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Bachelor Thesis in der Fachrichtung Baukonstruktion:

Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie

Lehrstuhl: Technische Universitt Mnchen Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Univ.-Prof. Dr.-Ing. Stefan Winter Betreuer: Dipl.-Ing. Klaudius Henke Verfasser: Ahmed Hossam eingereicht am: 14. August 2013

Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Kurzfassung

Kurzfassung In der vorliegenden Bachelorarbeit geht es um die Parametrisierung und die Animation ausgewhlter Aufgaben der Darstellenden Geometrie. Diese werden hauptschlich mithilfe des Computerprogramms Rhinoceros realisiert, das wiederum weitere Zusatzmodule, genannt Plugins, besitzt. Ein gngiges solches Zusatzmodul ist das Programm Grashopper, das wiederrum Unterprogramme enthlt, so genannte Addons. Die Programme Rhinoceros und Grashopper dienen vor allem zur Realisierung von 2D- und 3D-Modellen. Das Programm Rhinoceros, kurz Rhino, kommt sowohl im Ingenieurwesen wie auch im Architekturbereich zum Einsatz, vor allem aber in den Bereichen Produkt- und Automobildesign. Das Rhino-Entwicklungsprojekt nahm vor ungefhr 20 Jahren seinen Anfang, um Schiffsdesigner mit Werkzeugen fr die Erzeugung von Computermodellen auszustatten, die dazu verwendet werden konnten, die Fertigungsgerte in den Schiffswerften digital zu steuern. Rhinoceros ist aber auch deshalb so beliebt, weil es verschiedenste Funktionen fr den Entwurf, die Modellierung, die Analyse und die Abwicklung von Klein- und Groprojekten zur Verfgung stellt. Ein weiterer Grund fr die hufige Verwendung von Rhinoceros besteht aber auch darin, dass das Plugin Grashopper zustzlich eingesetzt werden kann. Dieses ist eine visuelle Programmiersprache, die von David Rutten bei Robert & McNeel Associates in den USA entwickelt wurde. Die erste Version von Grasshopper hie Explicit History und wurde 2007 verffentlicht. Das Programm bietet als Erweiterung von Rhinoceros einen sehr anschaulichen algorithmischen und parametrischen Zugang zur Geometrie, wodurch es mglich wird, komplexe Modelle zu erstellen, ohne sich Programmierkenntnisse aneignen zu mssen. Es ist mglich, die in Grasshopper erzeugten geometrischen Objekte innerhalb dieses Programmes so zu kombinieren und zu gestalten, bis sehr komplexe Gebilde realisiert werden. Dies wird durch die parametrische Darstellung von Kurven, Flchen und Krpern mglich gemacht. Grasshopper arbeitet hauptschlich mit Listen und Baumstrukturen, in denen diese geometrischen Objekte gespeichert, sortiert und abgerufen werden knnen. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist, fr eine gegebene geometrische Konstruktion einen geeigneten Algorithmus zu finden, der alle geometrischen Bedingungen erfllt. Ein Algorithmus besteht aus einer Reihenfolge kleiner mathematischer Operationen, die zusammengefgt den gesamten Algorithmus bilden. Nachdem man einen visuellen Algorithmus in Grasshopper entwickelt hat, kann man sehr leicht GIF-Animationen oder Videos erstellen. Diese sind sehr hilfreich, zum Beispiel in der wissenschaftlichen Lehrttigkeit, denn dadurch wird ein besseres Verstndnis fr die geometrischen Konstruktionsablufe erzielt. So knnen in der Darstellenden Geometrie dreidimensionale Objekte in der Zeichenebene visualisiert werden

Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis 1 2 Einleitung.................................................................................................................................. 5 Eine kurze Einfhrung in die Arbeit mit Grasshopper fr Rhinoceros ................................... 6 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Die Erzeugung eines Punktes mithilfe von Grasshopper ............................................... 9 Komponenten fr die Erzeugung von Kurven innerhalb von Grasshopper .................. 18 Komponenten fr die Analyse und Bearbeitung von Kurven in Grasshopper............... 22 Komponenten fr die Bearbeitung von Listen in Grasshopper ..................................... 25 Mathematisches Modell fr die Schwingung einer elastischen Feder in Grasshopper 29

2.6 Grundlegende mathematische und mathematisch logische Komponenten und die Komponente Path Mapper (Sets > Tree > Path Mapper) ........................................................ 33 2.7 Beschreibung weiterfhrender Optionen in Rhinoceros und Grasshopper ................ 39 2.7.1 2.7.2 2.7.3 2.7.4 Optionen zum Parameter Number Slider ........................................................... 39 Punktsymbole in Grasshopper......................................................................... 40 Hintergrundoptionen in Rhinoceros ................................................................. 40 Textkomponenten in Grasshopper .................................................................. 42

3 Anwendung von Grasshopper zur Lsung ausgewhlter Aufgaben aus der Darstellenden Geometrie ..................................................................................................................................... 45 3.1 Problemstellung: Ermittlung der wahren Lnge einer gegebenen Raumstrecke [AB] in Zweitafelprojektion.................................................................................................................. 45 3.1.1 Lsung des Problems mithilfe von Rhinoceros und Grasshopper ................. 45

3.1.2 Projektion der Raumgeometrie in die x, y Ebene (Grundrissebene) und in die y, z Ebene (Aufrissebene), Kurvenbearbeitung und Beschriftung ................................... 52 3.1.3 Animation mit GIMP ........................................................................................... 62

3.2 Die Umsetzung der geometrischen Konstruktion der wahren Schnittellipse eines Kegelschnittes in Grasshopper ............................................................................................. 64 3.2.1 Eingabe des Kreiskegels im Grund- und Aufriss in Grasshopper..................... 65

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3.2.2 3.2.3 3.2.4 3.2.5 3.2.6 4 5 6 7 8

Eingabe der Schnittebene E im Grund- und Aufriss ........................................... 71 Eingabe des mittleren Schichtkreises km ............................................................ 75 Eingabe der Grundrissellipse ............................................................................. 77 Eingabe der wahren Schnittellipse ..................................................................... 79 Die Animation des elliptischen Kegelschnittes ................................................... 81

Fazit ....................................................................................................................................... 82 Literaturverzeichnis ................................................................................................................ 83 Abbildungsverzeichnis ............................................................................................................ 84 Tabellenverzeichnis ................................................................................................................ 88 Anhang ................................................................................................................................... 89

Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Einleitung

Einleitung

Die Versuche des Menschen, Gegenstnde seiner Umgebung durch Bilder in einer Zeichenebene wiederzugeben, sind so alt wie berhaupt die Kultur. Mit der fortschreitenden Entwicklung der Baukunst entstand das Bedrfnis und die Notwendigkeit, die Einzelteile eines Bauwerkes im Voraus durch Zeichnungen wiederzugeben. Die Darstellende Geometrie ist ein Teilbereich der Geometrie, die Hilfsmittel in Form von praktischen geometrischen Konstruktionen bereitstellt, um dreidimensionale Objekte in der Zeichenebene exakt festzulegen (vgl. Titelbild). Sie ist eine angewandte mathematische Disziplin. Von ihr wird sowohl in der Technik und in der Architektur als auch in der Malerei und in der Kunst Gebrauch gemacht. Das Verfahren des Projizierens spielt in ihr eine groe Rolle. Statt der frheren Zeichengerte Lineal und Zirkel finden heutzutage CAD-Programme Verwendung. Man bentigt dazu Computer, Internetverbindung und geeignete Anwenderprogramme. Die Geometrie war und ist die Weltsprache der Ingenieure. Im Folgenden werden ausgewhlte geometrische Konstruktionen mithilfe von Rhinoceros und Grasshopper parametrisiert und animiert. Fr die jeweilige geometrische Aufgabe wird Schritt fr Schritt gezeigt, wie sie in Grasshopper eingegeben wird. Auf die mathematischen und parametrischen Zusammenhnge wird besonders eingegangen. Das Wissen ber bestimmte Teilgebiete der Mathematik, wie die analytische Geometrie (Vektorgeometrie), die Trigonometrie, die Boolesche Algebra und Informatik sowie Physik (technische Mechanik) ist fr eine korrekte Implementierung erforderlich. Sind die geometrische Problemstellung und die parametrischen Abhngigkeiten der geometrischen Objekte untereinander bekannt, kann man mit bestimmten Computerprogrammen Bilder erzeugen, verndern und in verschiedenste Dateiformate berfhren. Die Ergebnisse sind Videos oder Animationen, die die gewnschten Bewegungsvorgnge und die parametrischen Abhngigkeiten sehr schn veranschaulichen und zum besseren Verstndnis der geometrischen Konstruktionen fhren.

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Eine kurze Einfhrung in die Arbeit mit Grasshopper fr Rhinoceros

Beide Programme Rhinoceros und Grasshopper knnen legitim aus dem Internet heruntergeladen werden (vgl. Anhang: 1 und 2). Nach der Installation der beiden Computerprogramme "Rhinoceros" und "Grasshopper" ffnet man zunchst das Programm Rhinoceros. Man sieht eine Bildmaske (vgl. Abb.1, linkes Bild), bei der oben links in der Befehlszeile Command: steht. Durch die Eingabe Grasshopper in dieser Befehlszeile und anschlieendes Drcken der Taste Enter erscheint Command: Grasshopper in der Zeile darber und es ffnet sich gleichzeitig eine Maske zu Grasshopper (vgl. Abb. 1, rechtes Bild).

Abbildung 1: Benutzeroberflchen der Programme Rhinoceros (links) und Grasshopper (rechts) Auf der Benutzeroberflche von Grasshopper erkennt man oben eine Bildleiste mit folgenden Kategorien: Params, Maths, Sets, Vector, Curve, Surface, Mesh, Intersect und Transform. In der Bildleiste darunter sieht man 4 Gruppen von Subkategorien zu der ersten Kategorie Params (vgl. Abb. 2). Klickt man auf eine schwarze Leiste einer Subkategorie mit der linken Maustaste an, so erscheint eine Liste mit Komponenten. Durch Anfgung weiterer Kategorien, wie z.B. HDT Utilities, kann man auf weitere Hilfsprogramme zugreifen, die man Addons nennt (vgl. Abb. 2).

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Abbildung 2: Kategorien und Subkategorien in Grasshopper (unterhalb der Menleiste oben) Arbeitsschritte in den Benutzeroberflchen von Grasshopper und Rhinoceros: Klick (einmal) mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle der gewnschten Benutzeroberflche. Positionierung des Mauszeigers Hlt man die rechte Maustaste in alle Richtungen verschieben Durch Scrollen mit der Maus (ein/ auszoomen ). . kann man das Oberflchenbild vergrern oder verkleinern an einer gewollten Stelle. geklickt, so kann man durch Bewegen der Maus den Bildinhalt

Auf der Benutzeroberflche zu Rhinoceros werden die Optionen Top, Front, Right, Perspective angeboten. Geht man mit Doppelklick auf eine dieser Optionen, so erscheint diese Ansicht auf der Benutzeroberflche vergrert. Bei erneutem Doppelklick auf diese Optionen erhlt man wieder das ursprngliche Bild der Benutzeroberflche. Doppelklick auf die Benutzeroberflche von Grasshopper ffnet ein Suchfeld, mit dem die gewnschte Komponente rasch gefunden werden kann. Die Komponenten in Grasshopper funktionieren nach dem EVA-Prinzip (Eingabe-VerarbeitungAusgabe). Eine Komponente in Grasshopper besteht im Allgemeinen aus drei Teilen:

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Eingabe-Verarbeitung-Ausgabe. Im Eingabeteil wie auch im Ausgabeteil sieht man schwarze Halbkreise, mit denen Verbindungen mit anderen Komponenten aufgebaut werden knnen. Im linken Teil findet die Eingabe oder die Einnahme von Informationen und im rechten Teil die Ausgabe (Ergebnisse) statt. In der Mitte der Komponente findet die Verarbeitung statt. Hier wird die Eingabe in einem bestimmten Algorithmus verarbeitet, der in Visual Basic oder C# bereits vorprogrammiert ist.

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2.1

Die Erzeugung eines Punktes mithilfe von Grasshopper

Zur Erzeugung eines Punktes werden in dieser Arbeit fnf Mglichkeiten vorgestellt. Grasshopper unterscheidet zwischen Komponenten und Parametern. Whrend in Parametern nur Informationen enthalten sind, knnen Komponenten mit Daten operieren. Tabelle 1: Fnf Mglichkeiten fr die Erzeugung eines Punktes in Grasshopper

Mglichkeit:

Kategorie:

Subkategorie:

Komponente (Parameter) mit Bild:

(I) (II)

Params Vector

Geometry Point

Point (Parameter) Point XYZ

(III)

Vector

Point

Point Polar

(IV)

Vector

Point

Point Cylindrical

(V)

Vector

Point

Barycentric

Fr die erste Mglichkeit Point Durchfhrungsplan:

(Params > Geometry > Point) folgt ein detaillierter

Benutzeroberflche zu Grasshopper/ Kategorie: Params.

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Schwarze Leiste mit der Subkategorie Geometry. (Params > Geometry). Klick (einmal) mit der linken Maustaste auf diese Leiste ffnet eine Liste mit Komponenten. Klick (einmal) mit der linken Maustaste auf die Komponente Point aus dieser Liste und gleich darauf erneuter Klick mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle der Benutzeroberflche zu Grasshopper , Point (Params > Geometry > Point), liefern die Eingabemaske fr die Komponente eines Punktes, die einen oder mehrere Punkte enthalten kann. Der auftretende Hinweis Warning will nur andeuten, dass die Komponente keine Informationen enthlt. Klick (einmal) mit der rechten Maustaste auf diese Eingabemaske ffnet ein Kontextmen mit den Optionen Set one Point und Set Multiple Points (s. Abb.3). Mit Set one Point kann man genau einen Punkt, mit Set Multiple Points kann man mehrere Punkte festlegen (s. Abb.3). Bei Anklicken von Set one Point mit der linken Maustaste verschwendet die Benutzeroberflche zu Grasshopper und nur die von Rhinoceros ist sichtbar. Klick (einmal) mit der linken Maustaste auf eine beliebige Stelle in einem der vier Ansichtsfenster (Top, Front, Right, Perspective) in Rhinoceros fhrt zum Bildpunkt, wobei dann wieder die Benutzeroberflche zu Grasshopper sich auftut. Die Komponente Point ist jetzt belegt, ein Hinweis Warning ist nicht mehr zu beobachten. Durch Positionierung des Mauszeigers auf der Komponente kann man die kartesischen Koordinaten {x, y, z} des gerade festgelegten Punktes ablesen. Bei der Option Set Multiple Points ist die Vorgehensweise analog jedoch erhlt man die Benutzeroberflche zu Grasshopper wieder durch Drcken der Enter Taste, wenn in Rhinoceros die Punkte festgelegt sind. Fr die Verschiebung einer Komponente innerhalb der Benutzeroberflche zu Grasshopper sind folgende Schritte erforderlich: Positionierung des Mauszeigers auf die Komponente. Klick (einmal) und gedrckt Halten der linken Maustaste. Bewegen der Maus. Man kann auch mehrere Komponenten genauso neu positionieren, wenn man den Bereich der Benutzeroberflche zu Grasshopper um diese Komponenten herum mithilfe der linken Maustaste markiert und eine Komponente verschiebt.

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Abbildung 3: Die erste Komponente fr den Punkt. Kategorie Params, Subkategorie Geometry. Die zweite Mglichkeit, einen Punkt zu erzeugen, wird mithilfe der Komponente Point XYZ (Vector > Point > Point XYZ) erreicht. Fr die Komponente Point XYZ werden drei Zahlen bentigt, die die kartesischen Koordinaten des Punktes reprsentieren. ber (Params > Input > Number Slider) kann man die Eingabemaske der Komponente Number Slider auf der Benutzeroberflche zu Grasshopper positionieren. Klick (einmal) mit der linken Maustaste auf die Komponente Number Slider Bettigung der Tastenkombination Strg + C. Die Komponente Number Slider wird zweimal mithilfe der Tastenkombination Strg + V eingefgt. Diese Technik funktioniert auch fr mehrere Komponenten, wenn man den Bereich der Benutzeroberflche zu Grasshopper, wo diese Komponenten stehen, mit der Maus markiert, kopiert Strg + C und einfgt Strg + V. Verbinden der schwarzen Halbkreise durch Positionierung des Mauszeigers auf die zu verbindenden Halbkreise, Klick und gedrckt Halten der linken Maustaste sowie Bewegen der Maus in die Richtung des nchsten Halbkreises (vgl. Abb.4). Die Verbindung geht in beide Richtungen.

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Abbildung 4: Verbinden von Number Slider mit Point XYZ und das Suchfeld in Grasshopper Ein Number Slider gibt einen Zahlenbereich an, den man ndern bzw. modifizieren kann. Positioniert man den Mauszeiger auf der Komponente, so sieht man, dass der Zahlenbereich von 0,000 bis 1,000 vordefiniert ist. Will man beispielsweise Zahlen im Bereich von 0,000 bis 10,000 definieren, kann man im Suchfeld 10.000 eingeben und anschlieend die Taste Enter drcken. Es wird die Eingabemaske der Komponente Number Slider, die Zahlen von 0,000 bis 10,000 enthlt, auf der Benutzeroberflche zu Grasshopper positioniert. Man beachte hier den Unterschied fr die Darstellung des Dezimaltrennzeichens zwischen dem deutschsprachigen und dem englischsprachigen Raum. Im Kontextmen hat man auch die Mglichkeit unter der Option Edit ein Zahlenbereich zu definieren (Mehr dazu im Abschnitt 2.1). In der Fachsprache von Grasshopper ist die Komponente Number Slider ein sogenannter Parameter, weil sie keine Eingabe erhlt. Sie gibt nur Informationen (Zahlen mit einem vom Anwender festgelegten Intervall) aus. Eine Komponente hingegen ist ein Element in Grasshopper, das Informationen erhlt, sie verarbeitet und schlielich ein Ergebnis ausgibt. Positioniert man den Mauszeiger auf den schwarzen Kringel innerhalb der Eingabemaske der Komponente Number Slider, so kann man durch Klick und gedrckt Halten der linken Maustaste die Maus nach links oder nach rechts bewegen, um eine kleinere oder eine grere Zahl einzustellen. Diese Zahlen reprsentieren im vorliegenden Fall die kartesischen Koordinaten des Punktes. Die nderung dieser Zahlen, die fr die kartesischen Koordinaten des Punktes stehen, ist mit einer 12

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nderung der Lage im Raum verbunden. Diese nderung der Raumposition des Bildpunktes kann man in Rhinoceros beobachten. Diese Zahlen kann man aus der Komponente wieder extrahieren, wenn man die Ausgabe der Komponente Point XYZ mit der Eingabe P der Komponente Decompose (Vector > Point > Decompose) verbindet. Diese Komponente extrahiert die kartesischen Koordinaten und sie funktioniert auch bei allen Komponenten fr den Punkt. Die Eingabe S der Komponente Point XYZ ist als XY-Ebene vordefiniert. Tippt man im Suchfeld beispielsweise yz ein, dann sieht man als erstes Suchergebnis eine Komponente YZ-Plane (Vector > Plane > YZ Plane). Der Ursprung O der Ebene (YZ-Plane) ist als Koordinatenursprung vordefiniert. Verbindet man die Ausgabe der Komponente fr die YZ-Ebene mit der Eingabe S der Komponente Point XYZ, so wird die Eingabe X der Komponente Point XYZ als y-Koordinate des Punktes und die Eingabe Y als z-Koordinate des Punktes interpretiert. (Vector > Plane > Plane) braucht als Eingabe einen Ursprung O, Die Komponente Plane eine x-Richtung X und eine y-Richtung Y. Mithilfe dieser Komponente kann man eine beliebige Ebene im Raum festlegen. Die Komponente Plane Components (Vector > Plane > Plane Components) funktioniert fr Plne auf dieselbe Art und Weise wie die Komponente Decompose fr die Punkte und/oder fr Vektoren funktioniert. Aus ihr werden der Ursprung der Ebene, die x-Richtung und die y-Richtung extrahiert. Eine weitere Mglichkeit fr die Erzeugung eines Punktes im dreidimensionalen Raum erffnet sich die Komponente Point Polar (Vector > Point > Point Polar). Als Eingabe braucht diese Komponente: Einen Basisplan P, der als XY-Ebene vordefiniert ist (andere Ebenen mglich). Einen Winkel xy in der in P vorliegenden Ebene, der von der dortigen positiven x-Achse in den Uhrzeigersinn gezhlt wird. Einen Abstand d des Punktes vom Koordinatenursprung in x-Richtung der in P vorliegenden Ebene. Einen Winkel z (vgl. nebenstehendes Bild).

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Die Winkelmae fr diese Komponente sind im Bogenma (Einheit [Rad]) einzugeben. Hilfreich ist auch die Komponente Panel (Params > Input > Panel). Durch sie kann unter anderem die Ausgabe einer Komponente veranschaulicht werden (vgl. Abb. 5).

Abbildung 5: Anwendung der Komponenten Panel und Addition [ (Maths > Operators > Addition) oder Eingabe von + im Suchfeld) ] mit Ergebnis (Ausgabe) Fr die Komponente Point Polar (Vector > Point > Point Polar) existieren mehrere Mglichkeiten, um die zwei Winkel xy und z fr die Eingabe dieser Komponente festzulegen. Beispielsweise kann man eine Komponente Panel (Params > Input > Panel) auf der Benutzeroberflche von Grasshopper positionieren. Ein Doppelklick auf diese Komponente fhrt zu einem Eingabefenster, wo man z.B. 30 (/6) eingeben und dann dort auf OK klicken kann. Verbindet man die Ausgabe der Komponente Panel mit der Eingabe der Komponente Radians (Maths > Trig > Radians), dann hat die Komponente Radians als Ausgabe die Zahl /6, die mit einer der beiden Winkel der Komponente Point Polar verbunden werden kann. Man kann auch in der Komponente Panel die Zeichenkette pi/6 eingeben und dann direkt mit dem Winkel xy oder z verbinden, um einen Winkel von 30 in die Komponente einzugeben. Man kann auch einen Winkel durch die Kombination der Komponente Number Slider mit der Komponente Pi (Maths > Util > Pi) erzeugen. Die Ausgabe der Komponente Number Slider wird mit der Eingabe der Komponente Pi verbunden. Wenn man in der Eingabemaske der Komponente Number Slider beispielsweise den Wert 0,5 einstellt, dann ergibt diese Kombination eine Ausgabe von 0,5 * bei der Komponente Pi. 14

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Die Ausgabe der Komponente Pi verbindet man mit der Eingabe der Komponente Point Polar, um einen Winkel festzulegen, der bereits in Rad als Ausgabe der Komponente Pi vorliegt. Es existiert ebenfalls die Komponente Degrees (Maths > Trig > Degrees), die einen Winkel vom Bogenma (Einheit: [Rad]) in das Gradma (Einheit []) umwandelt. Es ist auch mglich, einen Punkt durch die Eingabe von Zylinderkoordinaten zu erzeugen. Dafr ist die Komponente Point Cylindrical (Vector > Point > Point Cylindrical) vorprogrammiert. Die Eingabe P der Komponente Point Cylindrical erfolgt genauso wie die Eingabe P der Komponente Point Polar oder die Eingabe S der Komponente Point XYZ und ist ebenfalls als x,y-Ebene vordefiniert. Die Eingabe A entspricht der Eingabe xy bei der Komponente Point Polar. Die Eingabe R gibt den Radius des Zylinders wieder, auf dessen Mantelflche der zu erzeugende Punkt liegt. Die Eingabe E steht fr die Hhe des Punktes ber der in P vorliegenden Ebene. Schlielich existiert eine weitere Komponente fr die Erzeugung eines Punktes, nmlich die Komponente Barycentric (Vector > Point > Barycentric), bei der die baryzentrischen Koordinaten des Punktes eingegeben werden. Diese werden in der Geometrie gebraucht, um die Lage eines Punktes in Bezug auf ein gegebenes Simplex oder Polytop (verallgemeinertes Polygon in beliebiger Dimension) zu beschreiben. Die baryzentrischen Koordinaten sind ein Spezialfall der homogenen Koordinaten und sind nicht eindeutig. Sie werden in Grasshopper in Bezug auf ein durch drei Punkte A, B und C einzugebendes Dreieck durch ein Zahlentrippel (U, V, W) beschrieben. Die Ebene wird hier in Dreiecksgittern mit denselben Abmessungen wie das ursprngliche Dreieck ABC geteilt. Die Ebene wird wie folgt geteilt: Eine Gerade g durch B und A. Diese Gerade teilt die Zeichenebene in zwei Halbebenen. Weitere zu g parallelen Geraden in den Halbebenen mit dem gleichen Abstand, den der Eckpunkt C von der Geraden g hat (Parallelenschar). Die Punkte auf der Geraden g haben die baryzentrischen Koordinaten (U, V, 0). Die Punkte auf den nchsten zwei parallelen Geraden, die am nchsten zu g liegen, haben die baryzentrischen Koordinaten (U, V, -1) und (U, V, +1). Analog: Whle eine Gerade j = AC mit P(U, 0, W) und eine Gerade i = CB mit P(0, V, W).

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Die Schnittpunkte im so entstandenen Dreiecksgitter haben die Koordinaten (U, V, W) Fr die Eingaben der Komponente Barycentric in Grasshopper werden folgende Informationen bentigt: A(1,0,0), B(0,1,0) und C(0,0,1): Eckpunkte eines Dreiecks in einer Ebene. U,V und W: ein Zahlentrippel (U, V, W) fr die baryzentrischen Koordinaten. Die einfachste Mglichkeit, einen Punkt in Rhinoceros mithilfe von Grasshopper zu erzeugen, ist wohl die erste Variante (siehe Tabelle 1 / (I) auf Seite 4) kombiniert mit der Komponente Panel. Dafr tippt man in der Komponente Panel ein Zahlentrippel {x, y, z} ein. Verbindet man die Ausgabe der Komponente Panel mit der Eingabe der Komponente fr den Punkt, so erhlt man einen vom Anwender festgelegten Punkt im Raum. Durch einen rechten Mausklick auf die Mitte einer Komponente, wo die Verarbeitung stattfindet, kann man Preview aus dem dann sichtbaren Kontextmen whlen. Als Folge wird die Komponente (z.B. Komponente fr einen Punkt, fr eine Linie, einen Kreis oder eine Kollektion von beliebigen geometrischen Elementen) ausgeblendet. Die Elemente, die durch die Komponente realisiert werden, sind in den Ansichtsfenstern von Rhinoceros nicht mehr zu sehen, sind aber gespeichert. Nochmaliger Klick mit der linken Maustaste auf die Option Preview aus dem Kontextmen kann der vorherige Zustand in Rhinoceros wieder hergestellt werden. Weitere Mglichkeiten, um eine oder mehrere Komponenten gleichzeitig auszublenden, sind: Klick und gedrckt Halten der linken Maustaste an einer Stelle der Benutzeroberflche in Grasshopper in der Nhe der Komponente oder Komponenten, die ausgeblendet werden sollen. Bewegen der Maus und Markieren des Bereichs, wo sich die Komponente bzw. die Komponenten befinden. Nachdem man diesen Bereich markiert hat, bieten sich zwei Mglichkeiten an, wie man die Geometrie, die durch die Komponente / die Komponenten konstruiert wurde, ausblenden knnte: An einer beliebigen Stelle der Benutzeroberflche positioniert man den Mauszeiger und klickt auf die rechte Maustaste. Im Kontextmen, das jetzt sichtbar wird, kann man die Option Preview whlen. Drcken der Leertaste der Tastatur und Wahl der Option Disable Preview. Anhand der Erluterungen der Punktkomponenten in Grasshopper wird deutlich, dass Grasshopper verschiedenste Lsungswege fr eine und dieselbe Aufgabe bereitstellt. Fr Ingenieure ist dieses Programm aufgrund dieser Eigenschaft sehr beliebt. Der beste Weg, mehr 16

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ber dieses Programm und seine Eigenschaften zu lernen, besteht darin, seine Komponenten genau zu untersuchen. Die wesentlichen Fragen dabei sind: Welche Informationen braucht die Komponente? (Eingabe) Was macht die Komponente? (Verarbeitung) Welche Informationen stellt die Komponente zur Verfgung? (Ausgabe) Dabei ist besonders die Komponente Panel sehr hilfreich. Durch sie kann der Anwender die Ausgabe einer zu untersuchenden Komponente feststellen.

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2.2

Komponenten fr die Erzeugung von Kurven innerhalb von Grasshopper

In der Kategorie Curve hat man die Mglichkeit, Kurven zu erzeugen und zu analysieren. Die einfachste Kurve ist eine gerade Linie. Dafr existieren drei vorprogrammierte Komponenten. Tabelle 2: Komponenten fr die Erzeugung einer geraden Linie in Grasshopper

Kategorie:

Subkategorie:

Komponente (Parameter) mit Bild:

Params

Geometry

Line

Curve

Primitive

Line

Curve

Primitive

Line SDL

Die Handhabung des Parameters Line (Params > Geometry > Line) funktioniert wie bei der Komponente Point (siehe Tabelle 1 / (I) auf Seite 4). Hier heien die Optionen Set one Line und Set Multiple Lines. Die Komponente Line (Curve > Primitve > Line) erzeugt eine Strecke zwischen einem Anfangspunkt A und einem Endpunkt B. Die Punkte A und B knnen gem Abschnitt 1.1.1 eingegeben werden. Die Komponente Line SDL (Curve > Primitive > Line SDL) bentigt drei Eingaben, die zu einer Linie innerhalb dieser Komponente verarbeitet werden: Einen Startpunkt S: Punkte gem Abschnitt 1.1.1 Eine Richtung D: Vektoren (vgl. Subkategorie Vector > Vector). Man kann auch eine gerade Linie (vgl. Tabelle 2) mit der Eingabe D verbinden, um eine Richtung festzulegen. Eine Lnge L: z.B. Verbinden mit Number Slider, Number (Params > Primitive > Number) oder Panel. Im Kontextmen des Parameters Number kann man mehrere Zahlen eingeben (Set one Number oder Set Multiple Numbers). 18

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Die Komponenten fr die Konstruktion eines Kreises, die nach der geraden Linie als einfache geometrische Figur in Betracht kommt, werden in der folgenden Tabelle 3 vorgestellt. Es existieren in Grasshopper vier Komponenten fr die Konstruktion eines Kreises. Tabelle 3: Komponenten fr die Konstruktion einer Kreiskurve in Grasshopper

Kategorie:

Subkategorie:

Komponente (Parameter) mit Bild:

Params

Geometry

Circle

Curve

Primitive

Circle

Curve

Primitive

Circle CNR

Curve

Primitive

Circle 3Pt

Circle

(Params > Geometry > Circle): Set one Circle und Set Multiple Circles

Circle (Curve > Primitive > Circle): Der Kreismittelpunkt ist durch den Koordinatenursprung der Ebene festgelegt, die in der Eingabe P dieser Komponente vorliegt. Durch die Eingabe R wird der Radius des Kreises festgelegt. (Curve > Primitive > Circle CNR): Die Eingabe C legt den Circle CNR Kreismittelpunkt fest. Die Eingabe N ist ein Vektor, der senkrecht zur Ebene steht, die den Kreis enthlt. Die Eingabe R bestimmt den Radius des Kreises. (Curve > Primitive > Circle 3Pt): Die Eingaben A, B und C dieser Circle 3Pt Komponente sind Punkte, durch die diese Komponente einen Kreis definiert. Im Gegensatz zu den anderen Komponenten, die als Ausgabe nur den Kreis als Element der Geometrie zur Verfgung stellen, ermglicht diese Komponente drei Ausgaben als Ergebnis: C (Kreismittelpunkt), P (Die den Kreis enthaltende Ebene) und R (Radius der Kreiskurve).

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Auerdem existiert eine vorprogrammierte Komponente fr die Konstruktion einer Ellipse (Curve > Primitive > Ellipse). Als Eingabe werden folgende Informationen bentigt: P: Eine Ebene, in der die zu konstruierende Ellipse liegen wird. R1: Die Lnge der Halbachse der Ellipse in die erste Koordinatenrichtung (x-Richtung) der in P vorliegenden Ebene. R2: Die Lnge der Halbachse der Ellipse in die zweite Koordinatenrichtung (y-Richtung) der in P vorhandenen Ebene. Diese Komponente fr die Ellipse stellt als Ausgabe (Ergebnis) die Ellipse E und ihre beiden Brennpunkte F1 und F2 zur Verfgung. Weitere grundlegende Komponenten, z.B. fr einen Kreisbogen (englisch: arc), sind in der folgenden Tabelle 4 zusammengestellt. Nach der Tabelle folgt eine kurze Erluterung zur Handhabung von Eingaben und Ausgaben dieser Komponenten. Tabelle 4: Komponenten fr die Konstruktion eines Kreisbogens in "Grasshopper"

Kategorie:

Subkategorie:

Komponente (Parameter) mit Bild:

Curve

Primitive

Arc

Curve

Primitive

Arc 3Pt

Curve

Primitive

Arc SED

(Curve > Primitive > Arc): In P ist die XY-Ebene (Standard) vordefiniert. Durch Arc die Verbindung dieser Eingabe mit einer anderen Ebene (vgl. Subkategorie: Vector > Plane) kann eine vom Anwender festgelegte Ebene eingegeben werden. Der in A eingegebene Winkel wird von der positiven x-Richtung der in P zur Verfgung stehenden Ebene gegen den Uhrzeigersinn gezhlt. Mit der Eingabe R (Radius) wird eine Komponente verbunden, die eine Zahl (als Ergebnis) ausgibt. Diese Komponente gibt die Kurve des Kreisbogens A und die Bogenlnge L aus. 20

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(Curve > Primitive > Arc 3Pt): Durch die Eingabe von drei Punkten A, B und Arc 3Pt C wird ein Kreisbogen in der Ebene, die durch die drei Punkte bestimmt ist, festgelegt. Diese Komponente gibt die Kurve des Kreisbogens A, die durch die drei Punkte bestimmte Ebene E und den Kreisradius R aus. (Curve > Primitive > Arc SED): Die Eingaben sind S (Startpunkt des Arc SED Kreisbogens), E (Endpunkt des Kreisbogens) und D (Diese ist die Richtung der Tangente des Kreisbogens am Anfangspunkt (vgl. Eingabe D bei der Komponente Line SDL))

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2.3

Komponenten fr die Analyse und Bearbeitung von Kurven in Grasshopper

Fr die Analyse und Bearbeitung von Kurven existieren in Grasshopper zahlreiche Komponenten, von denen hier sechs Komponenten vorgestellt werden (vgl. Tabelle 5 und nachfolgende Erluterungen). Ausser diesen Komponenten existiert eine Flle an anderen Komponenten, mit denen man Kurven innerhalb von Grasshopper algorithmisch beherrschen kann. Tabelle 5: Komponenten fr die Analyse von Kurven in Grasshopper

Kategorie:

Subkategorie:

Komponente mit Bild:

Curve

Analysis

End Points

Curve

Util

Extend

Curve

Division

Shatter

Curve

Analysis

Evaluate Curve

Curve

Analysis

Curve CP

Curve

Util

Join Curves

Im Folgenden werden diese Komponenten der Reihenfolge nach kurz beschrieben: (Curve > Analysis > Endpoints): Durch die Eingabe C werden Anfangs- S Endpoints und Endpunkt E einer beliebigen Kurve C als Ergebnis zur Verfgung gestellt. (Curve > Analysis > Extend): Mit der Eingabe C wird zunchst die an beiden Extend Enden zu verlngernde / zu verkrzende Kurve bereitgestellt. Im Kontextmen der Eingabe T wird die Art der Verlngerungsstcke (0=Line, 1=Arc, 2=Smooth) festgelegt. Die Option 22

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0=Line ist voreingestellt. Die Eingabe L0 bewirkt eine Lngenvernderung am Anfang der Kurve, die Eingabe L1 entsprechend am Ende der Kurve. Die Eingabe negativer Zahlen ist zulssig und bewirkt eine Verkrzung. Es ist immer ratsam, die Option Reparametrize aus dem Kontextmen der Kurven anzuklicken. Dies bewirkt, dass die Kurve von Grasshopper parametrisiert wird. (Curve > Analysis > Shatter): Als Eingaben erfolgen eine Kurve C und ein Shatter Zahlenwert t (oder auch mehrere) zwischen 0 und 1. Der Wert t (Die Werte t) fhrt (fhren) auf einen Punkt (auf Punkte), an dem (an denen) die gegebene Kurve C in Teilkurven S zerlegt wird. Diese Komponente wird oft verwendet, um eine Kurve an einer bestimmten Stelle (oder an mehreren bestimmten) zu zerlegen, z.B. t-Wert(e) fr Schnittpunkte (vgl. Kategorie Intersect) von C mit anderen Kurven. Bei der Zerlegung einer Kurve C knnen auch die Komponenten Divide Length (Curve > Division > Divide Length) und Divide Curve (Curve > Division > Divide Curve) herangezogen werden. Beispielsweise sind fr die Komponente Divide Length eine Kurve C und eine bestimmte Lnge L fr die Teilkurven bereitzustellen. Nach Verarbeitung erhlt man die Liste quidistanter (L) Teilungspunkte P auf dieser Kurve C, die Liste der Tangentenvektoren T in den Punkten P und die zugehrigen t-Werte. (Curve > Analysis > Evaluate Curve): Nach Eingabe einer Kurve C Evaluate Curve und eines Parameterwertes t zwischen 0 und 1 (Reparametrize) werden ein zugehriger Punkt P und sein Tangentenvektor ausgegeben. Der Winkel A ist ein Winkel zwischen den Tangentenvektoren, die sich unmittelbar vor und nach P auf C befinden. Bei Knickstellen ist er von Null verschieden. (Curve > Analysis > Curve CP): Ausgehend von einer Kurve C und einem Curve CP Punkt P, der auch auf der Kurve C liegen darf, erhlt man als Ausgabe einen Punkt P, der die Projektion des Eingabepunktes P auf die Kurve C ist. D gibt den Abstand (krzeste Entfernung) des Eingabepunktes P von der Kurve C an. Falls der eingegebene Punkt P auf der Kurve liegt, dann ist das Ergebnis P identisch mit dem eingegebenen Punkt P (D = 0). Die Ausgabe t ist der Parameterwert zwischen 0 und 1, fr den Lotfupunkt P (Ausgabe) auf der Kurve C. Die Komponente Point on Curve (Curve > Analysis > Point on Curve) soll hier auch kurz erwhnt werden. Nach Eingabe einer Kurve C in parametrisierter Form (Reparametrize) kann ein beliebiger Kurvenpunkt durch einen innerhalb der Komponente einzustellenden (Klick auf das Rechtecksymbol innerhalb der Komponente und gedrckt Halten der linken Maustaste sowie Bewegen der Maus) Parameterwert ausgegeben werden.

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Join Curves (Curve > Analysis > Join Curves): Mehrere Kurven knnen zu einer einzigen Kurve zusammengefasst werden. Dafr klickt man (einmal, linke Maustaste) aus dem Kontextmen der Eingabe C die Option Flatten an, damit die Kurven in einer Liste liegen. Ein einfaches Beispiel: Konstruiere zwei gerade Linien, wobei der Anfangspunkt der zweiten geraden Linie mit dem Endpunkt der ersten geraden Linie zusammenfllt. Verbindet man die beiden Linien mit der Eingabe C (Join Curves), so enthlt die Ausgabe C die verbundenen Linien als einzige Kurve. Weitere Verbindungen sind durch gedrckt Halten der SHIFT-Taste mglich. Verbindet man die Ausgabe der Komponente Join Curves mit der Eingabe der Komponente Point on Curve, so kann durch nderung des Parameterwertes innerhalb der Komponente Point on Curve von 0 bis 1 und Beobachtung der geraden Linien in Rhinoceros das Ergebnis (einzige Kurve) festgestellt werden.

Im Bereich der Computergrafik werden Non-Uniform Rational B-Splines (vgl. Subkategorie Curve > Spline) zur Modellierung beliebiger Kurven und Flchen verwendet. Diese sind eine mathematische Verallgemeinerung von sowohl B-Splines als auch Bzierkurven und -flchen. Der hauptschliche Unterschied zu diesen beiden Splinearten ist die Gewichtung der Kontrollpunkte. Eine NURBS-Kurve ist definiert durch ihren Grad k, eine Menge gewichtete Kontrollpunkte und einen Knotenvektor. Der Begriff Splines ist historisch und stammt aus dem Schiffbau. Linealartige biegsame Metallstreifen, sogenannte Straklatten (Englisch: splines), wurden seitlich mit Gewichten beschwert und konnten somit eine definierte Kurve darstellen. Mehrere dieser Kurven hintereinander stellten die Spanten dar, die wiederum den Rumpf des Schiffes ergaben. In der industriellen Produktion werden mittlerweile fast ausschlielich NURBS eingesetzt, um jede Art von herzustellendem Objekt (Joghurtbecher, Raketentriebwerke, Sonnenbrillen, usw.) mathematisch exakt abbilden zu knnen. Die Oberflchen werden in der Computergrafik durch Meshing beschrieben. Als Meshing bezeichnet man eine Gruppe von Verfahren, bei denen eine gegebene Oberflche (englisch: surface) oder ein gegebenes Raumvolumen durch eine Menge kleinerer und einfacherer Elemente approximiert wird. Bei zweidimensionalen Elementen werden Dreiecks- (Triangulation) oder Viereckelemente (Paving) verwendet, die als Gitter die zweidimensionale Oberflche annhern. Bei dreidimensionalen Krpern kommen Tetraeder oder Quader zur Anwendung.

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2.4

Komponenten fr die Bearbeitung von Listen in Grasshopper

In Grasshopper existieren zahlreiche vorprogrammierte Komponenten, die auf Listen beliebigen Inhalts (Zahlen, Punkte, andere geometrische Objekte,) operieren. In der folgenden Tabelle werden einige grundlegende Komponenten vorgestellt, mit deren Hilfe die Ordnung der Elemente in der Liste bzw. die Elemente der Liste gendert werden knnen. Tabelle 6: Grundlegende Komponenten fr die Bearbeitung von Listen

Kategorie:

Subkategorie:

Komponente mit Bild:

Sets

List

List Item

Sets

List

Split List

Sets

Sequence

Cull Nth

Sets

List

List Insert

Sets

List

Dispatch

Sets

List

Shift List

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(Sets > List > List Item): Nach Eingabe von einer indizierten Liste L (n List Item Elemente), dem Index i (Natrliche Zahl von 0 bis n-1) und einem Booleanwert W (Voreingestellt auf False) erhlt man das i-te Element E als Ausgabe. Wrde man die Voreinstellung auf True ndern (z.B. durch Verbindung des Parameters (Params > Input > Boolean Toggle) mit der Eingabe W oder durch Boolean Toggle Positionierung des Mauszeigers auf die Option Set Boolean im Kontextmen von W und Klick auf True), kann man in i eine beliebige natrliche Zahl eingeben. Das Ergebnis ist das (i mod n)-te Element der Liste L. (Sets > List > Split List): Diese nimmt sowohl eine indizierte Liste L mit n Split List Elementen als auch eine natrliche Zahl i (i = 1 n-1) als Eingaben an. Sie teilt die Elemente der ursprnglichen Liste L in eine Liste A mit den von 0 bis i-1 indizierten Elementen und eine Liste B mit den brigen Elementen auf. Beispiel: Durch einen Doppelklick auf den Parameter Panel kann man eine Spalte beispielsweise mit den Buchstaben a,b,c,d,e eintippen und auf OK klicken. Durch Klick auf die Option Multiline Data aus dem Kontextmen des Parameters Panel erscheint die indizierte Liste. Verbindet man diese Liste (Eingabe L) und den Parameter Number Slider (Eingabe i = 2) mit der Komponente Split List, so werden die Ausgabenlisten A und B ausgegeben. Durch Positionierung des Mauszeigers auf A oder B erscheinen die Listen a,b oder c,d,e. Alternativ: Verbindung von A und B mit dem Parameter Panel zeigt beide Listen A und B gleichzeitig. (Sets > Sequence > Cull Nth): Geht man von einer Liste L mit n Elementen Cull Nth (indiziert von 0 bis n-1) aus und soll jeweils das N-te Element (N>1) aussortiert werden, so sind die Elemente mit den Indizes N*j -1 mit j = 1,2,3,...,n/N in der Ergebnisliste L nicht mehr vorhanden. List Insert (Sets > List > List Insert): Mit dieser Komponente knnen ein oder mehrere Elemente I an einer gewnschten Stelle i in eine vorgegebene Liste L eingefgt werden (englisch: Insert). Beispiel 1: In die Liste L = {8;16;24;32;40;48;56} wird das Element I = X an der Stelle i = 2 eingefgt. L = 8 16 24 32 40 48 56 0 1 2 3 4 5 6 (Indizes) I=X i = 2 (bezogen auf die Indizes der eingegebenen Liste L) Ergebnis: L = 8 16 X 24 32 40 48 56 26

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7 (Indizes)

Beispiel 2: In die Liste L = {8;16;24;32;40;48;56} wird das Element I = X an den Stellen i = 1,3 und 5 eingefgt. L = 8 16 24 32 40 48 56 0 1 2 3 4 5 6 (Indizes) I=X i = 1,3,5 (bezogen auf die Indizes der eingegebenen Liste L) Ergebnis: L = 8 X 16 24 X 32 40 X 48 56 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (Indizes) Beispiel 3: In die Liste L = {8;16;24;32;40;48;56} werden die Elemente I = X,Y,Z an der Stelle i = 4 eingefgt. L = 8 16 24 32 40 48 56 0 1 2 3 4 5 6 (Indizes) I = X,Y,Z i = 4 (bezogen auf die Indizes der eingegebenen Liste L) Ergebnis: L = 8 16 24 32 X Y Z 40 48 56 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (Indizes) Beispiel 4: In die Liste L = {8;16;24;32;40;48;56} werden die Elemente I = X,Y,Z an den Stellen i = 1,3,7 eingefgt. L = 8 16 24 32 40 48 56 0 1 2 3 4 5 6 (Indizes) I = X,Y,Z i = 1,3,7 (bezogen auf die Indizes der eingegebenen Liste L) Ergebnis: L=8 X 16 24 Y 32 40 48 56 Z 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 (Indizes) (Sets > List > Dispatch): Mit dieser Komponente wird eine Liste L nach Dispatch einem bestimmten Kriterium anhand der Eingabe P, die Booleanwerte (True/False) annehmen kann, in zwei Listen A und B zerlegt. Beispiel: Das folgende Bild zeigt die Zerlegung der Menge L = {8;9;10;11;12;13} nach dem Kriterium die Zahl liegt im Intervall [0;10] nach True und False in die Mengen A = {8;9;10} und B = {11;12;13}. Die Liste L wird mithilfe der Komponente Series (Sets > Sequence > Series) erstellt. Die Komponente Includes (Maths > Domain > Includes) enthlt das Kriterium. 27

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Cull Pattern (Sets > Sequence > Cull Pattern) ist ein Spezialfall der Komponente Dispatch. Als Ausgabe erhlt man nur die Liste mit True (True ist vorprogrammiert). (Sets > List > Shift List): Als Eingabewerte nimmt die Komponente Shift Shift List List eine Liste L, eine ganzzahlige Zahl S sowie einen Booleanwert W an. Tabelle 7: Eigenschaften der Komponente Shift List Shift List W=Wahr S>0 Die ersten S Elemente werden aus der Liste L genommen und ans Ende der Liste L in beibehaltener Reihenfolge 1, 2, , S eingeordnet. S<0 Die letzten S Elemente werden aus der Liste L genommen und an den Anfang der Liste L in beibehaltener Reihenfolge 1, 2, , S eingeordnet. Die letzten S Elemente werden aus der Liste L gelscht. Die Ergebnisliste L enthlt diese Elemente nicht mehr.

W=Falsch Die ersten S Elemente werden aus der Liste L gelscht. Die Ergebnisliste L enthlt diese Elemente nicht mehr.

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2.5

Mathematisches Modell fr die Schwingung einer elastischen Feder in Grasshopper

Der dafr bentigte Algorithmus enthlt eine Vielzahl von den bisher erluterten Komponenten und auch neue Komponenten. Der von Punkt F lngs der Amplitudenrichtungen zurckgelegte Weg y(t) ist als die Projektion eines sich auf einem Kreis bewegenden Punktes auf die y-Achse definiert. Die Periodendauer T ist ein einzustellender Parameter, der die Geschwindigkeit der Schwingung beeinflusst. Der von F zurckgelegte Weg y(t) ist durch folgende Funktionsgleichung gegeben: Stellt man die Periodendauer T auf 0,25 ein, schwingt die Feder vier Mal. Man kann die Amplitude der Schwingung zu 5 Einheiten festlegen. ndert man den Parameter t, so schwingt der Punkt F hin und her. Fr die Eingabe dieser Funktionsgleichung wird in Grasshopper vorgegangen, wie im rechtstehenden Bild zu sehen ist. Punkte der Feder (auch andere geometrische Elemente) kann man durch Preview ausblenden. Die Einspannung kann man im Punkt E mit den Koordinaten {0,20,0} festlegen. Schwingt der Punkt F und erreicht dabei die Amplitude +A (=5) oder A, so ist der Abstand zwischen F und E 15 oder 25 LE. Fr die Berechnung dieses vernderlichen Abstands steht die Komponente Distance (Vector > Point > Distance) zur Verfgung. Mit ihr kann man den euklidischen Abstand zweier Punkte in der Ebene berechnen. Mit Domain (Maths > Domain > Domain) kann man ein Intervall von 0 bis D festlegen (D: dynamischer Abstand zwischen F und E); mit Range (Sets > Sequence > Range) kann man dieses Intervall in N (N = 10 voreingestellt) gleich lange Teilintervalle zerlegen. Man erhlt eine Liste der y-Koordinaten yk = yF + k * D/N (k=0N) fr die Punkte, welche die Geometrie der Feder festlegen.

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Aus der Liste der y-Koordinaten gewinnt man die Liste der x-Koordinaten wie folgt: Mit der Komponente List Length (Sets > List > List Length) berechnet man die Anzahl der Elemente in der Liste der yKoordinaten (= N + 1). Zu yF = y0 und zu yE = yN gehren die x-Werte xF = 0 und xE = 0. Mit Repeat Data (Sets > Sequence > Repeat Data) wird eine Liste D mit N + 1 - 2 = N - 1 Elementen mit den alternierenden Werten +3 und -3 oder umgekehrt erzeugt (vgl. Option Reverse im Kontextmen der Eingabe D der Komponente Repeat Data). Mit Panel wird eine Liste I mit den Elementen {0; 0} bereitgestellt und die Liste D ber List Insert wie folgt ergnzt: {0; {D}; 0}. Die Liste aller Punkte, die die modellierte Feder beschreiben, ist durch die Listen der x- und yKoordinaten vollstndig bereitgestellt. Man verbindet diese Listen mit den Eingaben der Komponente Point XYZ. Mithilfe der Komponenten Stack Data (Sets > Sequence > Stack Data) in Kombination mit der Komponente Duplicate Data (Sets > Sequence > Duplicate Data) sowie mit der Komponente Dispatch werden zwei Punktlisten A und B ausgegeben. Die Komponente Line verbindet das k-te Element der Liste A mit dem k-ten Element der Liste B geradlinig (vgl. untenstehende Abbildung).

Abbildung 6: Erzeugen einer parametrischen Zickzack Kurve in "Grasshopper"

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Mit Join Curves verbindet man die einzelnen Geradenstcke zu einer einzigen Linie, die die Feder zeigt. Die Einspannung und die Masse an den Endpunkten knnen mithilfe von Linien und einem Kreis konstruiert werden (vgl. untenstehenden Algorithmus). Die verwendeten Komponenten sind aus dem untenstehenden Algorithmus ersichtlich.

Abbildung 7: Endform der Feder mithilfe eines Algorithmus in "Grasshopper" Zur Animation der Federschwingung verwendet man beispielsweise das Programm GIMP (legitimes Herunterladen vgl. Anhang 6). Verndert man den Parameterwert t zwischen 0 und 1, so schwingt F hin und her (vgl. Seite 22). Im Kontextmen des Parameters t fhrt die Option Animate zu einem Fenster (Animation Controls). Dort kann man einen Zielordner festlegen (Browse > Neuen Ordner erstellen). Man whlt dann das Ansichtsfenster (hier: Top), aus dem Bilder erzeugt werden sollen, nachdem man eine geeignete Ansicht in Rhinoceros eingestellt hat, in der die gewnschte Geometrie festgehalten werden soll. Nach Festlegung der Bildgre (pixel), der Bilderanzahl (Frame Count = Anzahl der Teilintervalle) und nach Klick auf OK enthlt der neu angelegte Ordner die gewnschten Bilder. Nach Abfolge der Schritte: Programm GIMP ffnen (Datei > neu) Bildgre (pixel) festlegen (gleiche Daten wie in Grasshopper) ffnet sich ein neues Projekt in GIMP. In diesem Projekt fhrt die Abfolge: Fenster (Menleiste) Andockbare Dialoge Ebenen aus dem Bildordner die gewnschten Bilder markieren und in die Bildmaske fr die Ebenen ziehen Ebene (Menleiste) Stapel Reihenfolge der Ebenen umkehren Filter (Menleiste) Animation Optimieren (fr GIF) Neues Fenster / Projekt Datei (Menleiste) Exportieren 31

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nach Name (XYZ.gif) Exportieren Ankreuzen: als Animation Optional: Schleife endlos wiederholen Pause zwischen den einzelnen Bildern in Millisekunden whlen (Falls nicht spezifiziert) Einzelbildbergang (Kombinieren) Exportieren anklicken zu einer animierten GIF-Datei, die man in einem Internetbrowser (Internet Explorer, Mozilla Firefox,) ffnen kann (auch offline).

Abbildung 8: Animation der Federschwingung mit GIMP

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2.6

Grundlegende mathematische und mathematisch logische Komponenten und die Komponente Path Mapper (Sets > Tree > Path Mapper)

Kategorie:

Subkategorie:

Komponente mit Bild:

Maths

Script

Evaluate

Maths

Operators

Equality

Maths

Operators

Larger Than

Maths

Operators

Smaller Than

Maths

Operators

Gate And

Maths

Operators

Gate Or

Maths

Operators

Gate Not

Sets

Tree

Stream Filter

Sets

Tree

Stream Gate

Maths

Domain

Remap Numbers

Es folgt eine detaillierte Erluterung dieser grundlegenden Komponenten:

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Evaluate (Maths > Script > Evaluate): Ruft man diese wichtige, oft verwendete und sehr ntzliche Komponente auf (vgl. Abb. 9), erscheinen in der Maske Eval drei Eingabemglichkeiten: F (Funktion) sowie x und y (Variablen) und eine Ausgabemglichkeit r (Ergebnis). Durch Einzoomen wird neben jeder Variablen ein Minussymbol (-) und zwischen je zwei Variablen ein Plussymbol (+) sichtbar. Durch Klick auf (+) kann eine neue Variable eingefgt werden, durch Klick auf (-) wird diese Variable gelscht. Doppelklick auf die Stelle Eval der Komponente ffnet das in Abb. 9 oben rechts sichtbare Fenster. Im Feld Expression knnen Konstante (e; ; ; 1/2;) sowie Operatoren (=; +; A;) und ber f: N R Funktionen, die mit den Inputvariablen in Beziehung zu bringen sind, eingegeben werden.

Abbildung 9: Innerhalb der Komponente Evaluate stehen vorprogrammierte Funktionen zur Verfgung (vgl. Expression function list) Fr x = 3 und y = -10 erhlt man r = 109 Im folgenden Bild erkennt man ein kartesisches Blatt, wobei die parametrische Funktionsgleichung r() in Polarkoordinaten in die Komponente Panel eingegeben wurde und mit der Eingabe F der Komponente Evaluate verbunden wurde.

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Grundkomponenten fr die mathematische Logik: Equality (Maths > Operators > Equality), Larger Than (Maths > Operators > Larger Than) und Smaller Than (Maths > Operators > Smaller Than). Damit kann berprft werden, ob A gleich oder grer oder kleiner B ist. Ausgegeben werden die Booleanvariablen True oder False. Basiskomponenten fr die booleschen Operationen: Gate And (Maths > Operators > Gate And), Gate Or (Maths > Operators > Gate Or). Es wird True oder False fr die Verknpfungen der Komponenten A und zugleich B (A B) und A oder auch B (A B) ausgegeben. Die Basiskomponente Gate Not (Maths > Operators > Gate Not) negiert den Wahrheitsgehalt einer Eingabe A ( A). Vergleiche untenstehende Abbildung.

Abbildung 10: Wahrheitstabelle in Grasshopper Stream Filter (Sets > Tree > Stream Filter) und Stream Gate

(Sets > Tree > Stream Gate): wie bei der Komponente Evaluate knnen hier mehrere Eingaben (Stream Filter) bzw. Ausgaben (Stream Gate) festgelegt werden (vgl. nebenstehendes Bild: 0, 1,, j,, n). Bei Stream Filter bestimmen die Eingaben 0, 1,, j,, n die Anzahl der auszufilternden Informationsflsse, die mit diesen Eingaben verbunden werden. Die Eingabe G (z.B. Number Slider anschlieen) kann nur Zahlenwerte aus 0, 1,, j,, n annehmen. Die Ausgabe S( j ) enthlt die Informationen, die mit der Eingabe j verbunden sind und somit in j enthalten sind. Bei Stream Gate wird durch G ein Informationsfluss in S zu einer Ausgabe j umgeleitet (vgl. Abb. 11).

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Abbildung 11: Dokumentation der Komponenten Stream Filter und Stream Gate Solche Komponenten nennt man auch Logikgatter (elektronisches Bauelement fr die Realisierung einer Booleschen Operation). Derartige Logikgatter wurden zu Beginn der Entwicklungsprozesse von Computern noch mechanisch realisiert. 1837 entwarf der englische Erfinder Charles Babbage eine Rechenmaschine (Analytical Engine), die als Vorlufermodell des Computers gilt. Remap Numbers (Maths > Domain > Remap Numbers): Bildet ein vorgegebenes Zahlenintervall S = [a0; a1] auf ein gewnschtes Zahlenintervall T = [b0; b1] ab. Die Eingabe V ist ein Zahlenwert x aus S. Die Ausgabe R liefert den zu x gehrigen Zahlenwert y in T nach der parametrischen Formel:

Abbildung 12: Funktionsweise der Komponente Remap Numbers

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Eine sehr hilfreiche und wichtige Komponente ist Path Mapper (Sets > Tree > Path Mapper). Mit ihr kann der Aufbau einer gegebenen Baumstruktur gendert werden. Doppelklick auf die Komponente fhrt zu einem Eingabefenster, wo mit Alphabetregeln den Eingangsbaum (Source) und den Ausgangsbaum (Target) festgelegt werden knnen. Der Aufbau einer Baumstruktur kann mithilfe der Komponente Param Viewer (Params > Util > Param Viewer) veranschaulicht werden (Doppelklick auf die Komponente fhrt zu einer virtuellen Baumdarstellung). Baumstrukturen gehren zu den wichtigsten Datenstrukturen der Informatik und werden dort hufig bei der Lsung unterschiedlichster Aufgaben angewandt. Beispiel:

Abbildung 13: nderung einer gegebenen Baumstruktur mit Path Mapper Die Komponente Series (Sets > Sequence > Series) liefert als Ausgabe S Zahlen von 1 bis 9. Whlt man die Option Graft aus dem Kontextmen von S, so werden die Elemente des Eingangsbaums in einer Baumstruktur in eingespeichert Beispielsweise ist die Zahl 5 ein Element im Eingangsbaum, das dort in {0;0;4}(0) gespeichert ist. Path Mapper (Sets > Tree > Path Mapper) fngt die aufsteigende ganzzahlige Zhlung bei a = 0 an und hlt dabei das Element in {0;0;a}(0) fr eine Transformation in einem Ergebnisbaum fest. Wo im Ergebnisbaum dieses Element des Eingangsbaums einsortiert wird, hngt von der Transformationsvorschrift ab, die eine gewnschte nderung bewirken soll. In diesem Beispiel sind der Eingangsbaum und der Ausgangsbaum folgendermaen beschrieben: Source: {0;0;a}(0) Target: {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3), da a%3 = a mod 3 als Ergebnis 0,1 oder 2 liefert.

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Die Komponente Path Mapper sortiert die Elemente wie folgt ein: {0;0;a=0}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;0}(0) {0;0;a=1}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;0}(1) {0;0;a=2}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;0}(2) {0;0;a=3}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;1}(0) {0;0;a=4}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;1}(1) {0;0;a=5}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;1}(2) {0;0;a=6}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;2}(0) {0;0;a=7}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;2}(1) {0;0;a=8}(0) {0;If(a>2,If(a>5,2,1),0)}(a%3) = {0;2}(2)

Auf diese Art und Weise wird das Element an einer bestimmten Position des Eingangsbaums an eine neue Position in einem Ergebnisbaum positioniert. Salopp ausgedrckt: Das Element in rot wandert in blau. Target = {0;Floor(a/3)}(a%3) ist eine weitere Mglichkeit, dieselbe Zielstruktur aus der Eingangsstruktur zu erzeugen. Die Abrundungsfunktion (Gauklammer) Floor(x) ist die grte ganze Zahl, die kleiner oder gleich x ist. D.h. . Beispiele: Floor(-10,6) = -11, Floor(18,3) = 18 und Floor(1009,5) = 1009. {0;0;a=0}(0) {0;Floor(0/3)}(0%3) = {0;0}(0) {0;0;a=1}(0) {0;Floor(1/3)}(1%3) = {0;0}(1) {0;0;a=2}(0) {0;Floor(2/3)}(2%3) = {0;0}(2) {0;0;a=3}(0) {0;Floor(3/3)}(3%3) = {0;1}(0) {0;0;a=4}(0) {0;Floor(4/3)}(4%3) = {0;1}(1) {0;0;a=5}(0) {0;Floor(5/3)}(5%3) = {0;1}(2) {0;0;a=6}(0) {0;Floor(6/3)}(6%3) = {0;2}(0) {0;0;a=7}(0) {0;Floor(7/3)}(7%3) = {0;2}(1) {0;0;a=8}(0) {0;Floor(8/3)}(8%3) = {0;2}(2)

Neben den bisher vorgestellten grundlegenden Komponenten existiert eine Flle an anderen Komponenten, auf die hier nicht nher eingegangen wird. Man knnte beispielsweise mithilfe von Programmiersprachen wie VB (Visual Basic) oder C# selbst Komponenten programmieren. VB Script (Maths > Script > VB Script) und C# Script (Maths > Script > C# Script) stehen in Grasshopper zur Verfgung.

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2.7

Beschreibung weiterfhrender Optionen in Rhinoceros und Grasshopper 2.7.1 Optionen zum Parameter Number Slider Durch Anklicken der Option Edit im Kontextmen der Komponente Number Slider ffnet sich das in Abb. 13 rechts sichtbare Fenster: Unter Slider accuracy stehen gerade Zahlen E (english: Even Numbers), ungerade Zahlen O (english: Odd Numbers), ganze Zahlen N (englisch: Integer) und Gleitkommazahlen R (englisch: Floating Point Numbers) zur Verfgung. Durch Wahl des Datentyps R kann die Anzahl der Nachkommastellen (englisch: Digits) festgelegt werden. Es sind hchstens sechs Nachkommastellen zugelassen. Numeric Domain .

Abbildung 14: Festlegung des Intervalls I im Parameter Number Slider Im Kontextmen dieses Parameters kann man mithilfe der Optionen Values und Slider Type das Intervall und die Art der zu verwendenden Zahlen ebenfalls festlegen (vgl. untenstehendes Bild).

Abbildung 15: Weitere Mglichkeit zur Festlegung der Zahlen im Kontextmen des Parameters Number Slider Was passiert, wenn man im Suchfeld in Grasshopper 10.000 eingibt und die Taste Enter drckt?

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2.7.2

Punktsymbole in Grasshopper In Grasshopper gibt es fr Punktsymbole drei Wahlmglichkeiten (Display > Preview Point Flavour) (vgl. Abb.16). Bei diesen gibt es kein kreisfrmiges Symbol in dieser Form O. Um Punktsymbole dieser Form zu erhalten, kann man selbst eine Komponente in VB oder C# programmieren. Die einfachste Mglichkeit hinsichtlich des damit verbundenen zeitlichen Aufwands besteht aber darin, Kreise um die Punkte zu zeichnen, Elemente zu verbergen und Kurven zu bearbeiten (vgl. Abschnitt 2.3).

Abbildung 16: Punktsymbole in Grasshopper

2.7.3

Hintergrundoptionen in Rhinoceros

In der Befehlszeile wird Grid eingegeben und dann die Taste Enter gedrckt. Daraufhin whlt man: ShowGrid=No ShowGridAxes=No ShowWorldAxes=No, indem man auf Yes mit der linken Maustaste einmal klickt.

Abbildung 17: nderung der Eigenschaften des Hintergrundbildes in Rhinoceros 40

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Fr die nderung der Hintergrundsfarbe geht man wie folgt vor: Menleiste View Display Options Viewport Settings Solid Colour (z.B.) White.

Abbildung 18: nderung der Hintergrundfarbe in Rhinoceros

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2.7.4

Textkomponenten in Grasshopper

Grasshopper bietet zwei Komponenten fr den Text. Diese sind Text Tag (Vector > Point > Text Tag) und Text Tag 3D (Vector > Point > Text Tag 3D). Text Tag 3D hat eine zustzlich Eingabe fr die Schriftgre. Diese beiden Komponenten bieten aber keine Wahl der Schriftart innerhalb von Grasshopper (vgl. Abb. 20). Es existieren mehrere Zusatzmodule (englisch: Addon) fr Grasshopper, mit denen Text innerhalb von Grasshopper erzeugt werden kann (HDT Utilities, Fabtools, Horster, ). Es existieren auch andere Komponenten; z.B. eine Komponente txtLines auf der Webseite von Giulio Piacentino unter dem Menpunkt Grasshopper Tools. Nach Herunterladen des Hilfsprogramms (Addon) zieht man die Grasshopper-Datei mit der Erweiterung .ghx in die Benutzeroberflche von Grasshopper. Man erhlt sofort eine neue Kategorie in Grasshopper (vgl. untenstehende Abbildung).

Abbildung 19: Erweiterungen der Kategorien fr Grasshopper mit Addons (Datei-Endung .ghx) Fr die bevorstehenden Aufgaben wurde die Textkomponente aus dem Hilfsprogramm (Addon) Fabtools benutzt (Text 3D Advanced (Fabtools > Text > Text 3D Advanced)). Im untenstehenden Beispiel wird gezeigt, wo diese Textkomponente zu finden ist und wie sie anzuwenden ist. Auch wird eine weitere Komponente aus diesem Hilfsprogramm kurz erlutert.

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Beispiel: Auf der Webseite von Fabtools (vgl. Anhang 8 und nebenstehender Abbildung) kann man ein Beispiel fr diese Textkomponente, mit deren Hilfe ein Rhino.Geometry.TextEntity erzeugt wird, finden.

Abbildung 20: Die Komponente fr den Text kann alleine fr sich heruntergeladen werden Auch kann man eine Anleitung finden, wie man die Komponenten korrekt herunterladen kann. Grasshopper oder Rhinoceros mssen nicht neugestartet werden, um die Komponenten anwenden zu knnen (vgl. Abb. 19 und Abb. 20).

Abbildung 21: Eine Anleitung fr die Installation steht ebenfalls auf der Webseite von Fabtools Der Entwickler von Fabtools (Florian Frank) hat zustzlich eine Komponente, die Advanced Custom Preview genannt wird, entwickelt. Mithilfe dieser Komponente wird es mglich, Kurven eine Kurvenstrke zu geben. Allerdings dient diese Komponente nur der Darstellung und ist nicht massstblich (vgl. Abb. 21 rechts mittig).

Abbildung 22: Wahl der Schriftart innerhalb von Grasshopper

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Da Text 3D Advanced als Ausgabe eine Zeichenkette (Rhino.Geometry.TextEntity) ausgibt, ist es nicht mglich, auf den Text als Objekt in Grasshopper zuzugreifen. Dafr bietet Fabtools die Komponente Text Contour (Fabtools > Text > Text Contour) an. Diese nimmt das Output der Textkomponente an und gibt Kurven aus, die den Umfang der Buchstaben des Textes festlegen. Mithilfe der Komponente Planar Srf (Surface > Freeform > Planar Srf) wird eine Flche innerhalb dieses Umfangs erzeugt. Mithilfe der Komponente Colour Swatch (Params > Input > Colour Swatch) ist es mglich, Farben zu erzeugen (vgl. Abb. 21). Die Komponente (Vector > Colour > Custom Preview) dient dazu, die ihr in G zugewiesene Custom Preview Geometrie eine Farbe S zu verleihen.

Abbildung 23: Mithilfe der Komponenten Text Contour und Planar Srf wird ein Zugriff auf das Textobjekt ermglicht Im Kontextmen irgendeiner Eingabe von irgendeiner Komponente kann man die Verbindung ausblenden, wenn man die Option Hidden Display ber Wire Display anklickt.

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Anwendung von Grasshopper zur Lsung ausgewhlter Aufgaben aus der Darstellenden Geometrie Problemstellung: Ermittlung der wahren Lnge einer gegebenen Raumstrecke [AB] in Zweitafelprojektion Diese wahre Lnge ist aus Grund- und Aufriss der Strecke nicht unmittelbar zu entnehmen. Die hier vorgestellten Lsungsanstze gehen auf Gaspard Monge (1746-1818; franzsischer Mathematiker, Physiker und Chemiker) zurck. Er hat unter anderem ein Werk Darstellende Geometrie verffentlicht. Das linksstehende Bild zeigt in leicht nachvollziehbarer Weise eine elementar geometrische Mglichkeit, aus Grund- und Aufriss einer Strecke [AB] diese in wahrer Gre zu konstruieren.

3.1

3.1.1

Lsung des Problems mithilfe von Rhinoceros und Grasshopper

Der Punkt A ist der Startpunkt A der Raumstrecke [AB]. Der Anwender darf seine Position im ersten Quadranten selbst festlegen. Dafr eignet sich beispielsweise die Komponente Point XYZ (Vector > Point > Point XYZ) (vgl. Abschnitt 2.1). Fr seine kartesischen Koordinaten (Eingabe fr Point XYZ) kann man den Parameter Number Slider (Params > Input > Number Slider) (vgl. Abschnitt 2.7.1) anwenden (vgl. untenstehendes Bild).

Abbildung 24: Festlegung des Anfangspunktes A der Strecke [AB] Der Endpunkt B wird auf dieselbe Art und Weise vom Anwender festgelegt. Zwischen A und B wird eine Strecke [AB] samt ihrer Lnge als Ausgabe der Komponente Line (Curve > Primitive > Line) zur Verfgung gestellt. Die Eingabe der Koordinaten bezieht sich auf das globale Koordinatensystem, da die Eingabe S als x, y-Ebene voreingestellt ist. Fr die Koordinaten der Punkte A und B wurde jeweils ein ganzzahliges Zahlenintervall von 1 bis 20 gewhlt. 45

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Abbildung 25: Konstruktion einer Raumstrecke [AB] in "Grasshopper" Die Schrift, die in der Benuteroberflche zu Grasshopper erscheint (Abb.25), wird mit der Komponente Scribble (Params > Util > Scribble) realisiert. Im Punkt A wird eine Rotationsachse senkrecht zur x, y-Ebene konstruiert (vgl. folgende Abb.26).

Abbildung 26: Konstruktion einer vertikalen Drehachse durch den Anfangspunkt A Im Punkt B wird eine zur x, y-Ebene parallele Ebene mithilfe der Komponente XY Plane (Vector > Plane > XY Plane) definiert und in dieser Ebene werden dann mithilfe der Komponente Project (Transform > Affine > Project) der Punkt A und die Strecke [AB] projiziert. Mehrere Eingaben sind durch gedrckt Halten der Taste SHIFT mglich. Es wird zuerst der Punkt A und dann die Strecke [AB] mit der Eingabe G der Komponente Project (Transform > Affine > Project) verbunden. In der Ausgabenliste G der Komponente Project ist das erste Element die Projektion

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des Punktes A in ; das zweite Element ist die Projektion der Strecke [AB] in (vgl. nachstehende Abb.27).

Abbildung 27: Projektion des Punktes A in einer im Punkt B definierten x, y-Ebene Mit Dispatch (Sets > List > Dispatch) werden aus der Ausgabenliste G der Komponente Project die Projektionen extrahiert. In der Projektion des Punktes A in wird eine zur x, y-Ebene parallele Ebene festgelegt. Relativ zur Ebene wird der Punkt B mithilfe der Komponente To Polar (Vector > Point > To Polar) eindeutig erfasst (vgl. nachstendes Bild).

Abbildung 28: Definition einer x,y-Ebene durch die Projektion von A in Der Punkt B liegt in einem Quadranten (I, II, III, IV) des x, y- Koordinatensystems der Ebene . In welchem Quadranten B liegt, hngt von der Ausgabe P der Komponente To Polar (Vector > Point

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> To Polar) ab. Mithilfe der Komponente Domain (Maths > Domain > Domain) und des Parameters Panel (Params > Input > Panel) werden die vier Zahlenintervalle: erzeugt (In Panel muss man die Option Multiline Data anklicken, um eine geordnete Liste zu erhalten). Dann wird ber die Komponente Includes (Maths > Domain > Includes) abgefragt, in welchem Quadranten der Punkt B bezogen auf liegt. Die Ausgabeliste I von Includes mit vier Booleanvariablen (True/False) gibt True den Quadranten an, in dem B liegt. Bei P = tritt das Ergebnis True logischerweise jeweils zweimal auf.

Abbildung 29: Festlegung der Position des Punktes B relativ zu Eine weitere Mglichkeit, diese Intervalle festzulegen, ist mit Consecutive Domain (Maths > Domain > Consecutive Domain) mglich (vgl. untenstehendes Bild. Hinweis: A = False).

Abbildung 30: Weitere Mglichkeit zur Festlegung eines Zahlenintervalls mit Consecutive Domain Mithilfe der Komponente Rotate Axis (Transform > Euclidean > Rotate Axis) wird die

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Strecke [AB] um die vertikale Achse durch A in eine parallele Lage zur y, z- Ebene gedreht. In die Eingabe G kommt die Strecke [AB], in X die vertikale Achse durch den Punkt A (Rotationsachse). Fr die Eingabe A wird in Abhngigkeit der Lage des Punktes B, die durch den Winkel P (Ausgabe P von To Polar) in der Ebene beschrieben ist, die Strecke [AB] am schnellsten parallel zur y, z-Ebene gedreht (vgl. die folgenden Bilder). Mit Dispatch (Sets > List > Dispatch) extrahiert man den passenden Drehwinkel je nach Lage des Punktes B aus einer in Panel (Params > Input > Panel) selbst eingetippten Liste der nach dem folgenden Bild berechneten Drehwinkel, der fr die Rotation gebraucht wird (Option: Multiline Data). Da bei P = der jeweilige Winkel doppelt in der Ausgabe A angezeigt wird, extrahiert man

mit List item (Sets > List > List Item) das erste Element in der Ausgabenliste A. Die Eingabe i ist mit 0 voreingestellt. Dieser Winkel wird mit Number Slider (Params > Input > Number Slider), der Zahlen zwischen 0,000 und 1,000 annehmen kann, multipliziert. Mit Number Slider kann man jetzt die Rotation beeinflussen. Dieser Parameter Number Slider ist der Parameter t, der die Aufgabe lst, wenn er seinen Endwert (=1,000) erreicht.

Abbildung 31: Drehen der Strecke [AB] parallel zur Aufrissebene

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Abbildung 32: Die Lage des Strecke [AB] hngt vom parametrischen Drehwinkel

ab

Der Endpunkt der Strecke [AB], die in der Ausgabe G der Komponente Rotate Axis (Transform > Euclidean > Rotate Axis) vorliegt, ist der Punkt B. Mit Arc SED (Curve > Primitive > Arc SED) wird ein Kreisbogen um die Projektion von A in (:= A*) gezeichnet. S = B markiert den Anfangspunkt und E = B den Endpunkt des Kreisbogens. Die Richtung D des Tangentenvektors am Startpunkt hngt von der Lage des Punktes B relativ zur Ebene ab. Fr D wird mit Vector 2Pt negativ um (Vector > Vector > Vector 2Pt) ein Vektor von A* nach B definiert. (B liegt im ersten oder im dritten Quadranten) oder

Dreht man nun diesen Vektor positiv um

(B liegt im zweiten oder im vierten Quadranten) gedreht, so ist dieser gedrehte Vektor

der Tangentenvektor am Startpunkt S des Kreisbogens. Auch hier wird List Item (Sets > List > List Item) nochmal angewandt, falls True doppelt vorkommt und somit zwei Eingaben A von Vector 2Pt vorliegen (vgl. folgendes Bild). t = 0 bedeutet fr den Kreisbogen, dass sein Startpunkt B mit seinem Endpunkt B zusammenfllt. In diesem Fall entsteht eine Ausgabe A = Line(L:0.00 cm) von Arc SED. Nun kann man mit Merge (Sets > Tree > Merge) die drei Punkte A, B und B, die zwei Strecken [AB] und [AB] sowie den Kreisbogen zwischen B und B speichern. Aus dem letzten Satz ist die Reihenfolge der Elemente der Ausgabe R von Merge zu entnehmen (vgl. nachstehende Abbildungen). Abschlieend kann man den gesamten Algorithmus markieren und alle Komponenten und Parameter bis auf die Komponente Merge, in der drei Punkte und drei Kurven gespeichert sind,

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ausblenden. Hiermit ist das Problem, eine beliebige Strecke [AB] im Raum parallel zur Aufrissebene zu drehen, gelst.

Abbildung 33: Festlegung eines parametrischen Richtungsvektors am Anfangspunkt B des rumlichen Kreisbogens von B nach B

Abbildung 34: In der Komponente Merge liegen die Punkte A,B und B sowie die Strecken [AB], [AB] und der rumliche Kreisbogen von B nach B

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3.1.2 Projektion der Raumgeometrie in die x, y Ebene (Grundrissebene) und in die y, z Ebene (Aufrissebene), Kurvenbearbeitung und Beschriftung Durch Bearbeitung von Kurven innerhalb von Grasshopper kann ein kreisfrmiges Punktsymbol realisiert werden. Zeichnet man Hilfszylinder in den Raumpunkten, die orthogonal zur x, y-Ebene und zur y, z-Ebene stehen, so entstehen durch Projektion dieser Hilfszylinder in die genannten Ebenen Kreise. Die Schnittmenge der Hilfszylinder mit den Raumkurven wird nicht projiziert. Mit der Ausgabe R der Komponente Merge (Sets > Tree > Merge) wird nun weiter gearbeitet. Mit Split List (Sets > List > Split List) wird die Liste L = R beim Index i = 3 in zwei Listen A und B zerlegt. In der Liste A sind die drei Punkte A, B und B und in B die drei Kurven [AB], [AB] sowie den Kreisbogen von B nach B enthalten (vgl. nachfolgendes Bild). In den Raumpunkten A, B und B werden jeweils eine x, y-Ebene (Grundriss) und eine y, z-Ebene (Aufriss) definiert. Die Ausgabe der Liste A von Split List wird mit der Eingabe von XY Plane (Vector > Plane > XY Plane) und YZ Plane (Vector > Plane > YZ Plane) verbunden. Mit Entwire (Sets > Tree > Entwire) wird eine Baumstruktur festgelegt, in der die definierten Ebenen gespeichert werden (vgl. nachstehende Abb.35).

Abbildung 35: Definieren von x,y-Ebenen {0;0} und x,z-Ebenen {0;1} in den Raumpunkten A und B Auf dem Ast {0;0} werden Hilfszylinder mit Cylinder (Surface > Primitive > Cylinder) in den definierten x, y-Ebenen, auf dem Ast {0;1} Hilfszylinder in den y, z-Ebenen gezeichnet. Mit Move (Transform > Euclidean > Move) werden die Hilfszylinder in der x, y-Ebene und die in der y, zEbene in die Richtung des negativen Normalenvektors der jeweiligen Ebene verschoben. Mit Cap Holes (Surface > Util > Cap Holes) werden die Endflchen der Hilfszylinder geschlossen, um ein B-rep zu erhalten (vgl. folgende Abb.). Die Hhe L der Hilfszylinder wird zu 100 LE gewhlt. Der einheitliche Radius R der Hilfszylinder ist der Radius der kreisfrmigen Punktsymbole und wird als Gleitkommazahl mit drei Nachkommastellen zwischen 0 und 1 gewhlt.

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Abbildung 36: Konstruktion von Hilfszylindern und Schlieen der Endflchen der B-rep Modellen B-rep steht als Abkrzung fr ein Begrenzungsflchenmodell (englisch: Boundry Representation). B-rep Modelle finden bevorzugt in der Visualisierung von Computergrafik und bei CADProgrammen Anwendung, da sie algorithmisch schnell verarbeitbar sind. Die Ausgabenliste B von Split List (vgl. vorherige Seite) enthlt die Raumkurven, die nun mit den Hilfszylindern zum Schnitt gebracht werden. Die drei Raumkurven, die sich in der Ausgabenliste Co (Index o: englisch: outside) der Komponente Trim with Breps (Intersect > Region > Trim with Breps) ergeben, sind in die Rissen zu projizieren (vgl. nachstehendes Bild). Die B-rep Modelle, die in der Ausgabe B von Cap Holes liegen, sind in einer Baumstruktur geordnet. In {0;0} sind drei Hilfszylinder in der x, y-Ebene, in {0;1} drei Hilfszylinder in der y, zEbene (krzer: {0,a} (b) mit a ganzzahlig zwischen 0 und 1 und b ganzzahlig zwischen 0 und 2). Die Raumkurven aus B von Split List sind in einer geordneten Liste mit den Indizes 0,1 und 2 enthalten. Die Ausgabe Co von Trim with Breps (Intersect > Region > Trim with Breps) enthlt deshalb sechs Elemente. Die Elemente in {0;0;0}(0), in {0;0;1}(0) und in {0;0;2}(0) sind in die x, y-Ebene zu projizieren. Die Element in {0;1;0}(0), in {0;1;1}(0) und in {0;1;2}(0) sind in die y, z-Ebene zu projizieren (vgl. Ausgabe Co).

Abbildung 37: Mit Trim Breps werden die Raumkurven fr die Projektionen in die x,y-Ebene und in die y,z-Ebene bereitgestellt Mit Path Mapper (Sets > Tree > Path Mapper) kann man die gewnschten Kurven fr die Projektionen in die x, y- Ebene und in die y, z- Ebene in einer Baumstruktur elegant einsortieren. 53

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Da in diesem Beispiel der Eingangsbaum durch die Symbolik (Source) {0;a;b}(0) (mit a ganzzahlig zwischen 0 und 1 und b ganzzahlig zwischen 0 und 2) vollstndig beschrieben ist, kann der hier gewnschte Ausgangsbaum durch die Transformationsvorschrift (Target) {0;a}(b) erreicht werden. Dies bedeutet: {0;a;b}(0) {0;a}(b) Das Element in {0;0;0}(0) (Source) wird im Ergebnisbaum nach {0;0}(0) transformiert. {0;0;1}(0) {0;0}(1) {0;0;2}(0) {0;0}(2) {0;1;0}(0) {0;1}(0) {0;1;1}(0) {0;1}(1) {0;1;2}(0) {0;1}(2)

Abbildung 38: In {0;0} ({0;1}) werden die in die x,y-Ebene (y,z-Ebene) zu projizierenden Raumkurven gespeichert Das Ergebnisbaum hat 2 ste {0;0} und {0;1}, wobei jeder Ast 3 Elemente (0), (1) und (2) enthlt. Die Variablen a und b knn en auch beispielsweise als x und y oder i und j definiert werden. Diese Variablen sowie die aufsteigende Zhlung orientieren sich immer am Eingangsbaum. Andere Lsungen sind beispielsweise mit Shift Paths (Sets > Tree > Shift Paths), mit Split Tree (Sets > Tree > Split Tree) oder anderen Komponenten bzw. Methoden mglich.

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Abbildung 39: "Grasshopper" bietet andere Mglichkeiten fr ein und dieselbe Aufgabe an Nun werden die Kurven in die x, y-Ebene und in die y, z-Ebene projiziert. Die im Grundriss projizierten Kurven werden um die y-Achse um +90 gedreht, damit eine ebene Ansicht in Rhinoceros im Ansichtsfenster Right mglich wird. In der Komponente Advanced Custom Preview steht die Eingabe thick fr die Linienstrke (vgl. Abschnitt 2.7.4).

Abbildung 40: Nach Projektion der bearbeiteten Raumkurven entsteht die gewnschte geometrische Konstruktion im Ansichtsfenster Right in "Rhinoceros" Fr die Farbe der Strecke [AB] im Aufriss wird eine Bedingung eingefhrt, die vom Parameter t abhngt. Sobald t den Wert 1 erreicht, wird eine rote Farbe fr die Strecke von Evaluate (Maths > Script > Evaluate) ausgegeben und von Custom Preview (Vector > Colour > Custom Preview) angenommen (vgl. folgende Abbildung.41).

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Abbildung 41: Frbung der wahren Lnge bei t=1 und Eingeben einer Bedingung Fr die Farbgebung wurde die Komponente Colour Swatch Swatch) angewandt. (Params, Input, Colour

Nach der Bearbeitung der rumlichen Kurven und anschlieender Projektion und Rotation dieser Kurven kann man im nchsten Schritt die Punkte A, B und B auf dieselbe Art und Weise bearbeiten und Kreise um ihre Projektionen mit dem Radius zeichnen, der fr die Hilfszylinder festgelegt wurde (vgl. untenstehende Abb.).

Abbildung 42: Kreise um die Punkte mit dem Radius R der Hilfszylinder Die Ausgabe C der Komponente Circle (Curve > Primitive > Circle) enthlt Kreise um A, B, B, A, B und B (In dieser Reihenfolge). Abschlieend werden Ordner gezeichnet, die A und A, B und B sowie B und B verbinden. Mit Center (Curve > Analysis > Center) knnen der Mittelpunkt C und der Radius R eines gegebenen Kreises oder Kreisbogens A extrahiert werden. 56

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Eine weitere Mglichkeit, Mittelpunkte von Kreisen zu extrahieren, ist mithilfe des Parameters Point (Params > Geometry > Point) mglich (vgl. untenstehende Abb.43).

Abbildung 43: Konstruktion der "Ordner" in der Bildebene Mit Extend (Curve > Util > Extend) werden die Ordner verkrzt, L0 = L1 = -R. Nun werden die sechs Punkte A, B, B, A, B und B mit Text 3D Advanced (Fabtools > Text > Text 3D Advanced) beschriftet (vgl. Abschnitt 2.7.4). Fr die Eingabe L wird eine Liste mit Punkten erzeugt, die die Position des Textes angibt. Fr die Position der Beschriftung sind geeignete Punkte in der Nhe der oben genannten Punkte zu finden. Da die Geometrie sich in Abhngigkeit des Parameters t dynamisch verndert und die Positionen der Punkte in der Ebene in Abhngigkeit von den Endpunkten A und B der Strecke [AB] vom Anwender beliebig festgelegt werden kann, soll eine Fallunterscheidung durchgefhrt werden. Dabei wird anhand der y-Koordinaten (Riachse) der Projektionen berprft, wie die oben genannten Punkte zueinander liegen. Je nach Lage dieser Projektionen zueinander wird jeweils ein geeigneter Vektor T = {0,y,z} zu A, B, B, A, B und B definiert und mit Move (Transform > Euclidean > Move) zu diesen Punkten jeweils addiert. Die Ausgabe G von Move legt die Position der Beschriftung fr den jeweiligen Punkt fest (vgl. untenstehendes Bild mit dem Algorithmus in Grasshopper).

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In Panel (Params > Input > Panel) kann man immer die Position des Textes relativ zum jeweiligen Punkt je nach Lage der Punkte zueinander bei einer bestimmten Situation (z.B. bei einer Animation des Bewegungsablaufs) exakter selbst festlegen. Fr die Eingabe T wird eine Liste mit dem Text bereitgestellt. Zunchst wird in Panel (Params > Input > Panel) eine Liste L mit den Beschriftungen A, B, A und B eingetippt. Dabei muss man die Option Multiline Data anklicken, um eine geordnete Liste zu erhalten. Fr die Beschriftungen B und B wird die Bedingung eingefhrt, dass sie erst dann erscheinen sollen, wenn der Parameter t den Wert 0,5 berschritten hat. Diese Bedingung kann in Evaluate (Maths > Script > Evaluate) realisiert werden. Dafr wird in Panel eine Liste mit zwei Elementen erzeugt. Dabei ist das erste Element If(x>0.5, " B' ", " ") und das zweite If(x>0.5, " B'' ", " "). Die Ausgabe r von Evaluate (Maths > Script > Evaluate) ist entweder eine Liste mit den Elementen B und B oder eine leere Liste. Die Elemente in r werden mithilfe von List Insert (Sets > List > List Insert) an eine passende Stelle der Liste L eingefgt (vgl. nachstehende Abbildung).

Abbildung 44: Beschriftung mit der Komponente Text 3D Advanced

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In der untenstehenden Abb.45 ist ein visueller Algorithmus fr die Riachse und ihre Beschriftung.

Abbildung 45: Der Algorithmus fr die Riachse mit ihrer Beschriftung x1,2 in "Grasshopper" Fr die Parallelstriche wird zunchst ein Algorithmus entwickelt. Dieser Algorithmus nimmt einen Punkt an und erzeugt dort zwei Parallelstriche (vgl. untenstehende Abb.46). Dann wird dieser Algorithmus mit Path Mapper (Sets > Tree > Path Mapper) modifiziert, so dass auch der Anschluss mehrerer Punkte mglich wird. Die Wahl der Option Simplify aus dem Kontextmen der Baumstruktur vereinfacht diese Baumstruktur, falls sie undurchsichtig erscheint.

Abbildung 46: Die Eingabe Dk von Merge nimmt einen Punkt an und erzeugt dort Parallelstriche, die in {0;k} im Algorithmus gespeichert werden Der Eingangsbaum (Source) ist mit Simplify durch , wobei n die Anzahl der Punkte ist, vollstndig beschrieben. Der gewnschte Zielbaum bzw. Ergebnisbaum (Target) kann mit erzeugt werden. Hinweis: Auch {0;a+1} als Target wrde hier alleine reichen und auch zum gewnschten Ergebnisbaum fhren. 59

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Im Ergebnisbaum liegt auf dem Ast {0;k} vier geraden Linien, die zusammen die Parallelstriche um den Punkt bilden, der mit der Eingabe DK der Komponente Merge (Sets > Tree > Merge) verbunden ist. Die Punkte in der geometrischen Konstruktion, in denen die Parallelstriche auftauchen, werden nun extrahiert und im obigen Algorithmus mit der Komponente Merge verbunden. Damit die Parallelstriche in einem bestimmten Zeitintervall hintereinander auftauchen wird die Komponente Counter (Extra > GENERATION > Counter) herangezogen (Addon). Die Eingaben fr diesen Zhler sind: Startwert S, Schrittweite S, Pause P (True/False) und Neu starten R (True/False). Damit diese Komponente funktioniert, ist noch eine Besonderheit zu beachten: In P ist auer der Eingabe False (Keine Pause) die zustzliche Verbindung mit dem Parameter Timer (Params > Util > Timer) notwendig. Dieser Parameter aktualisiert die Eingabe P im Sekundentakt (voreingestellt; vgl. Option Intervall im Kontextmen des Parameters Timer). Fr S wird 0 als Startwert der Aufzhlung gewhlt. Fr die Schrittweite wird S = 1 eingegeben. Fr die Verbindung der Ausgabe des Parameters Timer mit der Eingabe P von Count ist das gedrckt Halten der SHIFT-Taste nicht erforderlich. Die Booleanwerte fr P und R von Count werden vom Parameter t abhngig gemacht. Mithilfe von Evaluate (Maths > Script > Evaluate) wird folgende Bedingung eingefhrt: If(x<1,True,False), wobei t (Parameter fr die Lsung der Aufgabe) mit der Eingabe x von Evaluate verbunden wird. Diese dynamische (True oder False) Ausgabe r von Evaluate wird sowohl mit der Eingabe P als auch mit der Eingabe R von Count verbunden. t = 1 r = False = P = R. In diesem Fall gibt die Ausgabe C von Count Zahlen ab 0 in Sekundentakt aus. Wenn man die Komponente 15 Minuten arbeiten lsst, dann kann man mithilfe des Parameters Panel (Params > Input > Panel) feststellen, dass die Zahl in diesem Moment 15 * 60 = 900 ist. Da diese Zahlen schnell wachsen, kann man durch ganzzahlige Division a\b = Floor(a/b) erreichen, dass b Sekunden zwischen einer Zahl und der nchsten liegen. Eine andere Mglichkeit ist durch die Einstellungen im Kontextmen der Komponente Timer mglich.

Abbildung 47: Kombination der Komponente Counter mit der Komponente Timer

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Mit Stream Filter (Sets > Tree > Stream Filter) werden nun die Parallelstriche herausgefiltert und mit Custom Preview (Vector > Colour > Custom Preview) in Rhinoceros angezeigt (vgl. untenstehende Abbildungen).

Abbildung 48: Mit Stream Filter in Kombination mit Counter und Timer werden die Parallelstriche hintereinander angezeigt. Die Punkte A und B knnen vom Anwender beliebig festgelegt werden.

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3.1.3

Animation mit GIMP

Nach der Parametrisierung der Aufgabe mit Grasshopper kann man den Bewegungsvorgang animieren, d.h. Bilder whrend des Bewegungsablaufs von der geometrischen Konstruktion aufnehmen, die schnell hintereinander auf dem Bildschirm gewechselt werden. Zunchst berlegt man sich, wie lange die Animation insgesamt dauern soll und wie lange welches Bild auf dem Bildschirm verweilen soll. Eine gute Animation hat z.B. 25 [ms] (milliseconds) pro Bild. Das heisst, ein Bild verweilt 25 Millisekunden auf dem Bildschirm, dann kommt das nchste Bild. Die folgende Aufstellung zeigt die Verweilzeit bestimmter Bilder aus der Animation, die insgesamt 20 Sekunden dauern soll: Vier Sekunden fr die Darstellung der Projektionen im Grund- und Aufriss. Eine Sekunde fr die Vorbereitung der Darstellung der wahren Lnge mit schwarzer Farbe (Am Ende der Animation). Drei Sekunden fr die Darstellung und die Veranschaulichung der wahren Linie, die am Ende der Konstruktion eine rote Farbe erhlt. Zwei Sekunden fr die Darstellung der Parallelstriche bei der Riachse. Zwei Sekunden fr die Darstellung der Parallelstriche bei der Strecke zwischen A und B. (Das dritte Bild aus der zweiten Animation) Vier Sekunden fr die Darstellung der Parallelstriche bei der Strecke zwischen A und B.(Das vierte Bild aus der zweiten Animation und letztes Bild)

In den verbleibenden 4 Sekunden soll das Paralleldrehen zur Aufrissebene stattfinden. Es ist nun die Anzahl X der Bilder herauszufinden, die in diesen 4 Sekunden mit 25 ms abgespielt werden. 25 ms/Bild * X Bild = 4000 ms X = 4000/25 = 160 Bilder Im Kontextmen des Parameters t klickt man die Option Animate an. Im daraufhin sichtbaren Fenster gibt man Frame Count = 159 ein. Es werden 160 Bilder erzeugt, da die Zhlung ab 0 anfngt (0 159). Dort klickt man auf Browse, auf Neuen Ordner erstellen und legt einen neuen Ordner an. Das ist der Ordner, in dem die whrend des Bewegungsablaufs aus Rhinoceros entnommenen Bilder gespeichert werden.

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Die Animation kann auch mit verschiedenen anderen Programmen erreicht werden. Hier wird GIMP verwendet, um diese Animation zu erstellen. In diesem Programm wird die Verweilzeit neben jedem Bild in runden Klammern angegeben, z.B. Bild-xyz (25ms). Mit Rename_It! (Ein Programm fr die Massenbenennung von Dateien in Windows) wird neben jedem Bild eine Zeit in runden Klammern angegeben. In GIMP geht man auf Datei Neu Vorlagen 800 x 600 px Fenster Andockbare Dialoge Ebenen. Dann markiert man alle Bilder und zieht sie so, dass man sie in dem gerade geffneten Fenster der Ebenen ablegt (vgl. folgendes Bild)

Abbildung 49: Markieren der Bilder mit STRG + A und ziehen ins Fenster Ebenen von GIMP Dann geht man in GIMP auf Ebenen Stapel Reihenfolge der Ebenen umkehren, um die richtige Reihenfolge fr die Animation zu bewirken. Abschlieend geht man auf Datei Exportieren und whlt im nun sichtbaren Fenster das Format .gif. Zuvor knnte man die bevorstehende GIF-Datei optimieren, indem man Optimieren ber Filter Animation Optimieren fr GIF anklickt. Somit hat man eine GIF-Datei, aus der z.B. mit Format Factory ein Video produziert werden kann. Das Video hat eine Spiellnge von 20 Sekunden. Format Factory dient der Konvertierung verschiedener Dateiformate. Mit Virtual Dub kann man die Bilder zu einem Video zusammenfgen. 63

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3.2

Die Umsetzung der geometrischen Konstruktion der wahren Schnittellipse eines Kegelschnittes in Grasshopper

Die Kurven, die als Schnitt einer Ebene mit einem Drehkegel entstehen, sind von grosser Bedeutung in der Mathematik und insbesondere der Geometrie. Man unterscheidet drei Arten von Kegelschnitten je nach Lage der Schnittebene zu den Erzeugenden des Kegels. Es gibt den elliptischen, den parabolischen und den hyperbolischen Kegelschnitt. (Haack, W. 1971, [2]) Der Kegel selbst entsteht durch folgenden Vorgang: Eine gerade s bewegt sich so im Raume, dass sie stets durch einen festen Punkt S (Spitze) geht und dabei lngs einer Kurve (Leitkurve) geleitet. Da die Gerade unendlich lang ist, entsteht ein Doppelkegel, der an sich unendlich gross ist. Liegt der Punkt S im unendlichen, so verschiebt sich die Gerade lngs der Leitkurve und behlt ihre Richtung bei. So entsteht der Zylinder als Sonderfall des Kegels. Der am meisten auftretende Kegel ist der Drehkegel, bei dem die Leitkurve ein Kreis ist und die Spitze S auf dem Lot zur Kreisebene durch den Mittelpunkt des Kreises liegt. (Fucke, R. , Kirch, K. ; Nickel, H. 2007, [4]) Im Folgenden wird der elliptische Kegelschnitt eines Drehkegels, dessen Leitkurve ein Kreis ist und dessen Spitze S auf dem Lot zur Kreisebene durch den Mittelpunkt des Kreises liegt, mit Grasshopper parametrisiert und anschlieend animiert.

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3.2.1

Eingabe des Kreiskegels im Grund- und Aufriss in Grasshopper

Man ffnet ein neues Projekt in Grasshopper. Danach ffnet man die Grasshopper-Datei, in der der Algorithmus fr die erste Aufgabe bereits vorliegt. Oben rechts hat man die Mglichkeit zwischen den geffneten Dateien zu wechseln (vgl. nachstehende Abb.).

Abbildung 50: Mglichkeit zum Wechseln zu einem anderen Projekt (oben rechts) Aus dem bereits programmierten Algorithmus wird der Algorithmus fr die Riachse markiert (vgl. Abb. 45), kopiert und im neuen Projekt eingefgt; so muss der Algorithmus von vorne nicht noch einmal eingeben werden. Im nchsten Schritt zeichnet man die Projektion der Leitkurve des Kreiskegels im Aufriss (Hier: x, y-Ebene). Der Radius der Leitkurve kann mit Number Slider (Params > Input > Number Slider) verndert werden. Hier wurde fr die Lnge des Radius ein Intervall von 0 bis 10 LE gewhlt. Danach wird auch die Projektion der Kegelspitze im Aufriss Sp, die vertikal ber dem Mittelpunkt der Leitkurve steht, eingegeben. Die Hhe des Kreiskegels kann man mit Number Slider (Params > Input > Number Slider) ebenfalls verndern. Fr die Hhe des Kreiskegels wurde ein Intervall von 0 bis 20 LE festgelegt. Diese Intervalle kann man jederzeit leicht neu definieren (vgl. untenstehende Abbildung).

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Abbildung 51: Eingabe von parametrischen Punkten, die den Aufriss des Kegels festlegen Der Aufriss eines geraden Kreiskegels ist ein gleichschenkliges Dreieck, dessen Schenkel Mantellinien des Kegels sind und dessen Basis der Durchmesser des Grundkreises ist. Nun zeichnet man diese beiden Mantellinien des Kegels. Abschlieend gibt man Sp das kreisfrmige Punktsymbol und verbirgt nicht bentigte Punkte, indem man beispielsweise mit einem rechten Mausklick das Kontextmen der jeweiligen Punktkomponente zeigen lsst und in diesem Preview anklickt. Mit Curve | Curve (Intersect > Physical > Curve | Curve) wird der Kreis mit den Mantellinien geschnitten. In diesen Schnittpunkten werden die Mantellinien mit Shatter (Curve > Division > Shatter) in vier Teilstrecken zerlegt. Die zwei Teilstrecken innerhalb des Kreises werden ausgeblendet (vgl. folgende Abbildungen).

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Abbildung 52: Mit Preview knnen nicht bentigte geometrische Elemente ausgeblendet werden

Abbildung 53: Durch Kurvenbearbeitung kann ein kreisfrmiges Punktsymbol erzeugt werden Die Zeichnung enthlt jetzt nur Sp und die zwei sichtbaren Teilstrecken. Nun kann man Sp beschriften und den sichtbaren geometrischen Objekten schwarz frben.

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Abbildung 54: Die Beschriftung erfolgt mit Text 3D Advanced (Fabtools > Text) Nun kann man die so erhaltene Projektion des Kreiskegels im Aufriss mit der Rissachse so binden, dass bei der Verschiebung der Projektion des Mittelpunktes (M) der Leitkurve entlang der x-Achse, mit der die Verschiebung der Projektion des gesamten Kreiskegels im Aufriss verknpft ist, variieren. Dabei darf der Aufriss des Kreiskegels nicht ber die Begrenzung der Rissachse hinausgehen. Es wird somit ein dynamisches Intervall festgelegt. Ein Number Slider (Params > Input > Number Slider) hat statische Intervallgrenzen. Will man dynamische Intervallgrenzen festlegen, ist dafr die Komponente Remap Numbers (Maths > Domain > Remap Numbers) geeignet (vgl. Abschnitt 2.6). Man bildet mit Domain ein dynamisches Intervall I von A nach B. Dieses Intervall I wird als Input T fr Remap Numbers bentigt. Als Input V kann ein Number Slider (Params > Input > Number Slider) mit statischen Intervallgrenzen von 0 bis 1 benutzt werden. Diese dynamischen Intervallgrenzen A und B hngen von der x-Koordinate xS des Startpunktes auf der Riachse, vom Radius R des Kreiskegels und von der Lnge der Riachse L ab. Sie geben die Bewegungsmglichkeit bzw. die Bewegungsgrenzen der Projektion des Mittelpunkts der Leitkurve wieder. Die untere Intervallgrenze U(M) und die obere Intervallgrenze O(M) wurden folgendermassen festgelegt: U(M) = xs + 0,5 *L = A O(M) = xs + L R = B

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Somit wird links Platz fr die Konstruktion der wahren Schnittellipse geschaffen, die nach der Eingabe der Projektionen der Schnittebene konstruiert wird. Rechts werden die Grund- und Aufrissprojektionen des Kreiskegels nicht ber die Riachse hinausgehen. Der Grundriss des Kreiskegels ist ein Kreis. Sein Mittelpunkt liegt auf einer Senkrechten zur x, zEbene durch den Punkt Sp; sein Radius R ist der Grundkreisradius des Kegels. Die Strecke [SpSp] hat die Lnge R + H + x. Dabei ist x der Abstand des Grundkreises von der x, y- Ebene (Aufrissebene). H ist die Hhe des Kegels und R sein Radius. x kann frei gewhlt werden und wurde mit 5 LE gewhlt. Danach wird diese Strecke um den Radius des kreisfrmigen Punktsymbols mit Extend (Curve > Util > Extend) an den Endpunkten verkrzt. Abschlieend verbirgt man die geometrischen Objekte, die nicht mehr bentigt werden (Preview), und frbt die geometrischen Objekten mit Custom Preview (Vector > Colour > Custom Preview) schwarz ein.

Abbildung 55: Grundriss des Kreiskegels mit Beschriftung Anstatt der Anwendung der Komponente Advanced Custom Preview kann durch Kurvenbearbeitung in Grasshopper eine Linienstrke fr den Basiskreis im Grundriss erzielt werden, indem man mit der Komponente Offset (Curve > Util > Offset) zwei konzentrische Kreise zum ursprnglichen Kreis konstruiert und dazwischen mit Loft eine Flche gebildet. In der Eingabe D von Offset (Curve > Util > Offset) kann man auch negative Zahlen eingeben. Gibt man beispielsweise -0.1 und +0.1 in D, so wird die Linienstrke 0,2 LE sein. Die ursprngliche Kurve kann man mit Preview ausblenden. Man muss dabei die Baumstruktur der Komponente Loft (Surface > Freeform > Loft) beachten. Denn es ist sicherzustellen, dass die zwei Kurven in C auf einem einzigen Ast der 69

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Baumstruktur (oder in einer geordneten Liste, Flatten) liegen; Andernfalls bringt Loft (Surface > Freeform > Loft) eine Fehlermeldung. Nun ist die Projektion des Kreiskegels im Grund- und Aufriss vollstndig beschrieben.

Abbildung 56: Projektionen des geraden Kreiskegels im Grund- und Aufriss

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3.2.2

Eingabe der Schnittebene E im Grund- und Aufriss

Die Schnittebene ist durch ihre Grundrissspur s1 und ihre Aufrissspur s2 in Zweitafelprojektion eindeutig festgelegt. In diesem Fall steht die Ebene so im Raume, dass sie einen gewissen Winkel mit der Grundrissebene einschliet. Dieser Winkel muss so eingestellt werden, dass ein elliptischer Kegelschnitt entsteht. Die Grundrissspur s1 steht senkrecht auf der Riachse. Zunchst wird der Schnittpunkt P der Schnittebene E mit der Riachse x1,2 konstruiert. Dieser Punkt P wird als Startpunkt fr die beiden Spuren s1 und s2 im Programm bentigt. Fr diesen Punkt werden entlang der Riachse ebenfalls dynamische Intervallgrenzen mit Remap Numbers (Maths > Domain > Remap Numbers) festgelegt: U(P) = xs und O(P) = xM R. Der Punkt P liegt also zwischen dem Startpunkt auf der Rissache xS und dem Schnittpunkt der Projektion der linken Mantellinie des Kreiskegels mit der Rissachse (vgl. untenstehendes Bild).

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Von P aus zeichnet man die Grundrissspur s1. Man beschriftet diese Spur und frbt sie schwarz ein. Dann zeichnet man zwei Viertelkreise mithilfe der Komponente Arc als Symbol fr einen rechten Winkel (vgl. Abb. 58).

Abbildung 57: Schnittpunkt P der beiden Spuren s1 und s2 der Schnittebene E Die minimale Lnge von s1 wird mit den Abmessungen des Kegels im Grundriss in Verbindung gebracht (x + 2R + y). Es wird ein Number Slider (Params > Input > Number Slider) fr eine zustzliche Lnge eingefhrt und auf 3 LE eingestellt (y = 3).

Abbildung 58: Konstruktion der Spur s1 im Grundriss und des Symbols fr einen rechten Winkel

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Nun kann man die Spur s2 eingeben. Seine minimale Neigung ist gleich Null. In diesem Fall wird der Kegel kreisfrmig geschnitten. Der Kegelschnitt ergibt in diesem Fall genau die Leitkurve bzw. die Basiskreiskurve. Das ist ein Sonderfall des elliptischen Kegelschnittes. Seine maximale Neigung ist . In diesem Sonderfall entsteht als Schnittmenge nur Sp. Es wird ein Parameter fr die vernderliche Richtung der Spur s2 herangezogen. Der parametrische Winkel berechnet sich zu . Somit hat der Anwender die Macht auf die Richtungsnderung der Spur s2 im zulssigen Intervall, der bereits beschrieben wurde. Hiermit ist das Problem der zulssigen Richtung der Schnittebene fr einen elliptischen Kegelschnitt gelst. Das zweite Problem stellt die Lnge der Spur s2 dar. Nur fr bestimmte Lngen L( ) von s2 entsteht eine Schnittellipse. Diese Lnge hngt von ab. Es wird eine Hilfsgerade mit 200 LE gezeichnet, die P als Startpunkt hat und im Bereich von liegt. Diese Hilfsgerade schneidet die Mantellinien in zwei Punkten. Diese zwei Punkte sind die Aufrissprojektionen der Hauptscheitelpunkte der Schnittellipse A und B. Die Strecke [AB] ist der Aufriss der Schnittellipse. Die Lnge der Strecke [PB] ist die minimale zulssige Lnge L( ) fr einen elliptischen Kegelschnitt. Man blendet die Hilfsgerade aus und lsst nur die Strecke [PB] sichtbar. Die Lnge der Strecke [PB] kann man analog wie bei der Spur s1 auch verlngern. Diese zustzliche Lnge wird zu 5 LE gewhlt.

Abbildung 59: Konstruktion der Aufrissspur s2 der Schnittebene E mit einer Hilfsgeraden

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A und B erhalten durch Kurvenbearbeitung ein kreisfrmiges Punktsymbol. Abschlieend beschriftet man die Punkte A, B und die Aufrissspur s2. Nun liegt die Schnittebene in der Zweitafelprojektion eindeutig fest (vgl. Abb.60).

Abbildung 60: Projektionen der Schnittebene E im Grund- und Aufriss mit Farbe und Beschriftung

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3.2.3

Eingabe des mittleren Schichtkreises km

Der mittlere Schichtkreis km wird in der vorliegenden Ellipsenkonstruktion bentigt, um die Nebenachse der Grundrissellipse zu finden. Im Folgenden wird dieser Kreis in Grund- und Aufriss projiziert. Seine Projektion im Aufriss ist eine horizontale Strecke, die auf derselben Hhe liegt wie der Mittelpunkt M der Schnittellipse. Zunchst wird M konstruiert. Er ist der Mittelpunkt der Strecke [AB].

Abbildung 61: Konstuktion des Mittelpunktes der Strecke [A''B''] Im nchsten Schritt zeichnet man die Projektion des mittleren Schichtkreises im Aufriss. Durch M wird eine horizontale Hilfsgerade mit 200 LE gezeichnet. Diese Hilfsgerade schneidet die Mantellinienprojektionen im Aufriss in zwei Punkten, deren Verbindungsstrecke der Aufriss des mittleren Schichtkreises ist. Diese Hilfsgerade wird ausgeblendet. Bestimmte Linien im Aufriss sind noch zu verstrken. Dies kann entweder durch Kurvenbearbeitung oder mithilfe der Komponente Advanced Custom Preview realisiert werden.

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Abbildung 62: Der mittlere Schichtkreis im Aufriss km, Beschriftung und Linienstrke beispielsweise durch Bearbeitung von Kurven Der Grundriss des Schichtkreises ist ein Kreis mit dem Mittelpunkt Sp. Sein Durchmesser ist der Aufriss des mittleren Schichtkreises.

Abbildung 63: Der mittlere Schichtkreis im Grundriss km mit Beschriftung

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3.2.4

Eingabe der Grundrissellipse

Die Punkte A und B der Hauptachse [AB] der Grundrissellipse werden mit drei Hilfsgeraden konstruiert (Ordner AA und BB; Horizontale durch Sp).

Abbildung 64: Konstruktion von drei Hilfsgeraden, deren Schnittpunkte die Hauptachse [AB] der Grundrissellipse definieren Um die Punkte C und D der Grundrissellipse zu finden, wird durch M eine Senkrechte zum Aufriss des mittleren Schichtkreises konstruiert. Diese schneidet den Grundriss des mittleren Schichtkreises in den Punkten C und D. Die Strecke [CD] ist die Nebenachse der Grundrissellipse und erscheint in wahrer Lnge. Durch die Punkte A, B, C und D liegt die Grundrissellipse eindeutig fest. Durch Kurvenbearbeitung knnen Linienstrke und kreisfrmige Punktsymbole realisiert werden. Am Ende kommen Frbung und Text dazu.

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Abbildung 65: Erzeugen von kreisfrmigen Punktsymbolen durch Kurvenbearbeitung

Abbildung 66: Linienstrke durch Kurvenbearbeitung fr die Grundrissellipse

Abbildung 67: Die Konstruktion der Grundellipse ist abgeschlossen

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3.2.5

Eingabe der wahren Schnittellipse

Die wahre Lnge der Nebenachse der wahren Schnittellipse ist die Lnge der Nebenachse der Grundrissellipse. Die wahre Lnge ihrer Hauptachse ist die Lnge der Strecke [AB] im Aufriss. Zuerst werden ausgehend von A, M, B positiv orientierte Kreisbgen um den Schnittpunkt P der Spuren s1 und s2 konstruiert, die die Riachse in drei Punkten schneiden.

Die Endpunkte der Kreisbgen werden extrahiert und es werden jeweils Hilfsgeraden von diesen Endpunkten aus in die negative y-Richtung gezeichnet. Ebenfalls werden Hilfsgeraden von den Endpunkten und vom Mittelpunkt der Nebenachse der Grundrissellipse in die negative x-Richtung gezeichnet. Die Schnittpunkte der Hilfsgeraden fhren auf neun Punkte, von denen fnf Punkte die wahre Schnittellipse festlegen (vgl. folgende Abbildungen).

Abbildung 68: Hilfsgeraden schneiden sich in neun Punkten

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Abbildung 69: Fnf der Schnittpunkte legen die Form der wahren Schnittellipse eindeutig fest

Abbildung 70: Erzeugen von kreisfrmigen Punktsymbole und Linienstrken

Abbildung 71: Die wahre Schnittellipse mit Beschriftung 80

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3.2.6

Die Animation des elliptischen Kegelschnittes

Die Animationsaufgabe besteht darin, geeignete Bilder aufzunehmen, die in einer bestimmten Reihenfolge und in einer bestimmten Zeit hintereinander gewechselt werden. Der Betrachter nimmt dies als Bewegungsvorgang wahr. Mit Stream Filter (Sets > Tree > Stream Filter) ist es mglich, Objekte (z.B. Text) hintereinander auftauchen zu lassen. Die folgende Abbildung zeigt ein einfaches Beispiel, nmlich die Animation mit drei Kreisen. Diese Technik soll fr den Text am Anfang der Animation des elliptischen Kegelschnittes verwendet werden.

Abbildung 72: Einfaches Beispiel, in dem Kreise hintereinander auftauchen

Abbildung 73: Fr die Beschriftung der Punkte wird die Komponente Stream Filter herangezogen Fr Kameraeffekte kann man die Komponenten Animate Camera, Set Camera und Get Camera (Addon: Horster) in Kombination mit Interpolate Data (Maths > Util > Interpolate Data) anwenden.

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Fazit

Grasshopper im Rahmen von Rhinoceros stellt ein umfangreiches und sehr komfortables Werkzeug zur Verfgung, um schwierigste geometrische Aufgaben algorithmisch zu lsen. Ein besonderer Aspekt besteht darin, dass Grasshopper fr ein und dieselbe Aufgabe viele verschiedene Lsungsmglichkeiten anbietet. Besonders vorteilhaft erweist sich die Gegenberstellung eines Algorithmus in der Benutzeroberflche von Grasshopper mit der zugehrigen visuellen Darstellung in der Benutzeroberflche von Rhinoceros, wobei Ansichten von allen Seiten, in allen mglichen Lagen und bezogen auf verschiedene Ebenen mglich sind. Die Algorithmen in Grasshopper werden mithilfe von Komponenten programmiert, die sehr rasch eingefgt, ersetzt oder miteinander verbunden werden knnen. Besonders vorteilhaft erweist sich die Mglichkeit, Ergebnisse von Algorithmen mithilfe des Parameters Panel (Input > Parameter > Panel) zu veranschaulichen und jede nderung von Algorithmen im Endergebnis zu verfolgen. In dieser Arbeit werden die programmtechnischen Vorgehensweisen zum besseren Verstndnis an absichtlich einfach gewhlten Beispielen erklrt. So wird das Rstzeug fr die Parametrisierung und die Animation komplizierterer Aufgabenstellungen in Grasshopper zur Verfgung gestellt. Grasshopper und Rhinoceros werden von den Herstellern aufgrund vieler Anregungen von Programmanwendern (Architekten, Ingenieure, Grafikdesigner,) stndig verbessert, erweitert und aktualisiert.

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Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Literaturverzeichnis

Literaturverzeichnis

[1] Tedeschi, A. (2010): Parametric Architecture with Grasshopper. Italy: Le Penseur, 2010. [2] Haack, W. (1971): Darstellende Geometrie I Die wichtigsten Darstellungsmethoden Grundund Aufriss ebenflchiger Krper. Berlin: Walter De Gruyter & Co, 1971. [3] Akademischer Verein Htte e.V., Horst, C., Manfred, H. (2012): HTTE - Das Ingenieurwissen. Berlin: Springer, 2012 [4] Fucke, R. , Kirch, K. ; Nickel, H. (2007): Darstellende Geometrie fr Ingenieure. Leipzig: Carl Hanser, 2007. [5] Henke, K: Skript zur Vorlesung Methoden der Darstellung TUM.

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Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Abbildungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Benutzeroberflchen der Programme Rhinoceros (links) und Grasshopper (rechts) ....................................................................................................................................................... 6 Abbildung 2: Kategorien und Subkategorien in Grasshopper (unterhalb der Menleiste oben) 7 Abbildung 3: Die erste Komponente fr den Punkt. Kategorie Params, Subkategorie Geometry. 11 Abbildung 4: Verbinden von Number Slider mit Point XYZ und das Suchfeld in Grasshopper .. 12 Abbildung 5: Anwendung der Komponenten Panel und Addition [ (Maths > Operators > Addition) oder Eingabe von + im Suchfeld) ] mit Ergebnis (Ausgabe) .......................................... 14 Abbildung 6: Erzeugen einer parametrischen Zickzack Kurve in "Grasshopper" ........................... 30 Abbildung 7: Endform der Feder mithilfe eines Algorithmus in "Grasshopper" .............................. 31 Abbildung 8: Animation der Federschwingung mit GIMP............................................................... 32 Abbildung 9: Innerhalb der Komponente Evaluate stehen vorprogrammierte Funktionen zur Verfgung (vgl. Expression function list) ....................................................................................... 34 Abbildung 10: Wahrheitstabelle in Grasshopper ....................................................................... 35 Abbildung 12: Funktionsweise der Komponente Remap Numbers ................................................ 36 Abbildung 11: Dokumentation der Komponenten Stream Filter und Stream Gate ......................... 36 Abbildung 13: nderung einer gegebenen Baumstruktur mit Path Mapper ................................... 37 Abbildung 15: Weitere Mglichkeit zur Festlegung der Zahlen im Kontextmen des Parameters Number Slider ............................................................................................................................. 39 Abbildung 14: Festlegung des Intervalls I im Parameter Number Slider ...................................... 39 Abbildung 17: nderung der Eigenschaften des Hintergrundbildes in Rhinoceros ...................... 40 Abbildung 16: Punktsymbole in Grasshopper ............................................................................. 40 Abbildung 18: nderung der Hintergrundfarbe in Rhinoceros ..................................................... 41 Abbildung 19: Erweiterungen der Kategorien fr Grasshopper mit Addons (Datei-Endung .ghx) 42 Abbildung 20: Die Komponente fr den Text kann alleine fr sich heruntergeladen werden ......... 43 Abbildung 21: Eine Anleitung fr die Installation steht ebenfalls auf der Webseite von Fabtools ... 43 84

Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Abbildungsverzeichnis

Abbildung 22: Wahl der Schriftart innerhalb von Grasshopper .................................................... 43 Abbildung 23: Mithilfe der Komponenten Text Contour und Planar Srf wird ein Zugriff auf das Textobjekt ermglicht .................................................................................................................... 44 Abbildung 24: Festlegung des Anfangspunktes A der Strecke [AB] .............................................. 45 Abbildung 25: Konstruktion einer Raumstrecke [AB] in "Grasshopper" ......................................... 46 Abbildung 26: Konstruktion einer vertikalen Drehachse durch den Anfangspunkt A ...................... 46 Abbildung 27: Projektion des Punktes A in einer im Punkt B definierten x, y-Ebene ................... 47 Abbildung 28: Definition einer x,y-Ebene durch die Projektion von A in ................................... 47 Abbildung 29: Festlegung der Position des Punktes B relativ zu ................................................ 48 Abbildung 30: Weitere Mglichkeit zur Festlegung eines Zahlenintervalls mit Consecutive Domain ..................................................................................................................................................... 48 Abbildung 31: Drehen der Strecke [AB] parallel zur Aufrissebene ................................................. 49 Abbildung 32: Die Lage des Strecke [AB] hngt vom parametrischen Drehwinkel ab .............. 50

Abbildung 33: Festlegung eines parametrischen Richtungsvektors am Anfangspunkt B des rumlichen Kreisbogens von B nach B ........................................................................................ 51 Abbildung 34: In der Komponente Merge liegen die Punkte A,B und B sowie die Strecken [AB], [AB] und der rumliche Kreisbogen von B nach B ...................................................................... 51 Abbildung 35: Definieren von x,y-Ebenen {0;0} und x,z-Ebenen {0;1} in den Raumpunkten A und B ..................................................................................................................................................... 52 Abbildung 36: Konstruktion von Hilfszylindern und Schlieen der Endflchen der B-rep Modellen 53 Abbildung 37: Mit Trim Breps werden die Raumkurven fr die Projektionen in die x,y-Ebene und in die y,z-Ebene bereitgestellt ........................................................................................................... 53 Abbildung 38: In {0;0} ({0;1}) werden die in die x,y-Ebene (y,z-Ebene) zu projizierenden Raumkurven gespeichert .............................................................................................................. 54 Abbildung 39: "Grasshopper" bietet andere Mglichkeiten fr ein und dieselbe Aufgabe an ......... 55 Abbildung 40: Nach Projektion der bearbeiteten Raumkurven entsteht die gewnschte geometrische Konstruktion im Ansichtsfenster Right in "Rhinoceros" ............................................ 55 Abbildung 41: Frbung der wahren Lnge bei t=1 und Eingeben einer Bedingung ....................... 56 85

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Abbildung 42: Kreise um die Punkte mit dem Radius R der Hilfszylinder ...................................... 56 Abbildung 43: Konstruktion der "Ordner" in der Bildebene ............................................................ 57 Abbildung 44: Beschriftung mit der Komponente Text 3D Advanced ........................................... 58 Abbildung 45: Der Algorithmus fr die Riachse mit ihrer Beschriftung x1,2 in "Grasshopper" ....... 59 Abbildung 46: Die Eingabe Dk von Merge nimmt einen Punkt an und erzeugt dort Parallelstriche, die in {0;k} im Algorithmus gespeichert werden ............................................................................. 59 Abbildung 47: Kombination der Komponente Counter mit der Komponente Timer ...................... 60 Abbildung 48: Mit Stream Filter in Kombination mit Counter und Timer werden die Parallelstriche hintereinander angezeigt. Die Punkte A und B knnen vom Anwender beliebig festgelegt werden. ..................................................................................................................................................... 61 Abbildung 49: Markieren der Bilder mit STRG + A und ziehen ins Fenster Ebenen von GIMP ..... 63 Abbildung 50: Mglichkeit zum Wechseln zu einem anderen Projekt (oben rechts) ...................... 65 Abbildung 51: Eingabe von parametrischen Punkten, die den Aufriss des Kegels festlegen ......... 66 Abbildung 52: Mit Preview knnen nicht bentigte geometrische Elemente ausgeblendet werden 67 Abbildung 53: Durch Kurvenbearbeitung kann ein kreisfrmiges Punktsymbol erzeugt werden .... 67 Abbildung 54: Die Beschriftung erfolgt mit Text 3D Advanced (Fabtools > Text) ......................... 68 Abbildung 55: Grundriss des Kreiskegels mit Beschriftung ........................................................... 69 Abbildung 56: Projektionen des geraden Kreiskegels im Grund- und Aufriss ................................ 70 Abbildung 57: Schnittpunkt P der beiden Spuren s1 und s2 der Schnittebene E ........................... 72 Abbildung 58: Konstruktion der Spur s1 im Grundriss und des Symbols fr einen rechten Winkel 72 Abbildung 59: Konstruktion der Aufrissspur s2 der Schnittebene E mit einer Hilfsgeraden ............. 73 Abbildung 60: Projektionen der Schnittebene E im Grund- und Aufriss mit Farbe und Beschriftung ..................................................................................................................................................... 74 Abbildung 61: Konstuktion des Mittelpunktes der Strecke [A''B''] ................................................... 75 Abbildung 62: Der mittlere Schichtkreis im Aufriss km, Beschriftung und Linienstrke beispielsweise durch Bearbeitung von Kurven .............................................................................. 76

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Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Abbildungsverzeichnis

Abbildung 63: Der mittlere Schichtkreis im Grundriss km mit Beschriftung .................................... 76 Abbildung 64: Konstruktion von drei Hilfsgeraden, deren Schnittpunkte die Hauptachse [AB] der Grundrissellipse definieren ............................................................................................................ 77 Abbildung 65: Erzeugen von kreisfrmigen Punktsymbolen durch Kurvenbearbeitung ................. 78 Abbildung 66: Linienstrke durch Kurvenbearbeitung fr die Grundrissellipse .............................. 78 Abbildung 67: Die Konstruktion der Grundellipse ist abgeschlossen ............................................. 78 Abbildung 68: Hilfsgeraden schneiden sich in neun Punkten ........................................................ 79 Abbildung 69: Fnf der Schnittpunkte legen die Form der wahren Schnittellipse eindeutig fest..... 80 Abbildung 70: Erzeugen von kreisfrmigen Punktsymbole und Linienstrken ............................... 80 Abbildung 71: Die wahre Schnittellipse mit Beschriftung ............................................................... 80 Abbildung 72: Einfaches Beispiel, in dem Kreise hintereinander auftauchen................................. 81 Abbildung 73: Fr die Beschriftung der Punkte wird die Komponente Stream Filter herangezogen ..................................................................................................................................................... 81

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Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Tabellenverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Fnf Mglichkeiten fr die Erzeugung eines Punktes in Grasshopper .......................... 9 Tabelle 2: Komponenten fr die Erzeugung einer geraden Linie in Grasshopper........................ 18 Tabelle 3: Komponenten fr die Konstruktion einer Kreiskurve in Grasshopper .......................... 19 Tabelle 4: Komponenten fr die Konstruktion eines Kreisbogens in "Grasshopper" ...................... 20 Tabelle 5: Komponenten fr die Analyse von Kurven in Grasshopper ........................................ 22 Tabelle 6: Grundlegende Komponenten fr die Bearbeitung von Listen ........................................ 25 Tabelle 7: Eigenschaften der Komponente Shift List ................................................................... 28

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Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Anhang

Anhang

Verwendete Internetressourcen: http://www.rhino3d.com ; http://www.grasshopper3d.com Online Tutorials fr Grasshopper und Rhinoceros: http://digitaltoolbox.info/ http://vimeo.com/49042673 http://designreform.net/learning/grasshopper http://www.softwaretrainingtutorials.com/rhino-3d.php Rename-It! (Massenumbenennung von Dateien): http://www.softpedia.com/get/System/File-Management/Rename-It-BEROUX.shtml Format Factory (Konvertierung von GIF in AVI): http://www.chip.de/downloads/FormatFactory_32504225.html GIMP (Animationen und GIF-Dateien): http://www.chip.de/downloads/GIMP_12992070.html Fabtools (fr Text in Grasshopper): htp://fabtools.blickfeld7.com/ Alle Addons fr Grasshopper: http://www.food4rhino.com/grasshopper-addons/last-updated Alle Plugins fr Rhinoceros: http://www.food4rhino.com/rhino-plugins/last-updated

Ergebnisse auf Youtube: http://www.youtube.com/channel/UC3NDGci9ZYS2Mw7MSjzDB8Q

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Lehrstuhl fr Holzbau und Baukonstruktion Bachelor Thesis Parametrisierung und Animation von Aufgaben der Darstellenden Geometrie Selbstndigkeitserklrung

Selbstndigkeitserklrung Hiermit versichere ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbstndig verfasst und keine anderen als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel benutzt habe. Ahmed Hossam .. Vorname Name Mnchen, 14. August 2013