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Adaptando juegos de mesa para nios con autismo

Enviado por Sabina Barrios Fernndez on 9 agosto, 2013. Guardado en Educacin, Materiales y Recursos, Tcnicas, Terapia Tags: juego, Terapia URL Corta: http://wp.me/p1lUm3-6Id En artculos anteriores, hemos conocido como desde Terapia Ocupacional se trata de fomentar la participacin satisfactoria de la persona en su contexto-ambiente, mediante el uso de la actividad propositiva u ocupacin. Asimismo, conocimos algunos conceptos nucleares para nuestra disciplina, como son las reas de Ocupacin, las Destrezas del Desempeo, o las Demandas de la Actividad, que son analizadas mediante el Anlisis de Actividad. Continuaremos repasando otros conceptos importantes para los Terapeutas Ocupacionales en posteriores artculos (documento recomendado: Marco de trabajo para la Prctica de Terapia Ocupacional: Dominio y Proceso). En esta ocasin, vamos a analizar y presentar algunas adaptaciones realizadas para algunos juegos de mesa. Los juegos de mesa, son una gran herramienta para trabajar Destrezas del Desempeo, adems de ser en s mismas, un objetivo de trabajo, dentro de las reas De Ocupacin de Juego, y de Ocio y Tiempo Libre. Pasamos a continuacin a analizar varios juegos, para seguidamente proponer algunas adaptaciones a travs de Estrategias Visuales, para as facilitar la participacin de nuestros usuarios. Como bien es sabido, suele ser recomendable trabajar con una metodologa sin error, desvaneciendo progresivamente los apoyos. As, las Estrategias Visuales formaran parte de esta metodologa, ya que pueden servir para estructurar el entorno fsico, la misma tarea, las normas, etc. Obviamente esto ha de ser reforzado mediante estrategias como el encadenamiento hacia atrs, la enseanza incidental o programas de modificacin de conducta, entre otros (Tortosa Nicols). Usaremos el anlisis bsico de la Actividad Simple, recogido por Garca Margallo y cols., y del que ya hemos hablado con anterioridad: ACTIVIDAD: JUEGO GIRA-GALLINA Figura 1.- Juego Gira-Gallina (tomada del catlogo de material educativo Nathan)

Qu?

Juego de mesa Gira-Gallina, consistente en llenar con huevos el nido propio, antes que lo hagan los dems jugadores. Tiene, en principio, un grado de complejidad bajo, y no es divisible en subtareas.

Por qu?

No es fundamental para la vida diaria, pero s tiene valor en la exploracin de nuevas alternativas de Juego y Ocio, y para trabajar Destrezas del Desempeo.

Cundo y Dnde?

Se realiza de forma ocasional, en nuestro caso, en el departamento de Terapia Ocupacional. Posibilidad de que se generalice en casa, la escuela y otros ambientes. Se debe realizar en un lugar cmodo, como una mesa, o sobre un tapiz o alfombra.

Quin?

Pueden jugar entre 2 y 4 personas

Cmo?

Consiste en llenar el nido con 4 huevos, antes que el resto. Hay que tirar el dado, que est numerado del 1 al 3, y girar la ruleta-gallina las veces que indique el mismo. Si sale un pollito, el jugador gana un huevo; si no, pierde el turno (tiene ms normas, pero nosotros vamos a jugar como se ha indicado).

Una partida puede durar unos 5-15 minutos. Es continuo, pero se puede parar a hacer alguna pausa motivada. En principio, no presenta riesgos. Destrezas necesarias:
o

Destrezas sensoriales perceptuales: posicionamiento del cuerpo, mantenimiento del plano visual, tacto para tirar el dado y coger el huevo. Destrezas motoras y de praxis: coordinacin ojo-mano para tirar el dado, y manipulacin para mover la ruleta-gallina. Destrezas de regulacin emocional: realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar el conseguir no conseguir huevo, gestionar perder o ganar (autorregulacin). Destrezas de comunicacin y interacciones con los compaeros. sociales: mantener los turnos,

Destrezas cognitivas: contar con el dado del 1 al 3, atencin sostenida durante toda la actividad, comprensin de las asociaciones pollito = huevo / no pollito = pasar de turno, memoria para mantener dichas asociaciones.

Cmo podramos solventar algunas de las dificultades que pudieran surgir respecto a las Destrezas del Desempeo necesarias para este juego de mesa? A.- Dificultades en las destrezas cognitivas relacionadas con las asociaciones descritas, y para trabajar la regulacin emocional de conseguir no conseguir huevo: Figura 2.- Apoyo Visual para indicar cundo se obtiene huevo, y cuando no

B.- Dificultad en el mantenimiento de los turnos, relacionado con destrezas de regulacin emocional y sociales: Figura 3.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quin es el turno. Ejemplo para 2 personas

Figura 4.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quin es el turno. Ejemplo para 4 personas

C.- Necesidad de trabajar el perder o ganar el juego, relacionado con destrezas de regulacin emocional y sociales (autorregulacin): Figura 5.- Apoyo visual para ir haciendo el conteo, e ir anticipando quin va ganando. Se trata de un marcador genrico. Se colocan las fotos de los chicos donde pone jugador; y en el caso de este juego, podemos sustituir los puntos por huevos, y ya podemos ir llevando el conteo de huevos que lleva cada uno

D.- Destrezas cognitivas: tirar del dado, haciendo el conteo del 1 al 3 Figura 6.- Apoyo visual para contar con el dado del 1 al 3. En este caso, hemos usado coches, ya que es algo que le gusta al chico. Se puede hacer con cualquier objeto que guste al chico para seleccionarlo como apoyo

ACTIVIDAD: JUEGO QUIN ES QUIN? DE MB Figura 7.- Juego Quin es Quin

Qu?

Juego de mesa Quin es Quin?, consistente en adivinar la carta secreta del otro jugador. Tiene un grado de complejidad medio, y no es divisible en subtareas.

Por qu?

No es fundamental para la vida diaria, pero s tiene valor en la exploracin de nuevas alternativas de Juego y Ocio, y para trabajar Destrezas del Desempeo.

Cundo y Dnde?

Se realiza de forma ocasional, en nuestro caso, en el departamento de Terapia Ocupacional. Posibilidad de que se generalice en casa, la escuela y otros ambientes. Se debe realizar en un lugar cmodo, como una mesa, o sobre un tapiz o alfombra.

Quin?

Pueden jugar 2 personas, o 4 si se compite por parejas.

Cmo?

Consiste en adivinar la identidad de la carta secreta que ha elegido el contrincante. Por turnos, se va haciendo una pregunta sobre la apariencia fsica de los personajes. Hay que ir eliminando aquellos personajes que no se corresponden con las respuestas que nos da el contrincante. No se puede mentir. Una partida de un turno, puede durar unos 5-10 minutos. Es continuo, pero se puede parar a hacer alguna pausa motivada. En principio, no presenta riesgos. Destrezas necesarias:
o

Destrezas sensoriales perceptuales: posicionamiento del cuerpo, mantenimiento del plano visual y tacto para tirar las tarjetas. Destrezas motoras y de praxis: coordinacin ojo-mano, cruce de la lnea media y manipulacin para tirar las tarjetas. Destrezas de regulacin emocional: realizar las esperas de los cambios de turno, gestionar perder o ganar (autorregulacin). Destrezas de comunicacin y sociales: manteniendo los turnos, realizacin de preguntas, contestar con s o no, interacciones con el compaero de juego. Destrezas cognitivas: atencin sostenida durante toda la actividad, formulacin adecuada de las preguntas y las respuestas, memoria para recordar las preguntas que ha realizado.

Cmo podramos solventar algunas de las dificultades que pudieran surgir respecto a las Destrezas del Desempeo necesarias en este juego? A.- Dificultad en el mantenimiento de los turnos, relacionado con destrezas de regulacin emocional y sociales: Figura 3.- Apoyo Visual para colocar la foto de los jugadores, e ir girando la flecha para poder anticipar de quin es el turno. Ejemplo para 2 personas

B.- Dificultades a la hora de contestar s o no (Destrezas comunicativas, sociales y cognitivas) Figura 8.- Apoyo Visual para apoyar el contestar s o no

C.- Necesidad de trabajar la formulacin adecuada de preguntas, memoria para recordar las preguntas que ya se han realizado. (Destrezas comunicativas, sociales y cognitivas) Figuras 9 y 10.- Apoyo Visual con las posibles preguntas que se pueden hacer durante el juego. Se trata de exponer un nmero de preguntas que consideremos adecuadas para el chico, para l la elija y la formule al contrincante. Una vez se hace una pregunta, sta se retira, si es una tarjeta con pregunta nica; o se pone una cruz en la opcin preguntada, si corresponde a una tarjeta con varias opciones de pregunta, evitando el error de volver a realizarla.

stos son solo dos ejemplos de juegos de mesa, y algunas de sus posibles adaptaciones. La eleccin del juego perfecto estar motivada por la suma de las preferencias del chico, sus caractersticas y las demandas del propio juego. As, realizaremos los apoyos

que sean necesarios (si es que lo son), y procederemos a irlos retirando a medida que el chico vaya avanzando en las habilidades necesarias para chico juego. No portemos perder de vista, que el Juego y el Ocio, son dos reas de Ocupacin importantsimas en el desarrollo y la autorrealizacin de las personas. Los juegos infantiles no son tales juegos, sino sus ms serias actividades. Michel Eyquem de la Montaigne Agradecimientos Los smbolos pictogrficos utilizados son propiedad de CATEDU (catedu.es/arasaac/) bajo licencia Creative Commons y han sido creados por Sergio Palao Enlaces de inters 1. Portal ARASAAC, disponible en: www.catedu.es/arasaac/index.php 2. Mis materiales para descargar, disponibles en: www.catedu.es/arasaac/materiales.php?busqueda=basico&buscador=1&titul o_descripcion_basico=&autor_basico=sabina&idiomas_basico=&area_curri cular_basico=0&subarea_curricular_basico=0&tipo_basico=0&dirigido_bas ico=0&nivel_basico=0&saa_basico=0&button=Buscar 3. Catlogo de material educativo Nathan, disponible en: www.youblisher.com/p/560732-NATHAN-Catalogo-2013/ Referencias Bibliogrficas 1. Garcia Margallo, P., San Juan Jimnez, M., Jorquera Cabrera S. & Navas Morales, I. (2005). El Anlisis y la Adaptacin de la Actividad en Terapia Ocupacional. Madrid: Aytona Editores. 2. ol del documento: American Occupational Therapy Asociation (2008). Occupational Therapy Practice Framework: Domain and Process (2nd ed.). American Journal of Occupational Therapy, 62, pp. 625-683. Recuperado de: www.terapiaocupacional.com/aota2010esp.pdf 3. Tortosa Nicols, F. Intervencin Educativa en el alumnado con Trastornos del Espectro Autista. Disponible en: diversidad.murciaeduca.es/orientamur/gestion/documentos/unidad20.pdf

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