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1.

QUE ES RECREACION La Recreacin es un continuo proceso de aprendizaje, en cual participamos todas las personas; es una actividad realizada de manera libre y espontnea, en nuestro tiempo libre y que nos genera bienestar fsico, espiritual, social, etc. Es una manera de sacar al individuo de su vida cotidiana pues lo divierte, entretiene y distrae, ya que estas actividades se realizan en un tiempo determinado con el fin de satisfacer nuestras necesidades. 2. HISTORIA DE LA RECREACION Cuando el hombre se vuelve sedentario y comienza a perfilar los primeros embriones sociales como ser: los antiguos mayas, Aztecas, Incas, Samuri (Japn), el hombre incluye actividades importantes el juego, aunque no es como una forma de recreacin; sino ms bien de una manera mgico-religiosa. En Egipto: Floreci en las riberas del rio Nilo, sus pobladores llevaban una vida fastuosa llena de colorido, por lo que se podra considerar que le dieron una gran importancia a la recreacin. Las actividades recreativas que realizaban consistan en una variedad de deportes como l gimnasia, la lucha, el levantamiento de pesas y otras actividades como la caza, la arquera las carreras otras actividades como la caza, la arquera, las carreras de carros, las msica, la danza, la pintura y la escritura. En Asiria y Babilonia: Estas dos culturas florecieron en el valle de Mesopotamia entre los ros Tigres y ufrates, dentro de las actividades que encontramos estaban los deportes del boxeo, lucha, arquera, carreras de carros, la caza, la danza, la msica, la escultura, la pintura y los jardines zoolgicos y botnicos.
3. LA RECREACION EN COLOMBIA Colombia ofrece una gran variedad de actividades de recreacin, las ms populares son: Buceo: en Cartagena, Santa Marta, San Andrs, Providencia, Malpelo, Gorgona y otras playas del Pacfico.

Cabalgatas: Los paseos en caballo son bastante populares, es posible conseguir sitios que alquilen caballos casi en cualquier parte del pas. Rafting: Es una actividad relativamente nueva en Colombia, la zona ms popular para hacer Rafting en Colombia es el departamento de Santander. Caminatas: Debido a la belleza del paisaje y al gran nmero de montaas es una actividad que goza de bastante popularidad entre los Colombianos, es prudente consulta eso si el estado de orden pblico en la zona en donde se vaya a caminar y evitar zonas rojas. Las ciclovias y las ciclorutas: se han convertido en actividades cotidianas en algunas ciudades del pas., es una gran oportunidad para salir a hacer ejercicio en familia ya que normalmente estn acompaadas de actividades recreativas y clases de gimnasia o aerbicos. Parapente y cometas: Son actividades de deportes de aventura relativamente nuevas en el pas., es posible tomar cursos o volar con el instructor en equipos para 2 personas. Escalada y Rappel: Al igual que la anterior son actividades de aventura, algunos centros ofrecen clases y alquiler de equipos. Ultralivianos: En algunas zonas del pas. es posible alquilar unos de estos mini aviones y sobrevolar con un piloto todos los accidentes geogrficos que ofrece Colombia. Canopy: Actividad de aventura que consiste en moverse por las copas de rboles mediante cables y poleas. MINISTERIO DE CULTURA Es la entidad rectora del sector cultural colombiano y tiene como objetivo formular, ejecutar y vigilar la poltica del Estado en materia cultural, deportiva, recreativa y de aprovechamiento del tiempo libre en condiciones de equidad y respeto por la diversidad. INSTITUTO COLOMBIANO DEL DEPORTE COLDEPORTES Coldeportes es un establecimiento pblico adscrito al Ministerio de Cultura encargado de formular, coordinar y vigilar la prctica del deporte, la recreacin, la educacin fsica, el aprovechamiento del tiempo libre y la actividad fsica, orientados al mejoramiento de la calidad de vida de la sociedad colombiana. La entidad es el mximo organismo planificador y coordinador del Sistema Nacional del Deporte y director del Deporte Formativo y Comunitario, auspicia las polticas y planes nacionales de deporte, recreacin y actividad fsica. BIBLIOTECA NACIONAL La biblioteca nacional es un establecimiento pblico adscrito al Ministerio de Cultura encargado de garantizar la recuperacin de documentos histricos, preservacin del patrimonio y acceso a la historia documental del pas.

4. A TRAVES DE QUE ACTIVIDADES SE PUEDE TRABAJAR LA RECREACION ACTIVIDADES RTMICAS En los nios, las actividades rtmicas de expresin tienen un doble enfoque: por un lado, mejorar la competencia motriz -es ms competente no slo quien es ms gil o fuerte, sino tambin aqul cuyo movimiento es ms creativo y expresivo. Tipos de actividades rtmicas: -Bailes Folclricos -Danzas sencillas -Juegos de expresin -Bailes sencillos individuales y grupales -Utilizacin del gesto y el movimiento como vehculo de comunicacin ACTIVIDADES LDICAS La actividad ldica permite un desarrollo integral de la persona, crecer en nuestro interior y exterior, disfrutar de nuestro entorno natural, de las artes, de las personas, adems de uno mismo. Por medio del juego, aprendemos las normas y pautas de comportamiento social, hacemos nuestros valores y actitudes, despertamos la curiosidad. De esta forma, todo lo que hemos aprendido y hemos vivido se hace, mediante el juego. LAS ACTIVIDADES RECREATIVAS: son tcnicas que no estn orientadas hacia una meta especfica y que ejercen su efecto de un modo indefinido e indirecto. Entre dichas actividades se pueden mencionar la msica, los juegos, las atracciones, etc., donde los grupos pueden elegir actuar con sus objetivos principales puestos en el campo de la recreacin. 5. BUSCAR 10 JUEGOS PASIVOS Y 10 JUEGOS ACTIVOS, EXPLICARLOS Y REALIZAR GRAFICAS O DIBUJOS JUEGOS PASIVOS Son aquellos juegos tranquilizantes que se realizan al final de la clase con el objetivo de ir disminuyendo las pulsaciones por minutos y mejoran el

pensamiento lgico, estos no tienen mucho desplazamiento dentro del rea por lo que las pulsaciones tienen a aproximarse a los valores iniciales. 1- LOS VAMPIROS Tericamente se puede jugar con tres o ms personas, pero es preferible jugarlo con un mnimo de 10 personas. Materiales y Preparacin: Papel continuo o una cartulina, folios. Dibujar en el papel continuo un cementerio con tantas tumbas como personas jueguen, y colgarlo en un sitio visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel, y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, tambin hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a Mara le toque Pedro y a Pedro le toque Mara). Explicacin: Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordindola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delante, es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar el papel/es al que le ha matado. Si dos personas se tienen que matar mutuamente los dos muere (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que lgicamente se tendrn que matar mutuamente). Variantes: Se puede permitir que haya un testigo Se puede permitir morder mientras se duerme, etc Notas: El Mordisco es metafrico, no hace falta morder de verdad.

2- EL AMIGO DESCONOCIDO Explicacin: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. Durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimientos vvidos. 3- EL LAZARILLO Explicacin: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). 4- JUEGO DE LA BRUJULA Explicacin: Todo el mundo se esparce por la habitacin y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el

mundo excepto el que hace de rbitro cierra los ojos. El rbitro dice una direccin, por ejemplo este y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El rbitro va andando entre los chicos e indica a los que no estn mirando hacia la direccin correcta que estn eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho ms interesante cuando empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye tu sentido de la orientacin, que va mejorando segn juegas. 5- LA COLA DEL ZORRO Materiales: Soga para delimitar un rea, pauelos de juego. Explicacin: Se ubican las seisenas en fila y se designa un integrante (cazador) que tendr los ojos vendados y ser el encargado de quitarle la cola (pauelo de juego) a un zorro (integrante de otra seisena). Todos los zorros se encontrarn dentro de un crculo marcado con soga. El resto de los integrantes de la seisena debern guiar a los cazadores a gritos en su bsqueda de los zorros de las dems seisenas. Gana el grupo que haya cazado ms zorros (cola). Este juego se puede repetir varias veces para que participen todos y no debe durar ms de 5 cada ronda. 6- JUEGOS DE KIM (MEMORIA) Materiales: 20 objetos distintos, una lona para cubrirlos, papel y lpiz por seisena. Explicacin: Se coloca a todo el grupo alrededor de

los objetos tapados, se les da instrucciones para que traten de memorizar la mayor cantidad de objetos posibles por seisena, para ello se otorgan 3 minutos. Luego se vuelven a tapar y se les entrega un lpiz y una hoja de papel a cada seisena para que anoten todo lo que recuerden. Gana la seisena que ms objetos tiene anotados en su lista. 7- JUEGOS DE KIM (GUSTO) Materiales: 10 potes con comidas, condimentos, frutas, etc. De sabores diversos. Explicacin: Cada grupo QUE se reunir con un monitor SABOR que tendr ocultos distintos sabores. Cada ES integrante de la seisena se tapar la vista y tratar de adivinar qu es lo que est comiendo. La seisena que ms gustos adivine ser la ganadora. 8- EL RATN Explicacin: Los gatos, es decir los participantes, forman un crculo y uno de ellos se encuentra en el centro con los ojos vendados, el dirigente indicar a uno de los de afuera que trate de acercarse arrastrndose al centro donde est el gato, todos deben permanecer en silencio para que el gato pueda indicar por donde viene el ratn sealando al or un ruido. Si el ratn es sealado,

este debe quedarse sentado en su lugar. Cuando todos se han arrastrado termina el juego ganado aquel que ms cerca se encuentre del gato. 9- DIBUJOS EN EQUIPOS Materiales: Un lpiz o plumn por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo. Explicacin: Este juego se recomienda para los ms pequeos, ya que con ellos se realiz y sali sper bien. Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde es primero de cada fila tiene un plumn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo la ciudad, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso la ciudad, luego de +-10 segundos el dirigente grita ya y los que estaban dibujando corren a entregar el plumn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de ms o menos 10 segundos y as sucesivamente. El juego termina cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo. 10- QU NOS RODEA? Materiales: Un bosque, una tarde o noche y un grupo de chicos curiosos. Explicacin: Se comienza con una caminata corta hacia un bosque donde se forma a la Manada en crculo. Se les habla sobre la naturaleza y se

trata de despertar en ellos la curiosidad por conocer que otros habitantes, cosas, etc. Pueden llegar a haber a su alrededor, hacindoles comprender lo inmenso de la Naturaleza y su belleza. En un momento dado el dirigente pide atencin y se hacen 5 de silencio para que escuchen todo tipo de ruidos. Luego se los interroga sobre lo que escucharon. Este juego conviene hacerlo alejado del campamento para evitar el bullicio. JUEGOS ACTIVOS El juego activo es crucial para la salud y el desarrollo de los nios, en el cuidado infantil debe haber disposiciones para que haya juego activo durante todo el da Los proveedores de cuidado infantil que trabajan con nios menores deben Establecer patrones saludables de actividad fsica, adquisicin de destrezas motrices y exploracin del medio ambiente fsico. Estas Experiencias aumentan el desarrollo fsico, Mental y social general de los nios. 1- LA BATALLA DE LOS GLOBOS Materiales: Un globo por participante. Explicacin: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado.

2- CINCHADA EN CRUZ Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Explicacin: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. 3- CHICOTE Explicacin: Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pauelo en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con el pauelo a la presa, dndole de chicotazos. La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pauelo en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pauelo del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

4- CUNCUNA CIEGA Materiales: 1 pauelo o venda por participante. Explicacin: Se forman equipos de ms o menos 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el ltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el ltimo de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el ltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras ms veces se apriete mayor ser el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido. 5- GRANJEROS Y CERDOS Explicacin: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los cerditos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los cerditos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerditos queda eliminado. Despus que queden eliminados todos los cerditos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a cerditos. Gana el equipo que demor menos en eliminar a los cerditos cuando les toc ser granjeros.

6- LAS CUATRO ESQUINAS Materiales: 4 Pauelos, 1 Baln Explicacin: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pauelos en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El baln lo tiene el primero de la fila del equipo B. El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el baln lo ms lejos posible y corre a buscar los cuatro pauelos. El equipo A debe tomar el baln y dndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar los cuatro pauelos. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a retomar el mayor nmero de pauelos. 7- LA CAZA DE LA CULEBRA Materiales: Cuerdas Explicacin: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de Chicos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 chicos cogen la misma

cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un chico a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren por ella ganando quien la coja primero (como el pauelo, pero arrancando los 2 en paralelo). 8- EL MUNDO AL REVS Explicacin: Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El ltimo que lo haga quedara eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sera el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, rer, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ). Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

9- CAZAR AL RUIDOSO Materiales: Vendas Explicacin: Todos los chicos con los ojos vendados menos uno que es el ruidoso, al que intentan dar caza los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de ruidoso. El ruidoso se desplaza en cuadrpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

10-

POGOTRN

11Material: Globos, un baln que se pueda tomar con la mano. Explicacin: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo del jersey (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el baln se sale fuera del campo.

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