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Les joueurs dchecs expriments et les novices se distinguent par leur dcoupage visuel de lchiquier. Un grand matre dchecs regarde entre les pices .
tation dune configuration, les novices replacent environ 4 pices, les joueurs de club en replacent environ 8, et les matres en replacent autour de 16. Comment expliquer ces diffrences ? Rappelons quen rgle gnrale, lorsquon effectue une tche de mmoire de ce type, on restitue environ sept lments, sept tant le nombre magique suppos correspondre la taille de la mmoire court terme. Ainsi, quand on nonce successivement des chiffres dans un ordre alatoire et quand on demande lauditeur de les rpter immdiatement aprs, les performances de rappel sont de lordre de sept (plus ou moins deux lments), quel que soit le nombre de chiffres noncs. Les performances des novices dans le test des chiquiers correspondent bien au nombre dlments habituellement retenus dans une tche de mmoire (quatre pices, mais il faut mmoriser leur nature et leur position sur lchiquier), mais ce nest pas le cas des experts, du moins dans une configuration relle de jeu. Si les experts ont des performances bien suprieures, avancent W. Chase et H. Simon,
cest quils disposent de connaissances particulires dj mmorises qui leur permettent danalyser trs rapidement les configurations: des chunks.
1. Les joueurs dchecs, dHonor Daumier. Il y a un sicle et demi, les matres dchecs utilisaient-ils dj des chunks et des templates pour analyser le jeu ?
2. La mmoire de lexpert. Un novice mmorise avec la mme rapidit ces deux configurations (celle de droite correspond une situation de jeu relle, lautre non). Un expert mmorise plus vite la configuration relle.
Cerveau&Psycho - N 1
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Bibliographie
Fernand GOBET et al., Chunking mechanisms in human learning in Trends in Cognitive Sciences, vol. 5, p. 236, 2001. E.M. REINGOLD et al., Visual Span in Expert Chess Players : Evidence from Eye Movements, in Psychological Science, vol. 12, p. 48, 2001. Fernand GOBET et H.A. SIMON, Templates in chess memory : A mechanism for recalling several boards, in Cognitive Psychology, vol. 31, p. 1, 1996. W. G. CHASE et H. A. SIMON, Perception in chess in Cognitive Psychology, vol. 4, p. 55, 1973.
exemple, la position du roi roqu (chunk de la ligne du bas de lchiquier de la figure 3) est une configuration familire signifiant que le roi est en scurit (les pices se protgent entre elles tout en protgeant le roi). Dans la perspective de W. Chase et H. Simon, alors que les novices stockeraient dans les sept cases de leur mmoire court terme sept pices (ou mme 4 pices associes des informations complmentaires: cest un roi; il est noir; il est sur la deuxime case en bas), les experts pourraient stocker sept chunks de deux cinq pices chacun. De la mme faon, si vous devez mmoriser une liste de 70 chiffres et si vous russissez regrouper ces 70 chiffres en numros de tlphone que vous connaissez dj par cur, vous ne mmoriserez plus sept chiffres mais sept numros de tlphone, savoir la totalit des chiffres mmoriser. Les chunks aux checs seraient un outil quivalent aux numros de tlphone: ils acclrent la mmorisation des positions des pices. De telles structures de connaissance sont galement porteuses dinformations susceptibles dorienter la lecture du jeu. Le rle des chunks dans la perception chiquenne est bien illustr par une recherche publie en 2001 par les psychologues Eyal Reingold, Neil Charness, Marc Pomplun et Dave Stampe. Dans ces expriences, des chiquiers rduits trois cases de ct sont prsents sur un ordinateur: ils contiennent quatre ou cinq pices. Des joueurs dchecs (experts ou novices) ont pour consigne de dcider le plus rapidement possible si le roi prsent sur lcran est mis en chec, ou non, par les pices adverses. Les joueurs donnent leur rponse trs rapidement sur des dizaines de configurations se succdant lcran. Dans cette exprience, on a mesur les fixations oculaires des joueurs: un appareillage spcifique permet de mesurer trs prcisment o sur lcran se porte le regard des joueurs, et pendant combien de millisecondes (voir la figure 4). Les rsultats montrent que les joueurs experts et les joueurs novices ne regardent pas de la mme faon les configurations de jeu. Les novices fixent brivement chacune des pices alors que les experts arrtent leur regard moins souvent, mais plus longtemps, et surtout entre les pices. Ce dernier rsultat confirme que les experts disposent en mmoire de blocs de pices, les chunks. A travers les chunks, ils peroivent des ensembles de pices comme des touts. Ce sentiment dunit dun ensemble de pices est tel que les experts nont plus besoin de regarder les pices isolment, mais observent seulement le centre du chunk.
Comment W. Chase et H. Simon dfinissent-ils les groupes de pices formant des chunks? La dfinition dun chunk est fonde sur la vitesse laquelle les joueurs placent les pices sur lchiquier et sur la nature des relations entre les pices. Si un joueur place trs rapidement trois pices de la mme couleur, entretenant des relations dattaque (ou de dfense) ou tant voisines sur lchiquier, et si le joueur marque une pause avant de disposer dautres pices qui diffrent sur ces critres, alors W. Chase et H. Simon considrent que les trois pices constituent un chunk. partir de critres danalyse de ce type, ils mesurent le nombre de chunks restitus par les experts et observent alors un rsultat curieux: les matres rappellent entre huit et neuf chunks, valeur suprieure au fameux chiffre 7. Par ailleurs, les rsultats obtenus rcemment en 1996 par Fernand Gobet et H. Simon lUniversit de Pittsburgh sont encore plus surprenants. Dans ces expriences, les joueurs sont confronts cinq configurations de jeu prsentes successivement, et non plus une seule. Ils doivent ensuite recrer sur un chiquier les configurations quils ont vues. Il savre quaprs avoir observ cinq secondes chacun des chiquiers, les experts sont capables de replacer une cinquantaine de pices, donc bien plus de sept chunks - mme si lon admet quun chunk puisse comporter jusqu cinq pices. Ce rsultat a conduit rviser la thorie de lexpertise propose par W. Chase et H. Simon. Pour rendre compte du nombre de pices anormalement lev mmoris par les experts, F. Gobet et H. Simon ont propos une nouvelle hypothse: la mmoire des experts renfermerait dautres connaissances que les chunks: il sagirait de templates, un terme anglais signifiant modle , ou patron , ce qui sousentend lexistence dun plan dorganisation.
chunks et de templates. Dans son cerveau, ces diffrentes connaissances sont progressivement connectes les unes aux autres par des liens smantiques acquis au fil des parties. La rptition de situations de jeu a tabli des relations entre les templates souvent associs au cours dune partie. Ces associations vitent au joueur de passer en revue tout le champ dexploration des possibles comme le ferait un ordinateur. Ainsi, pendant lanalyse dune configuration de jeu, le joueur expert va piocher dans sa base de donnes de templates et saura trs rapidement comment doit tre transform un chunk prsent dans une phase N du jeu, en un chunk adapt la phase N +1. De cette faon, les templates pr-activent les meilleurs coups considrer partir de la configuration en cours. La mmoire des joueurs dchecs serait-elle de nature anticipatoire? Pour le vrifier, nous avons men deux expriences. Dans une premire exprience, nous avons soumis des experts et des novices au jeu dchecs une tche de comparaison court terme. Des paires de configurations leur taient prsentes successivement: la premire configuration de chaque paire tait prsente pendant cinq secondes et les joueurs devaient juger le plus rapidement possible, ds lapparition de la seconde configuration, si elle tait identique ou non la premire. La tche comportait en outre une particularit importante: tantt la seconde configuration tait une configuration qui, pour un expert, tait prvisible partir de la premire (constituant une suite logique du jeu), tantt ctait une configuration qui aurait pu la prcder. Les rsultats montrent que les experts dtectent plus rapidement la diffrence entre deux configurations lorsquelles sont prsentes dans lordre chronologique naturel du jeu que dans lordre temporel inverse, contre-jeu . Ainsi, tout se passe comme si les experts, mais non les novices, faisaient ds la prsentation de la premire configuration une prvision sur le droulement du jeu. Une telle prvision, confirme lorsque la deuxime configuration constitue la suite attendue du jeu, permettrait de reprer trs rapidement la diffrence entre les deux configurations.
coups probables. Cette activation automatique de squences de jeu conduirait les experts une analyse plus rapide des configurations dans la tche de comparaison, mais aussi des fausses reconnaissances, les matres croyant reconnatre des configurations quils nont pourtant pas vues.
4. Vision de novice et vision dexpert. Lorsque des novices regardent des groupes de cinq pices (quatre attaquants A et un roi K), leur regard passe dune pice lautre : ils ont besoin de tout observer pour savoir si la situation est dangereuse (schma de gauche). Les experts, au contraire, fixent davantage le centre de la zone. Ils identifient visuellement des schmas de jeu globaux quils ont dj stocks en mmoire.
3. Sur cet chiquier, trois groupes de pices lies par des caractristiques fonctionnelles sont identifis par le joueur. De tels groupes sont nomms chunks, terme anglais signifiant groupement .
Andr DIDIERJEAN est matre de confrences, Vincent FERRARI doctorant et velyne MARMCHE charge de recherches au CNRS ; tous trois travaillent au Laboratoire de Psychologie Cognitive de l'Universit de Provence, Aix-enProvence.
Andre.Didierjean@up.univ-mrs.fr
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