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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE NUEVO LAREDO

Saber hacer con responsabilidad



Ingeniera en Desarrollo e Innovacin Empresarial
Materia. Tcnicas para la Innovacin


III Unidad. Tcnicas de Gestin de la Innovacin
Tema. 3.1. Fundamentos De Las Tcnicas De Gestin De La Innovacin

Facilitador
Lic. Miguel ngel Prez Medina





Presentado por:
Ing. Hernndez Trejo Sindy Francisca
Ing. Lara Prez Benigno
Ing. Lpez Mendoza Mayeli Guadalupe
Ing. Quezada Martnez Juan Emilio

Nuevo Laredo Tamaulipas, a 27 de junio de 2013

ndice
Introduccin ................................................................................................................................. 1
3.1. La Creatividad ............................................................................................................................... 2
3.1.1 La Creatividad Dentro De La Empresa .......................................................................................... 2
3.1.2. Modelo De Creatividad ...................................................................................................................... 2
3.1.3. Tcnicas De La Creatividad ............................................................................................................. 3
3.1.4. Ideas Que Generan Innovacin ........................................................................................................ 3
3.2. Teora Inventiva De Resolucin De Problemas (TRIZ) ...................................................... 4
3.2.1. Evaluar Ideas ......................................................................................................................................... 5
3.3. De Realidad Virtual ...................................................................................................................... 6
3.3.1. Caractersticas De La Realidad Virtual ......................................................................................... 7
3.4. De Despliegue De La Funcin De Calidad (QFD) ................................................................. 7
3.4.1. Propsitos ............................................................................................................................................... 8
3.4.2. Estructura ................................................................................................................................................ 8
3.4.3. Beneficios del QFD ............................................................................................................................. 9
3.5. Sistmica De Anlisis Funcional (FAST) ................................................................................. 9
3.5.1. El Diagrama FAST ........................................................................................................................... 10
3.6. De Anlisis De Valor ................................................................................................................. 10
3.6.1. Fases Del Proceso ............................................................................................................................. 10
3.7. Ingeniera Concurrente (IC) .................................................................................................... 11
3.7.1. Objetivos .............................................................................................................................................. 11
3.8. De Diseo Para La Produccin Y El Ensamblaje (DFMA) ............................................. 12
3.8.1. Funciones ............................................................................................................................................. 13
3.9. De Anlisis De Modos, Fallas Y Efectos (FMEA) .............................................................. 13
3.9.1. Objetivos .............................................................................................................................................. 14
3.9.2. Tipos De FMEA ................................................................................................................................ 14
3.9.3. Requerimientos .................................................................................................................................. 14
3.9.4. Procedimiento Para La Elaboracin Del A.M.E.F (Diseo O Proceso) .......................... 14
3.9.5. Beneficios ............................................................................................................................................ 15
3.10. De Prototipaje Rpido ............................................................................................................ 15
3.10.1. Tipos de Prototipos ........................................................................................................................ 15
3.10.2. Ventajas ............................................................................................................................................. 16
3.11. Ejemplos ..................................................................................................................................... 16
3.11.1. Creatividad (Brainstorming): ...................................................................................................... 16
3.11.2. Inventiva De Resolucin De Problemas (TRIZ) .................................................................. 16
3.11.3. De Realidad Virtual ....................................................................................................................... 17
3.11.4. De Despliegue De Al Funcin De Calidad (QFD) .............................................................. 18
3.11.5. Sistmica De Anlisis Funcin De Calidad ........................................................................... 18
3.11.6. De Anlisis de Valor ..................................................................................................................... 18
3.11.7. De Ingeniera Concurrente ........................................................................................................... 19
3.11.8. De Diseo Para La Produccin Y El Ensamblaje (DFMA) .............................................. 21
3.11.9. De Anlisis De Modos, Fallas Y Efectos (AMFE) .............................................................. 22
3.11.10. De Prototipaje Rpido ................................................................................................................ 22
Conclusin ................................................................................................................................. 23
Bibliografa ................................................................................................................................ 24


1
Introduccin

Continuamente en las empresas surgen problemas o reas de oportunidad, que
deben resolver de la manera ms idnea y efectiva posible, para lo cual existen tcnicas
de gestin de la innovacin o resolucin de problemas, que facilitan la resolucin de
estos problemas.
Sin embargo es importante conocer estas tcnicas, como utilizarlas y sus
caractersticas, de esta manera ser posible aplicarlas y resolver de manera efectiva las
reas de oportunidad.
A continuacin se hablara de las caractersticas de la principales tcnicas de la
gestin de la innovacin como lo son: la creatividad, inventiva de resolucin de
problemas /TRIZ, re realidad virtual, de despliegue de la funcin de la calidad/QFD,
sistemtica de anlisis funcional, de anlisis de valor, de ingeniera concurrente, de
diseo para la produccin y el ensamblaje/DFMA, de anlisis de modos, fallas y
efectos/FMEA.
Esto con el propsito de la representacin de casos prcticos, para el anlisis y
encontrar posibles resoluciones de problemas en donde se puedan aplicar algunas de estas
tcnicas de gestin de la innovacin, presentando definiciones de estas tcnicas,
principales caractersticas, componentes y ejemplos que puedan ayudar al alumno a ser
ms claro el proceso y descripcin es las tcnicas para su posible implementacin.











2
3.1. La Creatividad
La creatividad se puede entender por medio de varias definiciones.
"Creatividad es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y
resolver problemas en una forma original."
Es una habilidad: la habilidad de generar ideas a partir de la combinacin, cambio
o reutilizacin de ideas existentes.
Es una actitud: la capacidad de aceptar cambio e innovacin como parte del
proceso de vivir, y el comportamiento a travs de la bsqueda de formas de
mejorar lo existente.
Es un proceso: una secuencia de acciones en el tiempo dirigidas a la mejora
continua de las maneras de hacer.

3.1.1 La Creatividad Dentro De La Empresa
La creatividad es una aportacin que nos sirve para la de solucin de problemas o
dificultades que tenga la empresa o cualquier otra actividad que afecta a lograr sus
objetivos.
La creatividad se puede aplicar dentro de la empresa mediante la adopcin de un
modelo de creatividad claro y asumido por la direccin de la empresa con la implantacin
de los modelos creativos para conseguir resultados visibles.
Las tcnicas de los modelo muchas veces no son ms que sistemas lgicos que
permiten obtener paso a paso resultados visibles frente a problemas reales. Pero el hecho
de estar desarrollados mediante unos pasos secuenciales permite que cualquier persona,
creativa o no pueda aplicarlos y obtener resultados.

3.1.2. Modelo De Creatividad
Un modelo creativo puede ser proceder de la siguiente manera frente a un
problema:
Comenzar por plantear y definir el problema,
Valorar todas las condiciones del problema,
Potenciar la creatividad mediante alguna tcnica,

3
Valorar los obstculos,
Establecer la solucin.

3.1.3. Tcnicas De La Creatividad
Las tcnicas de creativas son mltiples. Esta ser pueden diferenciar de manera
individuales o grupales y su aplicacin es respecto a distintas fases del proceso de diseo
de productos, de comunicacin, de gestin, en la coordinacin, etc.
stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas mundialmente para estimular la
produccin de ideas.
Con la implementacin de las tcnicas de creatividad se pueden obtener mejores
resultados si se trabaja en grupo y si tienes en cuenta las siete caractersticas esenciales.
Estas tcnicas no solo se pueden trabajar de manera grupal sino tambin de manera
individual ya que estas son:
Una forma de entrenar y de poner en prctica unas habilidades creativas.
Guas para desarrollar la creatividad.

3.1.4. Ideas Que Generan Innovacin
Anlisis Morfolgico: Es el estudio de las formas actuales del producto la forma de
proceder en el servicio que ha de ofrecerse.
Analogas: Estudia las similitudes de lo que se pretende innovar con otro producto
que sea similar, su procedencia, sus constantes cambios y su utilidad actual en
comparacin con los modelos anteriores.
Binica: Esta tcnica analiza lo referente a la vida til del producto, a su relacin
con la vida y las facilidades que aporta a los usuarios.
Brainstorming o Lluvia de Ideas: La palabra significa tormenta en el cerebro. Es
esta lluvia de ideas que nos dice de lo que piensan un grupo de personas relacionadas con
el producto, puede ser de trabajadores o de consumidores.
Brainwriting: Es la realizacin de la lluvia de ideas llevadas al plano escrito, es el
comienzo de todo proyecto para tomarlo de base en el desarrollo y la experimentacin.

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Conexiones Morfolgicas Forzadas: La comparacin de un producto con otro y
con su posible prototipo futuro, es el estudio de lo que se lograra en forma.
Crear En Sueos: Los sueos son caprichosos, por lo tanto tienen formas
impensables. Soar no cuesta, por eso es una magnfica fuente de inspiracin, lo
importante es llevarlo al plano de la realidad y a la mejora continua.

3.2. Teora Inventiva De Resolucin De Problemas (TRIZ)
El mtodo TRIZ fue creado por Genrich Altshuller, un ingeniero ruso que
desarroll la teora a travs del anlisis de un milln y medio de patentes de invencin a
1990. Se percat de que a pesar de que los inventos que analiz resolvan problemas
diferentes en campos tambin muy diferentes, las soluciones aplicadas podan obtenerse a
partir de un conjunto relativamente reducido de ideas bsicas o principios de invencin.
Ello le llev a catalogar una serie de pasos necesarios, presentes en la mayora de
invenciones y que podan aplicarse a cualquier nueva invencin que se intentara
acometer. A partir de ah, escribi una carta a Stalin proponiendo algunas ideas para
mejorar la tecnologa Sovietica, por lo cual fue encarcelado al considerarse su carta una
crtica al sistema sovitico. All tuvo Altshuller ocasin de perfeccionar las ideas y
desarrollar la Teora para Resolucin de Problemas de Invencin, ms conocida como
TRIZ.
Una tcnica que permite a cualquier tcnico mejorar notablemente su capacidad
inventiva para la resolucin de problemas, produciendo ideas incluso patentables.
El TRIZ se ha empezado a aplicar conjuntamente con otras tcnicas de la gestin
empresarial como pueden ser ``Six sigma. Este mtodo ha sido til para la prediccin,
planificacin, resolucin de problemas, etc.
Existen Dos Tipos De Problemas Que El Ser Humano Debe Enfrentar:
Soluciones previamente conocidas
Soluciones desconocidas
Las soluciones conocidas usualmente pueden ser resultados con informacin
obtenidas de textos tcnicos y publicaciones especializadas, asimismo las consultas a los
especialistas del campo en cuestin.

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Estas soluciones siguen un patrn de resolucin de problemas, tal como se
muestra en la siguiente figura:

Aqu, el problema particular es elevado hacia un problema estndar de naturaleza
anloga o similar.
Ejemplo: Supongamos que necesitemos disear un dispositivo rotatorio cuya
salida es 100 rpm, a partir de un motor elctrico de CA 2300 rpm.
El problema estndar anlogo es como reducir la velocidad del motor.
La solucin estndar anloga es un reductor de velocidad o caja de transmisin a
engranaje, luego este reductor ser diseado con apropiadas dimensiones, peso, torque,
etc.

3.2.1. Evaluar Ideas
CRE-IN: Todo proyecto se debe analizar con un fin positivo de creacin factible,
incluyente y con el afn de aportar algo cada da.
DO IT: La mayor parte de un proyecto de innovacin es la realizacin, se presume
que la idea es tan solo el diez por ciento del trabajo, por lo tanto se debe hacer todo
cuanto aporte al progreso de la innovacin.
El Arte De Preguntar: Antes de tratar de mejorar un producto, se debe tener plena
conciencia de lo til que resulta para el consumidor.
El Porqu De Las Cosas (La Brjula): Todo tiene una causa y un efecto. El
analizar estos fenmenos nos lleva a una nutrida serie de ideas.

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Estratal: La humanidad vive en estratos sociales segn su nivel socioeconmico y
eso determina sus gustos y preferencias.
Galera De Famosos (Hall Of Fame): Los hombres que han alcanzado la fama
tienen mucho que contar y lo hacen en sus obras o lo encontramos en sus biografas.
Generacin De Ideas A Distancia: Los viajes ilustran, y los grandes cambios de
un lugar se trasladan tarde o temprano a una regin con las caractersticas similares de
consumo.
Ideart: El arte se compone de ideas revolucionarias que pocas veces entendemos
pero que nos trasladan a otro mundo de ideas.
Ideas Animadas: En el cine, las caricaturas o los programas de televisin
encontramos mltiples ideas de los autores sobre la naturaleza o las ancdotas de los
protagonistas, estas ideas mantienen al pblico atento y nos dan una perspectiva del
ingenio de los escritores.
Cuadro De Potencial Versus Aplicacin: Los resultados valederos se aprecian en
todo su potencial al enfrentarse a los problemas de aplicacin.

3.3. De Realidad Virtual
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los mtodos
inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional
creado por un ordenador, el cual se manipula a travs de cascos, guantes u otros
dispositivos que capturan la posicin y rotacin de diferentes partes del cuerpo humano.
La realidad virtual no inmersiva tambin utiliza el ordenador y se vale de medios como el
que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con
diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad
de dispositivos adicionales al ordenador. Nos acercamos en este caso a la navegacin, a
travs de la cual ofrecemos al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse,
desplazarse, sentir) determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en
ellos.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a travs de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo coste y fcil y rpida aceptacin de los usuarios. Los dispositivos

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inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente
virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratn que por medio
de cascos pesados o guantes.
El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes
virtuales fciles de manipular por medio de dispositivos ms sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos
usuarios interactan a travs de Internet. Es a travs de Internet como nace VRML, que
es un estndar para la creacin de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un
conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a
los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.
Por ltimo hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad virtual,
en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad.

3.3.1. Caractersticas De La Realidad Virtual
Es expresado en lenguaje grfico tridimensional.
Manifiesta un comportamiento dinmico el cual opera en tiempo real.
Una de las caractersticas ms importantes es la capacidad de reaccionar ante el
usuario, ofreciendo, una experiencia inmersiva e interactiva.

3.4. De Despliegue De La Funcin De Calidad (QFD)
Es un proceso el cual est basado en tcnicas, es decir los deseos y necesidades de
las personas los trata de convertir a caractersticas tcnicas, estas caractersticas, son
manejadas y desarrolladas por la organizacin, que se puede dar a travs de un equipo
multifuncional del cual ventas, marketing, ingeniera de diseo, manufactura y
operaciones estn involucradas.
Tambin conocida como QFD (Quality Function Deployment) utiliza un mtodo
grafico en el que expresan relaciones entre deseo de los clientes y las caractersticas del
diseo.

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Las expectativas y necesidades del consumidor o cliente se tienen que recolectar
mediante instrumentos, basados en la investigacin de mercados, como son los
cuestionarios, las encuestas, etc. de las cuales los datos son 100 % organizables.

3.4.1. Propsitos
Desplegar la calidad del producto o servicio. Es decir, el diseo del servicio o
producto sobre la base de las necesidades y requerimientos de los clientes.
Desplegar la funcin de calidad en todas las actividades y funciones de la
organizacin.

3.4.2. Estructura
La analoga que es la ms aplicada, es la de la casa, en esta se explica cmo est
estructurado el QFD.









Esta analoga se maneja por componentes:
Componente 1: es el input del cliente, aqu es donde se determinan los
requerimientos del cliente en cuanto al producto o servicio.
Componente 2: se trabaja ciertas especificaciones de desempeo y los proveedores
deben de trabajar de la misma manera.
Componente 3: es la matriz de la planeacin y es el componente mas asociado con
el Despliegue de la funcin de calidad o QFD y se usa para traducir requerimientos del
cliente en planes para poder sobrepasar los mismos.

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Componente 4: en este componente se convierten los requerimientos en trminos de
manufactura es decir si el tiempo de vida de su producto que sea de doce meses en vez de
6.
Componente 5: en este componente se realizan las jerarquas de cada requisito del
proceso y que son crticos.
Componente 6: en este componente se hace la identificacin de los trade-offs que
tienen que ver con los requisitos que tenga el productor.

3.4.3. Beneficios del QFD
La mayor fortaleza del DFC es su capacitad para evitar que las cosas salgan mal a
medida que un producto pasa a travs de una serie complicada de actividades de
diseo y produccin.
Ayuda a mejorar la calidad y reducir los costos.
Reduce los efectos negativos de la divisin departamental porque se aplica
horizontalmente.
Genera compromiso e involucramiento.
Concentra en la solucin de un problema toda la experiencia corporativa.
El propio proceso se convierte en un catalizador de esfuerzos.

3.5. Sistmica De Anlisis Funcional (FAST)
Es una tcnica que nos permite identificar las funciones de un producto y evaluar
las prestaciones a conseguir, creada por Charles W. Bytheway en 1965, la cual
representar las relaciones funcionales de un sistema tcnico, contiene un anlisis
Funcional de 5 fases:

Listado de Funciones.
Organizacin.
Caracterizacin.
Ordenacin Jerrquica.
Evaluacin.

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3.5.1. El Diagrama FAST
En el diagrama FAST todas las funciones deben ser identificadas y las funciones
son clasificadas en bsicas y secundarias, orientado las tcnicas y el producto incluyendo
la dependencia conveniencia para la satisfaccin del usuario.

3.6. De Anlisis De Valor
Un modelo de innovacin competitiva que sirve para competir de manera sostenida
en el tiempo y que se apoya en los valores, unos valores necesarios para compartir el
proyecto. Unos valores que transcienden de las reglas que ahogan la innovacin por
exceso de burocracia. Unos valores que permiten afrontar el riesgo de aprender y
equivocarse, ese riesgo tan necesario para innovar con los ojos de nio.
Sobre esos valores se mueven los procesos de innovacin con la conjuncin de las
tres fuerzas: la tecnologa, el conocimiento y la cooperacin. Tres fuerzas que se ponen
en accin dando juego a la creatividad, abriendo el campo de la creacin de la mano de la
tecnologa, el conocimiento y la cooperacin y sistematizando todo ese proceso para
hacerlo repetible, y cada vez ms veloz en el tiempo. Porque el reto est tambin en hacer
todo ello antes que los dems, consiguiendo una buena velocidad de innovacin. La
creatividad es fundamental, pero la creatividad por la creatividad sin sistematizacin
(modelos, herramientas, sistemas) no tiene futuro; son como los fuegos artificiales,
bonitos pero efmeros. Y la innovacin se consolida como sistema y hace crecer y ser
ms competitivos con consistencia, permitiendo desarrollar un proyecto sostenible en el
tiempo.
El modelo de innovacin competitiva se completa con la existencia de un liderazgo
cooperativo, capaz de sumar e integrar a todos en un proyecto abierto y compartido.

3.6.1. Fases Del Proceso
Fases del proceso seguido en su implementacin:
1. Preparacin.
2. Informacin.
3. Anlisis.

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4. Innovacin.
5. Evaluacin.
6. Implantacin.
3.7. Ingeniera Concurrente (IC)
La ingeniera concurrente (IC) es una filosofa orientada a integrar
sistemticamente y en forma simultnea el diseo de productos y procesos, para que sean
considerados desde un principio todos los elementos del ciclo de vida de un producto,
desde la concepcin inicial hasta su disposicin final, pasando por la fabricacin, la
distribucin y la venta. Debe otorgar adems una organizacin flexible y bien
estructurada, proponer redes de funciones apoyadas por tecnologas apropiadas y
arquitecturas comunes de referencia por ejemplo una computadores en red y en bases de
datos). Un sistema de trabajo donde las diferentes actividades de ingeniera en los
procesos de desarrollo de producto y de proceso de produccin se integran y se realizan
en paralelo, siempre que sea posible, en vez de secuencialmente.
Este nuevo enfoque hacia el diseo que entrega la IC, da un gran realce al papel que
juegan las personas en sus respectivos trabajos, las cuales deben estar bien instruidas.
Aunque ste no es un concepto nuevo, ha recibido recientemente cierto empuje de
tecnologas de la informacin como Internet o algunas tcnicas de Inteligencia Artificial.
Especficamente, el uso de agentes de software y lenguajes para el manejo de
conocimiento pueden aportar una base confiable y flexible para el desarrollo de
plataformas de Ingeniera Concurrente. Respecto de la metodologa de trabajo de la IC,
en esencia utiliza las mismas funciones involucradas en el ciclo de desarrollo de un
producto de la forma tradicional de trabajar que es la ingeniera secuencial, a la cual
reemplaza; sin embargo, la diferencia se halla en la interaccin constante que se produce
entre las mismas.

3.7.1. Objetivos
La ingeniera concurrente utiliza una serie de principios, los cuales son empleados
en un enfoque sistematizado y estn relacionados con la introduccin de cambios

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culturales, organizacionales, y tecnolgicos en las compaas, a travs de una serie de una
serie de metodologas, tcnicas y tecnologas de informacin.
Los objetivos globales que se persiguen con la implementacin de la IC son:
Acortar los tiempos de desarrollo de los productos.
Elevar la productividad.
Aumentar la flexibilidad.
Mejor utilizacin de los recursos.
Productos de alta calidad.
Reduccin en los costos de desarrollo de los productos.
Establecer conocimiento y cultura de Ingeniera Concurrente.
Integrar los departamentos de la empresa.
Asegurar el cumplimiento de los requerimientos y expectativas del cliente.
3.8. De Diseo Para La Produccin Y El Ensamblaje (DFMA)
El Diseo industrial es una rama del diseo que busca crear o modificar objetos o
ideas para hacerlos tiles, prcticos o simplemente bellos con la intencin de cubrir
necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas no solo en su forma sino
tambin las funciones de ste, su concepto, su contexto y su escala, buscando lograr un
producto final innovador.
El diseo industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y tiene
como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo a sus funciones,
sus cualidades estructurales, formales y esttico-simblicas, as como todos los valores y
aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y utilizacin, teniendo al ser
humano como usuario. Es una actividad creativa, que establece las cualidades
polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de sus sistemas en ciclos vitales
enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central de la humanizacin innovadora de
tecnologas y el factor crucial del intercambio econmico y cultural.
El diseador industrial desarrolla diversos objetos tales como joyera, indumentaria,
juguetes, muebles, luminarias, vehculos, accesorios de cmputo y sanitarios etc.
Dibujo de ensamble es una rama del dibujo tcnico que consiste en trazar una figura
geomtrica varias veces, recortarla e ir pegando hasta que se obtengan 3 dimensiones
(alto, ancho y largo), luego se arma o ensambla con otras piezas que tuvieron que llevar a

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cabo el mismo procedimiento para formar una construccin o cualquier objeto, puede ser,
por ejemplo, la figura de un elefante, una casa, etc.
Las piezas de las que est hecha la figura construida pueden ser de cualquier
material, pero por lo general siempre se usan cartn, cartoncillo, cartulina, papel batera,
papel cascarn, entre otros materiales resistentes.

3.8.1. Funciones
La tcnica de diseo y desarrollo de producto orientada a la reduccin de los costos
y tiempos de produccin y ensamblaje por medio de:
Reduccin del nmero de piezas.
Reduccin del tiempo y el coste de ensamblaje por pieza.
Reduccin del coste de desarrollo mediante un diseo de producto simplificado.
Emplea un mtodo basado en 4 cuestiones fundamentales:
1. La pieza es necesaria?
2. Debe ser de algn material especial?
3. Se tiene que mover en relacin con otras?
4. Oculta el ensamblaje de otras piezas?

3.9. De Anlisis De Modos, Fallas Y Efectos (FMEA)
Bsicamente este proceso se basa en identificacin de fallas realmente importantes
llamadas fallas potenciales que puedan implicar el diseo de un producto o tambin en un
proceso antes de que estas puedan suceder, con el propsito de minimizarlas o terminar
con ellas de modo que no afecte a la organizacin.
Este anlisis es generalmente utilizado por la industria automotriz, pero eso no
quiere decir que no pueda ser aplicable a otras organizaciones o sectores, ya que se basa
en la deteccin de fallas y para su eliminacin o bloqueo de las mismas.


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3.9.1. Objetivos
Identificacin de fallas potenciales calificando la rigidez de su efecto, evaluando
objetivamente el surgimiento de causas y tener el control de las mismas para detectar la
causa cuando ocurre. Se clasifica un orden estrictamente potencial en el cual se incluyen
las deficiencias del producto o proceso y se enfoca a la prevencin y eliminacin de
problemas.
3.9.2. Tipos De FMEA
De diseo: Est enfocado a realizar un anlisis en base a las fallas que produce el
diseo del producto o servicio.
De proceso: Este se basa en el proceso de manufactura y ensamble, es decir , se
realiza para detectar fallas de alguna incapacidad que genere el proceso para realizar el
producto o servicio.

3.9.3. Requerimientos
Equipo de personas con el compromiso de obtener mejoras para el diseo en el
producto y tener satisfecho al cliente.
Diagramas esquemticos y de bloque de cada nivel del sistema.
Especificaciones de los componentes.
Especificaciones funcionales de mdulos.
Requerimientos de manufactura y detalles de los procesos.
3.9.4. Procedimiento Para La Elaboracin Del A.M.E.F (Diseo O Proceso)
1. Determinar el proceso o producto a analizar.
2. Establecer los modos potenciales de falla.
3. Determinar el efecto de la falla.
4. Determinar la causa de la falla.
5. Describir las condiciones actuales.
6. Determinar el grado de severidad.
7. Determinar el grado de ocurrencia.
8. Determinar el grado de deteccin.
9. Calcular numero de prioridad de riesgo.

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10. Acciones recomendadas.
11. Una vez realizadas las acciones correctivas o preventivas, se recalcula el
grado de ocurrencia, severidad, deteccin y el NPR.
12. Cada vez que haya alguna modificacin en el proceso o en el producto se
debe de actualizar el A.M.E.F.

3.9.5. Beneficios
La eliminacin del modo de fallas tiene beneficios que se pueden plasmar tanto a
mediano y corto plazo y pueden representarse en reducir los costos en base a las
reparaciones, pruebas etc.

3.10. De Prototipaje Rpido
El prototipo rpido es un proceso utilizado para fabricar artculos de plstico, metal
o cermica. Tambin conocida como "Additive Technology". Ya que su proceso de
fabricacin es ir aadiendo material capa a capa. En algunos casos con propiedades
fsicas son similares a los que se produciran por mtodos convencionales, como moldeo
por inyeccin y extrusin, o moldeo por soplado, de esta manera se evita el fabricar los
costosos moldes para realizar un prototipo que podra cambiar su forma. Inicialmente el
prototipo rpido solo se usaba para la fabricacin de prototipos. Hoy en da se utiliza
como un proceso de fabricacin ms. Un ejemplo se encuentra en el sector dental; en el
cual se utiliza para fabricar las estructuras metlicas que luego irn recubiertas de
cermica creando coronas y puentes dentales.

3.10.1. Tipos de Prototipos
1. Prototipos de diseo: Sirven para evaluar aspectos estticos y ergonmicos.
2. Prototipos geomtricos: Se usan para probar concordancia geomtrica, la forma y
los ensambles.
3. Prototipos funcionales: Muestran las caractersticas es una prueba del producto
final.

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4. Prototipos tcnicos: Se usan para evaluar todas las funciones de la pieza final.

3.10.2. Ventajas
Precisin: Permite validar el diseo de una pieza porque el prototipo alcanza
precisiones de una dcima de milmetro, con funcionalidad mecnica y alto nivel
de detalle.
Costos: Con un prototipo se evitan errores, modificaciones de molde y as el
moldista puede ajustar mejor el presupuesto.
Rapidez: Si tiene que presentar maana un prototipo, en 24 horas lo puede tener
fabricado.
3.11. Ejemplos
3.11.1. Creatividad (Brainstorming):



3.11.2. Inventiva De Resolucin De Problemas (TRIZ)
Este artculo es una traduccin comentada de como evoluciona un sistema tcnico
(en este caso el aerogenerador), a lo largo de la historia siguiendo las lneas maestras de
la teora de la innovacin tcnica TRIZ. Primeramente vamos a ver un pequeo resumen
de las herramientas TRIZ, as como cul utilizar en cada caso:


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3.11.3. De Realidad Virtual
El gran logro tecnolgico de las ltimas dcadas, ha sido Internet. ste nos ha sido
de gran utilidad para diversas funciones, como por ejemplo, buscar informacin, fotos,
resultados de concursos o postulaciones, publicacin de notas, y para cosas ms
cotidianas, nos ha servido como buscador de personas a travs de programas y pginas
que permiten tener la propia y adems contactar personas de todo el mundo.


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3.11.4. De Despliegue De Al Funcin De Calidad (QFD)


3.11.5. Sistmica De Anlisis Funcin De Calidad
QFD a nivel producto (casa de la calidad) Su propsito es relacionar las
necesidades bsicas del cliente con las caractersticas de diseo del producto.



3.11.6. De Anlisis de Valor


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3.11.7. De Ingeniera Concurrente
3.11.7.1.

20

3.11.7.2.





21
3.11.8. De Diseo Para La Produccin Y El Ensamblaje (DFMA)
El diseo para manufactura y ensamble es un enfoque para el diseo de productos
que incluye sistemticamente consideraciones sobre la capacidad de manufactura y de
ensamble en el diseo. El DFMA incluye:
1) Cambios en la organizacin.
2) Principios y pautas de diseo.







22
3.11.9. De Anlisis De Modos, Fallas Y Efectos (AMFE)
AMFE de diseo del conector de un faro de automvil.

En primer lugar, se debe completar en el formato AMFE el nombre del producto
(conector de un faro), el nmero de especificacin correspondiente (B-26-02-05) y la
fecha ltima de edicin de la especificacin (14/5/91).

3.11.10. De Prototipaje Rpido
Para ilustrar las fases del proceso de diseo, desarrollo, fabricacin de prototipos y
moldes, se expondra a continuacin el ejemplo de diseo y elaboracin un prototipo de
un carburador: El diseador define su idea dibujando bocetos en 2D, aqui en AutoCAD
(FreeHand o cualquier otro programa de DAO):


Fig. 14.- Dibujo de la tapa del carburador Fuente: http://www.robtec.com. El
boceto 2D sera exportado al soItware de modelado 3D (Alias Studio, CATIA, Inventor,

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...) donde se utilizara como plantilla de Iondo para la construccin del modelo en 3D. El
diseador industrial puede crear mltiples versiones a partir de un simple modelo y
despus utilizar texturas para acabar el modelo.






















Conclusin
En esta investigacin se llego a las siguientes conclusiones. Las tcnicas de la
gestin de la innovacin son importantes dentro de una organizacin, de modo que en
esta investigacin conocimos diferentes tcnicas como usos, mtodos y ejemplos.

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No obstante es importante resaltar que las tcnicas mencionadas en esta
investigacin son de las mas importantes, ya que son las bases principales para hacer
mejoras, detectar problemas, hacer correcciones, implementar nuevos mtodos.
Las tcnicas de gestin de esta investigacin son basadas a la creatividad y a la
calidad, de tal modo que es importante mencionar que la creatividad es la base para
desarrollar nuevas tcnicas o de cierto modo perfeccionarlas.
En cuanto a las tcnicas enfocadas a la calidad, son basadas en actos de deteccin
de problemas, tales como fallas, modos etc.
En estas tcnicas el punto a destacar es el enfoque que se le da a la deteccin de
fallas, al anlisis de los diseos, de producto y proceso, no solo por solucionar fallas o
problemas si no para detectar oportunidades para realizar mejoras.
En relacin todas estas tcnicas buscan un proceso de integracin sistemtica,
puesto que toman como una necesidad la integracin sistemtica del diseo con el
producto y proceso.
Englobando todas las tcnicas, podemos definir que es importante el desarrollo de
tcnicas dentro de las organizaciones ya que de modo sistemtico las empresas buscan la
calidad, as como cero errores o la deteccin de fallas, ya que las organizaciones lo que
buscan son los procesos eficientes y que los colaboradores puedan implementar las
tcnicas, aprenderlas y perfeccionarlas.
Las tcnicas de gestin de innovacin parten de la creatividad, de modo que es as
como las organizaciones buscan en sus colaboradores a las personas ms creativas e
innovadores que puedan desarrollar nuevas tcnicas, implementarlas y perfeccionarlas
para beneficio de los mismos colaboradores como de las organizaciones.
Teniendo el concepto de todo esto podemos entender que la parte importante de
estas tcnicas es la satisfaccin del cliente, ya que para eso se buscar corregir y mejorar
las fallas, mtodos y procesos.

Bibliografa


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