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Linguagem de Programao

Prof. Maria Betnia Ricci Boer

Introduo
Para que exista comunicao necessrio estabelecer padres e regras que podem ser:
falados, escritos, desenhados e/ou representados em smbolos.

Introduo
Regras de comunicao

Introduo
Linguagem de Programao
A comunicao com o computador tambm feita atravs de um conjunto de regras, originando a: Linguagem de Programao! Exemplos: Visual G, Pascal, C, C++, Delphi, Java, etc.

Introduo
Definio de Programa
Programas so seqncias finitas de ordens que tm o objetivo de resolver um problema, apresentar uma figura, calcular valores, tomar ou auxiliar decises.

Introduo
Lgica de Programao
Para se programar em uma linguagem necessrio possuir Lgica de Programao; Lgica de Programao consiste em compreender claramente os diversos passos e funes que so realizados na execuo de um programa.

Introduo
Definio de Algoritmo
Algoritmo uma seqncia de instrues organizadas de forma lgica e estruturada (sem desvios), expressas em linguagem natural (Portugus estruturado), que tem por finalidade resolver um problema ou descrever uma tarefa.

Introduo
Exemplo 1 - Escovar os dentes pela manh

Introduo
Exemplo 2 Trocar uma lmpada queimada

Introduo
Exemplo 3 Resolver Equao do 2 Grau

Introduo
Importante: abordar o mximo de detalhes em um algoritmo. No esquecer: como ser interpretado o que foi escrito?

Fases

Algoritmo
1- Entre com a nota 1 2- Entre com a nota 2 3- Entre com a nota 3 4- Entre com a nota 4 media<- (nota1+nota2+nota3+nota4)/4 5- Mostrar a mdia

Vamos utilizar o portugol


Algoritmo nome Var Inicio Corpo do algoritmo Fimalgoritmo

Como ficou
Algoritmo calculomedia Var Inicio Escreva(Entre com a primeira nota) Leia nota1 Escreva(Entre com asegunda nota) Leia nota2 Escreva(Entre com a terceira nota) Leia nota3 Escreva(Entre com a quarta nota) Leia nota4 media<- (nota1+nota2+nota3+nota4)/4 Escreva ( Media, media) Fimalgoritmo

Fluxograma

Como ficaria

Incio nota1 nota2 nota3 nota4


Media <- (nota1+nota2+nota3+nota4)/4

media Fim

Programa em VisualG
Programa em VisualG

Como ficaria
Algoritmo calcularmedia var Inicio Escreva ("Entre com a nota 1") leia (nota1) Escreva ("Entre com a nota 2") leia (nota2) Escreva ("Entre com a nota 3") leia (nota3) Escreva ("Entre com a nota 4") leia (nota4) media <- (nota1+nota2+nota3+nota4)/4 Escreva (" A media, media) Fimalgoritmo.

Memria
Ns seres humanos, representamos nossos nmeros usando um sistema que chamamos de sistema decimal (ou sistema na base 10). Esse sistema, que se originou do fato de utilizarmos os 10 dedos das mos para realizarmos nossas contas, possui 10 diferentes dgitos para representar as innitas quantidades e valores que desejamos (0 1 2 3 4 5 6 7 8 e 9). Nos caso dos computadores digitais, a notao que utilizada possui apenas 2 algarismos ou dgitos para representar uma quantidade desejada, o 0 e o 1. Esse sistema de representao chamado de sistema binrio (ou sistema na base 2) e utiliza a noo de ligado/desligado, ou verdadeiro/falso. .

Manipulao de dados
Identificao Para que os dados sejam manipulados no computador, necessrio que estes estejam associados a um nome, um identicador. O contedo deste identicador ser o dado em si e o seu nome ser usado para acessar o dado e realizar operaes com o mesmo. Uma analogia til para entender o conceito e a necessidade de utilizao do identicador seria pensar no mesmo como uma placa de sinalizao que indica (delimita) uma determinada regio ou espao na memria do computador onde o dado (informao) desejado est localizado. Sendo assim, toda vez que se deseja acessar uma determinada informao utilizamos o nome dessa placa de sinalizao e recuperamos o contedo que est localizado dentro do espao delimitado pela mesma.

A nomeao dos identicadores deve obedecer a algumas regras, sendo elas:


1. Sempre comear com um caractere alfabtico 2. Pode ser seguido por um ou mais caracteres alfanumricos 3. No conter caracteres especiais nem espaos com exceo do sublinhado _ (essa exceo tambm vale para a regra do item 1, ou seja, permitido iniciar a nomeao de um identicador com com _"). 4. No permitido utilizar palavras reservadas (palavras prprias da linguagem de programao, como os comandos, tipos de variveis, etc).

Constantes e variveis
Constantes

So chamados de constantes dados ou informaes que se mantm fixos , no sofrem variaes ao longo do programa. Variveis
So chamados de variveis dados ou informaes que sofrem variaes ao longo do programa. Tanto as variveis quanto as constantes so armazenadas durante a execuo do programa em memria

Palavras reservadas

Tipos de dados
Inteiro - So os nmeros pertencentes ao conjunto dos Inteiros, isto , que no possuem parte fracionria. Podem ser positivos, nulos ou negativos. Exemplos: 2 laranjas, calado tamanho 42, 65535 gros, 0 pessoas na la, multa de -2 pontos no campeonato.

Tipo de dados
Real So os nmeros pertencentes ao conjunto dos Reais, isto , que podem possuir parte fracionria. Tambm so chamados de ponto utuante devido maneira como o computador os armazena. Exemplo: 2,5 de combustvel, etc

Tipo de dados
Caracter:So os valores pertencentes ao conjunto de todos os caracteres numricos (0...9), alfabticos (a...z,A...Z) e especiais (! @ # $ % & *).

Tipo de dados
Lgico -O tipo lgico utilizado para representar informaes que s podem assumir dois valores, o valor verdadeiro (V) ou o valor falso (F).

Tipos de dados

Comando de atribuio
<- atribuio

Associao a memria do computador

Repartio maior

Tela do visualG

Expresses Aritmticas
As expresses aritmticas so aquelas em que os operadores so aritmticos e os operandos so valores do tipo numrico (inteiro ou real). Esses valores numricos podem ser acessados por meio de identicadores constantes ou por meio de variveis. As operaes aritmticas fundamentais so: adio, subtrao, multiplicao, diviso, potenciao, diviso inteira e o resto (mdulo). A tabela a seguir apresenta os operadores para cada uma dessas operaes aritmticas .

Expresses

Visual G

Tela principal

Barra de tarefas

Digitao
Ctrl-J- sugesto de digitao

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