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Juegos Organizados

EL ALAMBRISTA AFIRMA: Ubicacin, espacio, tiempo y Lateralidad. ESTIMULA: Equilibrio y velocidad. ORGANIZACIN: Se forman los equipos en hileras, mximo seis alumnos frente a cada alumno se coloca una lnea y /o una cuerda trazada sobre el piso. DESARROLLO: A una indicacin saldrn los primeros de cada fila y caminarn sobre la cuerda o lnea que se ha pintado en el piso. REGLAS: El participante que deje caer el baln sale del juego, gana el equipo que tenga menos faltas.

BAILE DEL CONEJO AFIRMA: Imagen corporal, coordinacin de ejes corporales, ubicacin de tiempo y espacio, ESTIMULA: coordinacin y equilibrio. ORGANIZACIN: Se forman equipos de seis integrantes tomados de la cintura o hombros en hilera hacen el frente de cada hilera ir indicando la pierna que se debe de elevar y las veces que deber de realizarlo.

NDELE JUANA ESTIMULA: Coordinacin, agilidad y flexibilidad. ORGANIZACIN: Se organizan en equipos y se colocan en crculos uno en el centro con la pelota.

DESARROLLO: El alumno del centro lanzar el baln hacia arriba, lo ms alto que pueda y al mismo tiempo dice el nombre de los compaeros el cual deber de correr hacia l. La trayectoria del baln y atraparlo antes de que caiga. REGLAS: El participante que deje caer el baln sale del juego, gana el equipo que tenga menos faltas.

CAMPEN DE TIRO AFIRMA: Ubicacin, espacio, tiempo, Lateralidad, independencia y predominio motor. ORGANIZACIN: Se trata en el piso circunferencias que permitan los integrantes poner un pie dentro de ella y tener los brazos libres, en medio se dibuja una pequea rueda que representar el blanco y se trazan crculos que corresponden a la plantacin 6, 4 2. DESARROLLO: A la seal inicial arrojan una ficha a una nueva orden lanzan la segunda y por ltimo la tercera. El que cae dentro del blanco gana diez puntos en el siguiente crculo seis puntos y 4 y 2 sucesivamente. REGLAS: Cualquier lanzamiento realizado por alguien que no tiene el pie sobre la lnea no tiene valor. Gana el equipo que tenga ms puntos.

NEGROS Y BLANCOS ESTIMULA: Flexibilidad, Velocidad y Agilidad. ORGANIZACIN: Se divide el grupo en dos equipos, blancos y negros, cada equipo tiene una base hileras, se determina con cada equipo la posicin de arranque que puede ser hincado, sentados, de pie o acostados. DESARROLLO: Partiendo de la posicin determinada se dan las bases de: En sus marcas, listos, fuera negro o blanco.

El equipo que escuche su nombre sale corriendo hacia la base.

CARRERA DE CHANGUITOS ESTIMULA: Resistencia, fuerza, velocidad y flexibilidad. ORGANIZACIN: Se divide el grupo en 5 integrantes, cada uno se toma con la mano derecha, tobillo derecho la meta es de 10 mts. De la base. DESARROLLO: A la seal todos en posicin de changuitas, mano derecha, tobillo derecho, caminan en cuclillas hacia la meta, el regreso es mano izquierda sujetando el tobillo izquierdo. REGLAS: Pueden salir todos a la vez uno en uno, es decir, primero un equipo y luego el siguiente, el que termine primero es el que gana.

CARRERAS SOBRE LA PISTA DE PAPEL. AFIRMA: Imagen corporal, ubicacin, espacio, tiempo, coordinacin de ejes corporales, Lateralidad, e independencia y predominio motor. ESTIMULA: Equilibrio, velocidad y fuerza. ORGANIZACIN: Se divide el grupo por parejas, se entregan dos hojas de papel peridico, a cada pareja se fija el espacio para correr y la meta, se coloca el pedazo de papel en el piso y el otro camina de coto sobre la hija, las manos en la cintura. DESARROLLO: A la seal sale el que pone las hijas a cada pareja, simultneamente sale el que brinca, rpidamente recoge la hoja y la coloca a la mayor distancia posible para que el que brinque, trate de poner las manos en la cintura al llegar a la meta cambiar de posiciones. REGLAS: No se permite cambiar de pie durante el recorrido, mantener las manos en la cintura, gana la pareja que realice ms rpidamente el recorrido.

EL ESPEJO BROMISTA ESTIMULA: Agilidad y coordinacin. ORGANIZACIN: Se organizan 6 equipos uno se para al frente de la fila de 5 nios el de enfrente gesticula y realizara diferentes movimientos con agilidad. DESARROLLO: Los 5 participantes tratarn de imitar a los movimientos que ejecuta el de enfrente, el grupo de 5 ser el espejo, el que lo imite mejor pasar al frente. REGLAS: Imitar los movimientos con la mayor precisin, imitar

coordinadamente posible. Los movimientos de enfrente.

EL AVIN AFIRMA: Ubicacin, espacio, tiempo y coordinacin de ejes corporales. Independencia y predominio motor. ESTIMULA: Equilibrio, agilidad y flexibilidad. ORGANIZACIN: Trazar en el piso el tradicional avin, si son ms de 15 nios, pintar tres o cuatro aviones. DESARROLLO: Cada participante tendr una ficha o una bola de papel de bao mojada que al saltar e ir avanzando va a tirar al siguiente cuadro. Lo ejecutar sin pisar la raya del avin porque si lo hace perder y pasar el siguiente nio. La salida es saltando con un pie. Gana el que no pisa la raya consecutivamente y conserva el equilibrio sin apoyarse del suelo al momento de levantar su ficha o bola hasta llegar al nmero 10.

CARRERA DE ZIG ZAG. ESTIMULA: Agilidad y velocidad.

ORGANIZACIN: Se forman equipos de 6 elementos

se coloca una hilera a

una distancia de 2 metros cada una se enumera del uno al seis. El seis correr entre sus compaeros en forma de ZIG ZAG colocndose a distancia de 2 metros del 1. DESARROLLO: Al dar la seal salen todos los nmeros 6 y al llegar a su lugar levantan la mano y salen los 5 colocados 2 metros adelante del 6 y as sucesivamente hasta que pasen todos. REGLAS: Ningn nmero debe de arrancar hasta que reciba la seal del compaero que lo antecede gana el equipo que termine primero.

PELOTA AL AIRE. ESTIMULA: Coordinacin y atencin. DESARROLLO: Se organiza al grupo por hileras se le da una pelota cuando el conductor da la orden de iniciar el primero de cada hilera comenzar a pasar el baln por encima de su cabeza a su compaero de atrs cuando la pelota llegue al ltimo de la hilera correr con la pelota al colocarse al inicio de la hilera. REGLAS: No se debe lanzar el baln para que llegue ms rpido, tiene que pasar de mano en mano y por arriba de la cabeza no por un lado, ni rodando. En la hilera pueden iniciar el juego parados, sentados en cuclillas, la pelota se puede pasar entre las piernas, de lado o como quieran.

EL GATO Y EL RATN ESTIMULA: Habilidades en velocidad, flexibilidad, agilidad y coordinacin DESARROLLO: Los participantes en crculos tomados de las manos escogern participantes, uno har de ratn y el otro de gato, dada la voz de comienzo el gato perseguir al ratn quien zambullndose por debajo de las cuevas

formadas por los brazos tratar de escapar cuando el ratn es agarrado por el gato, el gato se tornar ratn y se escoger otro gato.

EL NMERO PERSEGUIDO ORGANIZACIN: Se coloca al grupo en crculo, enseguida se enumera del 1 al 3 de manera que todos los alumnos tengan nmero. DESARROLLO: El profesor indicar el nmero y los jugadores que mencionaron darn un paso hacia atrs y corrern a la derecha para alcanzar al jugador ms prximo l cual si es alcanzado se ir eliminando.

DE TIN MARN Todos los participantes forman un crculo un nio o nia dice el siguiente

estribillo mientras va sealando a cada uno, incluyndose l mismo. De TIN Marin De do ping, Cucara macara Ttere fue Yo no fui Fue tete Pgale pgale Que este fue. Va saliendo del crculo al que le toque la palabra fue. El estribillo se repite las veces que quieran. Al final queda un jugador. l ser quien corretee busque o dirija en el siguiente juego, segn se haya acordado de antemano.

EL PLATO DE ENCHILADAS Un nio o una nia sealan a los dems mientras va diciendo. En un plato de enchiladas Todos comen a la vez A la vez, a la vez Churrume, churrume Sota, caballo, rey Sale quien fue sealado al momento de decir rey.

ENCANTADOS ESTIMULA: Velocidad, agilidad, socializacin. ORGANIZACIN: Se escoge o se sortea quien va a corretear a los dems. Se elige una base que es el lugar donde se refugian todos, si el que corretea quiere que los dems salgan de la base tiene que decir a la de tres se quema la base 1, 2,3 y todos tienen que salir de ah, cuando el que persigue atrapa a alguien dice encantado, y este se tiene que quedar inmvil en ese lugar hasta que algn otro llegue corriendo, lo toque y le diga desencantado. El juego termina cuando el que persigue tiene que encantar a todos.

EL ESTIRA Y AFLOJA ORGANIZACIN: 2 Jugadores toman una cuerda por los extremos, el gua da las rdenes estira o afloja. El chiste es que cuando se ordene estira, los dos deben aflojar la cuerda y cuando se afloja ambos deben estirarla. Cuando alguno de los dos se equivoque al ejecutar estas rdenes contradictorias se va saliendo. El que gana sigue para eliminatorias con otro participante hasta que solo haya un ganador que ser el gua del prximo juego.

PIEDRA, PAPEL O TIJERA. Este es un juego de seas con las manos La mano extendida significa papel El puo cerrado significa piedra Y los dedos ndices y medio en V significan tijeras. Dos nios se ponen frente a frente con una mano atrs de la espalda, los dos tienen que decir al mismo tiempo piedra, papel o tijera, uno dos, tres, y

sealan la mano con alguna seal antes mencionadas. La piedra abolla a las tijeras, por lo tanto gana la piedra. El papel envuelve la piedra, gana el papel. Las tijeras cortan el papel, ganan las tijeras. Piedra, piedra, papel, papel, tijera, tijera. Empatan. El nio o nia que pierda tres veces es eliminado y el otro contina para eliminatorias con los dems participantes. Este juego se puede utilizar para decidir quin va a ser el gua de un juego, quien busca, quien trae, quien manda, etc.

CEBOLLITAS ORGANIZACIN: Un grupo de nios o nias hacen una fila tomados de la cintura. El primero de la fila se abraza a un poste o a un rbol. l hace de vendedor. Fuera de la fila queda uno que ser quien compre las cebollitas. DESARROLLO: COMPRADOR: tiene cebollas dirigindose al primero de la fila VENDEDOR Si pero tiene que cortarlas

Entonces el comprador jala la fila tratando de arrancar las cebollitas. El que se suelte pasa a formar parte de los que arrancan quienes tambin van formando una fila. Entre ms arrancadores se suman a la fila ms fuerza tienen y ms rpido arrancan las cebollas.

MANITAS CALIENTES DESARROLLO: Las nias y los nios que van a participar se sientan en circulo con los brazos extendidos hacia delante y las palmas de las manos hacia arriba. Uno de los jugadores se colocara en el centro y trata de golpear las manos de cualquiera de los del circulo cuando alguno de ellos mire que el golpe va

dirigido a l debe quitar sus manos rpidamente para esquivar el golpe. El que recibe tres palmadas es eliminado.

GALLO GALLINA. DESARROLLO: Dos participantes se colocan frente a frente a una distancia de dos metros ms o menos. Por turno avanza poniendo un pie adelante, pegado al otro. A cada paso que den dicen. Gallo o gallina. Cuando ya estn cerca que no quepa un pie completo entre uno y otro, a quien le corresponda avanzar debe poner la punta del pie y decir pollito. Ese nio o nia es el que gana.

LOS POLLITOS MOCHOS. DESARROLLO: Para este juego se necesita un dado. Todos los nios necesitan una hoja de papel y lpiz para dibujar un pollito. Pero este pollito se dibuja poco a poco y de la siguiente manera. Cada jugador debe lanzar el dado y segn l nmero que le siga es la parte del pollito que le toca dibujar.

Si el jugador le sale el numero uno dibujara el cuerpo del pollito, si cae en dos, el pico, es en tres, las patas, en cuatro, la cabeza, en cinco, las alas. Si le sale el seis podr borrar una parte del dibujo del nio o nia que este a su derecha. Si le sale el numero repetido tendr que empezar a dibujar otro pollito.

Llegara el momento que la hoja estar llena de pollitos mochos. Cuando uno de los jugadores logre dibujar un pollito completo gana.

JUGAR A LAS PAREJAS OBJETIVOS: Ubicacin espacial, Lateralidad, Integracin y Socializacin DESARROLLO: se organiza al grupo en parejas realizan los movimientos de la siguiente cancin:

Jugar a las parejas Jugar jugar jugar Espalda con espalda Moverse sin parar Moverse a la derecha Moverse el frente dar Moverse a la izquierda Moverse un salto dar.

EL JUEGO DEL LPIZ OBJETIVOS: Integracin, Socializacin y Lateralidad. Este juego es divertido Y a todos nos va a gustar Con un lpiz en la mano

Uno por uno ha de girar Si la msica termina Y el lpiz contigo esta Tendrs que pasar al centro Para ponerte a bailar.

MI GALLINITA
OBJETIVOS: Atencin, Integracin, Coordinacin visual y rtmica Mi gallinita ha puesto un huevo En qu lugar lo habr escondido Hay que buscar despacito En silencio cocoroc, coc, coc.

CINCO PELOTITAS OBJETIVOS: Concepto de nmero, equilibrio, expresin corporal, atencin y memoria DESARROLLO: Se organiza al grupo en un crculo, mientras cantan la siguiente cancin: Cinco* pelotitas Formadas en hilera Una va botando Y se queda afuera *se cambia el numero conforme Se van saliendo los nios

AURORA ERA LINDA OBJETIVOS: Desarrollo de la imaginacin, expresin corporal, memoria. Aurora era linda, linda, linda Aurora era linda, linda Aurora ten cuidado, cuidado, cuidado Aurora ten cuidado, cuidado. Llego el hada fea Aurora dormir debes Crecieron los zarzales Llego el joven prncipe Aurora se despierta Aurora sed mi reina Bailaron muy felices Vivieron muy felices

EL BORREGO Y EL LOBO OBJETIVOS: Conocimiento de animales, expresin corporal, estimulacin del lenguaje. El domingo fui al campo Y un borrego me encontr Yo le pregunt su nombre Pero slo dijo beeee Brinca, brinca borreguito Corre, corre con tu mam Si te encuentras tan slito Viene el lobo y te comer.

LA GRANJA OBJETIVOS: Conocimiento de animales, estimulacin del lenguaje, expresin corporal, dramatizacin. Vamos a ver la granja Que bonita es (Bis) La vaquita* hace Muuu (Bis). *Puede modificarse (nombre de un animal).

EL ELEFANTE DEL CIRCO OBJETIVO: Memoria y expresin corporal. El elefante del circo Mueve sus patas as Es muy grande, muy pesado Y no se parece a ti. Si le das un cacahuate Sufran trompa mover, Y luego con sus orejas Gracias, gracias te dir.

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