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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS OBJETO Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o funciones) relacionados entre s.

Los objetos en programacin se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos. La siguiente figura muestra una representacin visual de un objeto.

CLASE Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. Usando la terminologa de la programacin orientada a objetos, diremos que mi bicicleta es una instancia de la clase de objetos conocida como bicicletas. Todas las bicicletas tienen algunos estados o atributos (color, marcha actual, cadencia actual, dos ruedas) y algunos mtodos (cambiar de marcha, frenar) en comn. Sin embargo, el estado particular de cada bicicleta es independiente del estado de las dems bicicletas. La particularizacin de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podr ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en comn el hecho de tener una variable color. De este modo podemos definir una plantilla de variables y mtodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.

JESUS RODRIGO LOPEZ LUQUE

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Una clase es una plantilla que define las variables y los mtodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo. HERENCIA El mecanismo de herencia permite definir nuevas clases partiendo de otras ya existentes. Las clases que derivan de otras heredan automticamente todo su comportamiento, pero adems pueden introducir caractersticas particulares propias que las diferencian.

Cada subclase hereda los estados (en forma de declaracin de variables) de la superclase de la cual deriva. Las bicicletas de montaa, las de carretera y los tndems comparten algunos estados: cadencia, velocidad... Adems, cada subclase hereda los mtodos de su superclase.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La herencia es una herramienta clave para abordar la resolucin de un problema de forma organizada, pues permite definir una relacin jerrquica entre todos los conceptos que se estn manejando. Es posible emplear esta tcnica para descomponer un problema de cierta magnitud en un conjunto de problemas subordinados a l. EVENTO Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningn objeto est aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los estmulos que un objeto ejerce sobre otro METODO Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para conseguir un propsito. Los mtodos representan la parte viva e interesante de un objeto y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio que el usuario de la aplicacin puede percibir. ENCAPSULAMIENTO Un objeto est separado del medio que lo rodea por algn tipo de envoltura. Esta separacin es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construccin interior del objeto, esto significa que slo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus mtodos. Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar detalles internos, as se permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B y viceversa). Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas sus partes: propiedades, mtodos y definicin de eventos. El programador que utiliza un objeto solamente tiene acceso a sus propiedades y mtodos (si estos son pblicos) y a la programacin de los eventos que han sido definidos para el objeto.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Algunos mtodos y propiedades en un objeto son privados, es decir, tiles nicamente dentro del objeto y desconocidos por quien utiliza el objeto, los restantes mtodos y propiedades son pblicos, t los programadores los emplean para cambiar el estado del objeto. POLIMORFISMO El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que han sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo aparece en las clases derivadas. Tambin se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas, en trminos prcticos el polimorfismo permite referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mamferos se puede observar que la operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mamferos, de modo que cada tipo de mamferos debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte, una vaca o una cabra que pasta en el campo, un nio que se come un bombn o caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan los distintos mamferos para realizar la misma funcin (comer). ABSTRACCION En el sentido mas general, una abstraccin es una representacin concisa de una idea o de un objeto complicado. En un sentido mas especifico, la abstraccin localiza y oculta los detalles de un modelo o diseo para generar y manipular objetos. Una abstraccin tiene un significado ms general que la encapsulacin, pudiendo hablar de abstraccin de datos en lugar de encapsulacin de datos.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POO es un paradigma de programacin que usa los objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. .NET FRAMEWORK El . NET Framework (pronunciado dot net ) es un marco de software desarrollado por Microsoft que se ejecuta principalmente en Microsoft Windows . Incluye una gran biblioteca y proporciona interoperabilidad entre lenguajes (cada lengua puede utilizar el cdigo escrito en otros idiomas) en diversos lenguajes de programacin . Los programas escritos para la plataforma. NET Framework se ejecutan en un software de medio ambiente (en contraste con hardware medio ambiente), conocido como el Common Language Runtime (CLR), una mquina virtual de aplicaciones que proporciona servicios tales como seguridad, gestin de memoria , y el manejo de excepciones . La biblioteca de clases y el CLR en conjunto constituyen el. NET Framework. .NET .NET es un framework de Microsoft que hace un nfasis en la transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permita un rpido desarrollo de aplicaciones. Basado en ella, la empresa intenta desarrollar una estrategia horizontal que integre todos sus productos, desde el sistema operativo hasta las herramientas de mercado.

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