { _level0.nextFrame(); } }; Key.addListener(someListener); init = 1; }

Vase tambin
prevFrame, funcin

nextScene, funcin
nextScene() : Void

Enva la cabeza lectora al fotograma 1 de la siguiente escena. Disponibilidad Flash Lite 1.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 36


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente, cuando un usuario hace clic en el botn que se crea en tiempo de ejecucin, la cabeza lectora se enva al fotograma 1 de la escena siguiente. Cree dos escenas e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la escena 1.
stop(); if (init == undefined) { this.createEmptyMovieClip("nextscene_mc", this.getNextHighestDepth()); nextscene_mc.createTextField("nextscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 200, 0, 100, 22); nextscene_mc.nextscene_txt.autoSize = true; nextscene_mc.nextscene_txt.border = true; nextscene_mc.nextscene_txt.text = "Next Scene"; this.createEmptyMovieClip("prevscene_mc", this.getNextHighestDepth()); prevscene_mc.createTextField("prevscene_txt", this.getNextHighestDepth(), 00, 0, 100, 22); prevscene_mc.prevscene_txt.autoSize = true; prevscene_mc.prevscene_txt.border = true; prevscene_mc.prevscene_txt.text = "Prev Scene"; nextscene_mc.onRelease = function() { nextScene(); }; prevscene_mc.onRelease = function() { prevScene(); }; init = true; }

Asegrese de insertar una accin stop() en el fotograma 1 de la escena 2. Vase tambin


prevScene, funcin

Number, funcin
Number(expression) : Number

Convierte el parmetro expression en un nmero y devuelve un valor como se describe en la siguiente lista:

Si expression es un nmero, el valor devuelto es expression. Si expression es un valor booleano, el valor devuelto es 1 si expression es true y 0 si expression es false. Si expression es una cadena, la funcin intenta analizar expression como un nmero decimal con un exponente final
opcional (es decir, 1.57505e-3).

Si expression es NaN, el valor devuelto es NaN. Si expression es undefined, el valor devuelto es el siguiente: - En los archivos publicados para Flash Player 6 o anterior, el valor es 0. - En los archivos publicados para Flash Player 7 o versiones posteriores, el resultado es NaN.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 37


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros


expression:Object - Expresin para convertir en un nmero. Los nmeros o las cadenas que comienzan por 0x se interpretan como valores hexadecimales. Los nmeros o las cadenas que comienzan por 0 se interpretan como valores octales.

Valor devuelto Number - Un nmero o NaN (no es un nmero). Ejemplo En el ejemplo siguiente se crea un campo de texto en el escenario en tiempo de ejecucin:
this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); counter_txt.autoSize = true; counter_txt.text = 0; function incrementInterval():Void { var counter:Number = counter_txt.text; // Without the Number() function, Flash would concatenate the value instead // of adding values. You could also use "counter_txt.text++;" counter_txt.text = Number(counter) + 1; } var intervalID:Number = setInterval(incrementInterval, 1000);

Vase tambin
NaN, constante, Number, parseInt, funcin, parseFloat, funcin

Object, funcin
Object( [value] ) : Object

Crea un nuevo objeto vaco o convierte en un objeto el nmero, la cadena o el valor booleano especificado. Este comando equivale a crear un objeto mediante el constructor de Object (vase "Constructor de la clase Object"). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
value:Object [opcional] - Un nmero, cadena o valor booleano.

Valor devuelto Object - Un objeto. Ejemplo En el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto vaco y, a continuacin, el objeto se llena de valores:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 38


Elementos del lenguaje ActionScript

var company:Object = new Object(); company.name = "Macromedia, Inc."; company.address = "600 Townsend Street"; company.city = "San Francisco"; company.state = "CA"; company.postal = "94103"; for (var i in company) { trace("company."+i+" = "+company[i]); }

Vase tambin
Object

on, controlador
on(mouseEvent:Object) { // your statements here }

Especifica el evento de ratn o la pulsacin de tecla que activa una accin. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
mouseEvent:Object - Un mouseEvent es un desencadenante denominado evento. Cuando se produce el evento, se ejecutan las sentencias que aparecen a continuacin entre llaves ({ }). Puede especificarse cualquiera de los siguientes valores para el parmetro mouseEvent:

press Se presiona el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. release Se suelta el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. releaseOutside Mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se presiona el botn del ratn, se desplaza fuera del rea del botn y se suelta. Tanto el evento press como dragOut siempre son anteriores a un evento releaseOutside. (Este evento se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true.) rollOut El puntero se desplaza fuera del rea del botn. (Este evento se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true.)

rollOver El puntero del ratn se desplaza sobre el botn. dragOut Mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se presiona el botn del ratn y se desplaza fuera del rea

del botn.
dragOver Mientras el puntero se encuentra sobre el botn, se presiona el botn del ratn, a continuacin se

desplaza fuera del botn y luego se vuelve a desplazar sobre l.


keyPress "<key>" Se presiona la tecla especificada. En la parte key del parmetro, especifique una constante de tecla, tal y como se muestra en la sugerencia de cdigo del panel Acciones. Puede utilizar este parmetro para interceptar una pulsacin de tecla, es decir, para sustituir cualquier comportamiento incorporado por la tecla especificada. El botn puede encontrarse en cualquier lugar de la aplicacin, ya sea dentro o fuera del escenario. Una limitacin de esta tcnica es que no se puede aplicar el controlador on() en tiempo de ejecucin, sino que debe hacerse durante la edicin. Asegrese de que selecciona Control > Deshabilitar mtodos abreviados de teclado, ya que, de lo contrario, algunas teclas con comportamiento incorporado no se sustituirn cuando pruebe la aplicacin empleando Control > Probar pelcula.

Para ver una lista de las constantes de teclas, consulte la clase Key.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 39


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo En el guin siguiente, la funcin startDrag() se ejecuta cuando se pulsa el ratn y el guin condicional se ejecuta cuando se suelta el botn del ratn y se coloca el objeto:
on (press) { startDrag(this); } on (release) { trace("X:"+this._x); trace("Y:"+this._y); stopDrag(); }

Vase tambin
onClipEvent, controlador, Key

onClipEvent, controlador
onClipEvent(movieEvent:Object) { // your statements here }

Activa acciones definidas para una determinada instancia de un clip de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
movieEvent:Object - Un movieEvent es un desencadenante denominado evento. Cuando se produce el evento, se ejecutan las sentencias que aparecen a continuacin entre llaves ({}). Puede especificarse cualquiera de los siguientes valores para el parmetro movieEvent:

load La accin se inicia tan pronto como se crea una instancia del clip de pelcula y aparece en la lnea de tiempo. unload La accin se inicia en el primer fotograma despus de eliminar el clip de pelcula de la lnea de tiempo. Las

acciones asociadas con el evento de clip de pelcula Unload se procesan antes de aadir ninguna accin al fotograma afectado.

enterFrame La accin se gatilla continuamente a la velocidad de fotogramas del clip de pelcula. Las acciones

asociadas con el evento de clip enterFrame se procesan antes de aadir ninguna accin a los fotogramas afectados.
mouseMove La accin se inicia cada vez que se mueve el ratn. Utilice las propiedades _xmouse e _ymouse para determinar la posicin actual del ratn. (Este evento se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true.) mouseDown La accin se inicia cuando se presiona el botn izquierdo del ratn. (Este evento se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. mouseUp La accin se inicia cuando se suelta el botn izquierdo del ratn. (Este evento se admite en Flash Lite slo

si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true.


keyDown La accin se inicia cuando se presiona una tecla. Utilice Key.getCode() para recuperar informacin

sobre la ltima tecla presionada.


keyUp La accin se inicia cuando se suelta una tecla. Utilice el mtodo Key.getCode() para recuperar informacin

sobre la ltima tecla presionada.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 40


Elementos del lenguaje ActionScript

data La accin se inicia cuando se reciben datos en una accin loadVariables() o loadMovie(). Si se especifica con una accin loadVariables(), el evento data slo se produce una vez, concretamente cuando se carga la ltima variable. Si se especifica con una accin loadMovie(), el evento data se produce repetidas veces, cuando se recupera cada una de las porciones de datos.

Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza onClipEvent() con el evento de pelcula keyDown y est diseado para asociarse a un clip de pelcula o a un botn. El evento de pelcula keyDown suele emplearse con uno o varios mtodos o propiedades del objeto Key. El guin siguiente utiliza Key.getCode() para averiguar qu tecla ha pulsado el usuario; si la tecla pulsada coincide con la propiedad Key.RIGHT, la cabeza lectora se enviar al siguiente fotograma; si la tecla pulsada coincide con la propiedad Key.LEFT, la cabeza lectora se enviar al fotograma anterior.
onClipEvent (keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { this._parent.nextFrame(); } else if (Key.getCode() == Key.LEFT) { this._parent.prevFrame(); } }

El siguiente ejemplo utiliza onClipEvent() con los eventos de pelcula load y mouseMove. Las propiedades _xmouse e _ymouse realizan un seguimiento de la posicin del ratn cada vez que ste se mueve. Dicha posicin aparece en el campo de texto que se crea en tiempo de ejecucin.
onClipEvent (load) { this.createTextField("coords_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); coords_txt.autoSize = true; coords_txt.selectable = false; } onClipEvent (mouseMove) { coords_txt.text = "X:"+_root._xmouse+",Y:"+_root._ymouse; }

Vase tambin Key, _xmouse (propiedad MovieClip._xmouse), _ymouse (propiedad MovieClip._ymouse), Constantes

ord, funcin
ord(character) : Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar deben utilizarse los mtodos y propiedades de la clase String. Convierte caracteres en nmeros de cdigo ASCII. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
character:String - El carcter que se va a convertir en un nmero del cdigo ASCII.

Valor devuelto
Number - El nmero del cdigo ASCII del carcter especificado.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 41


Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin String, charCodeAt (mtodo String.charCodeAt)

parseFloat, funcin
parseFloat(string:String) : Number

Convierte una cadena en un nmero de coma flotante. La funcin lee, o analiza, y devuelve los nmeros en una cadena hasta que se alcanza un carcter que no forma parte del nmero inicial. Si la cadena no empieza por un nmero que pueda analizarse, parseFloat() devuelve NaN. Se ignoran los espacios en blanco que preceden a los enteros vlidos, y tambin los caracteres no numricos finales. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
string:String - Cadena que se va a leer y convertir en un nmero de coma flotante.

Valor devuelto
Number - Un nmero o NaN (no es un nmero).

Ejemplo Los ejemplos siguientes utilizan la funcin parseFloat() para evaluar distintos tipos de nmeros:
trace(parseFloat("-2")); // output: -2 trace(parseFloat("2.5")); // output: 2.5 trace(parseFloat(" 2.5")); // output: 2.5 trace(parseFloat("3.5e6")); // output: 3500000 trace(parseFloat("foobar")); // output: NaN trace(parseFloat("3.75math")); // output: 3.75 trace(parseFloat("0garbage")); // output: 0

Vase tambin
NaN, constante, parseInt, funcin

parseInt, funcin
parseInt(expression:String [, radix:Number]) : Number

Convierte una cadena en un entero. Si la cadena especificada en los parmetros no puede convertirse en un nmero, la funcin devuelve NaN. Las cadenas que empiezan con 0x se interpretan como nmeros hexadecimales. Los enteros que empiezan con 0 o que especifican una base de 8 se interpretan como nmeros octales. Se ignoran los espacios en blanco que preceden a los enteros vlidos, y tambin los caracteres no numricos finales. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
expression:String - Cadena que se va a convertir en un entero. radix:Number [opcional] - Entero que representa la base (radix) del nmero que se va a analizar. Los valores vlidos

van de 2 a 36.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 42


Elementos del lenguaje ActionScript

Valor devuelto Number - Un nmero o NaN (no es un nmero). Ejemplo Los ejemplos de esta seccin utilizan la funcin parseInt() para evaluar distintos tipos de nmeros. El ejemplo siguiente devuelve 3:
parseInt("3.5")

El ejemplo siguiente devuelve NaN:


parseInt("bar")

El ejemplo siguiente devuelve 4:


parseInt("4foo")

El ejemplo siguiente muestra una conversin hexadecimal que devuelve 1016:


parseInt("0x3F8")

El ejemplo siguiente muestra una conversin hexadecimal que utiliza el parmetro opcional radix y devuelve 1000:
parseInt("3E8", 16)

El ejemplo siguiente muestra una conversin binaria y devuelve 10, que es la representacin decimal del 1010 binario:
parseInt("1010", 2)

Los ejemplos siguientes incluyen anlisis de nmeros octales y devuelven 511, que es la representacin decimal del 777 octal:
parseInt("0777") parseInt("777", 8)

Vase tambin
NaN, constante, parseFloat, funcin

play, funcin
play() : Void

Mueve la cabeza lectora hacia delante en la lnea de tiempo. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente hay dos instancias de clip de pelcula en el escenario con los nombres stop_mc y play_mc. El cdigo ActionScript detiene la reproduccin del archivo SWF cuando se hace clic en la instancia de clip de pelcula stop_mc. La reproduccin se reanuda cuando se hace clic en la instancia play_mc.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 43


Elementos del lenguaje ActionScript

this.stop_mc.onRelease = function() { stop(); }; this.play_mc.onRelease = function() { play(); }; trace("frame 1");

Vase tambin
gotoAndPlay, funcin, gotoAndPlay (mtodo MovieClip.gotoAndPlay)

prevFrame, funcin
prevFrame() : Void

Enva la cabeza lectora al fotograma anterior. Si el fotograma actual es el fotograma 1, la cabeza lectora no se mueve. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo Cuando el usuario hace clic en un botn llamado myBtn_btn y se inserta el cdigo ActionScript siguiente en un fotograma de la lnea de tiempo para ese botn, la cabeza lectora se enva al fotograma anterior:
stop(); this.myBtn_btn.onRelease = function(){ prevFrame(); };

Vase tambin
nextFrame, funcin, prevFrame (mtodo MovieClip.prevFrame)

prevScene, funcin
prevScene() : Void

Enva la cabeza lectora al fotograma 1 de la escena anterior. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Vase tambin
nextScene, funcin

random, funcin
random(value) : Number

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse Math.random(). Devuelve un entero aleatorio entre 0 y uno menos que el entero especificado en el parmetro value.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 44


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros


value:Number - Un entero.

Valor devuelto Number - Un entero aleatorio. Ejemplo El uso siguiente de random() devuelve un valor de 0, 1, 2, 3 4: random(5); Vase tambin
random (mtodo Math.random)

removeMovieClip, funcin
removeMovieClip(target:Object)

Elimina el clip de pelcula especificado. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros


target:Object - La ruta de destino de una instancia de clip de pelcula creado con duplicateMovieClip() o el nombre de la instancia de un clip de pelcula creado con MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip(), o MovieClip.createEmptyMovieClip().

Ejemplo El ejemplo siguiente crea un clip de pelcula nuevo llamado myClip_mc y lo duplica. El segundo clip de pelcula se llama newClip_mc. Las imgenes se cargan en ambos clips de pelcula. Cuando se hace clic en un botn, button_mc, el clip de pelcula duplicado se elimina del escenario.
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth()); myClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); duplicateMovieClip(this.myClip_mc, "newClip_mc", this.getNextHighestDepth()); newClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); newClip_mc._x = 200; this.button_mc.onRelease = function() { removeMovieClip(this._parent.newClip_mc); };

Vase tambin
duplicateMovieClip, funcin, duplicateMovieClip (mtodo MovieClip.duplicateMovieClip), attachMovie (mtodo MovieClip.attachMovie), removeMovieClip (mtodo MovieClip.removeMovieClip)createEmptyMovieClip (mtodo MovieClip.createEmptyMovieClip)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 45


Elementos del lenguaje ActionScript

setInterval, funcin
setInterval(functionName:Object, interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) : Number setInterval(objectName:Object, methodName:String, interval:Number [, param1:Object, param2, ..., paramN]) : Number

Llama a una funcin, un mtodo o un objeto en intervalos peridicos durante la reproduccin de un archivo SWF. Puede utilizar una funcin de intervalo para actualizar las variables desde una base de datos o para actualizar la visualizacin del tiempo. Si interval es superior a la velocidad de fotogramas del archivo SWF, la funcin de intervalo slo se llamar cada vez que la cabeza lectora entre en un fotograma; de este modo se reduce el impacto cada vez que se actualice la pantalla. Nota: en Flash Lite 2.0, el intervalo pasado a este mtodo se omite si es inferior a la velocidad de fotogramas del archivo SWF y la funcin de intervalo se llama slo en el intervalo de la velocidad de fotogramas del archivo SWF. Si el intervalo es superior a la velocidad de fotogramas del archivo SWF, el evento se llama en el siguiente fotograma una vez transcurrido el intervalo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
functionName:Object - Nombre de funcin o referencia a una funcin annima. interval:Number - El tiempo en milisegundos entre llamadas al parmetro functionName o methodName. param:Object [opcional] - Parmetros que se transmiten al parmetro functionName o methodName. Cuando hay

varios parmetros, deben ir separados por comas: param1,param2, ...,paramN.


objectName:Object - Objeto que contiene el mtodo methodName. methodName:String - Un mtodo de objectName.

Valor devuelto Number - Un entero que identifica que se puede pasar a clearInterval() para cancelar el intervalo. Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente llama a una funcin annima cada 1000 milisegundos (1 segundo).
setInterval( function(){ trace("interval called"); }, 1000 );

Sintaxis 2: El siguiente ejemplo define dos controladores de eventos y llama a cada uno de ellos. La primera llamada a setInterval() invoca la funcin callback1(), que incluye la sentencia trace(). La segunda llamada a setInterval() transmite la cadena "interval called" a la funcin callback2() como un parmetro.
function callback1() { trace("interval called"); } function callback2(arg) { trace(arg); } setInterval( callback1, 1000 ); setInterval( callback2, 1000, "interval called" );

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 46


Elementos del lenguaje ActionScript

Sintaxis 3: Este ejemplo utiliza un mtodo de un objeto. Se debe utilizar esta sintaxis si se desea llamar a un mtodo definido para un objeto.
obj = new Object(); obj.interval = function() { trace("interval function called"); } setInterval( obj, "interval", 1000 ); obj2 = new Object(); obj2.interval = function(s) { trace(s); } setInterval( obj2, "interval", 1000, "interval function called" );

Se debe utilizar el segundo formulario de la sintaxis setInterval() para llamar al mtodo de un objeto, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
setInterval( obj2, "interval", 1000, "interval function called" );

Cuando se trabaja con esta funcin, se debe tener cuidado con la memoria que se utiliza en un archivo SWF. Por ejemplo, cuando se elimina un clip de pelcula del archivo SWF, no se eliminar ninguna funcin setInterval() que se ejecute dentro de l. Elimine siempre la funcin setInterval() utilizando clearInterval() cuando haya terminado de utilizarlo, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
// create an event listener object for our MovieClipLoader instance var listenerObjectbject = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace("start interval"); /* after the target movie clip loaded, create a callback which executes about every 1000 ms (1 second) and calls the intervalFunc function. */ target_mc.myInterval = setInterval(intervalFunc, 1000, target_mc); }; function intervalFunc(target_mc) { // display a trivial message which displays the instance name and arbitrary text. trace(target_mc+" has been loaded for "+getTimer()/1000+" seconds."); /* when the target movie clip is clicked (and released) you clear the interval and remove the movie clip. If you don't clear the interval before deleting the movie clip, the function still calls itself every second even though the movie clip instance is no longer present. */ target_mc.onRelease = function() { trace("clear interval"); clearInterval(this.myInterval); // delete the target movie clip removeMovieClip(this); }; } var jpeg_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); jpeg_mcl.addListener(listenerObject); jpeg_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("jpeg_mc", this.getNextHighestDepth()));

Si trabaja con setInterval() dentro de las clases, necesitar asegurarse de que utiliza la palabra clave this cuando llame a la funcin. La funcin setInterval()no tiene acceso a los miembros de la clase si no se utiliza la palabra clave. Esto se ilustra en el siguiente ejemplo. Para un archivo FLA con un botn llamado deleteUser_btn, aada el siguiente cdigo ActionScript al fotograma 1:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 47


Elementos del lenguaje ActionScript

var me:User = new User("Gary"); this.deleteUser_btn.onRelease = function() { trace("Goodbye, "+me.username); clearInterval(me.intervalID); delete me; };

A continuacin, cree un archivo llamado User.as en el mismo directorio que el archivo FLA. Introduzca el cdigo ActionScript siguiente:
class User { var intervalID:Number; var username:String; function User(param_username:String) { trace("Welcome, "+param_username); this.username = param_username; this.intervalID = setInterval(this, "traceUsername", 1000, this.username); } function traceUsername(str:String) { trace(this.username+" is "+getTimer()/1000+" seconds old, happy birthday."); } }

Vase tambin
clearInterval, funcin

setProperty, funcin
setProperty(target:Object, property:Object, expression:Object) : Void

Cambia un valor de propiedad de un clip de pelcula durante la reproduccin del clip de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
target:Object - Ruta al nombre de instancia del clip de pelcula cuya propiedad va a establecerse. property:Object - Propiedad que va a establecerse. expression:Object - El nuevo valor literal de la propiedad o una ecuacin que da como resultado el nuevo valor de

la propiedad. Ejemplo El cdigo ActionScript siguiente crea un clip de pelcula nuevo y carga una imagen en l. Se establecen las coordenadas _x e _y para el clip utilizando setProperty(). Cuando se hace clic en el botn llamado right_btn, la coordenada _x de un clip de pelcula llamado params_mc se incrementa en 20 pxeles.
this.createEmptyMovieClip("params_mc", 999); params_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"); setProperty(this.params_mc, _y, 20); setProperty(this.params_mc, _x, 20); this.right_btn.onRelease = function() { setProperty(params_mc, _x, getProperty(params_mc, _x)+20); };

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 48


Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin
getProperty, funcin

startDrag, funcin
startDrag(target:Object [, lock:Boolean, left:Number, top:Number, right:Number, bottom:Number]) : Void

Permite arrastrar el clip de pelcula target durante la reproduccin de la pelcula. Slo un clip de pelcula puede arrastrarse al mismo tiempo. Tras ejecutar la operacin startDrag(), todava es posible arrastrar el clip de pelcula hasta que se detenga de forma explcita mediante stopDrag() o hasta que se llame a una accin startDrag() de otro clip de pelcula. Nota: este mtodo se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros
target:Object - La ruta de destino del clip de pelcula que se va a arrastrar. lock:Boolean[opcional] - Valor booleano que especifica si el clip de pelcula arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn (true) o en el punto donde el usuario hizo clic por primera vez en el clip de pelcula (false). left,top,right,bottom:Number [opcional] - Valores relativos a las coordenadas del elemento principal del clip de pelcula, que especifican un rectngulo limitado para el clip de pelcula.

Ejemplo El ejemplo siguiente crea un clip de pelcula, pic_mc, en tiempo de ejecucin que los usuarios pueden arrastrar a cualquier ubicacin asociando las acciones startDrag() y stopDrag() al clip de pelcula. Se carga una imagen en pic_mc empleando la clase MovieClipLoader.
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) { target_mc.onPress = function() { startDrag(this); }; target_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }; }; pic_mcl.addListener(listenerObject);

Vase tambin
stopDrag, funcin, _droptarget (propiedad MovieClip._droptarget, propiedad), startDrag (mtodo MovieClip.startDrag)

stop, funcin
stop() : Void

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 49


Elementos del lenguaje ActionScript

Detiene el archivo SWF que se est reproduciendo. El uso ms comn de esta accin es controlar clips de pelcula mediante botones. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Vase tambin
gotoAndStop, funcin, gotoAndStop (mtodo MovieClip.gotoAndStop)

stopAllSounds, funcin
stopAllSounds() : Void

Detiene todos los sonidos que se estn reproduciendo en un archivo SWF sin detener la cabeza lectora. La reproduccin de los sonidos transmitidos en flujo se reanudar a medida que la cabeza lectora se mueva sobre los fotogramas donde se encuentran. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo El cdigo siguiente crea un archivo de texto en el que aparece informacin ID3 sobre la cancin. Se crea una instancia nueva del objeto Sound y se carga el MP3 en el archivo SWF. La informacin ID3 se extrae del archivo de sonido. Cuando el usuario hace clic en stop_mc, se hace una pausa en el sonido. Cuando el usuario hace clic en play_mc, la cancin se reanuda desde la posicin en pausa.
this.createTextField("songinfo_txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0, Stage.width, 22); var bg_sound:Sound = new Sound(); bg_sound.loadSound("yourSong.mp3", true); bg_sound.onID3 = function() { songinfo_txt.text = "(" + this.id3.artist + ") " + this.id3.album + " - " + this.id3.track + " - " + this.id3.songname; for (prop in this.id3) { trace(prop+" = "+this.id3[prop]); } trace("ID3 loaded."); }; this.play_mc.onRelease = function() { /* get the current offset. if you stop all sounds and click the play button, the MP3 continues from where it was stopped, instead of restarting from the beginning. */ var numSecondsOffset:Number = (bg_sound.position/1000); bg_sound.start(numSecondsOffset); }; this.stop_mc.onRelease = function() { stopAllSounds(); };

Vase tambin
Sonido

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 50


Elementos del lenguaje ActionScript

stopDrag, funcin
stopDrag() : Void

Detiene la operacin de arrastre actual. Nota: este mtodo se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El cdigo siguiente, situado en la lnea de tiempo principal, detiene la accin de arrastre en la instancia de clip de pelcula my_mc cuando el usuario suelta el botn del ratn:
my_mc.onPress = function () { startDrag(this); } my_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }

Vase tambin
startDrag, funcin, _droptarget (propiedad MovieClip._droptarget, propiedad), startDrag (mtodo MovieClip.startDrag)stopDrag (mtodo MovieClip.stopDrag)

String, funcin
String(expression:Object) : String

Devuelve una representacin de cadena del parmetro especificado, tal y como se describe en la siguiente lista:

Si expression es un nmero, la cadena devuelta es una representacin en texto del nmero. Si expression es una cadena, la cadena devuelta es expression. Si expression es un objeto, el valor devuelto es una cadena que representa el objeto generado al llamar a la propiedad
de cadena del objeto o al llamar a Object.toString() si no existe la propiedad.

Si expression es un valor booleano, la cadena devuelta es "true" o "false". Si expression es un clip de pelcula, el valor devuelto es la ruta de destino del clip de pelcula en notacin con barras (/).
Si expression es undefined, los valores devueltos son los siguientes:

En los archivos publicados para Flash Player 6 o versiones anteriores, el resultado es una cadena vaca (""). En los archivos publicados para Flash Player 7 o versiones posteriores, el resultado es undefined.
Nota:ActionScript 2.0 no admite la notacin con barras. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
expression:Object - Expresin para convertir en una cadena.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Valor devuelto String - Una cadena. Ejemplo En el ejemplo siguiente, utilice ActionScript para convertir expresiones especificadas en una cadena:
var string1:String = String("3"); var string2:String = String("9"); trace(string1+string2); // output: 39

Dado que ambos parmetros son cadenas, los valores se concatenan en lugar de aadirse. Vase tambin
toString (mtodo Number.toString), toString (mtodo Object.toString), String, " operador de delimitador de cadena

substring, funcin
substring("string", index, count) : String

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse String.substr(). Extrae parte de una cadena. Esta funcin se basa en uno, mientras que los mtodos del objeto String se basan en cero. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
string:String - La cadena de la que se va a extraer la nueva cadena. index:Number - El nmero del primer carcter que se va a extraer. count:Number - El nmero de caracteres que se va a incluir en la cadena extrada, excluido el carcter de ndice.

Valor devuelto String - La subcadena extrada. Vase tambin


substr (mtodo String.substr)

targetPath, funcin
targetpath(targetObject:Object) : String

Devuelve una cadena que contiene la ruta de destino de un objeto MovieClip, Button o TextField. Para devolver la ruta de destino se utiliza la notacin con punto (.). Para recuperar la ruta de destino en notacin con barras (/), utilice la propiedad _target. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 52


Elementos del lenguaje ActionScript

Parmetros
targetObject:Object - Referencia (por ejemplo, _root o _parent ) al objeto para el que se recupera la ruta de destino. Puede ser un objeto MovieClip, Button o TextField.

Valor devuelto String - Cadena que contiene la ruta de destino del objeto especificado. Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento de la ruta de destino de un clip de pelcula en cuanto se carga:
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth()); trace(targetPath(myClip_mc)); // _level0.myClip_mc

Vase tambin
eval, funcin

tellTarget, funcin
tellTarget("target") { statement(s); }

Desfasada desde Flash Player 5. Adobe recomienda el uso de notacin de puntos (.) y la sentencia with. Aplica las instrucciones especificadas en el parmetro statements a la lnea de tiempo especificada en el parmetro target. La accin tellTarget resulta til para los controles de navegacin. Asigne tellTarget a botones que detengan o inicien clips de pelcula en otros lugares del escenario. Tambin puede hacer que los clips de pelcula pasen a un determinado fotograma de ese clip. Por ejemplo, puede asignar tellTarget a botones que detienen o inician clips de pelcula en el escenario o que hacen que clips de pelcula pasen a un determinado fotograma. En Flash 5 o versiones posteriores, puede utilizar la notacin de puntos (.) en lugar de la accin tellTarget. Puede utilizar la accin with para emitir mltiples acciones en la misma lnea de tiempo. Puede utilizar la accin with para referirse a cualquier objeto, mientras que la accin tellTarget slo puede referirse a clips de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
target:String - Una cadena que especifica la ruta de destino de la lnea de tiempo que se va a controlar. statement(s):Object - Instrucciones que se ejecutarn si la condicin da como resultado true.

Ejemplo Esta sentencia tellTarget controla la instancia del clip de pelcula ball en la lnea de tiempo principal. El fotograma 1 de la instancia ball est en blanco y tiene una accin stop() para que no sea visible en el escenario. Cuando se hace clic en el botn con la accin siguiente, tellTarget indica a la cabeza lectora en ball que pase al fotograma 2, donde comienza la animacin:
on(release) { tellTarget("_parent.ball") { gotoAndPlay(2); } }

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 53


Elementos del lenguaje ActionScript

El ejemplo siguiente utiliza la notacin con punto (.) para conseguir los mismos resultados:
on(release) { _parent.ball.gotoAndPlay(2); }

Si necesita emitir varios comandos a la instancia ball, puede emplear la accin with, como se muestra en la sentencia siguiente:
on(release) { with(_parent.ball) { gotoAndPlay(2); _alpha = 15; _xscale = 50; _yscale = 50; } }

Vase tambin
with, sentencia

toggleHighQuality, funcin
toggleHighQuality()

Desfasada desde Flash Player 5. Esta funcin est desfasada y en su lugar debe utilizarse _quality. Activa y desactiva el suavizado en Flash Player. El suavizado alisa los bordes de los objetos y ralentiza la reproduccin del SWF. Esta accin afecta a todos los archivos SWF de Flash Player. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo El cdigo siguiente puede aplicarse a un botn que, cuando se hace clic en l, activa o desactiva el suavizado:
on(release) { toggleHighQuality(); }

Vase tambin
_highquality, propiedad, _quality, propiedad

trace, funcin
trace(expression:Object)

Puede usar el Reproductor de depuracin de Flash para capturar la salida de la funcin trace() y escribir dicha salida en el archivo de registro. La sentencia evala la expresin y muestra el resultado en el panel Salida en modo de prueba.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 54


Elementos del lenguaje ActionScript

Utilice esta sentencia para registrar las notas de programacin o para mostrar mensajes en el panel Salida mientras prueba un archivo SWF. Utilice el parmetro expression para comprobar si existe una condicin o para mostrar valores en el panel Salida. La sentencia trace() es similar a la funcin alert de JavaScript. Puede utilizar el comando Omitir acciones de trazado del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin para eliminar acciones trace() del archivo SWF exportado. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros
expression:Object - Expresin que se va a evaluar. Cuando se abre un archivo SWF en la herramienta de edicin

Flash (mediante el comando Probar pelcula), el valor del parmetro expression se muestra en el panel Salida. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza una sentencia trace() para mostrar en el panel Salida los mtodos y propiedades del campo de texto creado dinmicamente llamado error_txt:
this.createTextField("error_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); for (var i in error_txt) { trace("error_txt."+i+" = "+error_txt[i]); } /* output: error_txt.styleSheet = undefined error_txt.mouseWheelEnabled = true error_txt.condenseWhite = false ... error_txt.maxscroll = 1 error_txt.scroll = 1 */

unescape, funcin
unescape(x:String) : String

Evala el parmetro x como una cadena, decodifica la cadena con formato URL codificado (convirtiendo todas las secuencias hexadecimales en caracteres ASCII) y devuelve la cadena. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros
string:String - Cadena con secuencias hexadecimales que se van a interpretar literalmente.

Valor devuelto
String - Cadena decodificada de un parmetro URL codificado.

Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el proceso de conversin de escape en unescape:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 55


Elementos del lenguaje ActionScript

var email:String = "user@somedomain.com"; trace(email); var escapedEmail:String = escape(email); trace(escapedEmail); var unescapedEmail:String = unescape(escapedEmail); trace(unescapedEmail);

El resultado siguiente se muestra en el panel Salida.


user@somedomain.com user%40somedomain%2Ecom user@somedomain.com

unloadMovie, funcin
unloadMovie(target:MovieClip) : Void unloadMovie(target:String) : Void

Elimina un clip de pelcula que se carg mediante loadMovie() desde Flash Player. Para descargar un clip de pelcula cargado mediante loadMovieNum(), use unloadMovieNum() en lugar de unloadMovie(). Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros target - Ruta de destino de un clip de pelcula. Este parmetro puede ser una cadena (por ejemplo, "my_mc") o una referencia directa a la instancia de clip de pelcula (por ejemplo, my_mc). Los parmetros que pueden aceptar ms de un tipo de datos se engloban en el tipo Object. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un clip de pelcula nuevo llamado pic_mc y carga una imagen en l. Se carga utilizando la clase MovieClipLoader. Cuando se hace clic en la imagen, el clip de pelcula se descarga del archivo SWF:
var pic_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc) { target_mc.onRelease = function() { unloadMovie(pic_mc); /* or you could use the following, which refers to the movie clip referenced by 'target_mc'. */ //unloadMovie(this); }; }; pic_mcl.addListener(listenerObject);

Vase tambin
loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), unloadClip (mtodo MovieClipLoader.unloadClip)

unloadMovieNum, funcin
unloadMovieNum(level:Number) : Void

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 56


Elementos del lenguaje ActionScript

Elimina un archivo SWF o una imagen que se carg mediante loadMovieNum() desde Flash Player. Para descargar un SWF o una imagen que se carg con MovieClip.loadMovie(), use unloadMovie() en lugar de unloadMovieNum(). Disponibilidad Flash Lite 1.1 Parmetros
level:Number - El nivel (_levelN) de una pelcula cargada.

Ejemplo El ejemplo siguiente carga una imagen en un archivo SWF. Cuando se hace clic en unload_btn, se elimina el contenido cargado.
loadMovieNum("yourimage.jpg", 1); unload_btn.onRelease = function() { unloadMovieNum(1); }

Vase tambin
loadMovieNum, funcin, unloadMovie, funcin, loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie)

Propiedades globales
Las propiedades globales estn disponibles en todos los guiones y son visibles en todas las lneas de tiempo y mbitos del documento. Por ejemplo, las propiedades globales permiten acceder a las lneas de tiempo de otros clips de pelcula cargados, tanto relativos (_parent) como absolutos (_root). Tambin permiten restringir (this) o ampliar el mbito (super). Adems, las propiedades globales pueden utilizarse para ajustar la configuracin en tiempo de ejecucin, como la accesibilidad del lector de pantalla, la calidad de la reproduccin y el tamao de bfer de sonido. Resumen de propiedades globales
Modificadores Propiedad $version Descripcin Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.version. Contiene el nmero de versin de Flash Lite. _cap4WayKeyAS Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.has4WayKeyAS. Indica si Flash Lite ejecuta expresiones de ActionScript aadidas a controladores de eventos de teclas asociados a las teclas de flecha derecha, izquierda, arriba y abajo. _capCompoundSound Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasCompoundSound. Indica si Flash Lite puede procesar datos de sonido compuestos.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Modificadores

Propiedad _capEmail

Descripcin Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasEmail. Indica si el cliente de Flash Lite puede enviar mensajes de correo electrnico utilizando el comando GetURL() de ActionScript.

_capLoadData

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasDataLoading. Indica si la aplicacin host puede cargar datos adicionales de forma dinmica a travs de llamadas a las funciones loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables() y loadVariablesNum().

_capMFi

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasMFi. Indica si el dispositivo puede reproducir datos de sonido en formato de audio MFi (Melody Format for i-mode, Formato de meloda para i-mode).

_capMIDI

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasMIDI. Indica si el dispositivo puede reproducir datos de sonido en formato de audio EDI (Electronic Data Interchange, Intercambio electrnico de datos).

_capMMS

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasMMS. Indica si Flash Lite puede enviar mensajes MMS (Multimedia Messaging Service, Servicio de mensajera multimedia) utilizando el comando GetURL() de ActionScript. En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida.

_capSMAF

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasSMAF. Indica si el dispositivo puede reproducir archivos multimedia en formato SMAF (Synthetic music Mobile Application Format, Formato de aplicaciones mviles para msica con sintetizador). En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida.

_capSMS

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasSMS. Indica si Flash Lite puede enviar mensajes SMS (Short Message Service, Servicio de Mensajes Cortos) mediante el comando GetURL() de ActionScript.

_capStreamSound

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasStreamingAudio. Indica si el dispositivo puede reproducir flujo de sonido (sincronizado).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 58


Elementos del lenguaje ActionScript

Modificadores

Propiedad _focusrect

Descripcin Propiedad (global); especifica si aparece un rectngulo amarillo alrededor del botn o clip de pelcula que se selecciona con el teclado. Indica al reproductor Flash Lite que represente a la velocidad de fotogramas especificada. Referencia al objeto global que aloja las clases principales de ActionScript, como String, Object, Math y Array. Desfasada desde Flash Player 5. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse _quality. Especifica el nivel de suavizado que se aplica al archivo SWF actual.

_forceframerate

_global

_highquality

_level maxscroll

Referencia a la lnea de tiempo raz de _levelN. Desfasada desde Flash Player 5. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse TextField.maxscroll. Indica el nmero de lnea de la lnea superior de texto visible en un campo de texto cuando la lnea inferior del campo tambin est visible.

_parent

Especifica o devuelve una referencia al clip de pelcula u objeto que contiene el clip de pelcula u objeto actual. Establece o recupera la calidad de representacin que se utiliza para un clip de pelcula. Especifica o devuelve una referencia a la lnea de tiempo del clip de pelcula raz. Desfasada desde Flash Player 5. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse TextField.scroll. Controla la visualizacin de informacin en un campo de texto asociado a una variable.

_quality

_root

scroll

_soundbuftime

Establece el nmero de segundos de flujo de sonido que se va a almacenar en el bfer. Hace referencia a una instancia de clip de pelcula u objeto.

this

$version, propiedad
$version

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.version. Variable de cadena; contiene el nmero de versin de Flash Lite. Contiene un nmero superior, un nmero inferior, un nmero de versin y un nmero de versin interno, que suele ser 0 en todas las versiones publicadas. El nmero superior para todos los productos Flash Lite 1.x es 5. El nmero inferior de Flash Lite 1.0 es 1; el nmero inferior de Flash Lite 1.1 es 2. Disponibilidad Flash Lite 1.1

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 59


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo En el reproductor de Flash Lite 1.1, el cdigo siguiente establece el valor de myVersion como "5, 2, 12, 0":
myVersion = $version;

Vase tambin
version (propiedad capabilities.version)

_cap4WayKeyAS, propiedad
_cap4WayKeyAS

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.has4WayKeyAS. Variable numrica; indica si Flash Lite ejecuta expresiones de ActionScript aadidas a controladores de eventos de teclas asociados a las teclas de flecha derecha, izquierda, arriba y abajo. La variable est definida y su valor es 1 slo cuando la aplicacin host utiliza el modo de navegacin con tecla de cuatro direcciones para desplazarse por los controles de Flash (los botones y los campos de introduccin de texto). En caso contrario, la variable no est definida. Al pulsar una de las teclas de cuatro direcciones, si el valor de la variable _cap4WayKeyAS es 1, Flash Lite buscar primero un controlador para dicha tecla. Si no encuentra ninguno, Flash pasa a controlar el desplazamiento. Sin embargo, si se encuentra un controlador de eventos, no se produce la navegacin correspondiente a esa tecla. Por ejemplo, si se encuentra un controlador de pulsacin de tecla para la tecla de flecha abajo, el usuario no podr navegar. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo establece canUse4Way en 1 en Flash Lite 1.1, pero lo deja como undefined en Flash Lite 1.0 (no obstante, no todos los telfonos con Flash Lite 1.1 admiten teclas de cuatro direcciones, por lo que este cdigo depende del telfono):
canUse4Way = _cap4WayKeyAS; if (canUse4Way == 1) { msg = "Use your directional joypad to navigate this application"; } else { msg = "Please use the 2 key to scroll up, the 6 key to scroll right, the 8 key to scroll down, and the 4 key to scroll left."; }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

_capCompoundSound, propiedad
_capCompoundSound

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasCompoundSound.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 60


Elementos del lenguaje ActionScript

Variable numrica; indica si Flash Lite puede procesar datos de sonido compuestos. En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Por ejemplo, un slo archivo Flash puede contener el mismo sonido representado en formatos MIDI y MFi. Ser el reproductor quien reproduzca los datos en el formato adecuado en funcin del formato admitido por el dispositivo. Esta variable define si el reproductor Flash Lite admite esta funcin en el telfono actual. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, useCompoundSound se establece en 1 en Flash Lite 1.1, pero queda como undefined en Flash Lite 1.0:
useCompoundSound = _capCompoundSound; if (useCompoundSound == 1) { gotoAndPlay("withSound"); } else { gotoAndPlay("withoutSound");

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

_capEmail, propiedad
_capEmail

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasEmail. Variable numrica; indica si el cliente de Flash Lite puede enviar mensajes de correo electrnico utilizando el comando GetURL() de ActionScript. En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo Si la aplicacin host puede enviar mensajes de correo electrnico con el comando GetURL() de ActionScript, el ejemplo siguiente define canEmail() como 1:
canEmail = _capEmail; if (canEmail == 1) { getURL("mailto:someone@somewhere.com?subject=foo&body=bar"); }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 61


Elementos del lenguaje ActionScript

_capLoadData, propiedad
_capLoadData

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasDataLoading. Variable numrica; indica si la aplicacin host puede cargar datos adicionales de forma dinmica a travs de llamadas a las funciones loadMovie(), loadMovieNum(), loadVariables() y loadVariablesNum(). En caso afirmativo, esta variable se define con el valor 1; en caso contrario, ser undefined. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo Si la aplicacin host puede cargar pelculas y variables de forma dinmica, el ejemplo siguiente define CanLoad como 1:
canLoad = _capLoadData; if (canLoad == 1) { loadVariables("http://www.somewhere.com/myVars.php", GET); } else { trace ("client does not support loading dynamic data"); }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

_capMFi, propiedad
_capMFi

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasMFi. Variable numrica; indica si el dispositivo puede reproducir datos de sonido en formato de audio MFi (Melody Format for i-mode, Formato de meloda para i-mode). En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo Si el dispositivo puede reproducir datos de sonido MFi, el ejemplo siguiente define canMFi como 1:
canMFi = _capMFi; if (canMFi == 1) { // send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events sounds tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 62


Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin
hasMFI (propiedad capabilities.hasMFI)

_capMIDI, propiedad
_capMIDI

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasMIDI. Variable numrica; indica si el dispositivo puede reproducir datos de sonido en formato de audio EDI (Electronic Data Interchange, Intercambio electrnico de datos). En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo Si el dispositivo puede reproducir datos de sonido MIDI, el ejemplo siguiente define _capMIDI como 1:
canMIDI = _capMIDI; if (canMIDI == 1) { // send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events sounds tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

_capMMS, propiedad
_capMMS

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasMMS. Variable numrica; indica si Flash Lite puede enviar mensajes MMS (Multimedia Messaging Service, Servicio de Mensajera Multimedia) mediante el comando GetURL() de ActionScript. En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo establece canMMS en 1 en Flash Lite 1.1, pero lo deja como undefined en Flash Lite 1.0 (no obstante, no todos los telfonos con Flash Lite 1.1 pueden enviar mensajes MMS, por lo que este cdigo depende del telfono):

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 63


Elementos del lenguaje ActionScript

on(release) { canMMS = _capMMS; if (canMMS == 1) { // send an MMS myMessage = "mms:4156095555?body=sample mms message"; } else { // send an SMS myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message"; } getURL(myMessage); }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

_capSMAF, propiedad
_capSMAF

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasSMAF. Variable numrica; indica si el dispositivo puede reproducir archivos multimedia en formato SMAF (Synthetic music Mobile Application Format, Formato de aplicaciones mviles para msica con sintetizador). En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo establece canSMAF en 1 en Flash Lite 1.1, pero lo deja como undefined en Flash Lite 1.0 (no obstante, no todos los telfonos con Flash Lite 1.1 pueden enviar mensajes SMAF, por lo que este cdigo depende del telfono):
canSMAF = _capSMAF; if (canSMAF) { // send movieclip buttons to frame with buttons that trigger events sounds tellTarget("buttons") { gotoAndPlay(2); } }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

_capSMS, propiedad
_capSMS

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasSMS.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 64


Elementos del lenguaje ActionScript

Variable numrica; indica si Flash Lite puede enviar mensajes MMS (Short Message Service, Servicio de mensajes cortos) utilizando el comando GetURL() de ActionScript. En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo establece canSMS en 1 en Flash Lite 1.1, pero lo deja como undefined en Flash Lite 1.0 (no obstante, no todos los telfonos con Flash Lite 1.1 pueden enviar mensajes SMS, por lo que este cdigo depende del telfono):
on(release) { canSMS = _capSMS; if (canSMS) { // send an SMS myMessage = "sms:4156095555?body=sample sms message"; getURL(myMessage); } }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

_capStreamSound, propiedad
_capStreamSound

Desfasada desde Flash Lite Player 2.0. Esta accin est desfasada y en su lugar debe utilizarse la propiedad System.capabilities.hasStreamingAudio. Variable numrica; indica si el dispositivo puede reproducir flujo de sonido (sincronizado). En caso afirmativo, esta variable est definida y tiene el el valor 1; en caso contrario, no est definida. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente reproduce flujos de sonido si canStreamSound est activada:
on(press) { canStreamSound = _capStreamSound; if (canStreamSound) { // play a streaming sound in a movieclip with this button tellTarget("music") { gotoAndPlay(2); } } }

Vase tambin
capabilities (System.capabilities)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 65


Elementos del lenguaje ActionScript

_focusrect, propiedad
_focusrect = Boolean;

Especifica si aparece un rectngulo amarillo alrededor del botn o clip de pelcula que se selecciona con el teclado. Si _focusrect se establece en su valor predeterminado o en true, aparece un rectngulo amarillo alrededor del botn o clip de pelcula actualmente seleccionado mientras el usuario presiona la tecla de tabulacin para desplazarse por los objetos de un archivo SWF. Especifique false si no desea mostrar el rectngulo amarillo. Es una propiedad que puede sustituirse en determinadas instancias. Si la propiedad global _focusrect se establece como false, el comportamiento predeterminado para todos los botones y clips de pelcula es que la navegacin mediante el teclado se limita a la tecla Tabulador. Todas las dems teclas, incluidas Intro y las teclas de flecha, se pasan por alto. Para restablecer el desplazamiento completo con el teclado, es preciso configurar _focusrect con el valor true. Para restaurar las funciones completas del teclado para un botn o clip de pelcula especfico, puede sustituir esta propiedad global empleando Button._focusrect o MovieClip._focusrect. Nota: si utiliza un componente, FocusManager sustituye el control de seleccin de Flash Player, incluido el uso de esta propiedad global. Nota: en el reproductor Flash Lite 2.0, cuando se desactiva la propiedad _focusrect (por ejemplo Button.focusRect = false o MovieClip.focusRect = false), el botn o el clip de pelcula sigue recibiendo todos los eventos. Este comportamiento ha cambiado con respecto a Flash Player, ya que si la propiedad _focusrect se desactiva, el botn o el clip de pelcula recibir los eventos rollOver y rollOut, pero no recibir los eventos press y release. Tambin en Flash Lite 2.0, se puede cambiar el color del rectngulo de seleccin utilizando el comando
SetFocusRectColor de la funcin fscommand2. Este comportamiento ha cambiado con respecto a Flash Player,

donde el color del rectngulo de seleccin nicamente puede ser amarillo. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo ocultar el rectngulo amarillo alrededor de las instancias en un archivo SWF cuando estn seleccionadas en una ventana del navegador. Cree algunos botones o clips de pelcula y aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
_focusrect = false;

Vase tambin
_focusrect (propiedad Button._focusrect), _focusrect (propiedad MovieClip._focusrect)

_forceframerate, propiedad
_forceframerate

Si se establece en true, esta propiedad indica al reproductor Flash Lite que represente a la velocidad de fotogramas especificada. Se puede utilizar esta propiedad para sonido pseudosincronizado si el contenido incluye sonido de dispositivo. Se establece en false de forma predeterminada, lo que hace que Flash Lite lo represente con normalidad. Si se establece en true, el reproductor Flash Lite podra saltar la representacin de ciertos fotogramas para mantener la velocidad de fotogramas.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 66


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0

_global, propiedad
_global.identifier

Referencia al objeto global que aloja las clases principales de ActionScript, como String, Object, Math y Array. Por ejemplo, se puede crear una biblioteca que se expone como un objeto de ActionScript global, similar al objeto Math o Date. A diferencia de las funciones y variables declaradas localmente o en la lnea de tiempo, las funciones y variables globales son visibles en todas las lneas de tiempo y mbitos del archivo SWF, siempre y cuando no queden ocultas por identificadores con los mismos nombres en mbitos interiores. Nota: Al establecer el valor de una variable global, debe utilizarse el nombre completo de la variable, por ejemplo, _global.variableName. De lo contrario, se crear una variable local con el mismo nombre, que ocultar la variable global que se intenta establecer. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Referencia al objeto global que aloja las clases principales de ActionScript, como String, Object, Math y Array. Ejemplo El ejemplo siguiente crea una funcin de nivel superior, factorial(), que est disponible para todas las lneas de tiempo y mbitos en un archivo SWF:
_global.factorial = function(n:Number) { if (n&lt;=1) { return 1; } else { return n*factorial(n-1); } } // Note: factorial 4 == 4*3*2*1 == 24 trace(factorial(4)); // output: 24

El ejemplo siguiente muestra cmo la no utilizacin del nombre de variable completo cuando se establece el valor de una variable global produce resultados imprevistos:
_global.myVar = "global"; trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global trace("myVar: " + myVar); // myVar: global myVar = "local"; trace("_global.myVar: " + _global.myVar); // _global.myVar: global trace("myVar: " + myVar); // myVar: local

Vase tambin
set variable, sentencia

_highquality, propiedad
_highquality

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 67


Elementos del lenguaje ActionScript

Desfasada desde Flash Player 5. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse _quality. Especifica el nivel de suavizado que se aplica al archivo SWF actual. Especifique 2 (mejor calidad) para aplicar la mejor calidad. Especifique 1 (alta calidad) para aplicar el suavizado. Especifique 0 (baja calidad) para evitar el suavizado. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo El siguiente cdigo ActionScript se inserta en la lnea de tiempo principal y define la propiedad de calidad global para aplicar el suavizado. _highquality = 1; Vase tambin
_quality, propiedad

_level, propiedad
_levelN

Referencia a la lnea de tiempo raz de _levelN. Debe utilizar loadMovieNum() para cargar archivos SWF en Flash Player antes de utilizar la propiedad _level para buscarlos. Tambin puede utilizar _levelN para buscar un archivo SWF cargado en el nivel asignado por N. El archivo SWF inicial cargado en la instancia de Flash Player se carga automticamente en _level0. El archivo SWF que se encuentra en _level0 establece la velocidad de fotogramas, el color de fondo y el tamao de fotograma de todos los archivos SWF que se cargan posteriormente. A continuacin, los archivos SWF se apilan en niveles de numeraciones superiores, por encima del archivo SWF de _level0. Debe asignar un nivel a cada archivo SWF que cargue en Flash Player mediante loadMovieNum(). Puede asignar niveles en cualquier orden. Si asigna un nivel que ya contiene un archivo SWF (incluido _level0), se descargar el archivo SWF de dicho nivel y ser sustituido por el nuevo archivo SWF. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo El ejemplo siguiente detiene la cabeza lectora en la lnea de tiempo principal del archivo SWF sub.swf que se carga en _level9. El archivo sub.swf contiene animacin y se encuentra en el mismo directorio que el documento que contiene el siguiente ActionScript:
loadMovieNum("sub.swf", 9); myBtn_btn.onRelease = function() { _level9.stop(); };

Puede reemplazar _level9.stop() en el ejemplo anterior por el cdigo siguiente:


_level9.gotoAndStop(5);

Esta accin enva la cabeza lectora en la lnea de tiempo principal del archivo SWF en _level9 al fotograma 5 en lugar de detener la cabeza lectora.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 68


Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin
loadMovie, funcin, swapDepths (mtodo MovieClip.swapDepths)

maxscroll, propiedad
variable_name.maxscroll

Desfasada desde Flash Player 5. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse TextField.maxscroll. Indica el nmero de lnea de la lnea superior de texto visible en un campo de texto cuando la lnea inferior del campo tambin est visible. La propiedad maxscroll funciona con la propiedad scroll para controlar cmo aparece la informacin en un campo de texto. Esta propiedad puede recuperarse, pero no modificarse. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Vase tambin
maxscroll (propiedad TextField.maxscroll), scroll (propiedad TextField.scroll)

_parent, propiedad
_parent.property _parent._parent.property

Especifica o devuelve una referencia al clip de pelcula u objeto que contiene el clip de pelcula u objeto actual. El objeto actual es el que contiene el cdigo ActionScript que hace referencia a _parent. Utilice _parent para especificar una ruta de acceso relativa a los clips de pelcula u objetos que se encuentran por encima del clip de pelcula u objeto actual. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente hay dos instancias de clip de pelcula en el escenario con el nombre square_mc. En ese clip de pelcula hay otro clip de pelcula con el nombre de instancia circle_mc. El siguiente ActionScript permite modificar la instancia principal circle_mc (que es square_mc) cuando se hace clic en el crculo. Cuando se trabaja con direccionamiento relativo (empleando _parent en lugar de _root), puede resultar ms fcil utilizar el botn Insertar ruta de destino en el panel Acciones en primer lugar.
this.square_mc.circle_mc.onRelease = function() { this._parent._alpha -= 5; };

Vase tambin
_root, propiedad, targetPath, funcin

_quality, propiedad
_quality:String

Establece o recupera la calidad de representacin que se utiliza para un clip de pelcula. Las fuentes de dispositivo siempre se muestran dentadas y, por consiguiente, no se ven afectadas por la propiedad _quality. La propiedad _quality puede configurarse con los siguientes valores:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 69


Elementos del lenguaje ActionScript

Valor "LOW"

Descripcin Calidad de representacin baja.

Suavizado de grficos Los grficos no se suavizan.

Suavizado de mapa de bits Los mapas de bits no se suavizan.

"MEDIUM"

Calidad de representacin media. Este ajuste resulta adecuado para pelculas que no contengan texto. Calidad de representacin alta. Esta es la calidad de representacin predeterminada de Flash.

Los grficos se suavizan Los mapas de bits no se empleando una cuadrcula de 2 x suavizan. 2 pxeles.

"HIGH"

Los grficos se suavizan Los mapas de bits no se empleando una cuadrcula de 4 x suavizan. 4 pxeles.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente establece la calidad de representacin como LOW:
_quality = "LOW";

_root, propiedad
_root.movieClip _root.action _root.property

Especifica o devuelve una referencia a la lnea de tiempo del clip de pelcula raz. Si un clip de pelcula tiene varios niveles, la lnea de tiempo del clip de pelcula raz est en el nivel que contiene el guin que se est ejecutando. Por ejemplo, si un guin del nivel 1 consulta el valor de _root, se devuelve _level1. Especificar _root equivale a utilizar la notacin con barras (/) desfasada para especificar una ruta absoluta en el nivel actual. Nota: si un clip de pelcula que contiene _root se carga en otro clip de pelcula, _root hace referencia a la lnea de tiempo del clip de pelcula que se carga y no a la lnea de tiempo que contiene _root. Si desea asegurarse de que _root haga referencia a la lnea de tiempo del clip de pelcula cargado incluso cuando se cargue en otro clip de pelcula, utilice MovieClip._lockroot. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros movieClip:String - Nombre de instancia del clip de pelcula. action:String - Accin o campo. property:String - Propiedad del objeto MovieClip. Ejemplo El ejemplo siguiente detiene la lnea de tiempo del nivel que contiene el guin que se est ejecutando:
_root.stop();

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 70


Elementos del lenguaje ActionScript

El ejemplo siguiente realiza un seguimiento de las variables e instancias en el mbito de _root:


for (prop in _root) { trace("_root."+prop+" = "+_root[prop]); }

Vase tambin
_lockroot (propiedad MovieClip._lockroot), _parent, propiedad, targetPath, funcin

scroll, propiedad
textFieldVariableName.scroll = x

Desfasada desde Flash Player 5. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse TextField.scroll. Controla la visualizacin de informacin en un campo de texto asociado a una variable. La propiedad scroll define dnde comienza el campo de texto a mostrar contenido; despus de establecerla, Flash Player la actualiza a medida que el usuario se desplaza por el campo de texto. La propiedad scroll es til para dirigir a los usuarios a un prrafo especfico en un pasaje largo, o para crear campos de texto con desplazamiento. Esta propiedad puede recuperarse y modificarse. Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El cdigo siguiente se adjunta a un botn Arriba que desplaza el campo de texto llamado myText:
on (release) { myText.scroll = myText.scroll + 1; }

Vase tambin
maxscroll (propiedad TextField.maxscroll), scroll (propiedad TextField.scroll)

_soundbuftime, propiedad
_soundbuftime:Number = integer

Establece el nmero de segundos de flujo de sonido que se va a almacenar en el bfer. El valor predeterminado es 5 segundos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros integer:Number - Nmero de segundos transcurridos antes de que se inicie la reproduccin sin interrupcin del archivo SWF.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 71


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente reproduce un archivo MP3 en flujo y almacena el sonido en el bfer antes de reproducirlo para este usuario. Se crean dos campos de texto en tiempo de ejecucin para contener un temporizador y la informacin de depuracin. La propiedad _soundbuftime se configura para almacenar el MP3 en bfer durante 10 segundos. Se crea una nueva instancia de objeto Sound para el MP3.
// create text fields to hold debug information. this.createTextField("counter_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); this.createTextField("debug_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22); // set the sound buffer to 10 seconds. _soundbuftime = 10; // create the new sound object instance. var bg_sound:Sound = new Sound(); // load the MP3 sound file and set streaming to true. bg_sound.loadSound("yourSound.mp3", true); // function is triggered when the song finishes loading. bg_sound.onLoad = function() { debug_txt.text = "sound loaded"; }; debug_txt.text = "sound init"; function updateCounter() { counter_txt.text++; } counter_txt.text = 0; setInterval(updateCounter, 1000);

this, propiedad
this

Hace referencia a una instancia de clip de pelcula u objeto. Cuando se ejecuta un guin, this hace referencia a la instancia del clip de pelcula que contiene el guin. Cuando se llama a un campo, this contiene una referencia al objeto que contiene el campo al que se llama. Dentro de un controlador de eventos on() asociado a un botn, this hace referencia a la lnea de tiempo que contiene el botn. Dentro de un controlador de eventos onClipEvent() asociado a un clip de pelcula, this hace referencia a la lnea de tiempo del propio clip de pelcula. Dado que this se evala en el contexto del guin que lo contiene, no puede utilizar this en un guin para hacer referencia a una variable definida en un archivo de clase. Cree ApplyThis.as e introduzca el siguiente cdigo:
class ApplyThis { var str:String = "Defined in ApplyThis.as"; function conctStr(x:String):String { return x+x; } function addStr():String { return str; } }

Posteriormente, en un archivo FLA o AS, aada el siguiente cdigo ActionScript:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 72


Elementos del lenguaje ActionScript

var obj:ApplyThis = new ApplyThis(); var abj:ApplyThis = new ApplyThis(); abj.str = "defined in FLA or AS"; trace(obj.addStr.call(abj, null)); //output: defined in FLA or AS trace(obj.addStr.call(this, null)); //output: undefined trace(obj.addStr.call(obj, null)); //output: Defined in applyThis.as

Del mismo modo, para llamar a una funcin definida en una clase dinmica, debe utilizar this para invocar la funcin en el mbito adecuado:
// incorrect version of Simple.as /* dynamic class Simple { function callfunc() { trace(func()); } } */ // correct version of Simple.as dynamic class simple { function callfunc() { trace(this.func()); } }

Dentro de un archivo FLA o AS, aada el siguiente cdigo ActionScript:


var obj:Simple = new Simple(); obj.num = 0; obj.func = function() { return true; }; obj.callfunc(); // output: true

Si utiliza la versin incorrecta de Simple.as, obtendr un error de sintaxis. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente, la palabra clave this hace referencia al objeto Circle:
function Circle(radius:Number):Void { this.radius = radius; this.area = Math.PI*Math.pow(radius, 2); } var myCircle = new Circle(4); trace(myCircle.area);

En la sentencia siguiente asignada a un fotograma dentro de un clip de pelcula, la palabra clave this hace referencia al clip de pelcula actual.
// sets the alpha property of the current movie clip to 20 this._alpha = 20;

En la sentencia siguiente dentro de un controlador de MovieClip.onPress, la palabra clave this hace referencia al clip de pelcula actual:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 73


Elementos del lenguaje ActionScript

this.square_mc.onPress = function() { startDrag(this); }; this.square_mc.onRelease = function() { stopDrag(); };

Vase tambin Constantes, onClipEvent, controlador

Operadores
Los operadores simblicos son caracteres que especifican cmo combinar, comparar o modificar los valores de una expresin. Resumen de operadores
Operador
+ (addition) += (addition assignment) [] (array access)

Descripcin Aade expresiones numricas o concatena (combina) cadenas. Asigna a expression1 el valor de expression1 + expression2.

Inicializa una nueva matriz o matriz multidimensional con los elementos especificados (a0 y as sucesivamente) o accede a elementos de una matriz. Asigna el valor de expression2 (el parmetro a la derecha) a la variable, elemento de matriz o propiedad de expression1. Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32 bits sin signo y ejecuta una operacin booleana AND en cada bit de los parmetros integer. Asigna a expression1 el valor de expression1 y expression2. Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32-bits, y cambia todos los bits en expression1 a la izquierda por el nmero de espacios especificados por el entero resultante de la conversin de expression2. Este operador ejecuta una operacin de desplazamiento a la izquierda en modo bit (<<) y almacena el contenido como un resultado en expression1.

= (assignment)

& (bitwise AND)

&= (bitwise AND assignment) << (desplazamiento a la izquierda en modo bit)

<<= (asignacin y

desplazamiento a la izquierda en modo bit)


~ (NOT en modo bit)

Tambin conocido como operador complementario del uno u operador complementario en modo bit. Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32 bits sin signo y devuelve un 1 en cada posicin de bit donde los correspondientes bits tanto de expression1 como de expression2 sean 1. Asigna a expression1 el valor de expression1 | expression2.

| (bitwise OR)

|= (asignacin de OR en modo bit) >> (desplazamiento a la derecha en modo bit)

Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32-bits, y cambia todos los bits en expression1 a la derecha por el nmero de espacios especificados por el entero resultante de la conversin de expression2.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 74


Elementos del lenguaje ActionScript

Operador
>>= (asignacin y

Descripcin Este operador ejecuta una operacin de desplazamiento a la derecha en modo bit y almacena el contenido como un resultado en expression1.

desplazamiento a la derecha en modo bit)


>>> (desplazamiento a la

Es igual al operador de desplazamiento a la derecha en modo bit (>>), con la diferencia derecha sin signo en modo de que no conserva el signo de la expression original porque los bits a la izquierda se bit) rellenan siempre con un 0. Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal.

>>>= (asignacin y

Ejecuta una operacin de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo y desplazamiento a la almacena el contenido como un resultado en expression1. derecha sin signo en modo bit)
^ (bitwise XOR)

Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32 bits sin signo y devuelve un 1 en cada posicin de bit donde los correspondientes bits tanto de expression1 como de expression2, pero no ambos, sean 1.

^= (asignacin de XOR en Asigna a expression1 el valor de expression1 ^ expression2. modo bit) /* (block comment delimiter) , (comma) add (concatenation (cadenas))

Indica una o varias lneas de comentarios de guin. Evala primero expression1, luego expression2, y as sucesivamente. Desfasada desde Flash Player 5. Adobe recomienda utilizar el operador de suma (+) cuando cree contenido para Flash Player 5 o versiones posteriores. Nota: en Flash Lite 2.0, tambin el operador agregar est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador (+). Concatena dos o ms cadenas.

?: (conditional)

Indica a Flash que evale expression1 y si el valor de expression1 es true, devuelve el valor de expression2; en caso contrario, devuelve el valor de expression3. Operador unario de decremento previo y decremento posterior que resta 1 de expression1. Divide expression1 por expression2.

-- (decrement)

/ (division)

/= (division assignment) Asigna a expression1 el valor de expression1 / expression2. . (dot)

Se utiliza para navegar por las jerarquas de clips de pelcula y acceder a variables, propiedades o clips de pelcula anidados (secundarios). Comprueba la igualdad de dos expresiones. Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador == (equality). Devuelve true si la representacin en cadena de expression1 es igual a la representacin en cadena de expression2; de lo contrario, devuelve false.

== (equality) eq (equality (cadenas))

> (greater than)

Compara dos expresiones y determina si expression1 es mayor que expression2; si lo es, el operador devuelve true. Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador > (mayor que) Compara la representacin de cadena de expression1 con la representacin de cadena de expression2 y devuelve true si expression1 es mayor que expression2; en caso contrario, devuelve false.

amp;gt (mayor que (cadenas))

>= (greater than or equal

to)

Compara dos expresiones y determina si expression1 es mayor o igual que expression2 (true) o si expression1 es menor que expression2 (false).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 75


Elementos del lenguaje ActionScript

Operador

Descripcin

ge (greater than or equal Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe to (strings)) utilizarse el operador >= (mayor o igual que).

Devuelve true si expression1 es mayor o igual que expression2; de lo contrario, devuelve false.
++ (increment)

Operador unario de incremento previo e incremento posterior que aade 1 a expression1. Prueba el contrario exacto del operador de igualdad (==). Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado. Adobe recomienda que utilice el operador != (inequality). Prueba el contrario exacto del operador de igualdad (==).

!= (desigualdad) <> (desigualdad)

instanceof

Comprueba si object es una instancia de classConstructor o una subclase de classConstructor. Compara dos expresiones y determina si expression1 es menor que expression2; si lo es, el operador devuelve true. Desfasado desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse < (menor que). Devuelve true si expression1 es menor que expression2, y false en caso contrario.

< (less than)

amp;lt (menor que (cadenas))

<= (less than or equal to) Compara dos expresiones y determina si expression1 es menor o igual que expression2; si lo es, el operador devuelve true. le (less than or equal to (strings))

Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado en Flash 5 y en su lugar debe utilizarse el operador <= (menor o igual que). Devuelve true si expression1 es menor o igual que expression2; de lo contrario, devuelve false.

// (line comment delimiter) && (AND lgico) y (AND lgico)

Indica el principio de un comentario de guin.

Ejecuta una operacin booleana en los valores una de las expresiones o en ambas. Desfasada desde Flash Player 5. Adobe recomienda que utilice el operador lgico AND (&&). Ejecuta una operacin de AND lgica (&&) en Flash Player 4.

! (logical NOT) no (logical NOT)

Invierte el valor booleano de una variable o expresin. Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador ! (NOT lgico). Ejecuta una operacin NOT (!) lgica en Flash Player 4.

|| (logical OR)

Evala expression1 (la expresin en la parte izquierda del operador) y devuelve true si la expresin da como resultado true. Desfasado desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador || (OR lgico). Evala condition1 y condition2, y si alguna es true, toda la expresin es true.

o (logical OR)

% (modulo)

Calcula el resto de expression1 dividido por expression2.

%= (modulo assignment) Asigna a expression1 el valor de expression1 % expression2. * (multiplication)

Multiplica dos expresiones numricas.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 76


Elementos del lenguaje ActionScript

Operador
*= (multiplication assignment)

Descripcin Asigna a expression1 el valor de expression1 * expression2.

new

Crea un objeto nuevo, inicialmente annimo, y llama a la funcin identificada por el parmetro constructor. Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador !operador = (desigualdad). Devuelve true si expression1 no es igual que expression2; de lo contrario, devuelve
false.

ne (distinto (cadenas))

{} (object initializer)

Crea un nuevo objeto y lo inicializa con los pares de propiedades especificadas name y value. Ejecuta una operacin de agrupacin en uno o varios parmetros, lleva a cabo una evaluacin secuencial de las expresiones o rodea uno o varios parmetros y los pasa como parmetros a una funcin fuera del parntesis. Comprueba la igualdad de dos expresiones; el operador de igualdad estricta (===) hace lo mismo que el operador de igualdad (==) con la diferencia de que los tipos de datos no se convierten. Prueba el contrario exacto del operador de igualdad estricta (===). Si se utilizan antes y despus de caracteres, las comillas (") indican que los caracteres tienen un valor literal y se consideran una cadena y no una variable ni un valor numrico ni otro elemento de ActionScript. Se emplea para negar o restar. Asigna a expression1 el valor de expression1 - expression2.

() (parentheses)

=== (strict equality)

!== (strict inequality) " (string delimiter)

- (subtraction) -= (subtraction assignment) : (type)

Se utiliza en la clasificacin por tipos estricta; este operador especifica el tipo de variable, el tipo de devolucin de funcin o el tipo de parmetro de funcin. El operador typeof evala la expression y devuelve una cadena que especifica si la expresin es un String, MovieClip, Object, Function, Number, o un valor Boolean. El operador void evala una expresin y, a continuacin, descarta su valor, devolviendo undefined.

typeof

void

+ adicin, operador
expression1 + expression2

Aade expresiones numricas o concatena (combina) cadenas. Si una expresin es una cadena, todas las dems expresiones se convierten en cadenas y se concatenan. Si ambas expresiones son enteros, la suma es un entero; si al menos una de las expresiones es un nmero de coma flotante, la suma es un nmero de coma flotante. Nota: Flash Lite 2.0 es compatible con el operador de suma (+) para sumar expresiones numricas y concatenar cadenas. Flash Lite 1.x slo es compatible con el operador de suma (+) para sumar expresiones numricas (como var1 = 1 + 2 // output: 3). En Flash Lite 1.x, debe utilizar el operador add para concatenar cadenas. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 - Un nmero o cadena.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 77


Elementos del lenguaje ActionScript

expression2 - Un nmero o cadena.

Valor devuelto Object - Una cadena, un entero o un nmero de coma flotante. Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente concatena dos cadenas y muestra el resultado en el panel Salida.
var name:String = "Cola"; var instrument:String = "Drums"; trace(name + " plays " + instrument); // output: Cola plays Drums

Nota: Flash Lite 1.x no es compatible con el operador de suma (+) para concatenar cadenas. En Flash Lite 1.x, debe utilizar el operador add para concatenar cadenas. Sintaxis 2: Esta sentencia aade los enteros 2 y 3 y muestra el entero resultante, 5, en el panel Salida:
trace(2 + 3); // output: 5

Esta sentencia aade los nmeros de coma flotante 2,5 y 3,25 y muestra el nmero de coma flotante resultante, 5,75, en el panel Salida:
trace(2.5 + 3.25); // output: 5.75

Sintaxis 3: Las variables asociadas con los campos de texto dinmico y de entrada tienen un tipo de datos String. En el ejemplo siguiente, la variable deposit es un campo de texto de entrada en el escenario. Cuando un usuario introduce una cantidad de depsito, el guin intenta aadir deposit a oldBalance. Sin embargo, dado que deposit es un tipo de datos String, el guin concatena (se combina para formar una cadena) los valores variables en lugar de sumarlos.
var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance = deposit_txt.text + oldBalance; trace(currentBalance);

Por ejemplo, si un usuario introduce 475 en el campo de texto de depsito, la funcin trace() enva el valor 4751345.23 al panel Salida. Para corregir esto, utilice la funcin Number() para convertir la cadena en un nmero, como se indica a continuacin:
var oldBalance:Number = 1345.23; var currentBalance:Number = Number(deposit_txt.text) + oldBalance; trace(currentBalance);

El ejemplo siguiente muestra cmo no se calculan las sumas numricas a la derecha de una expresin de cadena:
var a:String trace(a); // var b:String trace(b); // = 3 + 10 + "asdf"; 13asdf = "asdf" + 3 + 10; asdf310

+= operador de asignacin de adicin


expression1 += expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1 + expression2. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes tienen el mismo resultado:
x += y; x = x + y;

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Elementos del lenguaje ActionScript

Este operador realiza adems una concatenacin de cadenas. Todas las reglas del operador de suma (+) se aplican al operador de asignacin de suma (+=) . Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Un nmero o cadena. expression2 : Number - Un nmero o cadena.

Valor devuelto Number - El resultado de la suma. Ejemplo Sintaxis 1: Este ejemplo utiliza el operador += con una expresin de cadena y enva "My name is Gilbert" al panel Salida.
var x1:String = "My name is "; x1 += "Gilbert"; trace(x1); // output: My name is Gilbert

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente muestra un uso numrico del operador de asignacin de suma (+=):
var x:Number = 5; var y:Number = 10; x += y; trace(x); // output: 15

Vase tambin
+ adicin, operador

Operador de acceso a matriz ([])


myArray = [ a0, a1,...aN ] myArray[ i ] = value myObject [ propertyName ]

Inicializa una nueva matriz o matriz multidimensional con los elementos especificados (a0 y as sucesivamente) o accede a elementos de una matriz. El operador de acceso a matriz permite establecer y recuperar dinmicamente nombres de instancia, variable y objeto. Tambin permite acceder a propiedades de objeto. Sintaxis 1: Una matriz es un objeto cuyas propiedades se denominan elementos, que se identifican mediante un nmero denominado ndice. Cuando se crea una matriz, se rodean los elementos con el operador de acceso a matriz ([]) (o corchetes). Una matriz puede contener elementos de diversos tipos. Por ejemplo, la siguiente matriz, denominada employee, tiene tres elementos; el primero es un nmero y los dos siguientes son cadenas (entre comillas):
var employee:Array = [15, "Barbara", "Jay"];

Puede anidar los corchetes para simular matrices multidimensionales. Puede anidar matrices hasta un mximo de 256 niveles de profundidad. El siguiente cdigo crea una matriz denominada ticTacToe, con tres elementos; cada elemento es a su vez una matriz con tres elementos:
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; // Select Debug > List Variables in test mode // to see a list of the array elements.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Sintaxis 2: Ponga entre corchetes ([]) el ndice de cada elemento para acceder a l directamente; puede aadir un nuevo elemento a una matriz o puede cambiar o recuperar el valor de un elemento existente. El primer ndice de una matriz es siempre 0, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:
var my_array:Array = new Array(); my_array[0] = 15; my_array[1] = "Hello"; my_array[2] = true;

Puede utilizar corchetes ([]) para aadir un cuarto elemento, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:
my_array[3] = "George";

Puede utilizar corchetes ([]) para acceder a un elemento de una matriz multidimensional. El primer conjunto de corchetes identifica el elemento en la matriz original y el segundo conjunto identifica el elemento en la matriz anidada. Las siguientes lneas de cdigo envan el nmero 6 al panel Salida.
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; trace(ticTacToe[1][2]);// output: 6

Sintaxis 3: Puede utilizar el operador de acceso a matriz ([]) en lugar de la funcin eval() para establecer dinmicamente y recuperar los valores de los nombres de clip de pelcula o cualquier propiedad de un objeto. La siguiente lnea de cdigo establece el nombre del clip de pelcula determinado por la concatenacin de la cadena mc con el valor de la variable i en left_corner.
name["mc" + i] = "left_corner";

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


myArray : Object - Nombre de una matriz. a0,a1,...aN : Object - Elementos de una matriz; cualquier tipo nativo o instancia de objeto, incluidas las matrices

anidadas.
i : Number - ndice de nmero entero mayor o igual que 0. myObject : Object - Nombre de un objeto. propertyName : String - Cadena que denomina una propiedad del objeto.

Valor devuelto
Object -

Sintaxis 1: Una referencia a una matriz. Sintaxis 2: Un valor de la matriz, ya sea un tipo nativo o una instancia de objeto (incluida una instancia de Array). Sintaxis 3: Una propiedad del objeto, ya sea un tipo nativo o una instancia de objeto (incluida una instancia de Array). Ejemplo El ejemplo siguiente muestra dos formas de crear un nuevo objeto Array vaco; la primera lnea utiliza corchetes ([]):
var my_array:Array = []; var my_array:Array = new Array();

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 80


Elementos del lenguaje ActionScript

El ejemplo siguiente crea una matriz llamada employee_array y utiliza la sentencia trace() para enviar los elementos al panel Salida. En la cuarta lnea, se cambia un elemento de la matriz, y la quinta lnea enva la matriz recin modificada al panel Salida:
var employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"]; trace(employee_array); // output: Barbara,George,Mary employee_array[2] = "Sam"; trace(employee_array); // output: Barbara,George,Sam

En el ejemplo siguiente, se evala la expresin entre corchetes ("piece" +i) y el resultado se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de pelcula my_pc: En este ejemplo, la variable i debe encontrarse en la misma lnea de tiempo que el botn. Si la variable i es igual a 5, por ejemplo, el valor de la variable piece5 en el clip de pelcula my_pc se mostrar en el panel Salida:
myBtn_btn.onRelease = function() { x = my_mc["piece"+i]; trace(x); };

En el ejemplo siguiente, se evala la expresin entre corchetes y el resultado se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de pelcula name_mc:
name_mc["A" + i];

Si conoce la sintaxis de barras de Flash 4 ActionScript, puede emplear la funcin eval() para conseguir el mismo resultado:
eval("name_mc.A" & i);

Puede utilizar el siguiente ActionScript para reproducir indefinidamente todos los objetos del mbito _root, algo que resulta til para depurar:
for (i in _root) { trace(i+": "+_root[i]); }

Tambin puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) del lado izquierdo de una sentencia de asignacin para establecer dinmicamente nombres de instancia, variable y objeto:
employee_array[2] = "Sam";

Vase tambin Array, Object, eval, funcin

= operador de asignacin
expression1 = expression2

Asigna el valor de expression2 (el parmetro a la derecha) a la variable, elemento de matriz o propiedad de expression1. La asignacin puede ser por valor o por referencia. La asignacin por valor copia el valor actual de expression2 y lo almacena en expression1. La asignacin por valor se utiliza cuando se asigna un nmero o un literal de cadena a una variable. La asignacin por referencia almacena una referencia a expression2 en expression1. La asignacin por referencia suele utilizarse con operador new. El uso del operador new crea un objeto en la memoria y se asigna a la variable una referencia a dicha ubicacin en la memoria. Disponibilidad Flash Lite 1.0

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Elementos del lenguaje ActionScript

Operandos
expression1 : Object - Una variable, un elemento de una matriz o una propiedad de un objeto. expression2 : Object - Un valor de cualquier tipo.

Valor devuelto Object - El valor asignado, expression2. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza asignacin por valor para asignar el valor de 5 a la variable x.
var x:Number = 5;

El ejemplo siguiente utiliza asignacin por valor para asignar el valor "hello" a la variable x:
var x:String;x = " hello ";

El ejemplo siguiente utiliza la asignacin por referencia para crear la variable moonsOfJupiter, que contiene una referencia a un objeto Array recin creado. A continuacin, se utiliza asignacin por valor para copiar el valor "Callisto" al primer elemento de la matriz a la que hace referencia la variable moonsOfJupiter:
var moonsOfJupiter:Array = new Array();moonsOfJupiter[0] = "Callisto";

El ejemplo siguiente utiliza asignacin por referencia para crear un objeto nuevo y asignar una referencia a ese objeto a la variable mercury. A continuacin, se utiliza asignacin por valor para asignar el valor de 3030 a la propiedad diameter del objeto mercury:
var mercury:Object = new Object(); mercury.diameter = 3030; // in miles trace (mercury.diameter); // output: 3030

El ejemplo siguiente se basa en el ejemplo anterior creando una variable llamada merkur ("mercury" en alemn) y asignndole el valor de mercury. De este modo se crean dos variables que hacen referencia al mismo objeto en la memoria, lo que significa que puede utilizar cualquiera de ellas para acceder a las propiedades del objeto. Seguidamente podemos cambiar la propiedad diameter para utilizar kilmetros en lugar de millas:
var merkur:Object = mercury; merkur.diameter = 4878; // in kilometers trace (mercury.diameter); // output: 4878

Vase tambin
== operador de igualdad

& operador AND en modo bit


expression1 & expression2

Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32 bits sin signo y ejecuta una operacin booleana AND en cada bit de los parmetros integer. Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal. El resultado es un nuevo entero de 32 bits. Los enteros positivos se convierten en un valor hexadecimal sin signo con un valor mximo de 4294967295 o 0xFFFFFFFF; se descartan los dgitos ms significativos de los valores mayores que el mximo cuando se convierten, de forma que el valor siga siendo de 32 bits. Los nmeros negativos se convierten en un valor hexadecimal sin signo a travs de la notacin complementaria del dos, donde el mnimo es -2147483648 o 0x800000000; los nmeros menores que el mnimo se convierten en el complemento del dos con mayor precisin y tambin se descartan sus dgitos ms significativos.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 82


Elementos del lenguaje ActionScript

El valor devuelto se interpreta como un nmero complementario del dos con signo, de forma que el valor devuelto sea un entero del intervalo comprendido entre -2147483648 y 2147483647. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Number - Un nmero. expression2 : Number - Un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El ejemplo siguiente compara la representacin de bits de los nmeros y devuelve 1 slo si los dos bits en la misma posicin son 1. En el siguiente cdigo ActionScript, se aade 13 (binario 1101) y 11 (binario 1011) y se devuelve 1 slo en la posicin en la que los nmeros tienen un 1.
var insert:Number = 13; var update:Number = 11; trace(insert & update); // output : 9 (or 1001 binary)

En los nmeros 13 y 11 el resultado es 9 porque slo la primera y la ltima posicin de ambos nmeros tienen el nmero 1. Los ejemplos siguientes muestran el comportamiento de la conversin del valor devuelto:
trace(0xFFFFFFFF); trace(0xFFFFFFFF & trace(0xFFFFFFFF & trace(4294967295 & trace(4294967295 & // 4294967295 0xFFFFFFFF); // -1 -1); // -1 -1); // -1 4294967295); // -1

Vase tambin
&= asignacin de AND en modo bit, operador, ^ operador XOR en modo bit, ^= asignacin de XOR en modo bit, operador, | operador OR en modo bit, |= asignacin de OR en modo bit, operador, ~ operador NOT en modo bit

&= asignacin de AND en modo bit, operador


expression1 &= expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1& expression2. Por ejemplo, las dos expresiones siguientes son equivalentes:
x &= y; x = x & y;

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


expression1 : Number - Un nmero.

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Elementos del lenguaje ActionScript

expression2 : Number - Un nmero.

Valor devuelto Number - El valor de expression1 & expression2. Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el valor de 9 a x:
var x:Number = 15; var y:Number = 9; trace(x &= y); // output: 9

Vase tambin
& operador AND en modo bit, ^ operador XOR en modo bit, ^= asignacin de XOR en modo bit, operador, | operador OR en modo bit|= asignacin de OR en modo bit, operador, ~ operador NOT en modo bit

<< operador de desplazamiento a la izquierda en modo bit


expression1 << expression2

Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32-bits, y cambia todos los bits en expression1 a la izquierda por el nmero de espacios especificados por el entero resultante de la conversin de expression2. Las posiciones de bit vacas fruto de esta operacin se llenan con 0 y los bits que se desplazan a la izquierda se descartan. Desplazar un valor una posicin a la izquierda equivale a multiplicarlo por 2. Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal. Los enteros positivos se convierten en un valor hexadecimal sin signo con un valor mximo de 4294967295 o 0xFFFFFFFF; se descartan los dgitos ms significativos de los valores mayores que el mximo cuando se convierten, de forma que el valor siga siendo de 32 bits. Los nmeros negativos se convierten en un valor hexadecimal sin signo a travs de la notacin complementaria del dos, donde el mnimo es -2147483648 o 0x800000000; los nmeros menores que el mnimo se convierten en el complemento del dos con una mayor precisin y tambin se descartan sus dgitos ms significativos. El valor devuelto se interpreta como un nmero complementario del dos con signo, de forma que el valor devuelto ser un entero del intervalo comprendido entre -2147483648 y 2147483647. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Number - Nmero o expresin que se va a desplazar a la izquierda. expression2 : Number - Nmero o expresin que se convierte en un entero de 0 a 31.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 84


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente, el entero 1 se desplaza 10 bits a la izquierda: x = 1 << 10 El resultado de esta operacin es x = 1024. Eso se debe a que 1 decimal es igual a 1 binario, 1 binario desplazado 10 bits a la izquierda es 10000000000 binario, y 10000000000 binario es 1024 decimal. En el ejemplo siguiente, el entero 7 se desplaza 8 bits a la izquierda: x = 7 << 8 El resultado de esta operacin es x = 1792. Eso se debe a que 7 decimal es igual a 111 binario, 111 binario desplazado 8 bits a la izquierda es 11100000000 binario, y 11100000000 binario es 1792 decimal. Si se sigue el ejemplo siguiente, se podr comprobar que los bits se han desplazado dos espacios a la izquierda:
// 2 binary == 0010 // 8 binary == 1000 trace(2 << 2); // output: 8

Vase tambin
>>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit, >> operador de desplazamiento a la derecha en modo bit, <<= operador de asignacin y desplazamiento a la izquierda en modo bit>>> operador de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo, >>>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo

<<= operador de asignacin y desplazamiento a la izquierda en modo bit


expression1 <<= expression2

Este operador ejecuta una operacin de desplazamiento a la izquierda en modo bit (<<) y almacena el contenido como un resultado en expression1. Las dos expresiones siguientes son equivalentes:
A <<= BA = (A << B)

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


expression1 : Number - Nmero o expresin que se va a desplazar a la izquierda. expression2 : Number - Nmero o expresin que se convierte en un entero de 0 a 31.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo En el ejemplo siguiente, utilice el operador de asignacin y desplazamiento a la izquierda en modo bit (<<=) para desplazar todos los bits un espacio a la izquierda:
var x:Number = 4; // shift all bits one slot to the left. x <<= 1; trace(x); // output: 8 // 4 decimal = 0100 binary // 8 decimal = 1000 binary

Vase tambin
<< operador de desplazamiento a la izquierda en modo bit, >>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit, >> operador de desplazamiento a la derecha en modo bit

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 85


Elementos del lenguaje ActionScript

~ operador NOT en modo bit


~expression

Tambin conocido como operador complementario del uno u operador complementario en modo bit. Convierte expression en un entero de 32 bits sin signo y, a continuacin, aplica un complemento de uno en modo bit. Es decir, que cada bit que sea 0 se establece como 1 en el resultado y cada bit que sea 1 se establece como 0 en el resultado. El resultado es un entero de 32 bits sin signo. Por ejemplo, el valor hexadecimal 0x7777 se representa como este nmero binario: 0111011101110111 La negacin en modo bit de dicho valor hexadecimal, ~0x7777, se corresponde con este nmero binario: 1000100010001000 El valor hexadecimal correspondiente es 0x8888. Por lo tanto, ~0x7777 es 0x8888. El uso ms comn de los operadores en modo bit es la representacin de bits indicadores (valores booleanos empaquetados en 1 bit cada uno). Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal. Los enteros positivos se convierten en un valor hexadecimal sin signo con un valor mximo de 4294967295 o 0xFFFFFFFF; se descartan los dgitos ms significativos de los valores mayores que el mximo cuando se convierten, de forma que el valor siga siendo de 32 bits. Los nmeros negativos se convierten en un valor hexadecimal sin signo a travs de la notacin complementaria del dos, donde el mnimo es -2147483648 o 0x800000000; los nmeros menores que el mnimo se convierten en el complemento del dos con una mayor precisin y tambin se descartan sus dgitos ms significativos. El valor devuelto se interpreta como un nmero complementario del dos con signo, de forma que el valor devuelto sea un entero del intervalo comprendido entre -2147483648 y 2147483647. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression : Number - Un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra un uso del operador NOT en modo bit (~) con bits indicadores:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 86


Elementos del lenguaje ActionScript

var ReadOnlyFlag:Number = 0x0001; // defines bit 0 as the read-only flag var flags:Number = 0; trace(flags); /* To set the read-only flag in the flags variable, the following code uses the bitwise OR: */ flags |= ReadOnlyFlag; trace(flags); /* To clear the read-only flag in the flags variable, first construct a mask by using bitwise NOT on ReadOnlyFlag. In the mask, every bit is a 1 except for the read-only flag. Then, use bitwise AND with the mask to clear the read-only flag. The following code constructs the mask and performs the bitwise AND: */ flags &= ~ReadOnlyFlag; trace(flags); // output: 0 1 0

Vase tambin
& operador AND en modo bit, &= asignacin de AND en modo bit, operador, ^ operador XOR en modo bit, ^= asignacin de XOR en modo bit, operador| operador OR en modo bit, |= asignacin de OR en modo bit, operador

| operador OR en modo bit


expression1 | expression2

Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32 bits sin signo y devuelve 1 en cada posicin de bit donde los correspondientes bits, tanto de expression1 como expression2 son 1. Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal. El resultado es un nuevo entero de 32 bits. Los enteros positivos se convierten en un valor hexadecimal sin signo con un valor mximo de 4294967295 o 0xFFFFFFFF; se descartan los dgitos ms significativos de los valores mayores que el mximo cuando se convierten, de forma que el valor siga siendo de 32 bits. Los nmeros negativos se convierten en un valor hexadecimal sin signo a travs de la notacin complementaria del dos, donde el mnimo es -2147483648 o 0x800000000; los nmeros menores que el mnimo se convierten en el complemento del dos con una mayor precisin y tambin se descartan sus dgitos ms significativos. El valor devuelto se interpreta como un nmero complementario del dos con signo, de forma que el valor devuelto ser un entero del intervalo comprendido entre -2147483648 y 2147483647. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Number - Un nmero. expression2 : Number - Un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 87


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo A continuacin, se ofrece un ejemplo de una operacin OR (|) en modo bit:


// 15 decimal = 1111 binary var x:Number = 15; // 9 decimal = 1001 binary var y:Number = 9; // 1111 | 1001 = 1111 trace(x | y); // returns 15 decimal (1111 binary)

No se debe confundir | (OR en modo bit) con || (OR lgico). Vase tambin
& operador AND en modo bit, &= asignacin de AND en modo bit, operador, ^ operador XOR en modo bit, ^= asignacin de XOR en modo bit, operador|= asignacin de OR en modo bit, operador, ~ operador NOT en modo bit

|= asignacin de OR en modo bit, operador


expression1 |= expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1 | expression2. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x |= y; and x = x | y;

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


expression1 : Number - Un nmero o variable. expression2 : Number - Un nmero o variable.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el operador de asignacin OR en modo bit (|=):
// 15 decimal = 1111 binary var x:Number = 15; // 9 decimal = 1001 binary var y:Number = 9; // 1111 |= 1001 = 1111 trace(x |= y); // returns 15 decimal (1111 binary)

Vase tambin
& operador AND en modo bit, &= asignacin de AND en modo bit, operador, ^ operador XOR en modo bit, ^= asignacin de XOR en modo bit, operador| operador OR en modo bit, ~ operador NOT en modo bit

>> operador de desplazamiento a la derecha en modo bit


expression1 >> expression2

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 88


Elementos del lenguaje ActionScript

Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32-bits, y cambia todos los bits en expression1 a la derecha por el nmero de espacios especificados por el entero resultante de la conversin de expression2. Los bits que se desplazan fuera del extremo derecho se descartan. Para conservar el signo del original expression, los bits a la izquierda se completan con un 0 si el bit ms importante (el situado en el extremo izquierdo) de expression1 es 0, y con 1 si el bit ms importante es 1. Desplazar un valor una posicin a la derecha equivale a dividir por 2 y descartar el resto. Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal. Los enteros positivos se convierten en un valor hexadecimal sin signo con un valor mximo de 4294967295 o 0xFFFFFFFF; se descartan los dgitos ms significativos de los valores mayores que el mximo cuando se convierten, de forma que el valor siga siendo de 32 bits. Los nmeros negativos se convierten en un valor hexadecimal sin signo a travs de la notacin complementaria del dos, donde el mnimo es -2147483648 o 0x800000000; los nmeros menores que el mnimo se convierten en el complemento del dos con una mayor precisin y tambin se descartan sus dgitos ms significativos. El valor devuelto se interpreta como un nmero complementario del dos con signo, de forma que el valor devuelto ser un entero del intervalo comprendido entre -2147483648 y 2147483647. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Number - Nmero o expresin que se va a desplazar a la derecha. expression2 : Number - Nmero o expresin que se convierte en un entero de 0 a 31.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El ejemplo siguiente convierte 65535 en un entero de 32 bits y lo desplaza 8 bits a la derecha:
var x:Number = 65535 >> 8; trace(x); // outputs 255

El ejemplo siguiente muestra el resultado del ejemplo anterior:


var x:Number = 255;

Eso se debe a que 65535 decimal es igual a 1111111111111111 binario (diecisis unos), 1111111111111111 binario desplazado 8 bits a la derecha es 11111111 binario, y 11111111 binario es 255 decimal. El bit ms significativo es 0 porque los enteros son de 32 bits, por lo que el bit de relleno es 0. El ejemplo siguiente convierte -1 en un entero de 32 bits y lo desplaza 1 bit a la derecha:
var x:Number = -1 >> 1; trace(x); // outputs -1

El ejemplo siguiente muestra el resultado del ejemplo anterior:


var x:Number = -1;

Esto se debe a que -1 decimal es igual a 11111111111111111111111111111111 binario (treinta y dos unos); el desplazamiento de un bit a la derecha hace que se descarte el bit menos significativo (el situado ms a la derecha) y que se rellene con 1 el bit ms significativo. El resultado es 11111111111111111111111111111111 binario (treinta y dos unos), lo que representa el entero de 32 bits -1.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 89


Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin
>>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit

>>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit


expression1 >>= expression2

Este operador ejecuta una operacin de desplazamiento a la derecha en modo bit y almacena el contenido como un resultado en expression1. Las dos sentencias siguientes son equivalentes:
A >>= B; and A = (A >> B);

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


expression1 : Number - Nmero o expresin que se va a desplazar a la derecha. expression2 : Number - Nmero o expresin que se convierte en un entero de 0 a 31.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El siguiente cdigo comentado utiliza el operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit (>>=).
function convertToBinary(numberToConvert:Number):String { var result:String = ""; for (var i = 0; i<32; i++) { // Extract least significant bit using bitwise AND var lsb:Number = numberToConvert & 1; // Add this bit to the result string result = (lsb ? "1" : "0")+result; // Shift numberToConvert right by one bit, to see next bit numberToConvert >>= 1; } return result; } trace(convertToBinary(479)); // Returns the string 00000000000000000000000111011111 // This string is the binary representation of the decimal // number 479

Vase tambin
>> operador de desplazamiento a la derecha en modo bit

>>> operador de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo


expression1 >>> expression2

Es igual al operador de desplazamiento a la derecha en modo bit (>>), con la diferencia de que no conserva el signo de la expression original porque los bits a la izquierda se rellenan siempre con un 0.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 90


Elementos del lenguaje ActionScript

Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal. Los enteros positivos se convierten en un valor hexadecimal sin signo con un valor mximo de 4294967295 o 0xFFFFFFFF; se descartan los dgitos ms significativos de los valores mayores que el mximo cuando se convierten, de forma que el valor siga siendo de 32 bits. Los nmeros negativos se convierten en un valor hexadecimal sin signo a travs de la notacin complementaria del dos, donde el mnimo es -2147483648 o 0x800000000; los nmeros menores que el mnimo se convierten en el complemento del dos con una mayor precisin y tambin se descartan sus dgitos ms significativos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Number - Nmero o expresin que se va a desplazar a la derecha. expression2 : Number - Nmero o expresin que se convierte en un entero entre 0 y 31.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El ejemplo siguiente convierte -1 en un entero de 32 bits y lo desplaza 1 bit a la derecha:
var x:Number = -1 >>> 1; trace(x); // output: 2147483647

Esto se debe a que -1 decimal es 11111111111111111111111111111111 binario (treinta y dos unos) y cuando se desplaza a la derecha (sin signo) 1 bit, se descarta el bit menos significativo (situado ms a la derecha) y se rellena el bit ms significativo (situado ms a la izquierda) con un 0. El resultado es 01111111111111111111111111111111 binario, lo que representa el entero de 32 bits 2147483647. Vase tambin
>>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit

>>>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo


expression1 >>>= expression2

Ejecuta una operacin de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo y almacena el contenido como un resultado en expression1. Las dos sentencias siguientes son equivalentes:
A >>>= B; and A = (A >>> B);

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


expression1 : Number - Nmero o expresin que se va a desplazar a la derecha. expression2 : Number - Nmero o expresin que se convierte en un entero de 0 a 31.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 91


Elementos del lenguaje ActionScript

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Vase tambin


>>> operador de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo, >>= operador de asignacin y desplazamiento a la derecha en modo bit

^ operador XOR en modo bit


expression1 ^ expression2

Convierte expression1 y expression2 en enteros de 32 bits sin signo y devuelve un 1 en cada posicin de bit donde los correspondientes bits tanto de expression1 como de expression2, pero no ambos, sean 1. Los nmeros de coma flotante se convierten en enteros al descartarse los dgitos despus de la coma decimal. El resultado es un nuevo entero de 32 bits. Los enteros positivos se convierten en un valor hexadecimal sin signo con un valor mximo de 4294967295 o 0xFFFFFFFF; se descartan los dgitos ms significativos de los valores mayores que el mximo cuando se convierten, de forma que el valor siga siendo de 32 bits. Los nmeros negativos se convierten en un valor hexadecimal sin signo a travs de la notacin complementaria del dos, donde el mnimo es -2147483648 o 0x800000000; los nmeros menores que el mnimo se convierten en el complemento del dos con una mayor precisin y tambin se descartan sus dgitos ms significativos. El valor devuelto se interpreta como un nmero complementario del dos con signo, de forma que el valor devuelto ser un entero del intervalo comprendido entre -2147483648 y 2147483647. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Number - Un nmero. expression2 : Number - Un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el operador XOR en modo bit en los decimales 15 y 9, y asigna el resultado a la variable x:
// 15 decimal = 1111 binary // 9 decimal = 1001 binary var x:Number = 15 ^ 9; trace(x); // 1111 ^ 1001 = 0110 // returns 6 decimal (0110 binary)

Vase tambin
& operador AND en modo bit, &= asignacin de AND en modo bit, operador, ^= asignacin de XOR en modo bit, operador, | operador OR en modo bit, |= asignacin de OR en modo bit, operador, ~ operador NOT en modo bit

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 92


Elementos del lenguaje ActionScript

^= asignacin de XOR en modo bit, operador


expression1 ^= expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1 ^ expression2. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x ^= y x = x ^ y

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


expression1 : Number - Enteros y variables. expression2 : Number - Enteros y variables.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin en modo bit. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra una operacin de asignacin de XOR en modo bit (^=):
// 15 decimal = 1111 binary var x:Number = 15; // 9 decimal = 1001 binary var y:Number = 9; trace(x ^= y); // returns 6 decimal (0110 binary)

Vase tambin
& operador AND en modo bit, &= asignacin de AND en modo bit, operador, ^ operador XOR en modo bit, | operador OR en modo bit|= asignacin de OR en modo bit, operador, ~ operador NOT en modo bit

/* operador de delimitador de comentario en bloque


/* comment */ /* comment comment */

Indica una o varias lneas de comentarios de guin. Los caracteres que aparecen entre la etiqueta de apertura de comentario (/*) y la etiqueta de cierre de comentario (*/) se interpretan como un comentario y el intrprete de ActionScript los omite. Utilice el delimitador de comentario // para identificar los comentarios en una sola lnea. Utilice el delimitador de comentario /* para identificar los comentarios en varias lneas sucesivas. Si no se inserta la etiqueta de cierre (*/) cuando se utiliza esta forma de delimitador de comentario, aparece un mensaje de error. Tambin aparece un mensaje de error si se intenta anidar comentarios. Despus de utilizar una etiqueta de apertura de comentario (/*), la primera etiqueta de cierre de comentario (/*) finalizar el comentario, independientemente del nmero de etiquetas de apertura (/*) que haya entre ambas. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos comment - Cualquier carcter.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 93


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo El guin siguiente utiliza delimitadores de comentarios al principio:


/* records the X and Y positions of the ball and bat movie clips */ var ballX:Number = ball_mc._x; var ballY:Number = ball_mc._y; var batX:Number = bat_mc._x; var batY:Number = bat_mc._y;

Este intento de anidar comentarios producir un mensaje de error:


/* this is an attempt to nest comments. /* But the first closing tag will be paired with the first opening tag */ and this text will not be interpreted as a comment */

Vase tambin
// operador de delimitador de comentario de lnea

, operador de coma
(expression1 , expression2 [, expressionN... ])

Evala primero expression1, luego expression2, y as sucesivamente. Este operador se utiliza principalmente con la sentencia de bucle for y a menudo con el operador de parntesis (). Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Expresin que se va a evaluar. expression2 : Number - Expresin que se va a evaluar. expressionN : Number - Cualquier nmero de expresiones adicionales que se van a evaluar.

Valor devuelto Object - El valor de expression1, expression2, y as sucesivamente. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el operador de coma (,) en un bucle for:
for (i = 0, j = 0; i < 3 && j < 3; i++, j+=2) { trace("i = " + i + ", j = " + j); } // Output: // i = 0, j = 0 // i = 1, j = 2

El ejemplo siguiente utiliza el operador de coma (,) sin el operador de parntesis () e ilustra que el operador de coma devuelve nicamente el valor de la primera expresin sin el operador de parntesis ():
var v:Number = 0; v = 4, 5, 6; trace(v); // output: 4

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Elementos del lenguaje ActionScript

El ejemplo siguiente utiliza el operador de coma (,) con el operador de parntesis () e ilustra que el operador de coma devuelve el valor de la ltima expresin cuando se utiliza con el operador de parntesis ():
var v:Number = 0; v = (4, 5, 6); trace(v); // output: 6

El ejemplo siguiente utiliza el operador de coma (,) sin el operador de parntesis () e ilustra que el operador de coma evala secuencialmente todas las expresiones pero devuelve el valor de la primera expresin. Se evala la segunda expresin, z++, y z se incrementa en uno.
var v:Number = 0; var z:Number = 0; v = v + 4 , z++, v + 6; trace(v); // output: 4 trace(z); // output: 1

El ejemplo siguiente es idntico al ejemplo anterior, salvo por la adicin del operador de parntesis () e ilustra una vez ms que, cuando se utiliza con el operador de parntesis (), el operador de coma (,) devuelve el valor de la ltima expresin de la serie:
var v:Number = 0; var z:Number = 0; v = (v + 4, z++, v + 6); trace(v); // output: 6 trace(z); // output: 1

Vase tambin
() operador de parntesis

suma de concatenacin (cadenas), operador


string1 add string2

Desfasada desde Flash Player 5. Adobe recomienda utilizar el operador de suma (+) cuando cree contenido para Flash Player 5 o versiones posteriores. Nota: en Flash Lite 2.0, tambin el operador agregar est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador (+). Concatena dos o ms cadenas. El operador de suma (+) sustituye al operador & de Flash 4; los archivos de Flash Player 4 que utilizan el operador & se convierten automticamente para utilizar el operador de suma (+) para la concatenacin de cadenas cuando pasan al entorno de edicin de Flash 5 o versiones posteriores. Debe utilizar el operador de suma (+) para concatenar cadenas si est creando contenido para Flash Player 4 o versiones anteriores de Flash Player. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
string1 : String - Una cadena. string2 : String - Una cadena.

Valor devuelto String - La cadena concatenada.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin
+ adicin, operador

?: conditional operator
expression1 ? expression2 : expression3

Indica a Flash que evale expression1 y si el valor de expression1 es true, devuelve el valor de expression2; en caso contrario, devuelve el valor de expression3. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
: Object - expression1 Expresin que da como resultado un valor booleano; normalmente una expresin de comparacin, como x < 5. expression2 : Object - Valores de cualquier tipo. expression3 : Object - Valores de cualquier tipo.

Valor devuelto Object - El valor de expression2 o expression3. Ejemplo La siguiente sentencia asigna el valor de variable x a la variable z porque expression1 da como resultado true:
var x:Number = 5; var y:Number = 10; var z = (x < 6) ? x: y; trace (z); // returns 5

El ejemplo siguiente muestra una sentencia condicional escrita en forma abreviada:


var timecode:String = (new Date().getHours() < 11) ? "AM" : "PM"; trace(timecode);

La misma sentencia condicional tambin puede escribirse en forma no abreviada, como se muestra en el ejemplo siguiente:
if (new Date().getHours() < 11) { var timecode:String = "AM"; } else { var timecode:String = "PM"; } trace(timecode);

-- operador de decremento
--expression expression--

Operador unario de decremento previo y decremento posterior que resta 1 de expression1. La expression puede ser una variable, un elemento de una matriz o una propiedad de un objeto. La forma de decremento previo del operador (-expression) resta 1 de expression y devuelve el resultado. La forma de decremento posterior del operador (expression-) resta 1 de expression y devuelve el valor inicial de expression (el valor antes de la resta).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 96


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression : Number - Nmero o variable que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado del valor decrementado. Ejemplo La forma de decremento previo del operador decrementa x hasta 2 (x - 1 = 2) y devuelve el resultado como y:
var x:Number = 3; var y:Number = --x; //y is equal to 2

La forma de decremento previo del operador decrementa x hasta 2 (x - 1 = 2) y devuelve el valor original de x como el resultado y:
var x:Number = 3; var y:Number = x--; //y is equal to 3

El ejemplo siguiente reproduce indefinidamente de 10 a 1 y cada repeticin del bucle decrementa la variable de contador i en 1.
for (var i = 10; i>0; i--) { trace(i); }

/ operador de divisin
expression1 / expression2

Divide expression1 por expression2. El resultado de la operacin de divisin es un nmero de coma flotante de doble precisin. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression : Number - Nmero o variable que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de coma flotante de la operacin. Ejemplo La sentencia siguiente divide el ancho y el alto actuales del escenario y, a continuacin, muestra el resultado en el panel Salida.
trace(Stage.width/2); trace(Stage.height/2);

Con un ancho y un alto de escenario predeterminados de 550 x 400, el resultado es 275 y 150.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 97


Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin
% operador de mdulo

/= operador de asignacin de divisin


expression1 /= expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1 / expression2. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x /= y; and x = x / y;

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression1 : Number - Nmero o variable que da como resultado un nmero. expression2 : Number - Nmero o variable que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - Un nmero. Ejemplo El cdigo siguiente ilustra el uso del operador asignacin de divisin (/=) con variables y nmeros:
var x:Number = 10; var y:Number = 2; x /= y; trace(x); // output: 5

Vase tambin
/ operador de divisin

. operador de punto
object.property_or_method instancename.variable instancename.childinstance instancename.childinstance.variable

Se utiliza para navegar por las jerarquas de clips de pelcula y acceder a variables, propiedades o clips de pelcula anidados (secundarios). El operador de punto se utiliza tambin para probar o establecer las propiedades de un objeto o clase de nivel superior, para ejecutar un mtodo de un objeto o clase de nivel superior o para crear una estructura de datos. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
object : Object - Una instancia de una clase. El objeto puede ser una instancia de cualquiera de las clases de

ActionScript incorporadas o una clase personalizada. Este parmetro se ubica siempre a la izquierda del operador de punto (.).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 98


Elementos del lenguaje ActionScript

property_or_method - Nombre de una propiedad o mtodo asociado con un objeto. Todos los mtodos y

propiedades vlidos para las clases incorporadas se enumeran en las tablas de resumen de mtodo y propiedades de dicha clase. Este parmetro se ubica siempre a la derecha del operador de punto (.).
instancename : MovieClip- Nombre de instancia del clip de pelcula. variable Nombre de instancia a la izquierda del operador de punto (.) tambin puede representar una variable en

la lnea de tiempo del clip de pelcula.


childinstance : MovieClip - Nombre de instancia de un clip de pelcula que es un elemento secundario o anidado

de otro clip de pelcula. Valor devuelto


Object - El mtodo, propiedad o clip de pelcula que aparece a la derecha del punto.

Ejemplo El ejemplo siguiente identifica el valor actual de la variable hairColor en el clip de pelcula person_mc:
person_mc.hairColor

El entorno de edicin de Flash 4 no admita la sintaxis con punto, pero los archivos de Flash MX 2004 publicados para Player 4 pueden utilizar el operador de punto. El ejemplo anterior equivale a la siguiente sintaxis de Flash 4 (desfasada):
/person_mc:hairColor

El ejemplo siguiente crea un clip de pelcula nuevo en el mbito _root. A continuacin, se crea un campo de texto dentro del clip de pelcula llamado container_mc. La propiedad autoSize del campo de texto se establece como true y, a continuacin, se rellena con la fecha actual.
this.createEmptyMovieClip("container_mc", this.getNextHighestDepth()); this.container_mc.createTextField("date_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); this.container_mc.date_txt.autoSize = true; this.container_mc.date_txt.text = new Date();

El operador de punto (.) se utiliza para referirse a una instancia dentro del archivo SWF y cuando es necesario establecer propiedades y valores para esas instancias.

== operador de igualdad
expression1 == expression2

Comprueba la igualdad de dos expresiones. El resultado es true si las expresiones son iguales. La definicin de igual depende del tipo de datos del parmetro:

Los valores numricos y booleanos se comparan por su valor y se consideran iguales si tienen el mismo valor. Las expresiones de cadena son iguales si tienen el mismo nmero de caracteres y stos son idnticos. Las variables que representan objetos, matrices y funciones se comparan por su referencia. Dos de estas variables
son iguales si hacen referencia al mismo objeto, matriz o funcin. Dos matrices independientes nunca se consideran iguales, aunque tengan el mismo nmero de elementos. Si se comparan por su valor y expression1 y expression2 tienen tipos de datos diferentes, ActionScript intentar convertir el tipo de datos de expression2 para que coincida con el de expression1. Disponibilidad Flash Lite 1.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 99


Elementos del lenguaje ActionScript

Operandos
expression1 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin. expression2 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el operador de igualdad (==) con una sentencia if:
var a:String = "David", b:String = "David"; if (a == b) { trace("David is David"); }

Los ejemplos siguientes muestran los resultados de operaciones que comparan tipos mixtos:
var x:Number = 5; var y:String = "5"; trace(x == y); // output: true var x:String = "5"; var y:String = "66"; trace(x == y); // output: false var x:String = "chris"; var y:String = "steve"; trace(x == y); // output: false

Los ejemplos siguientes muestran una comparacin por referencia. El primer ejemplo compara dos matrices con una longitud y elementos idnticos. El operador de igualdad devolver false para estas dos matrices. Si bien las matrices parecen iguales, la comparacin por referencia requiere que ambas hagan referencia a la misma matriz. El segundo ejemplo crea la variable thirdArray, que seala a la misma matriz que la variable firstArray. El operador de igualdad devolver true para estas dos matrices porque las dos variables hacen referencia a la misma matriz.
var firstArray:Array = new Array("one", "two", "three"); var secondArray:Array = new Array("one", "two", "three"); trace(firstArray == secondArray); // will output false // Arrays are only considered equal // if the variables refer to the same array. var thirdArray:Array = firstArray; trace(firstArray == thirdArray); // will output true

Vase tambin
! operador NOT lgico, != operador de desigualdad, !== operador de desigualdad estricta, && AND lgico, operador|| OR lgico, operador, === operador de igualdad estricta

igualdad (eq) (cadenas), operador


expression1 eq expression2

Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador == (equality). Compara la igualdad de dos expresiones y devuelve un valor de true si la representacin de cadena de expression1 es igual que la representacin de cadena de expression2; en caso contrario, devuelve false.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 100


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression1 : Object - Nmeros, cadenas o variables. expression2 : Object - Nmeros, cadenas o variables.

Valor devuelto Boolean - El resultado de la comparacin. Vase tambin


== operador de igualdad

> operador mayor que


expression1 > expression2

Compara dos expresiones y determina si expression1 es mayor que expression2; si lo es, el operador devuelve true. Si expression1 es menor o igual que expression2, el operador devuelve false. Las expresiones de cadena se evalan por orden alfabtico; todas las letras maysculas preceden a las minsculas. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Object - Un nmero o cadena. expression2 : Object - Un nmero o cadena.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo En el ejemplo siguiente, el operador mayor que (>) se utiliza para determinar si el valor del campo de texto score_txt es mayor que 90:
if (score_txt.text>90) { trace("Congratulations, you win!"); } else { trace("sorry, try again"); }

>gt, operador mayor que (cadenas)


expression1 gt expression2

Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador > (mayor que) Compara la representacin de cadena de expression1 con la representacin de cadena de expression2 y devuelve true si expression1 es mayor que expression2; en caso contrario, devuelve false.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 101


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression1 : Object - Nmeros, cadenas o variables. expression2 : Object - Nmeros, cadenas o variables.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Vase tambin


> operador mayor que

>= ge, operador mayor o igual que


expression1 >= expression2

Compara dos expresiones y determina si expression1 es mayor o igual que expression2 (true) o si expression1 es menor que expression2 (false). Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Object - Una cadena, un entero o un nmero de coma flotante. expression2 : Object - Una cadena, un entero o un nmero de coma flotante.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo En el ejemplo siguiente, el operador de mayor o igual que (>=) se emplea para determinar si la hora actual es mayor o igual que 12:
if (new Date().getHours() >= 12) { trace("good afternoon"); } else { trace("good morning"); }

ge, operador mayor o igual que (cadenas)


expression1 ge expression2

Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador >= (mayor o igual que). Compara la representacin de cadena de expression1 con la representacin de cadena de expression2 y devuelve true si expression1 es mayor o igual que expression2; en caso contrario, devuelve false.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 102


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression1 : Object - Nmeros, cadenas o variables. expression2 : Object - Nmeros, cadenas o variables.

Valor devuelto Boolean - El resultado de la comparacin. Vase tambin


>= ge, operador mayor o igual que

++ operador de incremento
++expression expression++

Operador unario de incremento previo e incremento posterior que aade 1 a expression1. La expression puede ser una variable, un elemento de una matriz o una propiedad de un objeto. La forma de incremento previo del operador (++expression) agrega 1 a expression y devuelve el resultado. La forma de incremento posterior del operador (expression++) aade 1 a expression y devuelve el valor inicial de expression (el valor antes de la suma). La forma de incremento previo del operador incrementa x to 2 (x + 1 = 2) y devuelve el resultado como y:
var x:Number = var y:Number = trace("x:"+x); trace("y:"+y); 1; ++x; //traces x:2 //traces y:2

La forma de incremento posterior del operador incrementa x hasta 2 (x + 1 = 2) y devuelve el valor original de x como el resultado y:
var x:Number = var y:Number = trace("x:"+x); trace("y:"+y); 1; x++; //traces x:2 //traces y:1

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression : Number - Nmero o variable que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado del incremento. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza ++ como operador de incremento posterior para hacer que un bucle while se ejecute cinco veces:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 103


Elementos del lenguaje ActionScript

var i:Number = 0; while (i++ < 5) { trace("this is execution " + i); } /* output: this is execution 1 this is execution 2 this is execution 3 this is execution 4 this is execution 5 */

El ejemplo siguiente utiliza ++ como operador de incremento previo:


var a:Array = new Array(); var i:Number = 0; while (i < 10) { a.push(++i); } trace(a.toString()); //traces: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Este ejemplo tambin utiliza ++ como operador de incremento previo.


var a:Array = []; for (var i = 1; i <= 10; ++i) { a.push(i); } trace(a.toString()); //traces: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10

Este guin muestra el siguiente resultado en el panel Salida: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 El ejemplo siguiente utiliza ++ como operador de incremento posterior en un bucle while:
// using a while loop var a:Array = new Array(); var i:Number = 0; while (i < 10) { a.push(i++); } trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

El ejemplo siguiente utiliza ++ como operador de incremento posterior en un bucle for :


// using a for loop var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i < 10; i++) { a.push(i); } trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

Este guin muestra el siguiente resultado en el panel Salida:


0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

!= operador de desigualdad
expression1 != expression2

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 104


Elementos del lenguaje ActionScript

Prueba el contrario exacto del operador de igualdad (==). Si expression1 es igual que expression2 , el resultado es false. Como ocurre con el operador de igualdad (==), la definicin de igual depende de los tipos de datos que se comparan, tal y como se muestra en la siguiente lista:

Los nmeros, cadenas y valores booleanos se comparan por su valor. Los objetos, matrices y funciones se comparan por su referencia. Una variable se compara por su valor o referencia, en funcin de su tipo.
La comparacin por su valor significa que dos expresiones tienen el mismo valor. Por ejemplo, la expresin (2 + 3) es igual que la expresin (1 + 4) si se comparan sus valores. La comparacin por su referencia significa que dos expresiones son nicamente iguales si ambas hacen referencia al mismo objeto, matriz o funcin. No se comparan los valores dentro del objeto, matriz o funcin. Si se comparan por su valor y expression1 y expression2 tienen tipos de datos diferentes, ActionScript intentar convertir el tipo de datos de expression2 para que coincida con el de expression1. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin. expression2 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo El ejemplo siguiente ilustra el resultado del operador de desigualdad (!=):
trace(5 != 8); // returns true trace(5 != 5); //returns false

El ejemplo siguiente ilustra el uso del operador de desigualdad (!=) en una sentencia if:
var a:String = "David"; var b:String = "Fool"; if (a != b) { trace("David is not a fool"); }

El ejemplo siguiente ilustra la comparacin por referencia con dos funciones:


var a:Function = function() { trace("foo"); }; var b:Function = function() { trace("foo"); }; a(); // foo b(); // foo trace(a != b); // true a = b; a(); // foo b(); // foo trace(a != b); // false // trace statement output: foo foo true foo foo false

El ejemplo siguiente ilustra la comparacin por referencia con dos matrices:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 105


Elementos del lenguaje ActionScript

var a:Array = [ 1, 2, 3 ]; var b:Array = [ 1, 2, 3 ]; trace(a); // 1, 2, 3 trace(b); // 1, 2, 3 trace(a!=b); // true a = b; trace(a); // 1, 2, 3 trace(b); // 1, 2, 3 trace(a != b); // false // trace statement output: 1,2,3 1,2,3 true 1,2,3 1,2,3 false

Vase tambin
! operador NOT lgico, !== operador de desigualdad estricta, && AND lgico, operador, || OR lgico, operador== operador de igualdad, === operador de igualdad estricta

<> operador de desigualdad


expression1 <> expression2

Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado. Adobe recomienda que utilice el operador != (desigualdad). Prueba el contrario exacto del operador de igualdad (==). Si expression1 es igual que expression2 , el resultado es false. Como ocurre con el operador de igualdad (==), la definicin de igual depende de los tipos de datos que se comparan:

Los nmeros, cadenas y valores booleanos se comparan por su valor. Los objetos, matrices y funciones se comparan por su referencia. Las variables se comparan por su valor o por referencia, en funcin de su tipo.
Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin. expression2 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Vase tambin


!= operador de desigualdad

instanceof, operador
object instanceof classConstructor

Comprueba si object es una instancia de classConstructor o una subclase de classConstructor. El operador instanceof no convierte tipos de datos simples en objetos envolventes. Por ejemplo, el cdigo siguiente devuelve true:
new String("Hello") instanceof String;

Mientras que el cdigo siguiente devuelve false:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 106


Elementos del lenguaje ActionScript

"Hello" instanceof String;

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos


object : Object - Un objeto ActionScript. classConstructor : Function - Una referencia a una funcin constructora de ActionScript, como String o Date.

Valor devuelto
Boolean - Si object es una instancia o una subclase de classConstructor, instanceof devuelve true; de lo

contrario, devuelve false. Tambin, _global instanceof Object devuelve false. Vase tambin
typeof, operador

< operador menor que


expression1 < expression2

Compara dos expresiones y determina si expression1 es menor que expression2; si lo es, el operador devuelve true. Si expression1 es mayor o igual que expression2, el operador devuelve false. Las expresiones de cadena se evalan por orden alfabtico; todas las letras maysculas preceden a las minsculas. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Un nmero o cadena. expression2 : Number - Un nmero o cadena.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo Los siguientes ejemplos muestran devoluciones true y false tanto para comparaciones numricas y de cadena:
trace(3 < 10); // true trace(10 < 3); // false trace("Allen" < "Jack"); // true trace("Jack" < "Allen"); //false trace("11" < "3"); // true trace("11" < 3); // false (numeric comparison) trace("C" < "abc"); // true trace("A" < "a"); // true

lt, operador menor que (cadenas)


expression1 lt expression2

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 107


Elementos del lenguaje ActionScript

Desfasado desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse < (menor que). Compara expression1 con expression2 y devuelve true si expression1 es menor que expression2; de lo contrario, devuelve false . Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Object - Nmeros, cadenas o variables. expression2 : Object - Nmeros, cadenas o variables.

Valor devuelto Boolean - El resultado de la comparacin. Vase tambin


< operador menor que

<= operador menor o igual que


expression1 <= expression2

Compara dos expresiones y determina si expression1 es menor o igual que expression2; si lo es, el operador devuelve true. Si expression1 es mayor que expression2, el operador devuelve false. Las expresiones de cadena se evalan por orden alfabtico; todas las letras maysculas preceden a las minsculas. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Object - Un nmero o cadena. expression2 : Object - Un nmero o cadena.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo Los siguientes ejemplos muestran resultados true y false para comparaciones tanto numricas como de cadena:
trace(5 <= 10); // true trace(2 <= 2); // true trace(10 <= 3); // false trace("Allen" <= "Jack"); // true trace("Jack" <= "Allen"); // false trace("11" <= "3"); // true trace("11" <= 3); // false (numeric comparison) trace("C" <= "abc"); // true trace("A" <= a); // true

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 108


Elementos del lenguaje ActionScript

le, operador menor o igual que (cadenas)


expression1 le expression2

Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado en Flash 5 y en su lugar debe utilizarse el operador <= (menor o igual que). Compara expression1 con expression2 y devuelve un valor detrue si expression1 es menor o igual que expression2; de lo contrario, devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Object - Nmeros, cadenas o variables. expression2 : Object - Nmeros, cadenas o variables.

Valor devuelto Boolean - El resultado de la comparacin. Vase tambin


<= operador menor o igual que

// operador de delimitador de comentario de lnea


// comment

Indica el principio de un comentario de guin. Los caracteres que aparecen entre el delimitador de comentario (//) y el carcter de final de lnea se interpretan como un comentario y el intrprete de ActionScript los omite. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos comment - Cualquier carcter. Ejemplo El guin siguiente utiliza delimitadores de comentario para identificar la primera, tercera, quinta y sptima lneas como comentarios:
// record the X position of the var ballX:Number = ball_mc._x; // record the Y position of the var ballY:Number = ball_mc._y; // record the X position of the var batX:Number = bat_mc._x; // record the Y position of the var batY:Number = bat_mc._y; ball movie clip ball movie clip bat movie clip ball movie clip

Vase tambin
/* operador de delimitador de comentario en bloque

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Elementos del lenguaje ActionScript

&& AND lgico, operador


expression1 && expression2

Ejecuta una operacin booleana en los valores una de las expresiones o en ambas. Evala expression1 (la expresin en la parte izquierda del operador) y devuelve false si la expresin da como resultado false. Si expression1 da como resultado true, se evala expression2 (la expresin en la parte derecha del operador). Si expression2 da como resultado true, el resultado final es true; de lo contrario, es false.. La expresin true&&true da como resultado true, true&&false da como resultado false, false&&false da como resultado false y false&&true da como resultado false Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Un valor booleano o una expresin que se convierta en un valor booleano. expression2 : Number - Un valor booleano o una expresin que se convierta en un valor booleano.

Valor devuelto Boolean - Un resultado booleano de la operacin lgica. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el operador AND lgico (&&) para realizar una prueba para determinar si un jugador ha ganado la partida. La variable turns y la variable score se actualizan cuando un jugador juega o gana puntos durante el juego. El guin muestra "You Win the Game!" en el panel Salida cuando la puntuacin del jugador llega a 75 o ms en tres jugadas o menos.
var turns:Number = 2; var score:Number = 77; if ((turns <= 3) && (score >= 75)) { trace("You Win the Game!"); } else { trace("Try Again!"); } // output: You Win the Game!

Vase tambin
! operador NOT lgico, != operador de desigualdad, !== operador de desigualdad estricta, || OR lgico, operador== operador de igualdad, === operador de igualdad estricta

AND lgico (and), operador


condition1 and condition2

Desfasada desde Flash Player 5. Adobe recomienda que utilice el operador lgico AND (&&). Realiza una operacin de AND lgica (&&) en Flash Player 4. Si las dos expresiones dan como resultado true, toda la expresin ser true. Disponibilidad Flash Lite 1.0

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Elementos del lenguaje ActionScript

Operandos
condition1 : Boolean - Una condicin o expresin que devuelve true o false. condition2 : Boolean - Una condicin o expresin que devuelve true o false.

Valor devuelto Boolean - Un resultado booleano de la operacin lgica. Vase tambin


&& AND lgico, operador

! operador NOT lgico


! expression

Invierte el valor booleano de una variable o expresin. Si expression es una variable con el valor true absoluto o convertido, el valor de !expression es false. Si la expresin x && y devuelve false, la expresin !(x && y) devuelve true. Por lo tanto, !true devuelve false y !false devuelve true. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression : Boolean - Expresin o variable que da como resultado un valor booleano.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la operacin lgica. Ejemplo En el ejemplo siguiente, la variable happy se establece como false. La condicin if evala la condicin !happy y, si es true, la sentencia trace() statement enva una cadena al panel de Salida.
var happy:Boolean = false; if (!happy) { trace("don't worry, be happy"); //traces don't worry, be happy }

La sentencia realiza seguimiento porque !false es igual a true. Vase tambin


!= operador de desigualdad, !== operador de desigualdad estricta, && AND lgico, operador, || OR lgico, operador== operador de igualdad, === operador de igualdad estricta

not, operador NOT lgico


not expression

Desfasado desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador! (NOT lgico). Ejecuta una operacin NOT (!) lgica en Flash Player 4.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression : Object - Una variable u otra expresin que se convierte en un valor booleano.

Valor devuelto Boolean - El resultado de la operacin lgica. Vase tambin


! operador NOT lgico

|| OR lgico, operador
expression1 || expression2

Evala expression1 (la expresin en la parte izquierda del operador) y devuelve true si la expresin da como resultado true. Si expression1 da como resultado false, se evala expression2 (la expresin en la parte derecha del operador). Si expression2 da como resultado false, el resultado final es false; de lo contrario, es true. Si utiliza una llamada de funcin como expression2, esa llamada no ejecutar la funcin si expression1 da como resultado true. El resultado es true si al menos una de las expresiones da como resultado true; el resultado es false slo si ambas expresiones dan como resultado false. Puede utilizar el operador OR lgico con cualquier nmero de operandos; si alguno de los operandos da como resultado true, el resultado es true. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Un valor booleano o una expresin que se convierta en un valor booleano. expression2 : Number - Un valor booleano o una expresin que se convierta en un valor booleano.

Valor devuelto Boolean - El resultado de la operacin lgica. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el operador lgico OR (||) en una sentencia if. La segunda expresin da como resultado true, por lo que el resultado final es true:
var x:Number = 10; var y:Number = 250; var start:Boolean = false; if ((x > 25) || (y > 200) || (start)) { trace("the logical OR test passed"); // output: the logical OR test passed }

El mensaje que ha pasado la prueba de OR lgico aparece porque una de las condiciones de la sentencia if es true (y>200). Aunque las otras dos expresiones dan como resultado false, el bloque if se ejecuta porque una condicin da como resultado true.

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Elementos del lenguaje ActionScript

El ejemplo siguiente demuestra cmo el uso de una llamada de funcin como expression2 puede producir resultados imprevistos. Si la expresin de la izquierda del operador da como resultado true, ese resultado se devolver sin evaluar la expresin de la derecha (no se llamar a la funcin fx2()).
function fx1():Boolean { trace("fx1 called"); return true; } function fx2():Boolean { trace("fx2 called"); return true; } if (fx1() || fx2()) { trace("IF statement entered"); } /* The following is sent to the Output panel: /* The following is sent to the log file: fx1 called IF statement entered */

Vase tambin
! operador NOT lgico, != operador de desigualdad, !== operador de desigualdad estricta, && AND lgico, operador== operador de igualdad, === operador de igualdad estricta

or, operador OR lgico


condition1 or condition2

Desfasado desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador || (OR lgico). Evala condition1 y condition2, y si alguna es true, toda la expresin es true. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
condition1 : Boolean - Una expresin que devuelve true o false. condition2 : Boolean - Una expresin que devuelve true o false.

Valor devuelto
Boolean - El resultado de la operacin lgica.

Vase tambin
|| OR lgico, operador, | operador OR en modo bit

% operador de mdulo
expression1 % expression2

Calcula el resto de expression1 dividido por expression2. Si uno de los parmetros expression es no numrico, el operador de mdulo (%) intenta convertirlos en nmeros. La expression puede ser un nmero o una cadena que se convierte en un valor numrico.

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Elementos del lenguaje ActionScript

El signo del resultado de la operacin de mdulo coincide con el signo del dividendo (el primer nmero). Por ejemplo, -4 % 3 y -4 % -3 ambos devuelven -1. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero. expression2 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin aritmtica. Ejemplo El siguiente ejemplo numrico utiliza el operador de mdulo (%):
trace(12%5); // traces 2 trace(4.3%2.1); // traces 0.0999999999999996 trace(4%4); // traces 0

El primer trace devuelve 2, en lugar de 12/5 o 2,4, porque el operador de mdulo (%) slo devuelve el resto. El segundo trace devuelve 0,0999999999999996 en lugar del previsto 0,1 debido a las limitaciones en la precisin de coma flotante del clculo binario. Vase tambin
/ operador de divisin, round (mtodo Math.round)

%= operador de asignacin de mdulo


expression1 %= expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1 % expression2. Las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x %= y; and x = x % y;

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression1 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero. expression2 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin aritmtica. Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el valor de 4 a la variable x:
var x:Number = 14; var y:Number = 5; trace(x %= y); // output: 4

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Elementos del lenguaje ActionScript

Vase tambin
% operador de mdulo

* operador de multiplicacin
expression1 * expression2

Multiplica dos expresiones numricas. Si ambas expresiones son enteros, el producto es un entero. Si una o ambas expresiones son nmeros de coma flotante, el producto es un nmero de coma flotante. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero. expression2 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - Un entero o un nmero de coma flotante. Ejemplo Sintaxis 1: La sentencia siguiente multiplica los enteros 2 y 3:
trace(2*3); // output: 6

El resultado, 6, es un entero. Sintaxis 2: Esta sentencia multiplica los nmeros de coma flotante 2,0 y 3,1416:
trace(2.0 * 3.1416); // output: 6.2832

El resultado, 6,2832, es un nmero de coma flotante.

*= operador de asignacin de multiplicacin


expression1 *= expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1 * expression2. Por ejemplo, las dos expresiones siguientes son equivalentes:
x *= y x = x * y

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression1 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero. expression2 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - El valor de expression1 * expression2. Si una expresin no se puede convertir en un valor numrico, devuelve NaN (no es un nmero).

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Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente asigna el valor de 50 a la variable x:


var x:Number = 5; var y:Number = 10; trace(x *= y); // output: 50

Sintaxis 2: Las lneas segunda y tercera del ejemplo siguiente calculan las expresiones de la parte derecha del signo igual y asignan los resultados a x e y:
var i:Number = var x:Number = var y:Number = trace(x *= y); 5; 4 - 6; i + 2; // output: -14

Vase tambin
* operador de multiplicacin

new, operador
new constructor()

Crea un objeto nuevo, inicialmente annimo, y llama a la funcin identificada por el parmetro constructor. El operador new pasa a la funcin parmetros opcionales entre parntesis, as como el objeto recin creado, al que se hace referencia utilizando la palabra clave this. A continuacin, la funcin constructor puede utilizar this para establecer las variables del objeto. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
constructor : Object - Una funcin seguida de parmetros opcionales entre parntesis. La funcin suele ser el

nombre del tipo de objeto (por ejemplo, Array, Number u Object) que se va a construir. Ejemplo El ejemplo siguiente crea la funcin Book() y, a continuacin, utiliza el operador new para crear los objetos book1 y book2.
function Book(name, price){ this.name = name; this.price = price; } book1 = new Book("Confederacy of Dunces", 19.95); book2 = new Book("The Floating Opera", 10.95);

El ejemplo siguiente utiliza el operador new para crear un objeto Array con 18 elementos:
golfCourse_array = new Array(18);

Vase tambin
Operador de acceso a matriz ([]), {} operador de inicializador de objeto

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 116


Elementos del lenguaje ActionScript

ne, operador distinto de (cadenas)


expression1 ne expression2

Desfasada desde Flash Player 5. Este operador est desfasado y en su lugar debe utilizarse el operador !operador =
(desigualdad).

Compara expression1 con expression2 y devuelve true si expression1 no es igual que expression2; de lo contrario, devuelve false . Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Object - Nmeros, cadenas o variables. expression2 : Object - Nmeros, cadenas o variables.

Valor devuelto Boolean - Devuelve true si expression1 es distinto de expression2; en caso contrario, false. Vase tambin
!= operador de desigualdad

{} operador de inicializador de objeto


object = { name1 : value1 , name2 : value2 ,... nameN : valueN } {expression1; [...expressionN]}

Crea un nuevo objeto y lo inicializa con los pares de propiedades especificadas name y value. Utilizar este operador equivale a utilizar la nueva sintaxis de newObject y llenar los pares de propiedades con el operador de asignacin. El prototipo del objeto recin creado se denomina de forma genrica el objeto Object. Este operador se utiliza adems para marcar bloques de cdigo contiguo asociado con sentencias de control de flujo (for, while, if, else, switch) y funciones. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
object : Object - Objeto que se va a crear. name1,2,...N Nombres de las propiedades value1,2,...N Valores correspondientes a cada propiedad name.

Valor devuelto Object Sintaxis 1: Un objeto Object. Sintaxis 2: Ninguno, excepto cuando una funcin tiene una sentencia return explcita, en cuyo caso el tipo devuelto se especifica en la implementacin de la funcin.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 117


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo La primera lnea del cdigo siguiente crea un objeto vaco utilizando el operador de inicializador de objeto ({}); la segunda lnea crea un objeto nuevo empleando una funcin constructora:
var object:Object = {}; var object:Object = new Object();

El siguiente ejemplo crea un objeto account e inicializa las propiedades name, address, city, state, zip y balance con los valores que acompaan:
var account:Object = {name:"Macromedia, Inc.", address:"600 Townsend Street", city:"San Francisco", state:"California", zip:"94103", balance:"1000"}; for (i in account) { trace("account." + i + " = " + account[i]); }

El ejemplo siguiente muestra cmo pueden anidarse los inicializadores de objeto y matriz uno dentro del otro.
var person:Object = {name:"Gina Vechio", children:["Ruby", "Chickie", "Puppa"]};

El ejemplo siguiente utiliza la informacin del ejemplo anterior y produce el mismo resultado utilizando las funciones constructoras:
var person:Object = new Object(); person.name = "Gina Vechio"; person.children = new Array(); person.children[0] = "Ruby"; person.children[1] = "Chickie"; person.children[2] = "Puppa";

El ejemplo ActionScript anterior tambin se puede escribir con el formato siguiente:


var person:Object = new Object(); person.name = "Gina Vechio"; person.children = new Array("Ruby", "Chickie", "Puppa");

Vase tambin
Object

() operador de parntesis
(expression1 [, expression2]) ( expression1, expression2 ) function ( parameter1,..., parameterN )

Ejecuta una operacin de agrupacin en uno o varios parmetros, lleva a cabo una evaluacin secuencial de las expresiones o rodea uno o varios parmetros y los pasa como parmetros a una funcin fuera del parntesis. Sintaxis 1: Controla el orden de ejecucin de los operadores en la expresin. Los parntesis sustituyen el orden de precedencia normal y pueden hacer que las expresiones entre parntesis se evalen primero. Cuando se anidan los parntesis, el contenido de los parntesis ms interiores se evala antes que el contenido de los ms exteriores. Sintaxis 2: Da como resultado una serie de expresiones, separadas por comas, en una secuencia y devuelve el resultado de la expresin final. Sintaxis 3: Rodea uno o varios parmetros y los pasa como parmetros a la funcin que est fuera del parntesis.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 118


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos


expression1 : Object - Nmeros, cadenas, variables o texto. expression2 : Object - Nmeros, cadenas, variables o texto. function : Function - Funcin que se ejecutar sobre el contenido del parntesis. parameter1...parameterN : Object - Una serie de parmetros que se ejecutar antes de que se pasen los resultados

como parmetros a la funcin que est fuera del parntesis. Ejemplo Sintaxis 1: Las sentencias siguientes muestran el uso de los parntesis para controlar el orden de ejecucin de las expresiones (el valor de cada expresin aparece en el panel Salida):
trace((2 + 3)*(4 + 5)); // displays 45 trace((2 + 3) * (4 + 5)); // writes 45 trace(2 + (3 * (4 + 5))); // displays 29 trace(2 + (3 * (4 + 5))); // writes 29 trace(2+(3*4)+5); // displays 19 trace(2 + (3 * 4) + 5); // writes19

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente evala la funcin foo() y, a continuacin, la funcin bar(), y devuelve el resultado de la expresin a + b:
var a:Number = 1; var b:Number = 2; function foo() { a += b; } function bar() { b *= 10; } trace((foo(), bar(), a + b)); // outputs 23

Sintaxis 3: El ejemplo siguiente muestra el uso de parntesis con funciones:


var today:Date = new Date(); trace(today.getFullYear()); // traces current year function traceParameter(param):Void { trace(param); } traceParameter(2 * 2); //traces 4

Vase tambin
with, sentencia

=== operador de igualdad estricta


expression1 === expression2

Comprueba la igualdad de dos expresiones; el operador de igualdad estricta (===) hace lo mismo que el operador de igualdad (==) con la diferencia de que los tipos de datos no se convierten. El resultado es true si ambas expresiones, incluidos sus tipos de datos, son iguales. La definicin de igual depende del tipo de datos del parmetro:

Los valores numricos y booleanos se comparan por su valor y se consideran iguales si tienen el mismo valor. Las expresiones de cadena son iguales si tienen el mismo nmero de caracteres y stos son idnticos.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 119


Elementos del lenguaje ActionScript

Las variables que representan objetos, matrices y funciones se comparan por su referencia. Dos de estas variables
son iguales si hacen referencia al mismo objeto, matriz o funcin. Dos matrices independientes nunca se consideran iguales, aunque tengan el mismo nmero de elementos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin. expression2 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo Los comentarios del cdigo siguiente muestran el valor devuelto de operaciones que utilizan los operadores de igualdad y de igualdad estricta:
// Both return true because no conversion is done var string1:String = "5"; var string2:String = "5"; trace(string1 == string2); // true trace(string1 === string2); // true // Automatic data typing in this example converts 5 to "5" var string1:String = "5"; var num:Number = 5; trace(string1 == num); // true trace(string1 === num); // false // Automatic data typing in this example converts true to "1" var string1:String = "1"; var bool1:Boolean = true; trace(string1 == bool1); // true trace(string1 === bool1); // false // Automatic data typing in this example converts false to "0" var string1:String = "0"; var bool2:Boolean = false; trace(string1 == bool2); // true trace(string1 === bool2); // false

Los ejemplos siguientes muestran cmo el operador de igualdad estricta trata las variables que son referencias de forma distinta a las variables que contienen valores literales. Esta es una razn para utilizar en todo momento literales de cadena y evitar el uso del operador new con la clase String.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 120


Elementos del lenguaje ActionScript

// Create a string variable using a literal value var str:String = "asdf"; // Create a variable that is a reference var stringRef:String = new String("asdf"); // The equality operator does not distinguish among literals, variables, // and references trace(stringRef == "asdf"); // true trace(stringRef == str); // true trace("asdf" == str); // true // The strict equality operator considers variables that are references // distinct from literals and variables trace(stringRef === "asdf"); // false trace(stringRef === str); // false

Vase tambin
! operador NOT lgico, != operador de desigualdad, !== operador de desigualdad estricta, && AND lgico, operador|| OR lgico, operador, == operador de igualdad

!== operador de desigualdad estricta


expression1 !== expression2

Prueba el contrario exacto del operador de igualdad estricta (===). El operador de desigualdad estricta realiza lo mismo que el operador de desigualdad, con la diferencia de que no se convierten los tipos de datos. Si expression1 es igual que expression2, y sus tipos de datos son iguales, el resultado es false. Como ocurre con el operador de igualdad estricta (===), la definicin de igual depende de los tipos de datos que se comparan, tal y como se muestra en la siguiente lista:

Los nmeros, cadenas y valores booleanos se comparan por su valor. Los objetos, matrices y funciones se comparan por su referencia. Una variable se compara por su valor o referencia, en funcin de su tipo.
Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression1 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin. expression2 : Object - Un nmero, cadena, valor booleano, variable, objeto, matriz o funcin.

Valor devuelto Boolean - El resultado booleano de la comparacin. Ejemplo Los comentarios del cdigo siguiente muestran el valor devuelto de operaciones que utilizan los operadores de igualdad (==), de igualdad estricta (===) y de desigualdad estricta (!==):

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 121


Elementos del lenguaje ActionScript

var s1:String = "5"; var s2:String = "5"; var s3:String = "Hello"; var n:Number = 5; var b:Boolean = true; trace(s1 == s2); // true trace(s1 == s3); // false trace(s1 == n); // true trace(s1 == b); // false trace(s1 === s2); // true trace(s1 === s3); // false trace(s1 === n); // false trace(s1 === b); // false trace(s1 !== s2); // false trace(s1 !== s3); // true trace(s1 !== n); // true trace(s1 !== b); // true

Vase tambin
! operador NOT lgico, != operador de desigualdad, && AND lgico, operador, || OR lgico, operador, == operador de igualdad, === operador de igualdad estricta

" operador de delimitador de cadena


"text"

Si se utilizan antes y despus de caracteres, las comillas (") indican que los caracteres tienen un valor literal y se consideran una cadena y no una variable ni un valor numrico ni otro elemento de ActionScript. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
text : String - Una secuencia de cero o ms caracteres.

Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza comillas (") para indicar que el valor de la variable yourGuess es la cadena literal "Prince Edward Island" y no el nombre de una variable. El valor de province es una variable, no un literal; para determinar el valor de province, es necesario localizar el valor de yourGuess.
var yourGuess:String = "Prince Edward Island"; submit_btn.onRelease = function() { trace(yourGuess); }; // displays Prince Edward Island in the Output panel // writes Prince Edward Island to the log file

Vase tambin String, String, funcin

- operador de resta
(Negation) -expression (Subtraction) expression1 - expression2

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 122


Elementos del lenguaje ActionScript

Se emplea para negar o restar. Sintaxis 1: Si se utiliza para negar, invierte el signo de la expression numrica. Sintaxis 2: Si se utiliza para restar, ejecuta una resta aritmtica en dos expresiones numricas, restando expression2 de expression1. Si ambas expresiones son enteros, la diferencia es un entero. Si una o ambas expresiones son nmeros de coma flotante, la diferencia es un nmero de coma flotante. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero. expression2 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - Un entero o un nmero de coma flotante. Ejemplo Sintaxis 1: La sentencia siguiente invierte el signo de la expresin 2 + 3:
trace(-(2+3)); // output: -5

Sintaxis 2: La sentencia siguiente resta el entero 2 del entero 5:


trace(5-2); // output: 3

El resultado, 3, es un entero. La sentencia siguiente resta el nmero de coma flotante 1,5 del nmero de coma flotante 3,25:
trace(3.25-1.5); // output: 1.75

El resultado, 1.75, es un nmero de coma flotante.

-= operador de asignacin de resta


expression1 -= expression2

Asigna a expression1 el valor de expression1 - expression2. Por ejemplo, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
x -= y ; x = x - y;

Las expresiones de cadenas deben convertirse a nmeros; en caso contrario, el resultado es NaN (no es un nmero). Disponibilidad Flash Lite 1.0 Operandos
expression1 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero. expression2 : Number - Nmero o expresin que da como resultado un nmero.

Valor devuelto Number - El resultado de la operacin aritmtica.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 123


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el operador de asignacin de resta (-=) para restar 10 de 5 y asigna el resultado a la variable x:
var x:Number = 5; var y:Number = 10; x -= y; trace(x); // output: -5

El ejemplo siguiente muestra cmo se convierten las cadenas en nmeros:


var x:String = "5"; var y:String = "10"; x -= y; trace(x); // output: -5

Vase tambin
- operador de resta

: operador de tipo
[ modifiers ] var variableName : type function functionName () : type { ... } function functionName ( parameter1:type , ... , parameterN:type ) [ :type ]{ ... }

Se utiliza en la clasificacin por tipos estricta; este operador especifica el tipo de variable, el tipo de devolucin de funcin o el tipo de parmetro de funcin. Cuando se utiliza en una asignacin o declaracin de variable, este operador especifica el tipo de la variable; cuando se utiliza en una declaracin o definicin de funcin, este operador especifica el tipo de devolucin de la funcin; cuando se utiliza con un parmetro de funcin en una definicin de funcin, este operador especifica el tipo de variable que se espera para dicho parmetro. Los tipos son una funcin slo de compilacin. Todos los tipos se comprueban durante la compilacin y se generan errores cuando hay una discordancia. Pueden producirse discordancias durante las operaciones de asignacin, llamadas a funciones y eliminacin de referencias a miembros de clase con el operador de punto (.). Para evitar errores de discordancia de tipo, utilice la clasificacin por tipos estricta. Los tipos que pueden utilizarse son todos los tipos de objetos nativos, clases e interfaces definidas por el usuario, Function y Void. Los tipos nativos reconocidos son Boolean, Number y String. Tambin se admiten como tipos nativos todas las clases incorporadas. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
variableName : Object - Identificador para una variable. type: Tipo de datos nativo, nombre de clase que ha definido o nombre de interfaz. functionName: Identificador de una funcin. parameter: Identificador de un parmetro de funcin.

Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente declara una variable pblica llamada userName cuyo tipo es String y le asigna una cadena vaca:
var userName:String = "";

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 124


Elementos del lenguaje ActionScript

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente muestra cmo especificar el tipo de parmetro de una funcin definiendo una funcin llamada randomInt() que toma un parmetro llamado integer de tipo Number:
function randomInt(integer:Number):Number { return Math.round(Math.random()*integer); } trace(randomInt(8));

Sintaxis 3: El ejemplo siguiente define una funcin llamada squareRoot() que toma un parmetro llamado val de tipo Number y devuelve la raz cuadrada de val, tambin de tipo Number:
function squareRoot(val:Number):Number { return Math.sqrt(val); } trace(squareRoot(121));

Vase tambin
set variable, sentencia, Array, funcin

typeof, operador
typeof(expression)

El operador typeof evala expression y devuelve una cadena que especifica si la expresin es un valor String, MovieClip, Object, Function, Number o Boolean. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression : Object - Una cadena, clip de pelcula, botn, objeto o funcin.

Valor devuelto String - Una representacin en String del tipo de expression. La tabla siguiente muestra los resultados del operador typeof en cada tipo de expression.
Tipo de expresin String Clip de pelcula Button Campo de texto Number Boolean Object Function Resultado
string movieclip enmascaramiento enmascaramiento nmero boolean enmascaramiento function

Vase tambin
instanceof, operador

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 125


Elementos del lenguaje ActionScript

void, operador
void expression

El operador void evala una expresin y, a continuacin, descarta su valor, devolviendo undefined. El operador void se emplea a menudo en comparaciones utilizando el operador == para comprobar valores no definidos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Operandos
expression : Object - Expresin que se va a evaluar.

Sentencias
Las sentencias son elementos del lenguaje que realizan o especifican una accin. Por ejemplo, la sentencia return devuelve un resultado como valor de la funcin en la que se ejecuta. La sentencia if evala una condicin para determinar la siguiente accin que se debe efectuar. La sentencia switch crea una estructura ramificada para sentencias de ActionScript. Resumen de sentencias
Sentencia break Descripcin Aparece en un bucle (for, for..in, do..while o while) o en un bloque de sentencias asociadas con un determinado caso de una sentencia switch. Define una condicin de la sentencia switch. Define una clase personalizada que permite crear instancias de objetos que comparten mtodos y propiedades definidas por el usuario. Omite todas las sentencias restantes en el bucle ms interior e inicia la siguiente repeticin del bucle como si el control se hubiera pasado al final del bucle normalmente. Define el caso predeterminado de una sentencia switch. Destruye la referencia de objeto especificada por el parmetro reference y devuelve true si se elimina la referencia correctamente; de lo contrario, devuelve false. Similar al bucle while, con la diferencia de que las sentencias se ejecutan una vez antes de la evaluacin inicial de la condicin. Especifica que el objeto basado en la clase especificada puede aadir propiedades dinmicas y acceder a ellas en tiempo de ejecucin. Especifica las sentencias que se ejecutarn si la condicin en la sentencia if devuelve false. Evala una condicin y especifica las sentencias que se ejecutarn si la condicin en la sentencia if inicial devuelve false. Define una clase que es una subclase de otra clase; la ltima es la superclase. Evala la expresin init (inicializar) una vez y, a continuacin, inicia una secuencia de reproduccin indefinida.

case clase

continue

default delete

do..while

dynamic

else

else if

extends for

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 126


Elementos del lenguaje ActionScript

Sentencia for..in

Descripcin Repite las propiedades de un objeto o los elementos de una matriz y ejecuta statement para cada propiedad o elemento. Consta de un conjunto de sentencias que se definen para ejecutar una determinada tarea. Permite la obtencin implcita de propiedades asociadas con objetos basados en las clases definidas en archivos de clase externos. Evala una condicin para determinar la siguiente accin en un archivo SWF. Especifica que una clase debe definir todos los mtodos declarados en la interfaz o interfaces que se estn implementando. Permite acceder a las clases sin especificar sus nombres completos. Define una interfaz. Permite verificar en tiempo de compilacin los tipos de clases definidas anteriormente. Especifica que una variable o funcin est nicamente disponible para la clase que la declara o define, o para las subclases de dicha clase. Especifica que una variable o funcin est disponible para cualquier origen de llamada. Especifica el valor devuelto por una funcin. Permite el establecimiento implcito de propiedades asociadas con objetos basados en las clases definidas en archivos de clase externos. Asigna un valor a una variable. Especifica que una variable o funcin se cree una sola vez por cada clase, en lugar en cada objeto basado en dicha clase. Invoca la versin de superclase de un mtodo o constructor. Crea una estructura ramificada para sentencias de ActionScript. Genera o emite un error que puede controlarse o capturarse mediante un bloque de cdigo catch{}. Encierra un bloque de cdigo en el que puede producirse un error y, a continuacin, responde al error. Se utiliza para declarar variables locales o de la lnea de tiempo. Evala una condicin y, si sta da como resultado true, ejecuta una sentencia o serie de sentencias antes de volver a ejecutar el bucle para evaluar la condicin nuevamente. Permite especificar un objeto (como un clip de pelcula) con el parmetro object y evaluar expresiones y acciones en dicho objeto con el parmetro statement(s).

function

get

if implements

import interface intrinsic

private

public

return set

set variable static

super switch throw

try..catch..finally

var while

with

break, sentencia
break

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 127


Elementos del lenguaje ActionScript

Aparece en un bucle (for, for..in, do..while o while) o en un bloque de sentencias asociadas con un determinado caso de una sentencia switch. Cuando se utiliza en un bucle, la sentencia break ordena a Flash que omita el resto del cuerpo del bucle, detenga la accin de bucle y ejecute la sentencia a continuacin de la sentencia de bucle. Cuando se utiliza en una sentencia switch, la sentencia break ordena a Flash que omita el resto de sentencias existentes en ese bloque case y que salte a la primera sentencia que vaya a continuacin de la sentencia switch. En bucles anidados, la sentencia break slo omite el resto del bucle inmediato, no toda la serie de bucles anidados. Para salir de toda una serie de bucles anidados, debe usar try..catch..finally. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la sentencia break para salir de un bucle que, de otro modo, sera infinito:
var i:Number = 0; while (true) { trace(i); if (i >= 10) { break; // this will terminate/exit the loop } i++; }

que obtiene el resultado siguiente:


0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Vase tambin
_forceframerate, propiedad

case, sentencia
case expression : statement(s)

Define una condicin de la sentencia switch. Si el parmetro expression es igual que el parmetro expression de la sentencia switch que utiliza igualdad estricta (===), Flash Player ejecutar sentencias en el parmetro statement(s) hasta que encuentre una sentencia break o el final de la sentencia switch. Si se utiliza la sentencia case fuera de una sentencia switch, se produce un error y el guin no se compila. Nota: debera finalizar siempre el parmetro statement(s) con una sentencia break. Si omite la break statement del parmetro statement(s), contina ejecutndose con la siguiente sentencia case en lugar de salir de la sentencia switch.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros expression:String - Cualquier expresin. Ejemplo El ejemplo siguiente define condiciones para la sentencia switchthisMonth. Si thisMonth es igual que la expresin de la sentencia case, se ejecutar la sentencia.
var thisMonth:Number = new Date().getMonth(); switch (thisMonth) { case 0 : trace("January"); break; case 1 : trace("February"); break; case 5 : case 6 : case 7 : trace("Some summer month"); break; case 8 : trace("September"); break; default : trace("some other month"); }

Vase tambin
break, sentencia

class, sentencia
[dynamic] class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName... ] ] { // class definition here}

Define una clase personalizada que permite crear instancias de objetos que comparten mtodos y propiedades definidas por el usuario. Por ejemplo, si est desarrollando un sistema de seguimiento de facturas, podra crear una clase invoice (factura) que defina todos los mtodos y propiedades que debera tener cada factura. Utilizara entonces el nuevo comando new invoice() para crear objetos invoice. El nombre de la clase debe coincidir con el nombre del archivo externo que contiene la clase. El nombre del archivo externo debe ser el nombre de la clase con la extensin de archivo .as. Por ejemplo, si se denomina a una clase Student, el archivo que defina la clase debe denominarse Student.as. Si una clase est contenida en un paquete, la declaracin de clase debe utilizar el nombre completo con el formato base.sub1.sub2.MyClass. Adems, el archivo AS de la clase debe almacenarse en la ruta de una estructura de directorios que refleje la estructura del paquete, como base/sub1/sub2/MyClass.as. Si la definicin de la clase tiene el formato "class MyClass", sta se encuentra en el paquete predeterminado y el archivo MyClass.as debera estar en el nivel superior de algn directorio de la ruta.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Por este motivo, es aconsejable planificar una estructura de directorios antes de empezar a crear clases. De otro modo, si decide mover archivos de clases despus de crearlos, deber modificar las sentencias de declaracin de clases para reflejar su nueva ubicacin. No es posible anidar definiciones de clase, es decir, no se pueden definir clases adicionales en una definicin de clase. Para indicar que los objetos pueden aadir propiedades dinmicas y acceder a ellas en tiempo de ejecucin, incluya la palabra clave dynamic antes de la sentencia class. Para declarar que una clase implemente una interfaz, utilice la palabra clave implements. Para crear subclases de una clase, utilice la palabra clave extends. (Una clase slo puede ampliar una clase pero puede implementar varias interfaces.) Puede utilizar las palabras clave implements y extends en una sola sentencia. En el siguiente ejemplo se muestran diversos usos habituales de las palabras claves implements y extends:
class C implements Interface_i, Interface_j // OK class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // OK class C extends Class_d, Class_e // not OK

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros className:String - Nombre completo de la clase. Ejemplo En el siguiente ejemplo se crea una clase llamada Plant. El constructor Plant utiliza dos parmetros.
// Filename Plant.as class Plant { // Define property names and types var leafType:String; var bloomSeason:String; // Following line is constructor // because it has the same name as the class function Plant(param_leafType:String, param_bloomSeason:String) { // Assign passed values to properties when new Plant object is created this.leafType = param_leafType; this.bloomSeason = param_bloomSeason; } // Create methods to return property values, because best practice // recommends against directly referencing a property of a class function getLeafType():String { return leafType; } function getBloomSeason():String { return bloomSeason; } }

En un archivo de guin externo o en el panel Acciones, utilice el operador new para crear un objeto Plant.
var pineTree:Plant = new Plant("Evergreen", "N/A"); // Confirm parameters were passed correctly trace(pineTree.getLeafType()); trace(pineTree.getBloomSeason());

En el siguiente ejemplo se crea una clase llamada ImageLoader. El constructor ImageLoader utiliza tres parmetros.

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Elementos del lenguaje ActionScript

// Filename ImageLoader.as class ImageLoader extends MovieClip { function ImageLoader(image:String, target_mc:MovieClip, init:Object) { var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target) { for (var i in init) { target[i] = init[i]; } }; var JPEG_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); JPEG_mcl.addListener(listenerObject); JPEG_mcl.loadClip(image, target_mc); } }

En un archivo de guin externo o en el panel Acciones, utilice el operador new para crear un objeto ImageLoader.
var jakob_mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("jakob_mc", this.getNextHighestDepth()); var jakob:ImageLoader = new ImageLoader("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", jakob_mc, {_x:10, _y:10, _alpha:70, _rotation:-5});

Vase tambin
dynamic, sentencia

continue, sentencia
continue

Omite todas las sentencias restantes en el bucle ms interior e inicia la siguiente repeticin del bucle como si el control se hubiera pasado al final del bucle normalmente. No tiene ningn efecto fuera de un bucle. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Ejemplo En el siguiente bucle while, continue hace que el intrprete de Flash Lite omita el resto del cuerpo del bucle y salte al principio del bucle, donde se prueba la condicin:
trace("example 1"); var i:Number = 0; while (i < 10) { if (i % 3 == 0) { i++; continue; } trace(i); i++; }

En el siguiente bucle do..while loop, continue hace que el intrprete de Flash Lite omita el resto del cuerpo del bucle y salte al final del bucle, donde se prueba la condicin:

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Elementos del lenguaje ActionScript

trace("example 2"); var i:Number = 0; do { if (i % 3 == 0) { i++; continue; } trace(i); i++; } while (i < 10);

En un bucle for, continue hace que el intrprete de Flash omita el resto del cuerpo del bucle. En el ejemplo siguiente, si el mdulo i 3 es igual a 0, se omitir la sentencia trace(i):
trace("example 3"); for (var i = 0; i < 10; i++) { if (i % 3 == 0) { continue; } trace(i); }

En el siguiente bucle for..in loop, continue hace que el intrprete de Flash omita el resto del cuerpo del bucle y salte otra vez a la parte superior del bucle, donde se procesa el siguiente valor de la numeracin:
for (i in _root) { if (i == "$version") { continue; } trace(i); }

Vase tambin
do..while, sentencia

default, sentencia
default: statements

Define el caso predeterminado de una sentencia switch. Las sentencias se ejecutan si el parmetro expression de la sentencia switch no equivale (mediante la operacin de igualdad estricta [===]) a ninguno de los parmetros expression que siguen a las palabras claves case de una determinada sentencia switch. No es necesario que la sentencia switch tenga una sentencia case default. Una sentencia case default no tiene que ser necesariamente la ltima de la lista. Si se utiliza la sentencia default fuera de una sentencia switch, se produce un error y el guin no se compila. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros statements:String - Cualquier sentencia.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente, la expresin A no es igual a las expresiones B o D, por lo que se ejecuta la sentencia que sigue a la palabra clave default y la sentencia trace() se enva al panel Salida.
var dayOfWeek:Number = new Date().getDay(); switch (dayOfWeek) { case 1 : trace("Monday"); break; case 2 : trace("Tuesday"); break; case 3 : trace("Wednesday"); break; case 4 : trace("Thursday"); break; case 5 : trace("Friday"); break; default : trace("Weekend"); }

Vase tambin
switch, sentencia

delete, sentencia
delete reference

Destruye la referencia de objeto especificada por el parmetro reference y devuelve true si se elimina la referencia correctamente; de lo contrario, devuelve false. Este operador es til para liberar la memoria que utilizan los guiones. Puede utilizar el operador delete para eliminar referencias a objetos. Tras eliminar todas las referencias a un objeto, Flash Player se encarga de eliminar el objeto y de liberar la memoria utilizada por dicho objeto. Aunque delete es un operador, suele utilizarse como una sentencia, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:
delete x;

El operador delete puede no ejecutarse correctamente y devolver false si el parmetro reference no existe o no puede eliminarse. No pueden eliminarse los objetos y propiedades predefinidos, ni las variables declaradas en una funcin con la sentencia var. No se puede utilizar el operador delete para eliminar clips de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Boolean - Valor booleano. Parmetros reference:Object - Nombre de la variable o del objeto que se va a eliminar.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 133


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente crea un objeto, lo utiliza y lo elimina cuando ya no es necesario:
var account:Object = new Object(); account.name = "Jon"; account.balance = 10000; trace(account.name); //output: Jon delete account; trace(account.name); //output: undefined

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente elimina una propiedad de un objeto:


// create the new object "account" var account:Object = new Object(); // assign property name to the account account.name = "Jon"; // delete the property delete account.name;

Sintaxis 3: El ejemplo siguiente elimina una propiedad de un objeto:


var my_array:Array = new Array(); my_array[0] = "abc"; // my_array.length == 1 my_array[1] = "def"; // my_array.length == 2 my_array[2] = "ghi"; // my_array.length == 3 // my_array[2] is deleted, but Array.length is not changed delete my_array[2]; trace(my_array.length); // output: 3 trace(my_array); // output: abc,def,undefined

Sintaxis 4: El ejemplo siguiente muestra el comportamiento de delete en referencias de objeto:


var ref1:Object = new Object(); ref1.name = "Jody"; // copy the reference variable into a new variable // and delete ref1 ref2 = ref1; delete ref1; trace("ref1.name "+ref1.name); //output: ref1.name undefined trace("ref2.name "+ref2.name); //output: ref2.name Jody

Si no se hubiera copiado ref1 en ref2, el objeto se habra eliminado cuando se elimin ref1 porque no habra referencias a l. Si elimina ref2, no hay referencias al objeto, que se destruir y la memoria que ocupaba quedar disponible. Vase tambin
set variable, sentencia

do..while, sentencia
do { statement(s) } while (condition)

Similar al bucle while, con la diferencia de que las sentencias se ejecutan una vez antes de la evaluacin inicial de la condicin. Las sentencias a continuacin slo se ejecutan si la condicin da como resultado true. Un bucle do..while garantiza que el cdigo dentro del bucle se ejecutar al menos una vez. Aunque esto tambin puede realizarse con un bucle while colocando una copia de las sentencias que se van a ejecutar antes de que se inicie el bucle while, muchos programadores creen que es ms fcil leer los bucles do..while.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Si la condicin da siempre como resultado true, el bucle do..while es infinito. Si se introduce un bucle infinito, habr problemas con Flash Player y finalmente se obtendr un mensaje de advertencia o se bloquear el reproductor. Siempre que sea posible, utilice un bucle for si sabe el nmero de veces que desea ejecutar el bucle. Aunque es fcil leer y depurar los bucles for no siempre pueden sustituir a los bucles do..while. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros condition:Boolean - La condicin que se va a evaluar. Las statement(s) dentro del bloque de cdigo do se ejecutarn siempre que el parmetro condition sea true. Ejemplo El siguiente ejemplo utiliza el bucle do..while para evaluar si una condicin es true, y realiza un seguimiento de myVar hasta que myVar es mayor que 5. Cuando myVar es mayor que 5, el bucle termina.
var myVar:Number = 0; do { trace(myVar); myVar++; } while (myVar < 5); /* output: 0 1 2 3 4 */

Vase tambin
break, sentencia

dynamic, sentencia
dynamic class className [ extends superClass ] [ implements interfaceName[, interfaceName... ] ] { // class definition here }

Especifica que el objeto basado en la clase especificada puede aadir propiedades dinmicas y acceder a ellas en tiempo de ejecucin. La verificacin de tipos en las clases dinmicas es menos estricto que en las clases no dinmicas porque los miembros a los que se accede dentro de la definicin de clase y en las instancias de clase no se comparan con los definidos en el mbito de la clase. Sin embargo, pueden verificarse los tipos return y parameter de las funciones de miembros de clase. Este comportamiento es especialmente til cuando se trabaja con objetos MovieClip, porque hay varias formas de aadir propiedades y objetos a un clip de pelcula dinmicamente, por ejemplo, mediante MovieClip.createEmptyMovieClip() y MovieClip.createTextField(). Las subclases de clases dinmicas son tambin dinmicas. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 135


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente, la clase Person2 an no se ha marcado como dinmica, por lo que al llamar a una funcin no declarada en ella se genera un error en tiempo de compilacin:
class Person2 { var name:String; var age:Number; function Person2(param_name:String, param_age:Number) { trace ("anything"); this.name = param_name; this.age = param_age; } }

En un archivo FLA o AS que se encuentre en el mismo directorio, aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
// Before dynamic is added var craig:Person2 = new Person2("Craiggers", 32); for (i in craig) { trace("craig." + i + " = " + craig[i]); } /* output: craig.age = 32 craig.name = Craiggers */

Si aade una funcin no declarada, dance, se generar un error, como se muestra en el ejemplo siguiente:
trace(""); craig.dance = true; for (i in craig) { trace("craig." + i + " = " + craig[i]); } /* output: **Error** Scene=Scene 1, layer=Layer 1, frame=1:Line 14: There is no property with the name 'dance'. craig.dance = true; Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1 */

Aada la palabra clave dynamic a la clase Person2, de modo que la primera lnea aparezca de este modo:
dynamic class Person2 {

Pruebe el cdigo de nuevo. Obtendr el resultado siguiente:


craig.dance = true craig.age = 32 craig.name = Craiggers

Vase tambin
class, sentencia

else, sentencia
if (condition){ statement(s); } else { statement(s); }

Especifica las sentencias que se ejecutarn si la condicin en la sentencia if devuelve false. Las llaves ({}) que se utilizan para incluir el bloque de sentencias que se ejecutan con la sentencia else no son necesarias si slo se ejecuta una sentencia. Disponibilidad Flash Lite 1.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 136


Elementos del lenguaje ActionScript

Parmetros condition:Boolean - Expresin que devuelve true o false. Ejemplo En el ejemplo siguiente se utiliza la condicin else para comprobar si la variable age_txt es mayor o menor que 18:
if (age_txt.text>=18) { trace("welcome, user"); } else { trace("sorry, junior"); userObject.minor = true; userObject.accessAllowed = false; }

En el ejemplo siguiente las llaves ({}) no son necesarias porque slo una sentencia sigue a la sentencia else:
if (age_txt.text>18) { trace("welcome, user"); } else trace("sorry, junior");

Vase tambin
ifFrameLoaded, funcin

else if, sentencia


if (condition){ statement(s); } else if (condition){ statement(s);}

Evala una condicin y especifica las sentencias que se ejecutarn si la condicin en la sentencia if inicial devuelve false. Si la condicin else if devuelve true, el intrprete de Flash ejecuta las sentencias que hay entre llaves ({}), a continuacin de la condicin. Si la condicin else if es false, Flash omite las sentencias entre llaves y ejecuta las sentencias que hay a continuacin. Utilice la sentencia else if para crear una lgica ramificada en los guiones. Si hay varias ramas, debera pensar en la posibilidad de utilizar una sentencia switch. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros condition:Boolean - Expresin que devuelve true o false. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza sentencias else if para comparar score_txt con un valor especificado:
if (score_txt.text>90) { trace("A"); } else if (score_txt.text>75) { trace("B"); } else if (score_txt.text>60) { trace("C"); } else { trace("F"); }

Vase tambin
ifFrameLoaded, funcin

extends, sentencia
Sintaxis 1:
class className extends otherClassName {}

Sintaxis 2:
interface interfaceName extends otherInterfaceName {}

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 137


Elementos del lenguaje ActionScript

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Define una clase que es una subclase de otra clase; la ltima es la superclase. La subclase hereda todos los mtodos, propiedades, funciones, etc. definidos en la superclase. Las interfaces tambin pueden ampliarse con la palabra clave extends. Una interfaz que ampla otra interfaz incluye todas las declaraciones del mtodo de la interfaz original. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros className:String - Nombre de la clase que se define. Ejemplo En el ejemplo siguiente, la clase Car ampla la clase Vehicle de modo que se hereden todos sus mtodos, propiedades y funciones. Si el guin crea una instancia de un objeto Car, podrn utilizarse los mtodos de la clase Car y de la clase Vehicle. El ejemplo siguiente muestra el contenido de un archivo llamado Vehicle.as, que define la clase Vehicle:
class Vehicle { var numDoors:Number; var color:String; function Vehicle(param_numDoors:Number, param_color:String) { this.numDoors = param_numDoors; this.color = param_color; } function start():Void { trace("[Vehicle] start"); } function stop():Void { trace("[Vehicle] stop"); } function reverse():Void { trace("[Vehicle] reverse"); } }

El ejemplo siguiente muestra un segundo archivo AS, llamado Car.as, en el mismo directorio. Esta clase ampla la clase Vehicle, modificndola de tres formas. En primer lugar, la clase Car aade una variable fullSizeSpare para realizar un seguimiento de si el objeto car tiene una rueda de repuesto a tamao completo. En segundo lugar, aade un nuevo mtodo especfico de coches, activateCarAlarm(), que activa la alarma antirrobo del coche. En tercer lugar, anula la funcin stop() para aadir el hecho de que la clase Car utiliza un sistema de frenado ABS para detenerse.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 138


Elementos del lenguaje ActionScript

class Car extends Vehicle { var fullSizeSpare:Boolean; function Car(param_numDoors:Number, param_color:String, param_fullSizeSpare:Boolean) { this.numDoors = param_numDoors; this.color = param_color; this.fullSizeSpare = param_fullSizeSpare; } function activateCarAlarm():Void { trace("[Car] activateCarAlarm"); } function stop():Void { trace("[Car] stop with anti-lock brakes"); } }

El ejemplo siguiente crea una instancia de un objeto Car, llama a un mtodo definido en la clase Vehicle (start()), luego llama al mtodo anulado por la clase Car (stop()) y, por ltimo, llama a un mtodo de la clase Car (activateCarAlarm()):
var myNewCar:Car = new Car(2, "Red", true); myNewCar.start(); // output: [Vehicle] start myNewCar.stop(); // output: [Car] stop with anti-lock brakes myNewCar.activateCarAlarm(); // output: [Car] activateCarAlarm

Tambin se puede escribir una subclase de la clase Vehicle utilizando la palabra clave super, que puede utilizar la subclase para acceder a propiedades y mtodos de la misma. El ejemplo siguiente muestra un tercer archivo AS, llamado Truck.as, tambin en el mismo directorio. La clase Truck utiliza la palabra clave super en el constructor y tambin en la funcin reverse() anulada.
class Truck extends Vehicle { var numWheels:Number; function Truck(param_numDoors:Number, param_color:String, param_numWheels:Number) { super(param_numDoors, param_color); this.numWheels = param_numWheels; } function reverse():Void { beep(); super.reverse(); } function beep():Void { trace("[Truck] make beeping sound"); } }

El ejemplo siguiente crea una instancia del objeto Truck, llama a un mtodo anulado por la clase Truck (reverse()) y, a continuacin, llama a un mtodo definido en la clase Vehicle (stop()):
var myTruck:Truck = new Truck(2, "White", 18); myTruck.reverse(); // output: [Truck] make beeping sound [Vehicle] reverse myTruck.stop(); // output: [Vehicle] stop

Vase tambin
class, sentencia

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 139


Elementos del lenguaje ActionScript

for, sentencia
for(init; condition; next) { statement(s); }

Evala la expresin init (inicializar) una vez y, a continuacin, inicia una secuencia de reproduccin indefinida. La secuencia de reproduccin indefinida se inicia evaluando la expresin condition. Si la expresin condition resulta true, statement se ejecuta y la expresin next es la resultante. La secuencia de reproduccin indefinida se inicia nuevamente con la evaluacin de la expresin condition. Las llaves ({}) que se utilizan para incluir el bloque de sentencias que se ejecutan con la sentencia for no son necesarias si slo se ejecuta una sentencia. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros init - Expresin que se va a evaluar antes de iniciar la secuencia de reproduccin indefinida; normalmente es una expresin de asignacin. En este parmetro tambin se permite la sentencia var. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza for para aadir los elementos a una matriz:
var my_array:Array = new Array(); for (var i:Number = 0; i < 10; i++) { my_array[i] = (i + 5) * 10; } trace(my_array); // output: 50,60,70,80,90,100,110,120,130,140

El ejemplo siguiente utiliza for para realizar la misma accin repetidamente. En el cdigo, el bucle for aade los nmeros de 1 a 100.
var sum:Number = 0; for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) { sum += i; } trace(sum); // output: 5050

El ejemplo siguiente muestra que las llaves ({}) no son necesarias si slo se va a ejecutar una sentencia:
var sum:Number = 0; for (var i:Number = 1; i <= 100; i++) sum += i; trace(sum); // output: 5050

Vase tambin
++ operador de incremento

for..en la sentencia
for (variableIterant in object) { ] statement(s); }

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 140


Elementos del lenguaje ActionScript

Repite las propiedades de un objeto o los elementos de una matriz y ejecuta statement para cada propiedad o elemento. Los mtodos de un objeto no se enumeran mediante la accin for..in. Algunas propiedades no pueden enumerarse mediante la accin for..in. Por ejemplo, las propiedades de clips de pelcula, como _x e _y, no se incluyen. En archivos de clase externos, los miembros estticos no pueden enumerarse, a diferencia de los miembros de instancia. La sentencia for..in repite las propiedades de los objetos de la cadena prototipo del objeto repetido. Primero se enumeran las propiedades del objeto, luego las propiedades de su prototipo inmediato y seguidamente las propiedades del prototipo del prototipo, y as sucesivamente. La sentencia for..in no enumera el mismo nombre de propiedad dos veces. Si el objeto child tiene el prototipoparent y ambos contienen la propiedadprop, la sentencia for..in llamada en child enumera prop de child pero ignora la de parent. Las llaves{}) que se utilizan para incluir el bloque de sentencias que se ejecutan con la sentencia for..in no son necesarias si slo se ejecuta una sentencia. Si escribe un bucle for..en un archivo de clase (un archivo AS externo), los miembros de instancias no estarn disponibles para el bucle, pero s los miembros estticos. Sin embargo, si escribe un bucle for..in en un archivo FLA para una instancia de la clase, los miembros de instancias estarn disponibles, pero no los miembros estticos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros variableIterant:String - Nombre de una variable que actuar como repetidor, haciendo referencia a cada propiedad de un objeto o elemento de una matriz. Ejemplo En el siguiente ejemplo se utiliza for..in para repetirlo en las propiedades de un objeto:
var myObject:Object = {firstName:"Tara", age:27, city:"San Francisco"}; for (var prop in myObject) { trace("myObject."+prop+" = "+myObject[prop]); } //output myObject.firstName = Tara myObject.age = 27 myObject.city = San Francisco

En el siguiente ejemplo se utiliza for..in para repetirlo en los elementos de una matriz:
var myArray:Array = new Array("one", "two", "three"); for (var index in myArray) trace("myArray["+index+"] = " + myArray[index]); // output: myArray[2] = three myArray[1] = two myArray[0] = one

EL siguiente ejemplo utiliza el operador typeof con for..in para repetir un determinado tipo de elemento secundario:

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for (var name in this) { if (typeof (this[name]) == "movieclip") { trace("I have a movie clip child named "+name); } }

Nota: si tiene varios clips de pelcula, el resultado consiste en los nombres de instancia de esos clips. En el ejemplo siguiente se enumeran los elementos secundarios de un clip de pelcula y se enva cada uno al fotograma 2 en sus lneas de tiempo respectivas. El clip de pelcula RadioButtonGroup es uno principal con varios secundarios, _RedRadioButton_, _GreenRadioButton_, y _BlueRadioButton_.
for (var name in RadioButtonGroup) { RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2); }

function, sentencia
Sintaxis 1: (Declara una funcin nombrada.)
function functionname([parameter0, parameter1,...parameterN]){statement(s)}

Sintaxis 2: (Declara una funcin annima y devuelve una referencia.)


function ([parameter0, parameter1,...parameterN]){ statement(s) }

Consta de un conjunto de sentencias que se definen para ejecutar una determinada tarea. Puede definir una funcin en una ubicacin e invocarla o llamarla desde distintos guiones de un archivo SWF. Cuando defina una funcin, puede adems especificar parmetros para dicha funcin. Los parmetros son marcadores de posicin de los valores sobre los que opera la funcin. Puede pasar distintos parmetros a una funcin cada vez que la llame para poder reutilizar una misma funcin en situaciones diferentes. Utilice la sentencia return en statement(s) de una funcin para que sta genere, o return, un valor. Puede utilizar esta sentencia para definir una function con los functionname, parmetros y statement(s) especificados. Cuando un guin llama a una funcin, se ejecutan las sentencias de la definicin de la funcin. Se permite la creacin de referencias hacia delante; en un mismo guin, se puede declarar una funcin despus de que ha sido llamada. Una definicin de funcin sustituye cualquier definicin anterior de la misma funcin. Puede utilizar esta sintaxis donde se permita una sentencia. Tambin puede utilizar esta sentencia para crear una funcin annima y devolverle una referencia. Esta sintaxis se utiliza en expresiones y es especialmente til para instalar mtodos en objetos. Para aadir funcionalidad, puede utilizar el objeto arguments en la definicin de la funcin. El objeto arguments suele utilizarse para crear una funcin que acepte un nmero variable de parmetros y crear una funcin annima recursiva. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - Usage 1: El formulario de declaracin no devuelve nada. Sintaxis 2: Una referencia a la funcin annima. Parmetros functionname:String - Nombre de la funcin declarada. Ejemplo El ejemplo siguiente define la funcin sqr, que acepta un parmetro y devuelve Math.pow(x, 2) del parmetro:

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function sqr(x:Number) { return Math.pow(x, 2); } var y:Number = sqr(3); trace(y); // output: 9

Si se define y utiliza la funcin en el mismo guin, la definicin de la funcin puede aparecer despus de usar la funcin:
var y:Number = sqr(3); trace(y); // output: 9 function sqr(x:Number) { return Math.pow(x, 2); }

La funcin siguiente crea un objeto LoadVars y carga params.txt en el archivo SWF. Cuando el archivo se carga correctamente, se realiza un seguimiento de variables loaded:
var myLV:LoadVars = new LoadVars(); myLV.load("params.txt"); myLV.onLoad = function(success:Boolean) { trace("variables loaded"); }

get, sentencia
function get property () { // your statements here }

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Permite la obtencin implcita de propiedades asociadas con objetos basados en las clases definidas en archivos de clase externos. El uso de mtodos get implcitos permite acceder a propiedades de los objetos sin necesidad de acceder directamente a la propiedad. Los mtodos get/set implcitos son la abreviatura sintctica del mtodo Object.addProperty() en ActionScript 1. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros property:String - Palabra que se utiliza para hacer referencia a la propiedad a la que accede get; este valor debe coincidir con el valor utilizado en el comando set correspondiente. Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una clase Team. La clase Team incluye mtodos get/set que permiten recuperar y establecer propiedades dentro de la clase:

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class Team { var teamName:String; var teamCode:String; var teamPlayers:Array = new Array(); function Team(param_name:String, param_code:String) { this.teamName = param_name; this.teamCode = param_code; } function get name():String { return this.teamName; } function set name(param_name:String):Void { this.teamName = param_name; } }

Introduzca el cdigo ActionScript siguiente en un fotograma de la lnea de tiempo:


var giants:Team = new Team("San Fran", "SFO"); trace(giants.name); giants.name = "San Francisco"; trace(giants.name); /* output: San Fran San Francisco */

Cuando realiza un seguimiento de giants.name, utilice el mtodo get para devolver el valor de la propiedad. Vase tambin
addProperty (mtodo Object.addProperty)

if, sentencia
if(condition) { statement(s); }

Evala una condicin para determinar la siguiente accin en un archivo SWF. Si la condicin es true, Flash ejecuta las sentencias que hay entre llaves ({}), a continuacin de la condicin. Si la condicin es false, Flash omite las sentencias entre llaves y ejecuta las sentencias que hay a continuacin. Utilice la sentencia if junto con las sentencias else y else if para crear una lgica ramificada en los guiones. Las llaves ({}) que se utilizan para incluir el bloque de sentencias que se ejecutan con la sentencia if no son necesarias si slo se ejecuta una sentencia. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros condition:Boolean - Expresin que devuelve true o false. Ejemplo En el ejemplo siguiente, la condicin entre parntesis evala la variable name para ver si tiene el valor literal "Erica". Si lo tiene, se ejecutar la funcin play() dentro de las llaves.
if(name == "Erica"){ play(); }

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Elementos del lenguaje ActionScript

El ejemplo siguiente utiliza una sentencia if para evaluar cunto tarda un usuario en hacer clic en la instancia submit_btn en un archivo SWF. Si un usuario hace clic en el botn ms de 10 segundos despus de que se reproduzca el archivo SWF, la condicin dar como resultado true y aparecer el mensaje dentro de las llaves ({}) en un campo de texto que se crea en tiempo de ejecucin (utilizando createTextField()). Si el usuario hace clic en el botn menos de 10 segundos despus de que se reproduzca el archivo SWF, la condicin dar como resultado false y aparecer otro mensaje.
this.createTextField("message_txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0, 100, 22); message_txt.autoSize = true; var startTime:Number = getTimer(); this.submit_btn.onRelease = function() { var difference:Number = (getTimer() - startTime) / 1000; if (difference > 10) { this._parent.message_txt.text = "Not very speedy, you took "+difference+" seconds."; } else { this._parent.message_txt.text = "Very good, you hit the button in "+difference+" seconds."; } };

Vase tambin
else, sentencia

implements, sentencia
className implements interface01 [, interface02 , ...]

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Especifica que una clase debe definir todos los mtodos declarados en la interfaz o interfaces que se estn implementando. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Vase interfaz. Vase tambin
class, sentencia

import, sentencia
import className import packageName.*

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta sentencia es compatible con el panel Acciones, as como con archivos de clase externos.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Permite acceder a las clases sin especificar sus nombres completos. Por ejemplo, si desea utilizar una clase personalizada macr.util.users.UserClass en un guin, debe referirse a ella por su nombre completo o importarla; si la importa, puede referirse a ella por el nombre de clase:
// before importing var myUser:macr.util.users.UserClass = new macr.util.users.UserClass(); // after importing import macr.util.users.UserClass; var myUser:UserClass = new UserClass();

Si hay varios archivos de clase en el paquete (working_directory/macr/utils/users) a los que desea acceder, puede importarlos todos en una sola sentencia, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo:
import macr.util.users.*;

Debe emitir la sentencia import antes de intentar acceder a la clase importada sin especificar su nombre completo. Si importa una clase pero no la utiliza en el guin, la clase no se exporta como parte del archivo SWF. Eso significa que puede importar paquetes grandes sin preocuparse del tamao del archivo SWF; el cdigo de bytes asociado con una clase se incluye en un archivo SWF nicamente si dicha clase se utiliza realmente. La sentencia import slo se aplica al guin actual (fotograma u objeto) en el que se llama. Por ejemplo, supongamos que importa todas las clases del paquete macr.util en el fotograma 1 de un documento de Flash. En dicho fotograma, se puede hacer referencia a las clases del paquete por sus nombres simples:
// On Frame 1 of a FLA: import macr.util.*; var myFoo:foo = new foo();

Sin embargo, en otro guin del fotograma necesitara hacer referencia a las clases del paquete por sus nombres completos (var myFoo:foo = new macr.util.foo();) o aadir una sentencia import al otro fotograma que importa las clases en dicho paquete. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros className:String - Nombre completo de una clase definida en un archivo de clase externo.

interface, sentencia
interface InterfaceName [extends InterfaceName ] {}

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Define una interfaz. Una interfaz es similar a una clase, pero presenta estas diferencias importantes:

Las interfaces slo contienen declaraciones de mtodos, no su implementacin. Es decir, cada clase que implemente
una interfaz debe proporcionar una implementacin para cada mtodo declarado en la interfaz.

Slo se permiten miembros pblicos en una definicin de interfaz; no se permiten miembros de instancia ni de
clase.

En las definiciones de interfaces no se permiten las sentencias get ni set.

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Ejemplo El ejemplo siguiente muestra varias formas de definir e implementar interfaces:


(in top-level package .as files Ia, B, C, Ib, D, Ic, E) // filename Ia.as interface Ia { function k():Number; // method declaration only function n(x:Number):Number; // without implementation } // filename B.as class B implements Ia { function k():Number { return 25; } function n(x:Number):Number { return x + 5; } } // external script or Actions panel // script file var mvar:B = new B(); trace(mvar.k()); // 25 trace(mvar.n(7)); // 12 // filename c.as class C implements Ia { function k():Number { return 25; } } // error: class must implement all interface methods // filename Ib.as interface Ib { function o():Void; } class D implements Ia, Ib { function k():Number { return 15; } function n(x:Number):Number { return x * x; } function o():Void { trace("o"); } } // external script or Actions panel // script file mvar = new D();

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Elementos del lenguaje ActionScript

trace(mvar.k()); // 15 trace(mvar.n(7)); // 49 trace(mvar.o()); // "o" interface Ic extends Ia { function p():Void; } class E implements Ib, Ic { function k():Number { return 25; } function n(x:Number):Number { return x + 5; } function o():Void { trace("o"); } function p():Void { trace("p"); } }

Vase tambin
class, sentencia

intrinsic, sentencia
intrinsic class className [extends superClass] [implements interfaceName [, interfaceName...] ] { //class definition here }

Permite verificar en tiempo de compilacin los tipos de clases definidas anteriormente. Flash utiliza declaraciones de clase intrinsic para permitir la comprobacin de tipos de clases incorporadas en tiempo de compilacin, como Array, Object y String. Esta palabra clave indica al compilador que no se requiere una implementacin de funcin y que no se debe generar ningn cdigo de bytes para ella. La palabra clave intrinsic tambin puede emplearse con declaraciones de variable y funcin. Flash utiliza esta palabra clave para permitir la verificacin de tipos en tiempo de compilacin para funciones y propiedades globales. La palabra clave intrinsic se ha creado especficamente para permitir la comprobacin de tipos en tiempo de compilacin para clases y objetos incorporados, as como variables y funciones globales. Esta palabra clave no se ha diseado para uso general, aunque puede tener cierto valor para desarrolladores que deseen permitir la verificacin de tipos en tiempo de compilacin con clases definidas anteriormente, especialmente si las clases se definen empleando ActionScript 1.0. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Disponibilidad Flash Lite 2.0

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Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo permitir la verificacin de archivos en tiempo de compilacin para una clase ActionScript 1.0 definida anteriormente. El cdigo generar un error de tiempo de compilacin porque la llamada myCircle.setRadius() enva un valor de cadena (String) como parmetro en lugar de un valor de nmero (Number). Puede evitar el error cambiando el parmetro por un valor de nmero (Number) (por ejemplo, cambiando "10" por 10).
// The following code must be placed in a file named Circle.as // that resides within your classpath: intrinsic class Circle { var radius:Number; function Circle(radius:Number); function getArea():Number; function getDiameter():Number; function setRadius(param_radius:Number):Number; } // This ActionScript 1.0 class definition may be placed in your FLA file. // Circle class is defined using ActionScript 1.0 function Circle(radius) { this.radius = radius; this.getArea = function(){ return Math.PI*this.radius*this.radius; }; this.getDiameter = function() { return 2*this.radius; }; this.setRadius = function(param_radius) { this.radius = param_radius; } } // ActionScript 2.0 code that uses the Circle class var myCircle:Circle = new Circle(5); trace(myCircle.getArea()); trace(myCircle.getDiameter()); myCircle.setRadius("10"); trace(myCircle.radius); trace(myCircle.getArea()); trace(myCircle.getDiameter());

Vase tambin
class, sentencia

private, sentencia
class className{ private var name; private function name() { // your statements here } }

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Elementos del lenguaje ActionScript

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Especifica que una variable o funcin est nicamente disponible para la clase que la declara o define, o para las subclases de dicha clase. De manera predeterminada, una variable o funcin est disponible para cualquier origen de llamada. Utilice esta palabra clave si desea restringir el acceso a una variable o funcin. Puede utilizar esta palabra clave nicamente en definiciones de clase, no en definiciones de interfaz. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros name:String - Nombre de la variable o funcin que desea especificar como private (privada). Ejemplo El siguiente ejemplo muestra cmo se pueden ocultar ciertas propiedades de una clase con la palabra clave private. Cree un archivo AS nuevo llamado Login.as.
class Login { private var loginUserName:String; private var loginPassword:String; public function Login(param_username:String, param_password:String) { this.loginUserName = param_username; this.loginPassword = param_password; } public function get username():String { return this.loginUserName; } public function set username(param_username:String):Void { this.loginUserName = param_username; } public function set password(param_password:String):Void { this.loginPassword = param_password; } }

En el mismo directorio que Login.as, cree un nuevo documento FLA o AS. Introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
import Login; var gus:Login = new Login("Gus", "Smith"); trace(gus.username); // output: Gus trace(gus.password); // output: undefined trace(gus.loginPassword); // error

Dado que loginPassword es una variable private, no se puede acceder a ella desde fuera del archivo de clase Login.as. Si se intenta acceder a la variable privada, se obtendr un mensaje de error. Vase tambin
public, sentencia

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Elementos del lenguaje ActionScript

public, sentencia
class className{ public var name; public function name() { // your statements here } }

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Especifica que una variable o funcin est disponible para cualquier origen de llamada. Dado que las variables y funciones son pblicas de forma predeterminada, esta palabra clave se utiliza principalmente por motivos de estilo. Por ejemplo, se recomienda utilizarla para mantener la coherencia de un bloque de cdigo que contenga adems variables privadas o estticas. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros name:String - Nombre de la variable o funcin que desea especificar como public. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo se pueden utilizar variables pblicas en un archivo de clase. Cree un archivo de clase nuevo llamado User.as e introduzca el cdigo siguiente:
class User { public var age:Number; public var name:String; }

A continuacin, cree un archivo FLA o AS nuevo en el mismo directorio e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
import User; var jimmy:User = new User(); jimmy.age = 27; jimmy.name = "jimmy";

Si cambia una de las variables pblicas en la clase User por una variable privada, se generar un error al intentar acceder a la propiedad. Vase tambin
private, sentencia

return, sentencia
return[expression]

Especifica el valor devuelto por una funcin. La sentencia return evala expression y devuelve el resultado como valor de la funcin en la que se ejecuta. La sentencia return devuelve inmediatamente la ejecucin a la funcin que realiza la llamada. Si la sentencia return se utiliza sola, devuelve undefined. No es posible devolver varios valores. Si intenta hacerlo, slo se devolver el ltimo valor. En el siguiente ejemplo se devuelve c:

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Elementos del lenguaje ActionScript

return a, b, c ;

Si es necesario devolver varios valores, se recomienda utilizar una matriz u objeto en su lugar. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - El parmetro expression evaluado, si se proporciona. Parmetros expression - Cadena, nmero, valor booleano, matriz u objeto que se va a evaluar y devolver como un valor de la funcin. Este parmetro es opcional. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la sentencia return dentro del cuerpo de la funcin sum() para devolver el valor sumado de los tres parmetros. La siguiente lnea de cdigo llama a sum() y asigna el valor devuelto a la variable newValue.
function sum(a:Number, b:Number, c:Number):Number { return (a + b + c); } var newValue:Number = sum(4, 32, 78); trace(newValue); // output: 114

Vase tambin
Array, funcin

set, sentencia
function set property(varName) { // your statements here }

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Permite el establecimiento implcito de propiedades asociadas con objetos basados en las clases definidas en archivos de clase externos. El uso de mtodos set implcitos permite modificar el valor de la propiedad de un objeto sin acceder a la propiedad directamente. Los mtodos get/set implcitos son la abreviatura sintctica del mtodo Object.addProperty() en ActionScript 1. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros property:String - Palabra que hace referencia a la propiedad a la que accede set; este valor debe coincidir con el valor utilizado en el comando get correspondiente.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente crea una clase Login que demuestra cmo se puede utilizar la palabra clave set para establecer variables privadas:
class Login { private var loginUserName:String; private var loginPassword:String; public function Login(param_username:String, param_password:String) { this.loginUserName = param_username; this.loginPassword = param_password; } public function get username():String { return this.loginUserName; } public function set username(param_username:String):Void { this.loginUserName = param_username; } public function set password(param_password:String):Void { this.loginPassword = param_password; } }

En un archivo FLA o AS que se encuentre en el mismo directorio que Login.as, introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var gus:Login = new Login("Gus", "Smith"); trace(gus.username); // output: Gus gus.username = "Rupert"; trace(gus.username); // output: Rupert

En este ejemplo, la funcin get se ejecuta cuando se realiza un seguimiento del valor. La funcin set slo se activa cuando se le pasa un valor, como se muestra en la lnea:
gus.username = "Rupert";

Vase tambin
getProperty, funcin

set variable, sentencia


set("variableString",expression)

Asigna un valor a una variable. Una variable es un contenedor que almacena datos. El contenedor es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar. La modificacin del valor de una variable a medida que se reproduce el archivo SWF permite registrar y guardar informacin sobre las acciones del usuario, registrar valores que se modifican conforme se reproduce el archivo SWF o comprobar si una determinada condicin es true o false. Las variables pueden contener cualquier tipo de datos (por ejemplo, String, Number, Boolean, Object o MovieClip). La lnea de tiempo de cada archivo SWF y clip de pelcula tiene su propio conjunto de variables y cada variable tiene su propio valor independiente de las variables de otras lneas de tiempo. En una sentencia set no se permite el uso de "strict data typing". Si se utiliza esta sentencia para establecer una variable en un valor cuyo tipo de datos sea distinto del tipo de datos asociado con la variable en un archivo de clase, no se genera ningn error de compilador.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Una distincin sutil pero importante que hay que tener en cuenta es que el parmetro variableString es una cadena, no un nombre de variable. Si pasa a set() un nombre de variable que ya existe como primer parmetro, sin poner el nombre entre comillas (""), la variable se evala antes de que se le asigne el valor de expression. Por ejemplo, si crea una variable de cadena denominada myVariable y le asigna el valor "Tuesday" pero se olvida de ponerlo entre comillas, crear accidentalmente una nueva variable denominada Tuesday que contendr el valor que intent asignar a myVariable:
var myVariable:String = "Tuesday"; set (myVariable, "Saturday"); trace(myVariable); // outputs Tuesday trace(Tuesday); // outputs Saturday

Para evitarlo, utilice las comillas (""):


set ("myVariable", "Saturday"); trace(myVariable); //outputs Saturday

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros variableString:String - Cadena que denomina una variable que contiene el valor del parmetro expression. Ejemplo En el ejemplo siguiente se asigna un valor a una variable. Se asigna el valor de "Jakob" a la variable name.
set("name", "Jakob"); trace(name);

El cdigo siguiente se reproduce tres veces y crea tres nuevas variables, llamadas caption0, caption1 y caption2:
for (var i = 0; i < 3; i++) { set("caption" + i, "this is caption " + i); } trace(caption0); trace(caption1); trace(caption2);

static, sentencia
class className{ static var name; static function name() { // your statements here } }

Nota: para utilizar esta palabra clave, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o posterior en la ficha Flash del cuadro de dilogo Configuracin de publicacin del archivo FLA. Esta palabra clave slo se admite cuando se utiliza en archivos de guin externos y no en los guiones escritos en el panel Acciones. Especifica que una variable o funcin se cree una sola vez por cada clase, en lugar en cada objeto basado en dicha clase. Puede acceder a un miembro de clase esttico sin crear una instancia de la clase utilizando la sintaxis someClassName.name. Si crea una instancia de la clase, tambin puede acceder a un miembro esttico utilizando la instancia, pero nicamente a travs de una funcin no esttica que acceda al miembro esttico. Esta palabra clave puede utilizarse nicamente en definiciones de clases, no en definiciones de interfaces.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros name:String - Nombre de la variable o funcin que desea especificar como esttica. Ejemplo El ejemplo siguiente demuestra cmo se puede utilizar la palabra clave static para crear un contador que realiza un seguimiento del nmero de instancias de la clase que se han creado. Dado que la variable numInstances es esttica, se crear slo una vez para toda la clase, no para cada instancia individual. Cree un archivo nuevo llamado User.as e introduzca el cdigo siguiente:
class Users { private static var numInstances:Number = 0; function Users() { numInstances++; } static function get instances():Number { return numInstances; } }

Cree un documento FLA o AS en el mismo directorio e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
trace(Users.instances); var user1:Users = new Users(); trace(Users.instances); var user2:Users = new Users(); trace(Users.instances);

Vase tambin
private, sentencia

super, sentencia
super.method([arg1, ..., argN]) super([arg1, ..., argN])

El primer estilo de sintaxis puede utilizarse en el cuerpo de un mtodo de objeto para invocar la versin de superclase de un mtodo y puede pasar opcionalmente parmetros arg1 ... argN) al mtodo de superclase. Esto resulta til para crear mtodos de subclase que aadan comportamientos adicionales a los mtodos de superclase y que tambin invoquen los mtodos de superclase para que ejecuten su comportamiento original. El segundo estilo de sintaxis puede utilizarse en el cuerpo de una funcin constructora para invocar la versin de superclase de la funcin constructora y, opcionalmente, puede pasarle parmetros. Esto resulta til para crear una subclase que ejecute una inicializacin adicional y que adems invoque el constructor de superclase para que inicialice la superclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0

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Elementos del lenguaje ActionScript

Valor devuelto En ambos casos se invoca una funcin. La funcin puede devolver cualquier valor. Parmetros method:Function - Mtodo que se invocar en la superclase. argN - Parmetros opcionales que se pasan a la versin de superclase del mtodo (sintaxis 1) o a la funcin constructora de la superclase (sintaxis 2).

switch, sentencia
switch (expression){caseClause: [defaultClause:] }

Crea una estructura ramificada para sentencias de ActionScript. Al igual que la sentencia if la sentencia switch prueba una condicin y ejecuta sentencias si la condicin devuelve un valor true. Todas las sentencias switch deberan incluir un caso predeterminado. El caso predeterminado debe incluir una sentencia break para evitar que por error se pase al siguiente caso si se aade posteriormente otro caso. Cuando se pasa al siguiente caso, es porque no se incluye una sentencia break. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros expression - Cualquier expresin. Ejemplo En el siguiente ejemplo, si el parmetro String.fromCharCode(Key.getAscii()) evala a A, la sentencia trace() que sigue se ejecuta case "A"; si el parmetro evala a a, la sentencia trace() que sigue a case "a"se ejecuta; y as sucesivamente. Si ninguna expresin case coincide con el parmetro String.fromCharCode(Key.getAscii()), se ejecuta la sentencia trace() que sigue a la palabra clave default.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 156


Elementos del lenguaje ActionScript

var listenerObj:Object = new Object(); listenerObj.onKeyDown = function() { switch (String.fromCharCode(Key.getAscii())) { case "A" : trace("you pressed A"); break; case "a" : trace("you pressed a"); break; case "E" : case "e" : trace("you pressed E or e"); break; case "I" : case "i" : trace("you pressed I or i"); break; default : trace("you pressed some other key"); break; } }; Key.addListener(listenerObj);

Vase tambin
=== operador de igualdad estricta

throw, sentencia
throw expression

Genera o emite un error que puede controlarse o capturarse mediante un bloque de cdigo catch{}. Si un bloque catch no captura una excepcin, la representacin de cadena del valor emitido se enva al panel Salida. Normalmente, se emiten instancias de la clase Error o de sus subclases (vase el apartado Ejemplo). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros expression:Object - Expresin u objeto de ActionScript. Ejemplo En este ejemplo, una funcin llamada checkEmail() comprueba si la cadena que se le pasa es una direccin de correo electrnico con el formato adecuado. Si la cadena no contiene un smbolo @, la funcin emite un error.
function checkEmail(email:String) { if (email.indexOf("@") == -1) { throw new Error("Invalid email address"); } } checkEmail("someuser_theirdomain.com");

El cdigo siguiente llama a continuacin a la funcin checkEmail() dentro de un bloque de cdigo try. Si email_txt no contiene una direccin de correo electrnico vlida, el mensaje de error aparece en un campo de texto (error_txt).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 157


Elementos del lenguaje ActionScript

try { checkEmail("Joe Smith"); } catch (e) { error_txt.text = e.toString(); }

En el ejemplo siguiente se emite una subclase de la clase Error. La funcin checkEmail se modifica para emitir una instancia de esa subclase.
// Define Error subclass InvalidEmailError // In InvalidEmailError.as: class InvalidEmailAddress extends Error { var message = "Invalid email address."; }

En un archivo FLA o AS, introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
import InvalidEmailAddress; function checkEmail(email:String) { if (email.indexOf("@") == -1) { throw new InvalidEmailAddress(); } } try { checkEmail("Joe Smith"); } catch (e) { this.createTextField("error_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); error_txt.autoSize = true; error_txt.text = e.toString(); }

Vase tambin
Error

try..catch..finally statement
try {// ... try block ... } finally { // ... finally block ... } try { // ... try block ... } catch(error [:ErrorType1]) // ... catch block ... } [catch(error[:ErrorTypeN]) { // ... catch block ... }] [finally { // ... finally block ... }]

Encierra un bloque de cdigo en el que puede producirse un error y, a continuacin, responde al error. Si alguna parte del cdigo del bloque try genera un error (mediante la sentencia throw), el control pasa al bloque catch, si existe uno y, a continuacin, al bloque de cdigo finally, si existe uno. El bloque finally se ejecuta siempre, independientemente de que se haya emitido o no un error. Si el cdigo del bloque try no emite un error (es decir, si el bloque try se completa con normalidad), el cdigo contina ejecutndose por el bloque finally. El bloque finally se ejecuta aunque el bloque try finalice con una sentencia return. Un bloque try debe ir seguido de un bloque catch, un bloque finally, o ambos. Un nico bloque try puede incluir mltiples bloques catch pero slo un bloque finally. Puede anidar los bloques try tantos niveles como desee. El parmetro error especificado en un controlador catch debe ser un identificador simple como e o theException o x. Tambin puede escribirse la variable en un controlador catch. Cuando se utilizan con varios bloques catch, los errores clasificados por tipos permiten capturar varios tipos de errores emitidos desde un solo bloque try.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 158


Elementos del lenguaje ActionScript

Si la excepcin emitida es un objeto, el tipo coincidir si el objeto emitido es una subclase del tipo especificado. Si se emite un error de un tipo especfico, se ejecuta el bloque catch que controla el error correspondiente. Si se emite una excepcin que no es del tipo especificado, el bloque catch no se ejecuta y la excepcin se enva automticamente fuera del bloque try a un controlador catch coincidente. Si se emite un error en una funcin y sta no incluye un controlador catch, el intrprete de ActionScript abandona esta funcin y cualquier otra que realice llamadas hasta que encuentra un bloque catch. Durante este proceso, se realizan llamadas a controladores finally en todos los niveles. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros error:Object - Expresin emitida desde una sentencia throw, normalmente una instancia de la clase Error o una de sus subclases. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo crear una sentencia try..finally. Dado que la ejecucin del cdigo del bloque finally est garantizada, suele emplearse para realizar la limpieza necesaria despus de que se ejecuta un bloque try. En el ejemplo siguiente, setInterval() llama a una funcin cada 1000 milisegundos (1 segundo). Si se produce un error, se emitir dicho error y ser recogido por el bloque catch. El bloque finally siempre se ejecuta, tanto si se produce un error como si no. Dado que se utiliza setInterval(), debe situarse clearInterval() en el bloque finally para garantizar que el intervalo se borra de la memoria.
myFunction = function () { trace("this is myFunction"); }; try { myInterval = setInterval(this, "myFunction", 1000); throw new Error("my error"); } catch (myError:Error) { trace("error caught: "+myError); } finally { clearInterval(myInterval); trace("error is cleared"); }

En el ejemplo siguiente, el bloque finally se utiliza para eliminar un objeto ActionScript, independientemente de que se haya producido un error o no. Cree un archivo AS nuevo llamado Account.as.
class Account { var balance:Number = 1000; function getAccountInfo():Number { return (Math.round(Math.random() * 10) % 2); } }

Cree un documento AS o FLA en el mismo directorio que Account.as e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 159


Elementos del lenguaje ActionScript

import Account; var account:Account = new Account(); try { var returnVal = account.getAccountInfo(); if (returnVal != 0) { throw new Error("Error getting account information."); } } finally { if (account != null) { delete account; } }

El siguiente ejemplo demuestra una sentencia try..catch. Se ejecutar el cdigo que se encuentra dentro del bloque try. Si un cdigo del bloque try emite una excepcin, el control pasar al bloque try, que mostrar el mensaje de error en un campo de texto utilizando el mtodo Error.toString(). Cree un documento FLA en el mismo directorio que Account.as e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
import Account; var account:Account = new Account(); try { var returnVal = account.getAccountInfo(); if (returnVal != 0) { throw new Error("Error getting account information."); } trace("success"); } catch (e) { this.createTextField("status_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); status_txt.autoSize = true; status_txt.text = e.toString(); }

El ejemplo siguiente muestra un bloque de cdigo try con mltiples bloques de cdigo catch clasificados. Segn el tipo de error que se haya producido, el bloque de cdigo try emite un tipo de objeto distinto. En este caso, myRecordSet es una instancia de una clase (hipottica) llamada RecordSet cuyo mtodo sortRows() puede emitir dos tipos de errores, RecordSetException y MalformedRecord. En el ejemplo siguiente, los objetos RecordSetException y MalformedRecord son subclases de la clase Error. Cada uno se define en su propio archivo de clase AS.
// In RecordSetException.as: class RecordSetException extends Error { var message = "Record set exception occurred."; } // In MalformedRecord.as: class MalformedRecord extends Error { var message = "Malformed record exception occurred."; }

En el mtodo sortRows() de la clase RecordSet se emite uno de los objetos de error definidos anteriormente, segn el tipo de excepcin que se haya producido. El ejemplo siguiente muestra qu aspecto puede tener este cdigo:

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Elementos del lenguaje ActionScript

class RecordSet { function sortRows() { var returnVal:Number = randomNum(); if (returnVal == 1) { throw new RecordSetException(); } else if (returnVal == 2) { throw new MalformedRecord(); } } function randomNum():Number { return Math.round(Math.random() * 10) % 3; } }

Por ltimo, en otro archivo AS o guin FLA, el cdigo siguiente invoca el mtodo sortRows() en una instancia de la clase RecordSet. Define bloques catch para cada tipo de error que emite sortRows().
import RecordSet; var myRecordSet:RecordSet = new RecordSet(); try { myRecordSet.sortRows(); trace("everything is fine"); } catch (e:RecordSetException) { trace(e.toString()); } catch (e:MalformedRecord) { trace(e.toString()); }

Vase tambin
Error

var, sentencia
var variableName [= value1][...,variableNameN[=valueN]]

Se utiliza para declarar variables locales. Si declara variables dentro de una funcin, las variables son locales. Se definen para la funcin y caducan al finalizar la llamada a la funcin. En concreto, una variable definida mediante var es local en el bloque de cdigo que la contiene. Los bloques de cdigo se delimitan mediante llaves ({}). Si declara variables fuera de una funcin, las variables estarn disponibles en toda la lnea de tiempo que contiene la sentencia. No es posible declarar como variable local una variable incluida en el mbito de otro objeto.
my_array.length = 25; // ok var my_array.length = 25; // syntax error

Cuando utilice var, puede aplicar "strict data typing" a la variable. Es posible declarar mltiples variables en una sentencia, separando las declaraciones con comas (si bien esta sintaxis puede reducir la claridad del cdigo):
var first:String = "Bart", middle:String = "J.", last:String = "Bartleby";

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Elementos del lenguaje ActionScript

Nota: debe utilizar adems var cuando declare propiedades en definiciones de clase en guiones externos. Los archivos de clase tambin son compatibles con los mbitos de variables pblicas, privadas y estticas. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros variableName:String - Un identificador. Ejemplo El siguiente ActionScript crea una nueva matriz de nombres de productos. Array.push agrega un elemento al final de la matriz. Si desea utilizar "strict data typing", es fundamental que utilice la palabra clave var. Sin var delante de product_array, obtendr errores cuando intente utilizar "strict data typing".
var product_array:Array = new Array("MX 2004", "Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion", "Contribute", "Breeze"); product_array.push("Flex"); trace(product_array); // output: MX 2004,Studio,Dreamweaver,Flash,ColdFusion,Contribute,Breeze,Flex

while, sentencia
while(condition) { statement(s); }

Evala una condicin y, si sta da como resultado true, ejecuta una sentencia o serie de sentencias antes de volver a ejecutar el bucle para evaluar la condicin nuevamente. Cuando la condicin d como resultado false, se omitir la sentencia o serie de sentencias y finaliza el bucle. La sentencia while ejecuta la siguiente serie de pasos. Cada repeticin de pasos del 1 al 4 se denomina repeticin del bucle. Al principio de cada repeticin, se vuelve a probar la condicin condition, tal y como se muestra en los siguientes pasos:

Se evala la expresin condition. Si condition da como resultado true o un valor que se convierte en el valor booleano true, por ejemplo, un nmero
distinto de cero, vaya al paso 3. De lo contrario, se completa la sentencia while y se reanuda la ejecucin en la sentencia que hay a continuacin del bucle while.

Ejecute el bloque de sentencias statement(s). Vaya al paso 1.


La reproduccin en bucle suele utilizarse para ejecutar una accin mientras la variable de contador sea inferior al valor especificado. Al final de cada bucle se incrementa el contador hasta que se alcanza el valor especificado. En dicho punto, condition ya no es true y finaliza el bucle. Las llaves ({}) que se utilizan para incluir el bloque de sentencias que se ejecutan con la sentencia while no son necesarias si slo se ejecuta una sentencia. Disponibilidad Flash Lite 1.0 Parmetros condition:Boolean - Expresin que devuelve true o false.

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Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente, la sentencia while se utiliza para comprobar una expresin. Cuando el valor de i es menor que 20, se realizar un seguimiento de dicho valor (i). Cuando la condicin deja de ser true, se bucle finaliza.
var i:Number = 0; while (i < 20) { trace(i); i += 3; }

El resultado siguiente se muestra en el panel Salida.


0 3 6 9 12 15 18

Vase tambin
continue, sentencia

with, sentencia
with (object:Object) { statement(s); }

Permite especificar un objeto (como un clip de pelcula) con el parmetro object y evaluar expresiones y acciones en dicho objeto con el parmetro statement(s). De esta forma, no ser necesario que escribir una y otra vez el nombre del objeto o la ruta de acceso al objeto. El parmetro object se convierte en el contexto en el que se leen las propiedades, variables y funciones del parmetro statement(s). Por ejemplo, siobject es my_array y dos de las propiedades especificadas son length y concat, esas propiedades se leen automticamente como my_arraylength y my_array.concat. En otro ejemplo, si object es state.california, cualquier accin o sentencia dentro de la sentencia with se llama desde dentro de la instancia california. Para buscar el valor de un identificador en el parmetro statement(s), ActionScript empieza al principio de la cadena de mbito especificada por object y busca el identificador en cada nivel de la cadena de mbito, en un orden especfico. La cadena de mbito que utiliza la sentencia with para dirigirse a los identificadores empieza con el primer elemento de la siguiente lista y contina hasta el ltimo elemento:

El objeto especificado en el parmetro object en la sentencia El objeto especificado en el parmetro object en la sentencia
las variables locales a las que se llama en la funcin).

with ms interior. with ms exterior.

El objeto Activation. (Objeto temporal que se crea automticamente cuando se llama a una funcin que contiene El clip de pelcula que contiene el guin que se est ejecutando. El objeto Global (objetos incorporados como Math y String).
Para establecer una variable dentro de una sentencia with, debe haber declarado la variable fuera de la sentencia with o debe introducir la ruta de acceso completa a la lnea de tiempo en la que desea incluir la variable. Si establece una variable en una sentencia with sin declararla, la sentencia with buscar el valor segn la cadena de mbito. Si la variable no existe ya, se establecer el nuevo valor en la lnea de tiempo desde la que se ha llamado a la sentencia with.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 163


Elementos del lenguaje ActionScript

En lugar de utilizar with(), puede utilizar rutas directas. Si cree que es incmodo escribir las largas rutas de acceso, puede crear una variable local y almacenar la ruta en la variable, que luego se puede reutilizar en el cdigo, tal y como ocurre en el siguiente cdigo ActionScript:
var shortcut = this._parent._parent.name_txt; shortcut.text = "Hank"; shortcut.autoSize = true;

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros object:Object - Una instancia de un objeto o clip de pelcula de ActionScript. Ejemplo El ejemplo siguiente establece las propiedades _x e _y de la instancia someOther_mc y, a continuacin, indica a someOther_mc que pase al fotograma 3 y se detenga.
with (someOther_mc) { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); }

El fragmento de cdigo siguiente muestra cmo escribir el cdigo anterior sin utilizar una sentencia with.
someOther_mc._x = 50; someOther_mc._y = 100; someOther_mc.gotoAndStop(3);

La sentencia with resulta til para acceder a mltiples elementos de una lista de cadena de mbito simultneamente. En el ejemplo siguiente, el objeto Math incorporado se sita delante de la cadena de mbito. Establecer Math como objeto predeterminado resuelve los identificadores cos, sin, y PI a Math.cos, Math.sin, y Math.PI, respectivamente. Los identificadores a, x, y y r no son mtodos ni propiedades del objeto Math, pero dado que existen en el mbito de activacin de objetos de la funcin polar(), se resuelven en las variables locales correspondientes.
function polar(r:Number):Void { var a:Number, x:Number, y:Number; with (Math) { a = PI * pow(r, 2); x = r * cos(PI); y = r * sin(PI / 2); } trace("area = " + a); trace("x = " + x); trace("y = " + y); } polar(3);

El resultado siguiente se muestra en el panel Salida.


area = 28.2743338823081 x = -3 y = 3

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Elementos del lenguaje ActionScript

Comandos fscommand2
Los siguientes comandos estn disponibles para la funcin fscommand2(). Si desea obtener una descripcin de la funcin fscommand2(), consulte Funcin fscommand2 en "Funciones globales". Comandos fscommand2
Comando Descripcin

ExtendBacklightDuration Ampla la duracin de la retroiluminacin durante un periodo de tiempo especificado. FullScreen GetBatteryLevel GetDevice GetDeviceID Establece el tamao del rea de visualizacin que se utilizar para la representacin. Devuelve el nivel actual de la batera. Establece un parmetro que identifica el dispositivo en el que se ejecuta Flash Lite. Establece un parmetro que representa el identificador exclusivo del dispositivo (por ejemplo, el nmero de serie). Devuelve la cantidad de memoria heap (en kilobytes) disponible en Flash Lite. Devuelve el nivel mximo de la batera del dispositivo. Devuelve el nivel de intensidad mxima de la seal como un valor numrico. Devuelve el nivel mximo del volumen del dispositivo como un valor numrico.

GetFreePlayerMemory GetMaxBatteryLevel GetMaxSignalLevel GetMaxVolumeLevel

GetNetworkConnectionN Devuelve el nombre de la conexin de red activa o predeterminada. ame GetNetworkConnectStat us GetNetworkGeneration Devuelve un valor que indica el estado de la conexin de red activa.

Devuelve la generacin de la red inalmbrica mvil actual (por ejemplo, redes mviles 2G o de segunda generacin). Establece un parmetro para el nombre de la red actual.

GetNetworkName

GetNetworkRequestStatu Devuelve un valor que indica el estado de la solicitud HTTP ms reciente. s GetNetworkStatus Devuelve un valor que indica el estado de la red del telfono (es decir, si existe una red registrada y si el telfono se encuentra actualmente en itinerancia). Establece un parmetro que identifica la plataforma actual, que describe en trminos generales la clase del dispositivo. Devuelve un valor que indica si la fuente de alimentacin es una batera o una fuente externa. Devuelve la intensidad de seal actual como un valor numrico. Devuelve un valor que indica la ubicacin de las teclas programables en el dispositivo. Devuelve la cantidad total de memoria heap (en kilobytes) asignada a Flash Lite. Devuelve el nivel del volumen actual del dispositivo como un valor numrico. Hace que el reproductor Flash Lite detenga la reproduccin y se cierre. Restablece las teclas programables en su configuracin original. Establece el color del rectngulo de seleccin en cualquier color. Especifica el modo en que debera abrirse el campo de texto de introduccin.

GetPlatform

GetPowerSource

GetSignalLevel GetSoftKeyLocation GetTotalPlayerMemory GetVolumeLevel Quit ResetSoftKeys SetFocusRectColor SetInputTextType

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 165


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando SetSoftKeys StartVibrate StopVibrate

Descripcin Reasigna las teclas programables de un dispositivo mvil. Inicia la funcin de vibracin del telfono. Detiene la vibracin, si sta se estaba produciendo.

Comando fscommand2 ExtendBacklightDuration


ExtendBacklightDuration

Ampla la duracin de la retroiluminacin durante un periodo de tiempo especificado. Si la duracin es mayor que cero, este comando especifica la cantidad de tiempo en segundos (con un mximo de 60 segundos) que deber mantenerse encendida la retroiluminacin. Si este periodo de tiempo transcurre sin ninguna llamada adicional a este comando, el comportamiento de la retroiluminacin volver a la duracin predeterminada. Si la duracin es igual a cero, el comportamiento de la retroiluminacin vuelve inmediatamente al comportamiento predeterminado. Nota: esta funcin depende del sistema. Por ejemplo, algunos sistemas limitan la duracin total a la que se puede prolongar la retroiluminacin. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando ExtendBacklightDuration Parmetros
duration Duracin de la retroiluminacin, en segundos. Valor mximo de

Valor devuelto - 1: no se admite. 0: se ha producido un error y no ha sido posible completar la operacin. 1: correcto.

60 segundos.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el siguiente ejemplo, la duracin de la retroiluminacin se prolonga en 45 segundos:
status = FSCommand2("ExtendBacklightDuration", 45)

Comando fscommand2 FullScreen


FullScreen

Establece el tamao del rea de visualizacin que se utilizar para la representacin. El tamao puede ser una variable definida o un valor constante de cadena, con uno de los valores siguientes: true (pantalla completa) o false (inferior a pantalla completa). Cualquier otro valor se trata como false. Nota: este comando slo se admite si Flash Lite se ejecuta en modo independiente. No se admite cuando el reproductor se inicia en el contexto de otra aplicacin (por ejemplo, un complemento de un navegador).
Comando FullScreen Parmetros size Valor devuelto - 1: no se admite. 0: se admite.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 166


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo se define el tamao del rea de visualizacin en pantalla completa:
status = fscommand2("FullScreen", true);

Comando fscommand2 GetBatteryLevel


GetBatteryLevel

Devuelve el nivel actual de la batera. Se trata de un valor numrico entre 0 y el mximo valor devuelto por la variable GetMaxBatteryLevel. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando GetBatteryLevel Parmetros Ninguno. Valor devuelto - 1: no se admite. Otros valores numricos: nivel actual de la batera.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente define la variable battLevel como el nivel actual de la batera:
battLevel = fscommand2("GetBatteryLevel");

Comando fscommand2 GetDevice


GetDevice

Establece un parmetro que identifica el dispositivo en el que se ejecuta Flash Lite. Este identificador suele ser el nombre del modelo.
Comando GetDevice Parmetros Valor devuelto

device Cadena que va a recibir el identificador del dispositivo. - 1: no se admite. Puede ser el nombre de una variable o un valor de cadena que 0: se admite.. contiene el nombre de una variable.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el identificador de dispositivo a la variable device:
status = fscommand2("GetDevice", "device");

A continuacin, se incluyen algunos resultados de muestra y los dispositivos a los que hacen referencia:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 167


Elementos del lenguaje ActionScript

D506i - Telfono Mitsubishi 506i. DFOMA1 - Telfono Mitsubishi FOMA1. F506i - Telfono Fujitsu 506i. FFOMA1 - Telfono Fujitsu FOMA1. N506i - Telfono NEC 506i. NFOMA1 - Telfono NEC FOMA1. Nokia3650 Un telfono Nokia 3650. p506i Un telfono Panasonic 506i. PFOMA1- Telfono Panasonic FOMA1. SH506i- Telfono Sharp 506i. SHFOMA1- Telfono Sharp FOMA1. SO506i- Telfono Sony 506iphone.

Comando fscommand2 GetDeviceID


GetDeviceID

Establece un parmetro que representa el identificador exclusivo del dispositivo (por ejemplo, el nmero de serie).
Comando GetDeviceID Parmetros
id Cadena para recibir el identificador exclusivo del dispositivo. Puede ser el nombre de

Valor devuelto - 1: no se admite.

una variable o un valor de cadena que contiene el nombre de 0: se admite. una variable.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el identificador exclusivo a la variable deviceID:
status = fscommand2("GetDeviceID", "deviceID");

GetFreePlayerMemory Comando fscommand2


GetFreePlayerMemory

Devuelve la cantidad de memoria heap (en kilobytes) disponible en Flash Lite.


Comando GetFreePlayerMemory Parmetros Ninguno Valor devuelto - 1: no se admite. 0 o valor positivo: kilobytes disponibles de memoria Heap.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo define status como la cantidad de memoria libre:
status = fscommand2("GetFreePlayerMemory");

Comando fscommand2 GetMaxBatteryLevel


GetMaxBatteryLevel

Devuelve el nivel mximo de la batera del dispositivo. Se trata de un valor numrico mayor que 0. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 168


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando GetMaxBatteryLevel

Parmetros Ninguno

Valor devuelto - 1: no se admite. Otros valores: nivel mximo de la batera.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente define la variable maxBatt como el nivel de batera mximo:
maxBatt = fscommand2("GetMaxBatteryLevel");

Comando fscommand2 GetMaxSignalLevel


GetMaxSignalLevel

Devuelve el nivel de intensidad mxima de la seal como un valor numrico. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando GetMaxSignalLevel Parmetros Ninguno Valor devuelto - 1: no se admite. Otros valores numricos: nivel mximo de la seal.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna la mxima intensidad de seal a la variable sigStrengthMax:
sigStrengthMax = fscommand2("GetMaxSignalLevel");

Comando fscommand2 GetMaxVolumeLevel


GetMaxVolumeLevel

Devuelve el nivel mximo del volumen del dispositivo como un valor numrico.
Comando GetMaxVolumeLevel Parmetros Ninguno Valor devuelto - 1: no se admite. Otros valores: nivel mximo de volumen.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente define la variable maxvolume como el nivel mximo de volumen del dispositivo:
maxvolume = fscommand2("GetMaxVolumeLevel"); trace (maxvolume); // output: 80

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 169


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando fscommand2 GetNetworkConnectionName


GetNetworkConnectionName

Devuelve el nombre de la conexin de red activa o predeterminada. Para telfonos mviles, esta conexin tambin recibe el nombre de punto de acceso. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando GetNetworkConnectionName Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite. 0: correcto: devuelve el nombre de la conexin de red

activa.
1: correcto: devuelve el nombre de la conexin de red

predeterminada.
2: no se puede recuperar el nombre de la conexin.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el siguiente ejemplo se devuelve el nombre de la conexin de red activa o predeterminada en el argumento myConnectionName:
status = FSCommand2("GetNetworkConnectionName", "myConnectionName");

Comando fscommand2 GetNetworkConnectStatus


GetNetworkConnectStatus

Devuelve un valor que indica el estado de la conexin de red activa. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando GetNetworkConnectStatus Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite. 0: actualmente hay una conexin de red activa. 1: el dispositivo est intentando conectarse a la

red.
2: actualmente no hay ninguna conexin de red

activa.
3: la conexin de red est suspendida. 4: no se puede determinar la conexin de red.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el estado de conexin de red a la variable connectstatus y, a continuacin, utiliza una sentencia switch para actualizar el estado de conexin en un campo de texto:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 170


Elementos del lenguaje ActionScript

connectstatus = FSCommand2("GetNetworkConnectStatus"); switch (connectstatus) { case -1 : _root.myText += "connectstatus not supported" + "\n"; break; case 0 : _root.myText += "connectstatus shows active connection" + "\n"; break; case 1 : _root.myText += "connectstatus shows attempting connection" + "\n"; break; case 2 : _root.myText += "connectstatus shows no connection" + "\n"; break; case 3 : _root.myText += "connectstatus shows suspended connection" + "\n"; break; case 4 : _root.myText += "connectstatus shows indeterminable state" + "\n"; break; }

Comando fscommand2 GetNetworkGeneration


GetNetworkGeneration

Devuelve la generacin de la red inalmbrica mvil actual (por ejemplo, redes mviles 2G o de segunda generacin).
Comando GetNetworkGeneration Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite 0: generacin de red inalmbrica mvil

desconocida
1: 2G 2: 2.5G 3: 3G

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el siguiente ejemplo se muestra la sintaxis para devolver la generacin de la red:
status = fscommand2("GetNetworkGeneration");

Comando fscommand2 GetNetworkName


GetNetworkName

Establece un parmetro para el nombre de la red actual. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 171


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando GetNetworkName

Parmetros
networkName Cadena que representa el nombre de la red. Puede ser el

Valor devuelto - 1: no se admite.

nombre de una variable o un valor de cadena 0: no hay ninguna red registrada. que contiene el nombre de una variable. 1: la red est registrada, pero se Si la red est registrada y se puede determinar ignora su nombre. su nombre, networkname se establece en el 2: la red est registrada y se conoce nombre de la red; de lo contrario, se establece su nombre. en una cadena vaca.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el nombre de la red actual al parmetro myNetName y un valor de estado a la variable netNameStatus:
netNameStatus = fscommand2("GetNetworkName", myNetName);

Comando fscommand2 GetNetworkRequestStatus


GetNetworkRequestStatus

Devuelve un valor que indica el estado de la solicitud HTTP ms reciente. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando GetNetworkRequestStatus Parmetros Ninguno Valor devuelto
-1: no se admite el comando. 0: existe una solicitud pendiente, se ha establecido una

conexin de red, el nombre del host del servidor se ha resuelto y se ha realizado una conexin con el servidor.
1: existe una solicitud pendiente y se est

estableciendo una conexin de red.


2: existe una solicitud pendiente pero an no se ha

establecido una conexin de red.


3: existe una solicitud pendiente, se ha establecido una

conexin de red y el nombre del host del servidor se est resolviendo.


4: la solicitud ha fallado debido a un error de red. 5: la solicitud ha fallado debido a un fallo de conexin

con el servidor.
6: el servidor ha devuelto un error HTTP (por ejemplo,

404).
7: la solicitud ha fallado debido a un fallo al acceder al

servidor DNS o al resolver el nombre del servidor.


8: la solicitud se ha realizado correctamente. 9: la solicitud ha fallado porque se agot el tiempo de espera. 10: la solicitud no se ha realizado todava.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 172


Elementos del lenguaje ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el estado de la ltima solicitud HTTP a la variable requeststatus y, a continuacin, utiliza una sentencia switch para actualizar el estado en un campo de texto:
requeststatus = fscommand2("GetNetworkRequestStatus"); switch (requeststatus) { case -1: _root.myText += "requeststatus not supported" + "\n"; break; case 0: _root.myText += "connection to server has been made" + "\n"; break; case 1: _root.myText += "connection is being established" + "\n"; break; case 2: _root.myText += "pending request, contacting network" + "\n"; break; case 3: _root.myText += "pending request, resolving domain" + "\n"; break; case 4: _root.myText += "failed, network error" + "\n"; break; case 5: _root.myText += "failed, couldn't reach server" + "\n"; break; case 6: _root.myText += "HTTP error" + "\n"; break; case 7: _root.myText += "DNS failure" + "\n"; break; case 8: _root.myText += "request has been fulfilled" + "\n"; break; case 9: _root.myText += "request timedout" + "\n"; break; case 10: _root.myText += "no HTTP request has been made" + "\n"; break; }

Comando fscommand2 GetNetworkStatus


GetNetworkStatus

Devuelve un valor que indica el estado de la red del telfono (es decir, si existe una red registrada y si el telfono se encuentra actualmente en itinerancia).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 173


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando GetNetworkStatus

Parmetros Ninguno

Valor devuelto
-1: no se admite el comando. 0: ninguna red registrada. 1: en red original. 2: en red original ampliada. 3: itinerancia (lejos de la red principal).

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el estado de conexin de red a la variable networkstatus y, a continuacin, utiliza una sentencia switch para actualizar el estado en un campo de texto:
networkstatus = fscommand2("GetNetworkStatus"); switch(networkstatus) { case -1: _root.myText += "network status not supported" + "\n"; break; case 0: _root.myText += "no network registered" + "\n"; break; case 1: _root.myText += "on home network" + "\n"; break; case 2: _root.myText += "on extended home network" + "\n"; break; case 3: _root.myText += "roaming" + "\n"; break; }

Comando fscommand2 GetPlatform


GetPlatform

Establece un parmetro que identifica la plataforma actual, que describe en trminos generales la clase del dispositivo. Para dispositivos con sistemas operativos abiertos, este identificador suele coincidir con el nombre y la versin del sistema operativo.
Comando GetPlatform Parmetros
platform Cadena que va a recibir el identificador de la plataforma.

Valor devuelto
- 1: no se admite. 0: se admite.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo se define el parmetro platform en el identificador para la plataforma actual:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 174


Elementos del lenguaje ActionScript

status = fscommand2("GetPlatform", "platform");

En los ejemplos siguientes se muestran algunos resultados de muestra para platform:


506i - Telfono 506i. FOMA1 - Telfono FOMA1. Symbian6.1_s60.1 - Telfono Symbian 6.1, Series 60 versin 1. Symbian7.0 - Telfono Symbian 7.0.

Comando fscommand2 GetPowerSource


GetPowerSource

Devuelve un valor que indica si la fuente de alimentacin es una batera o una fuente externa. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando GetPowerSource Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite. 0: el dispositivo funciona gracias a una batera. 1: el dispositivo funciona gracias a una fuente de

alimentacin externa.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente define la variable myPower para que indique la fuente de alimentacin o -1 si no puede hacerlo.
myPower = fscommand2("GetPowerSource");

Comando fscommand2 GetSignalLevel


GetSignalLevel

Devuelve la intensidad de seal actual como un valor numrico. Nota: este comando no se admite en dispositivos BREW.
Comando GetSignalLevel Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite.

Otros valores numricos: El nivel de seal actual, desde 0 al valor mximo que devuelve GetMaxSignalLevel.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el valor de nivel de seal a la variable sigLevel:
sigLevel = fscommand2("GetSignalLevel");

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 175


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando fscommand2 GetSoftKeyLocation


GetSoftKeyLocation

Devuelve un valor que indica la ubicacin de las teclas programables en el dispositivo.


Comando GetSoftKeyLocation Parmetros Ninguno Valor devuelto - 1: no se admite. 0: teclas programables arriba. 1: teclas programables a la izquierda. 2: teclas programables abajo. 3: teclas programables a la derecha.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente ejemplo establece la variable status para indicar la ubicacin de las teclas programables o en -1 si las teclas programables no son compatibles con el dispositivo:
status = fscommand2("GetSoftKeyLocation");

Comando fscommand2 GetTotalPlayerMemory


GetTotalPlayerMemory

Devuelve la cantidad total de memoria heap (en kilobytes) asignada a Flash Lite.
Comando GetTotalPlayerMemory Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite. 0 o valor positivo: kilobytes totales de memoria

Heap.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente define la variable status como la cantidad total de memoria de pila:
status = fscommand2("GetTotalPlayerMemory");

Comando fscommand2 GetVolumeLevel


GetVolumeLevel

Devuelve el nivel del volumen actual del dispositivo como un valor numrico.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 176


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando GetVolumeLevel

Parmetros Ninguno

Valor devuelto
- 1: no se admite.

Otros valores numricos: el volumen actual, desde 0 al valor que devuelve fscommand2("GetMaxVolumeLevel").

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El ejemplo siguiente asigna el nivel actual del volumen a la variable volume:
volume = fscommand2("GetVolumeLevel"); trace (volume); // output: 50

Comando fscommand2 Quit


Quit

Hace que el reproductor Flash Lite detenga la reproduccin y se cierre. Este comando slo se admite si Flash Lite se ejecuta en modo independiente. No se admite cuando el reproductor se inicia en el contexto de otra aplicacin (por ejemplo, un complemento de un navegador).
Comando Quit Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo hace que Flash Lite detenga la reproduccin y se cierre si se ejecuta en modo independiente:
status = fscommand2("Quit");

Comando fscommand2 ResetSoftKeys


ResetSoftKeys

Restablece las teclas programables en su configuracin original. Este comando slo se admite si Flash Lite se ejecuta en modo independiente. No se admite cuando el reproductor se inicia en el contexto de otra aplicacin (por ejemplo, un complemento de un navegador).
Comando ResetSoftKeys Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite.

Disponibilidad Flash Lite 1.1

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 177


Elementos del lenguaje ActionScript

Ejemplo La siguiente sentencia restablece las teclas programables en su configuracin original:


status = fscommand2("ResetSoftKeys");

Comando fscommand2 SetFocusRectColor


SetFocusRectColor

Establece el color del rectngulo de seleccin en cualquier color. El rango de valores admitidos para rojo, verde y azul es 0-255. En Flash, no se puede cambiar el color predeterminado del rectngulo de seleccin, que es amarillo.
Comando SetFocusRectColor Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite. 0: no se puede determinar. 1: correcto.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo La siguiente sentencia restablece el color del rectngulo de seleccin:
status = fscommand2("SetFocusRectColor, <red>, <green>, <blue>);

Comando fscommand2 SetInputTextType


SetInputTextType

Especifica el modo en que debera abrirse el campo de texto de introduccin. Flash Lite admite la funcin de introduccin de texto solicitando a la aplicacin host que inicie la interfaz de introduccin de texto especfica del dispositivo genrico, con frecuencia denominada procesador principal (FEP). Si no se utiliza el comando SetInputTextType, el FEP se abre en modo predeterminado.
Comando SetInputTextType Parmetros
variableName Nombre del campo de introduccin de texto. Puede ser el nombre de una variable o un valor

Valor devuelto
0: fallido. 1: correcto.

de cadena que contiene el nombre de una variable. Nota: el nombre de la variable del campo de texto no es el mismo que el de la instancia. Puede especificar el nombre de variable de un campo de texto en el cuadro de texto Var del inspector de propiedades, o bien mediante ActionScript. Por ejemplo, el siguiente cdigo restringe la introduccin a caracteres numricos para la instancia del campo de texto (numTxt) cuyo nombre de variable asociado es "numTxt_var".
var numTxt:TextField;numTxt.variable = "numTxt_var";fscommand2("SetInputTextType", "numTxt_var", "Numeric"); type Uno de los valores Numeric, Alpha, Alphanumeric, Latin, NonLatin, o NoRestriction.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 178


Elementos del lenguaje ActionScript

En la siguiente tabla se muestra el efecto que tiene cada modo y qu modos se sustituyen:
Modo InputTextType Establece el FEP en uno de estos modos que se excluyen entre s Slo nmeros (0-9) Slo caracteres alfabticos (A-Z o a-z) Slo caracteres alfanumricos (0-9, AZ o a-z) Slo caracteres latinos (alfanumricos y signos de puntuacin) Slo caracteres no latinos (por ejemplo, kanji y kana) Modo predeterminado (no establece restriccin alguna en el FEP) Si no se admite en el dispositivo actual, abre el FEP en este modo Alphanumeric Alphanumeric Latin

Numeric Alfa Alphanumeric

Latin

NoRestriction

NonLatin

NoRestriction

NoRestriction

N/D

NOTA: no todos los telfonos mviles admiten estos tipos de campos de introduccin de texto. Por este motivo, se deben validar los datos de texto introducidos.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo La siguiente lnea de cdigo establece el tipo de texto del campo asociado con la variable input1 de modo que se reciban datos numricos:
status = fscommand2("SetInputTextType", "input1", "Numeric");

Comando fscommand2 SetSoftKeys


SetSoftKeys

Reasigna las teclas programables de un dispositivo mvil. Cuando el usuario pulsa una tecla programable, se ejecuta cualquier cdigo de ActionScript asociado al evento de la tecla programable. El reproductor Flash ejecuta esta funcin de forma inmediata cuando se invoca. Este comando slo se admite si Flash Lite se ejecuta en modo independiente. No se admite cuando el reproductor se inicia en el contexto de otra aplicacin (por ejemplo, un complemento de un navegador). Para conseguir compatibilidad retroactiva con Flash Lite 1.1, la tecla programable SOFT1 siempre se asigna a la tecla izquierda del telfono y la tecla programable SOFT2 siempre se asigna a la tecla derecha. Para la tecla programable SOFT3 y superiores, la ubicacin depende de cada telfono. Los argumentos para este comando especifican el texto que se mostrar en cada tecla programable. Cuando se ejecuta el comando SetSoftKeys, al pulsar la tecla izquierda se genera un evento de pulsacin de tecla SOFT1 y, al pulsar la tecla derecha, se genera un evento de pulsacin de tecla SOFT2. Al pulsar las teclas programables SOFT3 a SOFT12 se generan sus respectivos eventos. Nota: la reasignacin de teclas programables depende de cada dispositivo mvil. Pngase en contacto con el fabricante del dispositivo para verificar si se admite la reasignacin de las teclas programables.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 179


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando SetSoftKeys

Parmetros
soft1 Texto que se ver para la tecla programable SOFT1. soft2 Texto que se ver para la tecla programable SOFT2.

Valor devuelto - 1: no se admite. 0: se admite.

Estos parmetros o bien son nombres de variables o valores de cadenas constantes (por ejemplo, "Previous").

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo se etiquetan las teclas programables SOFT1 ("Anterior") y SOFT2 ("Siguiente"):
status = fscommand2("SetSoftKeys", "Previous", "Next");

Se pueden definir variables o utilizar valores de cadenas constantes para cada tecla programable:
status = fscommand2("SetSoftKeys", soft1, soft2, [soft3], [soft4], ..., [softn])

Nota: se puede definir una tecla programable sin necesidad de definir el resto. Los ejemplos siguientes muestran la sintaxis y el comportamiento que implica definir una tecla programable concreta sin que esto afecte al resto de las teclas:

Para establecer la etiqueta de la tecla programable izquierda en "soft1" y dejar la derecha vaca:
status = fscommand2("SetSoftKeys", "soft1", "")

Para dejar la etiqueta de la tecla programable izquierda tal como est y establecer la derecha en "soft2":
status = fscommand2("SetSoftKeys", undefined, "soft2")

Para dejar la etiqueta de la tecla programable izquierda tal como est y establecer la derecha en "soft2":
status = fscommand2("SetSoftKeys", null, "soft2")

Para establecer la etiqueta de la tecla programable izquierda en "soft1" y dejar la derecha tal como est:
status = fscommand2("SetSoftKeys", "soft1")

Comando fscommand2 StartVibrate


StartVibrate

Inicia la funcin de vibracin del telfono. Si ya est activada la vibracin, Flash Lite la detiene antes de iniciar una nueva. Las vibraciones tambin se detienen cuando se detiene (total o temporalmente) la aplicacin Flash, as como cuando se cierra el reproductor Flash Lite.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 180


Elementos del lenguaje ActionScript

Comando StartVibrate

Parmetros
time_on Cantidad de tiempo, en milisegundos (hasta un mximo de 5 segundos) que est activada la vibracin. time_off Cantidad de tiempo, en milisegundos (hasta un mximo de 5 segundos) que est desactivada la vibracin. repeat Nmero de veces (hasta un mximo de 3) que se va a repetir esta vibracin.

Valor devuelto
- 1: no se admite. 0: la vibracin se ha iniciado. 1: se ha producido un error y no ha

sido posible iniciar la vibracin.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo intenta iniciar una secuencia de vibracin de 2,5 segundos de activacin y 1 segundo de desactivacin, repetido dos veces. Asigna un valor a la variable status que indica que si se ha realizado correctamente o si se ha producido un error:
fscommand2("StartVibrate", 2500, 1000, 2);

Comando fscommand2 StopVibrate


StopVibrate

Detiene la vibracin, si sta se estaba produciendo.


Comando StopVibrate Parmetros Ninguno Valor devuelto
- 1: no se admite. 0: la vibracin se ha detenido.

Disponibilidad Flash Lite 1.1 Ejemplo El siguiente ejemplo llama a StopVibrate y guarda el resultado (no admitido o vibracin detenida) en la variable status:
status = fscommand2("StopVibrate");

181

Captulo 2: Clases de ActionScript


La documentacin de las clases de ActionScript incluye la sintaxis, la informacin de uso y los ejemplos de cdigo de los mtodos, las propiedades y los eventos que pertenecen a cada una de las clases. Las clases se muestran alfabticamente. Si no est seguro de la clase a la que pertenece un mtodo, una propiedad o un evento, busque en el ndice.

arguments
Object | +-arguments public class arguments extends Object

Un objeto arguments se utiliza para almacenar y acceder a argumentos de funcin. Desde dentro del cuerpo de funcin se puede acceder a l con la variable arguments local. Los argumentos se almacenan como elementos de matriz, al primero se accede como arguments[0], al segundo como
arguments[1], etc. La propiedad arguments.length indica el nmero de argumentos que se pasan a la funcin.

Observe que puede haber diferencia entre el nmero de argumentos que se pasan y los que declara la funcin. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
Function

Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad callee:Object caller:Object Descripcin Referencia a la funcin que se est ejecutando. Una referencia a la funcin que llam a la funcin que se est ejecutando o null si no se llam desde otra funcin. El nmero de argumentos que se pasan a la funcin.

length:Number

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de mtodos Mtodos heredados de la clase Object

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 182


Clases de ActionScript

addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

callee (propiedad arguments.callee)


public callee : Object

Referencia a la funcin que se est ejecutando. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
caller (propiedad arguments.caller)

caller (propiedad arguments.caller)


public caller : Object

Una referencia a la funcin que llam a la funcin que se est ejecutando o null si no se llam desde otra funcin. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
callee (propiedad arguments.callee)

length (propiedad arguments.length)


public length : Number

El nmero de argumentos que se pasan a la funcin. Puede ser mayor o menor que el que declara la funcin. Disponibilidad Flash Lite 2.0

Array
Object | +-Array public dynamic class Array extends Object

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 183


Clases de ActionScript

La clase Array le permite obtener acceso a matrices indexadas y manipularlas. Una matriz indexada es un objeto cuyas propiedades se identifican mediante un nmero que representa su posicin en la matriz. Este nmero se conoce como ndice. Todas las matrices indexadas estn basadas en cero, lo que significa que el primer elemento de la matriz es [0], el segundo elemento, [1], y as sucesivamente. Para crear un objeto Array, deber utilizar el constructor newArray(). Para obtener acceso a elementos de una matriz, utilice el operador de acceso a matriz ([]). Puede almacenar una amplia variedad de tipos de datos en un elemento de matriz, incluidos nmeros, cadenas, objetos e incluso otras matrices. Puede crear una matriz multidimensional creando una matriz indexada y asignando a cada uno de sus elementos una matriz indexada distinta. Una matriz de este tipo se considera multidimensional porque puede emplearse para representar datos en una tabla. La asignacin de matriz se hace por referencia en lugar de por valor: cuando se asigna una variable de matriz a otra variable de matriz, ambas hacen referencia a la misma matriz:
var oneArray:Array = new Array("a", "b", "c"); var twoArray:Array = oneArray; // Both array variables refer to the same array. twoArray[0] = "z"; trace(oneArray); // Output: z,b,c.

No se debe utilizar la clase Array para crear matriz asociativas, que son estructuras de datos distintas que contienen elementos con nombre en lugar de elementos numerados. Deber emplear el objeto Object para crear matrices asociativas (tambin llamadas hashes). Si bien ActionScript permite crear matrices asociativas empleando la clase Array, no es posible utilizar ninguno de los mtodos o las propiedades de la clase Array. En el fondo, una matriz asociativa es una instancia de la clase Object y cada par clave-valor se representa mediante una propiedad y su valor. Otra razn para declarar una matriz asociativa como tipo Object es que permite utilizar un literal de objeto para llenar la matriz asociativa (pero slo en el momento en que se declara). El ejemplo siguiente crea una matriz asociativa utilizando un literal de objeto, accede a los elementos empleando el operador de punto y el operador de acceso a matriz y, a continuacin, aade un nuevo par clave-valor creando una propiedad nueva:
var myAssocArray:Object = {fname:"John", lname:"Public"}; trace(myAssocArray.fname); // Output: John trace(myAssocArray["lname"]); // Output: Public myAssocArray.initial = "Q"; trace(myAssocArray.initial); // Output: Q

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente, my_array contiene cuatro meses del ao:
var my_array:Array = new Array(); my_array[0] = "January"; my_array[1] = "February"; my_array[2] = "March"; my_array[3] = "April";

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 184


Clases de ActionScript

Resumen de propiedades
Modificadores
static

Propiedad CASEINSENSITIVE:Numbe r DESCENDING:Number length:Number

Descripcin Representa una ordenacin sin distincin entre maysculas y minsculas. Representa una ordenacin en orden descendente. Un entero no negativo que especifica el nmero de elementos de la matriz. Representa una ordenacin numrica en lugar de una ordenacin basada en cadenas. Representa la opcin para devolver una matriz indexada como resultado de llamar al mtodo sort() o sortOn(). Representa el requisito de ordenacin exclusiva.

static

static

NUMERIC:Number

static

RETURNINDEXEDARRAY: Number UNIQUESORT:Number

static

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de constructores
Firma Descripcin

Array([valor:Object]) Permite crear una matriz.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma concat([valor:Object] ) : Array join([delimiter:String ]) : String Descripcin Concatena los elementos especificados en los parmetros con los elementos de una matriz y crea una matriz nueva. Convierte los elementos de una matriz en cadenas, inserta el separador especificado entre los elementos, los concatena y devuelve la cadena resultante. Elimina el ltimo elemento de una matriz y devuelve el valor de dicho elemento. Aade uno o varios elementos al final de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz. Invierte la matriz en su sitio. Elimina el primer elemento de una matriz y devuelve dicho elemento. Devuelve una matriz nueva que consta de un rango de elementos de la matriz original, sin modificar la matriz original.

pop() : Object

push(valor:Object) : Number reverse() : Void shift() : Object

slice([startIndex:Nu mber], [endIndex:Number]) : Array sort([compareFunctio n:Object], [opciones:Number]) : Array

Ordena los elementos de una matriz.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 185


Clases de ActionScript

Modificadores

Firma

Descripcin

sortOn(fieldName:Obje Ordena los elementos de una matriz por uno o varios campos ct, de la matriz. [opciones:Object]) : Array splice(startIndex:Nu mber, [deleteCount:Number ], [valor:Object]) : Array toString() : String Aade y elimina elementos de una matriz.

Devuelve un valor de cadena que representa los elementos del objeto Array especificado. Aade uno o varios elementos al comienzo de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz.

unshift(valor:Object) : Number

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

Constructor Array
public Array([value:Object])

Permite crear una matriz. Puede utilizar el constructor para crear diferentes tipos de matrices: una matriz vaca, una matriz con una longitud especfica pero cuyos elementos tengan valores no definidos o una matriz cuyos elementos tengan valores especficos. Sintaxis 1: Si no especifica ningn parmetro, se crear una matriz con una longitud de 0. Sintaxis 2: Si especifica slo una longitud, se crear una matriz con el nmero de elementos length. El valor de cada elemento se establece como undefined. Sintaxis 3: Si utiliza los parmetros element para especificar los valores, se crear una matriz con valores especficos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros valor:Object [opcional] - Uno de los siguientes valores:

Entero que especifica el nmero de elementos de la matriz. Una lista de dos o ms valores arbitrarios. Los valores pueden ser de tipo Boolean, Number, String, Object o Array.
El primer elemento de una matriz siempre tiene un ndice o una posicin de 0. Nota: si slo se pasa un parmetro numrico al constructor Array, se asumir que es length y se convertir a un entero empleando la funcin Integer(). Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente crea un objeto Array nuevo con una longitud inicial de 0:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 186


Clases de ActionScript

var my_array:Array = new Array(); trace(my_array.length); // Traces 0.

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente crea un objeto Array nuevo con una longitud inicial de 4:
var my_array:Array = new Array(4); trace(my_array.length); // Returns 4. trace(my_array[0]); // Returns undefined. if (my_array[0] == undefined) { // No quotation marks around undefined. trace("undefined is a special value, not a string"); } // Traces: undefined is a special value, not a string.

Sintaxis 3: El ejemplo siguiente crea el objeto Array nuevo go_gos_array con una longitud inicial de 5:
var go_gos_array:Array = new Array("Belinda", "Gina", "Kathy", "Charlotte", "Jane"); trace(go_gos_array.length); // Returns 5. trace(go_gos_array.join(", ")); // Displays elements.

Los elementos iniciales de la matriz go_gos_array estn identificados, como se muestra en el ejemplo siguiente:
go_gos_array[0] go_gos_array[1] go_gos_array[2] go_gos_array[3] go_gos_array[4] = = = = = "Belinda"; "Gina"; "Kathy"; "Charlotte"; "Jane";

El cdigo siguiente aade un sexto elemento a la matriz go_gos_array y cambia el segundo elemento:
go_gos_array[5] = "Donna"; go_gos_array[1] = "Nina" trace(go_gos_array.join(" + ")); // Returns Belinda + Nina + Kathy + Charlotte + Jane + Donna.

Vase tambin
Operador de acceso a matriz ([]), length (propiedad Array.length)

CASEINSENSITIVE (propiedad Array.CASEINSENSITIVE)


public static CASEINSENSITIVE : Number

Representa una ordenacin sin distincin entre maysculas y minsculas. Puede utilizar esta constante para el parmetro options en el mtodo sort() o sortOn(). El valor de esta constante es 1. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
sort (mtodo Array.sort), sortOn (mtodo Array.sortOn)

concat (mtodo Array.concat)


public concat([value:Object]) : Array

Concatena los elementos especificados en los parmetros con los elementos de una matriz y crea una matriz nueva. Si los parmetros de value especifican una matriz, se concatenarn los elementos de dicha matriz en lugar de la propia matriz. La matriz my_array permanece sin cambios.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 187


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros valor:Object [opcional] - Nmeros, elementos o cadenas que se van a concatenar en una matriz nueva. Si no se pasa ningn valor, se crear un duplicado de my_array. Valor devuelto Array - Matriz que contiene los elementos de esta matriz seguidos de los elementos de los parmetros. Ejemplo El cdigo siguiente concatena dos matrices:
var alpha_array:Array = new Array("a","b","c"); var numeric_array:Array = new Array(1,2,3); var alphaNumeric_array:Array =alpha_array.concat(numeric_array); trace(alphaNumeric_array); // Creates array [a,b,c,1,2,3].

El cdigo siguiente concatena tres matrices:


var num1_array:Array = [1,3,5]; var num2_array:Array = [2,4,6]; var num3_array:Array = [7,8,9]; var nums_array:Array=num1_array.concat(num2_array,num3_array) trace(nums_array); // Creates array [1,3,5,2,4,6,7,8,9].

Las matrices anidadas no se alisan de la misma forma que las matrices normales. Los elementos de una matriz anidada no se dividen en elementos separados en la matriz x_array, como se muestra en el ejemplo siguiente:
var a_array:Array = new Array ("a","b","c"); // 2 and 3 are elements in a nested array. var n_array:Array = new Array(1, [2, 3], 4); var x_array:Array = a_array.concat(n_array); trace(x_array[0]); // a trace(x_array[1]); // b trace(x_array[2]); // c trace(x_array[3]); // 1 trace(x_array[4]); // 2, 3 trace(x_array[5]); // 4

DESCENDING (propiedad Array.DESCENDING)


public static DESCENDING : Number

Representa una ordenacin en orden descendente. Puede utilizar esta constante para el parmetro options en el mtodo sort() o sortOn(). El valor de esta constante es 2. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 188


Clases de ActionScript

Vase tambin
sort (mtodo Array.sort), sortOn (mtodo Array.sortOn)

join (mtodo Array.join)


public join([delimiter:String]) : String

Convierte los elementos de una matriz en cadenas, inserta el separador especificado entre los elementos, los concatena y devuelve la cadena resultante. Una matriz anidada siempre va separada por una coma (,), no por el separador pasado al mtodo join(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros delimiter:String [opcional] - Carcter o cadena que separa los elementos de matriz en la cadena devuelta. Si se omite este parmetro, se utilizar una coma (,) como separador predeterminado. Valor devuelto String - Una cadena. Ejemplo El ejemplo siguiente crea una matriz con tres elementos: Earth, Moon y Sun. A continuacin, une la matriz tres veces: la primera, utilizando el separador predeterminado (una coma [,] y un espacio), luego empleando un guin (-) y, por ltimo, con un signo ms (+).
var a_array:Array = new Array("Earth","Moon","Sun") trace(a_array.join()); // Displays Earth,Moon,Sun. trace(a_array.join(" - ")); // Displays Earth - Moon - Sun. trace(a_array.join(" + ")); // Displays Earth + Moon + Sun.

En el ejemplo siguiente se crea una matriz anidada que contiene dos matrices. La primera matriz tiene tres elementos: Europa, Io y Callisto. La segunda matriz tiene dos elementos: Titan y Rhea. Se une la matriz con el signo ms (+), pero los elementos dentro de cada matriz anidada permanecen separados por comas (,).
var a_nested_array:Array = new Array(["Europa", "Io", "Callisto"], ["Titan", "Rhea"]); trace(a_nested_array.join(" + ")); // Returns Europa,Io,Callisto + Titan,Rhea.

Vase tambin
split (mtodo String.split)

length (propiedad Array.length)


public length : Number

Un entero no negativo que especifica el nmero de elementos de la matriz. Esta propiedad se actualiza automticamente cuando se aaden nuevos elementos a la matriz. Cuando se asigna un valor a un elemento de matriz (por ejemplo, my_array[index] = value), si index es un nmero e index+1 es mayor que la propiedad length, esta propiedad length se actualizar a index+1.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 189


Clases de ActionScript

Nota: si asigna un valor a la propiedad length inferior a la longitud existente, la matriz se truncar. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El cdigo siguiente explica cmo se actualiza la propiedad length. La longitud inicial es 0 y luego se actualiza a 1, 2 y 10. Si asigna una valor a la propiedad length inferior a la longitud existente, la matriz se truncar:
var my_array:Array = new Array(); trace(my_array.length); // initial length is 0 my_array[0] = "a"; trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 1 my_array[1] = "b"; trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 2 my_array[9] = "c"; trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 10 trace(my_array); // displays: // a,b,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,c // if the length property is now set to 5, the array will be truncated my_array.length = 5; trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 5 trace(my_array); // outputs: a,b,undefined,undefined,undefined

NUMERIC (propiedad Array.NUMERIC)


public static NUMERIC : Number

Representa una ordenacin numrica en lugar de una ordenacin basada en cadenas. La ordenacin basada en cadenas, que es la configuracin predeterminada, trata los nmeros como cadenas al ordenarlos. Por ejemplo, la ordenacin basada en cadenas coloca un 10 por delante de un 3. Una ordenacin numrica trata los elementos como nmeros, por lo que el 3 ira delante del 10. Se puede utilizar esta constante para el parmetro options en el mtodo sort() o sortOn(). El valor de esta constante es 16. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
sort (mtodo Array.sort), sortOn (mtodo Array.sortOn)

pop (mtodo Array.pop)


public pop() : Object

Elimina el ltimo elemento de una matriz y devuelve el valor de dicho elemento. Disponibilidad Flash Lite 2.0

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Clases de ActionScript

Valor devuelto Object - Valor del ltimo elemento de la matriz especificada. Ejemplo El cdigo siguiente crea la matriz myPets_ que contiene cuatro elementos y, a continuacin, elimina su ltimo elemento:
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish"); var popped:Object = myPets_array.pop(); trace(popped); // Displays fish. trace(myPets_array); // Displays cat,dog,bird.

Vase tambin
push (mtodo Array.push), shift (mtodo Array.shift), unshift (mtodo Array.unshift)

push (mtodo Array.push)


public push(value:Object) : Number

Aade uno o varios elementos al final de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros valor:Object - Uno o ms valores que se aadirn a la matriz. Valor devuelto Number - Entero que representa la longitud de la nueva matriz. Ejemplo El ejemplo siguiente crea una matriz myPets_array con dos elementos definidos: cat y dog. La segunda lnea aade dos elementos a la matriz. Dado que el mtodo push() devuelve la nueva longitud de la matriz, la sentencia trace() de la ltima lnea enva la nueva longitud de myPets_array (4) al panel Salida.
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog"); var pushed:Number = myPets_array.push("bird", "fish"); trace(pushed); // Displays 4.

Vase tambin
pop (mtodo Array.pop), shift (mtodo Array.shift), unshift (mtodo Array.unshift)

RETURNINDEXEDARRAY (propiedad Array.RETURNINDEXEDARRAY)


public static RETURNINDEXEDARRAY : Number

Representa la opcin para devolver una matriz indexada como resultado de llamar al mtodo sort() o sortOn(). Puede utilizar esta constante para el parmetro options en el mtodo sort() o sortOn(). Proporciona funciones de vista previa o copia devolviendo una matriz que representa los resultados de la ordenacin y deja la matriz original sin modificar. El valor de esta constante es 8.

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Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin


sort (mtodo Array.sort), sortOn (mtodo Array.sortOn)

reverse (mtodo Array.reverse)


public reverse() : Void

Invierte la matriz en su sitio. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza este mtodo para invertir la matriz numbers_array:
var numbers_array:Array = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6); trace(numbers_array); // Displays 1,2,3,4,5,6. numbers_array.reverse(); trace(numbers_array); // Displays 6,5,4,3,2,1.

shift (mtodo Array.shift)


public shift() : Object

Elimina el primer elemento de una matriz y devuelve dicho elemento. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Object - Primer elemento de una matriz. Ejemplo El cdigo siguiente crea la matriz myPets_array y, a continuacin, elimina el primer elemento de la matriz y lo asigna a la variable shifted:
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish"); var shifted:Object = myPets_array.shift(); trace(shifted); // Displays "cat". trace(myPets_array); // Displays dog,bird,fish.

Vase tambin
pop (mtodo Array.pop), push (mtodo Array.push), unshift (mtodo Array.unshift)

slice (mtodo Array.slice)


public slice([startIndex:Number], [endIndex:Number]) : Array

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Devuelve una matriz nueva que consta de un rango de elementos de la matriz original, sin modificar la matriz original. La matriz devuelta incluye el elemento startIndex y todos los elementos hasta endIndex, sin incluir ste. Si no se pasa ningn parmetro, se crear un duplicado de la matriz original. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros startIndex:Number [opcional] - Nmero que especifica el ndice del punto inicial para la divisin. Si start es un nmero negativo, el punto inicial comenzar al final de la matriz, donde -1 es el ltimo elemento. endIndex:Number [opcional] - Nmero que especifica el ndice del punto final para la divisin. Si se omite este parmetro, la divisin incluir todos los elementos desde el punto inicial hasta el final de la matriz. Si end es un nmero negativo, el punto final se especificar desde el final de la matriz, donde -1 es el ltimo elemento. Valor devuelto Array - Matriz que consta de un rango de elementos de la matriz original. Ejemplo El ejemplo siguiente crea una matriz de cinco mascotas y utiliza slice() para llenar una nueva matriz que slo contiene las mascotas con cuatro patas:
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot"); var myFourLeggedPets_array:Array = new Array(); var myFourLeggedPets_array = myPets_array.slice(0, 2); trace(myFourLeggedPets_array); // Returns cat,dog. trace(myPets_array); // Returns cat,dog,fish,canary,parrot.

El ejemplo siguiente crea una matriz de cinco mascotas y, a continuacin, utiliza slice() con un parmetro start negativo para copiar los dos ltimos elementos de la matriz:
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot"); var myFlyingPets_array:Array = myPets_array.slice(-2); trace(myFlyingPets_array); // Traces canary,parrot.

El ejemplo siguiente crea una matriz de cinco mascotas y utiliza slice() con un parmetro end negativo para copiar el elemento central de la matriz:
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot"); var myAquaticPets_array:Array = myPets_array.slice(2,-2); trace(myAquaticPets_array); // Returns fish.

sort (mtodo Array.sort)


public sort([compareFunction:Object], [options:Number]) : Array

Ordena los elementos de una matriz. Flash ordena por valores Unicode. (ASCII es un subconjunto de Unicode.) De manera predeterminada, Array.sort() funciona de la forma descrita en la siguiente lista:

La ordenacin distingue entre maysculas y minsculas (Z precede a a). La ordenacin es ascendente (a precede a b). La matriz se modifica para reflejar el orden de ordenacin; los elementos que tengan campos de ordenacin
idnticos se sitan consecutivamente en la matriz ordenada sin seguir ningn orden especfico.

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Los campos numricos se ordenan como si fueran cadenas, de manera que 100 precede a 99, dado que "1" es un
valor de cadena inferior a "9". Si desea ordenar una matriz utilizando valores que se desvan de los predeterminados, puede utilizar una de las opciones de ordenacin que se describen en la entrada del parmetro options o puede crear una funcin personalizada para realizar la ordenacin. Si crea una funcin personalizada, podr utilizarla llamando al mtodo sort(), con el nombre de dicha funcin como primer parmetro (compareFunction). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros compareFunction:Object [opcional] - Funcin de comparacin utilizada para determinar el orden de los elementos de una matriz. Dados los elementos A y B, el resultado de compareFunction puede tener uno de los tres valores siguientes:

-1, si A debe aparecer antes que B en la secuencia ordenada 0, si A es igual a B 1, si A debe aparecer despus que B en la secuencia ordenada
options:Number [opcional] - Uno o ms nmeros o nombres de constantes definidas, separados por el operador | (OR en modo bit), que cambian el comportamiento de la ordenacin respecto al valor predeterminado. Estos son los valores vlidos del parmetro options:

Array.CASEINSENSITIVE o 1 Array.DESCENDING o 2 Array.UNIQUESORT o 4 Array.RETURNINDEXEDARRAY u 8 Array.NUMERIC o 16

Para ms informacin sobre este parmetro, consulte el mtodo Array.sortOn(). Nota: Array.sort() se define en ECMA-262, pero las opciones de ordenacin de matrices introducidas en Flash Player 7 son extensiones especficas de Flash para la especificacin ECMA-262. Valor devuelto Array - El valor devuelto depende de si se pasa algn parmetro, como se describe en la siguiente lista:

Si especifica el valor 4 o Array.UNIQUESORT para el parmetro options y dos o ms elementos ordenados tienen
campos de ordenacin idnticos, Flash devolver el valor 0 y no modificar la matriz.

Si especifica el valor 8 o Array.RETURNINDEXEDARRAY para el parmetro options, Flash devolver una matriz que
reflejar los resultados de la ordenacin y no modificar la matriz.

En cualquier otro caso, Flash no devuelve nada y modifica la matriz de manera que refleje el orden de ordenacin.
Ejemplo Sintaxis 1: El ejemplo siguiente muestra el uso de Array.sort() con y sin un valor pasado para options:

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var fruits_array:Array = new Array("oranges", "apples", "strawberries", "pineapples", "cherries"); trace(fruits_array); // Displays oranges,apples,strawberries,pineapples,cherries. fruits_array.sort(); trace(fruits_array); // Displays apples,cherries,oranges,pineapples,strawberries. fruits_array.sort(Array.DESCENDING); trace(fruits_array); // Displays strawberries,pineapples,oranges,cherries,apples.

Sintaxis 2: El ejemplo siguiente utiliza Array.sort() con una funcin de comparacin. Las entradas se ordenan en el formato nombre: contrasea. Ordene utilizando como criterio la parte del nombre solamente:
var passwords_array:Array = new Array("mom:glam", "ana:ring", "jay:mag", "anne:home", "regina:silly"); function order(a, b):Number { var name1:String = a.split(":")[0]; var name2:String = b.split(":")[0]; if (name1<name2) { return -1; } else if (name1>name2) { return 1; } else { return 0; } } trace("Unsorted:"); trace(passwords_array); //Displays mom:glam,ana:ring,jay:mag,anne:home,regina:silly. passwords_array.sort(order); trace("Sorted:"); trace(passwords_array); //Displays ana:ring,anne:home,jay:mag,mom:glam,regina:silly.

Vase tambin
| operador OR en modo bit, sortOn (mtodo Array.sortOn)

sortOn (mtodo Array.sortOn)


public sortOn(fieldName:Object, [options:Object]) : Array

Ordena los elementos de una matriz por uno o varios campos de la matriz. La matriz debe tener las siguientes caractersticas:

La matriz es indexada, no asociativa. Cada elemento de la matriz contiene un objeto con una o varias propiedades. Todos los objetos tienen al menos una propiedad en comn, cuyos valores pueden emplearse para ordenar la
matriz. Esa propiedad se denomina field. Si pasa varios parmetros fieldName, el primer campo representar al campo de ordenacin principal, el segundo representar al siguiente campo de ordenacin, etc. Flash ordena por valores Unicode. (ASCII es un subconjunto de Unicode.) Si uno de los elementos que se estn comparando no contiene el campo especificado en el parmetro fieldName, se dar por hecho que el campo no est definido (undefined) y los elementos se colocarn consecutivamente en la matriz ordenada sin seguir ningn orden determinado. De manera predeterminada, Array.sortOn() funciona de la forma descrita en la siguiente lista:

La ordenacin distingue entre maysculas y minsculas (Z precede a a).

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Clases de ActionScript

La ordenacin es ascendente (a precede a b). La matriz se modifica para reflejar el orden de ordenacin; los elementos que tengan campos de ordenacin
idnticos se sitan consecutivamente en la matriz ordenada sin seguir ningn orden especfico.

Los campos numricos se ordenan como si fueran cadenas, de manera que 100 precede a 99, dado que "1" es un
valor de cadena inferior a "9". Se puede utilizar el parmetro options para sustituir el comportamiento de ordenacin predeterminado. Si quiere ordenar una matriz sencilla (por ejemplo, una matriz con un solo campo) o si desea especificar un orden de clasificacin que el parmetro options no admite, utilice Array.sort(). Para pasar varios indicadores, seprelos con el operador OR en modo de bit (|):
my_array.sortOn(someFieldName, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros fieldName:Object - Cadena que identifica un campo que se va a utilizar como valor de ordenacin, o matriz en la cual el primer elemento representa el campo de ordenacin principal, el segundo representa el campo de ordenacin secundario, etc. options:Object [opcional] - Uno o ms nmeros o nombres de constantes definidas, separados por el operador | (OR en modo bit), que cambian el comportamiento de la ordenacin. Estos son los valores vlidos del parmetro options:

Array.CASEINSENSITIVE o 1 Array.DESCENDING o 2 Array.UNIQUESORT o 4 Array.RETURNINDEXEDARRAY u 8 Array.NUMERIC o 16

Las sugerencias estn activadas si se utiliza la forma de cadena del indicador (por ejemplo, DESCENDING) en lugar de su forma numrica (2). Valor devuelto Array - El valor devuelto depende de si se pasa algn parmetro, como se describe en la siguiente lista:

Si especifica el valor 4 o Array.UNIQUESORT para el parmetro options y dos o ms elementos ordenados tienen
campos de ordenacin idnticos, Flash devolver el valor 0 y no modificar la matriz.

Si especifica el valor 8 o Array.RETURNINDEXEDARRAY para el parmetro options, Flash devolver una matriz que
reflejar los resultados de la ordenacin y no modificar la matriz.

En cualquier otro caso, Flash no devuelve nada y modifica la matriz de manera que refleje el orden de ordenacin.
Ejemplo El ejemplo siguiente crea una matriz nueva y la ordena de acuerdo con los campos name y city. La primera ordenacin utiliza name como primer valor de ordenacin y city como segundo. La segunda ordenacin utiliza city como primer valor de ordenacin y name como segundo.

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var rec_array:Array = new Array(); rec_array.push({name: "john", city: "omaha", zip: 68144}); rec_array.push({name: "john", city: "kansas city", zip: 72345}); rec_array.push({name: "bob", city: "omaha", zip: 94010}); for(i=0; i<rec_array.length; i++){ trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city); } // Results: // john, omaha // john, kansas city // bob, omaha rec_array.sortOn(["name", "city"]); for(i=0; i<rec_array.length; i++){ trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city); } // Results: // bob, omaha // john, kansas city // john, omaha rec_array.sortOn(["city", "name" ]); for(i=0; i<rec_array.length; i++){ trace(rec_array[i].name + ", " + rec_array[i].city); } // Results: // john, kansas city // bob, omaha // john, omaha

La matriz de objetos siguiente se utiliza en los ejemplos restantes, que muestran cmo utilizar el parmetro options:
var my_array:Array = new my_array.push({password: my_array.push({password: my_array.push({password: my_array.push({password: Array(); "Bob", age:29}); "abcd", age:3}); "barb", age:35}); "catchy", age:4});

La ordenacin predeterminada por el campo password produce el siguiente resultado:


my_array.sortOn("password"); // Bob // abcd // barb // catchy

La ordenacin con distincin entre maysculas y minsculas por el campo password produce el siguiente resultado:
my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE); // abcd // barb // Bob // catchy

La ordenacin con distincin entre maysculas y minsculas en orden descendente por el campo password produce el siguiente resultado:

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Clases de ActionScript

my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE | Array.DESCENDING); // catchy // Bob // barb // abcd

La ordenacin predeterminada por el campo age produce el siguiente resultado:


my_array.sortOn("age"); // 29 // 3 // 35 // 4

La ordenacin numrica por el campo age produce el siguiente resultado:


my_array.sortOn("age", Array.NUMERIC); // my_array[0].age = 3 // my_array[1].age = 4 // my_array[2].age = 29 // my_array[3].age = 35

La ordenacin numrica descendente por el campo age produce el siguiente resultado:


my_array.sortOn("age", Array.DESCENDING | Array.NUMERIC); // my_array[0].age = 35 // my_array[1].age = 29 // my_array[2].age = 4 // my_array[3].age = 3

Cuando utilice la opcin de ordenacin Array.RETURNINDEXARRAY, deber asignar el valor devuelto a otra matriz. La matriz original no se modifica.
var indexArray:Array = my_array.sortOn("age", Array.RETURNINDEXEDARRAY);

Vase tambin
| operador OR en modo bit, sort (mtodo Array.sort)

splice (mtodo Array.splice)


public splice(startIndex:Number, [deleteCount:Number], [value:Object]) : Array

Aade y elimina elementos de una matriz. Este mtodo modifica la matriz sin realizar ninguna copia de ella. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros startIndex:Number - Entero que especifica el ndice del elemento de la matriz donde comienza la insercin o eliminacin. Se puede especificar un entero negativo para establecer una posicin relativa al final de la matriz (por ejemplo, -1 es el ltimo elemento de la matriz). deleteCount:Number [opcional] - Entero que especifica el nmero de elementos que se va a eliminar. Este nmero incluye el elemento especificado en el parmetro startIndex. Si no se ha especificado ningn valor para el parmetro deleteCount, el mtodo elimina todos los valores desde el elemento startIndex hasta el ltimo elemento de la matriz. Si el valor es 0, no se eliminar ningn elemento.

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Clases de ActionScript

valor:Object [opcional] - Especifica los valores que se van a insertar en la matriz en el punto de insercin especificado en el parmetro startIndex. Valor devuelto Array - Matriz que contiene los elementos eliminados de la matriz original. Ejemplo El ejemplo siguiente crea una matriz y la divide utilizando el ndice de elemento 1 para el parmetro startIndex. De este modo se eliminan todos los elementos de la matriz a partir del segundo elemento, dejando nicamente el elemento del ndice 0 en la matriz original:
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish"); trace( myPets_array.splice(1) ); // Displays dog,bird,fish. trace( myPets_array ); // cat

El ejemplo siguiente crea una matriz y la divide utilizando el ndice de elemento 1 para el parmetro startIndex y el nmero 2 para el parmetro deleteCount. De este modo se eliminan dos elementos de la matriz a partir del segundo elemento, dejando el primero y el ltimo elemento en la matriz original:
var myFlowers_array:Array = new Array("roses", "tulips", "lilies", "orchids"); trace( myFlowers_array.splice(1,2 ) ); // Displays tulips,lilies. trace( myFlowers_array ); // roses,orchids

El ejemplo siguiente crea una matriz y la divide utilizando el ndice de elemento 1 para el parmetro startIndex, el nmero 0 para el parmetro deleteCount y la cadena chair para el parmetro value. No se elimina nada de la matriz original y aade la cadena chair en el ndice 1:
var myFurniture_array:Array = new Array("couch", "bed", "desk", "lamp"); trace( myFurniture_array.splice(1,0, "chair" ) ); // Displays empty array. trace( myFurniture_array ); // displays couch,chair,bed,desk,lamp

toString (mtodo Array.toString)


public toString() : String

Devuelve un valor de cadena que representa los elementos del objeto Array especificado. Cada elemento de la matriz, comenzando por el ndice 0 y terminando por el ndice ms alto, se convierte en una cadena concatenada separada por comas. Para especificar un separador personalizado, utilice el mtodo Array.join(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - Una cadena. Ejemplo El ejemplo siguiente crea my_array y la convierte en una cadena.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 199


Clases de ActionScript

var my_array:Array = new Array(); my_array[0] = 1; my_array[1] = 2; my_array[2] = 3; my_array[3] = 4; my_array[4] = 5; trace(my_array.toString()); // Displays 1,2,3,4,5.

Este ejemplo produce 1,2,3,4,5 como resultado de la sentencia trace. Vase tambin
split (mtodo String.split), join (mtodo Array.join)

UNIQUESORT (propiedad Array.UNIQUESORT)


public static UNIQUESORT : Number

Representa el requisito de ordenacin exclusiva. Puede utilizar esta constante para el parmetro options en el mtodo sort() o sortOn(). La opcin de ordenacin exclusiva interrumpe la ordenacin si dos de los elementos o campos que se estn ordenando tienen valores idnticos. El valor de esta constante es 4. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
sort (mtodo Array.sort), sortOn (mtodo Array.sortOn)

unshift (mtodo Array.unshift)


public unshift(value:Object) : Number

Aade uno o varios elementos al comienzo de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros valor:Object - Uno o ms nmeros, elementos o variables que se insertarn al principio de la matriz. Valor devuelto Number - Entero que representa la nueva longitud de la matriz. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el uso del mtodo Array.unshift():
var pets_array:Array = new Array("dog", "cat", "fish"); trace( pets_array ); // Displays dog,cat,fish. pets_array.unshift("ferrets", "gophers", "engineers"); trace( pets_array ); // Displays ferrets,gophers,engineers,dog,cat,fish.

Vase tambin
pop (mtodo Array.pop), push (mtodo Array.push), shift (mtodo Array.shift)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 200


Clases de ActionScript

BitmapData (flash.display.BitmapData)
Object | +-flash.display.BitmapData public class BitmapData extends Object

La clase BitmapData permite crear imgenes de mapa de bits de cualquier tamao tanto transparentes como opacas y manipularlas de varias maneras en tiempo de ejecucin. Esta clase le permite separar las operaciones de representacin de mapa de bits de las rutinas de actualizacin de la visualizacin internas de Flash Lite Player. Con la manipulacin directa de un objeto BitmapData es posible crear imgenes muy complejas sin recargar cada fotograma por redibujar constantemente el contenido de datos vectoriales. Los mtodos de la clase BitmapData admiten una amplia gama de efectos que no estn disponibles a travs de la interfaz genrica de filtros. Un objeto BitmapData contiene una matriz de datos de pxeles. Estos datos pueden representar un mapa de bits completamente opaco o un mapa de bits transparente que contiene datos del canal alfa. Ambos tipos de objetos BitmapData se almacenan como bfer de enteros de 32 bits. Cada entero de 32 bits determina las propiedades de un pxel nico del mapa de bits. Cada entero de 32 bits es una combinacin de cuatro valores de canal de 8 bits (de cero a 255) que describen los valores de transparencia alfa, y rojo, verde y azul (ARGB) del pxel. Los cuatro canales (rojo, verde, azul y alfa) se representan como nmeros cuando se utilizan con el mtodo BitmapData.copyChannel() o las propiedades DisplacementMapFilter.componentX y DisplacementMapFilter.componentY, de la siguiente manera:

1 (rojo) 2 (verde) 4 (azul) 8 (alfa)

Puede asociar objetos BitmapData a un objeto MovieClip utilizando el mtodo MovieClip.attachBitmap(). Puede utilizar un objeto BitmapData para rellenar un rea de un clip de pelcula utilizando el mtodo MovieClip.beginBitmapFill(). Un objeto BitmapData puede tener una altura y una anchura mximas de 2.880 pxeles. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Vase tambin
attachBitmap (mtodo MovieClip.attachBitmap), beginFill (mtodo MovieClip.beginFill)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 201


Clases de ActionScript

Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad height:Number [slo lectura] rectangle:Rectngulo [slo lectura] Descripcin Altura de la imagen de mapa de bits, expresada en pxeles.

Rectngulo que define el tamao y la ubicacin de la imagen de mapa de bits.

transparent:Boolean [slo Define si la imagen de mapa de bits admite transparencia por pxel. lectura] width:Boolean [slo lectura] Anchura de la imagen de mapa de bits, expresada en pxeles.

constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad), prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de constructores
Firma Descripcin

BitmapData(width:Num Crea un nuevo objeto BitmapData con una determinada anchura y altura. ber, height:Number,[tran sparent:Boolean], [fillColor:Number])

Resumen de mtodos
Modificadores Firma
applyFilter

Descripcin Toma una imagen de origen y un objeto de filtro y genera la imagen filtrada. Flash Lite 3.1 no admite filtros, por lo que este mtodo no es compatible.

clone(): BitmapData

Devuelve un objeto BitmapData nuevo que es un clon de la instancia original con una copia exacta del mapa de bits contenido. Ajusta los valores de color en una determinada rea de una imagen de mapa de bits mediante un objeto ColorTransform.

colorTransform(rect:Re ctngulo, colorTransform:Color Transform) : Void

copyChannel(sourceBit Transfiere datos de un canal de otro objeto BitmapData o del map:BitmapData, objeto BitmapData actual a un canal del objeto BitmapData actual. sourceRect: Rectngulo, destPoint:Point, sourceChannel:Numbe r, destChannel: Number: Void

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 202


Clases de ActionScript

Modificadores

Firma copyPixels(sourceBitm ap:BitmapData,


sourceRect:

Descripcin Proporciona una rutina rpida para la manipulacin de pxeles entre imgenes sin efectos de color, rotacin ni expansin.

Rectngulo,
destPoint:Point, [alphaBitmap:BitmapD ata] , [alphaPoint:Point, [mergeAlpha:Boolean] ) : Void

dispose() : Void

Libera memoria que se utiliza para almacenar el objeto BitmapData.

draw(source:Object, Dibuja un clip de pelcula o una imagen de origen en una imagen [matriz:Matrix],[colo de destino, utilizando el procesador de vectores del reproductor rTransform:ColorTransf de Flash Lite. orm],[blendMode:Obje ct],[cliprect:Rectng ulo],[smooth:Boolean] ) : Void fillRect(rect:Rectngulo Rellena un rea rectangular de pxeles con un determinado color ,color:Number) : ARGB.
Void

Realiza una operacin de relleno en una imagen empezando por floodFill(x:Number, y:Number, una coordenada (x, y) y rellenando con un determinado color. color:Number) : Void
generateFilterRect

Determina el rectngulo de destino al que afecta la llamada applyFilter(), dados un objeto BitmapData, un rectngulo de origen y un objeto de filtro. Flash Lite no admite este mtodo.

getColorBoundsRect(mas k:Number, color:Number, [findColor:Boolean] ) :Rectngulo getPixel(x:Number, y:Number) : Number getPixel32(x:Number, y:Number) : Number hitTest(firstPoint:Poi nt,
firstAlphaThreshold :Number, secondObject:Object, [secondBitmapPoint: Point] ,[secondAlphaThresh old:Number] ) :Boolean static

Determina una regin rectangular que encierra completamente todos los pxeles de un determinado color dentro de la imagen de mapa de bits.

Devuelve un entero que representa un valor de pxel RGB de un objeto BitmapData en un punto especfico (x, y). Devuelve un valor de color ARGB que contiene datos del canal alfa y datos de RGB. Detecta la zona activa a nivel de pxeles entre una imagen de mapa de bits y un punto, un rectngulo u otra imagen de mapa de bits.

loadBitmap(id:String): BitmapData

Devuelve un nuevo objeto BitmapData que contiene una representacin de imagen de mapa de bits del smbolo identificado por un determinado ID de vinculacin en la biblioteca.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 203


Clases de ActionScript

Modificadores

Firma

Descripcin

merge(sourceBitmap:B Realiza una mezcla por canal de una imagen de origen a una itmapData, imagen de destino.
sourceRect:

Rectngulo,
destPoint:Point, redMult:Number, greenMult:Number, blueMult:Number, alphaMult:Number) : Void noise

Rellena una imagen con pxeles que representan ruido aleatorio. Flash Lite no admite este mtodo.

paletteMap

Reasigna los valores del canal de color en una imagen proporcionada a cuatro conjuntos de datos de la paleta de colores, una por cada canal. Flash Lite no admite este mtodo.

perlinNoise

Genera una imagen de ruido Perlin. Flash Lite no admite este mtodo.

pixelDissolve

Realiza una disolucin de pxeles de una imagen de origen a una imagen de destino o utilizando la misma imagen. Flash Lite no admite este mtodo.

scroll

Desplaza una imagen una determinada cantidad de pxeles (x, y). Flash Lite no admite este mtodo.

setPixel(x:Number, Establece el color de un nico pxel de un objeto BitmapData. y:Number, color:Number) : Void Establece los valores de color y transparencia alfa de un solo pxel setPixel32(x:Number, y:Number, de un objeto BitmapData. color:Number) : Void
threshold

Prueba valores de pxel en una imagen con un umbral especificado y define los pxeles que se pasan para probar los valores del nuevo color. Flash Lite no admite este mtodo.

addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf), registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString), unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

Constructor BitmapData
public BitmapData(width:Number, height:Number, [transparent:Boolean], [fillColor:Number])

Crea un nuevo objeto BitmapData con una determinada anchura y altura. Si especifica un valor para el parmetro fillColor, todos los pxeles del mapa de bits utilizan ese color.

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De forma predeterminada, el mapa de bits se crea como opaco, a menos que pase el valor true para el parmetro transparent. Una vez que se ha creado un mapa de bits opaco, no se puede cambiar a uno transparente. Todos los pxeles de un mapa de bits opaco utilizan 24 bits de informacin del canal de color. Si define el mapa de bits como transparente, todos los pxeles utilizan 32 bits de informacin del canal de color, incluido un canal de transparencia alfa. Un objeto BitmapData puede tener una altura y una anchura mximas de 2.880 pxeles. Si especifica un valor de anchura o altura mayor que 2.880, no se crear una instancia nueva. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros width:Number - Anchura de la imagen de mapa de bits, expresada en pxeles. height:Number - Altura de la imagen de mapa de bits, expresada en pxeles. transparent:Boolean [opcional] - Especifica si la imagen de mapa de bits admite transparencia por pxel. El valor predeterminado es true (transparente). Para crear un mapa de bits totalmente transparente, defina el valor del parmetro transparent como true y el valor del parmetro fillColor con 0x00000000 (o a 0). fillColor:Number [opcional] - Valor de color ARGB de 32 bits que se utiliza para rellenar el rea de la imagen de mapa de bits. El valor predeterminado es 0xFFFFFFFF (blanco slido). Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto BitmapData. Los valores de este ejemplo son los valores predeterminados para los parmetros transparent y fillColor; puede llamar al constructor sin estos parmetros para obtener el mismo resultado.
import flash.display.BitmapData; var var var var width:Number = 100; height:Number = 80; transparent:Boolean = true; fillColor:Number = 0xFFFFFFFF;

var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(width, height, transparent, fillColor); trace(bitmap_1.width); // 100 trace(bitmap_1.height); // 80 trace(bitmap_1.transparent); // true var bitmap_2:BitmapData = new BitmapData(width, height); trace(bitmap_2.width); // 100 trace(bitmap_2.height); // 80 trace(bitmap_2.transparent); // true

clone (mtodo BitmapData.clone)


public clone() : BitmapData

Devuelve un nuevo objeto BitmapData, que es una copia del mapa de bits actual. Un clon y el objeto clonado tienen propiedades idnticas. No obstante, un clon no se evala como idntico al objeto BitmapData que se ha clonado debido a que las propiedades del objeto original se pasan segn valor al clon, no se pasan segn referencia. Si cambia los valores del objeto original despus de crear el clon, ste no recibir los nuevos valores.

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Disponibilidad Flash Lite 3.1 Valor devuelto BitmapData - Un objeto BitmapData nuevo que es idntico al original. Ejemplo El ejemplo siguiente crea tres objetos BitmapData y los compara. El cdigo usa el constructor BitmapData para crear la instancia bitmap_1. Crea la instancia bitmap_2 definindola como igual a bitmap_1. Crea la instancia clonedBitmap clonando bitmap_1. Observe que aunque se evala que bitmap_2 es igual a bitmap_1, no ocurre as con clonedBitmap, a pesar de que contenga los mismos valores que bitmap_1.
import flash.display.BitmapData; var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000); var bitmap_2:BitmapData = bitmap_1; var clonedBitmap:BitmapData = bitmap_1.clone(); trace("bitmap_1 == bitmap_2 " + (bitmap_1 == bitmap_2)); // true trace("bitmap_1 == clonedBitmap " + (bitmap_1 == clonedBitmap)); // false trace("-------------bitmap_1 properties-------------") for(var i in bitmap_1) { trace(">> " + i + ": " + bitmap_1[i]); } trace("-------------bitmap_2 properties-------------") for(var i in bitmap_2) { trace(">> " + i + ": " + bitmap_1[i]); } trace("-------------clonedBitmap properties-------------") for(var i in clonedBitmap) { trace(">> " + i + ": " + clonedBitmap[i]); }

Para seguir viendo las relaciones existentes entre bitmap_1, bitmap_2 y clonedBitmap, el ejemplo siguiente modifica el valor del pxel situado en (1, 1) de bitmap_1. La modificacin del valor del pxel situado en (1, 1) cambia el valor del pxel de bitmap_2 porque bitmap_2 incluye referencias a bitmap_1. La modificacin de bitmap_1 no cambia clonedBitmap porque clonedBitmap no hace referencia a los valores de bitmap_1.

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import flash.display.BitmapData; var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000); var bitmap_2:BitmapData = bitmap_1; var clonedBitmap:BitmapData = bitmap_1.clone(); trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -16777216 trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -16777216 trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216 bitmap_1.setPixel32(1, 1, 0xFFFFFF); trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -1 trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -1 trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216

colorTransform (mtodo BitmapData.colorTransform)


public colorTransform(rect: Rectangle, colorTransform: ColorTransform) : Void

Ajusta los valores de color en una determinada rea de una imagen de mapa de bits mediante un objeto ColorTransform. Si el rectngulo coincide con los lmites de la imagen de mapa de bits, este mtodo transformar los valores de color de toda la imagen. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros rect:Rectngulo - Un objeto Rectangle que define el rea de la imagen en la que se aplica el objeto ColorTransform. colorTransform:ColorTransform - Un objeto ColorTransform que describe los valores de transformacin de color que se van a aplicar. Ejemplo En el ejemplo siguiente, se muestra cmo aplicar una operacin de transformacin del color a una instancia de BitmapData.
fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.ColorTransform; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.colorTransform(myBitmapData.rectangle, new ColorTransform(1, 0, 0, 1, 255, 0, 0, 0)); } };

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Vase tambin
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform), Rectangle (flash.geom.Rectangle)

copyChannel (mtodo BitmapData.copyChannel)


public copyChannel(sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point, sourceChannel:Number, destChannel:Number) : Void

Transfiere datos de un canal de otro objeto BitmapData o del objeto BitmapData actual a un canal del objeto BitmapData actual. Se mantendrn todos los datos de los dems canales del objeto BitmapData de destino. El valor del canal de origen y el valor del canal de destino pueden ser uno de los siguientes valores o la suma de alguno de los valores:

1 (rojo) 2 (verde) 4 (azul) 8 (alfa)

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros sourceBitmap:BitmapData - La imagen de mapa de bits de entrada que se va a utilizar. La imagen de origen puede ser otro objeto BitmapData o puede hacer referencia al objeto BitmapData actual. sourceRect:Rectngulo - El objeto Rectangle de origen. Especifique un rectngulo de origen con un tamao menor que el tamao global del objeto BitmapData si slo desea copiar los datos del canal de un rea menor del mapa de bits. destPoint:Point - Objeto Point de destino que representa la esquina superior izquierda del rea rectangular donde se situarn los nuevos datos del canal. Especifique un punto distinto de (0,0) si desea copiar los datos del canal de un rea a otra de la imagen de destino. sourceChannel:Number - El canal de origen. Utilice un valor del conjunto (1,2,4,8), que representan respectivamente los canales rojo, verde, azul y alfa, o una suma de los valores deseados. destChannel:Number - El canal de destino. Utilice un valor del conjunto (1,2,4,8), que representan respectivamente los canales rojo, verde, azul y alfa, o una suma de los valores deseados. Ejemplo En el ejemplo siguiente, se muestra cmo copiar un canal ARGB de origen desde un objeto BitmapData sobre s mismo en otra ubicacin:

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fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.copyChannel(myBitmapData, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0), 3, 1); } };

Vase tambin
Rectangle (flash.geom.Rectangle)

copyPixels (mtodo BitmapData.copyPixels)


public copyPixels(sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Point) : Void

Proporciona una rutina rpida para la manipulacin de pxeles entre imgenes sin efectos de color, rotacin ni expansin. Este mtodo copia un rea rectangular de una imagen de origen en un rea rectangular del mismo tamao en el punto de destino del objeto BitmapData de destino. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros sourceBitmap:BitmapData - La imagen de mapa de bits de entrada desde la que se van a copiar pxeles. La imagen de origen puede ser otra instancia de BitmapData o puede hacer referencia a la instancia de BitmapData actual. sourceRect:Rectngulo - Rectngulo que define el rea de la imagen de origen que se va a utilizar como entrada. destPoint:Point - Punto de destino, que representa la esquina superior izquierda del rea rectangular donde se situarn los nuevos datos del canal. Ejemplo En el siguiente ejemplo se muestra cmo copiar pxeles de una instancia de BitmapData a otra.

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fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var bitmapData_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var bitmapData_2:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00FF0000); var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth()); var mc_2:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth()); mc_2._x = 101; var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event bitmapData_2.copyPixels(bitmapData_1, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0)); } else if (keyCode == ExtendedKey.SOFT2) { // Handle right soft key event bitmapData_1.copyPixels(bitmapData_2, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0)); } };

dispose (mtodo BitmapData.dispose)


public dispose() : Void

Libera memoria que se utiliza para almacenar el objeto BitmapData. Llame a myBitmapData.dispose() para definir la anchura y la altura de la imagen en 0. Una vez liberada la memoria de un objeto BitmapData, fallarn las llamadas de acceso a los mtodos y las propiedades de la instancia, que devolvern el valor -1. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo se muestra cmo liberar la memoria de una instancia de BitmapData, lo que ocasiona que se borre la instancia.

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import flash.display.BitmapData; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.dispose() trace(myBitmapData.width); // -1 trace(myBitmapData.height); // -1 trace(myBitmapData.transparent); // 1 } };

draw (mtodo BitmapData.draw)


public draw(source:Object, [matrix:Matrix], [colorTransform:ColorTransform], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void

Dibuja un clip de pelcula o una imagen de origen en una imagen de destino, utilizando el procesador de vectores del reproductor de Flash Lite. Puede utilizar los objetos Matrix, ColorTransform y BlendMode junto con un objeto Rectangle de destino para controlar como se realiza la representacin. Tambin puede especificar si el mapa de bits se debe suavizar cuando se le aplique una escala (esto slo funciona si el objeto de origen es un objeto BitmapData). Este mtodo corresponde directamente al modo en que se dibujan los objetos con el procesador de vectores estndar para objetos en la interfaz de la herramienta de edicin. Un objeto MovieClip de origen no utiliza ninguna de sus transformaciones realizadas en el escenario para esta llamada. Se trata tal como se encuentra en la biblioteca o el archivo, sin transformacin matricial, transformacin de color ni modo de mezcla. Si desea dibujar el clip de pelcula utilizando sus propias propiedades de transformacin, puede utilizar su objeto Transform para pasarle las diferentes propiedades de transformacin. El parmetro blendMode no se admite en Flash Lite. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros source:Object - Objeto BitmapData que se desea dibujar. matrix:Matrix [opcional] - Objeto Matrix utilizado para escalar, rotar o trasladar las coordenadas del mapa de bits. Si no se proporciona ningn objeto, no se transformar la imagen de mapa de bits. Si desea pasar este parmetro pero no quiere transformar la imagen, especifique una matriz identidad para este parmetro, que puede crear utilizando el constructor predeterminado new Matrix(). colorTransform:ColorTransform [opcional] - Objeto ColorTransform que puede utilizar para ajustar los valores de color del mapa de bits. Si no se proporciona ningn objeto, no se transformar los colores de la imagen de mapa de bits. Si desea pasar este parmetro pero no quiere transformar la imagen, especifique para este parmetro un objeto ColorTransform creado utilizando el constructor predeterminado new ColorTransform().

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clipRect:Rectngulo [opcional] - Objeto Rectangle. Si no proporciona este valor, no se realizar ningn recorte. smooth:Boolean [opcional] - Valor booleano que determina si se suaviza un objeto BitmapData al escalarlo. El valor predeterminado es false. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra cmo dibujar desde una instancia de MovieClip de origen a un objeto BitmapData.
fscommand2("SetSoftKeys"); im p ort flash.displa y .BitmapData; import flash.geom . R e c t a n g l e ; impor t fl a sh. g e o m.M a tr i x; import flash .ge o m.Colo rTrans form; v ar myBi tmapDat a:Bit m apData = new BitmapDa ta(100, 80, fal s e, 0x0 0C CCCCC); var mc_1: Mov i eCli p = this .cre ateEmptyMo vieClip("m c ", this .getNextHighestDepth()); mc_1.a tta chB itmap (my Bit mapDa ta, th is . ge tNe xtH ig h es tDe pth () ) ; va r m c _2:MovieClip mc _ 2 ._x = 101; = cr eat eRe c t angle(50, 40, 0x FF0000);

va r myMatrix:Mat ri x = new Matrix ( ); myMatrix.ro tate(Math.PI/2) ; var translate M a trix:Matrix = n ew Mat rix(); tra nsl ate Matrix .trans lat e(7 0, 15) ; my Matr ix. con cat (transl at eMat rix ); var myCol orTr ans form: C olorTransfo rm = new C o lorTransf orm (0, 0, 1 , 1, 0, 0 , 255, 0); v ar blend Mode:String = "nor mal"; var m yRectangle:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 80); var smooth:Boolean = true; var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.draw(mc_2, myMatrix, myColorTransform, blendMode, myRectangle, smooth); } }; Key.addListener (myListener); function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

fillRect (mtodo BitmapData.fillRect)


public fillRect(rect:Rectangle, color:Number) : Void

Rellena un rea rectangular de pxeles con un determinado color ARGB.

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Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros rect:Rectngulo - El rea rectangular que se va a rellenar. color:Number - El valor de color ARGB que rellena el rea. Los colores ARGB se especifican a menudo en formato hexadecimal, como 0xFF336699. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra cmo rellenar un rea definida por un objeto Rectangle dentro de un BitmapData con un color.
fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, 50, 40), 0x00FF0000); } };

Vase tambin
Rectangle (flash.geom.Rectangle)

floodFill (mtodo BitmapData.floodFill)


public floodFill(x:Number, y:Number, color:Number) : Void

Realiza una operacin de relleno en una imagen empezando por una coordenada (x, y) y rellenando con un determinado color. El mtodo floodFill() es similar a la herramienta cubo de pintura que incorporan muchos programas de dibujo. El color es un color ARGB que contiene informacin alfa y de color. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros x:Number - La coordenada x de la imagen. y:Number - La coordenada y de la imagen. color:Number - El color ARGB que se va a utilizar como relleno. Los colores ARGB suelen especificarse en formato hexadecimal, por ejemplo 0xFF336699.

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Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra cmo aplicar un relleno de color a una imagen a partir del punto donde el usuario hace clic con el ratn dentro de un objeto BitmapData.
fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); myBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, 50, 40), 0x00FF0000); var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event myBitmapData.floodFill(_xmouse, _ymouse, 0x000000FF);} };

getColorBoundsRect (mtodo BitmapData.getColorBoundsRect)


public getColorBoundsRect(mask:Number, color:Number, [findColor:Boolean]) : Rectangle

Determina una regin rectangular que encierra completamente todos los pxeles de un determinado color dentro de la imagen de mapa de bits. Por ejemplo, si tiene una imagen de origen y desea determinar el rectngulo de la imagen que contiene un canal alfa distinto de cero, pase {mask: 0xFF000000, color: 0x00000000} como parmetros. Se buscarn en toda la imagen los lmites de los pxeles en los que (value & mask) != color. Para determinar el espacio blanco alrededor de una imagen, pase {mask: 0xFFFFFFFF, color: 0xFFFFFFFF} para buscar los lmites de los pxeles no blancos. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros mask:Number - Valor de color hexadecimal. color:Number - Valor de color hexadecimal. findColor:Boolean [opcional] - Si el valor se establece como true, devuelve los lmites de un valor de color de una imagen. Si es false, devuelve los lmites de donde no existe este color en la imagen. El valor predeterminado es true. Valor devuelto Rectngulo - Regin de la imagen que es del color especificado. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra cmo determinar una regin rectangular que incluya completamente todos los pxeles de un determinado color dentro de la imagen de mapa de bits:

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fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); myBitmapData.fillRect(new Rectangle(0, 0, 50, 40), 0x00FF0000); var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event var colorBoundsRect:Rectangle = myBitmapData.getColorBoundsRect(0x00FFFFFF, 0x00FF0000, true); trace(colorBoundsRect); // (x=0, y=0, w=50, h=40) } }; Key.addListener (myListener);

getPixel (mtodo BitmapData.getPixel)


public getPixel(x:Number, y:Number) : Number

Devuelve un entero que representa un valor de pxel RGB de un objeto BitmapData en un punto especfico (x, y). El mtodo getPixel() devuelve un valor de pxel no multiplicado. No se devuelve informacin de alfa. Todos los pxeles de un objeto BitmapData se almacenan como valores de color premultiplicados. El pxel de imagen premultiplicado ya tiene los valores de canal de color rojo, verde y azul multiplicados por los datos alfa. Por ejemplo, si el valor alfa es cero, los canales RGB tambin son cero, independientemente de sus valores no multiplicados. Esta prdida de datos puede ocasionar algunos problemas al realizar operaciones. Todos los mtodos de Flash Lite Player toman y devuelven valores no multiplicados. La representacin interna de pxeles se convierte a no multiplicada antes de devolverla como valor. Durante una operacin dada, el valor de pxel se premultiplica antes de establecer el pxel de imagen en bruto. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros x:Number - La posicin x del pxel. y:Number - La posicin y del pxel. Valor devuelto Number - Nmero que representa un valor de pxel RGB. Si las coordenadas (x, y) se encuentran fuera de los lmites de la imagen, se devuelve 0. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se utiliza el mtodo getPixel() para recuperar el valor RGB de un pxel en una determinada posicin x e y.

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import flash.display.BitmapData; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace("0x" + myBitmapData.getPixel(0, 0).toString(16)); // 0xcccccc

Vase tambin
getPixel32 (mtodo BitmapData.getPixel32)

getPixel32 (mtodo BitmapData.getPixel32)


public getPixel32(x:Number, y:Number) : Number

Devuelve un valor de color ARGB que contiene datos del canal alfa y datos de RGB. Este mtodo es similar a getPixel(), que devuelve un color RGB sin datos del canal alfa. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros x:Number - La posicin x del pxel. y:Number - La posicin y del pxel. Valor devuelto Number - Nmero que representa un valor de pxel ARGB. Si las coordenadas (x, y) se encuentran fuera de los lmites de la imagen, se devuelve 0. Si el mapa de bits se cre como un mapa de bits opaco y no como uno transparente, este mtodo devolver un cdigo de error de -1. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se utiliza el mtodo getPixel32() para recuperar el valor ARGB de un pxel en una determinada posicin x e y:

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Clases de ActionScript

import flash.display.BitmapData; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, true, 0xFFAACCEE); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var alpha:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 24 & 0xFF).toString(16); trace(">> alpha: " + alpha); // ff var red:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 16 & 0xFF).toString(16); trace(">> red: " + red); // aa var green:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 8 & 0xFF).toString(16); trace(">> green: " + green); // cc var blue:String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) & 0xFF).toString(16); trace(">> blue: " + blue); // ee trace("0x" + alpha + red + green + blue); // 0xffaaccee

Vase tambin
getPixel (mtodo BitmapData.getPixel)

height (propiedad BitmapData.height)


public height : Number [read-only]

Altura de la imagen de mapa de bits, expresada en pxeles. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra que la propiedad height de la instancia de BitmapData es de slo lectura intentando establecerla sin xito:
import flash.display.BitmapData; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace(myBitmapData.height); // 80 myBitmapData.height = 999; trace(myBitmapData.height); // 80

hitTest (mtodo BitmapData.hitTest)


public hitTest(firstPoint:Point, firstAlphaThreshold:Number, secondObject:Object, [secondBitmapPoint:Point], [secondAlphaThreshold:Number]) : Boolean

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Detecta la zona activa a nivel de pxeles entre una imagen de mapa de bits y un punto, un rectngulo u otra imagen de mapa de bits. Cuando se realiza la prueba de zona activa no se tiene en cuenta expansin, rotacin ni ninguna otra transformacin de ninguno de los objetos. Si una imagen es opaca, se considerar un rectngulo totalmente opaco para este mtodo. Las dos imgenes deben ser transparentes para realizar pruebas de zona activa a nivel de pxeles que tengan en cuenta la transparencia. Cuando se comprueban dos imgenes transparentes, los parmetros de umbral alfa controlan qu valores de canal, de 0 a 255, se consideran opacos. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros firstPoint:Point - Punto que define una ubicacin de pxel en la instancia actual de BitmapData. firstAlphaThreshold:Number - Valor de canal alfa ms alto que se considera opaco para esta prueba. secondObject:Object - Un objeto Rectangle, Point, o BitmapData. secondBitmapPoint:Point [opcional] - Punto que define una ubicacin de pxel en el segundo objeto BitmapData. Utilice este parmetro nicamente cuando el valor de secondObject sea un objeto BitmapData. secondAlphaThreshold:Number [opcional] - Valor de canal alfa ms alto que se considera opaco en el segundo objeto BitmapData. Utilice este parmetro nicamente cuando el valor de secondObject sea un objeto BitmapData, y los dos objetos BitmapData sean transparentes. Valor devuelto Boolean - Valor booleano. Si hay una colisin, se devuelve el valor true; en caso contrario, false. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra cmo determinar si un objeto BitmapData est colisionando con un MovieClip.

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import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var mc_2:MovieClip = createRectangle(20, 20, 0xFF0000); var destPoint:Point = new Point(myBitmapData.rectangle.x, myBitmapData.rectangle.y); var currPoint:Point = new Point(); mc_1.onEnterFrame = function() { currPoint.x = mc_2._x; currPoint.y = mc_2._y; if(myBitmapData.hitTest(destPoint, 255, currPoint)) { trace(">> Collision at x:" + currPoint.x + " and y:" + currPoint.y); } } mc_2.startDrag(true); function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

loadBitmap (mtodo BitmapData.loadBitmap)


public static loadBitmap(id:String) : BitmapData

Devuelve un nuevo objeto BitmapData que contiene una representacin de imagen de mapa de bits del smbolo identificado por un determinado ID de vinculacin en la biblioteca. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros id:String - ID de vinculacin de un smbolo de la biblioteca. Valor devuelto BitmapData - Representacin de imagen de mapa de bits del smbolo. Ejemplo El siguiente ejemplo carga un mapa de bits con el ID de vinculacin libraryBitmap de la biblioteca. Debe asociarlo a un objeto MovieClip para darle una representacin visual.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 219


Clases de ActionScript

import flash.display.BitmapData; var linkageId:String = "libraryBitmap"; var myBitmapData:BitmapData = BitmapData.loadBitmap(linkageId); trace(myBitmapData instanceof BitmapData); // true var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());

merge (mtodo BitmapData.merge)


public merge(sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle, destPoint:Rectangle, redMult:Number, greenMult:Number, blueMult:Number, alphaMult:Number) : Void

Realiza una mezcla por canal de una imagen de origen a una imagen de destino. Se utiliza la frmula siguiente para cada canal:
new red dest = (red source * redMult) + (red dest * (256 - redMult) / 256;

Los valores de redMult, greenMult, blueMult y alphaMult son los multiplicadores empleados para cada canal de color. Su rango vlido va de 0 a 256. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros sourceBitmap:BitmapData - La imagen de mapa de bits de entrada que se va a utilizar. La imagen de origen puede ser otro objeto BitmapData o puede hacer referencia al objeto BitmapData actual. sourceRect:Rectngulo - Rectngulo que define el rea de la imagen de origen que se va a utilizar como entrada. destPoint:Point - Punto de la imagen de destino (la instancia de BitmapData actual) que corresponde a la esquina superior izquierda del rectngulo de origen. redMult:Number - Nmero por el que se multiplica el valor del canal rojo. greenMult:Number - Nmero por el que se multiplica el valor del canal verde. blueMult:Number - Nmero por el que se multiplica el valor del canal azul. alphaMult:Number - Nmero por el que se multiplica el valor de transparencia alfa. Ejemplo En el siguiente ejemplo se muestra cmo mezclar parte de un BitmapData con otro.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 220


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fscommand2("SetSoftKeys"); import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var bitmapData_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var bitmapData_2:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00FF0000); var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth()); var mc_2:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth()); mc_2._x = 101; var myListener:Object = new Object (); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode (); if (keyCode == ExtendedKey.SOFT1) { // Handle left soft key event bitmapData_1.merge(bitmapData_2, new Rectangle(0, 0, 50, 40), new Point(25, 20), 128, 0, 0, 0); } }; Key.addListener (myListener);

rectangle (propiedad BitmapData.rectangle)


public rectangle : Rectangle [read-only]

Rectngulo que define el tamao y la ubicacin de la imagen de mapa de bits. Las partes superior e izquierda del rectngulo son 0; el ancho y el alto son iguales al ancho y al alto en pxeles del objeto BitmapData. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra que la propiedad rectangle de la instancia de Bitmap es de slo lectura intentando establecerla sin xito:
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace(myBitmapData.rectangle); // (x=0, y=0, w=100, h=80) myBitmapData.rectangle = new Rectangle(1, 2, 4, 8); trace(myBitmapData.rectangle); // (x=0, y=0, w=100, h=80)

setPixel (mtodo BitmapData.setPixel)


public setPixel(x:Number, y:Number, color:Number) : Void

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Clases de ActionScript

Establece el color de un nico pxel de un objeto BitmapData. Durante esta operacin se mantiene el valor del canal alfa actual del pxel de la imagen. El valor del parmetro de color RGB se trata como un valor de color no multiplicado. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros x:Number - La posicin x del pxel cuyo valor cambia. y:Number - La posicin y del pxel cuyo valor cambia. color:Number - Color RGB al que se va a asignar el pxel. Vase tambin
getPixel (mtodo BitmapData.getPixel), setPixel32 (mtodo BitmapData.setPixel32)

setPixel32 (mtodo BitmapData.setPixel32)


public setPixel32(x:Number, y:Number, color:Number) : Void

Establece los valores de color y transparencia alfa de un solo pxel de un objeto BitmapData. Este mtodo es similar a setPixel(); la diferencia principal radica en que el mtodo setPixel32() toma un valor de color ARGB que contiene informacin del canal alfa. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros x:Number - La posicin x del pxel cuyo valor cambia. y:Number - La posicin y del pxel cuyo valor cambia. color:Number - Color ARGB al que se va a asignar el pxel. Si ha creado un mapa de bits opaco (que no sea transparente), se ignorar la parte de transparencia de este valor de color. Vase tambin
getPixel32 (mtodo BitmapData.getPixel32), setPixel (mtodo BitmapData.setPixel)

transparent (propiedad BitmapData.transparent)


public transparent : Boolean [read-only]

Define si la imagen de mapa de bits admite transparencia por pxel. Slo puede definir este valor cuando cree un objeto BitmapData pasando true para el parmetro transparent. Tras crear un objeto BitmapData, puede comprobar si admite transparencia por pxel comprobando si el valor de la propiedad transparent es true. Disponibilidad Flash Lite 3.1

width (propiedad BitmapData.width)


public width : Number [read-only]

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 222


Clases de ActionScript

Anchura de la imagen de mapa de bits, expresada en pxeles. Disponibilidad Flash Lite 3.1

Boolean
Object | +-Boolean public class Boolean extends Object

La clase Boolean es un objeto envolvente con la misma funcionalidad que el objeto Boolean estndar de JavaScript. Utilice la clase Boolean para recuperar el tipo de datos simple o la representacin de cadena de un objeto booleano. Debe utilizar el constructor new Boolean() para crear un objeto booleano antes de llamar a sus mtodos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades Propiedades heredadas de la clase Object
constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de constructores
Firma Boolean([valor:Objec t]) Descripcin Crea un objeto Boolean.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma toString() : String Descripcin Devuelve la representacin de cadena ("true" o "false") del objeto Boolean. Devuelve true si el tipo de valor simple del objeto Boolean especificado es true; en cualquier otro caso, devuelve false.

valueOf() : Boolean

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

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Clases de ActionScript

Constructor Boolean
public Boolean([value:Object])

Crea un objeto Boolean. Si omite el parmetro value, el objeto Boolean se inicializa con el valor false. Si especifica un valor para el parmetro value, el mtodo lo evaluar y devolver el resultado como un valor booleano conforme a las reglas de la funcin Boolean(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros valor:Object [opcional] - Cualquier expresin. El valor predeterminado es false. Ejemplo El cdigo siguiente crea un nuevo objeto Boolean vaco llamado myBoolean:
var myBoolean:Boolean = new Boolean();

toString (mtodo Boolean.toString)


public toString() : String

Devuelve la representacin de cadena ("true" o "false") del objeto Boolean. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - Una cadena; "true" o "false". Ejemplo Este ejemplo crea una variable de tipo booleano y utiliza toString() para convertir el valor en una cadena para utilizarla en la sentencia trace:
var myBool:Boolean = true; trace("The value of the Boolean myBool is: " + myBool.toString()); myBool = false; trace("The value of the Boolean myBool is: " + myBool.toString());

valueOf (mtodo Boolean.valueOf)


public valueOf() : Boolean

Devuelve true si el tipo de valor simple del objeto Boolean especificado es true; en cualquier otro caso, devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Boolean - Valor booleano.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 224


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo funciona este mtodo y tambin que el tipo de valor simple de un objeto Boolean nuevo es false:
var x:Boolean = new Boolean(); trace(x.valueOf()); // false x = (6==3+3); trace(x.valueOf()); // true

Button
Object | +-Button public class Button extends Object

Todos los smbolos de botn son instancias del objeto Button. Puede asignar a un botn un nombre de instancia en el inspector de propiedades y utilizar los mtodos y propiedades de la clase Button para manipular botones con ActionScript. Los nombres de instancias de Button se muestran en el explorador de pelculas y en el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino del panel Acciones. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
Object

Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad _alpha:Number enabled:Boolean _focusrect:Boolean Descripcin Valor de transparencia alfa del botn. Valor booleano que especifica si est activado un botn. Valor booleano que especifica si un botn debe mostrar un rectngulo amarillo a su alrededor cuando tiene seleccin de entrada. Altura del botn, expresada en pxeles. Desfasada desde Flash Player 7. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse Button._quality. Especifica el nivel de suavizado que se aplica al archivo SWF actual. _name:String _parent:MovieClip Nombre de instancia del botn. Referencia al clip de pelcula o un objeto que contiene el clip de pelcula u objeto actual. Propiedad (global); establece o recupera la calidad de representacin utilizada por un archivo SWF.

_height:Number _highquality:Number

_quality:String

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Modificadores

Propiedad _rotation:Number

Descripcin Giro del botn, expresado en grados, con respecto a su orientacin original. Especifica el nmero de segundos que un sonido debe almacenarse en el bfer antes de que comience a reproducirse sin interrupcin. Especifica si hay un botn incluido en el orden de tabulacin automtico. Permite personalizar el orden de tabulacin de los objetos de un archivo SWF. Devuelve la ruta de destino de la instancia de botn.

_soundbuftime:Number

tabEnabled:Boolean

tabIndex:Number

_target:String [slo lectura] trackAsMenu:Boolean

Valor booleano que indica si otros botones o clips de pelcula pueden recibir un evento de liberacin de un ratn o lpiz stylus. Recupera la URL del archivo SWF que cre el botn. Valor booleano que indica si el botn es visible. Anchura del botn, expresada en pxeles. Entero que establece la coordenada x de un botn relativa a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Devuelve la coordenada x de la posicin del ratn relativa al botn. Escala horizontal del botn aplicada desde el punto de registro del botn, expresada como porcentaje. Coordenada y del botn relativa a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Devuelve la coordenada y de la posicin del ratn relativa al botn. Escala vertical del botn aplicada desde el punto de registro del botn, expresada como porcentaje.

_url:String [slo lectura] _visible:Boolean _width:Number _x:Number

_xmouse:Number [slo lectura] _xscale:Number

_y:Number

_ymouse:Number [slo lectura] _yscale:Number

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de eventos
Evento onDragOut =
function() {}

Descripcin Se invoca cuando el usuario hace clic en el botn y despus arrastra el puntero fuera del botn. Se invoca cuando el usuario hace clic fuera del botn y despus arrastra el puntero encima del botn. Se invoca cuando un botn se ha seleccionado con el teclado y se presiona una tecla.

onDragOver = function() {} onKeyDown =


function() {}

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Clases de ActionScript

Evento onKeyUp =
function() {}

Descripcin Se invoca cuando un botn tiene la seleccin de entrada y se suelta una tecla.

onKillFocus =
function(newFocus: Object) {}

Se invoca cuando un botn deja de estar seleccionado con el teclado.

onPress = function()
{}

Se invoca cuando se presiona un botn.

onRelease = function() {} onReleaseOutside =


function() {}

Se invoca cuando se suelta un botn.

Se invoca cuando se suelta el botn del ratn mientras el puntero est fuera del botn despus de haber pulsado el botn del ratn mientras el puntero estaba dentro del botn. Se invoca cuando el botn deja de estar seleccionado.

onRollOut =
function() {}

onRollOver =
function() {}

Se invoca cuando el botn se selecciona.

onSetFocus =
function(oldFocus: Object) {}

Se invoca cuando un botn queda seleccionado con el teclado.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma getDepth() : Number Descripcin Devuelve la profundidad de la instancia de botn.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

_alpha (propiedad MovieClip._alpha)


public _alpha : Number

Valor de transparencia alfa del botn especificado por my_btn. Los valores vlidos son los comprendidos entre 0 (totalmente transparente) y 100 (totalmente opaco). El valor predeterminado es 100. Los objetos existentes en un botn que tenga configurado _alpha con el valor 0 continuarn activos aunque no sean visibles. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El cdigo siguiente establece la propiedad _alpha de un botn llamado myBtn_btn al 50% cuando el usuario hace clic en el botn. Primero, aada una instancia Button al escenario. A continuacin, asigne a la instancia el nombre myBtn_btn. Por ltimo, con el fotograma 1 seleccionado, introduzca el cdigo siguiente en el panel Acciones:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 227


Clases de ActionScript

myBtn_btn.onRelease = function(){ this._alpha = 50; };

Vase tambin
_alpha (propiedad MovieClip._alpha), _alpha (propiedad TextField._alpha)

enabled (propiedad Button.enabled)


public enabled : Boolean

Valor booleano que especifica si est activado un botn. Cuando un botn est desactivado (la propiedad enabled est configurada como false), el botn est visible pero no se puede hacer clic en l. El valor predeterminado es true. Esta propiedad resulta til si se desea desactivar parte de la navegacin; por ejemplo, se recomienda desactivar un botn de la pgina mostrada actualmente para que no se pueda hacer clic en l y no pueda volver a cargarse la pgina. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente demuestra cmo desactivar y activar el clic de los botones. Dos botones, myBtn1_btn y myBtn2_btn,, se encuentran en el escenario y se aade el cdigo ActionScript siguiente de modo que no se pueda hacer clic en el botn myBtn2_btn. Primero, aada dos instancias Button al escenario. A continuacin, asigne a las instancias los nombres myBtn1_btn y myBtn2_btn. Por ltimo, introduzca el siguiente cdigo en el fotograma 1 para activar o desactivar los botones.
myBtn1_btn.enabled = true; myBtn2_btn.enabled = false; //button code // the following function will not get called // because myBtn2_btn.enabled was set to false myBtn1_btn.onRelease = function() { trace( "you clicked : " + this._name ); }; myBtn2_btn.onRelease = function() { trace( "you clicked : " + this._name ); };

_focusrect (propiedad Button._focusrect)


public _focusrect : Boolean

Valor booleano que especifica si un botn debe mostrar un rectngulo amarillo a su alrededor cuando tiene seleccin de entrada. Esta propiedad puede sustituir a la propiedad global _focusrect. De manera predeterminada, la propiedad _focusrect de una instancia de botn es nula (null); la instancia de botn no sustituye a la propiedad global _focusrect. Si la propiedad _focusrect de una instancia de botn se establece como true o false, sta sustituir a la configuracin de la propiedad global _focusrect para la instancia de botn en cuestin. En archivos SWF de Flash Player 4 y Flash Player 5, la propiedad _focusrect controla la propiedad global
_focusrect. Se trata de un valor booleano. Este comportamiento cambi en Flash Player 6 y versiones posteriores

para permitir la personalizacin de la propiedad _focusrect en un clip de pelcula concreto.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 228


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Si la propiedad _focusrect se estable como false, la navegacin con el teclado para ese botn quedar limitada a la tecla Tabulador. Todas las dems teclas, incluidas Intro y las teclas de flecha, se pasan por alto. Para restablecer el desplazamiento completo con el teclado, es preciso configurar _focusrect con el valor true. Nota: en el reproductor Flash Lite 2.0, si se desactiva la propiedad _focusrect (es decir, Button.focusRect es false), el botn recibe todos los eventos. Este comportamiento ha cambiado con respecto a Flash Lite Player, ya que si la propiedad _focusrect se desactiva, el botn recibe los eventos rollOver y rollOut pero no recibe los eventos press y release. Tambin en Flash Lite 2.0, se puede cambiar el color del rectngulo de seleccin utilizando el comando SetFocusRectColor de la funcin fscommand2. Este comportamiento tambin ha cambiado con respecto a Flash Lite Player, donde el color del rectngulo de seleccin nicamente puede ser amarillo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo muestra cmo ocultar el rectngulo amarillo alrededor de una instancia de botn especificada en un archivo SWF cuando est seleccionada en una ventana del navegador. Cree tres botones llamados myBtn1_btn, myBtn2_btn y myBtn3_btn, y aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
myBtn2_btn._focusrect = false;

getDepth (mtodo Button.getDepth)


public getDepth() : Number

Devuelve la profundidad de la instancia de botn. Cada clip de pelcula, botn y campo de texto tiene asociada una profundidad exclusiva que determina cmo aparece el objeto delante o detrs de otros objetos. Los objetos con mayor profundidad aparecen delante. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Profundidad de la instancia de botn. Ejemplo Si crea myBtn1_btn y myBtn2_btn en el escenario, podr realizar un seguimiento de su profundidad empleando el cdigo ActionScript siguiente:
trace(myBtn1_btn.getDepth()); trace(myBtn2_btn.getDepth());

Si carga un archivo SWF llamado buttonMovie.swf en este documento, podr realizar un seguimiento de la profundidad de un botn, myBtn4_btn, dentro de ese archivo SWF empleando otro botn del SWF principal:
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", 999); myClip_mc.loadMovie("buttonMovie.swf"); myBtn3_btn.onRelease = function(){ trace(myClip_mc.myBtn4_btn.getDepth()); };

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Clases de ActionScript

Quiz haya observado que dos de estos botones tienen el mismo valor de profundidad, uno en el archivo SWF principal y otro en el archivo SWF cargado. Esto resulta engaoso, porque buttonMovie.swf se carg con una profundidad de 999, lo que significa que el botn que contiene tambin tendr una profundidad de 999 en relacin con los botones del archivo SWF principal. Tenga en cuenta que cada clip de pelcula tiene su propio orden z interno, lo que significa que cada clip de pelcula tiene su propio conjunto de valores de profundidad. Los dos botones pueden tener el mismo valor de profundidad, pero los valores slo tienen significado en relacin con otros objetos del mismo orden z. En este caso, los botones tienen el mismo valor de profundidad, pero los valores hacen referencia a clips de pelcula distintos: el valor de profundidad del botn del archivo SWF principal hace referencia al orden z de la lnea de tiempo principal, mientras que el valor de profundidad del botn del archivo SWF cargado se refiere al orden z interno del clip de pelcula myClip_mc. Vase tambin
getDepth (mtodo MovieClip.getDepth), getDepth (mtodo TextField.getDepth), getInstanceAtDepth (mtodo MovieClip.getInstanceAtDepth)

_height (propiedad Button._height)


public _height : Number

Altura del botn, expresada en pxeles. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente establece la altura y anchura de un botn llamado my_btn con unos valores especificados.
my_btn._width = 500; my_btn._height = 200;

_highquality (propiedad Button._highquality)


public _highquality : Number

Desfasada desde Flash Player 7. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse Button._quality. Especifica el nivel de suavizado que se aplica al archivo SWF actual. Especifique 2 (mejor calidad) para aplicar alta calidad con el suavizado de mapa de bits siempre activado. Especifique 1 (alta calidad) para aplicar e; suavizado; esto suaviza los mapas de bits si el archivo SWF no contiene animacin y es el valor predeterminado. Especifique 0 (baja calidad) para evitar el suavizado. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Aada una instancia de botn al escenario y asgnele el nombre myBtn_btn. Dibuje un valo en el escenario utilizando la herramienta valo que tiene un color de trazo y relleno. Seleccione el fotograma 1 y aada el cdigo ActionScript siguiente a travs del panel Acciones:
myBtn_btn.onRelease = function() { myBtn_btn._highquality = 0; };

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 230


Clases de ActionScript

Si se hace clic en myBtn_btn, el trazo del crculo adquiere un aspecto dentado. En su lugar puede aadir el cdigo ActionScript siguiente para que afecte el SWF globalmente:
_quality = 0;

Vase tambin
_quality (propiedad Button._quality, propiedad), propiedad _quality, propiedad

_name (propiedad Button._name)


public _name : String

Nombre de instancia del botn especificado por my_btn. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento de todos los nombres de instancia de cualquier instancia Button que se encuentre en la lnea de tiempo actual de un archivo SWF.
for (i in this) { if (this[i] instanceof Button) { trace(this[i]._name); } }

onDragOut (controlador Button.onDragOut)


onDragOut = function() {}

Se invoca cuando el usuario presiona el botn del ratn encima del botn y despus arrastra el puntero fuera del botn. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos. Nota: el controlador de eventos onDragOut es compatible con Flash Lite 2.0 nicamente si se cumple System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente demuestra cmo se pueden ejecutar las sentencias cuando se arrastra el puntero fuera de un botn. Cree un botn llamado my_btn en el escenario e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en un fotograma de la lnea de tiempo:
my_btn.onDragOut = function() { trace("onDragOut: "+this._name); }; my_btn.onDragOver = function() { trace("onDragOver: "+this._name); };

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 231


Clases de ActionScript

onDragOver (controlador Button.onDragOver)


onDragOver = function() {}

Se invoca cuando el usuario presiona el botn del ratn fuera del botn y despus arrastra el puntero encima del botn. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos. Nota: el controlador de eventos onDragOver es compatible con Flash Lite 2.0 nicamente si se cumple System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente define una funcin del controlador onDragOver que enva una sentencia trace() al panel Salida. Cree un botn llamado my_btn en el escenario e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en la lnea de tiempo:
my_btn.onDragOut = function() { trace("onDragOut: "+this._name); }; my_btn.onDragOver = function() { trace("onDragOver: "+this._name); };

Cuando pruebe el archivo SWF, arrastre el puntero fuera de la instancia de botn. A continuacin, mientras pulsa el botn del ratn, vuelva a arrastrarlo sobre la instancia de botn. Observe que el panel Salida realiza un seguimiento de los movimientos. Vase tambin
onDragOut (controlador Button.onDragOut)

onKeyDown (controlador Button.onKeyDown)


onKeyDown = function() {}

Se invoca cuando un botn se ha seleccionado con el teclado y se presiona una tecla. El controlador de eventos onKeyDown se invoca sin parmetros. Puede utilizar los mtodosKey.getAscii() y Key.getCode() para determinar qu tecla ha presionado el usuario. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una funcin que enva texto al panel Salida para el controlador onKeyDown. Cree un botn llamado my_btn en el escenario e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en un fotograma de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 232


Clases de ActionScript

my_btn.onKeyDown = function() { trace("onKeyDown: "+this._name+" (Key: "+getKeyPressed()+")"); }; function getKeyPressed():String { var theKey:String; switch (Key.getAscii()) { case Key.BACKSPACE : theKey = "BACKSPACE"; break; case Key.SPACE : theKey = "SPACE"; break; default : theKey = chr(Key.getAscii()); } return theKey; }

Seleccione Control > Probar pelcula para probar el archivo SWF. Seleccione Control > Deshabilitar mtodos abreviados de teclado en el entorno de prueba. A continuacin, pulse la tecla Tabulador hasta que el botn quede seleccionado (aparecer un rectngulo amarillo alrededor de la instancia my_btn) y comience a pulsar teclas en el teclado. Cuando se pulsan, las teclas se muestran en el panel Salida. Vase tambin
onKeyUp (controlador Button.onKeyUp), getAscii (mtodo Key.getAscii), getCode (mtodo Key.getCode)

onKeyUp (controlador Button.onKeyUp)


onKeyUp = function() {}

Se invoca cuando un botn tiene la seleccin de entrada y se suelta una tecla. El controlador de eventos onKeyUp se invoca sin parmetros. Puede utilizar los mtodosKey.getAscii() y Key.getCode() para determinar qu tecla ha presionado el usuario. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una funcin que enva texto al panel Salida para el controlador onKeyDown. Cree un botn llamado my_btn en el escenario e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en un fotograma de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 233


Clases de ActionScript

my_btn.onKeyDown = function() { trace("onKeyDown: "+this._name+" (Key: "+getKeyPressed()+")"); }; my_btn.onKeyUp = function() { trace("onKeyUp: "+this._name+" (Key: "+getKeyPressed()+")"); }; function getKeyPressed():String { var theKey:String; switch (Key.getAscii()) { case Key.BACKSPACE : theKey = "BACKSPACE"; break; case Key.SPACE : theKey = "SPACE"; break; default : theKey = chr(Key.getAscii()); } return theKey; }

Pulse Control+Intro para comprobar el archivo SWF. Seleccione Control > Deshabilitar mtodos abreviados de teclado en el entorno de prueba. A continuacin, pulse la tecla Tabulador hasta que el botn quede seleccionado (aparecer un rectngulo amarillo alrededor de la instancia my_btn) y comience a pulsar teclas en el teclado. Cuando se pulsan, las teclas se muestran en el panel Salida. Vase tambin
onKeyDown (controlador Button.onKeyDown), getAscii (mtodo Key.getAscii), getCode (mtodo Key.getCode)

onKillFocus (controlador Button.onKillFocus)


onKillFocus = function(newFocus:Object) {}

Se invoca cuando un botn deja de estar seleccionado con el teclado. El controlador onKillFocus recibe un parmetro, newFocus, que es un objeto que representa al nuevo objeto seleccionado. Si no hay ningn objeto seleccionado con el teclado, newFocus contendr el valor null (nulo). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros newFocus:Object - El objeto que recibe la seleccin. Ejemplo El ejemplo siguiente demuestra cmo pueden ejecutarse sentencias cuando un botn deja de estar seleccionado. Cree una instancia de botn llamada my_btn en el escenario y aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 234


Clases de ActionScript

this.createTextField("output_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 200); output_txt.wordWrap = true; output_txt.multiline = true; output_txt.border = true; my_btn.onKillFocus = function() { output_txt.text = "onKillFocus: "+this._name+newline+output_txt.text; };

Pruebe el archivo SWF en una ventana del navegador y utilice la tecla Tabulador para desplazarse por los elementos de la ventana. Cuando la instancia de botn deja de estar seleccionada, se enva texto al campo de texto output_txt.

onPress (controlador Button.onPress)


onPress = function() {}

Se invoca cuando se presiona un botn. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una funcin que enva una sentencia trace() al panel Salida para el controlador onPress:
my_btn.onPress = function () { trace ("onPress called"); };

onRelease (controlador Button.onRelease)


onRelease = function() {}

Se invoca cuando se suelta un botn. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una funcin que enva una sentencia trace() al panel Salida para el controlador onRelease:
my_btn.onRelease = function () { trace ("onRelease called"); };

onReleaseOutside (controlador Button.onReleaseOutside)


onReleaseOutside = function() {}

Se invoca cuando se suelta el botn del ratn mientras el puntero est fuera del botn despus de haber pulsado el botn del ratn mientras el puntero estaba dentro del botn. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 235


Clases de ActionScript

Nota: el controlador de eventos onReleaseOutside es compatible con Flash Lite 2.0 nicamente si se cumple System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una funcin que enva una sentencia trace() al panel Salida para el controlador onReleaseOutside:
my_btn.onReleaseOutside = function () { trace ("onReleaseOutside called"); };

onRollOut (controlador Button.onRollOut)


onRollOut = function() {}

Se invoca cuando el botn deja de estar seleccionado. Esto puede ocurrir cuando el usuario hace clic en otro botn o rea fuera del botn seleccionado. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una funcin que enva una sentencia trace() al panel Salida para el controlador onRollOut:
my_btn.onRollOut = function () { trace ("onRollOut called"); };

onRollOver (controlador Button.onRollOver)


onRollOver = function() {}

Se invoca cuando el botn se selecciona. Esto puede ocurrir cuando el usuario hace clic en otro botn fuera del botn seleccionado. Se invoca cuando el puntero se desplaza sobre el rea de un botn. Debe definir la funcin que ha de ejecutarse cuando se invoca el controlador de eventos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se define una funcin que enva una sentencia trace() al panel Salida para el controlador onRollOver:
my_btn.onRollOver = function () { trace ("onRollOver called"); };

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 236


Clases de ActionScript

onSetFocus (controlador Button.onSetFocus)


onSetFocus = function(oldFocus:Object) {}

Se invoca cuando un botn queda seleccionado con el teclado. El parmetro oldFocus es el objeto que deja de estar seleccionado. Por ejemplo, si el usuario presiona la tecla Tabulador para desplazar la seleccin del teclado de un campo de texto a un botn, oldFocus contendr la instancia del campo de texto. Si anteriormente no haba ningn objeto seleccionado con el teclado, oldFocus contendr un valor null (nulo). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros oldFocus:Object - El objeto que deja de estar seleccionado. Ejemplo El ejemplo siguiente demuestra cmo ejecutar sentencias cuando el usuario de un archivo SWF desplaza la seleccin de un botn a otro. Cree dos botones, btn1_btn y btn2_btn, e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
Selection.setFocus(btn1_btn); trace(Selection.getFocus()); btn2_btn.onSetFocus = function(oldFocus) { trace(oldFocus._name + "lost focus"); };

Compruebe el archivo SWF pulsando Control+Intro. Seleccione Control > Deshabilitar mtodos abreviados de teclado si no est seleccionado. La seleccin pasar a btn1_btn. Cuando btn1_btn deja de estar seleccionado y pasa a estarlo btn2_btn, se muestra informacin en el panel Salida.

_parent (propiedad Button._parent)


public _parent : MovieClip

Referencia al clip de pelcula o un objeto que contiene el clip de pelcula u objeto actual. El objeto actual es el que contiene el cdigo ActionScript que hace referencia a _parent. Utilice _parent para especificar una ruta de acceso relativa a los clips de pelcula u objetos que se encuentran por encima del clip de pelcula u objeto actual. Puede utilizar _parent para subir mltiples niveles en la lista de visualizacin, como se muestra a continuacin:
this._parent._parent._alpha = 20;

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente, un botn llamado my_btn se sita dentro de un clip de pelcula llamado my_mc. El cdigo siguiente muestra cmo utilizar la propiedad _parent para obtener una referencia al clip de pelcula my_mc:
trace(my_mc.my_btn._parent);

El panel Salida muestra lo siguiente:


_level0.my_mc

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 237


Clases de ActionScript

Vase tambin
_parent (propiedad MovieClip._parent), _target (propiedad MovieClip._target), _root, propiedad

_quality (propiedad Button._quality, propiedad)


public _quality : String

Propiedad (global); establece o recupera la calidad de representacin utilizada por un archivo SWF. Las fuentes de dispositivo siempre se muestran dentadas y, por consiguiente, no se ven afectadas por la propiedad _quality. La propiedad _quality puede configurarse con los siguientes valores:

"LOW" Calidad de representacin baja. No se suavizan ni los grficos ni los mapas de bits. "MEDIUM" Calidad de representacin media. Los grficos se suavizan empleando una cuadrcula de 2 x 2 pxeles,
pero los mapas de bits no se suavizan. Esta configuracin resulta adecuada para pelculas que no contengan texto.

"HIGH" Calidad de representacin alta. Los grficos se suavizan empleando una cuadrcula de 4 x 4 pxeles, mientras
que los mapas de bits se suavizan si la pelcula es esttica. Esta es la calidad de representacin predeterminada de Flash. Nota: aunque puede especificar esta propiedad para un objeto Button, se trata en realidad de una propiedad global, por lo que puede especificar su valor simplemente como _quality. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo establece como LOW la calidad de representacin de un botn llamado my_btn:
my_btn._quality = "LOW";

_rotation (propiedad Button._rotation)


public _rotation : Number

Giro del botn, expresado en grados, con respecto a su orientacin original. Los valores comprendidos entre 0 y 180 representan un giro en el sentido de las agujas del reloj, mientras que los comprendidos entre 0 y -180 representan un giro en sentido contrario al de las agujas del reloj. Los valores situados fuera de este rango se suman o restan de 360 para obtener un valor que s est comprendido en el rango. Por ejemplo, la sentencia my_btn._rotation = 450 es igual que my_btn._rotation = 90. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente gira dos botones en el escenario. Cree dos botones en el escenario llamados control_btn y my_btn. Procure que my_btn no sea completamente redondo, para poder ver cmo gira. A continuacin, introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var control_btn:Button; var my_btn:Button; control_btn.onRelease = function() { my_btn._rotation += 10; };

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 238


Clases de ActionScript

Ahora puede crear otro botn en el escenario llamado myOther_btn, procurando que no sea completamente redondo (para poder ver cmo gira). Introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var myOther_btn:Button; this.createEmptyMovieClip("rotater_mc", this.getNextHighestDepth()); rotater_mc.onEnterFrame = function() { myOther_btn._rotation += 2; };

Vase tambin
_rotation (propiedad MovieClip._rotation), _rotation (propiedad TextField._rotation)

_soundbuftime (propiedad Button._soundbuftime)


public _soundbuftime : Number

Especifica el nmero de segundos que un sonido debe almacenarse en el bfer antes de que comience a reproducirse sin interrupcin. Nota: aunque puede especificar esta propiedad para un objeto Button, se trata en realidad de una propiedad global que se aplica a todos los sonidos cargados y puede especificar su valor simplemente como _soundbuftime. Al establecer esta propiedad para un objeto Button en realidad se establece la propiedad global. Para ms informacin y ver un ejemplo, consulte_soundbuftime. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
_soundbuftime, propiedad

tabEnabled (propiedad Button.tabEnabled)


public tabEnabled : Boolean

Especifica si my_btn est incluido en el orden de tabulacin automtico. De manera predeterminada, tiene el valor undefined. Si la propiedad tabEnabled es undefined o true, el objeto se incluir en el orden de tabulacin automtico. Si la propiedad tabIndex tambin est configurada con un valor, el objeto se incluir tambin en el orden de tabulacin personalizado. Si tabEnabled tiene el valor false, el objeto no se incluir en el orden de tabulacin automtico ni en el personalizado aunque se establezca la propiedad tabIndex. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El cdigo ActionScript siguiente se utiliza para establecer la propiedad tabEnabled como false para un botn de cuatro. Sin embargo, los cuatro botones (one_btn, two_btn, three_btn, y four_btn) se colocan en un orden de tabulacin personalizado utilizando tabIndex. Aunque se establece tabIndex para three_btn, no se incluye three_btn en un orden de tabulacin personalizado o automtico, ya que tabEnabled se establece como false para esa instancia. Para establecer el orden de tabulacin para los cuatro botones, aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 239


Clases de ActionScript

three_btn.tabEnabled = false; two_btn.tabIndex = 1; four_btn.tabIndex = 2; three_btn.tabIndex = 3; one_btn.tabIndex = 4;

Vase tambin
tabIndex (propiedad Button.tabIndex), tabEnabled (propiedad MovieClip.tabEnabled), tabEnabled (propiedad TextField.tabEnabled)

tabIndex (propiedad Button.tabIndex)


public tabIndex : Number

Permite personalizar el orden de tabulacin de los objetos de un archivo SWF. Puede establecer la propiedad tabIndex de un botn, un clip de pelcula o una instancia de campo de texto; la configuracin predeterminada es undefined (no definido). Si algn objeto mostrado actualmente en el archivo SWF contiene una propiedad tabIndex, se desactivar el orden de tabulacin automtico y el orden de tabulacin se calcular a partir de las propiedades tabIndex de los objetos del archivo SWF. El orden de tabulacin personalizado slo incluye objetos que tienen propiedades tabIndex. La propiedad tabIndex puede ser un entero no negativo. Los objetos se ordenan conforme a lo que indiquen las propiedades tabIndex y en orden ascendente. Un objeto que tenga un valor tabIndex de 1 preceder a otro objeto que tenga un valor tabIndex de 2. Si hay dos objetos con el mismo valor tabIndex, el que precede al otro en el orden de tabulacin es undefined. El orden de tabulacin personalizado definido por la propiedad tabIndex es flat (plano o no jerrquico). Esto significa que no se tienen en cuenta las relaciones jerrquicas entre los objetos del archivo SWF. Todos los objetos del archivo SWF con propiedades tabIndex tendrn su lugar en el orden de tabulacin, que se determinar por el orden de los valores de tabIndex. Si dos objetos tienen el mismo valor de tabIndex, el que va en primer lugar no estar definido ( undefined). No debe utilizar el mismo valor de tabIndex para varios objetos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El cdigo ActionScript siguiente se utiliza para establecer la propiedad tabEnabled como false para un botn de cuatro. Sin embargo, los cuatro botones (one_btn, two_btn, three_btn, y four_btn) se colocan en un orden de tabulacin personalizado utilizando tabIndex. Aunque se establece tabIndex para three_btn, no se incluye three_btn en un orden de tabulacin personalizado o automtico, ya que tabEnabled se establece como false para esa instancia. Para establecer el orden de tabulacin para los cuatro botones, aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
three_btn.tabEnabled = false; two_btn.tabIndex = 1; four_btn.tabIndex = 2; three_btn.tabIndex = 3; one_btn.tabIndex = 4;

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 240


Clases de ActionScript

Vase tambin
tabEnabled (propiedad Button.tabEnabled), tabChildren (propiedad MovieClip.tabChildren), tabEnabled (propiedad MovieClip.tabEnabled), tabIndex (propiedad MovieClip.tabIndex), tabIndex (propiedad TextField.tabIndex)

_target (propiedad Button._target)


public _target : String [read-only]

Devuelve la ruta de destino de la instancia de botn especificada por my_btn. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Aada una instancia de botn al escenario con el nombre my_btn y aada el cdigo siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
trace(my_btn._target); //displays /my_btn

Seleccione my_btn y convirtalo en un clip de pelcula. Asigne al clip de pelcula nuevo el nombre de instancia my_mc. Elimine el cdigo ActionScript existente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo y sustityalo por:
my_mc.my_btn.onRelease = function(){ trace(this._target); //displays /my_mc/my_btn };

Para convertir la notacin con barras en notacin con punto, cambie el ejemplo del cdigo anterior por el siguiente:
my_mc.my_btn.onRelease = function(){ trace(eval(this._target)); //displays _level0.my_mc.my_btn };

Este cdigo permite acceder a mtodos y parmetros del objeto de destino, como:
my_mc.my_btn.onRelease = function(){ var target_btn:Button = eval(this._target); trace(target_btn._name); //displays my_btn };

Vase tambin
_target (propiedad MovieClip._target)

trackAsMenu (propiedad Button.trackAsMenu)


public trackAsMenu : Boolean

Valor booleano que indica si otros botones o clips de pelcula pueden recibir un evento de liberacin de un ratn o lpiz stylus. Si arrastra el puntero del ratn o un lpiz stylus encima de un botn y lo suelta sobre un segundo botn, el evento onRelease se registrar para el segundo botn. Esto permite crear mens para el segundo botn. Puede establecer la propiedad trackAsMenu en cualquier botn u objeto del clip de pelcula. Si no ha definido la propiedad trackAsMenu, el comportamiento predeterminado es false. Puede cambiar la propiedad trackAsMenu en cualquier momento; el botn modificado adoptar de inmediato el nuevo comportamiento.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 241


Clases de ActionScript

Nota: la propiedad trackAsMenu es compatible con Flash Lite 2.0 nicamente si se cumple System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente demuestra cmo realizar el seguimiento de dos botones como un men. Site dos instancias de botn llamadas one_btn y two_btn en el escenario. Introduzca el cdigo ActionScript siguiente en la lnea de tiempo:
var one_btn:Button; var two_btn:Button; one_btn.trackAsMenu = true; two_btn.trackAsMenu = true; one_btn.onRelease = function() { trace("clicked one_btn"); }; two_btn.onRelease = function() { trace("clicked two_btn"); };

Para comprobar el archivo SWF, haga clic en one_btn en el escenario, manteniendo pulsado el botn del ratn y liberndolo sobre two_btn. A continuacin, marque como comentario las dos lneas de ActionScript que contienen trackAsMenu y pruebe el archivo SWF otra vez para ver la diferencia en el comportamiento del botn. Vase tambin
trackAsMenu (propiedad MovieClip.trackAsMenu)

_url (propiedad Button._url)


public _url : String [read-only]

Recupera la URL del archivo SWF que cre el botn. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Cree dos instancias de botn en el escenario, llamadas one_btn y two_btn. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 242


Clases de ActionScript

var one_btn:Button; var two_btn:Button; this.createTextField("output_txt", 999, 0, 0, 100, 22); output_txt.autoSize = true; one_btn.onRelease = function() { trace("clicked one_btn"); trace(this._url); }; two_btn.onRelease = function() { trace("clicked "+this._name); var url_array:Array = this._url.split("/"); var my_str:String = String(url_array.pop()); output_txt.text = unescape(my_str); };

Cuando haga clic en cada botn, se mostrar en el panel Salida el nombre del archivo SWF que contiene los botones.

_visible (propiedad Button._visible)


public _visible : Boolean

Valor booleano que indica si el botn especificado por my_btn es visible. Los botones no visibles (que tienen la propiedad _visible configurada como false) se desactivan. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Cree dos botones en el escenario con los nombres de instancia myBtn1_btn y myBtn2_btn. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
myBtn1_btn.onRelease = function() { this._visible = false; trace("clicked "+this._name); }; myBtn2_btn.onRelease = function() { this._alpha = 0; trace("clicked "+this._name); };

Observe que puede seguir haciendo clic en myBtn2_btn despus de establecer el alfa en 0. Vase tambin
_visible (propiedad MovieClip._visible), _visible (propiedad TextField._visible)

_width (propiedad Button._width)


public _width : Number

Anchura del botn, expresada en pxeles. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 243


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente incrementa la propiedad width de un botn llamado my_btn, y muestra la anchura en el panel Salida. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
my_btn.onRelease = function() { trace(this._width); this._width ~= 1.1; };

Vase tambin
_width (propiedad MovieClip._width)

_x (Button._x, propiedad)
public _x : Number

Entero que establece la coordenada x de un botn relativa a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Si un botn se encuentra en la lnea de tiempo principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina superior izquierda del escenario como (0, 0). Si el botn est dentro de un clip de pelcula que incluye transformaciones, el botn estar en el sistema de coordenadas local del clip de pelcula en el que est contenido. Por consiguiente, en el caso de un clip de pelcula con un giro de 90 grados en sentido contrario al de las agujas del reloj, el botn contenido hereda un sistema de coordenadas con un giro de 90 grados en sentido contrario al de las agujas del reloj. Las coordenadas del botn hacen referencia a la posicin del punto de registro. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente establece las coordenadas de my_btn en 0 en el escenario. Cree un botn llamado my_btn e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
my_btn._x = 0; my_btn._y = 0;

Vase tambin
_xscale (propiedad Button._xscale), _y (propiedad Button._y, propiedad), _yscale (propiedad Button._yscale)

_xmouse (propiedad Button._xmouse)


public _xmouse : Number [read-only]

Devuelve la coordenada x de la posicin del ratn relativa al botn. Nota: la propiedad _xmouse es compatible con Flash Lite 2.0 nicamente si se cumple System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 244


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente muestra la coordenada x de la posicin del ratn para el escenario y un botn llamado my_btn que se sita en el escenario. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
this.createTextField("mouse_txt", 999, 5, 5, 150, 40); mouse_txt.html = true; mouse_txt.wordWrap = true; mouse_txt.border = true; mouse_txt.autoSize = true; mouse_txt.selectable = false; // var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { var table_str:String = "<textformat tabstops='[50,100]'>"; table_str += "<b>Stage</b>\t"+"x:"+_xmouse+"\t"+"y:"+_ymouse+newline; table_str += "<b>Button</b>\t"+"x:"+my_btn._xmouse+"\t"+"y:"+my_btn._ymouse+newline; table_str += "</textformat>"; mouse_txt.htmlText = table_str; }; Mouse.addListener(mouseListener);

Vase tambin
_ymouse (propiedad Button._ymouse)

_xscale (propiedad Button._xscale)


public _xscale : Number

Escala horizontal del botn aplicada desde el punto de registro del botn, expresada como porcentaje. El punto de registro predeterminado es (0,0). La escala del sistema de coordenadas local afecta a la configuracin de las propiedades de _x e _y, que se definen en pxeles. Por ejemplo, si se aplica una escala del 50% al clip de pelcula principal, la configuracin de la propiedad _x desplazar un objeto situado en el botn la mitad de pxeles que si el archivo SWF tuviera una escala del 100%. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente escala un botn llamado my_btn. Cuando hace clic y suelta el botn, crece un 10% en los ejes x e y. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
my_btn.onRelease = function(){ this._xscale ~= 1.1; this._yscale ~= 1.1; };

Vase tambin
_x (Button._x, propiedad), _y (propiedad Button._y, propiedad), _yscale (propiedad Button._yscale)

_y (propiedad Button._y, propiedad)


public _y : Number

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 245


Clases de ActionScript

Coordenada y del botn relativa a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Si un botn se encuentra en la lnea de tiempo principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina superior izquierda del escenario como (0, 0). Si el botn est dentro de otro clip de pelcula que incluye transformaciones, el botn estar en el sistema de coordenadas local del clip de pelcula en el que est contenido. Por consiguiente, en el caso de un clip de pelcula con un giro de 90 grados en sentido contrario al de las agujas del reloj, el botn contenido hereda un sistema de coordenadas con un giro de 90 grados en sentido contrario al de las agujas del reloj. Las coordenadas del botn hacen referencia a la posicin del punto de registro. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente establece las coordenadas de my_btn en 0 en el escenario. Cree un botn llamado my_btn e introduzca el cdigo ActionScript siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
my_btn._x = 0; my_btn._y = 0;

Vase tambin
_x (Button._x, propiedad), _xscale (propiedad Button._xscale), _yscale (propiedad Button._yscale)

_ymouse (propiedad Button._ymouse)


public _ymouse : Number [read-only]

Devuelve la coordenada y de la posicin del ratn relativa al botn. Nota: la propiedad _ymouse es compatible con Flash Lite 2.0 nicamente si se cumple
System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente muestra la coordenada x de la posicin del ratn para el escenario y un botn llamado my_btn que se sita en el escenario. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 246


Clases de ActionScript

this.createTextField("mouse_txt", 999, 5, 5, 150, 40); mouse_txt.html = true; mouse_txt.wordWrap = true; mouse_txt.border = true; mouse_txt.autoSize = true; mouse_txt.selectable = false; // var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { var table_str:String = "<textformat tabstops='[50,100]'>"; table_str += "<b>Stage</b>\t"+"x:"+_xmouse+"\t"+"y:"+_ymouse+newline; table_str += "<b>Button</b>\t"+"x:"+my_btn._xmouse+"\t"+"y:"+my_btn._ymouse+newline; table_str += "</textformat>"; mouse_txt.htmlText = table_str; }; Mouse.addListener(mouseListener);

Vase tambin
_xmouse (propiedad Button._xmouse)

_yscale (propiedad Button._yscale)


public _yscale : Number

Escala vertical del botn aplicada desde el punto de registro del botn, expresada como porcentaje. El punto de registro predeterminado es (0,0). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente escala un botn llamado my_btn. Cuando hace clic y suelta el botn, crece un 10% en los ejes x e y. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
my_btn.onRelease = function(){ this._xscale ~= 1.1; this._yscale ~ 1.1; };

Vase tambin
_y (propiedad Button._y, propiedad), _x (Button._x, propiedad), _xscale (propiedad Button._xscale)

capabilities (System.capabilities)
Object | +-System.capabilities public class capabilities extends Object

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 247


Clases de ActionScript

La clase Capabilities determina la capacidad del sistema y del reproductor que alojan un archivo SWF, lo que permite adaptar el contenido a los diferentes formatos. Por ejemplo, la pantalla de un dispositivo mvil es distinta a la de un equipo. Con el fin de ofrecer el contenido adecuado al mayor nmero posible de usuarios, puede utilizar el objeto System.capabilities para determinar el tipo de dispositivo de que dispone un usuario. Luego podr indicar al servidor que enve archivos SWF diferentes en funcin de las capacidades del dispositivo o indicar al archivo SWF que modifique su presentacin segn las capacidades del dispositivo. Puede enviar informacin de prestaciones utilizando el mtodo HTTP GET o POST. En el siguiente ejemplo se muestra una cadena para un dispositivo mvil:

que indica una orientacin de pantalla normal que se ejecuta en un idioma no determinado que se ejecuta en el sistema operativo Symbian7.0sSeries60V2 que est configurado de tal modo que el usuario no puede acceder al disco duro, a la cmara ni al micrfono que tiene el reproductor Flash Lite como versin oficial para el que el reproductor Flash Lite no admite el desarrollo ni la reproduccin de aplicaciones de difusin en
pantalla para su ejecucin a travs de Flash Media Server

que no admite la impresin en el dispositivo en el que el reproductor Flash Lite se ejecuta en un dispositivo mvil que admite vdeo incorporado.
undefinedScreenOrientation=normal language=xu OS=Symbian7.0sSeries60V2 localFileReadDisable=true avHardwareDisable=true isDebugger=false hasScreenBroadcast=false hasScreenPlayback=false hasPrinting=false hasEmbeddedVideo=true

La mayora de la propiedades del objeto System.capabilities son de slo lectura. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades
Modificadores
static

Propiedad audioMIMETypes:Array [slo lectura]

Descripcin Devuelve una matriz de tipos MIME para cdecs de audio compatibles con un dispositivo mvil.

static

avHardwareDisable:Boole Valor booleano que especifica si el acceso a la cmara y al an [slo lectura] micrfono del usuario ha sido prohibido (true) o autorizado ( false) administrativamente. has4WayKeyAS:Boolean [slo lectura] Valor booleano que devuelve true si el reproductor Flash Lite ejecuta el cdigo ActionScript asociado a los controladores de eventos de teclas que, a su vez, estn asociados a las teclas izquierda, derecha, arriba y abajo.

static

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 248


Clases de ActionScript

Modificadores
static

Propiedad hasAccessibility:Boolean [slo lectura]

Descripcin Valor booleano que da como resultado true si el reproductor se est ejecutando en un entorno que admite la comunicacin entre Flash Lite Player y las ayudas de accesibilidad; en caso contrario, da como resultado false. Especifica si el sistema tiene capacidades de audio.

static

hasAudio:Boolean [slo lectura] hasAudioEncoder:Boolea n [slo lectura] hasCMIDI:Boolean [slo lectura]

static

Especifica si Flash Lite Player puede codificar un flujo de audio.

static

Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio CMIDI.

static

hasCompoundSound:Boo Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede procesar lean [slo lectura] datos de sonido compuestos. hasDataLoading:Boolean [slo lectura] Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede cargar dinmicamente datos adicionales mediante llamadas a funciones especficas. Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede enviar mensajes de correo electrnico con el comando GetURL de ActionScript. Valor booleano que indica si el dispositivo mvil admite o no vdeo incorporado. Devuelve true si el dispositivo mvil permite restablecer o reasignar etiquetas de teclas programables o controlar eventos a partir de dichas teclas. Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio MFI. Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio MIDI. Devuelve true si el dispositivo mvil puede enviar mensajes MMS con el comando GetURLde ActionScript. Indica si el dispositivo mvil enva eventos relacionados con el ratn a un reproductor Flash Lite. Especifica si el dispositivo mvil dispone de un decodificador de MP3. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor se est ejecutando en un dispositivo mvil que admite impresin; en caso contrario, da como resultado false. Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede procesar cdigo ActionScript asociado a todas las teclas de un teclado occidental estndar (QWERTY), incluida la tecla RETROCESO. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor admite el desarrollo de aplicaciones de difusin de pantallas para su ejecucin a travs de Flash Media Server; en caso contrario, da como resultado false. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor admite la reproduccin de aplicaciones de difusin de pantallas que se estn ejecutando a travs de Flash Media Server; en caso contrario, da como resultado false.

static

static

hasEmail:Boolean [slo lectura]

static

hasEmbeddedVideo:Bool ean [slo lectura] hasMappableSoftKeys:Bo olean

static

static

hasMFI:Boolean [slo lectura] hasMIDI:Boolean [slo lectura] hasMMS:Boolean [slo lectura] hasMouse:Boolean [slo lectura] hasMP3:Boolean [slo lectura] hasPrinting:Boolean [slo lectura]

static

static

static

static

static

static

hasQWERTYKeyboard:Bo olean [slo lectura]

static

hasScreenBroadcast:Bool ean [slo lectura]

static

hasScreenPlayback:Boole an [slo lectura]

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 249


Clases de ActionScript

Modificadores
static

Propiedad hasSharedObjects:Boolea n [slo lectura]

Descripcin Devuelve true si el contenido Flash Lite que se reproduce en una aplicacin puede acceder a la versin Flash Lite de los objetos compartidos. Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio SMAF. Indica si el dispositivo mvil puede enviar mensajes SMS con el comando GetURL de ActionScript. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor es capaz de reproducir un flujo de audio; en caso contrario, da como resultado false.

static

hasSMAF:Boolean [slo lectura] hasSMS:Number [slo lectura] hasStreamingAudio:Bool ean [slo lectura]

static

static

static

hasStreamingVideo:Boole Valor booleano que indica si el reproductor es capaz de an [slo lectura] reproducir vdeo sin interrupcin. hasStylus:Boolean [slo lectura] hasVideoEncoder:Boolea n [slo lectura] hasXMLSocket:Number [slo lectura] imageMIMETypes:Array [slo lectura] Indica si el dispositivo mvil admite eventos relacionados con el lpiz stylus. Especifica si Flash Lite Player puede codificar un flujo de vdeo.

static

static

static

Indica si la aplicacin host admite sockets XML.

static

Devuelve una matriz que contiene todos los tipos MIME con los que la funcin loadMovie y los cdecs del dispositivo mvil son compatibles para poder procesar imgenes.

static

isDebugger:Boolean [slo Valor booleano que especifica si el reproductor es de una lectura] versin lanzada oficialmente (false) o una versin especial de depuracin ( true). language:String [slo lectura] Indica el idioma del sistema en el que se est ejecutando el reproductor.

static

static

localFileReadDisable:Bool Valor booleano que indica si el acceso de lectura al disco duro ean [slo lectura] del usuario ha sido prohibido (true) o autorizado ( false) administrativamente. MIMETypes:Array [slo lectura] Devuelve una matriz que contiene todos los tipos MIME compatibles con la funcin loadMovie y los objetos Sound y Video. Cadena que indica el sistema operativo actual. Esta variable de miembro del objeto System.capabilities indica la orientacin actual de la pantalla. Entero que indica la resolucin horizontal mxima de la pantalla. Entero que indica la resolucin vertical mxima de la pantalla.

static

static static

os:String [slo lectura] screenOrientation:String [slo lectura] screenResolutionX:Numb er [slo lectura] screenResolutionY:Numb er [slo lectura] softKeyCount:Number [slo lectura] version:String [slo lectura] videoMIMETypes:Array [slo lectura]

static

static

static

Indica el nmero de teclas programables reasignables compatibles con el dispositivo mvil. Cadena que contiene la informacin de plataforma y versin de Flash Lite Player (por ejemplo, "WIN 7,1,0,0"). Indica todos los tipos MIME para vdeo compatibles con los cdecs del dispositivo mvil.

static

static

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 250


Clases de ActionScript

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de mtodos Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

audioMIMETypes (propiedad capabilities.audioMIMETypes)


public static audioMIMETypes : Array [read-only]

Devuelve una matriz de tipos MIME para cdecs de audio compatibles con un dispositivo mvil. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.audioMIMETypes);

avHardwareDisable (propiedad capabilities.avHardwareDisable)


public static avHardwareDisable : Boolean [read-only]

Valor booleano que especifica si el acceso a la cmara y al micrfono del usuario ha sido prohibido (true) o autorizado ( false) administrativamente. La cadena de servidor es AVD. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.avHardwareDisable);

has4WayKeyAS (propiedad capabilities.has4WayKeyAS)


public static has4WayKeyAS : Boolean [read-only]

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 251


Clases de ActionScript

Valor booleano que devuelve true si el reproductor Flash Lite ejecuta el cdigo ActionScript asociado a los controladores de eventos de teclas que, a su vez, estn asociados a las teclas izquierda, derecha, arriba y abajo. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Si el valor de esta variable es true, al presionar una de las teclas de cuatro direcciones, el reproductor primero busca un controlador para dicha tecla. Si no se encuentra ninguno, Flash controla el desplazamiento. Sin embargo, si se encuentra un controlador de eventos, no se produce la navegacin correspondiente a esa tecla. En otras palabras, la presencia de un controlador de pulsacin de teclas para una tecla hacia abajo desactiva la posibilidad de desplazarse hacia abajo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.has4WayKeyAS);

hasAccessibility (propiedad capabilities.hasAccessibility)


public static hasAccessibility : Boolean [read-only]

Valor booleano que da como resultado true si el reproductor se est ejecutando en un entorno que admite la comunicacin entre Flash Lite Player y las ayudas de accesibilidad; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es ACC. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasAccessibility);

hasAudio (propiedad capabilities.hasAudio)


public static hasAudio : Boolean [read-only]

Especifica si el sistema tiene capacidades de audio. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor se est ejecutando en un sistema con prestaciones de audio; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es A. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 252


Clases de ActionScript

trace(System.capabilities.hasAudio);

hasAudioEncoder (propiedad capabilities.hasAudioEncoder)


public static hasAudioEncoder : Boolean [read-only]

Especifica si Flash Lite Player puede codificar un flujo de audio. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor permite codificar un flujo de audio, como, por ejemplo, el procedente de un micrfono; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es AE. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasAudioEncoder);

hasCMIDI (propiedad capabilities.hasCMIDI)


public static hasCMIDI : Boolean [read-only]

Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio CMIDI. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasCMIDI);

hasCompoundSound (propiedad capabilities.hasCompoundSound)


public static hasCompoundSound : Boolean [read-only]

Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede procesar datos de sonido compuestos. De lo contrario, devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 253


Clases de ActionScript

trace(System.capabilities.hasCompoundSound);

hasDataLoading (propiedad capabilities.hasDataLoading)


public static hasDataLoading : Boolean [read-only]

Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede cargar dinmicamente datos adicionales mediante llamadas a funciones especficas. Puede llamar a las siguientes funciones especficas:

loadMovie() loadMovieNum() loadVariables() loadVariablesNum() XML.parseXML() Sound.loadSound() MovieClip.loadVariables() MovieClip.loadMovie() MovieClipLoader.loadClip() LoadVars.load() LoadVars.sendAndLoad()

En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasDataLoading);

hasEmail (propiedad capabilities.hasEmail)


public static hasEmail : Boolean [read-only]

Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede enviar mensajes de correo electrnico con el comando GetURL de ActionScript. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 254


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasEmail);

hasEmbeddedVideo (propiedad capabilities.hasEmbeddedVideo)


public static hasEmbeddedVideo : Boolean [read-only]

Valor booleano que indica si el dispositivo mvil admite o no vdeo incorporado. Nota: la propiedad hasEmbeddedVideo siempre es true en Flash Lite 2.0 y Flash Lite 2.1, indicando la compatibilidad de la biblioteca con el vdeo de dispositivo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasEmbeddedVideo);

hasMappableSoftKeys (propiedad capabilities.hasMappableSoftKeys)


public static hasMappableSoftKeys : Boolean

Devuelve true si el dispositivo mvil permite restablecer o reasignar etiquetas de teclas programables o controlar eventos a partir de dichas teclas. De lo contrario, devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasMappableSoftKeys);

hasMFI (propiedad capabilities.hasMFI)


public static hasMFI : Boolean [read-only]

Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio MFI. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 255


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasMFI);

hasMIDI (propiedad capabilities.hasMIDI)


public static hasMIDI : Boolean [read-only]

Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio MIDI. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasMIDI);

hasMMS (propiedad capabilities.hasMMS)


public static hasMMS : Boolean [read-only]

Devuelve true si el dispositivo mvil puede enviar mensajes MMS con el comando GetURL de ActionScript. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasMMS);

hasMouse (propiedad capabilities.hasMouse)


public static hasMouse : Boolean [read-only]

Indica si el dispositivo mvil enva eventos relacionados con el ratn a un reproductor Flash Lite. Esta propiedad devuelve true si el dispositivo mvil enva eventos relacionados con el ratn a un reproductor Flash Lite. De lo contrario, devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 256


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasMouse);

hasMP3 (propiedad capabilities.hasMP3)


public static hasMP3 : Boolean [read-only]

Especifica si el dispositivo mvil dispone de un decodificador de MP3. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor se est ejecutando en un sistema con decodificador MP3; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es MP3. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasMP3);

hasPrinting (propiedad capabilities.hasPrinting)


public static hasPrinting : Boolean [read-only]

Valor booleano que da como resultado true si el reproductor se est ejecutando en un dispositivo mvil que admite impresin; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es PR. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasPrinting);

hasQWERTYKeyboard (propiedad capabilities.hasQWERTYKeyboard)


public static hasQWERTYKeyboard : Boolean [read-only]

Devuelve true si el reproductor Flash Lite puede procesar cdigo ActionScript asociado a todas las teclas de un teclado occidental estndar (QWERTY), incluida la tecla RETROCESO. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 257


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasQWERTYKeyboard);

hasScreenBroadcast (propiedad capabilities.hasScreenBroadcast)


public static hasScreenBroadcast : Boolean [read-only]

Valor booleano que da como resultado true si el reproductor admite el desarrollo de aplicaciones de difusin de pantallas para su ejecucin a travs de Flash Media Server; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es SB. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasScreenBroadcast);

hasScreenPlayback (propiedad capabilities.hasScreenPlayback)


public static hasScreenPlayback : Boolean [read-only]

Valor booleano que da como resultado true si el reproductor admite la reproduccin de aplicaciones de difusin de pantallas que se estn ejecutando a travs de Flash Media Server; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es SP. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasScreenPlayback);

hasSharedObjects (propiedad capabilities.hasSharedObjects)


public static hasSharedObjects : Boolean [read-only]

Devuelve true si el contenido Flash Lite que se reproduce en una aplicacin puede acceder a la versin Flash Lite de los objetos compartidos. En caso contrario, esta propiedad devuelve false.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 258


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasSharedObjects);

hasSMAF (propiedad capabilities.hasSMAF)


public static hasSMAF : Boolean [read-only]

Devuelve true si el dispositivo mvil puede reproducir datos de sonido en formato de audio SMAF. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasSMAF);

hasSMS (propiedad capabilities.hasSMS)


public static hasSMS : Number [read-only]

Indica si el dispositivo mvil puede enviar mensajes SMS con el comando GetURL de ActionScript. Si Flash Lite puede enviar mensajes SMS, esta variable est definida y tiene el valor 1. De lo contrario, la variable no est definida. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasSMS);

hasStreamingAudio (propiedad capabilities.hasStreamingAudio)


public static hasStreamingAudio : Boolean [read-only]

Valor booleano que da como resultado true si el reproductor es capaz de reproducir un flujo de audio; en caso contrario, da como resultado false. La cadena de servidor es SA.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 259


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasStreamingAudio);

hasStreamingVideo (propiedad capabilities.hasStreamingVideo)


public static hasStreamingVideo : Boolean [read-only]

Valor booleano que indica si el reproductor es capaz de reproducir vdeo sin interrupcin. Nota: la propiedad hasStreamingVideo siempre es false en Flash Lite 2.0 y Flash Lite 2.1, indicando que los archivos FLV de flujo no son compatibles. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasStreamingVideo);

hasStylus (propiedad capabilities.hasStylus)


public static hasStylus : Boolean [read-only]

Indica si el dispositivo mvil admite eventos relacionados con el lpiz stylus. Esta propiedad devuelve true si la plataforma del dispositivo mvil no es compatible con eventos relacionados con el lpiz stylus. En caso contrario, esta propiedad devuelve false. El lpiz stylus no es compatible con el evento onMouseMove. Este indicador permite que el contenido de Flash compruebe si la plataforma para un dispositivo mvil es compatible con este evento. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasStylus);

hasVideoEncoder (propiedad capabilities.hasVideoEncoder)


public static hasVideoEncoder : Boolean [read-only]

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 260


Clases de ActionScript

Especifica si Flash Lite Player puede codificar un flujo de vdeo. Valor booleano que da como resultado true si el reproductor permite codificar un flujo de vdeo, como, por ejemplo, el procedente de una cmara; en caso contrario, el resultado es false. La cadena de servidor es VE. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre false. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.hasVideoEncoder);

hasXMLSocket (propiedad capabilities.hasXMLSocket)


public static hasXMLSocket : Number [read-only]

Indica si la aplicacin host admite sockets XML. Si la aplicacin host admite sockets XML, esta variable est definida y tiene el valor 1. De lo contrario, la variable no est definida.

imageMIMETypes (propiedad capabilities.imageMIMETypes)


public static imageMIMETypes : Array [read-only]

Devuelve una matriz que contiene todos los tipos MIME con los que la funcin loadMovie y los cdecs del dispositivo mvil son compatibles para poder procesar imgenes. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.imageMIMETypes);

isDebugger (propiedad capabilities.isDebugger)


public static isDebugger : Boolean [read-only]

Valor booleano que especifica si el reproductor es de una versin lanzada oficialmente (false) o una versin especial de depuracin ( true). La cadena de servidor es DEB. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre false. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 261


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.isDebugger);

***note about space instead of tab used for indents in code

language (propiedad capabilities.language)


public static language : String [read-only]

Indica el idioma del sistema en el que se est ejecutando el reproductor. Esta propiedad se especifica como un cdigo de idioma de dos letras en minsculas segn ISO 639-1. En el caso del idioma chino, una subetiqueta adicional de cdigo de dos letras de pas segn ISO 3166 permite distinguir si se trata de chino simplificado o chino tradicional. Los idiomas en s se denominan con las etiquetas en ingls. Por ejemplo, fr especifica francs. Esta propiedad cambi de dos formas en Flash Player 7. En primer lugar, el cdigo de idioma de los sistemas en ingls ya no incluye el cdigo de idioma. En Flash Player 6, todos los sistemas en ingls devolvan el cdigo de idioma y la subetiqueta de cdigo de pas de dos letras (en-US). En Flash Player 7, los sistemas en ingls slo devuelven el cdigo de idioma (en). En segundo lugar, en sistemas Microsoft Windows, esta propiedad ahora devuelve el idioma de la interfaz de usuario. En Flash Player 6 ejecutado en la plataforma Microsoft Windows, System.capabilities.language devuelve la configuracin regional del usuario, que controla la configuracin de formato para fechas, horas, divisa y nmeros grandes. En Flash Player 7 ejecutado en la plataforma Microsoft Windows, esta propiedad devuelve ahora el idioma de la interfaz de usuario, que hace referencia al idioma empleado en todos los mens, cuadros de dilogo, mensajes de error y archivos de ayuda.
Idioma Checo Dans Holands Ingls Finlands Francs Alemn Hngaro Italiano Japons Coreano Noruego Otro/desconocido Polaco Portugus Ruso Chino simplificado Etiqueta cs da nl en fi fr de hu it ja ko no xu pl pt ru zh-CN

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 262


Clases de ActionScript

Idioma Espaol Sueco Chino tradicional Turco

Etiqueta es sv zh-TW tr

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.language);

localFileReadDisable (propiedad capabilities.localFileReadDisable)


public static localFileReadDisable : Boolean [read-only]

Valor booleano que indica si el acceso de lectura al disco duro del usuario ha sido prohibido (true) o autorizado (
false) administrativamente. Si es true, Flash Lite Player no podr leer archivos (incluido el primer archivo SWF con

el que se inicia Flash Lite Player) del disco duro del usuario. Por ejemplo, los intentos de lectura de un archivo del disco duro del usuario mediante XML.load(), LoadMovie() o LoadVars.load() fallarn si esta propiedad se establece como true. La lectura de bibliotecas compartidas en tiempo de ejecucin tambin se bloquear si esta propiedad se establece como
true, aunque se autorizar la lectura de objetos compartidos locales con independencia de cul sea el valor de esta

propiedad. La cadena de servidor es LFD. Nota: en Flash Lite 2.0, el valor devuelto es siempre true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.localFileReadDisable);

MIMETypes (propiedad capabilities.MIMETypes)


public static MIMETypes : Array [read-only]

Devuelve una matriz que contiene todos los tipos MIME compatibles con la funcin loadMovie y los objetos Sound y Video. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 263


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.MIMETypes);

os (propiedad capabilities.os)
public static os : String [read-only]

Cadena que indica el sistema operativo actual. La propiedad os puede devolver las siguientes cadenas: "Windows XP", "Windows 2000", "Windows NT", "Windows 98/ME", "Windows 95", "Windows CE" (slo disponible en Flash Player SDK, no en la versin de escritorio), "Linux" y "MacOS". La cadena de servidor es OS. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.os);

screenOrientation (propiedad capabilities.screenOrientation)


public static screenOrientation : String [read-only]

Una variable de miembro del objeto System.capabilities indica la orientacin actual de la pantalla. Posibles valores para la propiedad screenOrientation:

normal: la pantalla tiene orientacin normal rotated90: la pantalla se gira 90 grados rotated180: la pantalla se gira 180 grados rotated270: la pantalla se gira 270 grados

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.screenOrientation);

screenResolutionX (propiedad capabilities.screenResolutionX)


public static screenResolutionX : Number [read-only]

Entero que indica la resolucin horizontal mxima de la pantalla. La cadena de servidor es R (que devuelve la anchura y la altura de la pantalla).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 264


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.screenResolutionX);

screenResolutionY (propiedad capabilities.screenResolutionY)


public static screenResolutionY : Number [read-only]

Entero que indica la resolucin vertical mxima de la pantalla. La cadena de servidor es R (que devuelve la anchura y la altura de la pantalla). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.screenResolutionY);

softKeyCount (propiedad capabilities.softKeyCount)


public static softKeyCount : Number [read-only]

Indica el nmero de teclas programables reasignables compatibles con el dispositivo mvil. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.softKeyCount);

version (propiedad capabilities.version)


public static version : String [read-only]

Cadena que contiene la informacin de plataforma y versin de Flash Lite Player (por ejemplo, "WIN 7,1,0,0"). La cadena de servidor es V. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 265


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.version);

videoMIMETypes (propiedad capabilities.videoMIMETypes)


public static videoMIMETypes : Array [read-only]

Indica todos los tipos MIME para vdeo compatibles con los cdecs del dispositivo mvil. Esta propiedad devuelve una matriz con todos los tipos MIME para vdeo compatibles con los cdecs del dispositivo mvil. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente realiza un seguimiento del valor de esta propiedad de slo lectura:
trace(System.capabilities.videoMIMETypes);

Color
Object | +-Color public class Color extends Object

La clase Color le permite establecer el valor de color RGB y la transformacin de color de los clips de pelcula y recuperar dichos valores una vez que se hayan establecido. Debe utilizar el constructor new new Color() para crear un objeto Color antes de llamar a sus mtodos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades Propiedades heredadas de la clase Object
constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 266


Clases de ActionScript

Resumen de constructores
Firma Color(target:Object) Descripcin Crea un objeto Color para el clip de pelcula especificado por el parmetro target_mc.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma getRGB() : Number Descripcin Devuelve la combinacin R+G+B utilizada por el objeto de color.

getTransform() : Object Devuelve el valor de transformacin establecido por la ltima llamada a Color.setTransform(). setRGB(offset:Number ) : Void Especifica un color RGB para un objeto Color.

setTransform(transform Establece la informacin de transformacin para un objeto Object:Object) : Void Color.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

Constructor Color()
public Color(target:Object)

Crea un objeto Color para el clip de pelcula especificado por el parmetro target_mc. Posteriormente se podrn utilizar los mtodos de dicho objeto Color para cambiar el color de todo el clip de pelcula de destino. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros target:Object - Nombre de instancia del clip de pelcula. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto Color llamado my_color para el clip de pelcula my_mc y establece su valor RGB en naranja:
var my_color:Color = new Color(my_mc); my_color.setRGB(0xff9933);

getRGB (mtodo Color.getRGB)


public getRGB() : Number

Devuelve la combinacin R+G+B utilizada por el objeto de color.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 267


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Nmero que representa el valor de nmero RGB para el color especificado. Ejemplo El cdigo siguiente recupera el valor RGB para el objeto my_color, convierte el valor en una cadena hexadecimal y la asigna a la variable myValue. Para ver cmo funciona este cdigo, aada una instancia de clip de pelcula al escenario y asgnele el nombre de instancia my_mc:
var my_color:Color = new Color(my_mc); // set the color my_color.setRGB(0xff9933); var myValue:String = my_color.getRGB().toString(16); // trace the color value trace(myValue); // traces ff9933

Vase tambin
setRGB (mtodo Color.setRGB)

getTransform (mtodo Color.getTransform)


public getTransform() : Object

Devuelve el valor de transformacin establecido por la ltima llamada a Color.setTransform(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Object - Objeto cuyas propiedades contienen los valores actuales de desplazamiento y porcentaje para el color especificado. Ejemplo El ejemplo siguiente obtiene el objeto de transformacin y, a continuacin, establece nuevos porcentajes para colores y alfa de my_mc en relacin con sus valores actuales. Para ver cmo funciona esta cdigo, site un clip de pelcula multicolor en el escenario con el nombre de instancia my_mc. A continuacin, site el cdigo siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal y seleccione Control > Probar pelcula:
var my_color:Color = new Color(my_mc); var myTransform:Object = my_color.getTransform(); myTransform = { ra: 50, ba: 50, aa: 30}; my_color.setTransform(myTransform);

Para obtener descripciones de los parmetros de un objeto de transformacin de color, consulte Color.setTransform(). Vase tambin
setTransform (mtodo Color.setTransform)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 268


Clases de ActionScript

setRGB (mtodo Color.setRGB)


public setRGB(offset:Number) : Void

Especifica un color RGB para un objeto Color. La llamada a este mtodo provoca la sustitucin de toda la configuracin anterior de Color.setTransform(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros offset:Number - 0xRRGGBB Color RGB o hexadecimal que se desea establecer. RR, GG y BB constan cada uno de dos dgitos hexadecimales que especifican el desplazamiento de cada componente de color. El 0x indica al compilador de ActionScript que el nmero es un valor hexadecimal. Ejemplo Este ejemplo establece el valor de color RGB del clip de pelcula my_mc. Para ver cmo funciona esta cdigo, site un clip de pelcula en el escenario con el nombre de instancia my_mc. A continuacin, site el cdigo siguiente en el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal y seleccione Control > Probar pelcula:
var my_color:Color = new Color(my_mc); my_color.setRGB(0xFF0000); // my_mc turns red

Vase tambin
setTransform (mtodo Color.setTransform)

setTransform (mtodo Color.setTransform)


public setTransform(transformObject:Object) : Void

Establece la informacin de transformacin para un objeto Color. El parmetro colorTransformObject es un objeto genrico que usted crea desde el constructor new Object. Incluye parmetros que especifican los valores de porcentaje y desplazamiento para los componentes rojo, verde, azul y alfa (transparencia) de un color, introducidos en el formato 0xRRGGBBAA. Los parmetros de un objeto de transformacin de color corresponden a la configuracin del cuadro de dilogo Efecto avanzado y se definen de la siguiente forma:

ra es el porcentaje del componente rojo (de -100 a 100). rb es el desplazamiento del componente rojo (de -255 a 255). ga es el porcentaje del componente verde (de -100 a 100). gb es el desplazamiento del componente verde (de -255 a 255). ba es el porcentaje del componente azul (de -100 a 100). bb es el desplazamiento del componente azul (de -255 a 255). aa es el porcentaje de alfa (de -100 a 100). ab es el desplazamiento de alfa (de -255 a 255).
Un parmetro colorTransformObject se crea de la siguiente forma:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 269


Clases de ActionScript

var myColorTransform:Object = new Object(); myColorTransform.ra = 50; myColorTransform.rb = 244; myColorTransform.ga = 40; myColorTransform.gb = 112; myColorTransform.ba = 12; myColorTransform.bb = 90; myColorTransform.aa = 40; myColorTransform.ab = 70;

Tambin puede utilizar la siguiente sintaxis para crear un parmetro colorTransformObject:


var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: 244, ga: 40, gb: 112, ba: 12, bb: 90, aa: 40, ab: 70}

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros transformObject:Object - Objeto creado con el constructor new Object. Esta instancia de la clase Object debe tener las siguientes propiedades que especifican valores de transformacin de color: ra, rb, ga , gb , ba , bb , aa , ab. A continuacin, se explican estas propiedades. Ejemplo Este ejemplo crea un objeto Color para un archivo SWF de destino, crea un objeto genrico llamado myColorTransform con las propiedades definidas anteriormente y utiliza el mtodo setTransform() para pasar colorTransformObject a un objeto Color. Para utilizar este cdigo en un documento de Flash (FLA), sitelo en el fotograma 1 de la lnea de tiempo principal y site un clip de pelcula en el escenario con el nombre de instancia my_mc, como en el cdigo siguiente:
// Create a color object called my_color for the target my_mc var my_color:Color = new Color(my_mc); // Create a color transform object called myColorTransform using // Set the values for myColorTransform var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: 244, ga: 40, gb: 112, ba: 12, bb: 90, aa: 40, ab: 70}; // Associate the color transform object with the Color object // created for my_mc my_color.setTransform(myColorTransform);

Vase tambin
Object

ColorTransform (flash.geom.ColorTransform)
Object | +-flash.geom.ColorTransform public class ColorTransform extends Object

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 270


Clases de ActionScript

La clase ColorTransform permite ajustar matemticamente todos los valores de color de un clip de pelcula. La funcin de ajuste del color o transformacin del color se puede a los cuatro canales: rojo, verde, azul y transparencia alfa. Cuando se aplica un objeto ColorTransform a un objeto de visualizacin, se calcula de este modo un valor nuevo para cada canal de color:

Nuevo valor rojo = (valor rojo antiguo * redMultiplier) + redOffset Nuevo valor verde = (valor verde antiguo * greenMultiplier) + greenOffset Nuevo valor azul = (valor azul antiguo * blueMultiplier) + blueOffset Nuevo valor alfa = (valor alfa antiguo * alphaMultiplier) + alphaOffset
Si alguno de los valores de canales de color es superior a 255 despus del clculo, se establece en 255. Si es inferior a 0, se establece en 0. Debe utilizar el constructor new ColorTransform() nuevo para crear un objeto ColorTransform antes de llamar a los mtodos del objeto ColorTransform. Las transformaciones de color no se aplican al color del fondo de un clip de pelcula (como un objeto SWF cargado). Slo se aplican a grficos y smbolos asociados al clip de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Vase tambin
colorTransform (propiedad Transform.colorTransform)

Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad alphaMultiplier:Number Descripcin Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal de transparencia alfa. Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal de transparencia alfa despus de multiplicarse por el valor de alphaMultiplier. Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal azul. Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal azul despus de multiplicarse por el valor de blueMultiplier. Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal verde. Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal verde despus de multiplicarse por el valor de greenMultiplier. Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal rojo. Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal rojo despus de multiplicarse por el valor de redMultiplier. Valor del color RVA de un objeto ColorTransform.

alphaOffset:Number

blueMultiplier:Number blueOffset:Number

greenMultiplier:Number greenOffset:Number

redMultiplier:Number redOffset:Number

rgb:Number

constructor (propiedad Object.constructor) en la pgina 507, __proto__ (Object.__proto__, propiedad), prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad) en la pgina 512

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Clases de ActionScript

Resumen de constructores
Firma Descripcin

ColorTransform([redMult Crea un objeto ColorTransform para un objeto de visualizacin con los valores de iplier:Number], canales de color y alfa especificados. [greenMultiplier:Number
], [blueMultiplier:Number] , [alphaMultiplier:Number ], [redOffset:Number], [greenOffset:Number], [blueOffset:Number], [alphaOffset:Number])

Resumen de mtodos
Modificadores Firma concat(second:ColorT ransform) : Void toString() : String Descripcin Aplica una segunda transformacin de color aditiva al clip de pelcula. Formatea y devuelve una cadena que describe todas las propiedades del objeto ColorTransform.

addProperty (mtodo Object.addProperty) en la pgina 504, hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty) en la pgina 508, isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable) en la pgina 508, isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf) en la pgina 509, registerClass (mtodo Object.registerClass) en la pgina 511, toString (mtodo Object.toString) en la pgina 515, unwatch (mtodo Object.unwatch) en la pgina 516, valueOf (mtodo Object.valueOf),watch (mtodo Object.watch) en la pgina 518

alphaMultiplier (propiedad ColorTransform.alphaMultiplier)


public alphaMultiplier : Number

Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal de transparencia alfa. Si establece el valor de transparencia alfa de un clip de pelcula directamente utilizando la propiedad MovieClip._alpha, afectar al valor de la propiedad alphaMultiplier del objeto ColorTransform de dicho clip de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de alphaMultiplier de 1 a .5.

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Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.alphaMultiplier); // 1 colorTrans.alphaMultiplier = .5; trace(colorTrans.alphaMultiplier); // .5 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

Vase tambin
_alpha (propiedad MovieClip._alpha)

alphaOffset (propiedad ColorTransform.alphaOffset)


public alphaOffset : Number

Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal de transparencia alfa despus de multiplicarse por el valor de alphaMultiplier. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de alphaOffset de 0 a -128.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 273


Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.alphaOffset); // 0 colorTrans.alphaOffset = -128; trace(colorTrans.alphaOffset); // -128 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

blueMultiplier (propiedad ColorTransform.blueMultiplier)


public blueMultiplier : Number

Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal azul. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de blueMultiplier de 1 a .5.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 274


Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.blueMultiplier); // 1 colorTrans.blueMultiplier = .5; trace(colorTrans.blueMultiplier); // .5 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x0000FF); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

blueOffset (propiedad ColorTransform.blueOffset)


public blueOffset : Number

Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal azul despus de multiplicarse por el valor de blueMultiplier. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de blueOffset de 0 a 255.

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Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.blueOffset); // 0 colorTrans.blueOffset = 255; trace(colorTrans.blueOffset); // 255 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

Constructor ColorTransform
public ColorTransform([redMultiplier:Number], [greenMultiplier:Number], [blueMultiplier:Number], [alphaMultiplier:Number], [redOffset:Number], [greenOffset:Number], [blueOffset:Number], [alphaOffset:Number])

Crea un objeto ColorTransform para un objeto de visualizacin con los valores de canales de color y alfa especificados. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros redMultiplier:Number [opcional] - Valor del multiplicador rojo, en el rango de 0 a 1. El valor predeterminado es 1. greenMultiplier:Number [opcional] - Valor del multiplicador verde, en el rango de 0 a 1. El valor predeterminado es 1. blueMultiplier:Number [opcional] - Valor del multiplicador azul, en el rango de 0 a 1. El valor predeterminado es 1. alphaMultiplier:Number [opcional] - Valor del multiplicador de transparencia alfa, en el rango de 0 a 1. El valor predeterminado es 1. redOffset:Number [opcional] - Desplazamiento del valor del canal del color rojo (de -255 a 255). El valor predeterminado es 0. greenOffset:Number [opcional] - Desplazamiento del valor del canal del color verde (de -255 a 255). El valor predeterminado es 0. blueOffset:Number [opcional] - Desplazamiento del valor del canal del color azul (de -255 a 255). El valor predeterminado es 0. alphaOffset:Number [opcional] - Desplazamiento del valor de transparencia alfa (de -255 a 255). El valor predeterminado es 0.

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Clases de ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente se crea un objeto ColorTransform denominado greenTransform:


var greenTransform:flash.geom.ColorTransform = new flash.geom.ColorTransform(0.5, 1.0, 0.5, 0.5, 10, 10, 10, 0);

En el ejemplo siguiente se crea el objeto ColorTransfrom colorTrans_1 con los valores predeterminados del constructor. El hecho de que colorTrans_1 y colorTrans_2 tracen los mismos valores demuestra que se han utilizado los valores predeterminados del constructor.
import flash.geom.ColorTransform; var colorTrans_1:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0); trace(colorTrans_1); //(redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) var colorTrans_2:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans_2); //(redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)

concat (mtodo ColorTransform.concat)


public concat(second:ColorTransform) : Void

Aplica una segunda transformacin de color aditiva al clip de pelcula. El segundo conjunto de parmetros de transformacin se aplica a los colores del clip de pelcula una vez finalizada la primera transformacin. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros second:ColorTransform - Segundo objeto ColorTransform que se desea combinar con el objeto ColorTransform actual. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se concatenan los objetos ColorTransform de colorTrans_2 a colorTrans_1 lo que ocasiona un desplazamiento completo a rojo con un multiplicador alfa .5.

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Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans_1:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 255, 0, 0, 0); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=255, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) var colorTrans_2:ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, .5, 0, 0, 0, 0); trace(colorTrans_2); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) colorTrans_1.concat(colorTrans_2); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=255, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans_1; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

greenMultiplier (propiedad ColorTransform.greenMultiplier)


public greenMultiplier : Number

Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal verde. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de greenMultiplier de 1 a .5.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 278


Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.greenMultiplier); // 1 colorTrans.greenMultiplier = .5; trace(colorTrans.greenMultiplier); // .5 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x00FF00), this; var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

greenOffset (propiedad ColorTransform.greenOffset)


public greenOffset : Number

Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal verde despus de multiplicarse por el valor de greenMultiplier. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de greenOffset de 0 a 255.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 279


Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.greenOffset); // 0 colorTrans.greenOffset = 255; trace(colorTrans.greenOffset); // 255 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

redMultiplier (propiedad ColorTransform.redMultiplier)


public redMultiplier : Number

Valor decimal por el que se multiplica por el valor del canal rojo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de redMultiplier de 1 a .5.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 280


Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.redMultiplier); // 1 colorTrans.redMultiplier = .5; trace(colorTrans.redMultiplier); // .5 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

redOffset (propiedad ColorTransform.redOffset)


public redOffset : Number

Nmero de -255 a 255 que se aade al valor del canal rojo despus de multiplicarse por el valor de redMultiplier. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de redOffset de 0 a 255.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 281


Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.redOffset); // 0 colorTrans.redOffset = 255; trace(colorTrans.redOffset); // 255 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

rgb (propiedad ColorTransform.rgb)


public rgb : Number

Valor del color RVA de un objeto ColorTransform. Al definir esta propiedad, se cambian los tres valores de desplazamiento de color (redOffset, greenOffset y blueOffset) y define los tres valores de multiplicador de color (redMultiplier, greenMultiplier y blueMultiplier) como 0. El multiplicador y los valores de desplazamiento de alfa no se modifican. Pase un valor para esta propiedad con el formato: 0xRRGGBB. RR, GG y BB constan cada uno de dos dgitos hexadecimales que especifican el desplazamiento de cada componente de color. El 0x indica al compilador de ActionScript que el nmero es un valor hexadecimal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se ajusta su valor de rgb en 0xFF0000.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 282


Clases de ActionScript

import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.rgb); // 0 colorTrans.rgb = 0xFF0000; trace(colorTrans.rgb); // 16711680 trace("0x" + colorTrans.rgb.toString(16)); // 0xff0000 var rect:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans:Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth:Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

toString (mtodo ColorTransform.toString)


public toString() : String

Formatea y devuelve una cadena que describe todas las propiedades del objeto ColorTransform. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String Cadena que muestra todas las propiedades del objeto ColorTransform. Ejemplo En el siguiente ejemplo se crea el objeto ColorTransform colorTrans y se llama a su mtodo toSting(). Este mtodo produce una cadena con el siguiente formato: (redMultiplier=RM, greenMultiplier=GM, blueMultiplier=BM, alphaMultiplier=AM, redOffset=RO, greenOffset=GO, blueOffset=BO, alphaOffset=AO).
import flash.geom.ColorTransform; var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform(1, 2, 3, 4, -255, -128, 128, 255); trace(colorTrans.toString()); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=2, blueMultiplier=3, alphaMultiplier=4, redOffset=-255, greenOffset=-128, blueOffset=128, alphaOffset=255)

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Date
Object | +-Date public class Date extends Object

La clase Date permite recuperar los valores de fecha y hora relativos a la hora universal (hora de Greenwich, ahora conocida como hora universal o UTC) o al sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Los mtodos de la clase Date no son estticos, pero afectan solamente al objeto Date concreto especificado al llamar al mtodo. El mtodo Date.UTC() es una excepcin; es un mtodo esttico. La clase Date controla el horario de verano de forma distinta en funcin del sistema operativo y la versin de Flash Player. Flash Player 6 y posteriores controlan el horario de verano en los siguientes sistemas operativos como se indica a continuacin:

Windows: el objeto Date ajusta automticamente su salida para el horario de verano. El objeto Date detecta si se
emplea el horario de verano en la ubicacin actual y, si es as, detecta la fecha y la hora en la que se produce el cambio del horario estndar al horario de verano. No obstante, las fechas de transicin en vigor actualmente se aplican a fechas pasadas y futuras, por lo que el horario de verano podra calcularse errneamente en el caso de fechas pasadas si en la ubicacin en cuestin las fechas de transicin eran diferentes.

Mac OS X: el objeto Date ajusta automticamente su salida para el horario de verano. La base de datos de
informacin de zona horaria de Mac OS X se utiliza para determinar si debe aplicarse el cambio de hora a alguna fecha u hora actual o pasada.

Mac OS 9: el sistema operativo slo proporciona informacin suficiente para determinar si debe aplicarse el cambio
de hora a la fecha y la hora actuales. Por consiguiente, el objeto de fecha supone que el cambio de hora actual se aplica tanto a fechas y horas futuras como pasadas. Flash Player 5 controla el cambio de hora en los siguientes sistemas operativos como se indica a continuacin:

Windows: se aplican siempre las normas estadounidenses de cambio de hora, lo que lleva a transiciones incorrectas
en Europa y otras zonas que emplean el cambio de hora pero con transiciones diferentes a las de EE. UU. Flash detecta correctamente si se utiliza el cambio de hora en la ubicacin actual. Para llamar a los mtodos de la clase Date, primero debe crearse un objeto Date utilizando el constructor para la clase Date, descrito posteriormente en esta seccin. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades Propiedades heredadas de la clase Object
constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

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Resumen de constructores
Firma Date([yearOrTimevalue:Number], [month:Number], [date:Number], [hour:Number], [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number]) Descripcin Crea un nuevo objeto Date que contiene la fecha y la hora especificadas.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma getDate():Number Descripcin Devuelve el da del mes (entero del 1 al 31) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. Devuelve el da de la semana (0 para domingo, 1 para lunes, etc.) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local.

getDay():Number

getFullYear() : Number Devuelve el ao completo (un nmero de cuatro dgitos, como, por ejemplo, 2000) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. getHours() : Number Devuelve la hora (entero de 0 a 23) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. Devuelve una cadena que representa la fecha actual, en formato largo, con formato segn la configuracin local definida. Devuelve una cadena que representa la fecha actual, en formato corto, con formato segn la configuracin local definida. Devuelve una cadena que representa la hora actual con formato segn la configuracin local definida. Devuelve los milisegundos (entero de 0 a 999) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local.

getLocaleLongDate() : String

getLocaleShortDate() : String

getLocaleTime() : String getMilliseconds() : Number

getMinutes() : Number Devuelve los minutos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. getMonth() : Number Devuelve el mes (0 para enero, 1 para febrero, etc.) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local.

getSeconds() : Number Devuelve los segundos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. getTime() : Number Devuelve el nmero de milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, para el objeto Date especificado. Devuelve la diferencia, en minutos, entre la hora local del equipo y la hora universal.

getTimezoneOffset() : Number

getUTCDate() : Number Devuelve el da del mes (entero del 1 al 31) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. getUTCDay() : Number Devuelve el da de la semana (0 para domingo, 1 para lunes, etc.) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal.

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Clases de ActionScript

Modificadores

Firma getUTCFullYear() : Number getUTCHours() : Number getUTCMilliseconds() : Number getUTCMinutes() : Number getUTCMonth() : Number getUTCSeconds() : Number

Descripcin Devuelve los cuatro dgitos del ao del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Devuelve la hora (entero de 0 a 23) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Devuelve los milisegundos (entero de 0 a 999) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Devuelve los minutos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Devuelve el mes (de 0 [enero] a 11 [diciembre]) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Devuelve los segundos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal.

getUTCYear() : Number Devuelve el ao de este objeto Date segn la hora universal (UTC). getYear() : Number Devuelve el ao del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. Establece el da del mes para el objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos.

setDate(date:Number) : Number

setFullYear(year:Numbe Establece el ao del objeto Date especificado de acuerdo con r, [month:Number], la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. [date:Number]) : Number setHours(hour:Number) Establece las horas del objeto Date especificado de acuerdo : Number con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. setMilliseconds(millise cond:Number) : Number setMinutes(minute:Nu mber) : Number Establece los milisegundos del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. Establece los minutos del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos.

setMonth(month:Numbe Establece el mes del objeto Date especificado en la hora local r, [date:Number]) : y devuelve la nueva hora en milisegundos. Number setSeconds(second:Nu mber) : Number setTime(millisecond: Number) : Number Establece los segundos del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. Establece la fecha del objeto Date especificado en milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970 y devuelve la nueva hora en milisegundos. Establece la fecha del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. Establece el ao del objeto Date especificado (my_date) en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos.

setUTCDate(date:Numb er) : Number setUTCFullYear(year:Nu mber, [month:Number], [date:Number]) : Number

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 286


Clases de ActionScript

Modificadores

Firma setUTCHours(hour:Num ber, [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number ]) : Number setUTCMilliseconds(mill isecond:Number) : Number setUTCMinutes(minute: Number, [second:Number], [millisecond:Number ]) : Number setUTCMonth(month:Nu mber, [date:Number]) : Number

Descripcin Establece la hora del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos.

Establece los milisegundos del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos.

Establece el minuto del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos.

Establece el mes y, opcionalmente, el da del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos.

setUTCSeconds(second: Establece los segundos del objeto Date especificado en la hora Number, universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. [millisecond:Number ]) : Number setYear(year:Number) : Number toString() : String Establece el ao del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. Devuelve un valor de cadena para el objeto de fecha especificado en un formato legible. Devuelve el nmero de milisegundos entre la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, y la hora especificada en los parmetros.

static

UTC(year:Number, month:Number, [date:Number], [hour:Number], [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number ]) : Number valueOf() : Number

Devuelve el nmero de milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, para este objeto Date.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

Constructor Date
public Date([yearOrTimevalue:Number], [month:Number], [date:Number], [hour:Number], [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number])

Crea un nuevo objeto Date que contiene la fecha y la hora especificadas.

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El constructor Date() requiere hasta siete parmetros para especificar una fecha y una hora con precisin de milisegundos. Tambin es posible pasar un valor nico al constructor Date() que indique un valor de hora basado en el nmero de milisegundos desde el 1 de enero de 1970 a las 0:00:000 GMT. Tambin es posible no especificar parmetros y asignar al objeto de fecha Date() la fecha y la hora actuales. El siguiente cdigo muestra varias formas distintas de crear un objeto Date:
var var var var d1:Date d3:Date d4:Date d5:Date = = = = new new new new Date(); Date(2000, 0, 1); Date(65, 2, 6, 9, 30, 15, 0); Date(-14159025000);

En la primera lnea de cdigo, se establece un objeto Date con la hora en que se ejecut la sentencia de asignacin. En la segunda lnea se crea un objeto Date con los parmetros year, month y date que se le han pasado, lo que da como resultado la hora 0:00:00 GMT del 1 de enero de 2000. En la tercera lnea, se crea un objeto Date al que se han pasado los parmetros year, month y date, lo que da como resultado la hora 09:30:15 GMT (+ 0 milisegundos) del 6 de marzo de 1965. El parmetro year se especifica como un entero de dos dgitos, por lo que se interpreta como 1965. En la cuarta lnea slo se pasa un parmetro, que es un valor de hora que representa el nmero de milisegundos antes o despus de las 0:00:00 GMT del 1 de enero de 1970; dado que el valor es negativo, representa una hora anterior a las 0:00:00 GMT del 1 de enero de 1970 y, en este caso, la hora es 02:56:15 GMT del 21 de julio de 1969. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros yearOrTimevalue:Number [opcional] - Si se especifican otros parmetros, este nmero representa un ao (por ejemplo, 1965); en caso contrario, representa un valor de hora. Si el nmero representa un ao, un valor de 0 a 99 indica de 1900 a 1999; en caso contrario deben especificarse los cuatro dgitos del ao. Si el nmero representa un valor de hora (no se especifican otros parmetros), es el nmero de milisegundos antes o despus de las 0:00:00 GMT del 1 de enero de 1970; un valor negativo representa una hora anterior a las 0:00:00 GMT del 1 de enero de 1970, y un valor positivo representa una hora posterior. month:Number [opcional] - Entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). date:Number [opcional] - Entero de 1 a 31. hour:Number [opcional] - Entero de 0 (medianoche) a 23 (11 de la noche). minute:Number [opcional] - Entero de 0 a 59. second:Number [opcional] - Entero de 0 a 59. millisecond:Number [opcional] - Entero de 0 a 999 milisegundos. Ejemplo El ejemplo siguiente recupera la fecha y la hora actuales:
var now_date:Date = new Date();

El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date para el cumpleaos de Mary, el 12 de agosto de 1974 (dado que el parmetro month se basa en ceros, el ejemplo utiliza 7 para el mes, no 8):
var maryBirthday:Date = new Date (74, 7, 12);

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El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y concatena los valores devueltos de Date.getMonth(), Date.getDate() y Date.getFullYear():
var today_date:Date = new Date(); var date_str:String = ((today_date.getMonth()+1)+"/"+today_date.getDate()+"/"+today_date.getFullYear()); trace(date_str); // displays current date in United States date format

Vase tambin
getMonth (mtodo Date.getMonth), getDate (mtodo Date.getDate), getFullYear (mtodo Date.getFullYear)

getDate (mtodo Date.getDate)


public getDate() : Number

Devuelve el da del mes (entero del 1 al 31) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y concatena los valores devueltos de Date.getMonth(), Date.getDate() y Date.getFullYear():
var today_date:Date = new Date(); var date_str:String = (today_date.getDate()+"/"+(today_date.getMonth()+1)+"/"+today_date.getFullYear()); trace(date_str); // displays current date in United States date format

Vase tambin
getMonth (mtodo Date.getMonth), getFullYear (mtodo Date.getFullYear)

getDay (mtodo Date.getDay)


public getDay() : Number

Devuelve el da de la semana (0 para domingo, 1 para lunes, etc.) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number -- Entero que representa el da de la semana. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto new Date y utiliza getDay() para determinar el da actual de la semana:

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var dayOfWeek_array:Array = new Array("Sunday", "Monday", "Tuesday", "Wednesday", "Thursday", "Friday", "Saturday"); var today_date:Date = new Date(); var day_str:String = dayOfWeek_array[today_date.getDay()]; trace("Today is "+day_str);

getFullYear (mtodo Date.getFullYear)


public getFullYear() : Number

Devuelve el ao completo (un nmero de cuatro dgitos, como, por ejemplo, 2000) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Entero que representa el ao. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date. La sentencia trace muestra el valor devuelto por el mtodo getFullYear().
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getYear()); // displays 104 trace(my_date.getFullYear()); // displays current year

getHours (mtodo Date.getHours)


public getHours() : Number

Devuelve la hora (entero de 0 a 23) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date basado en la hora actual y utiliza el mtodo getHours() para mostrar valores de hora de ese objeto:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 290


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var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getHours()); var my_date:Date = new Date(); var hourObj:Object = getHoursAmPm(my_date.getHours()); trace(hourObj.hours); trace(hourObj.ampm); function getHoursAmPm(hour24:Number):Object { var returnObj:Object = new Object(); returnObj.ampm = (hour24<12) ? "AM" : "PM"; var hour12:Number = hour24%12; if (hour12 == 0) { hour12 = 12; } returnObj.hours = hour12; return returnObj; }

getLocaleLongDate (mtodo Date.getLocaleLongDate)


public getLocaleLongDate() : String

Devuelve una cadena que representa la fecha actual, en formato largo, con formato segn la configuracin local definida. Nota: el formato de la fecha depende del dispositivo mvil y de la configuracin local. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - Cadena que representa la fecha actual, en formato largo, con formato segn la configuracin local definida. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date segn la hora actual. Tambin utiliza el mtodo getLocaleLongDate() para devolver la fecha actual, en formato largo, con formato segn la configuracin local definida, del siguiente modo:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getLocaleLongDate());

A continuacin, se muestran los valores de muestra devueltos por getLocaleLongDate():


October 16, 2005 16 October 2005

getLocaleShortDate (mtodo Date.getLocaleShortDate)


public getLocaleShortDate() : String

Devuelve una cadena que representa la fecha actual, en formato corto, con formato segn la configuracin local definida. Nota: el formato de la fecha depende del dispositivo mvil y de la configuracin local.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 291


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Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - Cadena que representa la fecha actual, en formato corto, con formato segn la configuracin local definida. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date segn la hora actual. Tambin utiliza el mtodo getLocaleShortDate() para devolver la fecha actual, en formato corto, con formato segn la configuracin local definida, del siguiente modo:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getLocaleShortDate());

A continuacin, se muestran los valores de muestra devueltos por getLocaleLongDate():


10/16/2005 16-10-2005

getLocaleTime (mtodo Date.getLocaleTime)


public getLocaleTime() : String

Devuelve una cadena que representa la hora actual con formato segn la configuracin local definida. Nota: el formato de la fecha depende del dispositivo mvil y de la configuracin local. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - Cadena que representa la hora actual con formato segn la configuracin local definida. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date segn la hora actual. Tambin utiliza el mtodo getLocaleTime() para devolver la hora de la configuracin local, de la manera siguiente:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getLocaleTime());

A continuacin, se muestran los valores de muestra devueltos por getLocaleTime():


6:10:44 PM 18:10:44

getMilliseconds (mtodo Date.getMilliseconds)


public getMilliseconds() : Number

Devuelve los milisegundos (entero de 0 a 999) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0

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Valor devuelto Number Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date basado en la hora actual y utiliza el mtodo getMilliseconds() para devolver el valor en milisegundos de ese objeto:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getMilliseconds());

getMinutes (mtodo Date.getMinutes)


public getMinutes() : Number

Devuelve los minutos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date basado en la hora actual y utiliza el mtodo getMinutes() para devolver el valor en minutos de ese objeto:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getMinutes());

getMonth (mtodo Date.getMonth)


public getMonth() : Number

Devuelve el mes (0 para enero, 1 para febrero, etc.) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date basado en la hora actual y utiliza el mtodo getMonth() para devolver el valor del mes de ese objeto:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getMonth());

El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date basado en la hora actual y utiliza el mtodo getMonth() para mostrar el mes actual como un valor numrico y mostrar el nombre del mes.

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var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getMonth()); trace(getMonthAsString(my_date.getMonth())); function getMonthAsString(month:Number):String { var monthNames_array:Array = new Array("January", "February", "March", "April", "May", "June", "July", "August", "September", "October", "November", "December"); return monthNames_array[month]; }

getSeconds (mtodo Date.getSeconds)


public getSeconds() : Number

Devuelve los segundos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date basado en la hora actual y utiliza el mtodo getSeconds() para devolver el valor en segundos de ese objeto:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getSeconds());

getTime (mtodo Date.getTime)


public getTime() : Number

Devuelve el nmero de milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, para el objeto Date especificado. Utilice este mtodo para representar un instante concreto en el tiempo al comparar dos o ms objetos Date. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un objeto Date basado en la hora actual y utiliza el mtodo getTime() para devolver el nmero de milisegundos desde la medianoche del 1 de enero de 1970:
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getTime());

getTimezoneOffset (mtodo Date.getTimezoneOffset)


public getTimezoneOffset() : Number

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Devuelve la diferencia, en minutos, entre la hora local del equipo y la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente devuelve la diferencia entre la hora de verano local de San Francisco y la hora universal. La hora de verano slo se tiene en cuenta en el resultado si la fecha definida en el objeto Date se encuentra dentro del horario de verano. El resultado de este ejemplo es 420 minutos y aparece en el panel Salida (7 horas * 60 minutos/hora = 420 minutos). Este ejemplo utiliza el horario de verano de la costa del Pacfico de EE.UU. (PDT, GMT-0700). El resultado vara segn la ubicacin y el momento del ao.
var my_date:Date = new Date(); trace(my_date.getTimezoneOffset());

getUTCDate (mtodo Date.getUTCDate)


public getUTCDate() : Number

Devuelve el da del mes (entero del 1 al 31) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y emplea Date.getUTCDate() y Date.getDate(). El valor que devuelve Date.getUTCDate() puede ser distinto del valor que devuelve Date.getDate(), segn la relacin existente entre la zona horaria local y la hora universal.
var my_date:Date = new Date(2004,8,25); trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25

Vase tambin
getDate (mtodo Date.getDate)

getUTCDay (mtodo Date.getUTCDay)


public getUTCDay() : Number

Devuelve el da de la semana (0 para domingo, 1 para lunes, etc.) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 295


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Valor devuelto Number Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y emplea Date.getUTCDay() y Date.getDay(). El valor que devuelve Date.getUTCDay() puede ser distinto del valor que devuelve Date.getDay(), segn la relacin existente entre la zona horaria local y la hora universal.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getDay()); // output will be based on local timezone trace(today_date.getUTCDay()); // output will equal getDay() plus or minus one

Vase tambin
getDay (mtodo Date.getDay)

getUTCFullYear (mtodo Date.getUTCFullYear)


public getUTCFullYear() : Number

Devuelve los cuatro dgitos del ao del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y emplea Date.getUTCFullYear() y Date.getFullYear(). El valor que devuelve Date.getUTCFullYear() puede ser distinto del valor que devuelve Date.getFullYear() si la fecha del da es 31 de diciembre o 1 de enero, segn la relacin existente entre la zona horaria local y la hora universal.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getFullYear()); // display based on local timezone trace(today_date.getUTCFullYear()); // displays getYear() plus or minus 1

Vase tambin
getFullYear (mtodo Date.getFullYear)

getUTCHours (mtodo Date.getUTCHours)


public getUTCHours() : Number

Devuelve la hora (entero de 0 a 23) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 296


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y emplea Date.getUTCHours() y Date.getHours(). El valor que devuelve Date.getUTCHours() puede ser distinto del valor que devuelve Date.getHours(), segn la relacin existente entre la zona horaria local y la hora universal.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getHours()); // display based on local timezone trace(today_date.getUTCHours()); // display equals getHours() plus or minus 12

Vase tambin
getHours (mtodo Date.getHours)

getUTCMilliseconds (mtodo Date.getUTCMilliseconds)


public getUTCMilliseconds() : Number

Devuelve los milisegundos (entero de 0 a 999) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto new Date y utiliza getUTCMilliseconds() para devolver el valor en milisegundos del objeto Date.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getUTCMilliseconds());

getUTCMinutes (mtodo Date.getUTCMinutes)


public getUTCMinutes() : Number

Devuelve los minutos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto new Date y utiliza getUTCMinutes() para devolver el valor en minutos del objeto Date.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getUTCMinutes());

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 297


Clases de ActionScript

getUTCMonth (mtodo Date.getUTCMonth)


public getUTCMonth() : Number

Devuelve el mes (de 0 [enero] a 11 [diciembre]) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y emplea Date.getUTCMonth() y Date.getMonth(). El valor que devuelve Date.getUTCMonth() puede ser distinto del valor que devuelve Date.getMonth() si la fecha del da es el primer o el ltimo da del mes, segn la relacin existente entre la zona horaria local y la hora universal.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getMonth()); // output based on local timezone trace(today_date.getUTCMonth()); // output equals getMonth() plus or minus 1

Vase tambin
getMonth (mtodo Date.getMonth)

getUTCSeconds (mtodo Date.getUTCSeconds)


public getUTCSeconds() : Number

Devuelve los segundos (entero de 0 a 59) del objeto Date especificado de acuerdo con la hora universal. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto new Date y utiliza getUTCSeconds() para devolver el valor en segundos del objeto Date.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getUTCSeconds());

getUTCYear (mtodo Date.getUTCYear)


public getUTCYear() : Number

Devuelve el ao de este objeto Date segn la hora universal (UTC). El ao es el ao completo menos 1900. Por ejemplo, el ao 2000 se representa como 100. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 298


Clases de ActionScript

Valor devuelto Number Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date y emplea Date.getUTCFullYear() y Date.getFullYear(). El valor que devuelve Date.getUTCFullYear() puede ser distinto del valor que devuelve Date.getFullYear() si la fecha del da es 31 de diciembre o 1 de enero, segn la relacin existente entre la zona horaria local y la hora universal.
var today_date:Date = new Date(); trace(today_date.getFullYear()); // display based on local timezone trace(today_date.getUTCFullYear()); // displays getYear() plus or minus 1

getYear (mtodo Date.getYear)


public getYear() : Number

Devuelve el ao del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. El ao es el ao completo menos 1900. Por ejemplo, el ao 2000 se representa como 100. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto Date con el mes y el ao como mayo de 2004. El mtodo Date.getYear() devuelve 104 y Date.getFullYear() devuelve 2004:
var today_date:Date = new Date(2004,4); trace(today_date.getYear()); // output: 104 trace(today_date.getFullYear()); // output: 2004

Vase tambin
getFullYear (mtodo Date.getFullYear)

setDate (mtodo Date.setDate)


public setDate(date:Number) : Number

Establece el da del mes para el objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros date:Number - Entero de 1 a 31.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 299


Clases de ActionScript

Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la fecha como 15 de mayo de 2004 y utiliza Date.setDate() para cambiar la fecha a 25 de mayo de 2004.
var today_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(today_date.getDate()); //displays 15 today_date.setDate(25); trace(today_date.getDate()); //displays 25

setFullYear (mtodo Date.setFullYear)


public setFullYear(year:Number, [month:Number], [date:Number]) : Number

Establece el ao del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. Si se especifican los parmetros month y date, stos se establecen con la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. La llamada a este mtodo no modifica los dems campos del objeto Date especificado, aunque Date.getUTCDay() y
Date.getDay() pueden indicar un nuevo valor si cambia el da de la semana como resultado de la llamada a este

mtodo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros year:Number - Nmero de cuatro dgitos que especifica un ao. Los nmeros de dos dgitos no representan aos de cuatro dgitos; por ejemplo, 99 no es el ao 1999, sino el ao 99. month:Number [opcional] - Entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). Si se omite este parmetro, no se modificar el campo month del objeto Date especificado. date:Number [opcional] - Nmero del 1 al 31. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo date del objeto Date especificado. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la fecha como 15 de mayo de 2004 y utiliza Date.setFullYear() para cambiar la fecha a 15 de mayo de 2002:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(my_date.getFullYear()); //output: 2004 my_date.setFullYear(2002); trace(my_date.getFullYear()); //output: 2002

Vase tambin
getUTCDay (mtodo Date.getUTCDay), getDay (mtodo Date.getDay)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 300


Clases de ActionScript

setHours (mtodo Date.setHours)


public setHours(hour:Number) : Number

Establece las horas del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros hour:Number - Entero de 0 (medianoche) a 23 (11 de la noche). Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la hora y la fecha como 8:00 de la maana del 15 de mayo de 2004, y utiliza Date.setHours() para cambiar la hora a las 4:00 de la tarde:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8); trace(my_date.getHours()); // output: 8 my_date.setHours(16); trace(my_date.getHours()); // output: 16

setMilliseconds (mtodo Date.setMilliseconds)


public setMilliseconds(millisecond:Number) : Number

Establece los milisegundos del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros millisecond:Number - Entero de 1 a 999. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la fecha como las 8:30 de la maana del 15 de mayo de 2004 con el valor de milisegundos como 250 y, a continuacin, utiliza Date.setMilliseconds() para cambiar el valor de milisegundos a 575:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,30,0,250); trace(my_date.getMilliseconds()); // output: 250 my_date.setMilliseconds(575); trace(my_date.getMilliseconds()); // output: 575

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 301


Clases de ActionScript

setMinutes (mtodo Date.setMinutes)


public setMinutes(minute:Number) : Number

Establece los minutos del objeto Date especificado de acuerdo con la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros minute:Number - Entero de 1 a 59. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la hora y la fecha como las 8:00 de la maana del 15 de mayo de 2004 y, a continuacin, utiliza Date.setMinutes() para cambiar la hora a las 8:30 de la maana:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0); trace(my_date.getMinutes()); // output: 0 my_date.setMinutes(30); trace(my_date.getMinutes()); // output: 30

setMonth (mtodo Date.setMonth)


public setMonth(month:Number, [date:Number]) : Number

Establece el mes del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros month:Number - Un entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). date:Number [opcional] - Entero de 1 a 31. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo date del objeto Date especificado. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la fecha como 15 de mayo de 2004 y utiliza Date.setMonth() para cambiar la fecha a 15 de junio de 2004.
var my_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(my_date.getMonth()); //output: 4 my_date.setMonth(5); trace(my_date.getMonth()); //output: 5

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 302


Clases de ActionScript

setSeconds (mtodo Date.setSeconds)


public setSeconds(second:Number) : Number

Establece los segundos del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros second:Number - Entero de 1 a 59. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la hora y la fecha como 08:00:00 de la maana del 15 de mayo de 2004, y utiliza Date.setSeconds() para cambiar la hora a las 8:00:45 de la maana:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0); trace(my_date.getSeconds()); // output: 0 my_date.setSeconds(45); trace(my_date.getSeconds()); // output: 45

setTime (mtodo Date.setTime)


public setTime(millisecond:Number) : Number

Establece la fecha del objeto Date especificado en milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970 y devuelve la nueva hora en milisegundos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros millisecond:Number - Nmero; un valor de entero, donde 0 es la medianoche del 1 de enero, hora universal. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la hora y la fecha como 08:00:00 de la maana del 15 de mayo de 2004, y utiliza Date.setTime() para cambiar la hora a las 08:30:00 de la maana:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 303


Clases de ActionScript

var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0); var myDate_num:Number = my_date.getTime(); // convert my_date to milliseconds myDate_num += 30 * 60 * 1000; // add 30 minutes in milliseconds my_date.setTime(myDate_num); // set my_date Date object 30 minutes forward trace(my_date.getFullYear()); // output: 2004 trace(my_date.getMonth()); // output: 4 trace(my_date.getDate()); // output: 15 trace(my_date.getHours()); // output: 8 trace(my_date.getMinutes()); // output: 30

setUTCDate (mtodo Date.setUTCDate)


public setUTCDate(date:Number) : Number

Establece la fecha del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. La llamada a este mtodo no modifica los dems campos del objeto Date especificado, aunque Date.getUTCDay() y Date.getDay() pueden indicar un nuevo valor si cambia el da de la semana como resultado de la llamada a este mtodo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros date:Number - Un nmero; un entero de 1 a 31. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date con la fecha del da, utiliza Date.setUTCDate() para cambiar el valor de fecha a 10 y lo vuelve a cambiar a 25:
var my_date:Date = new Date(); my_date.setUTCDate(10); trace(my_date.getUTCDate()); // output: 10 my_date.setUTCDate(25); trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25

Vase tambin
getUTCDay (mtodo Date.getUTCDay), getDay (mtodo Date.getDay)

getUTCFullYear (mtodo Date.getUTCFullYear)


public setUTCFullYear(year:Number, [month:Number], [date:Number]) : Number

Establece el ao del objeto Date especificado (my_date) en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. Opcionalmente, este mtodo tambin puede establecer el mes y la fecha representados por el objeto Date especificado. La llamada a este mtodo no modifica los dems campos del objeto Date especificado, aunque Date.getUTCDay() y Date.getDay() pueden indicar un nuevo valor si cambia el da de la semana como resultado de la llamada a este mtodo.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 304


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros year:Number - Entero que representa el ao especificado como ao completo de cuatro dgitos, como 2000. month:Number [opcional] - Entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). Si se omite este parmetro, no se modificar el campo month del objeto Date especificado. date:Number [opcional] - Entero de 1 a 31. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo date del objeto Date especificado. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date con la fecha del da, utiliza Date.setUTCFullYear() para cambiar el valor de ao a 2001 y cambia la fecha a 25 de mayo de 1995:
var my_date:Date = new Date(); my_date.setUTCFullYear(2001); trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 2001 my_date.setUTCFullYear(1995, 4, 25); trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 1995 trace(my_date.getUTCMonth()); // output: 4 trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25

Vase tambin
getUTCDay (mtodo Date.getUTCDay), getDay (mtodo Date.getDay)

setUTCHours (mtodo Date.setUTCHours)


public setUTCHours(hour:Number, [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number]) : Number

Establece la hora del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros hour:Number - Nmero; entero de 0 (medianoche) a 23 (11 de la noche). minute:Number [opcional] - Nmero entero de 0 a 59. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo minutes del objeto Date especificado. second:Number [opcional] - Nmero entero de 0 a 59. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo seconds del objeto Date especificado. millisecond:Number [opcional] - Nmero entero de 0 a 999. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo milliseconds del objeto Date especificado.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 305


Clases de ActionScript

Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date con la fecha del da, utiliza Date.setUTCHours() para cambiar la hora a 8:30 de la maana y vuelve a cambiar la hora a 5:30:47 de la tarde:
var my_date:Date = new Date(); my_date.setUTCHours(8,30); trace(my_date.getUTCHours()); // output: 8 trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30 my_date.setUTCHours(17,30,47); trace(my_date.getUTCHours()); // output: 17 trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30 trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 47

setUTCMilliseconds (mtodo Date.setUTCMilliseconds)


public setUTCMilliseconds(millisecond:Number) : Number

Establece los milisegundos del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros millisecond:Number - Entero de 1 a 999. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la fecha como las 8:30 de la maana del 15 de mayo de 2004 con el valor de milisegundos como 250 y, a continuacin, utiliza Date.setUTCMilliseconds() para cambiar el valor de milisegundos a 575:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,30,0,250); trace(my_date.getUTCMilliseconds()); // output: 250 my_date.setUTCMilliseconds(575); trace(my_date.getUTCMilliseconds()); // output: 575

setUTCMinutes (mtodo Date.setUTCMinutes)


public setUTCMinutes(minute:Number, [second:Number], [millisecond:Number]) : Number

Establece el minuto del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros minute:Number - Entero de 1 a 59.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 306


Clases de ActionScript

second:Number [opcional] - Entero de 0 a 59. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo seconds del objeto Date especificado. millisecond:Number [opcional] - Entero de 0 a 999. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo milliseconds del objeto Date especificado. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la hora y la fecha como 08:00:00 de la maana del 15 de mayo de 2004, y utiliza Date.setUTCMinutes() para cambiar la hora a las 08:30:00 de la maana:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0); trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 0 my_date.setUTCMinutes(30); trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30

setUTCMonth (mtodo Date.setUTCMonth)


public setUTCMonth(month:Number, [date:Number]) : Number

Establece el mes y, opcionalmente, el da del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. La llamada a este mtodo no modifica los dems campos del objeto Date especificado, aunque Date.getUTCDay() y Date.getDay() podran indicar un nuevo valor si cambia el da de la semana como resultado de especificar un valor para el parmetro date. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros month:Number - Un entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). date:Number [opcional] - Entero de 1 a 31. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo date del objeto Date especificado. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la fecha como 15 de mayo de 2004 y utiliza Date.setMonth() para cambiar la fecha a 15 de junio de 2004.
var today_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 4 today_date.setUTCMonth(5); trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 5

Vase tambin
getUTCDay (mtodo Date.getUTCDay), getDay (mtodo Date.getDay)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 307


Clases de ActionScript

setUTCSeconds (mtodo Date.setUTCSeconds)


public setUTCSeconds(second:Number, [millisecond:Number]) : Number

Establece los segundos del objeto Date especificado en la hora universal y devuelve la nueva hora en milisegundos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros second:Number - Entero de 1 a 59. millisecond:Number [opcional] - Entero de 0 a 999. Si se omite este parmetro, no se modificar el campo milliseconds del objeto Date especificado. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea inicialmente un objeto new Date, que establece la hora y la fecha como 08:00:00 de la maana del 15 de mayo de 2004, y utiliza Date.setSeconds() para cambiar la hora a las 08:30:45 de la maana:
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0); trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 0 my_date.setUTCSeconds(45); trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 45

setYear (mtodo Date.setYear)


public setYear(year:Number) : Number

Establece el ao del objeto Date especificado en la hora local y devuelve la nueva hora en milisegundos. La hora local la determina el sistema operativo en el que se ejecuta Flash Lite Player. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros year:Number - Nmero que representa el ao. Si year es un entero entre 0 y 99, setYear define el ao como 1900 + year ; en caso contrario, el ao es el valor del parmetro year. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto new Date en el que se establece la fecha como 25 de mayo de 2004, utiliza setYear() para cambiar el ao a 1999 y cambia el ao a 2003:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 308


Clases de ActionScript

var my_date:Date = new Date(2004,4,25); trace(my_date.getYear()); // output: 104 trace(my_date.getFullYear()); // output: 2004 my_date.setYear(99); trace(my_date.getYear()); // output: 99 trace(my_date.getFullYear()); // output: 1999 my_date.setYear(2003); trace(my_date.getYear()); // output: 103 trace(my_date.getFullYear()); // output: 2003

toString (mtodo Date.toString)


public toString() : String

Devuelve un valor de cadena para el objeto de fecha especificado en un formato legible. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String - Una cadena. Ejemplo El ejemplo siguiente devuelve la informacin del objeto Date dateOfBirth_date como una cadena. El resultado de las sentencias trace est en hora local y varan segn corresponda. En el caso del horario de verano de la costa del Pacfico de EE.UU, el resultado es siete horas anterior a la hora universal: lunes, 12 de agosto 18:15:00 GMT-0700 de 1974.
var dateOfBirth_date:Date = new Date(74, 7, 12, 18, 15); trace (dateOfBirth_date); trace (dateOfBirth_date.toString());

UTC (mtodo Date.UTC)


public static UTC(year:Number, month:Number, [date:Number], [hour:Number], [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number]) : Number

Devuelve el nmero de milisegundos entre la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, y la hora especificada en los parmetros. Este es un mtodo esttico que se invoca a travs del constructor del objeto Date, no a travs de un objeto Date especfico. Este mtodo permite crear un objeto Date que supone que la fecha est en la hora universal, mientras que el constructor de Date supone que la fecha est en la hora local. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros year:Number - Entero de cuatro dgitos que representa el ao (por ejemplo, 2000). month:Number - Un entero de 0 (enero) a 11 (diciembre). date:Number [opcional] - Entero de 1 a 31. hour:Number [opcional] - Entero de 0 (medianoche) a 23 (11 de la noche).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 309


Clases de ActionScript

minute:Number [opcional] - Entero de 0 a 59. second:Number [opcional] - Entero de 0 a 59. millisecond:Number [opcional] - Entero de 0 a 999. Valor devuelto Number - Un entero. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date maryBirthday_date definido en hora universal. Esta es la variacin en hora universal del ejemplo empleado con el mtodo del constructor new Date. El resultado se expresa en hora local y vara segn corresponda. En el caso del horario de verano de la costa del Pacfico de EE.UU, el resultado es siete horas anterior a la hora universal: domingo, 11 de agosto 17:00:00 GMT-0700 de 1974.
var maryBirthday_date:Date = new Date(Date.UTC(1974, 7, 12)); trace(maryBirthday_date);

valueOf (mtodo Date.valueOf)


public valueOf() : Number

Devuelve el nmero de milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, para este objeto Date. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Nmero de milisegundos.

Error
Object | +-Error public class Error extends Object

Contiene informacin sobre un error que se ha producido en un guin. Puede crear un objeto Error utilizando la funcin constructora Error. Normalmente emitir (throw) un nuevo objeto Error desde dentro de un bloque de cdigo try que posteriormente ser detectado por un bloque de cdigo catch o finally. Tambin puede crear una subclase de la clase Error y emitir instancias de dicha subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 310


Clases de ActionScript

Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad message:String name:String Descripcin Contiene el mensaje asociado al objeto Error. Contiene el nombre del objeto Error.

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de constructores
Firma Error([message:String
])

Descripcin Crea un nuevo objeto Error.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma toString() : String Descripcin Devuelve la cadena "Error" de manera predeterminada o el valor contenido en Error.message, si se ha definido.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

Constructor Error
public Error([message:String])

Crea un nuevo objeto Error. Si se pasa un parmetro message, su valor se asignar a la propiedad Error.message. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros message:String [opcional] - Cadena asociada al objeto Error. Ejemplo En el ejemplo siguiente, una funcin emite un error (con un mensaje especificado) si las dos cadenas que se pasan no son idnticas:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 311


Clases de ActionScript

function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void { if (str1_str != str2_str) { throw new Error("Strings do not match."); } } try { compareStrings("Dog", "dog"); // output: Strings do not match. } catch (e_err:Error) { trace(e_err.toString()); }

Vase tambin
throw, sentencia, try..catch..finally statement

message (propiedad Error.message)


public message : String

Mensaje asociado al objeto Error. De manera predeterminada, el valor de esta propiedad es "Error". Puede especificar una propiedad message cuando cree un objeto Error pasando la cadena de error a la funcin constructora Error. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente, una funcin emite un mensaje especificado segn los parmetros introducidos en theNum. Si pueden dividirse dos nmeros, se mostrarn SUCCESS y el nmero. Se mostrarn errores especficos si se intenta dividir entre 0 o slo se introduce un parmetro:
function divideNum(num1:Number, num2:Number):Number { if (isNaN(num1) || isNaN(num2)) { throw new Error("divideNum function requires two numeric parameters."); } else if (num2 == 0) { throw new Error("cannot divide by zero."); } return num1/num2; } try { var theNum:Number = divideNum(1, 0); trace("SUCCESS! "+theNum); } catch (e_err:Error) { trace("ERROR! "+e_err.message); trace("\t"+e_err.name); }

Si prueba este cdigo ActionScript sin ninguna modificacin en los nmeros que se dividen, aparecer un error en el panel Salida porque est intentando dividir entre 0. Vase tambin
throw, sentencia, try..catch..finally statement

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 312


Clases de ActionScript

name (propiedad Error.name)


public name : String

Contiene el nombre del objeto Error. De manera predeterminada, el valor de esta propiedad es "Error". Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente, una funcin emite un error especificado segn los dos nmeros que se intentan dividir. Aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
function divideNumber(numerator:Number, denominator:Number):Number { if (isNaN(numerator) || isNaN(denominator)) { throw new Error("divideNumber() function requires two numeric parameters."); } else if (denominator == 0) { throw new DivideByZeroError(); } return numerator/denominator; } try { var theNum:Number = divideNumber(1, 0); trace("SUCCESS! "+theNum); // output: DivideByZeroError -> Unable to divide by zero. } catch (e_err:DivideByZeroError) { // divide by zero error occurred trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString()); } catch (e_err:Error) { // generic error occurred trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString()); }

Aada el siguiente cdigo a un archivo .as llamado DivideByZeroError.as y guarde el archivo de clase en el mismo directorio que el documento .fla.
class DivideByZeroError extends Error { var name:String = "DivideByZeroError"; var message:String = "Unable to divide by zero."; }

Vase tambin
throw, sentencia, try..catch..finally statement

toString (mtodo Error.toString)


public toString() : String

Devuelve la cadena "Error" o el valor contenido en Error.message, si se ha definido. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String Cadena

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 313


Clases de ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente, una funcin emite un error (con un mensaje especificado) si las dos cadenas que se pasan no son idnticas:
function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void { if (str1_str != str2_str) { throw new Error("Strings do not match."); } } try { compareStrings("Dog", "dog"); // output: Strings do not match. } catch (e_err:Error) { trace(e_err.toString()); }

Vase tambin
message (propiedad Error.message), throw, sentencia, try..catch..finally statement

ExtendedKey
Object | +-ExtendedKey public class ExtendedKey extends Object

Proporciona cdigos de teclas ampliados que se pueden devolver desde el mtodo Key.getCode(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente ejemplo crea un detector al que se llama cuando se pulsa una tecla. Utiliza el mtodo Key.getCode() para obtener el cdigo de tecla de la tecla presionada:
var myListener = new Object(); myListener.onKeyDown = function() { var code = Key.getCode(); trace(code + " down"); } myListener.onKeyUp = function() { trace("onKeyUp called"); } Key.addListener(myListener);

Vase tambin
getCode (mtodo Key.getCode)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 314


Clases de ActionScript

Resumen de propiedades
Modificadores
static static static static static static static static static static static static

Propiedad SOFT1:String SOFT3:String SOFT4:String SOFT5:String SOFT6:String SOFT7:String SOFT8:String SOFT9:String SOFT10:String SOFT11:String SOFT12:String SOFT2:String

Descripcin Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT1. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT3. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT4. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT5. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT6. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT7. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT8. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT9. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT10. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT11. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT12. Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT2.

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de mtodos Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

SOFT1 (propiedad ExtendedKey.SOFT1)


public static SOFT1 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT1. El cdigo de tecla SOFT1 siempre corresponde a la tecla programable izquierda; SOFT2 siempre corresponde a la tecla programable derecha. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente ejemplo crea un detector que gestiona las teclas programables izquierda y derecha:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 315


Clases de ActionScript

var myListener:Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function () { var keyCode = Key.getCode(); switch (keyCode) { case ExtendedKey.SOFT1: // Handle left soft key. break; case ExtendedKey.SOFT2: // Handle right soft key break; } } Key.addListener(myListener);

SOFT2 (propiedad ExtendedKey.SOFT2)


public static SOFT2 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT2. El cdigo de tecla SOFT2 siempre corresponde a la tecla programable derecha; SOFT1 siempre corresponde a la tecla programable izquierda. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
SOFT1 (propiedad ExtendedKey.SOFT1)

SOFT3 (propiedad ExtendedKey.SOFT3)


public static SOFT3 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT3. Disponibilidad Flash Lite 2.0

SOFT4 (propiedad ExtendedKey.SOFT4)


public static SOFT4 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT4. Disponibilidad Flash Lite 2.0

SOFT5 (propiedad ExtendedKey.SOFT5)


public static SOFT5 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT5. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 316


Clases de ActionScript

SOFT6 (propiedad ExtendedKey.SOFT6)


public static SOFT6 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT6. Disponibilidad Flash Lite 2.0

SOFT7 (propiedad ExtendedKey.SOFT7)


public static SOFT7 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT7. Disponibilidad Flash Lite 2.0

SOFT8 (propiedad ExtendedKey.SOFT8)


public static SOFT8 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT8. Disponibilidad Flash Lite 2.0

SOFT9 (propiedad ExtendedKey.SOFT9)


public static SOFT9 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT9.

SOFT10 (propiedad ExtendedKey.SOFT10)


public static SOFT10 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT10. Disponibilidad Flash Lite 2.0

SOFT11 (propiedad ExtendedKey.SOFT11)


public static SOFT11 : String

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT11. Disponibilidad Flash Lite 2.0

SOFT12 (propiedad ExtendedKey.SOFT12)


public static SOFT12 : String

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 317


Clases de ActionScript

Valor del cdigo de tecla para la tecla programable SOFT12. Disponibilidad Flash Lite 2.0

Function
Object | +-Function public dynamic class Function extends Object

Tanto las funciones definidas por el usuario como las funciones incorporadas de ActionScript se representan mediante objetos Function, que son instancias de la funcin Function. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades Propiedades heredadas de la clase Object
constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de mtodos
Modificadores Firma Descripcin

apply(thisObject:Obje Especifica el valor de thisObject que debe utilizarse dentro ct, [argArray:Array]) de cualquier funcin a la que llame ActionScript. call(thisObject:Object
, [parameter1:Object])

Invoca la funcin representada por un objeto Function.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty)isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf)watch (mtodo Object.watch)

apply (mtodo Function.apply)


public apply(thisObject:Object, [argArray:Array])

Especifica el valor de thisObject que debe utilizarse dentro de cualquier funcin a la que llame ActionScript. Este mtodo tambin especifica los parmetros que deben pasarse a las funciones llamadas. Dado que apply() es un mtodo de la clase Function, es tambin un mtodo de todos los objetos Function de ActionScript.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 318


Clases de ActionScript

Los parmetros se especifican como objeto Array, a diferencia de Function.call(), que especifica los parmetros como una lista separada por comas. Suele ser til cuando no se conoce el nmero de parmetros que se van a pasar hasta que se ejecuta el guin. Devuelve el valor que la funcin llamada especifica como el valor de devolucin. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros thisObject:Object - Objeto al que se aplica myFunction. argArray:Array [opcional] - Matriz cuyos elementos se pasan a myFunction como parmetros. Valor devuelto Cualquier valor especificado por la funcin llamada. Ejemplo Las siguientes invocaciones de funcin son equivalentes:
Math.atan2(1, 0) Math.atan2.apply(null, [1, 0])

El siguiente ejemplo muestra cmo apply() pasa una matriz de parmetros:


function theFunction() { trace(arguments); } // create a new array to pass as a parameter to apply() var firstArray:Array = new Array(1,2,3); theFunction.apply(null,firstArray); // outputs: 1,2,3 // create a second array to pass as a parameter to apply() var secondArray:Array = new Array("a", "b", "c"); theFunction.apply(null,secondArray); // outputs a,b,c

El ejemplo siguiente muestra cmo apply() pasa una matriz de parmetros y especifica el valor de sta:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 319


Clases de ActionScript

// define a function function theFunction() { trace("this == myObj? " + (this == myObj)); trace("arguments: " + arguments); } // instantiate an object var myObj:Object = new Object(); // create arrays to pass as a parameter to apply() var firstArray:Array = new Array(1,2,3); var secondArray:Array = new Array("a", "b", "c"); // use apply() to set the value of this to be myObj and send firstArray theFunction.apply(myObj,firstArray); // output: // this == myObj? true // arguments: 1,2,3 // use apply() to set the value of this to be myObj and send secondArray theFunction.apply(myObj,secondArray); // output: // this == myObj? true // arguments: a,b,c

Vase tambin
call (mtodo Function.call)

call (mtodo Function.call)


public call(thisObject:Object, [parameter1:Object])

Invoca la funcin representada por un objeto Function. Cada funcin de ActionScript se representa mediante un objeto Function, de modo que todas las funciones admiten este mtodo. En casi todos los casos puede utilizarse el operador de llamada de funcin (()) en lugar de este mtodo. El operador de llamada de funcin hace que el cdigo sea conciso y legible. Este mtodo es de gran utilidad cuando debe controlarse explcitamente el parmetro thisObject de la llamada de funcin. Normalmente, si se invoca una funcin como mtodo de un objeto, el parmetro thisObject se establece en myObject dentro del cuerpo de la funcin, como se muestra en el siguiente ejemplo:
myObject.myMethod(1, 2, 3);

En algunos casos, es posible que desee que thisObject haga referencia a otro elemento; por ejemplo, si debe invocarse una funcin como un mtodo de un objeto, pero en realidad no se almacena como mtodo de dicho objeto:
myObject.myMethod.call(myOtherObject, 1, 2, 3);

Puede pasar el valor null para el parmetro thisObject para invocar una funcin como funcin regular y no como un mtodo de un objeto. Por ejemplo, las llamadas de funcin siguientes son equivalentes:
Math.sin(Math.PI / 4) Math.sin.call(null, Math.PI / 4)

Devuelve el valor que la funcin llamada especifica como el valor de devolucin.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 320


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros thisObject:Object - Objeto que especifica el valor de thisObject en el cuerpo de la funcin. parameter1:Object [opcional] - Parmetro que se pasa a myFunction. Puede especificar cero o ms parmetros. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza Function.call() para hacer que una funcin se comporte como un mtodo de otro objeto, sin almacenar la funcin en el objeto:
function myObject() { } function myMethod(obj) { trace("this == obj? " + (this == obj)); } var obj:Object = new myObject(); myMethod.call(obj, obj);

La sentencia trace() muestra:


this == obj? true

Vase tambin
apply (mtodo Function.apply)

Key
Object | +-Key public class Key extends Object

La clase Key es una clase de nivel superior cuyos mtodos y propiedades se pueden utilizar sin emplear un constructor. Utilice los mtodos de la clase Key para crear interfaces. Las propiedades de la clase Key son constantes que representan las teclas ms utilizadas en las aplicaciones de control, como las teclas de flecha, AvPg y RePg. Utilice las propiedades System.capabilities para determinar las teclas que admite un dispositivo. No todos los dispositivos y tipos de contenido de Flash Lite admiten todas las teclas. Por ejemplo, los dispositivos que admiten navegacin en dos direcciones no son compatibles con las teclas de desplazamiento izquierda y derecha. Asimismo, no todos los dispositivos tienen acceso a las teclas programables de un dispositivo. Para obtener ms informacin, consulte Desarrollo de aplicaciones Flash Lite 2.x y 3.x. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
ExtendedKey

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 321


Clases de ActionScript

has4WayKeyAS (propiedad capabilities.has4WayKeyAS) en la pgina 250 hasMappableSoftKeys (propiedad capabilities.hasMappableSoftKeys) en la pgina 254 hasQWERTYKeyboard (propiedad capabilities.hasQWERTYKeyboard) en la pgina 256 softKeyCount (propiedad capabilities.softKeyCount) en la pgina 264

Resumen de propiedades
Modificadores
static static static static static

Propiedad BACKSPACE:Number CAPSLOCK:Number CONTROL:Number DELETEKEY:Number DOWN:Number

Descripcin Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Retroceso (8). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Bloq Mays (20). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Control (17). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Supr (46). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha abajo (40). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Fin (35). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Intro (13). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Esc (27). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Inicio (36). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Insert (45). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha izquierda (37). Lista de referencias a todos los objetos detectores registrados con el objeto Key. Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla AvPg (34). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla RePg (33). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha derecha (39). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Mays (16). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Barra espaciadora (32). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Tabulador (9). Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha arriba (38).

static static static static static static

END:Number ENTER:Number ESCAPE:Number HOME:Number INSERT:Number LEFT:Number

static

_listeners:Array [slo lectura] PGDN:Number PGUP:Number RIGHT:Number

static static static

static static

SHIFT:Number SPACE:Number

static static

TAB:Number UP:Number

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad), prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 322


Clases de ActionScript

Resumen de eventos
Evento onKeyDown =
function() {}

Descripcin Se notifica cuando se presiona una tecla.

onKeyUp =
function() {}

Se notifica cuando se suelta una tecla.

Resumen de mtodos
Modificadores
static

Firma addListener(listener: Object) : Void getAscii() : Number

Descripcin Registra un objeto para recibir notificacin de onKeyDown y


onKeyUp.

static

Devuelve el cdigo ASCII de la ltima tecla presionada o soltada. Devuelve el valor del cdigo de la ltima tecla presionada. Devuelve true si est presionada la tecla especificada en code ; false, en caso contrario.

static static

getCode() : Number isDown(code:Number) : Boolean

static

removeListener(listene Elimina un objeto registrado previamente con r:Object) : Boolean Key.addListener().

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

addListener (mtodo Key.addListener)


public static addListener(listener:Object) : Void

Registra un objeto para recibir notificaciones de onKeyDown y onKeyUp. Cuando se presiona o se suelta una tecla, con independencia de donde se encuentre la seleccin de entrada del teclado, se invocar el mtodo addListener() u onKeyDown de todos los objetos que estn a la escucha registrados con onKeyUp. Varios objetos pueden detectar las notificaciones de teclado. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros listener:Object - Objeto con los mtodos onKeyDown y onKeyUp. Ejemplo En el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto detector y se definen funciones para onKeyDown y onKeyUp. En la ltima lnea se llama a addListener() para registrar el detector con el objeto Key de modo que se pueda recibir una notificacin de los eventos que se producen al presionar y soltar teclas.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 323


Clases de ActionScript

var myListener:Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function () { trace ("You pressed a key."); } myListener.onKeyUp = function () { trace ("You released a key."); } Key.addListener(myListener);

Vase tambin
getCode (mtodo Key.getCode), isDown (mtodo Key.isDown), onKeyDown (detector de eventos Key.onKeyDown), onKeyUp (detector de eventos Key.onKeyUp), removeListener (mtodo Key.removeListener)

BACKSPACE (propiedad Key.BACKSPACE)


public static BACKSPACE : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Retroceso (8). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se crea un nuevo objeto detector y se define una funcin para onKeyDown. En la ltima lnea se utiliza addListener() para registrar el detector con el objeto Key de modo que se pueda recibir notificacin de los eventos que se producen al presionar teclas.
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.BACKSPACE)) { trace("you pressed the Backspace key."); } else { trace("you DIDN'T press the Backspace key."); } }; Key.addListener(keyListener);

CAPSLOCK (propiedad Key.CAPSLOCK)


public static CAPSLOCK : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Bloq Mays (20). Disponibilidad Flash Lite 2.0

CONTROL (propiedad Key.CONTROL)


public static CONTROL : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Control (17).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 324


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0

DELETEKEY (propiedad Key.DELETEKEY)


public static DELETEKEY : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Supr (46). Disponibilidad Flash Lite 2.0

DOWN (propiedad Key.DOWN)


public static DOWN : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha abajo (40). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente mueve un clip de pelcula denominado car_mc hasta una distancia constante (10) al presionar las teclas de flecha. Coloque cualquier clip de pelcula en el escenario y asgnele el nombre de instancia car_mc.
var DISTANCE:Number = 10; var keyListener_obj:Object = new Object(); keyListener_obj.onKeyDown = function() { switch (Key.getCode()) { case Key.LEFT : car_mc._x -= DISTANCE; break; case Key.UP : car_mc._y -= DISTANCE; break; case Key.RIGHT : car_mc._x += DISTANCE; break; case Key.DOWN : car_mc._y += DISTANCE; break; } }; Key.addListener(keyListener_obj);

END (propiedad Key.END)


public static END : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Fin (35). Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 325


Clases de ActionScript

ENTER (propiedad Key.ENTER)


public static ENTER : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Intro (13). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente ejemplo mueve un clip de pelcula cuando se presionan las teclas de flecha. El clip de pelcula cuando se presiona Seleccionar y elimina el evento onEnterFrame. Coloque cualquier clip de pelcula en el escenario y asgnele el nombre de instancia car_mc.
var DISTANCE:Number = 5; var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { switch (Key.getCode()) { case Key.LEFT : car_mc.onEnterFrame = function() { this._x -= DISTANCE; }; break; case Key.UP : car_mc.onEnterFrame = function() { this._y -= DISTANCE; }; break; case Key.RIGHT : car_mc.onEnterFrame = function() { this._x += DISTANCE; }; break; case Key.DOWN : car_mc.onEnterFrame = function() { this._y += DISTANCE; }; break; case Key.ENTER : delete car_mc.onEnterFrame; break; } }; Key.addListener(keyListener);

ESCAPE (propiedad Key.ESCAPE)


public static ESCAPE : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Esc (27). Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 326


Clases de ActionScript

Ejemplo En el ejemplo siguiente se define un temporizador. Cuando se presiona Seleccionar, el panel Salida muestra cunto se ha tardado en presionar la tecla.
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.ENTER)) { // get the current timer, convert the value // to seconds and round it to two decimal places. var timer:Number = Math.round(getTimer()/10)/100; trace("You pressed the Select key after: "+getTimer()+"ms ("+timer+"s)"); } }; Key.addListener(keyListener);

getAscii (mtodo Key.getAscii)


public static getAscii() : Number

Devuelve el cdigo ASCII de la ltima tecla presionada o soltada. Los valores ASCII devueltos son los correspondientes a un teclado ingls. Por ejemplo, si presiona Mays+2 en un teclado japons o ingls, Key.getAscii() devuelve @. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Devuelve el valor ASCII de la ltima tecla presionada. Este mtodo devuelve 0 si no se ha presionado ni soltado ninguna tecla, o si no se puede acceder al cdigo ASCII por motivos de seguridad. Ejemplo En el ejemplo siguiente se llama al mtodo getAscii() siempre que se presiona una tecla. En el ejemplo se crea un objeto detector denominado keyListener y se define una funcin que responde al evento onKeyDown realizando una llamada a Key.getAscii(). Despus se registra el objeto keyListener en el objeto Key, que difunde el mensaje onKeyDown siempre que se presione una tecla durante la reproduccin del archivo SWF.
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { trace("The ASCII code for the last key typed is: "+Key.getAscii()); }; Key.addListener(keyListener);

En el ejemplo siguiente se aade una llamada a Key.getAscii() para sealar la diferencia entre getAscii() y getCode(). La principal diferencia es que Key.getAscii() distingue entre caracteres en maysculas y en minsculas, mientras que Key.getCode() no hace distinciones.
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { trace("For the last key typed:"); trace("\tThe Key code is: "+Key.getCode()); trace("\tThe ASCII value is: "+Key.getAscii()); trace(""); }; Key.addListener(keyListener);

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 327


Clases de ActionScript

getCode (mtodo Key.getCode)


public static getCode() : Number

Devuelve el valor del cdigo de la ltima tecla presionada. la implementacin de Flash Lite de este mtodo devuelve una cadena o un nmero, segn el cdigo de tecla pasado en la plataforma. Los nicos cdigos de teclas vlidos son los cdigos estndar aceptados por esta clase y los cdigos especiales que se muestran como propiedades de la clase ExtendedKey. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - El cdigo de tecla de la ltima tecla presionada. Este mtodo devuelve 0 si no se ha presionado ni soltado ninguna tecla, o si no se puede acceder al cdigo de tecla por motivos de seguridad. Ejemplo En el ejemplo siguiente se llama al mtodo getCode() siempre que se presiona una tecla. En el ejemplo se crea un objeto detector denominado keyListener y se define una funcin que responde al evento onKeyDown realizando una llamada a Key.getCode(). Se registra el objeto keyListener en el objeto Key, que difunde el mensaje onKeyDown siempre que se presione una tecla durante la reproduccin del archivo SWF.
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { // Compare return value of getCode() to constant if (Key.getCode() == Key.ENTER) { trace ("Virtual key code: "+Key.getCode()+" (ENTER key)"); } else { trace("Virtual key code: "+Key.getCode()); } }; Key.addListener(keyListener);

En el ejemplo siguiente se aade una llamada a Key.getAscii() para sealar la diferencia entre los dos mtodos. La principal diferencia es que Key.getAscii() distingue entre caracteres en maysculas y en minsculas, mientras que Key.getCode() no hace distinciones.
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { trace("For the last key typed:"); trace("\tThe Key code is: "+Key.getCode()); trace("\tThe ASCII value is: "+Key.getAscii()); trace(""); }; Key.addListener(keyListener);

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin


getAscii (mtodo Key.getAscii)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 328


Clases de ActionScript

HOME (propiedad Key.HOME)


public static HOME : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Inicio (36). Disponibilidad Flash Lite 2.0

INSERT (propiedad Key.INSERT)


public static INSERT : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Insert (45). Disponibilidad Flash Lite 2.0

isDown (mtodo Key.isDown)


public static isDown(code:Number) : Boolean

Devuelve true si est presionada la tecla especificada en code ; false, en caso contrario. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros code:Number - Valor de cdigo de tecla asignado a una tecla especfica o propiedad de clase Key asociada con una determinada tecla. Valor devuelto Boolean - Valor true si est presionada la tecla especificada en code; false, en caso contrario. Ejemplo El siguiente guin permite al usuario utilizar las teclas Izquierda y Derecha para controlar la posicin de un clip de pelcula en el escenario llamado car_mc:
car_mc.onEnterFrame = function() { if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { this._x += 10; } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) { this._x -= 10; } };

LEFT (propiedad Key.LEFT)


public static LEFT : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha izquierda (37).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 329


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0

_listeners (propiedad Key._listeners)


public static _listeners : Array [read-only]

Lista de referencias a todos los objetos detectores registrados con el objeto Key. Esta propiedad es para uso interno, aunque puede resultar til para determinar el nmero de detectores registrados actualmente en el objeto Key. Los objetos se aaden y se quitan de esta matriz mediante llamadas a los mtodos addListener() y removeListener(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se muestra cmo utilizar la propiedad length para determinar el nmero de objetos detectores que estn registrados actualmente en el objeto Key.
var myListener:Object = new Object(); myListener.onKeyDown = function () { trace ("You pressed a key."); } Key.addListener(myListener); trace(Key._listeners.length); // Output: 1

onKeyDown (detector de eventos Key.onKeyDown)


onKeyDown = function() {}

Se notifica cuando se presiona una tecla. Para utilizar onKeyDown, deber crear un objeto detector. Posteriormente podr definir una funcin para onKeyDown y utilizar addListener() para registrar el detector en el objeto Key, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { trace("DOWN -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey: "+chr(Key.getAscii())); }; keyListener.onKeyUp = function() { trace("UP -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey: "+chr(Key.getAscii())); }; Key.addListener(keyListener);

Los detectores permiten que diversas partes del cdigo cooperen, ya que varios detectores pueden recibir notificacin de un solo evento. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
addListener (mtodo Key.addListener)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 330


Clases de ActionScript

onKeyUp (detector de eventos Key.onKeyUp)


onKeyUp = function() {}

Se notifica cuando se suelta una tecla. Para utilizar onKeyUp, deber crear un objeto detector. Posteriormente podr definir una funcin para onKeyUp y utilizar addListener() para registrar el detector en el objeto Key, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var keyListener:Object = new Object(); keyListener.onKeyDown = function() { trace("DOWN -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey: "+chr(Key.getAscii())); }; keyListener.onKeyUp = function() { trace("UP -> Code: "+Key.getCode()+"\tACSII: "+Key.getAscii()+"\tKey: "+chr(Key.getAscii())); }; Key.addListener(keyListener);

Los detectores permiten que diversas partes del cdigo cooperen, ya que varios detectores pueden recibir notificacin de un solo evento. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
addListener (mtodo Key.addListener)

PGDN (propiedad Key.PGDN)


public static PGDN : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla AvPg (34). Disponibilidad Flash Lite 2.0

PGUP (propiedad Key.PGUP)


public static PGUP : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla RePg (33). Disponibilidad Flash Lite 2.0

removeListener (mtodo Key.removeListener)


public static removeListener(listener:Object) : Boolean

Elimina un objeto registrado previamente con Key.addListener(). Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 331


Clases de ActionScript

Parmetros listener:Object - Un objeto. Valor devuelto Boolean - Si listener se ha eliminado correctamente, el mtodo devolver un valor true. Si listener no se ha eliminado correctamente (por ejemplo, porque listener no se encontraba en la lista de detectores del objeto Key), el mtodo devolver false.

RIGHT (propiedad Key.RIGHT)


public static RIGHT : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha derecha (39). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente ejemplo mueve un clip de pelcula en el escenario llamado car_mc al presionar las teclas de flecha.
var DISTANCE:Number = 10; var keyListener_obj:Object = new Object(); keyListener_obj.onKeyDown = function() { switch (Key.getCode()) { case Key.LEFT : car_mc._x -= DISTANCE; break; case Key.UP : car_mc._y -= DISTANCE; break; case Key.RIGHT : car_mc._x += DISTANCE; break; case Key.DOWN : car_mc._y += DISTANCE; break; } }; Key.addListener(keyListener_obj);

SHIFT (propiedad Key.SHIFT)


public static SHIFT : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Mays (16). Disponibilidad Flash Lite 2.0

SPACE (propiedad Key.SPACE)


public static SPACE : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Barra espaciadora (32).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 332


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0

TAB (propiedad Key.TAB)


public static TAB : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla Tabulador (9). Disponibilidad Flash Lite 2.0

UP (propiedad Key.UP)
public static UP : Number

Valor de cdigo de tecla asociado a la tecla de flecha arriba (38). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente mueve un clip de pelcula en el escenario denominado car_mc hasta una distancia constante (10) al presionar las teclas de flecha.
var DISTANCE:Number = 10; var keyListener_obj:Object = new Object(); keyListener_obj.onKeyDown = function() { switch (Key.getCode()) { case Key.LEFT : car_mc._x -= DISTANCE; break; case Key.UP : car_mc._y -= DISTANCE; break; case Key.RIGHT : car_mc._x += DISTANCE; break; case Key.DOWN : car_mc._y += DISTANCE; break; } }; Key.addListener(keyListener_obj);

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 333


Clases de ActionScript

LoadVars
Object | +-LoadVars public dynamic class LoadVars extends Object

La clase LoadVars es una alternativa a la funcin loadVariables() para la transferencia de variables entre Flash Lite y un servidor web a travs de HTTP. Utilice la clase LoadVars para obtener confirmacin de que determinados datos se han cargado correctamente y para controlar el progreso de las descargas. La clase LoadVars permite enviar todas las variables de un objeto a una URL y cargar todas las variables de una URL en un objeto. Tambin permite enviar variables concretas en lugar de todas las variables, lo que puede contribuir a que la aplicacin sea ms eficaz. Utilice el controlador LoadVars.onLoad para asegurarse de que la aplicacin se ejecute cuando se carguen datos y no antes. La clase LoadVars funciona de forma similar a la clase XML; utiliza los mtodos load(), send() y sendAndLoad() para comunicarse con un servidor. La principal diferencia entre la clase LoadVars y la clase XML es que LoadVars transfiere pares de nombre y valor ActionScript, en lugar de un rbol DOM XML almacenado en el objeto XML. La clase LoadVars presenta las mismas restricciones de seguridad que la clase XML. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Vase tambin
loadVariables, funcin, onLoad (controlador LoadVars.onLoad), hasXMLSocket (propiedad capabilities.hasXMLSocket)

Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad contentType:String Descripcin El tipo MIME que se enva al servidor cuando se llama a
LoadVars.send() o LoadVars.sendAndLoad().

loaded:Boolean

Valor booleano que indica si una operacin load o sendAndLoad ha finalizado; el valor predeterminado es undefined (no definido).

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad)prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 334


Clases de ActionScript

Resumen de eventos
Evento onData = function(src:String) {} onLoad = Descripcin Se invoca cuando se han descargado completamente los datos del servidor o cuando se produce un error mientras se estn descargando datos de un servidor.

Se invoca cuando ha finalizado una operacin LoadVars.load() o

function(success:Bo LoadVars.sendAndLoad(). olean) {}

Resumen de constructores
Firma LoadVars() Descripcin Crea un objeto LoadVars.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma addRequestHeader(head er:Object, headerValue:String) :
Void

Descripcin Aade o cambia los encabezados de peticiones HTTP (como Content-Type o SOAPAction) enviados con las acciones POST.

decode(queryString:S tring) : Void getBytesLoaded() : Number getBytesTotal() : Number load(url:String) : Boolean

Convierte la cadena variable en propiedades del objeto LoadVars especificado. Devuelve el nmero de bytes descargados por LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Devuelve el nmero total de bytes descargados por LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Descarga variables de la URL especificada, analiza los datos de la variable y coloca las variables resultantes en el objeto LoadVars. Enva las variables contenidas en el objeto LoadVars a la URL especificada.

send(url:String, target:String, [method:String]) : Boolean sendAndLoad(url:Strin g, target:Object, [method:String]) : Boolean toString() : String

Coloca las variables contenidas en el objeto LoadVars en la URL especificada.

Devuelve una cadena que contiene todas las variables enumerables del objeto LoadVars, en la codificacin de contenido MIME application/x-www-form-urlencoded.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable)isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf), registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 335


Clases de ActionScript

addRequestHeader (mtodo LoadVars.addRequestHeader)


public addRequestHeader(header:Object, headerValue:String) : Void

Aade o cambia los encabezados de peticiones HTTP (como Content-Type o SOAPAction) enviados con las acciones POST. En la primera sintaxis, se pasan dos cadenas al mtodo: header y headerValue. En la segunda sintaxis, se pasa una matriz de cadenas, alternando los nombres de los encabezados y los valores de los encabezados. Si se realizan varias llamadas para establecer el mismo nombre de encabezado, cada valor sucesivo reemplazar al valor establecido en la llamada anterior. Los siguientes encabezados HTTP estndar no se pueden aadir ni cambiar con este mtodo: Accept-Ranges, Age ,
Allow , Allowed , Connection , Content-Length , Content-Location , Content-Range , ETag , Host , Last-Modified , Locations , Max-Forwards , Proxy-Authenticate , Proxy-Authorization , Public , Range , Retry-After , Server , TE , Trailer , Transfer-Encoding , Upgrade , URI , Vary , Via , Warning y WWW-Authenticate.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros header:Object - Cadena o matriz de cadenas que representan un nombre de encabezado de peticin HTTP. headerValue:String - Cadena que representa el valor asociado a header. Ejemplo El ejemplo siguiente aade un encabezado HTTP personalizado denominado SOAPAction con un valor de Foo al objeto my_lv :
my_lv.addRequestHeader("SOAPAction", "'Foo'");

El ejemplo siguiente crea una matriz headers que contiene dos encabezados HTTP alternativos y sus valores asociados. La matriz se pasa como un argumento a addRequestHeader().
var headers = ["Content-Type", "text/plain", "X-ClientAppVersion", "2.0"]; my_lv.addRequestHeader(headers);

El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto LoadVars que aade un encabezado de peticin denominado FLASH-UUID. El encabezado contiene una variable que el servidor puede comprobar.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.addRequestHeader("FLASH-UUID", "41472"); my_lv.name = "Mort"; my_lv.age = 26; my_lv.send("http://flash-mx.com/mm/cgivars.cfm", "_blank", "POST");

Vase tambin
addRequestHeader (mtodo XML.addRequestHeader)

contentType (propiedad LoadVars.contentType)


public contentType : String

El tipo MIME que se enva al servidor cuando se llama a LoadVars.send() o LoadVars.sendAndLoad(). El valor predeterminado es application/x-www-form-urlencoded.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 336


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto LoadVars y muestra el tipo de contenido predeterminado de los datos enviados al servidor.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); trace(my_lv.contentType); // output: application/x-www-form-urlencoded

Vase tambin
send (mtodo LoadVars.send), sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad)

decode (mtodo LoadVars.decode)


public decode(queryString:String) : Void

Convierte la cadena variable en propiedades del objeto LoadVars especificado. El controlador de eventos LoadVars.onData utiliza internamente este mtodo. La mayora de los usuarios no necesitan llamar a este mtodo directamente. Si sustituye el controlador de eventos LoadVars.onData, puede llamar explcitamente a LoadVars.decode() para analizar una cadena de variables. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros queryString:String - Cadena de consulta con codificacin URL con pares nombre/valor. Ejemplo El ejemplo siguiente rastrea las tres variables:
// Create a new LoadVars object var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); //Convert the variable string to properties my_lv.decode("name=Mort&score=250000"); trace(my_lv.toString()); // Iterate over properties in my_lv for (var prop in my_lv) { trace(prop+" -> "+my_lv[prop]); }

Vase tambin
onData (controlador LoadVars.onData), parseXML (mtodo XML.parseXML)

getBytesLoaded (mtodo LoadVars.getBytesLoaded)


public getBytesLoaded() : Number

Devuelve el nmero de bytes descargados por una llamada a LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Este mtodo devuelve undefined si no hay ninguna operacin de carga en curso o si no ha comenzado todava ninguna operacin de carga.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 337


Clases de ActionScript

Nota: No puede utilizar este mtodo para devolver informacin acerca de un archivo local en el disco duro. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Vase tambin
load (mtodo LoadVars.load), sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad)

getBytesTotal (mtodo LoadVars.getBytesTotal)


public getBytesTotal() : Number

Devuelve el nmero total de bytes descargados por LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Este mtodo devuelve undefined si no hay ninguna operacin en curso o si no ha comenzado ninguna operacin de carga. Este mtodo tambin devuelve undefined si el nmero total de bytes no se puede determinar (por ejemplo, si la descarga se inici pero el servidor no transmiti un content-length HTTP). Nota: No puede utilizar este mtodo para devolver informacin acerca de un archivo local en el disco duro. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un entero. Vase tambin
load (mtodo LoadVars.load), sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad)

load (mtodo LoadVars.load)


public load(url:String) : Boolean

Descarga variables de la URL especificada, analiza los datos de la variable y coloca las variables resultantes en un objeto LoadVars. Las propiedades existentes en el objeto LoadVars que tengan los mismos nombres que las variables descargadas se sobrescribirn. Las propiedades existentes en el objeto LoadVars que tengan nombres diferentes a los de las variables descargadas no se eliminarn. Esta es una accin asncrona. Los datos descargados deben tener el tipo de contenido MIME application/x-www-form-urlencoded. Es el mismo formato que se utiliza en loadVariables(). En archivos SWF que se ejecuten en una versin del reproductor anterior a Flash Player 7, url debe estar en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. El superdominio puede obtenerse eliminando el componente situado ms a la izquierda de la URL de un archivo. Por ejemplo, un archivo SWF situado en www.someDomain.com puede cargar datos de fuentes situadas en store.someDomain.com porque ambos archivos se encuentran en el mismo superdominio, denominado someDomain.com.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 338


Clases de ActionScript

En archivos SWF de cualquier versin que se ejecuten en Flash Player 7 o posterior, url debe estar exactamente en el mismo dominio. Por ejemplo, un archivo SWF situado en www.someDomain.com slo puede cargar datos de fuentes que tambin se encuentren en www.someDomain.com. Si desea cargar datos de un dominio diferente, puede colocar un archivo de poltica para distintos dominios en el servidor en el que se aloja el archivo SWF. Asimismo, en archivos publicados para Flash Player 7, la distincin entre maysculas y minsculas se admite para variables externas cargadas con LoadVars.load(). Este mtodo es similar a XML.load(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros url:String - URL desde la que se descargarn las variables. Si el archivo SWF que realiza esta llamada se ejecuta en un navegador Web, el valor url debe pertenecer al mismo dominio que el archivo SWF; para ver ms detalles, consulte la seccin Descripcin. Valor devuelto Boolean - Si no se pasa ningn parmetro (null), false; en los dems casos, true. Utilice el controlador de eventos onLoad() para comprobar el estado de los datos cargados. Ejemplo El siguiente cdigo define un controlador onLoad que indica cundo se devuelven los datos a la aplicacin desde un archivo de texto y, a continuacin, carga los datos del archivo de texto y los enva a la ventana Salida.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.onLoad = function(success:Boolean) { if (success) { trace(this.toString()); } else { trace("Error loading/parsing LoadVars."); } }; my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

Vase tambin
load (mtodo XML.load), loaded (propiedad LoadVars.loaded), onLoad (controlador LoadVars.onLoad)

loaded (propiedad LoadVars.loaded)


public loaded : Boolean

Valor booleano que indica si una operacin load o sendAndLoad ha finalizado; el valor predeterminado es undefined (no definido). Cuando se inicia una operacin LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(), la propiedad loaded es false ; cuando finaliza la operacin, la propiedad loaded es true. Si la operacin no ha finalizado o ha fallado con un error, la propiedad loaded continuar establecida en false. Esta propiedad es similar a XML.loaded. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 339


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Ejemplo El ejemplo siguiente carga un archivo de texto y muestra informacin en el panel Salida al finalizar la operacin.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.onLoad = function(success:Boolean) { trace("LoadVars loaded successfully: "+this.loaded); }; my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

Vase tambin
load (mtodo LoadVars.load), sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad), load (mtodo XML.load)

Constructor LoadVars
public LoadVars()

Crea un objeto LoadVars. Llame a los mtodos de dicho objeto LoadVars para enviar y cargar datos. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo En el ejemplo siguiente se crea un objeto LoadVars denominado my_lv:
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();

onData (controlador LoadVars.onData)


onData = function(src:String) {}

Se invoca cuando se han descargado completamente los datos del servidor o cuando se produce un error mientras se estn descargando datos de un servidor. Este controlador se invoca antes de analizar los datos, por lo que puede utilizarse para llamar a una rutina de anlisis personalizada en lugar de la incorporada en Flash Lite. El valor del parmetro src pasado a la funcin asignada a LoadVars.onData puede ser undefined (no definido) o una cadena que contenga los pares nombre-valor con codificacin URL descargados del servidor. Si el parmetro src tiene el valor undefined, ello indica que se ha producido un error al descargar los datos del servidor. La implementacin predeterminada de LoadVars.onData llama a LoadVars.onLoad. Puede sustituir esta implementacin predeterminada asignando una funcin personalizada a LoadVars.onData, pero no se llama a LoadVars.onLoad a menos que lo haga en su implementacin de LoadVars.onData. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros src:String - Cadena o undefined; los datos sin analizar de una llamada a un mtodo LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Ejemplo El ejemplo siguiente carga un archivo de texto y muestra su contenido en una instancia TextField denominada content_txt al finalizar la operacin. Si se produce un error, aparecer informacin en el panel Salida.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 340


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var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.onData = function(src:String) { if (src == undefined) { trace("Error loading content."); return; } content_txt.text = src; }; my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt", my_lv, "GET");

Vase tambin
onLoad (controlador LoadVars.onLoad), load (mtodo LoadVars.load), sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad)

onLoad (controlador LoadVars.onLoad)


onLoad = function(success:Boolean) {}

Se invoca cuando ha finalizado una operacin LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). Si la operacin se ha realizado correctamente, my_lv se llena con las variables descargadas por la operacin y dichas variables estarn disponibles cuando se invoque este controlador. De manera predeterminada, este controlador tiene el valor undefined (no definido). Este controlador de eventos es similar a XML.onLoad. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros success:Boolean - Indica si la operacin de carga ha finalizado correctamente (true) o ha fallado (false). Ejemplo Consulte el ejemplo para el mtodo LoadVars.sendAndLoad(). Vase tambin
onLoad (controlador XML.onLoad), loaded (propiedad LoadVars.loaded), load (mtodo LoadVars.load), sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad)

send (mtodo LoadVars.send)


public send(url:String, target:String, [method:String]) : Boolean

Enva las variables contenidas en el objeto LoadVars a la URL especificada. Las variables se concatenan en una cadena en formato application/x-www-form-urlencoded o el valor de LoadVars.contentType. Se utiliza el mtodo POST a no ser que se especifique GET. Debe especificar el parmetro target para ejecutar el guin o la aplicacin de la URL especificada. Si omite el parmetro target, la funcin devolver true, pero el guin o la aplicacin no se ejecutarn. El mtodo send() resulta til si se desea la respuesta del servidor para:

Reemplazar el contenido del SWF (utilice "_self" como parmetro de

target); target);

Que aparezca en una nueva ventana (utilice "_blank" como parmetro de

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 341


Clases de ActionScript

Que aparezca en el marco superior o del nivel ms alto (utilice "_parent" o


target);

"_top" como parmetro de

Que aparezca en un marco sin nombre (utilice el nombre del marco como cadena para el parmetro target).
Una llamada correcta al mtodo send() siempre abrir una nueva ventana del navegador o reemplazar el contenido de una ventana o marco existente. Si prefiere enviar la informacin a un servidor y seguir reproduciendo el archivo SWF sin abrir una ventana nueva ni reemplazar el contenido de una ventana o un marco existente, utilice el mtodo LoadVars.sendAndLoad(). Este mtodo es similar a XML.send(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros url:String - URL a la que se cargarn las variables. target:String - Ventana o marco del navegador en el que aparecer una respuesta. Puede introducir el nombre de una ventana especfica o seleccionarlo de entre los siguientes nombres de destino reservados:

"_self" especifica el fotograma actual en la ventana actual. "_blank" especifica una nueva ventana. "_parent" especifica el elemento principal del fotograma actual. "_top" especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

method:String (opcional) - Mtodo GET o POST del protocolo HTTP. El valor predeterminado es POST. Valor devuelto Boolean - Si no se especifica ningn parmetro, false; en los dems casos, true. Ejemplo El ejemplo siguiente copia dos valores de campos de texto y enva los datos a un guin CFM, utilizado para manejar la informacin. Por ejemplo, el guin puede comprobar si el usuario ha obtenido una puntuacin alta e insertar los datos en una tabla de base de datos.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.playerName = playerName_txt.text; my_lv.playerScore = playerScore_txt.text; my_lv.send("setscore.cfm", "_blank", "POST");

Vase tambin
sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad), send (mtodo XML.send)

sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad)


public sendAndLoad(url:String, target:Object, [method:String]) : Boolean

Coloca las variables contenidas en el objeto LoadVars en la URL especificada. La respuesta del servidor se descarga, se analiza y las variables resultantes se colocan en el objeto target. Las variables se colocan de la misma forma que en el caso de LoadVars.send(). Las variables se descargan en target de la misma forma que en el caso de LoadVars.load().

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Clases de ActionScript

En los archivos SWF que se ejecutan en una versin del reproductor anterior a la Flash Player 7 (es decir, Flash Lite 1.x), url debe estar en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. El superdominio puede obtenerse eliminando el componente situado ms a la izquierda de la URL de un archivo. Por ejemplo, un archivo SWF situado en www.someDomain.com puede cargar datos de fuentes situadas en store.someDomain.com porque ambos archivos se encuentran en el mismo superdominio, denominado someDomain.com. En los archivos SWF de cualquier versin que se ejecutan en Flash Player 7 o posterior (es decir, Flash Lite 2.x y 3.x),
url debe encontrarse exactamente en el mismo dominio. Por ejemplo, un archivo SWF situado en

www.someDomain.com slo puede cargar datos de fuentes que tambin se encuentren en www.someDomain.com. Si desea cargar datos de un dominio diferente, puede colocar un archivo de poltica para distintos dominios en el servidor en el que se aloja el archivo SWF. Este mtodo es similar a XML.sendAndLoad(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros url:String - URL a la que se cargarn las variables. Si el archivo SWF que realiza esta llamada se ejecuta en un navegador Web, el valor url debe pertenecer al mismo dominio que el archivo SWF. target:Object - Objeto LoadVars o XML que recibe las variables descargadas. method:String (opcional) - Mtodo GET o POST del protocolo HTTP. El valor predeterminado es POST. Valor devuelto Boolean Ejemplo Para el siguiente ejemplo, aada un campo de texto de entrada llamado name_txt, un campo de texto dinmico llamado result_txt y un botn llamado submit_btn al escenario. Cuando el usuario hace clic en el botn, se crean dos objetos LoadVars: send_lv y result_lv. El objeto send_lv copia el nombre de la instancia name_txt y enva los datos a greeting.cfm. El resultado de este guin se carga en el objeto result_lv y la respuesta del servidor aparece en el campo de texto result_txt. Aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var send_lv:LoadVars = new LoadVars(); var result_lv:LoadVars = new LoadVars(); result_lv.onLoad = function(success:Boolean) { if (success) { result_txt.text = result_lv.welcomeMessage; } else { result_txt.text = "Error connecting to server."; } }; submit_btn.onRelease = function(){ send_lv.name = name_txt.text; send_lv.sendAndLoad("http://www.flash-mx.com/mm/greeting.cfm", result_lv); }

Vase tambin
send (mtodo LoadVars.send), load (mtodo LoadVars.load), sendAndLoad (mtodo XML.sendAndLoad)

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toString (mtodo LoadVars.toString)


public toString() : String

Devuelve una cadena que contiene todas las variables enumerables del objeto LoadVars, en la codificacin de contenido MIME application/x-www-form-urlencoded. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto String Ejemplo El ejemplo siguiente crea una instancia de un nuevo objeto LoadVars(), crea dos propiedades y utiliza toString() para devolver una cadena que contiene las dos propiedades en un formato URL codificado:
var my_lv:LoadVars = new LoadVars(); my_lv.name = "Gary"; my_lv.age = 26; trace (my_lv.toString()); //output: age=26&name=Gary

LocalConnection
Object | +-LocalConnection public dynamic class LocalConnection extends Object

La clase LocalConnection le permite desarrollar archivos SWF que pueden enviarse entre s instrucciones sin utilizar fscommand() ni JavaScript. Los objetos LocalConnection slo pueden comunicarse entre archivos SWF que se estn ejecutando en el mismo dispositivo cliente, pero pueden estar ejecutndose en aplicaciones diferentes. Puede utilizar objetos LocalConnection para enviar y recibir datos dentro de un nico archivo SWF, pero no es la implementacin estndar; todos los ejemplos de esta seccin ilustran la comunicacin entre diferentes archivos SWF. Utilice los mtodos LocalConnection.send() y LocalConnection.connect() para enviar y recibir datos. Observe que los dos comandos LocalConnection.send() y LocalConnection.connect() especifican el mismo nombre de conexin, lc_name:
// Code in the receiving SWF file this.createTextField("result_txt", 1, 10, 10, 100, 22); result_txt.border = true; var receiving_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); receiving_lc.methodToExecute = function(param1:Number, param2:Number) { result_txt.text = param1+param2; }; receiving_lc.connect("lc_name"); // Code in the sending SWF file var sending_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); sending_lc.send("lc_name", "methodToExecute", 5, 7);

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La manera ms sencilla de utilizar un objeto LocalConnection es permitir la comunicacin nicamente entre los objetos LocalConnection situados en el mismo dominio, ya que no tendr problemas de seguridad. No obstante, si necesita permitir la comunicacin entre dominios, dispone de varias opciones para implementar medidas de seguridad. Para obtener ms informacin, consulte la explicacin sobre el parmetro connectionName en las entradas LocalConnection.send(), LocalConnection.allowDomain y LocalConnection.domain(). Disponibilidad Flash Lite 3.1 Resumen de propiedades
constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad), prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de eventos
Evento allowDomain =
function([sendi ngDomain:]) {}String

Descripcin Se invoca cada vez que un objeto LocalConnection recibe una solicitud para invocar un mtodo de otro objeto LocalConnection.

allowInsecureDomai n =
function([sendi ngDomain:]) {}String

Se invoca cada vez que un objeto LocalConnection receptor, que se encuentra en un archivo SWF alojado en un dominio que utiliza un protocolo seguro (HTTPS), recibe una solicitud para invocar un mtodo de un objeto LocalConnection emisor que se encuentra en un archivo SWF alojado en un protocolo no seguro.

onStatus =
function(infoOb ject:Object){}

Se invoca despus de que un objeto LocalConnection emisor intente enviar un comando a un objeto LocalConnection receptor.

Resumen de constructores
Firma LocalConnection() Descripcin Crea un objeto LocalConnection.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma close() : Void connect(connectionNa me:String) :Boolean Descripcin Cierra (desconecta) un objeto LocalConnection. Prepara un objeto LocalConnection para recibir comandos de un comando LocalConnection.send() (denominado sending LocalConnection object). Devuelve una cadena que representa el dominio de la ubicacin del archivo SWF actual. Invoca el mtodo denominado method en una conexin abierta con el mtodo LocalConnection.connect(connectionName) (el objeto LocalConnection receptor).

domain() : String

send(connectionName: String, methodName:String, [args: Object]) :Boolean

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Clases de ActionScript

addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf), registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString), unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

allowDomain (controlador LocalConnection.allowDomain)


allowDomain = function([sendingDomain:String]) {}

Se invoca cuando receiving_lc recibe una solicitud para invocar un mtodo desde un objeto LocalConnection emisor. Flash espera que el cdigo que implemente en este controlador devuelva un valor booleano de true o false. Si el controlador no devuelve un valor true, se ignora la solicitud del objeto emisor y no se invoca el mtodo. Si no est este controlador de eventos, Flash Lite Player aplica una poltica de seguridad predeterminada que equivale al cdigo siguiente:
my_lc.allowDomain = function (sendingDomain) { return (sendingDomain == this.domain()); }

Use LocalConnection.allowDomain para permitir explcitamente que los objetos LocalConnection de los dominios especificados, o de cualquier dominio, ejecuten los mtodos del objeto LocalConnection receptor. Si no declara el parmetro sendingDomain, es probable que desee aceptar comandos de cualquier dominio y el cdigo de su controlador slo tendra que devolver el valor true. Si declara sendingDomain, es probable que desee comparar el valor de sendingDomain con los dominios de los que desea aceptar comandos. Los ejemplos siguientes muestran ambas implementaciones. En los archivos creados para Flash Player 6 o anterior (es decir, Flash Lite 1.x), el parmetro sendingDomain contiene el superdominio del origen de la llamada. En los archivos creados para Flash Player 7 o posterior (es decir, Flash Lite 2.x y 3.x), el parmetro sendingDomain contiene el dominio exacto del origen de la llamada. En el ltimo caso, para permitir el acceso mediante los archivos SWF alojados en www.domain.com o store.domain.com, debe permitir el acceso explcitamente desde ambos dominios.
// For Flash Player 6 receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain) { return(sendingDomain=="domain.com"); } // For Flash Player 7 or later receiving_lc.allowDomain = function(sendingDomain) { return(sendingDomain=="www.domain.com" || sendingDomain=="store.domain.com"); }

Asimismo, en el caso de archivos que se crean para Flash Player 7 o posterior (es decir, Flash Lite 2.x y 3.x), no se podr utilizar este mtodo para permitir que los archivos SWF alojados mediante un protocolo seguro (HTTPS) permitan el acceso desde archivos SWF alojados en protocolos no seguros; en ese caso se debe utilizar el controlador de eventos LocalConnection.allowInsecureDomain. Es posible que, en ocasiones, se encuentre con la siguiente situacin. Supongamos que carga un archivo SWF secundario de un dominio diferente. Desea implementar este mtodo para que este archivo SWF secundario pueda realizar llamadas LocalConnection al archivo SWF principal, pero no conoce el dominio final desde el que vendr el archivo SWF secundario. Esto puede ocurrir, por ejemplo, cuando se utilizan redirecciones de reparto de carga o servidores de terceros.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 346


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En esta situacin, puede usar la propiedad MovieClip._url en su implementacin de este mtodo. Por ejemplo, si carga un archivo SWF en my_mc, podr implementar despus este mtodo comprobando si el argumento del dominio coincide con el dominio de my_mc._url. (Debe extraer el dominio de la URL completa incluida en my_mc._url.) Si lo hace, espere a que se cargue el archivo SWF de my_mc, ya que la propiedad _url no dispondr de su valor final correcto hasta que el archivo est completamente cargado. El mejor modo de determinar si un archivo SWF secundario ha terminado de cargarse es utilizar MovieClipLoader.onLoadComplete. Tambin puede darse la situacin contraria: puede crear un archivo SWF secundario que desee aceptar llamadas LocalConnection de su archivo principal pero que no conozca el dominio de su archivo principal. En este caso, implemente este mtodo comprobando si el argumento del dominio coincide con el dominio de _parent._url. Una vez ms, deber extraer el dominio de la URL completa de _parent._url. En este caso, no tendr que esperar a que se cargue el archivo SWF principal; el archivo principal ya estar cargado en el momento en que se cargue el archivo secundario. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros sendingDomain:String [opcional] - Cadena que especifica el dominio del archivo SWF que contiene el objeto LocalConnection emisor. Ejemplo El siguiente ejemplo muestra cmo un objeto LocalConnection de un archivo SWF receptor puede permitir que los archivos SWF de cualquier dominio invoquen a sus mtodos. Compare esto con el ejemplo de LocalConnection.connect(), en el que slo los archivos SWF del mismo dominio pueden invocar el mtodo trace() del archivo SWF receptor. Para ver una explicacin del uso de caracteres de subrayado (_) en el nombre de la conexin, consulte LocalConnection.send().
this.createTextField("welcome_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 20); var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); my_lc.allowDomain = function(sendingDomain:String) { domain_txt.text = sendingDomain; return true; }; my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain:String) { return (sendingDomain == this.domain()); } my_lc.sayHello = function(name:String) { welcome_txt.text = "Hello, "+name; }; my_lc.connect("_mylc");

El ejemplo siguiente enva una cadena al archivo SWF anterior y muestra un mensaje de estado indicando si la conexin local se pudo conectar al archivo. Se usa un componente TextInput llamado name_ti, una instancia de TextArea llamada status_ta y una instancia de Button llamada send_button para mostrar el contenido.

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var sending_lc:LocalConnection; var sendListener:Object = new Object(); sendListener.click = function(evt:Object) { sending_lc = new LocalConnection(); sending_lc.onStatus = function(infoObject:Object) { switch (infoObject.level) { case 'status' : status_ta.text = "LocalConnection connected successfully."; break; case 'error' : status_ta.text = "LocalConnection encountered an error."; break; } }; sending_lc.send("_mylc", "sayHello", name_ti.text); }; send_button.addEventListener("click", sendListener);

En el ejemplo siguiente, el archivo SWF receptor, que se encuentra en thisDomain.com, acepta slo comandos de archivos SWF situados en thisDomain.com o thatDomain.com:
var aLocalConn:LocalConnection = new LocalConnection(); aLocalConn.Trace = function(aString) { aTextField += aString+newline; }; aLocalConn.allowDomain = function(sendingDomain) { return (sendingDomain == this.domain() || sendingDomain == "www.macromedia.com"); }; aLocalConn.connect("_mylc");

Al publicar para Flash Player 7 o versiones posteriores (Flash Lite 2.x y 3.x), se emplea la coincidencia exacta de dominios. Es decir, el ejemplo no funcionar si los archivos SWF se encuentran en www.thatDomain.com, pero s funcionar si los archivos se encuentran en thatDomain.com. Vase tambin
connect (mtodo LocalConnection.connect), domain (mtodo LocalConnection.domain), send (mtodo LocalConnection.send), _url (propiedad MovieClip._url), onLoadComplete (detector de eventos MovieClipLoader.onLoadComplete), _parent, propiedad

allowInsecureDomain (controlador LocalConnection.allowInsecureDomain)


allowInsecureDomain = function([sendingDomain:String]) {}

Se invoca cada vez que receiving_lc, que se encuentra en un archivo SWF alojado en un dominio que utiliza un protocolo seguro (HTTPS), recibe una solicitud para invocar un mtodo de un objeto LocalConnection emisor que se encuentra en un archivo SWF alojado en un protocolo no seguro. Flash espera que el cdigo que implemente en este controlador devuelva un valor booleano true o false. Si el controlador no devuelve un valor true, se ignora la solicitud del objeto emisor y no se invoca el mtodo. De manera predeterminada, slo los archivos SWF alojados mediante un protocolo HTTPS pueden acceder a otros archivos SWF alojados mediante el protocolo HTTPS. Esta implementacin mantiene la integridad que ofrece el protocolo HTTPS.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 348


Clases de ActionScript

No es recomendable utilizar este mtodo para sustituir el comportamiento predeterminado, ya que pone en riesgo la seguridad de HTTPS. Sin embargo, es posible que tenga que hacerlo, por ejemplo, si necesita permitir el acceso a archivos HTTPS publicados para Flash Player 7 o posterior (es decir, Flash Lite 2.x y 3.x) desde archivos HTTP publicados para Flash Player 6. Un archivo SWF publicado para Flash Player 6 puede utilizar el controlador de eventos LocalConnection.allowDomain para permitir acceso HTTP a HTTPS. Sin embargo, dado que la seguridad se implementa de forma distinta en Flash Player 7, se debe utilizar el mtodo LocalConnection.allowInsecureDomain() para permitir dicho acceso en archivos SWF publicados para Flash Player 7 o versiones posteriores. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros sendingDomain:String [opcional] - Cadena que especifica el dominio del archivo SWF que contiene el objeto LocalConnection emisor. Ejemplo El siguiente ejemplo permite conexiones desde el dominio actual o desde www.macromedia.com, o bien permite conexiones no seguras slo desde el dominio actual.
this.createTextField("welcome_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 20); var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); my_lc.allowDomain = function(sendingDomain:String) { domain_txt.text = sendingDomain; return (sendingDomain == this.domain() || sendingDomain == "www.macromedia.com"); }; my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain:String) { return (sendingDomain == this.domain()); } my_lc.sayHello = function(name:String) { welcome_txt.text = "Hello, "+name; }; my_lc.connect("lc_name");

Vase tambin
allowDomain (controlador LocalConnection.allowDomain), connect (mtodo LocalConnection.connect)

close (mtodo LocalConnection.close)


public close() : Void

Cierra (desconecta) un objeto LocalConnection. Enve este comando cuando ya no desee que el objeto acepte comandos (por ejemplo, cuando desee enviar un comando LocalConnection.connect() utilizando el mismo parmetro connectionName en otro archivo SWF). Disponibilidad Flash Lite 3.1

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 349


Clases de ActionScript

Vase tambin
connect (mtodo LocalConnection.connect)

connect (mtodo LocalConnection.connect)


public connect(connectionName:String) : Boolean

Prepara un objeto LocalConnection para recibir comandos de un comando LocalConnection.send() (denominado sending LocalConnection object). El objeto que llama a este comando se conoce como objeto LocalConnection receptor. Los objetos receptor y emisor deben estar en ejecucin en el mismo equipo cliente. Asegrese de definir los mtodos asociados a receiving_lc antes de llamar a este mtodo, segn puede ver en todos los ejemplos de esta seccin. De forma predeterminada, Flash Lite resuelve connectionName como un valor de "superdomain:connectionName", donde superdomain es el superdominio del archivo SWF que contiene el comando LocalConnection.connect(). Por ejemplo, si el archivo SWF que contiene el objeto LocalConnection receptor est ubicado en www.someDomain.com, connectionName se resuelve como "someDomain.com:connectionName". (Si un archivo SWF est situado en un equipo cliente, el valor asignado a superdomain es "localhost"). Asimismo, de forma predeterminada, Flash Lite permite que el objeto LocalConnection receptor acepte solamente comandos de objetos LocalConnection emisores cuyo nombre de conexin tambin se resuelva en el valor "superdomain:connectionName". De esta forma, Flash Lite facilita la comunicacin entre archivos SWF situados en el mismo dominio. S slo va a implementar la comunicacin entre archivos SWF del mismo dominio, especifique una cadena para connectionName que no comience por un carcter de subrayado (_) y que no especifique un nombre de dominio (por ejemplo, "myDomain:connectionName"). Utilice la misma cadena en el comando LocalConnection.connect(connectionName). Si va a implementar comunicacin entre archivos SWF de diferentes dominios, la especificacin de una cadena para connectionName que comience por un carcter de subrayado (_) permitir que el archivo SWF que tiene el objeto LocalConnection receptor presente una mayor portabilidad entre dominios. Estos son los dos casos posibles:

Si la cadena para connectionName no comienza por un carcter de subrayado (_), Flash Lite aade un prefijo con
el superdominio y dos puntos (por ejemplo, "myDomain:connectionName"). Aunque esto garantiza que la conexin no entre en conflicto con conexiones de otros dominios que tengan el mismo nombre, los objetos LocalConnection emisores deben especificar este superdominio (por ejemplo, "myDomain:connectionName"). Si el SWF que contiene el objeto LocalConnection receptor se traslada a otro dominio, el reproductor cambiar el prefijo para reflejar el nuevo superdominio (por ejemplo, "anotherDomain:connectionName"). Sera necesario editar manualmente todos los objetos LocalConnection emisores para que apuntaran al nuevo superdominio.

Si la cadena de connectionName comienza por un carcter de subrayado (por ejemplo, "_connectionName"), Flash
Lite no aadir ningn prefijo a la cadena. Esto significa que los objetos LocalConnection receptores y emisores utilizarn idnticas cadenas para connectionName. Si el objeto receptor utiliza LocalConnection.allowDomain para especificar que se acepten las conexiones de cualquier dominio, el SWF que contiene el objeto LocalConnection receptor podr trasladarse a otro dominio sin modificar ningn objeto LocalConnection emisor. Para obtener ms informacin, consulte la explicacin sobre connectionName en LocalConnection.send() y tambin las entradas LocalConnection.allowDomain y LocalConnection.domain(). Nota: los dos puntos se utilizan como caracteres especiales que separan el superdominio de la cadena connectionName . La cadena de connectionName no puede incluir dos puntos.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 350


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros connectionName:String - Cadena que corresponde al nombre de conexin especificado en el comando LocalConnection.send() que quiere comunicarse con receiving_lc. Valor devuelto Boolean - Valor booleano: true si ningn otro proceso que se est ejecutando en el mismo equipo cliente ha emitido ya este comando utilizando el mismo valor para el parmetro connectionName ; false en otro caso. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra cmo un archivo SWF de un determinado dominio puede invocar un mtodo llamado printOut de un archivo SWF receptor del mismo dominio. En primer lugar, cree un archivo SWF con el siguiente cdigo:
this.createTextField("tf", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 300, 100); var aLocalConnection:LocalConnection = new LocalConnection(); aLocalConnection.connect("demoConnection"); aLocalConnection.printOut = function(aString:String):Void{ tf.text += aString; }

A continuacin, cree un segundo archivo con este cdigo:


var sending_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); sending_lc.send("demoConnection", "printOut", "This is a message from file B. Hello.");

Para probar este ejemplo, ejecute el primer archivo SWF y, a continuacin, el segundo. Vase tambin
send (mtodo LocalConnection.send), allowDomain (controlador LocalConnection.allowDomain), domain (mtodo LocalConnection.domain)

domain (mtodo LocalConnection.domain)


public domain() : String

Devuelve una cadena que representa el dominio de la ubicacin del archivo SWF actual. En los archivos SWF publicados para Flash Player 6 o anterior (es decir, Flash Lite 1.x), la cadena devuelta es el superdominio del archivo SWF actual. Por ejemplo, si el archivo SWF est situado en www.adobe.com, este comando devolver "adobe.com". En los archivos SWF publicados para Flash Player 2 o anterior (es decir, Flash Lite 3.x), la cadena devuelta es el superdominio del archivo SWF actual. Por ejemplo, si el archivo SWF est situado en www.adobe.com, este comando devolver "www.adobe.com". Si el archivo SWF actual es un archivo local que reside en el equipo cliente, este comando devolver "localhost". Este comando suele utilizarse incluyendo el nombre de dominio del objeto LocalConnection emisor como parmetro del mtodo que desea invocar en el objeto LocalConnection receptor o con LocalConnection.allowDomain para aceptar comandos procedentes de un determinado dominio. Si desea permitir la comunicacin slo entre objetos LocalConnection que se encuentren en el mismo dominio, probablemente no necesite utilizar este comando.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 351


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Valor devuelto String - Cadena que representa el dominio de la ubicacin del archivo SWF actual; para obtener ms informacin, consulte la seccin Descripcin. Ejemplo En el siguiente ejemplo, un archivo SWF receptor slo acepta comandos procedentes de archivos SWF situados en el mismo dominio o en example.com:
// If both the sending and receiving SWF files are Flash Player 6, // then use the superdomain var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); my_lc.allowDomain = function(sendingDomain):String{ return (sendingDomain==this.domain() || sendingDomain=="example.com"); } // If either the sending or receiving SWF file is Flash Player 7 or later, // then use the exact domain. In this case, commands from a SWF file posted // at www.example.com will be accepted, but those from one posted at // a different subdomain, e.g. test.example.com, will not. var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); my_lc.allowDomain = function(sendingDomain):String{ return (sendingDomain==this.domain() || sendingDomain=="www.example.com"); }

En el siguiente ejemplo, un archivo SWF emisor situado en www.yourdomain.com invoca un mtodo de un archivo SWF situado en www.mydomain.com. El archivo SWF emisor incluye su nombre de dominio como parmetro del mtodo que invoca, por lo que el archivo SWF receptor puede devolver un valor de respuesta a un objeto LocalConnection del dominio correcto. El archivo SWF emisor tambin especifica que nicamente aceptar comandos de los archivos SWF que se encuentren en mydomain.com. Los nmeros de lnea se incluyen con carcter nicamente informativo. La secuencia de eventos se describe en la siguiente lista:

El archivo SWF receptor se prepara para recibir comandos mediante una conexin llamada "sum" (lnea 11). Flash
Lite Player resuelve el nombre de esta conexin como "mydomain.com:sum" (consulte
LocalConnection.connect()).

El archivo SWF emisor se prepara para recibir una respuesta mediante el objeto LocalConnection llamado
"result" (lnea 67). Tambin especifica que slo aceptar los comandos procedentes de los archivos SWF que haya

en mydomain.com (lneas de la 51 a la 53).

El archivo SWF emisor invoca el mtodo aSum de una conexin llamada "mydomain.com:sum" (lnea 68) y pasa
los siguientes parmetros: su superdominio, el nombre de la conexin que recibir la respuesta ("result") y los valores que utilizar aSum (123 y 456).

Se invoca el mtodo aSum (lnea 6) con los siguientes valores: sender = "mydomain.com:result", replyMethod =
"aResult", n1 = 123 y n2 = 456. A continuacin, ejecuta la siguiente lnea de cdigo: this.send("mydomain.com:result", "aResult", (123 + 456));

El mtodo aResult (lnea 54) muestra el valor devuelto por aSum (579).

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 352


Clases de ActionScript

// The receiving SWF at http://www.mydomain.com/folder/movie.swf // contains the following code 1 var aLocalConnection:LocalConnection = new LocalConnection(); 2 aLocalConnection.allowDomain = function() 3 { // Allow connections from any domain 4 return true; 5 } 6 aLocalConnection.aSum = function(sender, replyMethod, n1, n2) 7 { 8 this.send(sender, replyMethod, (n1 + n2)); 9 } 10 11 aLocalConnection.connect("sum"); // The sending SWF at http://www.yourdomain.com/folder/movie.swf // contains the following code 50 var lc:LocalConnection = new LocalConnection(); 51 lc.allowDomain = function(aDomain) { // Allow connections only from mydomain.com 52 return (aDomain == "mydomain.com"); 53 } 54 lc.aResult = function(aParam) { 55 trace("The sum is " + aParam); 56 } // determine our domain and see if we need to truncate it 57 var channelDomain:String = lc.domain(); 58 if (getVersion() >= 7 && this.getSWFVersion() >= 7) 59 { // split domain name into elements 60 var domainArray:Array = channelDomain.split("."); // if more than two elements are found, // chop off first element to create superdomain if (domainArray.length > 2) { domainArray.shift(); channelDomain = domainArray.join("."); } }

61 62 63 64 65 66

67 lc.connect("result"); 68 lc.send("mydomain.com:sum", "aSum", channelDomain + ':' + "result", "aResult", 123, 456);

Vase tambin
allowDomain (controlador LocalConnection.allowDomain), connect (mtodo LocalConnection.connect)

Constructor LocalConnection
public LocalConnection()

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 353


Clases de ActionScript

Crea un objeto LocalConnection. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra como los archivos SWF receptor y emisor crean objetos LocalConnnection. Los dos archivos SWF pueden utilizar el mismo nombre o nombres diferentes para sus respectivos objetos LocalConnection. En este ejemplo utilizan nombres diferentes.
// Code in the receiving SWF file this.createTextField("result_txt", 1, 10, 10, 100, 22); result_txt.border = true; var receiving_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); receiving_lc.methodToExecute = function(param1:Number, param2:Number) { result_txt.text = param1+param2; }; receiving_lc.connect("lc_name");

El siguiente archivo SWF enva la solicitud al primer archivo SWF.


// Code in the sending SWF file var sending_lc:LocalConnection = new LocalConnection(); sending_lc.send("lc_name", "methodToExecute", 5, 7);

Vase tambin
connect (mtodo LocalConnection.connect), send (mtodo LocalConnection.send)

onStatus (controlador LocalConnection.onStatus)


onStatus = function(infoObject:Object) {}

Se invoca despus de que un objeto LocalConnection emisor intente enviar un comando a un objeto LocalConnection receptor. Si desea responder a este controlador de eventos, deber crear una funcin que procese el objeto de informacin enviado por el objeto LocalConnection. Si el objeto de informacin devuelto por este controlador de eventos incluye un valor de estado de nivel, Flash envi correctamente el comando a un objeto LocalConnection receptor. Esto no significa que Flash invocara correctamente el mtodo especificado del objeto LocalConnection receptor; slo significa que Flash ha podido enviar el comando. Por ejemplo, el mtodo no se invoca si el objeto LocalConnection receptor no permite las conexiones del dominio emisor o si el mtodo no existe. La nica forma de saber con seguridad si se ha invocado el mtodo consiste en hacer que el objeto receptor enve una respuesta al objeto emisor. Si el objeto de informacin devuelto por este controlador de eventos incluye un valor de error de nivel, Flash no puede enviar el comando a un objeto LocalConnection receptor, probablemente porque no hay ningn objeto LocalConnection receptor conectado cuyo nombre se corresponda con el nombre especificado en el comando sending_lc.send() que invoc este controlador. Adems de este controlador onStatus, Flash tambin proporciona una sper funcin denominada System.onStatus. Si se invoca onStatus para un objeto concreto y no hay ninguna funcin asignada para responder, Flash procesa una funcin asignada a System.onStatus, si existe. En la mayora de los casos, se implementa este controlador slo para responder a los estados de error, como se muestra en el ejemplo siguiente.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 354


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros infoObject:Object - Parmetro definido de acuerdo con el mensaje de estado. Para obtener detalles acerca de este parmetro, consulte la seccin Descripcin. Ejemplo El siguiente ejemplo muestra un mensaje de estado que indica si el archivo SWF se conecta otro objeto de conexin local llamado lc_name. Se usa un componente TextInput llamado name_ti, una instancia de TextArea llamada status_ta y una instancia de Button llamada send_button para mostrar el contenido.
var sending_lc:LocalConnection; var sendListener:Object = new Object(); sendListener.click = function(evt:Object) { sending_lc = new LocalConnection(); sending_lc.onStatus = function(infoObject:Object) { switch (infoObject.level) { case 'status' : status_ta.text = "LocalConnection connected successfully."; break; case 'error' : status_ta.text = "LocalConnection encountered an error."; break; } }; sending_lc.send("lc_name", "sayHello", name_ti.text); }; send_button.addEventListener("click", sendListener);

Vase tambin
send (mtodo LocalConnection.send), onStatus (controlador System.onStatus)

send (mtodo LocalConnection.send)


public send(connectionName:String, methodName:String, [args:Object]) : Boolean

Invoca el mtodo llamado method en una conexin abierta por un objeto LocalConnection receptor. El objeto que llama a este mtodo es el objeto LocalConnection emisor. Los archivos SWF que contienen los objetos emisor y receptor deben estar en ejecucin en el mismo dispositivo cliente. Existe un lmite de 40 kilobytes para la cantidad de datos que puede pasar en forma de parmetros a este comando. Si el comando devuelve false pero la sintaxis es correcta, pruebe a dividir las solicitudes de LocalConnection.send() en varios comandos, cada uno de ellos con menos de 40 KB de datos.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 355


Clases de ActionScript

Tal y como se describe en la entrada LocalConnection.connect(), Flash Lite aade el superdominio actual a connectionName de forma predeterminada. Si est implementando la comunicacin entre diferentes dominios, debe definir connectionName en los objetos LocalConnection emisor y receptor de manera que Flash no aada el superdominio actual a connectionName. Puede hacerlo de una de las dos formas siguientes:

Utilice un carcter de subrayado (_) al comienzo de connectionName en los objetos LocalConnection emisor y
receptor. En el archivo SWF que contiene el objeto receptor, utilice LocalConnection.allowDomain para especificar que se acepten las conexiones procedentes de cualquier dominio. Esta implementacin le permite almacenar los archivos SWF emisor y receptor en cualquier dominio.

Incluya el superdominio de connectionName en el objeto LocalConnection emisor (por ejemplo,


myDomain.com:myConnectionName). En el objeto receptor, utilice LocalConnection.allowDomain para

especificar que se acepten las conexiones desde el superdominio especificado (en este caso, myDomain.com) o que se acepten las conexiones desde cualquier dominio. Nota: no puede especificar un superdominio en connectionName en el objeto LocalConnection receptor (slo puede hacerlo en el objeto LocalConnection emisor). Cuando utilice este mtodo tenga en cuenta el modelo de seguridad de Flash Lite. De forma predeterminada, un objeto LocalConnection est asociado con el entorno limitado del archivo SWF que lo cre y no se admiten llamadas de varios dominios a objetos LocalConnection a menos que se haya invocado el mtodo LocalConnection.allowDomain(). Para ms informacin, consulte lo siguiente:

Captulo 17, "Descripcin de la seguridad", en Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash El documento tcnico sobre seguridad de Flash Player 8 en http://www.macromedia.com/go/fp8_security El documento tcnico sobre la API relativa a la seguridad de Flash Player 8 en
http://www.macromedia.com/go/fp8_security_apis Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros connectionName:String - Cadena que corresponde al nombre de conexin especificado en el comando LocalConnection.connect() que quiere comunicarse con sending_lc. methodName:String - Cadena que especifica el nombre del mtodo que se invocar en el objeto LocalConnection receptor. Los siguientes nombres de mtodo provocan que el comando falle: send, connect, close, domain, onStatus y allowDomain. args:Object [opcional] - Argumentos que se desea pasar al mtodo especificado. Valor devuelto Boolean - Valor booleano: true si Flash puede llevar a cabo la solicitud; false en caso contrario. Nota: Si se devuelve un valor true, no significa necesariamente que Flash Lite se haya conectado correctamente a un objeto LocalConnection receptor. Slo significa que la sintaxis del comando es correcta. Para determinar si la conexin se ha realizado correctamente, consulte LocalConnection.onStatus. Ejemplo Para ver un ejemplo de comunicacin entre objetos LocalConnection situados en el mismo dominio, consulte LocalConnection.connect(). Para ver un ejemplo de comunicacin entre objetos LocalConnection situados en determinados dominios, consulte LocalConnection.domain().

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Clases de ActionScript

Vase tambin
allowDomain (controlador LocalConnection.allowDomain), connect (mtodo LocalConnection.connect), domain (mtodo LocalConnection.domain), onStatus (controlador LocalConnection.onStatus)

Math
Object | +-Math public class Math extends Object

La clase Math es una clase de nivel superior cuyos mtodos y propiedades pueden utilizarse sin emplear un constructor. Utilice los mtodos y propiedades de esta clase para acceder a las constantes y funciones matemticas y manipularlas. Todos los mtodos y propiedades de la clase Math son estticos y deben llamarse utilizando la sintaxis Math.method() o Math.CONSTANT. En ActionScript, las constantes se definen con la mxima precisin de los nmeros de coma flotante IEEE-754 de doble precisin. Varios mtodos de la clase Math utilizan la medida de un ngulo en radianes como parmetro. Puede utilizar la siguiente ecuacin para calcular el valor en radianes antes de llamar al mtodo y luego proporcionar el valor calculado como parmetro, o bien puede proporcionar toda la parte derecha de la ecuacin (con la medida del ngulo en radianes en lugar de degrees) como el parmetro radian. Para calcular un valor en radianes, utilice la siguiente frmula:
radians = degrees * Math.PI/180

A continuacin se ofrece un ejemplo en el que se pasa la ecuacin como parmetro para calcular el seno de un ngulo de 45:
Math.sin(45 * Math.PI/180) es igual que Math.sin(.7854)

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades


Modificadores
static

Propiedad E:Number

Descripcin Constante matemtica de la base de los logaritmos neperianos expresada como nmero e. Constante matemtica del logaritmo neperiano de 10, expresada como loge10, con un valor aproximado de 2,302585092994046. Constante matemtica del logaritmo neperiano de 2, expresada como loge2, con un valor aproximado de 0,6931471805599453.

static

LN10:Number

static

LN2:Number

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 357


Clases de ActionScript

Modificadores
static

Propiedad LOG10E:Number

Descripcin Constante matemtica del logaritmo en base 10 de la constante e (Math.E), expresada como log10e, con un valor aproximado de 0,4342944819032518. Constante matemtica del logaritmo en base 2 de la constante e (Math.E), expresada como log2e, con un valor aproximado de 1,442695040888963387. Constante matemtica del radio de la circunferencia de un crculo con respecto a su dimetro, expresada como pi, con un valor aproximado de 3,141592653589793. Constante matemtica para la raz cuadrada de una mitad, con un valor aproximado de 0,7071067811865476. Constante matemtica para la raz cuadrada de 2, con un valor aproximado de 1,4142135623730951.

static

LOG2E:Number

static

PI:Number

static

SQRT1_2:Number

static

SQRT2:Number

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad). prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de mtodos
Modificadores
static

Firma abs(x:Number) : Number acos(x:Number) : Number asin(x:Number) : Number atan(tangent:Number) : Number atan2(y:Number, x:Number) : Number

Descripcin Calcula y devuelve un valor absoluto para el nmero especificado por el parmetro x. Calcula y devuelve el arco coseno del nmero especificado por el parmetro x, en radianes. Calcula y devuelve el arco seno del nmero especificado por el parmetro x, en radianes. Calcula y devuelve el valor en radianes del ngulo cuya tangente se especifica en el parmetro tangent. Calcula y devuelve el ngulo del punto y/x en radianes cuando se mide en sentido contrario al de las agujas del reloj desde el eje x de un crculo (siendo 0,0 en el centro del crculo). Devuelve el valor mximo del nmero o expresin especificada. Calcula y devuelve el coseno del ngulo especificado en radianes. Devuelve el valor de la base del logaritmo neperiano (e) elevado a la potencia del exponente especificado en el parmetro x. Devuelve el valor redondeado a la baja del nmero o expresin especificada en el parmetro x. Devuelve el logaritmo del parmetro x.

static

static

static

static

static

ceil(x:Number) : Number cos(x:Number) : Number exp(x:Number) : Number

static

static

static

floor(x:Number) : Number log(x:Number) : Number max(x:Number, y:Number) : Number

static

static

Calcula x e y y devuelve el valor mayor.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 358


Clases de ActionScript

Modificadores
static

Firma min(x:Number, y:Number) : Number pow(x:Number, y:Number) : Number random() : Number round(x:Number) : Number sin(x:Number) : Number sqrt(x:Number) : Number tan(x:Number) : Number

Descripcin Calcula x e y y devuelve el menor.

static

Calcula y devuelve x elevado a la potencia de y.

static static

Devuelve un nmero n seudo-aleatorio, donde 0 <= n < 1. Redondea el valor del parmetro x hacia arriba o hacia abajo con el entero ms prximo y devuelve el valor resultante. Calcula y devuelve el seno del ngulo especificado en radianes.

static

static

Calcula y devuelve la raz cuadrada del nmero especificado.

static

Calcula y devuelve la tangente del ngulo especificado.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf)registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString), unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

abs (mtodo Math.abs)


public static abs(x:Number) : Number

Calcula y devuelve un valor absoluto para el nmero especificado por el parmetro x. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Un nmero. Valor devuelto Number - Un nmero. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo Math.abs() devuelve el valor absoluto de un nmero y no afecta al valor del parmetro x (denominado num en este ejemplo):
var num:Number = -12; var numAbsolute:Number = Math.abs(num); trace(num); // output: -12 trace(numAbsolute); // output: 12

acos (mtodo Math.acos)


public static acos(x:Number) : Number

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 359


Clases de ActionScript

Calcula y devuelve el arco coseno del nmero especificado por el parmetro x, en radianes. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Nmero entre -1.0 y 1.0. Valor devuelto Number - Nmero; el arco coseno del parmetro x. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el arco coseno de varios valores.
trace(Math.acos(-1)); // output: 3.14159265358979 trace(Math.acos(0)); // output: 1.5707963267949 trace(Math.acos(1)); // output: 0

Vase tambin
asin (mtodo Math.asin), atan (mtodo Math.atan), atan2 (mtodo Math.atan2), cos (mtodo Math.cos), sin (mtodo Math.sin), tan (mtodo Math.tan)

asin (mtodo Math.asin)


public static asin(x:Number) : Number

Calcula y devuelve el arco seno del nmero especificado por el parmetro x, en radianes. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Nmero entre -1.0 y 1.0. Valor devuelto Number - Nmero comprendido entre pi negativo dividido por 2 y pi positivo dividido por 2. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el arco seno de varios valores.
trace(Math.asin(-1)); // output: -1.5707963267949 trace(Math.asin(0)); // output: 0 trace(Math.asin(1)); // output: 1.5707963267949

Vase tambin
acos (mtodo Math.acos), atan (mtodo Math.atan), atan2 (mtodo Math.atan2), cos (mtodo Math.cos), sin (mtodo Math.sin), tan (mtodo Math.tan)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 360


Clases de ActionScript

atan (mtodo Math.atan)


public static atan(tangent:Number) : Number

Calcula y devuelve el valor en radianes del ngulo cuya tangente se especifica en el parmetro tangent. El valor devuelto est comprendido entre pi negativo dividido por 2 y pi positivo dividido por 2. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros tangent:Number - Nmero que representa la tangente de un ngulo. Valor devuelto Number - Nmero comprendido entre pi negativo dividido por 2 y pi positivo dividido por 2. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el valor del ngulo para varias tangentes.
trace(Math.atan(-1)); // output: -0.785398163397448 trace(Math.atan(0)); // output: 0 trace(Math.atan(1)); // output: 0.785398163397448

Vase tambin
acos (mtodo Math.acos), asin (mtodo Math.asin), atan2 (mtodo Math.atan2), cos (mtodo Math.cos), sin (mtodo Math.sin), tan (mtodo Math.tan)

atan2 (mtodo Math.atan2)


public static atan2(y:Number, x:Number) : Number

Calcula y devuelve el ngulo del punto y/x en radianes cuando se mide en sentido contrario al de las agujas del reloj desde el eje x de un crculo (siendo 0,0 en el centro del crculo). El valor devuelto est comprendido entre pi positivo y pi negativo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros y:Number - Nmero que especifica la coordenada y del punto. x:Number - Nmero que especifica la coordenada x del punto. Valor devuelto Number - Un nmero. Ejemplo El ejemplo siguiente devuelve el ngulo, en radianes, del punto especificado por las coordenadas (0, 10), de forma que x = 0 e y = 10. Observe que el primer parmetro de atan2 es siempre la coordenada y.
trace(Math.atan2(10, 0)); // output: 1.5707963267949

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 361


Clases de ActionScript

Vase tambin
acos (mtodo Math.acos), asin (mtodo Math.asin), atan (mtodo Math.atan), cos (mtodo Math.cos), sin (mtodo Math.sin), tan (mtodo Math.tan)

ceil (mtodo Math.ceil)


public static ceil(x:Number) : Number

Devuelve el valor mximo del nmero o expresin especificada. El valor mximo de un nmero es el nmero entero ms cercano mayor o igual al nmero. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Un nmero o expresin. Valor devuelto Number - Entero que es, al mismo tiempo, el ms prximo y mayor o igual que el parmetro x. Ejemplo El cdigo siguiente devuelve un valor de 13:
Math.ceil(12.5);

Vase tambin
floor (mtodo Math.floor), round (mtodo Math.round)

cos (mtodo Math.cos)


public static cos(x:Number) : Number

Calcula y devuelve el coseno del ngulo especificado en radianes. Para calcular un radin, consulte la descripcin incluida en la entrada de la clase Math. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Nmero que representa un ngulo medido en radianes. Valor devuelto Number - Nmero entre -1.0 y 1.0. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el coseno de varios ngulos diferentes.
trace trace trace trace (Math.cos(0)); // 0 degree angle. Output: 1 (Math.cos(Math.PI/2)); // 90 degree angle. Output: 6.12303176911189e-17 (Math.cos(Math.PI)); // 180 degree angle. Output: -1 (Math.cos(Math.PI*2)); // 360 degree angle. Output: 1

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 362


Clases de ActionScript

Nota: el coseno de un ngulo de 90 grados es cero, pero debido a la falta de precisin inherente de los clculos decimales con nmeros binarios, Flash Lite Player generar un nmero muy cercano pero que no es exactamente igual a cero. Vase tambin
acos (mtodo Math.acos), asin (mtodo Math.asin), atan (mtodo Math.atan), atan2 (mtodo Math.atan2), sin (mtodo Math.sin), tan (mtodo Math.tan)

E (propiedad Math.E)
public static E : Number

Constante matemtica de la base de los logaritmos neperianos expresada como nmero e. El valor aproximado de e es 2,71828182845905. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente muestra cmo se puede utilizar Math.E para calcular continuamente intereses compuestos en un sencillo caso de un inters del 100 por cien en un periodo de un ao.
var principal:Number = 100; var simpleInterest:Number = 100; var continuouslyCompoundedInterest:Number = (100 * Math.E) - principal; trace ("Beginning principal: $" + principal); trace ("Simple interest after one year: $" + simpleInterest); trace ("Continuously compounded interest after one year: $" + continuouslyCompoundedInterest); // Output: Beginning principal: $100 Simple interest after one year: $100 Continuously compounded interest after one year: $171.828182845905

exp (mtodo Math.exp)


public static exp(x:Number) : Number

Devuelve el valor de la base del logaritmo neperiano (e) elevado a la potencia del exponente especificado en el parmetro x. La constante Math.E puede proporcionar el valor de e. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - El exponente; un nmero o expresin. Valor devuelto Number - Un nmero.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 363


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el logaritmo de dos nmeros.


trace(Math.exp(1)); // output: 2.71828182845905 trace(Math.exp(2)); // output: 7.38905609893065

Vase tambin
E (propiedad Math.E)

floor (mtodo Math.floor)


public static floor(x:Number) : Number

Devuelve el valor redondeado a la baja del nmero o expresin especificada en el parmetro x. El valor mnimo es el entero ms cercano inferior o igual al nmero o expresin especificada. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Un nmero o expresin. Valor devuelto Number - Entero que es, al mismo tiempo, el ms prximo y menor o igual que el parmetro x. Ejemplo El cdigo siguiente devuelve un valor de 12:
Math.floor(12.5);

El cdigo siguiente devuelve un valor de -7:


Math.floor(-6.5);

LN10 (propiedad Math.LN10)


public static LN10 : Number

Constante matemtica del logaritmo neperiano de 10, expresada como loge10, con un valor aproximado de 2,302585092994046. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo rastrea el valor de Math.LN10.
trace(Math.LN10); // output: 2.30258509299405

LN2 (propiedad Math.LN2)


public static LN2 : Number

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 364


Clases de ActionScript

Constante matemtica del logaritmo neperiano de 2, expresada como loge2, con un valor aproximado de 0,6931471805599453. Disponibilidad Flash Lite 2.0

log (mtodo Math.log)


public static log(x:Number) : Number

Devuelve el logaritmo del parmetro x. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Un nmero o expresin con un valor mayor que 0. Valor devuelto Number - Devuelve el logaritmo neperiano del parmetro x. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra el logaritmo de tres valores numricos.
trace(Math.log(0)); // output: -Infinity trace(Math.log(1)); // output: 0 trace(Math.log(2)); // output: 0.693147180559945 trace(Math.log(Math.E)); // output: 1

LOG10E (propiedad Math.LOG10E)


public static LOG10E : Number

Constante matemtica del logaritmo en base 10 de la constante e (Math.E), expresada como log10e, con un valor aproximado de 0,4342944819032518. El mtodo Math.log() calcula el logaritmo neperiano de un nmero. Multiplique el resultado de Math.log() por Math.LOG10E para obtener el logaritmo de base 10. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo muestra cmo obtener el logaritmo de base 10 de un nmero:
trace(Math.log(1000) * Math.LOG10E); // Output: 3

LOG2E (propiedad Math.LOG2E)


public static LOG2E : Number

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 365


Clases de ActionScript

Constante matemtica del logaritmo en base 2 de la constante e (Math.E), expresada como log2e, con un valor aproximado de 1,442695040888963387. El mtodo Math.log calcula el logaritmo neperiano de un nmero. Multiplique el resultado de Math.log() por Math.LOG2E para obtener el logaritmo de base 2. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo muestra cmo obtener el logaritmo de base 2 de un nmero:
trace(Math.log(16) * Math.LOG2E); // Output: 4

max (mtodo Math.max)


public static max(x:Number, y:Number) : Number

Calcula x e y y devuelve el valor mayor. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Un nmero o expresin. y:Number - Un nmero o expresin. Valor devuelto Number - Un nmero. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra Thu Dec 30 00:00:00 GMT-0700 2004, que es la mayor de las expresiones evaluadas.
var date1:Date = new Date(2004, 11, 25); var date2:Date = new Date(2004, 11, 30); var maxDate:Number = Math.max(date1.getTime(), date2.getTime()); trace(new Date(maxDate).toString());

Vase tambin
min (mtodo Math.min)

min (mtodo Math.min)


public static min(x:Number, y:Number) : Number

Calcula x e y y devuelve el menor. Disponibilidad Flash Lite 2.0

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Clases de ActionScript

Parmetros x:Number - Un nmero o expresin. y:Number - Un nmero o expresin. Valor devuelto Number - Un nmero. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra Sat Dec 25 00:00:00 GMT-0700 2004, que es la menor de las expresiones evaluadas.
var date1:Date = new Date(2004, 11, 25); var date2:Date = new Date(2004, 11, 30); var minDate:Number = Math.min(date1.getTime(), date2.getTime()); trace(new Date(minDate).toString());

Vase tambin
max (mtodo Math.max)

PI (propiedad Math.PI)
public static PI : Number

Constante matemtica del radio de la circunferencia de un crculo con respecto a su dimetro, expresada como pi, con un valor aproximado de 3,141592653589793. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente dibuja un crculo utilizando la constante matemtica pi y la API de dibujo.
drawCircle(this, 100, 100, 50); // function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void { mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); mc.moveTo(x+r, y); mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, r+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y); mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y); }

pow (mtodo Math.pow)


public static pow(x:Number, y:Number) : Number

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Calcula y devuelve x elevado a la potencia de y. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Nmero elevado a una potencia. y:Number - Nmero que especifica la potencia a la que se eleva el parmetro x. Valor devuelto Number - Un nmero.

random (mtodo Math.random)


public static random() : Number

Devuelve un nmero n seudo-aleatorio, donde 0 <= n < 1. El nmero devuelto es seudo-aleatorio porque no se genera mediante un fenmeno natural realmente aleatorio, como una desintegracin radioactiva. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Un nmero. Ejemplo El siguiente ejemplo obtiene 100 enteros aleatorios entre 4 y 11 (inclusive):
function randRange(min:Number, max:Number):Number { var randomNum:Number = Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min; return randomNum; } for (var i = 0; i < 100; i++) { var n:Number = randRange(4, 11) trace(n); }

round (mtodo Math.round)


public static round(x:Number) : Number

Redondea el valor del parmetro x hacia arriba o hacia abajo con el entero ms prximo y devuelve el valor resultante. Si el parmetro x es equidistante de los dos enteros ms prximos a l (es decir, que el nmero termina en 0,5), el valor se redondea al alza con el siguiente entero mayor. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Un nmero.

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Clases de ActionScript

Valor devuelto Number - Nmero; entero. Ejemplo El ejemplo siguiente devuelve un nmero aleatorio comprendido entre dos enteros especificados.
function randRange(min:Number, max:Number):Number { var randomNum:Number = Math.round(Math.random() * (max-min+1) + (min-.5)); return randomNum; } for (var i = 0; i<25; i++) { trace(randRange(4, 11)); }

Vase tambin
ceil (mtodo Math.ceil), floor (mtodo Math.floor)

sin (mtodo Math.sin)


public static sin(x:Number) : Number

Calcula y devuelve el seno del ngulo especificado en radianes. Para calcular un radin, consulte la descripcin incluida en la entrada de la clase Math. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Nmero que representa un ngulo medido en radianes. Valor devuelto Number - Nmero; seno del ngulo especificado (entre -1.0 y 1.0). Ejemplo El ejemplo siguiente dibuja un crculo utilizando la constante matemtica pi, el seno de un ngulo y la API de dibujo
drawCircle(this, 100, 100, 50); // function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void { mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); mc.moveTo(x+r, y); mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, r+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y); mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y); }

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Clases de ActionScript

Vase tambin
acos (mtodo Math.acos), asin (mtodo Math.asin), atan (mtodo Math.atan), atan2 (mtodo Math.atan2), cos (mtodo Math.cos), tan (mtodo Math.tan)

sqrt (mtodo Math.sqrt)


public static sqrt(x:Number) : Number

Calcula y devuelve la raz cuadrada del nmero especificado. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Nmero o expresin mayor o igual que 0. Valor devuelto Number - Un nmero si el parmetro x es mayor o igual a cero; en caso contrario, NaN (no es un nmero).

SQRT1_2 (propiedad Math.SQRT1_2)


public static SQRT1_2 : Number

Constante matemtica para la raz cuadrada de una mitad, con un valor aproximado de 0,7071067811865476. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo rastrea el valor de Math.SQRT1_2.
trace(Math.SQRT1_2); // Output: 0.707106781186548

SQRT2 (propiedad Math.SQRT2)


public static SQRT2 : Number

Constante matemtica para la raz cuadrada de 2, con un valor aproximado de 1,4142135623730951. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo rastrea el valor de Math.SQRT2.
trace(Math.SQRT2); // Output: 1.4142135623731

tan (mtodo Math.tan)


public static tan(x:Number) : Number

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Clases de ActionScript

Calcula y devuelve la tangente del ngulo especificado. Para calcular un radin, utilice la informacin descrita en la introduccin a la clase Math. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros x:Number - Nmero que representa un ngulo medido en radianes. Valor devuelto Number - Un nmero; tangente del parmetro x. Ejemplo El ejemplo siguiente dibuja un crculo utilizando la constante matemtica pi, la tangente de un ngulo y la API de dibujo.
drawCircle(this, 100, 100, 50); // function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void { mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); mc.moveTo(x+r, y); mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, r+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y); mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y); }

Vase tambin
acos (mtodo Math.acos), asin (mtodo Math.asin), atan (mtodo Math.atan), atan2 (mtodo Math.atan2), cos (mtodo Math.cos), sin (mtodo Math.sin)

Matrix (flash.geom.Matrix))
Object | +-flash.geom.Matrix public class Matrix extends Object

La clase flash.geom.Matrix representa una matriz de transformacin que determina cmo asignar puntos de un espacio de coordenadas a otro. Si establece las propiedades de un objeto Matrix y lo aplica a un objeto MovieClip o BitmapData, puede realizar varias transformaciones grficas en el objeto. Estas funciones de transformacin son la traslacin (cambio de posicin x e y), giro, cambio de escala y sesgo.

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En su conjunto estas transformaciones se conocen como transformaciones afines. Las transformaciones afines conservan la colinealidad durante las transformaciones, por lo que las lneas paralelas siguen siendo paralelas. Para aplicar una matriz de transformacin a un clip de pelcula, cree un objeto flash.geom. Transforme el objeto y defina su propiedad Matrix en la matriz de transformacin. Los objetos Matrix tambin se utilizan como parmetros de algunos mtodos, como el mtodo draw() de la clase flash.display.BitmapData. Un objeto de matriz de transformacin se considera como una matriz de 3 x 3 con el contenido siguiente:

En las matrices de transformacin tradicionales, las propiedades u, v y w ofrecen capacidades adicionales. La clase Matrix slo puede funcionar en un espacio bidimensional de modo que siempre presupone que los valores de propiedadu y v son 0.0 y que el valor de propiedad w es 1.0. Es decir, los valores efectivos de la matriz son los siguientes:

Es posible obtener y establecer los valores de las otras seis propiedades de un objeto Matrix: a, b, c, d, tx y ty. La clase Matrix admite las cuatro tipos principales de funciones de transformacin: traslacin, escala, rotacin y sesgo. Hay mtodos especializados para tres de estas funciones, segn se describe en la siguiente tabla.
Transformacin Mtodo Valores Matrix Resultado mostrado Descripcin

Traslacin (desplazamiento)

translate(tx, ty)

Desplaza la imagen tx pxeles hacia la derecha y ty pxeles hacia abajo.

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Transformacin

Mtodo

Valores Matrix

Resultado mostrado

Descripcin

Escala

scale(sx, sy)

Cambia el tamao de la imagen multiplicando la ubicacin de cada pxel por sx en el eje x y por sy en el eje y. Gira la imagen segn el ngulo q, medido en radianes

Rotacin

rotate(q)

Sesgo o inclinacin

Ninguno; se deben establecer las propiedades b y c.

Desplaza de forma progresiva la imagen en una direccin paralela al eje x o y. El valor skx acta como multiplicador para controlar la distancia de deslizamiento a lo largo del eje x; sky controla la distancia de deslizamiento a lo largo del eje y.

Cada funcin de transformacin altera las propiedades de la matriz actual de forma que puede combinar distintas transformaciones. Para ello, puede llamar a ms de una funcin de transformacin antes de aplicar la matriz a el destino de mapa de bits o el clip de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Vase tambin
transform (propiedad MovieClip.transform), Transform (flash.geom.Transform), draw (mtodo BitmapData.draw), a (propiedad Matrix.a), b (propiedad Matrix.b), c (propiedad Matrix.c), d (propiedad Matrix.d), tx (propiedad Matrix.tx), ty (propiedad Matrix.ty), translate (mtodo Matrix.translate), scale (mtodo Matrix.scale), rotate (mtodo Matrix.rotate)

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Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad a:Number Descripcin El valor de la primera fila y la primera columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje x cuando se cambia la escala o gira una imagen. El valor de la primera fila y la segunda columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje y cuando se gira o sesga una imagen. El valor de la segunda fila y la primera columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje x cuando se gira o sesga una imagen. El valor de la segunda fila y la segunda columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje y cuando se cambia la escala o se gira una imagen. La distancia que se trasladar cada punto a lo largo del eje x. La distancia que se trasladar cada punto a lo largo del eje y.

b:Number

c :Number

d: Number

tx: Number ty: Number

constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad), prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

Resumen de constructores
Firma Matrix([a:Number, [b:Number], [c:Number], [d:Number], [tx:Number], [ty:Number]) Descripcin Crea un nuevo objeto Matrix con los parmetros especificados.

Resumen de mtodos
Modificadores Firma clone(): Matrix Descripcin Devuelve un nuevo objeto Matrix que es una copia de esta matriz, con una copia exacta del objeto contenido. Concatena una matriz con la matriz actual y combina eficazmente los efectos geomtricos de ambas matrices. Incluye parmetros para escala, rotacin y traslacin.

concat(m:Matrix) :
Void

createBox(scaleX:Num ber, scaleY:Number,[rota tion:Number],[tx:Nu mber], [ty:Number])


: Void

createGradientBox(widt h:Number, height:Number,[rota tion:Number],[tx:Nu mber],[ty:Number:]) : Void

Crea el estilo especfico de matriz esperado por el mtodo MovieClip.beginGradientFill().

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Modificadores

Firma deltaTransformPoint(pt: Point) :Point

Descripcin Tras especificar un punto en el espacio de coordenadas previas a la transformacin, devuelve las coordenadas de dicho punto despus de la transformacin. Establece cada propiedad de la matriz con un valor que hace que una pelcula o un constructo geomtrico transformado sea idntico al original. Realiza la transformacin inversa de la matriz original. Establece los valores de la matriz actual de manera que la matriz se pueda utilizar para aplicar una transformacin de rotacin. Modifica una matriz de manera que su efecto, cuando se aplique, sea cambiar el tamao de una imagen. Devuelve un valor de texto con las propiedades del objeto Matrix. Aplica una transformacin geomtrica representada por el objeto Matrix al punto especificado. Modifica un objeto Matrix de manera que el efecto de su transformacin sea mover un objeto a lo largo de los ejes x e y.

identity() : Void

invert() : Void rotate(angle:Number)


: Void

scale(sx:Number, sy:Number) : Void toString() : String transformPoint(pt:Point ):Point translate(tx:Number, ty:Number) : Void

addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf), registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString), unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

a (propiedad Matrix.a)
public a : Number

El valor de la primera fila y la primera columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje x cuando se cambia la escala o gira una imagen. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el ejemplo siguiente, se crea el objeto Matrix myMatrix y se define su valor a.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.a); // 1 myMatrix.a = 2; trace(myMatrix.a); // 2

b (propiedad Matrix.b)
public b : Number

El valor de la primera fila y la segunda columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje y cuando se gira o sesga una imagen.

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Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el ejemplo siguiente, se crea el objeto Matrix myMatrix y se define su valor b.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.b); // 0 var degrees:Number = 45; var radians:Number = (degrees/180) Math.PI; myMatrix.b = radians; trace(myMatrix.b); // 0.785398163397448

c (propiedad Matrix.c)
public c : Number

El valor de la segunda fila y la primera columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje x cuando se gira o sesga una imagen. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el ejemplo siguiente, se crea el objeto Matrix myMatrix y se define su valor c.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.c); // 0 var degrees:Number = 45; var radians:Number = (degrees/180) Math.PI; myMatrix.c = radians; trace(myMatrix.c); // 0.785398163397448

clone (mtodo Matrix.clone)


public clone() : Matrix

Devuelve un nuevo objeto Matrix que es una copia de esta matriz, con una copia exacta del objeto contenido. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Valor devuelto Matrix - Un objeto Matrix.

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Clases de ActionScript

Ejemplo El siguiente ejemplo crea la variable clonedMatrix a partir de la variable myMatrix. La clase Matrix no tiene un mtodo equals, por lo que el siguiente ejemplo utiliza una funcin escrita de manera personalizada para comprobar la igualdad de dos matrices.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0); var clonedMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) trace(clonedMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) trace(equals(myMatrix, clonedMatrix)); // false clonedMatrix = myMatrix.clone(); trace(myMatrix); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) trace(clonedMatrix); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) trace(equals(myMatrix, clonedMatrix)); // true function equals(m1:Matrix, m2:Matrix):Boolean { return m1.toString() == m2.toString(); }

concat (mtodo Matrix.concat)


public concat(m:Matrix) : Void

Concatena una matriz con la matriz actual y combina eficazmente los efectos geomtricos de ambas matrices. En trminos matemticos, la concatenacin de matrices equivale a combinarlas utilizando la multiplicacin de matrices. Por ejemplo, si la matriz m1 aplica a un objeto una escala de factor cuatro y la matriz m2 gira un objeto 1.5707963267949 radianes (Math.PI/2), m1.concat(m2) transforma m1 en una matriz que aplica a un objeto una escala cuatro y gira el objeto Math.PI/2 radianes. Este mtodo sustituye la matriz original con la concatenada. Si desea concatenar dos matrices sin alterar ninguna de las originales, puede copiar primero la matriz de origen con el mtodo clone(), tal como se muestra en la seccin de ejemplos. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros m:Matrix - La matriz que se concatenar con la matriz original. Ejemplo El ejemplo siguiente crea tres matrices que definen transformaciones para tres clips de pelcula rectangulares. Las primeras dos matrices rotate45Matrix y doubleScaleMatrix se aplican a los dos rectngulos rectangleMc_1 y rectangleMc_2. A continuacin, se crea la tercera matriz utilizando el mtodo concat() con rotate45Matrix y doubleScaleMatrix para crear scaleAndRotateMatrix. Esta matriz se aplica entonces a rectangleMc_3 para escalar y rotar.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 377


Clases de ActionScript

import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform; var var var var rectangleMc_0:MovieClip rectangleMc_1:MovieClip rectangleMc_2:MovieClip rectangleMc_3:MovieClip = = = = createRectangle(20, createRectangle(20, createRectangle(20, createRectangle(20, 80, 80, 80, 80, 0x000000); 0xFF0000); 0x00FF00); 0x0000FF);

var rectangleTrans_1:Transform = new Transform(rectangleMc_1); var rectangleTrans_2:Transform = new Transform(rectangleMc_2); var rectangleTrans_3:Transform = new Transform(rectangleMc_3); var rotate45Matrix:Matrix = new Matrix(); rotate45Matrix.rotate(Math.PI/4); rectangleTrans_1.matrix = rotate45Matrix; rectangleMc_1._x = 100; trace(rotate45Matrix.toString()); // (a=0.707106781186548, b=0.707106781186547, c=0.707106781186547, d=0.707106781186548, tx=0, ty=0) var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix(); doubleScaleMatrix.scale(2, 2); rectangleTrans_2.matrix = doubleScaleMatrix; rectangleMc_2._x = 200; trace(doubleScaleMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) var scaleAndRotateMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone(); scaleAndRotateMatrix.concat(rotate45Matrix); rectangleTrans_3.matrix = scaleAndRotateMatrix; rectangleMc_3._x = 300; trace(scaleAndRotateMatrix.toString()); // (a=1.4142135623731, b=1.41421356237309, c=1.41421356237309, d=1.4142135623731, tx=0, ty=0) function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

createBox (mtodo Matrix.createBox)


public createBox(scaleX:Number, scaleY:Number, [rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]) : Void

Incluye parmetros para escala, rotacin y traslacin. Cuando se aplica a una matriz define sus valores en funcin de dichos parmetros. El mtodo createBox() permite obtener la misma matriz que si aplicara los mtodos identity(), rotate(), scale() y translate() de forma consecutiva. Por ejemplo, mat1.createBox(2,2,Math.PI/5, 100, 100) tiene el mismo efecto que lo siguiente:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 378


Clases de ActionScript

import flash.geom.Matrix; var mat1:Matrix = new Matrix(); mat1.identity(); mat1.rotate(Math.PI/4); mat1.scale(2,2); mat1.translate(10,20);

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros scaleX:Number - El factor de escala horizontal. scaleY:Number - El factor de escala vertical. rotation:Number [opcional] - Cantidad que se desea rotar, en radianes. El valor predeterminado es 0. tx:Number [opcional] - Nmero de pxeles que se trasladarn (movern) hacia la derecha a lo largo del eje x. El valor predeterminado es 0. ty:Number [opcional] - Nmero de pxeles que se trasladarn (movern) hacia abajo a lo largo del eje y. El valor predeterminado es 0. Ejemplo En el ejemplo siguiente se definen las escalas scaleX y scaleY, la rotacin, la ubicacin x y la ubicacin y de myMatrix llamando a su mtodo createBox().
import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) myMatrix.createBox(1, 2, Math.PI/4, 100, 200); trace(myMatrix.toString()); // (a=0.707106781186548, b=1.41421356237309, c=0.707106781186547, d=1.4142135623731, tx=100, ty=200) var rectangleMc:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000); var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleMc); rectangleTrans.matrix = myMatrix;

createGradientBox (mtodo Matrix.createGradientBox)


public createGradientBox(width:Number, height:Number, [rotation:Number], [tx:Number], [ty:Number]) : Void

Crea el estilo especfico de matriz esperado por el mtodo MovieClip.beginGradientFill(). La anchura y altura se cambian a un valor de par scaleX/scaleY y los valores tx/ty se desplazan con la mitad de la anchura y altura. Disponibilidad Flash Lite 3.1

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Clases de ActionScript

Parmetros width:Number - La anchura del cuadro de degradado. height:Number - La altura del cuadro de degradado. rotation:Number [opcional] - Cantidad que se desea rotar, en radianes. El valor predeterminado es 0. tx:Number [opcional] - Distancia en pxeles que se trasladar (movern) hacia la derecha a lo largo del eje x. Este valor se desplazar la mitad del parmetro width. El valor predeterminado es 0. ty:Number [opcional] - Distancia en pxeles que se trasladar (movern) hacia la derecha a lo largo del eje y. Este valor se desplazar la mitad del parmetro height. El valor predeterminado es 0. Ejemplo El siguiente ejemplo utiliza myMatrix como parmetro del mtodo beginGradientFill() de un objeto MovieClip.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) myMatrix.createGradientBox(200, 200, 0, 50, 50); trace(myMatrix.toString()); // (a=0.1220703125, b=0, c=0, d=0.1220703125, tx=150, ty=150) var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF]; var alphas:Array = [100, 100]; var ratios:Array = [0, 0xFF]; mc.beginGradientFill("linear", colors, alphas, ratios, myMatrix); mc.lineTo(0, 300); mc.lineTo(300, 300); mc.lineTo(300, 0); mc.lineTo(0, 0);

Vase tambin
beginGradientFill (mtodo MovieClip.beginGradientFill)

d (propiedad Matrix.d)
public d : Number

El valor de la segunda fila y la segunda columna del objeto Matrix, que afecta a la posicin de los pxeles a lo largo del eje y cuando se cambia la escala o se gira una imagen. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el ejemplo siguiente, se crea el objeto Matrix myMatrix y se define su valor d.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 380


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import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.d); // 1 myMatrix.d = 2; trace(myMatrix.d); // 2

deltaTransformPoint (mtodo Matrix.deltaTransformPoint)


public deltaTransformPoint(pt:Point) : Point

Tras especificar un punto en el espacio de coordenadas previas a la transformacin, devuelve las coordenadas de dicho punto despus de la transformacin. A diferencia de la transformacin estndar aplicada con el mtodo transformPoint(), la transformacin del mtodo deltaTransformPoint() no tiene en cuenta los parmetros de traslacin tx e ty. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros pt:Point - Objeto Point. Valor devuelto Point - El nuevo objeto Point. Ejemplo El siguiente ejemplo utiliza el mtodo deltaTransformPoint() para crear deltaTransformedPoint a partir de myPoint. En el ejemplo, el mtodo translate() no alterna la posicin del punto llamado deltaTransformedPoint. No obstante, el mtodo scale() s afecta a la posicin del punto. Aumenta el valor x del punto multiplicndolo por tres, con lo que pasa de 50 a 150.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 381


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import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) myMatrix.translate(100, 0); trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=100, ty=0) myMatrix.scale(3, 3); trace(myMatrix); // (a=3, b=0, c=0, d=3, tx=300, ty=0) var myPoint:Point = new Point(50,0); trace(myPoint); // (50, 0) var deltaTransformedPoint:Point = myMatrix.deltaTransformPoint(myPoint); trace(deltaTransformedPoint); // (150, 0) var pointMc_0:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0xFF0000); pointMc_0._x = myPoint.x; var pointMc_1:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0x00FF00); pointMc_1._x = deltaTransformedPoint.x; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

identity (mtodo Matrix.identity)


public identity() : Void

Establece cada propiedad de la matriz con un valor que hace que una pelcula o un constructo geomtrico transformado sea idntico al original. Despus de llamar al mtodo identity(), la matriz resultante tiene las propiedades siguientes: a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0. En la notacin de matrices, la matriz de identidad tendr este aspecto:

Disponibilidad Flash Lite 3.1

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 382


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Ejemplo El siguiente ejemplo ilustra como una llamada al mtodo identity() convierte el objeto Matrix que realiza la llamada en un objeto Matrix identidad. El nmero y los tipos de transformaciones aplicadas al objeto Matrix original previamente carecen de importancia. Si se llama a identity(), los valores de la matriz se convierten a (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0).
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0 ,0); trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) myMatrix.rotate(Math.atan(3/4)); trace(myMatrix.toString()); // (a=1.6, b=1.2, c=-1.2, d=1.6, tx=0, ty=0) myMatrix.translate(100,200); trace(myMatrix.toString()); // (a=1.6, b=1.2, c=-1.2, d=1.6, tx=100, ty=200) myMatrix.scale(2, 2); trace(myMatrix.toString()); // (a=3.2, b=2.4, c=-2.4, d=3.2, tx=200, ty=400) myMatrix.identity(); trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

invert (mtodo Matrix.invert)


public invert() : Void

Realiza la transformacin inversa de la matriz original. Puede aplicar la matriz inversa a un objeto para deshacer la transformacin realizada al aplicar la matriz original. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo El siguiente ejemplo crea halfScaleMatrix llamando al mtodo invert() de doubleScaleMatrix y, a continuacin, muestra que estas dos matrices son una la inversa de la otra, es decir, matrices que deshacen todas las transformaciones realizadas por la otra. El ejemplo muestra esta inversin creando originalAndInverseMatrix, que es igual a noScaleMatrix.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 383


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import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform; var var var var var var var var rectangleMc_0:MovieClip rectangleMc_1:MovieClip rectangleMc_2:MovieClip rectangleMc_3:MovieClip = = = = createRectangle(20, createRectangle(20, createRectangle(20, createRectangle(20, = = = = new new new new 80, 80, 80, 80, 0xFF0000); 0x00FF00); 0x0000FF); 0x000000);

rectangleTrans_0:Transform rectangleTrans_1:Transform rectangleTrans_2:Transform rectangleTrans_3:Transform

Transform(rectangleMc_0); Transform(rectangleMc_1); Transform(rectangleMc_2); Transform(rectangleMc_3);

var doubleScaleMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 0, 0); rectangleTrans_0.matrix = doubleScaleMatrix; trace(doubleScaleMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=0, ty=0) var noScaleMatrix:Matrix = new Matrix(1, 0, 0, 1, 0, 0); rectangleTrans_1.matrix = noScaleMatrix; rectangleMc_1._x = 100; trace(noScaleMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) var halfScaleMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone(); halfScaleMatrix.invert(); rectangleTrans_2.matrix = halfScaleMatrix; rectangleMc_2._x = 200; trace(halfScaleMatrix.toString()); // (a=0.5, b=0, c=0, d=0.5, tx=0, ty=0) var originalAndInverseMatrix:Matrix = doubleScaleMatrix.clone(); originalAndInverseMatrix.concat(halfScaleMatrix); rectangleTrans_3.matrix = originalAndInverseMatrix; rectangleMc_3._x = 300; trace(originalAndInverseMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

Constructor Matrix
public Matrix([a:Number], [b:Number], [c:Number], [d:Number], [tx:Number], [ty:Number])

Crea un nuevo objeto Matrix con los parmetros especificados. En la notacin de matrices, las propiedades se organizarn de este modo:

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Si no proporciona ningn parmetro para el nuevo constructor Matrix(), se crea una "matriz identidad" con los valores siguientes:
a = 1 c = 0 tx = 0 b = 0 d = 1 ty = 0

En la notacin de matrices, la matriz de identidad tendr este aspecto:

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros a:Number [opcional] - Valor de la primera fila y la primera columna del nuevo objeto Matrix. b:Number [opcional] - Valor de la primera fila y la segunda columna del nuevo objeto Matrix. c:Number [opcional] - Valor de la segunda fila y la primera columna del nuevo objeto Matrix. d:Number [opcional] - Valor de la segunda fila y la segunda columna del nuevo objeto Matrix. tx:Number [opcional] - Valor de la tercera fila y la primera columna del nuevo objeto Matrix. ty:Number [opcional] - Valor de la tercera fila y la segunda columna del nuevo objeto Matrix. Ejemplo En el ejemplo siguiente, se crea matrix_1 sin enviar ningn parmetro al constructor Matrix y matrix_2 enviando parmetros a dicho constructor. El objeto Matrix matrix_1, que se crea sin parmetros, es una matriz identidad con los valores (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0).
import flash.geom.Matrix; var matrix_1:Matrix = new Matrix(); trace(matrix_1); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) var matrix_2:Matrix = new Matrix(1, 2, 3, 4, 5, 6); trace(matrix_2); // (a=1, b=2, c=3, d=4, tx=5, ty=6)

rotate (mtodo Matrix.rotate)


public rotate(angle:Number) : Void

Establece los valores de la matriz actual de manera que la matriz se pueda utilizar para aplicar una transformacin de rotacin.

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El mtodo rotate() modifica las propiedades a y d del objeto Matrix. En la notacin de matrices, se representara de la siguiente manera:

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros angle:Number - El ngulo de rotacin expresado en radianes. Ejemplo En el siguiente ejemplo, se muestra cmo el mtodo rotate() gira rectangleMc 30 grados en el sentido de las agujas del reloj. Si se aplica myMatrix a rectangleMc se restablecer su valor _x, lo que le permitir restablecerlo a 100 manualmente.
import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) var degrees:Number = 30; var radians:Number = (degrees/180) Math.PI; myMatrix.rotate(radians); trace(myMatrix.toString()); // (a=0.866025403784439, b=0.5, c=-0.5, d=0.866025403784439, tx=0, ty=0) var rectangleMc:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000); trace(rectangleMc._x); // 0 rectangleMc._x = 100; trace(rectangleMc._x); // 100 var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleMc); rectangleTrans.matrix = myMatrix; trace(rectangleMc._x); // 0 rectangleMc._x = 100; trace(rectangleMc._x); // 100 function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

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El ejemplo anterior utiliza la propiedad _x del objeto MovieClip para cambiar de posicin rectangleMc. Por lo general, cuando se trabaja con la colocacin de objetos Matrix, se considera poco elegante mezclar diferentes tcnicas de colocacin. El ejemplo anterior, escrito con la sintaxis correcta, concatenara una matriz de traslacin con myMatrix para cambiar la ubicacin horizontal de rectangleMc. El siguiente ejemplo ilustra este procedimiento.
import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Transform; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) var degrees:Number = 30; var radians:Number = (degrees/180) * Math.PI; myMatrix.rotate(radians); trace(myMatrix.toString()); // (a=0.866025403784439, b=0.5, c=-0.5, d=0.866025403784439, tx=0, ty=0) var translateMatrix:Matrix = new Matrix(); translateMatrix.translate(100, 0); myMatrix.concat(translateMatrix); trace(myMatrix.toString()); // (a=0.866025403784439, b=0.5, c=-0.5, d=0.866025403784439, tx=100, ty=0) var rectangleMc:MovieClip = createRectangle(20, 80, 0xFF0000); trace(rectangleMc._x); // 0 rectangleMc._x = 100; trace(rectangleMc._x); // 100 var rectangleTrans:Transform = new Transform(rectangleMc); rectangleTrans.matrix = myMatrix; trace(rectangleMc._x); // 100 function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

scale (mtodo Matrix.scale)


public scale(sx:Number, sy:Number) : Void

Modifica una matriz de manera que su efecto, cuando se aplique, sea cambiar el tamao de una imagen. En la imagen tras el cambio de tamao, la ubicacin de cada pxel del eje x se multiplica por sx y en el eje y la ubicacin se multiplica por sy.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 387


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El mtodo scale() modifica las propiedades a y d del objeto Matrix. En la notacin de matrices, se representara de la siguiente manera:

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros sx:Number - Multiplicador utilizado para aplicar una escala al objeto a lo largo del eje x. sy:Number - Multiplicador utilizado para aplicar una escala al objeto a lo largo del eje y. Ejemplo El siguiente ejemplo utiliza el mtodo scale() para aplicar una escala a myMatrix con el factor tres horizontalmente y el factor cuatro verticalmente.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 100, 100); trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=100, ty=100) myMatrix.scale(3, 4); trace(myMatrix.toString()); // (a=6, b=0, c=0, d=8, tx=300, ty=400)

toString (mtodo Matrix.toString)


public toString() : String

Devuelve un valor de texto con las propiedades del objeto Matrix. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Valor devuelto
String en la pgina 600 - Cadena con los valores de las propiedades del objeto Matrix: a, b, c, d, tx y ty.

Ejemplo El siguiente ejemplo crea myMatrix y convierte sus valores a una cadena con el formato (a=A, b=B, c=C, d=D, tx=TX, ty=TY).
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace("myMatrix: " + myMatrix.toString()); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0)

transformPoint (mtodo Matrix.transformPoint)


public transformPoint(pt:Point) : Point

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 388


Clases de ActionScript

Aplica una transformacin geomtrica representada por el objeto Matrix al punto especificado. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros pt:Point - Objeto Point (x,y) que se desea transformar. Valor devuelto Point (flash.geom.Point) - El nuevo objeto Point. Ejemplo El siguiente ejemplo utiliza el mtodo transformPoint() para crear transformedPoint a partir de myPoint. El mtodo translate() no afecta a la posicin de transformedPoint. En el ejemplo, scale() aumenta el valor x original multiplicndolo por tres, por lo que pasa de 50 a 150 y el mtodotranslate() aumenta x en 300, por lo que alcanza un valor total de 450.
import flash.geom.Matrix; import flash.geom.Point; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=0, ty=0) myMatrix.translate(100, 0); trace(myMatrix); // (a=1, b=0, c=0, d=1, tx=100, ty=0) myMatrix.scale(3, 3); trace(myMatrix); // (a=3, b=0, c=0, d=3, tx=300, ty=0) var myPoint:Point = new Point(50,0); trace(myPoint); // (50, 0) var transformedPoint:Point = myMatrix.transformPoint(myPoint); trace(transformedPoint); // (450, 0) var pointMc_0:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0xFF0000); pointMc_0._x = myPoint.x; var pointMc_1:MovieClip = createRectangle(10, 10, 0x00FF00); pointMc_1._x = transformedPoint.x; function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 389


Clases de ActionScript

translate (mtodo Matrix.translate)


public translate(tx:Number, ty:Number) : Void

Modifica un objeto Matrix de manera que el efecto de su transformacin sea mover un objeto a lo largo de los ejes x e y. El mtodo translate() modifica las propiedades tx y ty del objeto Matrix. En la notacin de matrices, se representara de la siguiente manera:

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Parmetros tx:Number - Movimiento total hacia la derecha a lo largo del eje x, en pxeles. ty:Number - Movimiento total hacia abajo a lo largo del eje y, en pxeles. Ejemplo El siguiente ejemplo utiliza el mtodo translate() para cambiar la posicin de rectangleMc x:100 e y:50. El mtodo translate() afecta a las propiedades de traslacin tx y ty, pero no afecta a las propiedades a, b, c o d.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(2, 0, 0, 2, 100, 100); trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=100, ty=100) myMatrix.translate(100, 50); trace(myMatrix.toString()); // (a=2, b=0, c=0, d=2, tx=200, ty=150)

tx (propiedad Matrix.tx)
public tx : Number

La distancia que se trasladar cada punto a lo largo del eje x. Representa el valor de la tercera fila y la primera columna del nuevo objeto Matrix. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo En el ejemplo siguiente, se crea el objeto Matrix myMatrix y se define su valor tx.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.tx); // 0 myMatrix.tx = 50; // 50 trace(myMatrix.tx);

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 390


Clases de ActionScript

ty (propiedad Matrix.ty)
public ty : Number

La distancia que se trasladar cada punto a lo largo del eje y. Representa el valor de la tercera fila y la segunda columna del nuevo objeto Matrix. Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo El ejemplo siguiente crea el objeto Matrix myMatrix y define su valor ty.
import flash.geom.Matrix; var myMatrix:Matrix = new Matrix(); trace(myMatrix.ty); // 0 myMatrix.ty = 50; trace(myMatrix.ty); // 50

Mouse
Object | +-Mouse public class Mouse extends Object

La clase Mouse es una clase de nivel superior a cuyos mtodos y propiedades puede acceder sin emplear un constructor. Puede utilizar los mtodos de la clase Mouse para aadir y eliminar detectores y para gestionar eventos de ratn. Los miembros de esta clase se admiten en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades Propiedades heredadas de la clase Object
constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad), prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 391


Clases de ActionScript

Resumen de eventos
Evento onMouseDown = function() {} onMouseMove =
function() {}

Descripcin Se notifica cuando se presiona el botn del ratn.

Se notifica cuando se mueve el ratn.

onMouseUp =
function() {}

Se notifica cuando se suelta el botn del ratn.

Resumen de mtodos
Modificadores
static

Firma addListener(listener: Object) : Void

Descripcin Registra un objeto para recibir notificaciones de los detectores onMouseDown, onMouseMove y onMouseUp.

static

removeListener(listene Elimina un objeto registrado previamente con r:Object) : Boolean addListener().

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf), registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString)unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

addListener (mtodo Mouse.addListener)


public static addListener(listener:Object) : Void

Registra un objeto para recibir notificaciones de los detectores onMouseDown, onMouseMove y onMouseUp. El parmetro listener debe contener un objeto que tenga un mtodo definido al menos para uno de los detectores. Cuando el botn del ratn se presiona, se mueve, se suelta o se utiliza para desplazamiento, con independencia de cul sea la seleccin de entrada, se invocar el mtodo onMouseDown, onMouseMove u onMouseUp de todos los objetos a la escucha que estn registrados con este mtodo. Varios objetos pueden detectar las notificaciones de ratn. Si el detector ya est registrado, no se producir ningn cambio. Nota: este mtodo se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o
System.capabilities.hasStylus es true.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros listener:Object Ejemplo Este ejemplo enva la posicin del cursor a la ventana Salida.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 392


Clases de ActionScript

// Create a mouse listener object. var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { trace(_xmouse); trace(_ymouse); }; Mouse.addListener(mouseListener);

Vase tambin
onMouseDown (detector de eventos Mouse.onMouseDown), onMouseMove (detector de eventos Mouse.onMouseMove), onMouseUp (detector de eventos Mouse.onMouseUp)

onMouseDown (detector de eventos Mouse.onMouseDown)


onMouseDown = function() {}

Se notifica cuando se presiona el botn del ratn. Para utilizar el detector onMouseDown, debe crear un objeto detector. Defina una funcin para onMouseDown y llame a addListener() para registrar el detector en el objeto Mouse, como se muestra en el siguiente cdigo:
var someListener:Object = new Object(); someListener.onMouseDown = function () { ... }; Mouse.addListener(someListener);

Los detectores permiten que diversas partes del cdigo cooperen, ya que varios detectores pueden recibir notificacin de un solo evento. Este detector de eventos se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente ejemplo utiliza la API de dibujo para trazar un rectngulo cuando el usuario pulsa el botn del ratn, lo desplaza y, despus, lo suelta en tiempo de ejecucin.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 393


Clases de ActionScript

this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth()); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseDown = function() { this.isDrawing = true; this.orig_x = _xmouse; this.orig_y = _ymouse; this.target_mc = canvas_mc.createEmptyMovieClip("", canvas_mc.getNextHighestDepth()); }; mouseListener.onMouseMove = function() { if (this.isDrawing) { this.target_mc.clear(); this.target_mc.lineStyle(1, 0xFF0000, 100); this.target_mc.moveTo(this.orig_x, this.orig_y); this.target_mc.lineTo(_xmouse, this.orig_y); this.target_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse); this.target_mc.lineTo(this.orig_x, _ymouse); this.target_mc.lineTo(this.orig_x, this.orig_y); } updateAfterEvent(); }; mouseListener.onMouseUp = function() { this.isDrawing = false; }; Mouse.addListener(mouseListener);

Vase tambin
addListener (mtodo Mouse.addListener)

onMouseMove (detector de eventos Mouse.onMouseMove)


onMouseMove = function() {}

Se notifica cuando se mueve el ratn. Para utilizar el detector onMouseMove, debe crear un objeto detector. Posteriormente podr definir una funcin para onMouseMove y utilizar addListener() para registrar el detector en el objeto Mouse, como se muestra en el siguiente cdigo:
var someListener:Object = new Object(); someListener.onMouseMove = function () { ... }; Mouse.addListener(someListener);

Los detectores permiten que diversas partes del cdigo cooperen, ya que varios detectores pueden recibir notificacin de un solo evento. Este detector de eventos se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el puntero del ratn como herramienta para dibujar lneas con onMouseMove y la interfaz API de dibujo. El usuario dibuja una lnea desplazando el puntero.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 394


Clases de ActionScript

this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth()); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseDown = function() { this.isDrawing = true; canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse); }; mouseListener.onMouseMove = function() { if (this.isDrawing) { canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse); } updateAfterEvent(); }; mouseListener.onMouseUp = function() { this.isDrawing = false; }; Mouse.addListener(mouseListener);

El siguiente ejemplo establece las posiciones x e y de la instancia del clip de pelcula pointer_mc en la posicin del puntero x e y. El dispositivo debe admitir un lpiz stylus o un ratn para que el ejemplo funcione. Para utilizar el ejemplo, cree un clip de pelcula y establezca su identificador de vinculacin en pointer_id. A continuacin, aada el siguiente cdigo ActionScript al fotograma 1 de la lnea de tiempo:
this.attachMovie("pointer_id", "pointer_mc", this.getNextHighestDepth()); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { pointer_mc._x = _xmouse; pointer_mc._y = _ymouse; }; Mouse.addListener(mouseListener);

Vase tambin
addListener (mtodo Mouse.addListener)

onMouseUp (detector de eventos Mouse.onMouseUp)


onMouseUp = function() {}

Se notifica cuando se suelta el botn del ratn. Para utilizar el detector onMouseUp, debe crear un objeto detector. Posteriormente podr definir una funcin para onMouseUp y utilizar addListener() para registrar el detector en el objeto Mouse, como se muestra en el siguiente cdigo:
var someListener:Object = new Object(); someListener.onMouseUp = function () { ... }; Mouse.addListener(someListener);

Los detectores permiten que diversas partes del cdigo cooperen, ya que varios detectores pueden recibir notificacin de un solo evento. Este detector de eventos se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 395


Clases de ActionScript

Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza el puntero del ratn como herramienta para dibujar lneas con onMouseMove y la interfaz API de dibujo. El usuario dibuja una lnea desplazando el puntero y deja de trazarla soltando el botn del ratn.
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth()); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseDown = function() { this.isDrawing = true; canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse); }; mouseListener.onMouseMove = function() { if (this.isDrawing) { canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse); } updateAfterEvent(); }; mouseListener.onMouseUp = function() { this.isDrawing = false; }; Mouse.addListener(mouseListener);

Vase tambin
addListener (mtodo Mouse.addListener)

removeListener (mtodo Mouse.removeListener)


public static removeListener(listener:Object) : Boolean

Elimina un objeto registrado previamente con addListener(). Nota: este mtodo se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o System.capabilities.hasStylus es true. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros listener:Object Valor devuelto Boolean - Si el objeto detector se elimina correctamente, el mtodo devolver true; si el objeto detector no se elimina correctamente (por ejemplo, si el objeto detector no se encontraba en la lista de detectores del objeto Mouse), el mtodo devolver false. Ejemplo El ejemplo siguiente asocia tres botones al escenario y permite que el usuario dibuje lneas en el archivo SWF con el puntero del ratn en tiempo de ejecucin. Un botn borra todas las lneas del archivo SWF. El segundo botn elimina el detector del ratn, de modo que el usuario no puede dibujar lneas. El tercer botn aade el detector del ratn despus de que se ha eliminado, de modo que el usuario puede volver a dibujar lneas. Aada el cdigo ActionScript siguiente al fotograma 1 de la lnea de tiempo:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 396


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this.createClassObject(mx.controls.Button, "clear_button", this.getNextHighestDepth(), {_x:10, _y:10, label:'clear'}); this.createClassObject(mx.controls.Button, "stopDrawing_button", this.getNextHighestDepth(), {_x:120, _y:10, label:'stop drawing'}); this.createClassObject(mx.controls.Button, "startDrawing_button", this.getNextHighestDepth(), {_x:230, _y:10, label:'start drawing'}); startDrawing_button.enabled = false; // this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", this.getNextHighestDepth()); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseDown = function() { this.isDrawing = true; canvas_mc.lineStyle(2, 0xFF0000, 100); canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse); }; mouseListener.onMouseMove = function() { if (this.isDrawing) { canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse); } updateAfterEvent(); }; mouseListener.onMouseUp = function() { this.isDrawing = false; }; Mouse.addListener(mouseListener); var clearListener:Object = new Object(); clearListener.click = function() { canvas_mc.clear(); }; clear_button.addEventListener("click", clearListener); // var stopDrawingListener:Object = new Object(); stopDrawingListener.click = function(evt:Object) { Mouse.removeListener(mouseListener); evt.target.enabled = false; startDrawing_button.enabled = true; }; stopDrawing_button.addEventListener("click", stopDrawingListener); var startDrawingListener:Object = new Object(); startDrawingListener.click = function(evt:Object) { Mouse.addListener(mouseListener); evt.target.enabled = false; stopDrawing_button.enabled = true; }; startDrawing_button.addEventListener("click", startDrawingListener);

MovieClip
Object | +-MovieClip public dynamic class MovieClip extends Object

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 397


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Utilice la clase MovieClip para manejar clips de pelcula con ActionScript. No hay ningn constructor para la clase MovieClip. Para crear una nueva instancia de un clip de pelcula, siga uno de estos pasos:

Dibuje un clip de pelcula en el escenario con una herramienta de edicin de Flash y asgnele un nombre de
instancia en el inspector de propiedades.

Llame al mtodo attachMovie() para crear una nueva instancia de clip de pelcula basada en un smbolo de clip
de pelcula que existe en la biblioteca.

Llame a createEmptyMovieClip() para crear una nueva instancia vaca de clip de pelcula como elemento
secundario de otro clip de pelcula.

Llame al mtodo duplicateMovieClip() para crear una instancia de clip de pelcula basada en otro clip de
pelcula. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Resumen de propiedades
Modificadores Propiedad _alpha:Number _currentframe:Number [slo lectura] _droptarget:String [slo lectura] Descripcin Valor de transparencia alfa del clip de pelcula. Devuelve el nmero del fotograma en el que est situada la cabeza lectora en la lnea de tiempo del clip de pelcula. Devuelve la ruta absoluta en notacin de sintaxis con barras de la instancia de clip de pelcula en la que se ha colocado dicho clip de pelcula. Valor booleano que indica si un clip de pelcula est activado. Si el valor es undefined o false, un clip de pelcula no puede quedar resaltado a menos que sea un botn. Valor booleano que especifica si un clip de pelcula debe mostrar un rectngulo amarillo a su alrededor cuando tiene la seleccin de entrada. Nmero de fotogramas que se han cargado de un archivo SWF de flujo. Altura del clip de pelcula, expresada en pxeles. Desfasada desde Flash Player 7. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse MovieClip._quality. Especifica el nivel de suavizado que se aplica al archivo SWF actual. hitArea:Object Designa otro clip de pelcula para que acte como rea activa de un clip de pelcula. Un valor booleano que especifica a qu hace referencia _root cuando se carga un archivo SWF en un clip de pelcula. Nombre de instancia del clip de pelcula. Referencia al clip de pelcula o un objeto que contiene el clip de pelcula u objeto actual.

enabled:Boolean focusEnabled:Boolean

_focusrect:Boolean

_framesloaded:Number [slo lectura] _height:Number _highquality:Number

_lockroot:Boolean

_name:String _parent:MovieClip

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Modificadores

Propiedad _quality:String

Descripcin Establece o recupera la calidad de representacin que se utiliza para un archivo SWF. Especifica el giro del clip de pelcula, expresado en grados, con respecto a su orientacin original. Especifica el nmero de segundos que un sonido debe almacenarse en el bfer antes de que comience a reproducirse sin interrupcin. Determina si los elementos secundarios de un clip de pelcula se incluyen en el orden de tabulacin automtico. Especifica si el clip de pelcula se incluye en el orden de tabulacin automtico. Permite personalizar el orden de tabulacin de los objetos de una pelcula. Devuelve la ruta de destino de la instancia de clip de pelcula en notacin con barras. Devuelve el nmero total de fotogramas de la instancia de clip de pelcula especificada en el parmetro MovieClip. Valor booleano que indica si otros botones o clips de pelcula pueden recibir un evento de liberacin de un ratn o lpiz stylus. Recupera la URL del archivo SWF, JPEG, GIF o PNG de la que se descarg el clip de pelcula. Valor booleano que indica si un clip de pelcula est visible. Anchura del clip de pelcula, expresada en pxeles. Entero que establece la coordenada x de un clip de pelcula con respecto a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Devuelve la coordenada x de la posicin del ratn.

_rotation:Number

_soundbuftime:Number

tabChildren:Boolean

tabEnabled:Boolean

tabIndex:Number

_target:String [slo lectura] _totalframes:Number [slo lectura] trackAsMenu:Boolean

_url:String [slo lectura]

_visible:Boolean _width:Number _x:Number

_xmouse:Number [slo lectura] _xscale:Number

Establece la escala horizontal (percentage) del clip de pelcula aplicada desde el punto de registro del clip de pelcula. Establece la coordenada y de un clip de pelcula con respecto a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Indica la coordenada y de la posicin del ratn.

_y:Number

_ymouse:Number [slo lectura] _yscale:Number

Establece la escala vertical (percentage) del clip de pelcula aplicada desde el punto de registro del clip de pelcula.

Propiedades heredadas de la clase Object


constructor (propiedad Object.constructor), __proto__ (Object.__proto__, propiedad), prototype (propiedad Object.prototype), __resolve (Object.__resolve, propiedad)

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Resumen de eventos
Evento onData = function()
{}

Descripcin Se invoca cuando un clip de pelcula recibe datos de una llamada MovieClip.loadVariables() o MovieClip.loadMovie(). Se invoca cuando se presiona el botn del ratn y el puntero se desplaza fuera del objeto. Se invoca cuando el puntero se arrastra fuera del clip de pelcula y luego se pasa por encima de ste. Se invoca de manera repetida a la velocidad de fotogramas del archivo SWF.

onDragOut =
function() {}

onDragOver = function() {} onEnterFrame =


function() {}

onKeyDown =
function() {}

Se invoca cuando un clip de pelcula est resaltado y se presiona una tecla.

onKeyUp =
function() {}

Se invoca cuando se suelta una tecla.

onKillFocus =
function(newFocus: Object) {}

Se invoca cuando un clip de pelcula deja de tener la seleccin de entrada.

onLoad = function()
{}

Se invoca cuando se crea una instancia de clip de pelcula y sta aparece en la lnea de tiempo. Se invoca cuando se presiona el botn del ratn.

onMouseDown =
function() {}

onMouseMove =
function() {}

Se invoca cuando se mueve el ratn.

onMouseUp =
function() {}

Se invoca cuando se suelta el botn del ratn.

onPress = function()
{}

Se invoca cuando el usuario hace clic en el ratn mientras el puntero se encuentra sobre un clip de pelcula. Se invoca cuanto se suelta el botn del ratn sobre un clip de pelcula.

onRelease = function() {} onReleaseOutside =


function() {}

Se invoca cuando se presiona el botn del ratn dentro del rea del clip de pelcula y luego se suelta despus fuera del rea. Se invoca cuando el puntero se desplaza fuera del rea de un clip de pelcula.

onRollOut =
function() {}

onRollOver =
function() {}

Se invoca cuando el puntero se desplaza sobre el rea de un clip de pelcula.

onSetFocus =
function(oldFocus: Object) {}

Se invoca cuando un clip de pelcula recibe la seleccin de entrada.

onUnload = function() {}

Se invoca en el primer fotograma despus de que se elimina el clip de pelcula de la lnea de tiempo.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 400


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Resumen de mtodos
Modificadores Firma attachMovie(id:String, name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip beginFill(rgb:Number, [alpha:Number]) : Void Descripcin Localiza un smbolo de la biblioteca y lo asocia al clip de pelcula.

Indica el comienzo de un nuevo trazo de dibujo.

beginGradientFill(fillT Indica el comienzo de un nuevo trazo de dibujo. ype:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matriz:Object) : Void clear() : Void Elimina todos los grficos creados en tiempo de ejecucin empleando los mtodos de dibujo del clip de pelcula, incluidos los estilos de lnea especificados con MovieClip.lineStyle(). Crea un clip de pelcula vaco como elemento secundario de un clip de pelcula existente.

createEmptyMovieClip(n ame:String, depth:Number) : MovieClip createTextField(instanc eName:String, depth:Number, x:Number, y:Number, width:Number, height:Number) : TextField

Crea un nuevo campo de texto vaco como elemento secundario del clip de pelcula en el cual se llama a este mtodo.

curveTo(controlX:Num Dibuja una curva con el estilo de lnea actual desde la posicin ber, de dibujo actual hasta (anchorX, anchorY) utilizando el controlY:Number, punto de control especificado con (controlX, controlY). anchorX:Number, anchorY:Number) :
Void

duplicateMovieClip(name :String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip endFill() : Void

Crea una instancia del clip de pelcula especificado mientras se reproduce el archivo SWF.

Aplica un relleno a las lneas y curvas aadidas desde la ltima llamada a beginFill() o beginGradientFill().

getBounds(bounds:Obje Devuelve las propiedades que son los valores de coordenada mnimo y mximo x e y del clip de pelcula para el parmetro ct) : Object bounds. getBytesLoaded() : Number getBytesTotal() : Number getDepth() : Number Devuelve el nmero de bytes que ya se han cargado (reproducido sin interrupcin) para el clip de pelcula. Devuelve el tamao en bytes del clip de pelcula.

Devuelve la profundidad de la instancia del clip de pelcula.

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Modificadores

Firma getInstanceAtDepth(dep th:Number) : MovieClip getNextHighestDepth() : Number

Descripcin Determina si una profundidad especfica ya est ocupada por un clip de pelcula.

Le permite determinar un valor de profundidad que puede pasar a MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() o MovieClip.createEmptyMovieClip() para asegurarse de que Flash Lite representa el clip de pelcula delante de todos los dems objetos situados en el mismo nivel y capa del clip de pelcula actual. Devuelve un entero que indica la versin de publicacin de Flash Lite del clip de pelcula. Carga un documento de la URL especificada en la ventana indicada.

getSWFVersion() : Number getURL(url:String, [window:String], [method:String]) : Void globalToLocal(pt:Object


) : Void

Convierte el objeto pt de las coordenadas del escenario (globales) en coordenadas del clip de pelcula (locales).

gotoAndPlay(fotograma Inicia la reproduccin del archivo SWF en el fotograma :Object) : Void especificado. gotoAndStop(fotogram a:Object) : Void hitTest() : Boolean Traslada la cabeza lectora al fotograma especificado del clip de pelcula y la detiene en dicho lugar. Evala el clip de pelcula para comprobar si se superpone o corta con el rea activa identificada mediante los parmetros de coordenadas target o x e y. Especifica un estilo de lnea para las posteriores llamadas a lineTo() y curveTo() hasta que llame a lineStyle() con otros parmetros.

lineStyle(grosor:Numb er, rgb:Number, alpha:Number, pixelHinting:Boolean , noScale:String, capsStyle:String, jointStyle:String, miterLimit:Number)


: Void

lineTo(x:Number, y:Number) : Void

Dibuja una lnea utilizando el estilo de lnea actual desde la posicin de dibujo actual hasta (x, y); la posicin de dibujo actual se establece posteriormente como (x, y). Carga un archivo SWF o JPEG en un clip de pelcula en Flash Lite mientras se reproduce el archivo SWF original.

loadMovie(url:String, [method:String]) :
Void

loadVariables(url:String Lee datos de un archivo externo y establece los valores de las , [method:String]) : variables en el clip de pelcula.
Void

localToGlobal(pt:Object
) : Void

Convierte el objeto pt de coordenadas del clip de pelcula (locales) en coordenadas del escenario (globales). Mueve la posicin de dibujo actual a (x, y).

moveTo(x:Number, y:Number) : Void nextFrame() : Void

Traslada la cabeza lectora al siguiente fotograma y la detiene en dicho punto.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 402


Clases de ActionScript

Modificadores

Firma play() : Void

Descripcin Mueve la cabeza lectora en la lnea de tiempo del clip de pelcula. Traslada la cabeza lectora al fotograma anterior y la detiene en dicho punto. Elimina una instancia de clip de pelcula creada por duplicateMovieClip(), MovieClip.duplicateMovieClip(), MovieClip.createEmptyMovieClip() o MovieClip.attachMovie(). Convierte el clip de pelcula del parmetro mc en una mscara que revela el clip de pelcula especificado por el clip de pelcula. Permite al usuario arrastrar el clip de pelcula especificado.

prevFrame() : Void

removeMovieClip() :
Void

setMask(mc:Object) :
Void

startDrag([lockCenter :Boolean], [izquierda:Number], [arriba:Number], [derecha:Number], [abajo:Number]) : Void stop() : Void

Detiene el clip de pelcula que se est reproduciendo actualmente. Finaliza una llamada al mtodo MovieClip.startDrag().

stopDrag() : Void

swapDepths(target:Ob Intercambia el apilamiento o nivel de profundidad (orden z), ject) : Void de este clip de pelcula con el clip de pelcula especificado por el parmetro target o con el clip de pelcula que ocupa actualmente el nivel de profundidad especificado en el parmetro target. unloadMovie() : Void Elimina el contenido de una instancia de clip de pelcula.

Mtodos heredados de la clase Object


addProperty (mtodo Object.addProperty), hasOwnProperty (mtodo Object.hasOwnProperty), isPropertyEnumerable (mtodo Object.isPropertyEnumerable), isPrototypeOf (mtodo Object.isPrototypeOf), registerClass (mtodo Object.registerClass), toString (mtodo Object.toString), unwatch (mtodo Object.unwatch), valueOf (mtodo Object.valueOf), watch (mtodo Object.watch)

_alpha (propiedad MovieClip._alpha)


public _alpha : Number

Valor de transparencia alfa de un clip de pelcula. Los valores vlidos son los comprendidos entre 0 (totalmente transparente) y 100 (totalmente opaco). El valor predeterminado es 100. Los objetos existentes en un clip de pelcula que tenga configurado _alpha con el valor 0 continuarn activos aunque no sean visibles. Por ejemplo, puede hacer clic en un botn de un clip de pelcula aunque su propiedad _alpha est configurada con el valor 0. Para desactivar el botn completamente, puede establecer la propiedad _visible del clip de pelcula con el valor false. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 403


Clases de ActionScript

Ejemplo El siguiente cdigo define la propiedad _alpha de un clip de pelcula llamado rect_mc al 50% cuando se presiona un botn llamado my_btn.
my_btn.onPress = function(){ rect_mc._alpha = 50 ; } my_btn.onRelease = function(){ rect_mc._alpha = 100; }

Vase tambin
_alpha (propiedad MovieClip._alpha), _alpha (propiedad TextField._alpha), _visible (propiedad MovieClip._visible)

attachBitmap (mtodo MovieClip.attachBitmap)


public attachBitmap(bmp:BitmapData, depth:Number, [pixelSnapping:String], [smoothing:Boolean]) : Void

Asocia una imagen de mapa de bits a un clip de pelcula. Una vez asociado el mapa de bits al clip de pelcula, se hace una referencia desde el clip de pelcula al objeto de mapa de bits. Al asociar un mapa de bits, puede especificar los parmetros pixelSnapping y smoothing para modificar la apariencia del mapa de bits. Una vez aadido un objeto de mapa de bits al clip de pelcula, ya no se podr acceder a l. Los parmetros depth, pixelSnapping y smoothing slo se pueden establecer durante la llamada al mtodo attachBitmap() y no se podrn cambiar ms adelante. En primer lugar, utilice createEmptyMovieClip() para crear un clip de pelcula vaco y, a continuacin, llame al mtodo attachBitmap(). De esta manera, puede aplicar transformaciones al clip de pelcula que transformen el mapa de bits; por ejemplo, puede llamar a la propiedad matrix de un clip de pelcula. El ajuste de pxeles obliga a que la posicin del mapa de bits sea el valor de pxel entero ms cercano en vez de permitir que la posicin est en un pxel parcial. Hay tres modos de ajuste de pxeles:

El modo Auto realiza el ajuste de pxeles siempre que no se estire ni se gire el mapa de bits. El modo Always realiza siempre el ajuste de pxeles, independientemente de que se gire o se estire. El modo Never desactiva el ajuste de pxeles del clip de pelcula.
El modo de suavizado afecta al aspecto de la imagen cuando se le aplica una escala. Parmetros bmp:flash.display.BitmapData - Imagen de mapa de bits opaca o transparente. depth:Number - Entero que especifica el nivel de profundidad dentro del clip de pelcula donde debe colocarse la imagen de mapa de bits. pixelSnapping:String [opcional] - Los modos de ajuste de pxeles son auto, always y never. El modo predeterminado es auto. smoothing:Boolean [opcional] - El modo de suavizado puede ser true si se desea activar el suavizado o false si se prefiere desactivarlo. El modo predeterminado es desactivado.

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Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 3.1 Ejemplo El siguiente cdigo crea un objeto BitmapData y lo asocia a un clip de pelcula:
import flash.display.*; this.createEmptyMovieClip("bmp1", 99); var bmpData1:BitmapData = new BitmapData(200, 200, false, 0xaa3344); bmp1.attachBitmap(bmpData1, 2, "auto", true);

attachMovie (mtodo MovieClip.attachMovie)


public attachMovie(id:String, name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip

Localiza un smbolo de la biblioteca y lo asocia al clip de pelcula. Utilice MovieClip.removeMovieClip() o MovieClip.unloadMovie() para eliminar un smbolo asociado a attachMovie(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros id:String - Nombre de vinculacin del smbolo de clip de pelcula de la biblioteca que va a asociarse a un clip de pelcula del escenario. Es el nombre introducido en el campo Identificador del cuadro de dilogo Propiedades de vinculacin. name:String - Nombre de instancia exclusivo del clip de pelcula que va a asociarse al clip de pelcula. depth:Number - Entero que especifica el nivel de profundidad en el que est situado el archivo SWF. initObject:Object [opcional] - (Admitido en Flash Player 6 y versiones posteriores) Objeto que contiene propiedades con las que rellenar el clip de pelcula que se acaba de asociar. Este parmetro permite a los clips de pelcula creados dinmicamente recibir parmetros del clip. Si initObject no es un objeto, se omite. Todas las propiedades de initObject se copian en la nueva instancia. Las propiedades especificadas con initObject estn disponibles para la funcin constructora. Valor devuelto MovieClip - Referencia a la nueva instancia creada. Ejemplo El siguiente ejemplo asocia dos instancias de un smbolo con el identificador de vinculacin "circle" a una instancia de clip de pelcula del escenario:
this.attachMovie("circle", "circle1_mc", this.getNextHighestDepth()); this.attachMovie("circle", "circle2_mc", this.getNextHighestDepth(), {_x:50, _y:50});

Vase tambin
removeMovieClip (mtodo MovieClip.removeMovieClip), unloadMovie (mtodo MovieClip.unloadMovie), removeMovieClip, funcin

beginFill (mtodo MovieClip.beginFill)


public beginFill(rgb:Number, [alpha:Number]) : Void

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Clases de ActionScript

Indica el comienzo de un nuevo trazo de dibujo. Si existe un trazado abierto (es decir, si la posicin de dibujo actual no es la misma que la posicin anterior especificada en un mtodo MovieClip.moveTo() y tiene un relleno asociado, dicho trazado se cerrar con una lnea y luego se rellenar. Se trata de un resultado similar al que se obtiene cuando se llama a MovieClip.endFill(). Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros rgb:Number - Valor de color hexadecimal (por ejemplo, rojo es 0xFF0000, azul es 0x0000FF, etc.). Si no se proporciona este valor o no est definido, no se crea un relleno. alpha:Number [opcional] - Entero entre 0 y 100 que especifica el valor alfa del relleno. Si no se proporciona este valor, se utiliza 100 (continuo). Si el valor es inferior a 0, Flash utiliza 0. Si el valor es mayor que 100, Flash utiliza 100. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un cuadrado con relleno rojo en el escenario:
this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth()); square_mc.beginFill(0xFF0000); square_mc.moveTo(10, 10); square_mc.lineTo(100, 10); square_mc.lineTo(100, 100); square_mc.lineTo(10, 100); square_mc.lineTo(10, 10); square_mc.endFill();

Vase tambin
moveTo (mtodo MovieClip.moveTo), endFill (mtodo MovieClip.endFill), beginGradientFill (mtodo MovieClip.beginGradientFill)

beginGradientFill (mtodo MovieClip.beginGradientFill)


public beginGradientFill(fillType:String, colors:Array, alphas:Array, ratios:Array, matrix:Object) : Void

Indica el comienzo de un nuevo trazo de dibujo. Si el primer parmetro es undefined o si no se han pasado parmetros, el trazado no tendr relleno. Si existe un trazado abierto (es decir, si la posicin de dibujo actual no es la misma que la posicin anterior especificada en un mtodo MovieClip.moveTo()) y tiene un relleno asociado, dicho trazado se cerrar con una lnea y luego se rellenar. Se trata de un resultado similar al que se obtiene cuando se llama a MovieClip.endFill(). Este mtodo falla si se da una de las situaciones siguientes:

El nmero de elementos de los parmetros colors, alphas y ratios no coincide. El parmetro fillType no es "linear" o "radial". Alguno de los campos del objeto correspondiente al parmetro matrix no estn presentes o no son vlidos.
Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 406


Clases de ActionScript

Parmetros fillType:String - Cadena "linear" o cadena "radial". colors:Array - Matriz de valores de color RGB hexadecimales que se utiliza en el degradado (por ejemplo, rojo es 0xFF0000, azul es 0x0000FF, etc.). alphas:Array - Matriz de valores alfa para los colores correspondientes de la matriz colors; los valores vlidos son del 0 al 100. Si el valor es inferior a 0, Flash utiliza 0. Si el valor es mayor que 100, Flash utiliza 100. ratios:Array - Matriz de proporciones de distribucin de colores; los valores vlidos son del 0 al 255. Este valor define el porcentaje de la anchura donde el color se muestrea al 100 por ciento. matrix:Object - Matriz de transformacin que es un objeto con uno de los dos conjuntos de propiedades siguientes:

a, b, c, d, e, f, g, h, i, para describir una matriz de 3 x 3 de la forma siguiente: a b c d e f g h i

El ejemplo siguiente utiliza el mtodo beginGradientFill() con un parmetro matrix de este tipo:
this.createEmptyMovieClip("gradient_mc", this.getNextHighestDepth()); gradient_mc._x = -100; gradient_mc._y = -100; with (gradient_mc) { colors = [0xFF0000, 0x0000FF]; fillType = "radial" alphas = [100, 100]; ratios = [0, 0xFF]; matrix = {a:200, b:0, c:0, d:0, e:200, f:0, g:200, h:200, i:1}; beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix); moveTo(100, 100); lineTo(100, 300); lineTo(300, 300); lineTo(300, 100); lineTo(100, 100); endFill(); }

Este cdigo dibuja la imagen siguiente en la pantalla:

matrixType, x, y, w, h, r.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 407


Clases de ActionScript

Las propiedades indican lo siguiente: matrixType es la cadena "box", x es la posicin horizontal de la esquina superior izquierda del degradado con respecto al punto de registro del clip principal, y es la posicin vertical de la esquina superior izquierda del degradado con respecto al punto de registro del clip principal, w es la anchura del degradado, h es la altura del degradado y r es la rotacin en radianes del degradado. El ejemplo siguiente utiliza el mtodo beginGradientFill() con un parmetro matrix de este tipo:
this.createEmptyMovieClip("gradient_mc", this.getNextHighestDepth()); gradient_mc._x = -100; gradient_mc._y = -100; with (gradient_mc) { colors = [0xFF0000, 0x0000FF]; fillType = "radial" alphas = [100, 100]; ratios = [0, 0xFF]; matrix = {matrixType:"box", x:100, y:100, w:200, h:200, r:(45/180)*Math.PI}; beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix); moveTo(100, 100); lineTo(100, 300); lineTo(300, 300); lineTo(300, 100); lineTo(100, 100); endFill(); }

Este cdigo dibuja la imagen siguiente en la pantalla:

Vase tambin
beginFill (mtodo MovieClip.beginFill), endFill (mtodo MovieClip.endFill), lineStyle (mtodo MovieClip.lineStyle)lineTo (mtodo MovieClip.lineTo), moveTo (mtodo MovieClip.moveTo)

clear (mtodo MovieClip.clear)


public clear() : Void

Elimina todos los grficos creados en tiempo de ejecucin empleando los mtodos de dibujo del clip de pelcula, incluidos los estilos de lnea especificados con MovieClip.lineStyle(). Las formas y lneas que se dibujan manualmente durante la etapa de edicin (con las herramientas de dibujo de Flash) no se ven afectadas.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 408


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente dibuja un recuadro en el escenario. Cuando el usuario hace clic en un botn llamado removeBox_btn, se elimina el grfico.
this.createEmptyMovieClip("box_mc", 1); drawBox(box_mc, 10, 10, 100, 100); function drawBox(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, w:Number, h:Number):Void { mc.lineStyle(5); mc.beginFill(0x009999); mc.moveTo(x, y); mc.lineTo(x+w, y); mc.lineTo(x+w, y+h); mc.lineTo(x, y+h); mc.lineTo(x, y); mc.endFill(); } removeBox_btn.onRelease = function(){ box_mc.clear(); }

Vase tambin
lineStyle (mtodo MovieClip.lineStyle)

createEmptyMovieClip (mtodo MovieClip.createEmptyMovieClip)


public createEmptyMovieClip(name:String, depth:Number) : MovieClip

Crea un clip de pelcula vaco como elemento secundario de un clip de pelcula existente. Este mtodo se comporta de forma similar al mtodo attachMovie(), aunque no es necesario proporcionar un identificador de vinculacin externo para el nuevo clip de pelcula. El punto de registro de un clip de pelcula vaco recin creado es la esquina superior izquierda. Este mtodo falla si falta cualquiera de los parmetros. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros name:String - Cadena que identifica el nombre de instancia del nuevo clip de pelcula. depth:Number - Entero que especifica la profundidad del nuevo clip de pelcula. Valor devuelto MovieClip - Referencia al nuevo clip de pelcula creado. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un objeto MovieClip vaco denominado container, crea un nuevo objeto TextField en su interior y define la nueva propiedad TextField.text.
var container:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth()); var label:TextField = container.createTextField("label", 1, 0, 0, 150, 20); label.text = "Hello World";

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attachMovie (mtodo MovieClip.attachMovie)

createTextField (mtodo MovieClip.createTextField)


public createTextField(instanceName:String, depth:Number, x:Number, y:Number, width:Number, height:Number) : TextField

Crea un nuevo campo de texto vaco como elemento secundario del clip de pelcula en el cual se llama a este mtodo. Puede utilizar el mtodo createTextField() para crear campos de texto mientras se reproduce un archivo SWF. El parmetro depth determina el nivel de profundidad del nuevo campo de texto (posicin de orden z) del clip de pelcula. Cada nivel de profundidad slo puede contener un objeto. Si crea un nuevo campo de texto en una profundidad en la que ya hay un campo de texto, el nuevo campo de texto reemplaza al existente. Para evitar sobrescribir campos de texto existentes, utilice MovieClip.getInstanceAtDepth() con el fin de determinar si una profundidad ya est ocupada o MovieClip.getNextHighestDepth() para determinar la profundidad ms alta no ocupada. El campo de texto se sita en (x, y) con las dimensiones width (anchura) por height (altura). Los parmetros x e y son relativos al clip de pelcula del contenedor; estos parmetros corresponden a las propiedades _x e _y del campo de texto. Los parmetros width y height corresponden a las propiedades _width y _height del campo de texto. Las propiedades predeterminadas de un campo de texto son las siguientes:
type = "dynamic" border = false background = false password = false multiline = false html = false embedFonts = false selectable = true wordWrap = false mouseWheelEnabled = true condenseWhite = false restrict = null variable = null maxChars = null styleSheet = undefined tabInded = undefined

Un campo de texto creado con createTextField() recibe los ajustes del siguiente objeto TextFormat predeterminado:

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font = "Times New Roman" // "Times" on Mac OS size = 12 color = 0x000000 bold = false italic = false underline = false url = "" target = "" align = "left" leftMargin = 0 rightMargin = 0 indent = 0 leading = 0 blockIndent = 0 bullet = false display = block tabStops = [] // (empty array)

Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros instanceName:String - Cadena que identifica el nombre de instancia del nuevo campo de texto. depth:Number - Entero positivo que especifica la profundidad del nuevo campo de texto. x:Number - Entero que especifica la coordenada x del nuevo campo de texto. y:Number - Entero que especifica la coordenada y del nuevo campo de texto. width:Number - Entero positivo que especifica la anchura del nuevo campo de texto. height:Number - Entero positivo que especifica la altura del nuevo campo de texto. Valor devuelto TextField Ejemplo El ejemplo siguiente crea un campo de texto con una anchura de 300, una altura de 100, una coordenada x de 100, una coordenada y de 100, sin bordes, rojo y texto subrayado:
this.createTextField("my_txt", 1, 100, 100, 300, 100); my_txt.multiline = true; my_txt.wordWrap = true; var my_fmt:TextFormat = new TextFormat(); my_fmt.color = 0xFF0000; my_fmt.underline = true; my_txt.text = "This is my first test field object text."; my_txt.setTextFormat(my_fmt);

Tambin hay un ejemplo en el archivo animations.fla de la carpeta de ejemplos de ActionScript de www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo .zip y acceda a la carpeta de su versin de ActionScript para poder ver el ejemplo.

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getInstanceAtDepth (mtodo MovieClip.getInstanceAtDepth), getNextHighestDepth (mtodo MovieClip.getNextHighestDepth), getNewTextFormat (mtodo TextField.getNewTextFormat)

_currentframe (propiedad MovieClip._currentframe)


public _currentframe : Number [read-only]

Devuelve el nmero del fotograma en el que est situada la cabeza lectora en la lnea de tiempo del clip de pelcula. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la propiedad _currentframe para ordenar a la cabeza lectora del clip de pelcula actionClip_mc que avance cinco fotogramas con respecto a su posicin actual:
actionClip_mc.gotoAndStop(actionClip_mc._currentframe + 5);

curveTo (mtodo MovieClip.curveTo)


public curveTo(controlX:Number, controlY:Number, anchorX:Number, anchorY:Number) : Void

Dibuja una curva con el estilo de lnea actual desde la posicin de dibujo actual hasta (anchorX, anchorY) utilizando el punto de control especificado con ((controlX, controlY). La posicin de dibujo actual se establece entonces como (anchorX, anchorY). Si el clip de pelcula en el que est dibujando incluye contenido creado con las herramientas de dibujo de Flash, las llamadas a curveTo() se dibujarn debajo de este contenido. Si llama a curveTo() antes de realizar ninguna llamada al mtodo moveTo(), se adoptar la posicin de dibujo predeterminada (0,0). Si falta alguno de los parmetros, este mtodo falla y la posicin de dibujo actual no cambia. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros controlX:Number - Entero que especifica la posicin horizontal del punto de control con respecto al punto de registro del clip de pelcula principal. controlY:Number - Entero que especifica la posicin vertical del punto de control con respecto al punto de registro del clip de pelcula principal. anchorX:Number - Entero que especifica la posicin horizontal del siguiente punto de anclaje con respecto al punto de registro del clip de pelcula principal. anchorY:Number - Entero que especifica la posicin vertical del siguiente punto de anclaje con respecto al punto de registro del clip de pelcula principal. Ejemplo El ejemplo siguiente dibuja una curva casi circular con un trazo fino continuo azul y un relleno continuo rojo:

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this.createEmptyMovieClip("circle_mc", 1); with (circle_mc) { lineStyle(0, 0x0000FF, 100); beginFill(0xFF0000); moveTo(0, 100); curveTo(0,200,100,200); curveTo(200,200,200,100); curveTo(200,0,100,0); curveTo(0,0,0,100); endFill(); }

La curva dibujada en este ejemplo es una curva cuadrtica de Bzier. Las curvas cuadrticas de Bzier constan de dos puntos de anclaje y un punto de control. La curva interpola los dos puntos de anclaje y forma una curva hacia el punto de control.

En el guin siguiente se utiliza el mtodo curveTo() y la clase Math para crear un crculo:
this.createEmptyMovieClip("circle2_mc", 2); circle2_mc.lineStyle(0, 0x000000); drawCircle(circle2_mc, 100, 100, 100); function drawCircle(mc:MovieClip, x:Number, y:Number, r:Number):Void { mc.moveTo(x+r, y); mc.curveTo(r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, x, '+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-r+x, Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -r+x, y); mc.curveTo(-r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, -Math.sin(Math.PI/4)*r+x, -Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(-Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, x, -r+y); mc.curveTo(Math.tan(Math.PI/8)*r+x, -r+y, Math.sin(Math.PI/4)*r+x, -Math.sin(Math.PI/4)*r+y); mc.curveTo(r+x, -Math.tan(Math.PI/8)*r+y, r+x, y); }

Tambin hay un ejemplo en el archivo drawingapi.fla de la carpeta de ejemplos de ActionScript de www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo .zip y acceda a la carpeta de su versin de ActionScript para poder ver el ejemplo. Vase tambin
beginFill (mtodo MovieClip.beginFill), createEmptyMovieClip (mtodo MovieClip.createEmptyMovieClip), endFill (mtodo MovieClip.endFill), lineStyle (mtodo MovieClip.lineStyle), lineTo (mtodo MovieClip.lineTo), moveTo (mtodo MovieClip.moveTo), Math

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_droptarget (propiedad MovieClip._droptarget, propiedad)


public _droptarget : String [read-only]

Devuelve la ruta absoluta en notacin de sintaxis con barras de la instancia de clip de pelcula en la que se ha colocado dicho clip de pelcula. La propiedad _droptarget siempre devuelve una ruta que comienza con una barra (/). Para comparar la propiedad _droptarget de una instancia con una referencia, utilice la funcin eval() para convertir el valor devuelto de la sintaxis con barras a una referencia de sintaxis con punto (ActionScript 2.0 no admite sintaxis con barras). Nota: esta propiedad se admite en Flash Lite slo si System.capabilities.hasMouse es true o
System.capabilities.hasStylus es true.

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente evala la propiedad _droptarget de la instancia de clip de pelcula garbage_mc y utiliza eval() para convertirla de sintaxis con barras a una referencia de sintaxis con punto. A continuacin, la referencia a garbage_mc se compara con la referencia a la instancia de clip de pelcula trashcan_mc. Si las dos referencias son equivalentes, la visibilidad de garbage_mc se establece en el valor false. Si no son equivalentes, la instancia garbage recupera su posicin original.
origX = garbage_mc._x; origY = garbage_mc._y; garbage_mc.onPress = function() { this.startDrag(); }; garbage_mc.onRelease = function() { this.stopDrag(); if (eval(this._droptarget) == trashcan_mc) { this._visible = false; } else { this._x = origX; this._y = origY; } };

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startDrag (mtodo MovieClip.startDrag), stopDrag (mtodo MovieClip.stopDrag), eval, funcin

duplicateMovieClip (mtodo MovieClip.duplicateMovieClip)


public duplicateMovieClip(name:String, depth:Number, [initObject:Object]) : MovieClip

Crea una instancia del clip de pelcula especificado mientras se reproduce el archivo SWF. Los clips de pelcula duplicados siempre comienzan a reproducirse por el fotograma 1, con independencia del fotograma en el que se encontrara el clip de pelcula original cuando se llam al mtodo duplicateMovieClip(). Las variables del clip de pelcula principal no se copian en el clip de pelcula duplicado. Los clips de pelcula que se han creado con duplicateMovieClip() no se duplican si efecta una llamada a duplicateMovieClip() en el clip principal. Si se elimina el clip de pelcula principal, el clip de pelcula duplicado tambin se elimina. Si ha utilizado MovieClip.loadMovie() o la clase MovieClipLoader para cargar un clip de pelcula, el contenido del archivo SWF no se duplica. Esto significa que no puede ahorrar ancho de banda cargando un archivo JPEG, GIF, PNG o SWF y duplicando posteriormente el clip de pelcula.

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Compare este mtodo con la versin de funcin global de duplicateMovieClip(). La versin global de este mtodo requiere un parmetro que especifique el clip de pelcula de destino que se va a duplicar. Este parmetro no es necesario para la versin de clase MovieClip, ya que el destino de este mtodo es la instancia de clip de pelcula en la que se invoca este mtodo. Adems, la versin global de duplicateMovieClip() no admite el parmetro initobject ni el valor devuelto de una referencia a la instancia de MovieClip recin creada. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros name:String - Identificador exclusivo del clip de pelcula duplicado. depth:Number - Entero exclusivo que especifica la profundidad a la que debe colocarse el nuevo clip de pelcula. Utilice la profundidad -16384 para colocar la nueva instancia de clip de pelcula debajo del contenido creado en el entorno de edicin de Flash. Los valores comprendidos entre -16384 y -1, ambos inclusive, estn reservados para utilizarse en el entorno de edicin y no deben emplearse con este mtodo. Los dems valores de profundidad vlidos oscilan entre 0 y 1048575, ambos inclusive. initObject:Object [opcional] - (Admitido en Flash Player 6 y versiones posteriores.) Objeto que contiene propiedades con las que rellenar el clip de pelcula duplicado. Este parmetro permite a los clips de pelcula creados dinmicamente recibir parmetros del clip. Si initObject no es un objeto, se omite. Todas las propiedades de initObject se copian en la nueva instancia. Las propiedades especificadas con initObject estn disponibles para la funcin constructora. Valor devuelto MovieClip - Referencia al clip de pelcula duplicado (admitido en Flash Player 6 y posteriores). Ejemplo El ejemplo siguiente duplica varias veces un objeto MovieClip creado recientemente y detecta el destino de cada duplicado.
var container:MovieClip = setUpContainer(); var ln:Number = 10; var spacer:Number = 1; var duplicate:MovieClip; for(var i:Number = 1; i < ln; i++) { var newY:Number = i * (container._height + spacer); duplicate = container.duplicateMovieClip("clip-" + i, i, {_y:newY}); trace(duplicate); // _level0.clip-[number] } function setUpContainer():MovieClip { var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getNextHighestDepth()); var w:Number = 100; var h:Number = 20; mc.beginFill(0x333333); mc.lineTo(w, 0); mc.lineTo(w, h); mc.lineTo(0, h); mc.lineTo(0, 0); mc.endFill(); return mc; }

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loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), removeMovieClip (mtodo MovieClip.removeMovieClip), duplicateMovieClip, funcin

enabled (propiedad MovieClip.enabled)


public enabled : Boolean

Valor booleano que indica si un clip de pelcula est activado. El valor predeterminado de enabled es true. Si enabled se configura con el valor false, ya no se invocarn los mtodos callback y controladores de eventos onaction del clip de pelcula, al tiempo que se desactivarn los fotogramas Over, Down y Up. La propiedad enabled no afecta a la lnea de tiempo del clip de pelcula; si se est reproduciendo un clip de pelcula, ste continuar reproducindose. El clip de pelcula continuar recibiendo los eventos de clip de pelcula (por ejemplo, mouseDown, mouseUp, keyDown y keyUp). La propiedad enabled slo controla las propiedades de botn de un clip de pelcula. Puede cambiar la propiedad enabled en cualquier momento; el clip de pelcula modificado se activa o desactiva de inmediato. La propiedad enabled puede leerse de un objeto prototipo. Si enabled se establece con el valor false, el objeto no se incluir en el orden de tabulacin automtico. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente desactiva el clip de pelcula circle_mc cuando el usuario hace clic en l:
circle_mc.onRelease = function() { trace("disabling the "+this._name+" movie clip."); this.enabled = false; };

endFill (mtodo MovieClip.endFill)


public endFill() : Void

Aplica un relleno a las lneas y curvas aadidas desde la ltima llamada a beginFill() o beginGradientFill(). Flash utiliza el relleno especificado en la anterior llamada a beginFill() o beginGradientFill(). Si la posicin de dibujo actual no es la misma que la posicin anterior especificada en un mtodo moveTo() y se ha definido un relleno, el trazado se cerrar con una lnea y luego se rellenar. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente crea un cuadrado con relleno rojo en el escenario:
this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth()); square_mc.beginFill(0xFF0000); square_mc.moveTo(10, 10); square_mc.lineTo(100, 10); square_mc.lineTo(100, 100); square_mc.lineTo(10, 100); square_mc.lineTo(10, 10); square_mc.endFill();

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Tambin hay un ejemplo en el archivo drawingapi.fla de la carpeta de ejemplos de ActionScript de www.adobe.com/go/learn_fl_samples_es. Descargue y descomprima el archivo .zip y acceda a la carpeta de su versin de ActionScript para poder ver el ejemplo. Vase tambin
beginFill (mtodo MovieClip.beginFill), beginGradientFill (mtodo MovieClip.beginGradientFill), moveTo (mtodo MovieClip.moveTo)

focusEnabled (propiedad MovieClip.focusEnabled)


public focusEnabled : Boolean

Si el valor es undefined o false, un clip de pelcula no puede quedar resaltado a menos que sea un botn. Si el valor de la propiedad focusEnabled es true, el clip de pelcula podr seleccionarse con el teclado aunque no sea un botn. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente configura la propiedad focusEnabled del clip de pelcula my_mc en false:
my_mc.focusEnabled = false;

_focusrect (propiedad MovieClip._focusrect)


public _focusrect : Boolean

Valor booleano que especifica si un clip de pelcula debe mostrar un rectngulo amarillo a su alrededor cuando tiene la seleccin de entrada. Esta propiedad puede sustituir a la propiedad global _focusrect. El valor predeterminado de la propiedad _focusrect de una instancia de clip de pelcula es null, la instancia de clip de pelcula no sustituye a la propiedad global _focusrect. Si la propiedad _focusrect de una instancia de clip de pelcula se establece como true o false, sta sustituir a la configuracin de la propiedad global _focusrect para la instancia de clip de pelcula en cuestin. Nota: En Flash Lite 2.0, cuando se desactiva la propiedad _focusrect (dicho de otro modo, MovieClip._focusrect se establece en false), el clip de pelcula seguir recibiendo todos los eventos de pulsacin de teclas y de ratn. Tambin en Flash Lite 2.0, se puede cambiar el color del rectngulo de seleccin utilizando el comando SetFocusRectColor de la funcin fscommand2. Este comportamiento tambin ha cambiado con respecto a Flash Lite Player, donde el color del rectngulo de seleccin nicamente puede ser amarillo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo Este ejemplo muestra cmo ocultar el rectngulo amarillo que rodea una determinada instancia de clip de pelcula de un archivo SWF cuando est seleccionada la instancia en una ventana del navegador. Cree tres clips de pelcula denominados mc1_mc, mc2_mc y mc3_mc, y aada el siguiente cdigo ActionScript al fotograma 1 de la lnea de tiempo:

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mc1_mc._focusrect = true; mc2_mc._focusrect = false; mc3_mc._focusrect = true; mc1_mc.onRelease = traceOnRelease; mc3_mc.onRelease = traceOnRelease; function traceOnRelease() { trace(this._name); }

Para probar el archivo SWF en una ventana del navegador, seleccione Archivo > Vista previa de publicacin > HTML. Para seleccionar el archivo SWF, haga clic sobre l en la ventana del navegador y pulse la tecla Tabulador para seleccionar cada instancia. Si _focusrect est desactivado, no podr ejecutar cdigo en el navegador para este clip de pelcula con la tecla Intro ni la barra espaciadora. Tambin puede probar el archivo SWF en el entorno de prueba. Seleccione Control > Deshabilitar mtodos abreviados de teclado en el entorno de prueba. Esto le permitir ver el rectngulo de seleccin alrededor de las instancias del archivo SWF. Vase tambin
_focusrect, propiedad, _focusrect (propiedad Button._focusrect)

_framesloaded (propiedad MovieClip._framesloaded)


public _framesloaded : Number [read-only]

Nmero de fotogramas que se han cargado de un archivo SWF de flujo. Esta propiedad es til para determinar si se ha cargado el contenido de un fotograma especfico y de todos los que le preceden y si est disponible localmente en el navegador. Tambin resulta til para controlar la descarga de los archivos SWF grandes. Por ejemplo, se recomienda mostrar un mensaje a los usuarios para indicar que el archivo SWF se est cargando hasta que un fotograma concreto del archivo SWF termine de cargarse. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la propiedad _framesloaded para iniciar un archivo SWF cuando se han cargado todos los fotogramas. Si no estn cargados todos los fotogramas, la propiedad _xscale de la instancia de clip de pelcula bar_mc aumenta proporcionalmente para crear una barra de progreso. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Aada el siguiente cdigo al fotograma 2:


if (this._framesloaded < this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); }

Coloque el contenido en el fotograma 3 o despus de ste. A continuacin aada el cdigo siguiente al fotograma 3:

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stop();

Vase tambin
MovieClipLoader

getBounds (mtodo MovieClip.getBounds)


public getBounds(bounds:Object) : Object

Devuelve las propiedades que son los valores de coordenada mnimo y mximo x e y del clip de pelcula para el parmetro bounds. Nota: utilice MovieClip.lcalToGlobal() y MovieClip.globalToLocal() para convertir las coordenadas locales del clip de pelcula en coordenadas de escenario o las coordenadas de escenario en coordenadas locales, respectivamente. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros bounds:Object - Ruta de destino de la lnea de tiempo cuyo sistema de coordenadas se desee utilizar como punto de referencia. Valor devuelto Object - Objeto con las propiedades xMin, xMax, yMin y yMax. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un clip de pelcula denominado square_mc. El cdigo dibuja un cuadrado para este clip de pelcula y utiliza MovieClip.getBounds() para mostrar los valores de coordenada de la instancia en el panel Salida.
this.createEmptyMovieClip("square_mc", 1); square_mc._x = 10; square_mc._y = 10; square_mc.beginFill(0xFF0000); square_mc.moveTo(0, 0); square_mc.lineTo(100, 0); square_mc.lineTo(100, 100); square_mc.lineTo(0, 100); square_mc.lineTo(0, 0); square_mc.endFill(); var bounds_obj:Object = square_mc.getBounds(this); for (var i in bounds_obj) { trace(i+" --> "+bounds_obj[i]); }

Aparecer la informacin siguiente en el panel Salida:


yMax yMin xMax xMin --> --> --> --> 110 10 110 10

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Clases de ActionScript

Vase tambin
globalToLocal (mtodo MovieClip.globalToLocal), localToGlobal (mtodo MovieClip.localToGlobal)

getBytesLoaded (mtodo MovieClip.getBytesLoaded)


public getBytesLoaded() : Number

Devuelve el nmero de bytes que ya se han cargado (reproducido sin interrupcin) para el clip de pelcula. Puede comparar este valor con el devuelto por MovieClip.getBytesTotal() para determinar el porcentaje de un clip de pelcula que se ha cargado. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Entero que indica el nmero de bytes cargados. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la propiedad _framesloaded para iniciar un archivo SWF cuando se han cargado todos los fotogramas. Si no estn cargados todos los fotogramas, la propiedad _xscale de la instancia de clip de pelcula loader aumenta proporcionalmente para crear una barra de progreso. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal() * 100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Aada el siguiente cdigo al fotograma 2:


if (this._framesloaded<this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); }

Coloque el contenido en el fotograma 3 o despus de ste y aada el cdigo siguiente al fotograma 3:


stop();

Vase tambin
getBytesTotal (mtodo MovieClip.getBytesTotal)

getBytesTotal (mtodo MovieClip.getBytesTotal)


public getBytesTotal() : Number

Devuelve el tamao en bytes del clip de pelcula. En el caso de clips de pelcula externos (el archivo SWF raz o un clip de pelcula que se est cargando en un destino o un nivel), el valor devuelto es el tamao sin comprimir del archivo SWF. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 420


Clases de ActionScript

Valor devuelto Number - Entero que indica el tamao total en bytes del clip de pelcula. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la propiedad _framesloaded para iniciar un archivo SWF cuando se han cargado todos los fotogramas. Si no estn cargados todos los fotogramas, la propiedad _xscale de la instancia de clip de pelcula loader aumenta proporcionalmente para crear una barra de progreso. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Aada el siguiente cdigo al fotograma 2:


if (this._framesloaded<this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); }

Coloque el contenido en el fotograma 3 o despus de ste. A continuacin aada el cdigo siguiente al fotograma 3:
stop();

Vase tambin
getBytesLoaded (mtodo MovieClip.getBytesLoaded)

getDepth (mtodo MovieClip.getDepth)


public getDepth() : Number

Devuelve la profundidad de la instancia del clip de pelcula. Cada clip de pelcula, botn y campo de texto tiene asociada una profundidad exclusiva que determina cmo aparece el objeto delante o detrs de otros objetos. Los objetos con mayor profundidad aparecen delante. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - La profundidad del clip de pelcula. Ejemplo El cdigo siguiente averigua la profundidad de todas las instancias de clip de pelcula del escenario:
for (var i in this) { if (typeof (this[i]) == "movieclip") { trace("movie clip '"+this[i]._name+"' is at depth "+this[i].getDepth()); } }

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 421


Clases de ActionScript

Vase tambin
getInstanceAtDepth (mtodo MovieClip.getInstanceAtDepth), getNextHighestDepth (mtodo MovieClip.getNextHighestDepth), swapDepths (mtodo MovieClip.swapDepths), getDepth (mtodo TextField.getDepth), getDepth (mtodo Button.getDepth)

getInstanceAtDepth (mtodo MovieClip.getInstanceAtDepth)


public getInstanceAtDepth(depth:Number) : MovieClip

Determina si una profundidad especfica ya est ocupada por un clip de pelcula. Puede utilizar ese mtodo antes de utilizar MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() o MovieClip.createEmptyMovieClip() para determinar si el parmetro de profundidad que desea pasar a alguno de estos mtodos ya contiene un clip de pelcula. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros depth:Number - Entero que especifica el nivel de profundidad de la consulta. Valor devuelto MovieClip - Referencia a la instancia MovieClip situada en la profundidad especificada o undefined si no hay ningn clip de pelcula en dicha profundidad. Ejemplo El ejemplo siguiente muestra la profundidad ocupada por la instancia de clip de pelcula triangle en el panel Salida:
this.createEmptyMovieClip("triangle", 1); triangle.beginFill(0x0000FF, 100); triangle.moveTo(100, 100); triangle.lineTo(100, 150); triangle.lineTo(150, 100); triangle.lineTo(100, 100); trace(this.getInstanceAtDepth(1)); // output: _level0.triangle

Vase tambin
attachMovie (mtodo MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (mtodo MovieClip.duplicateMovieClip), createEmptyMovieClip (mtodo MovieClip.createEmptyMovieClip), getDepth (mtodo MovieClip.getDepth), getNextHighestDepth (mtodo MovieClip.getNextHighestDepth), swapDepths (mtodo MovieClip.swapDepths)

getNextHighestDepth (mtodo MovieClip.getNextHighestDepth)


public getNextHighestDepth() : Number

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Clases de ActionScript

Le permite determinar un valor de profundidad que puede pasar a MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip() o MovieClip.createEmptyMovieClip() para asegurarse de que Flash representa el clip de pelcula delante de todos los dems objetos situados en el mismo nivel y capa del clip de pelcula actual. El valor devuelto es 0 o un valor mayor (es decir, no se devuelven nmeros negativos). Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Entero que refleja el siguiente ndice de profundidad disponible que se representara por encima de todos los dems objetos del mismo nivel y capa dentro del clip de pelcula. Ejemplo El ejemplo siguiente dibuja tres instancias de clip de pelcula utilizando el mtodo getNextHighestDepth() como parmetro depth del mtodo createEmptyMovieClip(), adems etiqueta cada clip de pelcula con su profundidad:
for (i = 0; i < 3; i++) { drawClip(i); } function drawClip(n:Number):Void { this.createEmptyMovieClip("triangle" + n, this.getNextHighestDepth()); var mc:MovieClip = eval("triangle" + n); mc.beginFill(0x00aaFF, 100); mc.lineStyle(4, 0xFF0000, 100); mc.moveTo(0, 0); mc.lineTo(100, 100); mc.lineTo(0, 100); mc.lineTo(0, 0); mc._x = n * 30; mc._y = n * 50 mc.createTextField("label", this.getNextHighestDepth(), 20, 50, 200, 200) mc.label.text = mc.getDepth(); }

Vase tambin
getDepth (mtodo MovieClip.getDepth), getInstanceAtDepth (mtodo MovieClip.getInstanceAtDepth), swapDepths (mtodo MovieClip.swapDepths), attachMovie (mtodo MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (mtodo MovieClip.duplicateMovieClip), createEmptyMovieClip (mtodo MovieClip.createEmptyMovieClip)

getSWFVersion (mtodo MovieClip.getSWFVersion)


public getSWFVersion() : Number

Devuelve un entero que indica la versin de Flash Lite Player para la que se ha publicado el clip de pelcula. Si el clip de pelcula es un archivo JPEG, GIF o PNG, o si se produce un error y Flash Player no logra determinar la versin de SWF del clip de pelcula, se devuelve -1. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 423


Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Number - Entero que especifica la versin de Flash Lite Player de destino cuando se public el archivo SWF cargado en el clip de pelcula. Ejemplo El ejemplo siguiente crea un nuevo contenedor y ofrece como salida el valor de getSWFVersion(). Despus utiliza MovieClipLoader para cargar un archivo SWF externo que se public con Flash Player 7 y muestra el valor de getSWFVersion() despus de activarse el controlador onLoadInit.
var container:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("container", this.getUpperEmptyDepth()); var listener:Object = new Object(); listener.onLoadInit = function(target:MovieClip):Void { trace("target: " + target.getSWFVersion()); // target: 7 } var mcLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); mcLoader.addListener(listener); trace("container: " + container.getSWFVersion()); // container: 8 mcLoader.loadClip("FlashPlayer7.swf", container);

getURL (mtodo MovieClip.getURL)


public getURL(url:String, [window:String], [method:String]) : Void

Carga un documento de la URL especificada en la ventana indicada. El mtodo getURL() tambin puede utilizarse para pasar variables a otra aplicacin definida en la URL mediante un mtodo GET o POST. Las pginas Web que albergan pelculas Flash deben definir explcitamente el atributo allowScriptAccess para permitir o denegar la creacin de guiones de Flash Lite Player a partir del cdigo HTML (en la etiqueta PARAM para Internet Explorer o la etiqueta EMBED para Netscape Navigator):

Cuando allowScriptAccess es "never", la creacin de guiones salientes falla siempre. Cuando allowScriptAccess es "always", la creacin de guiones salientes siempre es correcta. Cuando allowScriptAccess es "sameDomain" (admitido en los archivos SWF a partir de la versin 8), se permite
la creacin de guiones salientes si el archivo SWF pertenece al mismo dominio de la pgina Web que lo aloja.

Si una pgina HTML no especifica allowScriptAccess, el valor predeterminado es "sameDomain" para los
archivos SWF de la versin 8; en el caso de archivos SWF de versiones anteriores, el valor predeterminado es
"always".

Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros url:String - URL del cual se obtiene el documento.

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window:String [opcional] - Parmetro que especifica el nombre, fotograma o expresin que especifica la ventana o fotograma HTML en el que se carga el documento. Tambin es posible utilizar uno de los siguientes nombres de destino reservados: La opcin _self especifica el marco actual de la ventana actual, _blank especifica una ventana nueva, _parent especifica el nivel superior del marco actual y _top especifica el marco del nivel ms alto de la ventana actual. method:String [opcional] - Cadena ("GET" o "POST") que especifica un mtodo para enviar las variables asociadas al archivo SWF que va a cargarse. Si no hay variables, omita este parmetro; de lo contrario, especifique si las variables han de cargarse con el mtodo GET o POST. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se
utiliza para un nmero reducido de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para cadenas de variables largas.

Ejemplo El siguiente cdigo ActionScript crea una instancia nueva de clip de pelcula y abre el sitio Web de Macromedia en una nueva ventana del navegador:
this.createEmptyMovieClip("loader_mc", this.getNextHighestDepth()); loader_mc.getURL("http://www.adobe.com", "_blank");

El mtodo getURL() tambin permite enviar variables a un guin de servidor remoto, como muestra el cdigo siguiente:
this.createEmptyMovieClip("loader_mc", this.getNextHighestDepth()); loader_mc.username = "some user input"; loader_mc.password = "random string"; loader_mc.getURL("http://www.flash-mx.com/mm/viewscope.cfm", "_blank", "GET");

Vase tambin
getURL, funcin, sendAndLoad (mtodo LoadVars.sendAndLoad), send (mtodo LoadVars.send)

globalToLocal (mtodo MovieClip.globalToLocal)


public globalToLocal(pt:Object) : Void

Convierte el objeto pt de las coordenadas del escenario (globales) en coordenadas del clip de pelcula (locales). El mtodo MovieClip.globalToLocal() permite convertir los valores de las coordenadas x e y dadas, relativos a la esquina superior izquierda del escenario, en valores relativos a la esquina superior izquierda de un clip de pelcula especificado. En primer lugar deber crear un objeto genrico con dos propiedades, x e y. Estos valores x e y (deben llamarse x e y) se denominan coordenadas globales porque son relativas a la esquina superior izquierda del escenario. La propiedad x representa el desplazamiento horizontal con respecto a la esquina superior izquierda. En otras palabras, representa la distancia del punto hacia la derecha. Por ejemplo, si x = 50, el punto queda 50 pxeles a la derecha de la esquina superior izquierda. La propiedad y representa el desplazamiento vertical con respecto a la esquina superior izquierda. En otras palabras, representa la distancia del punto hacia abajo. Por ejemplo, si y = 20, el punto queda 20 pxeles por debajo de la esquina superior izquierda. El cdigo siguiente crea un objeto genrico con estas coordenadas:
var myPoint:Object = new Object(); myPoint.x = 50; myPoint.y = 20;

Tambin es posible crear el objeto y asignarle simultneamente los valores con un valor literal de objeto:
var myPoint:Object = {x:50, y:20};

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Una vez creado un objeto punto con coordenadas globales, puede convertir las coordenadas en coordenadas locales. El mtodo globalToLocal() no devuelve un valor porque cambia los valores de x e y del objeto genrico enviado como parmetro. Los cambia de valores relativos al escenario (coordenadas globales) a valores relativos a un clip de pelcula especfico (coordenadas locales). Por ejemplo, si crea un clip de pelcula situado en el punto (_x:100, _y:100) y pasa el punto global que representa la esquina superior izquierda del escenario (x:0, y:0) al mtodo globalToLocal(), el mtodo debera convertir los valores de x e y en coordenadas locales, en este caso (x:-100, y:-100). Esta conversin ocurre porque ahora las coordenadas x e y se expresan en relacin con la esquina superior izquierda del clip de pelcula, no del escenario. Los valores son negativos porque para pasar de la esquina superior izquierda del clip de pelcula a la esquina superior izquierda del escenario, es necesario desplazarse 100 pxeles a la izquierda (x negativo) y 100 pxeles hacia arriba (y negativo). Las coordenadas del clip de pelcula se han expresado con _x e _y porque son las propiedades de MovieClip utilizadas para definir los valores x e y para MovieClips. Sin embargo, el objeto genrico utiliza x e y sin subrayado. El siguiente cdigo convierte los valores de x e y en coordenadas locales:
var myPoint:Object = {x:0, y:0}; // Create your generic point object. this.createEmptyMovieClip("myMovieClip", this.getNextHighestDepth()); myMovieClip._x = 100; // _x for movieclip x position myMovieClip._y = 100; // _y for movieclip y position myMovieClip.globalToLocal(myPoint); trace ("x: " + myPoint.x); // output: -100 trace ("y: " + myPoint.y); // output: -100

Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros pt:Object - Nombre o identificador de un objeto creado con la clase Object genrica. El objeto especifica las coordenadas x e y como propiedades. Ejemplo Aada el siguiente cdigo ActionScript a un archivo FLA o AS del mismo directorio como una imagen denominada photo1.jpg:

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this.createTextField("coords_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10, 100, 22); coords_txt.html = true; coords_txt.multiline = true; coords_txt.autoSize = true; this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth()); target_mc._x = 100; target_mc._y = 100; target_mc.loadMovie("photo1.jpg"); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { var point:Object = {x:_xmouse, y:_ymouse}; target_mc.globalToLocal(point); var rowHeaders = "<b> &nbsp; \t</b><b>_x\t</b><b>_y</b>"; var row_1 = "_root\t"+_xmouse+"\t"+_ymouse; var row_2 = "target_mc\t"+point.x+"\t"+point.y; coords_txt.htmlText = "<textformat tabstops='[100, 150]'>"; coords_txt.htmlText += rowHeaders; coords_txt.htmlText += row_1; coords_txt.htmlText += row_2; coords_txt.htmlText += "</textformat>"; }; Mouse.addListener(mouseListener);

Vase tambin
getBounds (mtodo MovieClip.getBounds), localToGlobal (mtodo MovieClip.localToGlobal), Object

gotoAndPlay (mtodo MovieClip.gotoAndPlay)


public gotoAndPlay(frame:Object) : Void

Inicia la reproduccin del archivo SWF en el fotograma especificado. Para especificar una escena adems de un fotograma, utilice gotoAndPlay(). Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros frame:Object - Nmero que representa el nmero del fotograma o cadena que representa la etiqueta del fotograma al que se enva la cabeza lectora. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la propiedad _framesloaded para iniciar un archivo SWF cuando se han cargado todos los fotogramas. Si no estn cargados todos los fotogramas, la propiedad _xscale de la instancia de clip de pelcula loader aumenta proporcionalmente para crear una barra de progreso. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Aada el siguiente cdigo al fotograma 2:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 427


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if (this._framesloaded<this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); }

Coloque el contenido en el fotograma 3 o despus de ste. A continuacin aada el cdigo siguiente al fotograma 3:
stop();

Vase tambin
gotoAndPlay, funcin, play, funcin

gotoAndStop (mtodo MovieClip.gotoAndStop)


public gotoAndStop(frame:Object) : Void

Traslada la cabeza lectora al fotograma especificado del clip de pelcula y la detiene en dicho lugar. Para especificar una escena adems de un fotograma, utilice gotoAndStop(). Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros frame:Object - Nmero del fotograma al que se enva la cabeza lectora. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza la propiedad _framesloaded para iniciar un archivo SWF cuando se han cargado todos los fotogramas. Si no estn cargados todos los fotogramas, la propiedad _xscale de la instancia de clip de pelcula loader aumenta proporcionalmente para crear una barra de progreso. Introduzca el siguiente cdigo ActionScript en el fotograma 1 de la lnea de tiempo:
var pctLoaded:Number = Math.round(this.getBytesLoaded()/this.getBytesTotal()*100); bar_mc._xscale = pctLoaded;

Aada el siguiente cdigo al fotograma 2:


if (this._framesloaded<this._totalframes) { this.gotoAndPlay(1); } else { this.gotoAndStop(3); }

Coloque el contenido en el fotograma 3 o despus de ste. A continuacin aada el cdigo siguiente al fotograma 3:
stop();

Vase tambin
gotoAndStop, funcin, stop, funcin

_height (propiedad MovieClip._height)


public _height : Number

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Altura del clip de pelcula, expresada en pxeles. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente ejemplo de cdigo muestra la altura y anchura de un clip de pelcula en el panel Salida:
this.createEmptyMovieClip("image_mc", this.getNextHighestDepth()); var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); var mclListener:Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace(target_mc._name+" = "+target_mc._width+" X "+target_mc._height+" pixels"); }; image_mcl.addListener(mclListener); image_mcl.loadClip("example.jpg", image_mc);

Vase tambin
_width (propiedad MovieClip._width)

_highquality (propiedad MovieClip._highquality)


public _highquality : Number

Desfasada desde Flash Player 7. Esta propiedad est desfasada y en su lugar debe utilizarse MovieClip._quality. Especifica el nivel de suavizado que se aplica al archivo SWF actual. Especifique 2 (mejor calidad) para aplicar alta calidad con el suavizado de mapa de bits siempre activado. Especifique 1 (alta calidad) para aplicar el suavizado; esto suaviza los mapas de bits si el archivo SWF no contiene animacin. Especifique 0 (baja calidad) para evitar el suavizado. Esta propiedad puede sobrescribir a la propiedad global _highquality. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El siguiente cdigo ActionScript especifica la aplicacin de suavizado de la mejor calidad al archivo SWF.
my_mc._highquality = 2;

Vase tambin
_quality (propiedad MovieClip._quality, propiedad), propiedad _quality, propiedad

hitArea (propiedad MovieClip.hitArea)


public hitArea : Object

Designa otro clip de pelcula para que acte como rea activa de un clip de pelcula. Si la propiedad hitArea no existe o tiene el valor null o undefined, se utilizar el propio clip de pelcula como rea activa. El valor de la propiedad hitArea puede ser una referencia a un objeto de clip de pelcula.

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Puede cambiar la propiedad hitArea en cualquier momento; el clip de pelcula modificado adoptar de inmediato el nuevo comportamiento de rea activa. No es preciso que el clip de pelcula designado como rea activa est visible; se detectar la condicin de "activa" de su forma grfica aunque no sea visible. La propiedad hitArea puede leerse de un objeto prototipo. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Ejemplo El ejemplo siguiente configura el clip de pelcula circle_mc como rea activa del clip de pelcula square_mc. Coloque los dos clips de pelcula en el escenario y pruebe el documento. Al hacer clic en circle_mc, el clip de pelcula square_mc detecta que se ha hecho clic.
square_mc.hitArea = circle_mc; square_mc.onRelease = function() { trace("hit! "+this._name); };

Tambin es posible configurar como circle_mc la propiedad visible del clip de pelcula false para ocultar el rea activa de square_mc.
circle_mc._visible = false;

Vase tambin
hitTest (mtodo MovieClip.hitTest)

hitTest (mtodo MovieClip.hitTest)


public hitTest() : Boolean

Evala el clip de pelcula para comprobar si se superpone o corta con el rea activa identificada mediante los parmetros de coordenadas target o x e y. Sintaxis 1: Compara las coordenadas x e y con la forma o el recuadro de delimitacin de la instancia especificada, segn la configuracin de shapeFlag. Si shapeFlag se configura como true, slo se evaluar el rea del escenario que ocupa la instancia en s y, si x e y se solapan en algn punto, se devolver el valor true. Esta evaluacin resulta til para determinar si el clip de pelcula se encuentra dentro de un rea activa especificada. Sintaxis 2: Evala los recuadros de delimitacin del destino (target) y la instancia especificada y devuelve true si se solapan o cortan en algn punto. Parmetros x: Number La coordenada x del rea activa en el escenario.
y: Number La coordenada y del rea activa en el escenario.

Las coordenadas x e y se definen en el espacio de coordenadas globales.


shapeFlag: Boolean - Valor booleano que especifica si debe evaluarse la forma completa de la instancia especificada

(true) o slo el recuadro de delimitacin (false). Este parmetro slo puede especificarse si el rea activa se identifica empleando los parmetros de coordenadas x ey.
target: Object El trazado de destino del rea activa que puede solaparse con la instancia especificada por el clip de

pelcula. El parmetro target normalmente representa un botn o campo de introduccin de texto.

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Clases de ActionScript

Disponibilidad Flash Lite 2.0 Valor devuelto Boolean - Valor booleano de true si el clip de pelcula se solapa con el rea activa especificada; false, en caso contrario. Ejemplo El ejemplo siguiente utiliza hitTest() para determinar si el clip de pelcula circle_mc se solapa con el clip de pelcula square_mc cuando el usuario suelta el botn del ratn:
square_mc.onPress = function() { this.startDrag(); }; square_mc.onRelease = function() { this.stopDrag(); if (this.hitTest(circle_mc)) { trace("you hit the circle"); } };

Vase tambin
getBounds (mtodo MovieClip.getBounds), globalToLocal (mtodo MovieClip.globalToLocal), localToGlobal (mtodo MovieClip.localToGlobal)

lineStyle (mtodo MovieClip.lineStyle)


public lineStyle(thickness:Number, rgb:Number, alpha:Number, pixelHinting:Boolean, noScale:String, capsStyle:String, jointStyle:String, miterLimit:Number) : Void

Especifica un estilo de lnea que Flash utilizar para las posteriores llamadas a lineTo() y curveTo() hasta que llame a lineStyle() con otros parmetros. Puede llamar a lineStyle() en mitad de un trazado para especificar diferentes estilos para los distintos segmentos de lnea de un trazado. Nota: las llamadas a clear() volvern a establecer el estilo de lnea con el valor undefined. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros thickness:Number - Entero que indica el grosor de la lnea en puntos; los valores vlidos son del 0 al 255. Si no se especifica ningn nmero o si el parmetro es undefined, no se traza ninguna lnea. Si se pasa un valor inferior a 0, Flash Player utiliza 0. El valor 0 indica un grosor muy fino; el grosor mximo es 255. Si se pasa un valor superior a 255, el intrprete de Flash utiliza 255. rgb:Number - Valor de color hexadecimal (por ejemplo, rojo es 0xFF0000, azul es 0x0000FF, etc.) de la lnea. Si no se indica ningn valor, Flash utiliza 0x000000 (negro). alpha:Number - Entero que indica el valor alfa del color de la lnea; los valores vlidos son del 0 al 100. Si no se indica ningn valor, Flash utiliza 100 (continuo). Si el valor es inferior a 0, Flash utiliza 0; si el valor es mayor que 100, Flash utiliza 100.

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pixelHinting:Boolean - Un valor booleano que especifica si se permite o no sugerir trazos a pxeles completos. Esto afecta a la posicin de los anclajes de una curva y al tamao propiamente dicho del trazo de la lnea. Con pixelHinting definido con el valor true, el reproductor Flash Lite sugiere anchuras de lnea que ocupen la anchura completa de los pxeles. Con pixelHinting definido con el valor false, pueden aparecer curvas y lneas rectas no conectadas. noScale:String - Cadena que especifica cmo cambiar la escala de un trazo. Los valores vlidos son los siguientes: "normal"- Siempre se cambia la escala del grosor (valor predeterminado)."none"- Nunca se cambia la escala del grosor."vertical"- No se cambia la escala del grosor si se cambia la escala del objeto slo verticalmente."horizontal"- No se cambia la escala del grosor si se cambia la escala del objeto slo horizontalmente capsStyle:String - Cadena que especifica el tipo de extremo al final de las lneas. Los valores vlidos son: "round", "square" y "none". Si no se indica ningn valor, Flash utiliza extremos redondos. jointStyle:String - Cadena que especifica el tipo de aspecto de la junta que se usa en los ngulos. Los valores vlidos son: "round", "miter" y "bevel". Si no se indica ningn valor, Flash utiliza juntas redondas. miterLimit:Number - Nmero que indica el lmite en que se corta una esquina. Los valores posibles estn comprendidos entre 1 y 255 (los valores que no estn dentro del rango se redondean a 1 o 255). Este valor slo se utiliza si jointStyle se define como "miter". Si no se indica ningn valor, Flash utiliza el valor 3. El valor de miterLimit representa la longitud con la que una esquina se puede extender ms all del punto en que las lneas se cortan para formar una unin. El valor expresa un factor del valor de thickness (grosor) de la lnea. Por ejemplo, con un factor miterLimit de 2,5 y un valor thickness (grosor) de 10 pxeles, la esquina se corta a los 25 pxeles. Ejemplo El cdigo siguiente dibuja un tringulo de 5 pxeles con una lnea slida magenta y sin relleno.
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1); triangle_mc.lineStyle(5, 0xff00ff, 100); triangle_mc.moveTo(200, 200); triangle_mc.lineTo(300, 300); triangle_mc.lineTo(100, 300); triangle_mc.lineTo(200, 200);

Vase tambin
beginFill (mtodo MovieClip.beginFill), beginGradientFill (mtodo MovieClip.beginGradientFill), clear (mtodo MovieClip.clear), curveTo (mtodo MovieClip.curveTo), lineTo (mtodo MovieClip.lineTo), moveTo (mtodo MovieClip.moveTo)

lineTo (mtodo MovieClip.lineTo)


public lineTo(x:Number, y:Number) : Void

Dibuja una lnea utilizando el estilo de lnea actual desde la posicin de dibujo actual hasta (x, y); la posicin de dibujo actual se establece posteriormente como (x, y). Si el clip de pelcula en el que est dibujando incluye contenido creado con las herramientas de dibujo de Flash, las llamadas a lineTo() se dibujarn debajo de este contenido. Si llama a lineTo() antes de realizar ninguna llamada al mtodo moveTo(), se adoptar la posicin de dibujo predeterminada (0,0). Si falta alguno de los parmetros, este mtodo falla y la posicin de dibujo actual no cambia. Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 432


Clases de ActionScript

Parmetros x:Number - Entero que indica la posicin horizontal con respecto al punto de registro del clip de pelcula principal. y:Number - Entero que indica la posicin vertical con respecto al punto de registro del clip de pelcula principal. Ejemplo El ejemplo siguiente dibuja un tringulo con una lnea continua magenta de 5 pxeles y un relleno azul parcialmente transparente:
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1); triangle_mc.beginFill(0x0000FF, 30); triangle_mc.lineStyle(5, 0xFF00FF, 100); triangle_mc.moveTo(200, 200); triangle_mc.lineTo(300, 300); triangle_mc.lineTo(100, 300); triangle_mc.lineTo(200, 200); triangle_mc.endFill();

Vase tambin
beginFill (mtodo MovieClip.beginFill), createEmptyMovieClip (mtodo MovieClip.createEmptyMovieClip),endFill (mtodo MovieClip.endFill), lineStyle (mtodo MovieClip.lineStyle), moveTo (mtodo MovieClip.moveTo)

loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie)


public loadMovie(url:String, [method:String]) : Void

Carga archivos SWF o JPEG en un clip de pelcula de un archivo SWF que se est reproduciendo en Flash Lite. Sugerencia: para controlar el progreso de la descarga, utilice MovieClipLoader.loadClip() en lugar del mtodo loadMovie(). El mtodo loadMovie() permite mostrar varios archivos SWF a la vez y cambiar entre archivos SWF sin cargar otro documento HTML. Un archivo SWF o imagen cargada en un clip de pelcula hereda las propiedades de posicin, giro y escala del clip de pelcula. Puede utilizar la ruta de destino del clip de pelcula para emplear como destino el archivo SWF cargado. Llame a loadMovie() para cargar cualquier formato de imagen compatible con el dispositivo. Por ejemplo, si el dispositivo de destino admite archivos PNG, el cdigo siguiente carga y muestra un archivo PNG externo que resida en un servidor Web:
loadMovie("http://www.adobe.com/image.png", "image_target");

Para determinar qu formatos de imagen se admiten en el dispositivo de destino, puede utilizar la propiedad System.capabilities.imageMIMETypes, que contiene una matriz de tipos MIME de imagen admitidos. ndice de cada elemento de la matriz equivale a cada tipo MIME admitido. Por ejemplo, el siguiente cdigo determina si un dispositivo admite imgenes PNG antes de que el dispositivo intente cargar un archivo PNG externo:
if (System.capabilities.imageMIMETypes["image/png"]) { loadMovie("images/image.png", "mc_myPngImage"); }

Flash Lite limita a cinco el nmero de operaciones loadMovie() que puede realizar una aplicacin en un fotograma determinado. Flash Lite limita a diez el nmero de operaciones loadMovie() totales en cualquier momento. Por ejemplo, suponga que la aplicacin contiene cdigo en el fotograma 1 para cargar seis imgenes JPEG externas:

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 433


Clases de ActionScript

image1.loadMovie("image1.jpg"); image2.loadMovie("image2.jpg"); image3.loadMovie("image3.jpg"); image4.loadMovie("image4.jpg"); image5.loadMovie("image5.jpg"); image6.loadMovie("image6.jpg"); // Won't load

En este caso, slo se cargarn las cinco primeras imgenes (de image1.jpg a image5.jpg); la ltima (image6.jpg) no se cargar, ya que se ha alcanzado el lmite de cinco conexiones. Una solucin pasa por repartir las llamadas loadMovie() entre varios fotogramas para que cada uno contenga un mximo de cinco llamadas loadMovie(). Cuando se realice una llamada al mtodo loadMovie(), defina la propiedad MovieClip._lockroot en true en la pelcula de cargador, tal como se muestra en el ejemplo siguiente. Si no establece _lockroot en true en la pelcula de cargador, todas las referencias a _root que contenga la pelcula cargada sealan a _root del cargador en lugar de a _root de la pelcula cargada.
myMovieClip._lockroot = true;

Utilice el mtodo MovieClip.unloadMovie() para eliminar los archivos o imgenes SWF cargados con el mtodo loadMovie(). Utilice el mtodo MovieClip.loadVariables(), el objeto XML, Flash Remoting u objetos compartidos para mantener el archivo SWF activo y cargar nuevos datos en l. La utilizacin de controladores de evento con MovieClip.loadMovie() puede producir resultados impredecibles. Si asocia un controlador de eventos a un botn mediante on(), o si crea un controlador dinmico empleando un mtodo de controlador de eventos como MovieClip.onPress, y posteriormente efecta una llamada a loadMovie(), el controlador de eventos no permanecer despus de cargarse el nuevo contenido. No obstante, si asocia un controlador de eventos a un clip de pelcula utilizando onClipEvent() u on() y luego efecta una llamada a loadMovie() en dicho clip de pelcula, el controlador de eventos permanecer despus de cargarse el nuevo contenido. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros url:String - URL absoluta o relativa del archivo SWF o JPEG que se va a cargar. Una ruta relativa debe ser relativa al archivo SWF en el nivel 0. Las URL absolutas deben incluir la referencia al protocolo, como http:// o file:///. method:String [opcional] - Especifica un mtodo HTTP para enviar o cargar variables. El parmetro debe ser la cadena GET o POST. Si no necesita enviar variables, omita este parmetro. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se utiliza para nmeros reducidos de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para enviar cadenas de variable largas. Ejemplo El ejemplo siguiente crea dinmicamente un nuevo de clip de pelcula, despus, crea un elemento secundario en dicho clip de pelcula y carga una imagen PNG en el elemento secundario. De este modo el elemento principal conserva los valores de instancia que se asignaron antes de realizar la llamada a loadMovie.
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.onRelease = function():Void { trace(this.image._url); // http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png } var image:MovieClip = mc.createEmptyMovieClip("image", mc.getNextHighestDepth()); image.loadMovie("http://www.w3.org/Icons/w3c_main.png");

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 434


Clases de ActionScript

Vase tambin
_lockroot (propiedad MovieClip._lockroot), unloadMovie (mtodo MovieClip.unloadMovie), loadVariables (mtodo MovieClip.loadVariables), loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), onPress (controlador MovieClip.onPress), MovieClipLoader, onClipEvent, controlador, Constantes, loadMovieNum, funcin, unloadMovie, funcin, unloadMovieNum, funcin

loadVariables (mtodo MovieClip.loadVariables)


public loadVariables(url:String, [method:String]) : Void

Lee datos de un archivo externo y establece los valores de las variables en el clip de pelcula. El archivo externo puede ser un archivo de texto generado por ColdFusion, un guin CGI, Active Server Page (ASP) o un guin PHP o cualquier archivo de texto que tenga los formatos correctos. El archivo puede contener cualquier nmero de variables. El mtodo loadVariables se puede utilizar adems para actualizar las variables del clip de pelcula activo con nuevos valores. El mtodo loadVariables exige que el texto de la URL est en formato MIME estndar: application/x-www-formurlencoded (formato de guin CGI). En archivos SWF que se ejecuten en una versin anterior a Flash Player 7, url debe estar en el mismo superdominio que el archivo SWF que emite esta llamada. El superdominio puede obtenerse eliminando el componente situado ms a la izquierda de la URL de un archivo. Por ejemplo, un archivo SWF situado en www.someDomain.com puede cargar datos de una fuente situada en store.someDomain.com porque ambos archivos se encuentran en el mismo superdominio, denominado someDomain.com. En archivos SWF de cualquier versin que se ejecuten en Flash Player 7 o versiones posteriores, url debe estar exactamente en el mismo dominio que el archivo SWF que emite esta llamada. Por ejemplo, un archivo SWF en www.someDomain.com puede cargar datos nicamente desde orgenes que tambin se encuentren en www.someDomain.com. Para cargar datos de un dominio distinto, puede colocar un archivo de poltica para distintos dominios en el servidor que aloja el origen de los datos a los que se obtiene acceso. Para cargar variables en un nivel especfico, utilice loadVariablesNum() en lugar de loadVariables(). Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros url:String - URL absoluta o relativa del archivo externo que contiene las variables que se van a cargar. Si el archivo SWF que realiza esta llamada se ejecuta en un navegador Web, el valor url debe pertenecer al mismo dominio que el archivo SWF; para ver ms detalles, consulte la seccin "Descripcin" ms abajo. method:String [opcional] - Especifica un mtodo HTTP para enviar variables. El parmetro debe ser la cadena GET o POST. Si no se enva ninguna variable, omita este parmetro. El mtodo GET aade las variables al final de la URL y se utiliza para nmeros reducidos de variables. El mtodo POST enva las variables en un encabezado HTTP independiente y se utiliza para enviar cadenas de variable largas. Ejemplo El ejemplo siguiente carga informacin de un archivo de texto denominado params.txt en el clip de pelcula target_mc que se ha creado con createEmptyMovieClip(). La funcin setInterval() se utiliza para comprobar el progreso de la carga. El guin busca en el archivo params.txt una variable denominada done.

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 435


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this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth()); target_mc.loadVariables("params.txt"); function checkParamsLoaded() { if (target_mc.done == undefined) { trace("not yet."); } else { trace("finished loading. killing interval."); trace("-------------"); for (i in target_mc) { trace(i+": "+target_mc[i]); } trace("-------------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval = setInterval(checkParamsLoaded, 100);

El archivo params.txt incluye el texto siguiente:


var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"

Vase tambin
loadMovie (mtodo MovieClip.loadMovie), loadVariablesNum, funcin, unloadMovie (mtodo MovieClip.unloadMovie)

localToGlobal (mtodo MovieClip.localToGlobal)


public localToGlobal(pt:Object) : Void

Convierte el objeto pt de coordenadas del clip de pelcula (locales) en coordenadas del escenario (globales). El mtodo MovieClip.localToGlobal() permite convertir los valores de las coordenadas x e y dadas, relativos a la esquina superior izquierda de un clip de pelcula especificado, en valores relativos a la esquina superior izquierda del escenario. En primer lugar deber crear un objeto genrico con dos propiedades, x e y. Estos valores x e y (deben llamarse x e y) se denominan coordenadas locales porque son relativas a la esquina superior izquierda del clip de pelcula. La propiedad x representa el desplazamiento horizontal con respecto a la esquina superior izquierda del clip de pelcula. En otras palabras, representa la distancia del punto hacia la derecha. Por ejemplo, si x = 50, el punto queda 50 pxeles a la derecha de la esquina superior izquierda. La propiedad y representa el desplazamiento vertical con respecto a la esquina superior izquierda del clip de pelcula. En otras palabras, representa la distancia del punto hacia abajo. Por ejemplo, si y = 20, el punto queda 20 pxeles por debajo de la esquina superior izquierda. El cdigo siguiente crea un objeto genrico con estas coordenadas.
var myPoint:Object = new Object(); myPoint.x = 50; myPoint.y = 20;

Tambin es posible crear el objeto y asignarle simultneamente los valores con un valor literal de objeto.
var myPoint:Object = {x:50, y:20};

Una vez creado un objeto punto con coordenadas locales, puede convertir las coordenadas en coordenadas globales. El mtodo localToGlobal() no devuelve un valor porque cambia los valores de x e y del objeto genrico enviado como parmetro. Sustituye los valores relativos a un clip de pelcula determinado (coordenadas locales) por valores relativos al escenario (coordenadas globales).

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Por ejemplo, si crea un clip de pelcula situado en el punto (_x:100, _y:100) y pasa un punto local que representa un punto prximo a la esquina superior izquierda del clip de pelcula (x:10, y:10) al mtodo localToGlobal() el mtodo debera convertir los valores de x e y en coordenadas globales, en este caso (x:110, y:110). Esta conversin ocurre porque ahora las coordenadas x e y se expresan en relacin con la esquina superior izquierda del escenario, no del clip de pelcula. Las coordenadas del clip de pelcula se han expresado con _x e _y porque son las propiedades de MovieClip utilizadas para definir los valores x e y para MovieClips. Sin embargo, el objeto genrico utiliza x e y sin subrayado. El siguiente cdigo convierte las coordenadas x e y en coordenadas globales:
var myPoint:Object = {x:10, y:10}; // create your generic point object this.createEmptyMovieClip("myMovieClip", this.getNextHighestDepth()); myMovieClip._x = 100; // _x for movieclip x position myMovieClip._y = 100; // _y for movieclip y position myMovieClip.localToGlobal(myPoint); trace ("x: " + myPoint.x); // output: 110 trace ("y: " + myPoint.y); // output: 110

Puede ampliar los mtodos y los controladores de eventos de la clase MovieClip creando una subclase. Disponibilidad Flash Lite 2.0 Parmetros pt:Object - Nombre o identificador de un objeto creado con la clase Object que especifica las coordenadas x e y como propiedades. Ejemplo El ejemplo siguiente convierte las coordenadas x e y del objeto my_mc, coordenadas de clip de pelcula (locales), en coordenadas del escenario (globales). El punto central del clip de pelcula se refleja despus de hacer clic en la instancia y arrastrarla.
this.createTextField("point_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); var mouseListener:Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { var point:Object = {x:my_mc._width/2, y:my_mc._height/2}; my_mc.localToGlobal(point); point_txt.text = "x:"+point.x+", y:"+point.y; }; Mouse.addListener(mouseListener); my_mc.onPress = function() { this.startDrag(); }; my_mc.onRelease = function() { this.stopDrag(); };

Vase tambin
globalToLocal (mtodo MovieClip.globalToLocal)

_lockroot (propiedad MovieClip._lockroot)


public _lockroot : Boolean

REFERENCIA DEL LENGUAJE ACTIONSCRIPT DE FLASH LITE 2.X Y 3.X 437


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Un valor booleano que especifica a qu hace referencia _root cuando se carga un archivo SWF en un clip de pelcula. De manera predeterminada, la propiedad _lockroot es undefined. Se puede establecer esta propiedad dentro del archivo SWF que se est cargando o en el controlador que est cargando el clip de pelcula. Por ejemplo, supongamos que tiene un documento denominado Games.fla que permite a un usuario elegir un juego y que carga dicho juego (por ejemplo, Chess.swf) en el clip de pelcula game_mc. Asegrese de que despus de haber cargado Games.swf, cualquier uso de _root en Chess.swf hace referencia a _root en Chess.swf (y no a _root en Games.swf). Si tiene acceso a Chess.fla y lo publica con Flash Player 7 o una versin posterior, puede agregar esta sentencia en lnea de tiempo principal de Chess.fla:
this._lockroot = true;

Si no dispone de acceso a Chess.fla (por ejemplo, si est cargando Chess.swf en chess_mc desde un sitio ajeno), podr establecer la propiedad _lockroot de Chess.swf cuando la cargue. Site el siguiente cdigo ActionScript en la lnea de tiempo principal de Games.fla:
chess_mc._lockroot = true;

En este caso, Chess.swf se podr publicar para cualquier versin de Flash Player, siempre y cuando Games.swf se publique para Flash Player 7 o posterior. Cuando se realice una llamada al mtodo loadMovie(), defina la propiedad MovieClip._lockroot en true en la pelcula de cargador, tal como se muestra en el ejemplo siguiente. Si no establece _lockroot en true en la pelcula de cargador, todas las referencias a _root que contenga la pelcula cargada sealan a