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Sorteio de Gentipo
ALMOO
16
15
Pagamento de kcal
No resistiu Caminhou 2 Km. quele Perca 120 kcal chocolate. 14 Ganhe 200 kcal
JANTAR
11
Sorteio de Gentipo
10
Sorte ou Azar 9
ALMOO
Sorte ou Azar
JANTAR
18
Sorteio de Gentipo
ALMOO
24
28
38 Perca o jantar
JANTAR
36
Sorte ou Azar 35
Sorteio de Gentipo
33
ALMOO
31
Pagamento de kcal
30
Sorteio de Gentipo
29
1000
JANTAR
Saiu para danar. Perca 220 kcal
1000 Kcal
MANUAL DO PROFESSOR
39
ALMOO
JANTAR
44
Sorte ou Azar 45
Pagamento de kcal
46
Sorteio de Gentipo
47
ALMOO
49
Comeu uma manga. Ganhe 90 kcal
ALMOO
56 Ganhe 65 kcal
Pagamento de kcal
54
Sorteio de Gentipo
JANTAR
52
53
Sorte ou Azar 51
NOTA
Pagamento de kcal
FIM
DIA DO JUZO FINAL
62
PROMISSRIA
1 2
SORTE
1000 Kcal
Autoras:
1 2
NOTA PROMISSRIA
Cartas contendo nmero 1 ou 2 (cartas de gentipo) Notas do dinheiro de calorias Notas promissrias de calorias Tabela para sorteio de cardpios 12 cartas de Sorte ou Azar Tabela do Juzo Final para o clculo do peso
INCIO
Caf da manh 800 kcal Caf da manh 700 kcal
1000 Kcal
1000
Sorteio de Gentipo
ALMOO
15
16
Pagamento de kcal
JANTAR
11
Sorteio de Gentipo
10
Sorte ou Azar 9
ALMOO
8
1000 Kcal
Sorte ou Azar
18
JANTAR
Tomou um suco Voltou para de laranja. casa andando. 19 Ganhe 190 kcal Perca 250 kcal
Pagamento de kcal
Sorteio de Gentipo
ALMOO
24
28
38 Perca o jantar
JANTAR
36
Sorte ou Azar 35
Sorteio de Gentipo
33
ALMOO
31
Pagamento de kcal
30
Sorteio de Gentipo
29
39
ALMOO
Happy hour aps Jantou duas Tomou uma lata vezes. Dobre de refrigerante. o trabalho. as kcal de seu Ganhe 150 kcal 40 Ganhe 350 kcal jantar
JANTAR
44
Sorte ou Azar 45
Pagamento de kcal
46
Sorteio de Gentipo
47
ALMOO
49
Comeu uma manga. Ganhe 90 kcal
Comeu um JANTAR iogurte natural. 60 Ganhe 180 kcal Saiu para danar. Perca 220 kcal
ALMOO
56
Pagamento de kcal
54
Sorteio de Gentipo
JANTAR
52
53
Sorte ou Azar 51
Pagamento de kcal
FIM
DIA DO JUZO FINAL
62
3. Modo de Jogar
O jogo consiste de uma corrida em que os seis competidores se deslocam sobre o tabuleiro em funo dos nmeros sorteados nos dados. O jogo abrange sete dias completos, com almoo, jantar e pagamento de calorias. Durante o jogo, o indivduo sorteia sua profisso, o que define seu consumo dirio de energia, sorteia os cardpios de suas refeies, sorteia o seu gentipo e sofre uma srie de intercorrncias, por exemplo, sorte ou azar, que modificam a sua ingesto diria ou seu gasto de calorias. No importa no jogo quem chega primeiro. Todos os jogadores devem terminar o percurso e, ao fim dele, vo somar as calorias adquiridas ou perdidas durante o jogo e converter o saldo em ganho ou perda de peso. 2
Incio do jogo:
Aps a deciso de quem inicia, o primeiro sorteio de dado vai conduzir o jogador a uma profisso. Alm do gasto energtico dirio referente profisso, as casas de 1 a 6 vo definir tambm o valor calrico do caf da manh que esse indivduo receber diariamente. Assim, a diferena entre os dois valores ser o consumo dirio de calorias, que o indivduo dever pagar, em dinheiro de calorias, toda vez que passar nas casas de Pagamento de Calorias.
Casas obrigatrias:
As casas de Almoo e Jantar so obrigatrias, ou seja, os indivduos sorteiam o cardpio da refeio usando os dados toda as vezes que PASSAREM pelas casas, ainda que no caiam nelas. Assim, quando o indivduo passa por uma casa de almoo ou jantar, lana o dado e o nmero sorteado vai definir o cardpio e, conseqentemente, o nmero de calorias que o indivduo vai receber na refeio. O indivduo ento recebe as calorias em dinheiro. As casas de Pagamento de Calorias tambm so obrigatrias. Toda vez que o jogador passar por uma delas, pagar ao banco em dinheiro de calorias o seu consumo energtico dirio (descontando o caf da manh) .
Casas eventuais:
As casas de Sorte ou Azar e as demais casas do jogo acarretam ganhos ou perdas de calorias somente para os indivduos que nelas pararem. Se um indivduo cair na casa Sorte ou Azar, deve sortear uma carta de Sorte ou Azar, ler o seu contedo e receber ou pagar as calorias solicitadas na carta. Cada vez que o jogador cair na casa de Sorteio de Gentipo, deve lanar a moeda duas vezes seguidas (os dois alelos de um loco). Nesse momento, recebe e guarda as cartas dos dois alelos sorteados, com nmero 1 ou 2. Cada jogador deve sortear no mximo trs vezes o gentipo, ou seja, os alelos de trs locos. Caso caia nesse tipo de casa mais de trs vezes, no precisa sortear mais gentipos.
Fim do jogo:
O jogo termina quando todos os jogadores terminarem o percurso e chegarem ao Juzo Final. Ao chegar no Juzo Final, cada jogador conta o dinheiro que adquiriu ou as notas promissrias que adquiriu durante o jogo e converte o seu saldo em ganho ou perda de peso, consultando a Tabela do Juzo Final. Caso o jogador no tenha sorteado trs gentipos, pode sortear o necessrio para completar os trs locos no momento do Juzo Final. Para fazer a converso de peso, o jogador consulta a linha da Tabela correspondente ao seu gentipo. No Juzo Final, cada jogador descobrir o quanto engordou ou emagreceu durante o jogo, em funo das perdas e ganhos de calorias e tambm de seu gentipo. Por exemplo, um indivduo com gentipo 1/1, 1/1, 1/1 deve transformar um excesso de 12.000 kcal em 1 Kg de peso ao fim do jogo. Se o jogador obteve um excesso de 6.000 kcal, dever ento ganhar 0,5 kg. 3