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Lenguaje Unificado de Modelado

Collage de diagramas UML. Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados.

Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar. UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de

una utilizacin en un requerimiento. Mientras que, programacin estructurada, es una forma de programar como lo es la orientacin a objetos, sin embargo, la programacin orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo para lenguajes orientados a objetos. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas. Estandarizacin de UML Desde el ao 2005, UML es un estndar aprobado por la ISO como ISO/IEC 19501:2005 Information technology Open Distributed Processing Unified Modeling Language (UML) Versin 1.4.2. Tipos de Diagramas de UML Estructura

Diagrama de clases Diagrama de objetos Diagrama de componentes Diagrama de estructura compuesta Diagrama de paquetes Diagrama de despliegue

Comportamiento

Diagrama de casos de uso Diagrama de actividades Diagrama de estado

Interaccin

Diagrama de secuencia Diagrama de colaboracin Diagrama de tiempo Diagrama de interaccin

Crticas a UML A pesar de su estatus de estndar internacionalmente reconocido y utilizado, UML siempre ha sido criticado por su carencia de una semntica precisa, lo que ha dado lugar a que la interpretacin de un modelo UML no pueda ser objetiva. Otro problema de UML es que no se presta con facilidad al diseo de sistemas distribuidos. En tales sistemas cobran importancia factores como transmisin, serializacin, persistencia, etc. UML no cuenta con maneras de describir tales factores. No se puede, por ejemplo, usar UML para sealar que un objeto es persistente o remoto, o que existe en un servidor que corre continuamente y que es compartido entre varias instancias de ejecucin del sistema analizado. Sin embargo, UML s acepta la creacin de nuestros propios elementos para este tipo de modelado, incluso cuenta con la posibilidad de agregar comentarios en forma de notas en las cuales se puede detallar todo aquello que no pueda ser expresado por la versin actual de la notacin. Algo parecido ocurra anteriormente con el diseo de Base de Datos y para ello se utilizaban las restricciones explcitas escritas en lgica simblica.

Entorno de desarrollo integrado Herramienta CASE Tcnica de Modelado a Objetos Programacin orientada a objetos XMI, un formato estndar basado en XML para el intercambio de modelos UML. OCL, Lenguaje de especificacin para los diferentes modelos en UML. Webml, Metodologa para el diseo de Sistemas de Informacin Web. Categora:Herramientas UML

Historia Antes de UML 1.x Despus de que la Rational Software Corporation contratara a James Rumbaugh de General Electric en 1994, la compaa se convirti en la fuente de los dos esquemas de

modelado orientado a objetos ms populares de la poca: el OMT (Object-modeling technique) de Rumbaugh, que era mejor para anlisis orientado a objetos, y el Mtodo Booch de Grady Booch, que era mejor para el diseo orientado a objetos. Poco despus se les uni Ivar Jacobson, el creador del mtodo de ingenier de software orientado a objetos. Jacobson se uni a Rational en 1995 despus de que su compaa, Objectory AB, fuera comprada por Rational. Los tres metodologistas eran conocidos como los Tres Amigos, porque se saba de sus constantes discusiones sobre las prcticas metodolgicas. En 1996 Rational concluy que la abundancia de lenguajes de modelado estaba alentando la adopcin de la tecnologa de objetos, y para orientarse hacia un mtodo unificado, encargaron a los Tres Amigos que desarrollaran un Lenguaje Unificado de Modelado abierto. Se consult con representantes de compaas competidoras en el rea de la tecnologa de objetos durante la OOPSLA '96; eligieroncajas para representar clases en lugar de la notacin de Booch que utilizaba smbolos de nubes. Bajo la direccin tcnica de los Tres Amigos fue organizado un consorcio internacional llamado UML Partners en 1996 para completar las especificaciones del Lenguaje Unificado de Modelado (UML), y para proponerlo como una respuesta al OMG RFP. El borrador de la especificacin UML 1.0 de UML Partners fue propuesto a la OMG en enero de 1997. Durante el mismo mes la UML Partners form una Fuerza de Tarea Semntica, encabezada por Cris Kobryn y administrada por Ed Eykholt, para finalizar las semnticas de la especificacin y para integrarla con otros esfuerzos de estandarizacin. El resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue presentado ante la OMG en agosto de 1997 y adoptado por la OMG en noviembre de 1997. UML 1.x Como notacin de modelado, la influencia de la OMT domina UML (por ejemplo el uso de rectngulos para clases y objetos). Aunque se quit la notacin de "nubes" de Booch, si se adopt la capacidad de Booch para especificar detalles de diseo en los niveles inferiores. La notacin de Casos de Uso del Objectory y la notacin de componentes de Booch fueron integrados al resto de la notacin, pero la integracin semntica era relativamente dbil en UML 1.1, y no se arregl realmente hasta la revisin mayor de UML 2.0. Conceptos de muchos otros mtodos OO fueron integrados superficialmente en UML con el propsito de hacerlo compatible con todos los mtodos OO. Adems el grupo tom en cuenta muchos otros mtodos de la poca, con el objetivo de asegurar amplia cobertura

en el dominio de los sistemas en tiempo real. Como resultado, UML es til en una variedad de problemas de ingeniera, desde procesos sencillos y aplicaciones de un slo usuario a sistemas concurrentes y distribuidos. El Lenguaje de Modelado Unificado es un estndar internacional: ISO / IEC 19501:2005 Tecnologa de la informacin - Procesamiento distribuido abierto Lenguaje de Modelado Unificado (UML) Version 1.4.2 UML 2.x UML ha madurado considerablemente desde UML 1.1. Varias revisiones menores (UML 1.3, 1.4 y 1.5) han corregido defectos y errores de la primera versin de UML. A estas le ha seguido la revisin mayor UML 2.0 que fue adoptada por el OMG en 2005. Aunque UML 2.1 nunca fue lanzado como una especificacin formal, las versiones 2.1.1 y 2.1.2, aparecieron en 2007, seguidas por UML 2.2 en febrero de 2009. UML 2.3 fue lanzado oficialmente en mayo de 2010. UML 2.4.1 fue lanzado oficialmente en agosto de 2011. UML 2.5 fue lanzado en octubre de 2012 como una versin "En proceso" y todava tiene que ser formalmente liberada.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML) En todas las disciplinas de la Ingeniera se hace evidente la importancia de los modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todava, en un estado de planeacin. Es en este momento cuando los diseadores del modelo deben investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos pueden incluir reas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad. Adems, a menudo, el modelo es dividido en un nmero de vistas, cada una de las cuales describe un aspecto especfico del producto o sistema en construccin.

El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, ms importante es el papel de que juega el modelado por una simple razn: "El hombre hace modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad". UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronutica, finanzas, etc. Los principales beneficios de UML son:

Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o ms). Modelar sistemas (y no slo de software) utilizando conceptos orientados a objetos. Establecer conceptos y artefactos ejecutables. Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misin crtica. Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por mquinas. Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos. Alta reutilizacin y minimizacin de costos.

UML, Mtodo o Lenguaje de Modelado? UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de anlisis y diseo. Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje de modelado. Un mtodo es una manera explcita de estructurar el pensamiento y las acciones de cada individuo. Adems, el mtodo le dice al usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del mtodo. Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo los smbolos utilizados en los modelos y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cmo utilizar los elementos. Las reglas son sintcticas, semnticas y pragmticas (figura 1).

figura 1 Vistas: Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una grfica, pero s una abstraccin que consiste en un nmero de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografa" completa del sistema. Las vistas tambin ligan el lenguaje de modelado a los mtodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas que UML tiene son:

Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos. Vista Lgica: Muestra cmo se disea la funcionalidad dentro del sistema, en trminos de la estructura esttica y la conducta dinmica del sistema. Vista de Componentes: Muestra la organizacin de los componentes de cdigo. Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicacin y sincronizacin que estn presentes en un sistema concurrente. Vista de Distribucin: muestra la distribucin del sistema en la arquitectura fsica con computadoras y dispositivos llamados nodos.

Diagramas: Los diagramas son las grficas que describen el contenido de una vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinacin para proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de objetos, de estados, de secuencia, de colaboracin, de actividad, de componentes y de distribucin. Smbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas son los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos conceptos incluyendo la asociacin, dependencia y generalizacin. Un elemento de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el mismo significado y simbologa. Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, informacin o semntica acerca del elemento de modelo; adems proveen mecanismos de extensin para adaptar o extender UML a un mtodo o proceso especfico, organizacin o usuario. FASES DEL DESARROLLO DE UN SISTEMA Las fases del desarrollo de sistemas que soporta UML son: Anlisis de requerimientos, Anlisis, Diseo, Programacin y Pruebas. Anlisis de Requerimientos UML tiene casos de uso (use-cases) para capturar los requerimientos del cliente. A travs del modelado de casos de uso, los actores externos que tienen inters en el sistema son modelados con la funcionalidad que ellos requieren del sistema (los casos de uso). Los actores y los casos de uso son modelados con relaciones y tienen asociaciones entre ellos o stas son divididas en jerarquas. Los actores y casos de uso son descritos en un diagrama use-case. Cada use-case es descrito en texto y especifica los requerimientos del cliente: lo que l (o ella) espera del sistema sin considerar la funcionalidad que se implementar. Un anlisis de requerimientos puede ser realizado tambin para procesos de negocios, no solamente para sistemas de software. Anlisis

La fase de anlisis abarca las abstracciones primarias (clases y objetos) y mecanismos que estn presentes en el dominio del problema. Las clases que se modelan son identificadas, con sus relaciones y descritas en un diagrama de clases. Las colaboraciones entre las clases para ejecutar los casos de uso tambin se consideran en esta fase a travs de los modelos dinmicos en UML. Es importante notar que slo se consideran clases que estn en el dominio del problema (conceptos del mundo real) y todava no se consideran clases que definen detalles y soluciones en el sistema de software, tales como clases para interfaces de usuario, bases de datos, comunicaciones, concurrencia, etc. Diseo En la fase de diseo, el resultado del anlisis es expandido a una solucin tcnica. Se agregan nuevas clases que proveen de la infraestructura tcnica: interfaces de usuario, manejo de bases de datos para almacenar objetos en una base de datos, comunicaciones con otros sistemas, etc. Las clases de dominio del problema del anlisis son agregadas en esta fase. El diseo resulta en especificaciones detalladas para la fase de programacin. Programacin En esta fase las clases del diseo son convertidas a cdigo en un lenguaje de programacin orientado a objetos. Cuando se crean los modelos de anlisis y diseo en UML, lo ms aconsejable es trasladar mentalmente esos modelos a cdigo. Pruebas Normalmente, un sistema es tratado en pruebas de unidades, pruebas de integracin, pruebas de sistema, pruebas de aceptacin, etc. Las pruebas de unidades se realizan a clases individuales o a un grupo de clases y son tpicamente ejecutadas por el programador. Las pruebas de integracin integran componentes y clases en orden para verificar que se ejecutan como se especific. Las pruebas de sistema ven al sistema como una "caja negra" y validan que el sistema tenga la funcionalidad final que le usuario final espera. Las pruebas de aceptacin conducidas por el cliente verifican que el sistema satisface los requerimientos y son similares a las pruebas de sistema.

Diagrama de clases

Ejemplo de diagrama de clases de una Universidad. Un diagrama de clases es un tipo de diagrama esttico que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los sistemas, donde se crea el diseo conceptual de la informacin que se manejar en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relacin entre uno y otro. Representacin de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseo en una arquitectura - Componentes de software orientados a objetos

Definiciones

Propiedad de objetos que tienen propiedades y/u operaciones que contienen un contexto y un dominio, los primeros dos ejemplos son clases de datos y el tercero clase de lgica de negocio, dependiendo de quin disee el sistema se pueden unir los datos con las operaciones.

El diagrama de clases incluye mucha ms informacin como la relacin entre un objeto y otro, la herencia de propiedades de otro objeto, conjuntos de operaciones/propiedades que son implementadas para una interfaz grfica.

presenta las clases del sistema con sus relaciones estructurales y de herencia.

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