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Boletn IIE, enero-febrero del 2002

Arquitectura de un sistema de capacitacin en Web basado en objetos reusables de aprendizaje


Ana S. Agera H., Rafael Morales G., ngel Daz B., Cristina Zarate R. y Guadalupe Quintana S.

Los beneficios potenciales de la Web en el rea de educacin, consecuencia fundamental de su esquema distribuido, han favorecido la migracin de mltiples sistemas de instruccin stand-alone a la Web.

Resumen

ste artculo describe la arquitectura e implantacin de un prototipo de sistema de capacitacin en Web basado en objetos reusables de aprendizaje. El prototipo tiene mecanismos para incorporar objetos de aprendizaje conformes con estndares internacionales y as presentarlos a sus usuarios siguiendo una secuencia generada dinmicamente. Se describen brevemente los antecedentes de desarrollo del prototipo, basados en el marco de referencia definido en nuestro proyecto; se presenta la nocin de objeto de aprendizaje y el modelo de referencia Sharable Content Object Reference Model (SCORM). Se presenta el prototipo que utiliza el ambiente de ejecucin de SCORM para soportar la presentacin de los objetos de aprendizaje siguiendo dos secuencias diferentes: una tradicional, definida por el diseador del material, y otra socrtica, generada dinmicamente por el sistema. Por ltimo, se describe la forma en que debe ser diseado y desarrollado el contenido educativo para ser soportado por nuestro sistema.

de sistemas hemos definido un marco terico de referencia que incluye desde los aspectos pedaggicos hasta los aspectos de implantacin de este tipo de sistemas (Morales y Agera, 2001; Morales y Agera, 2002). El trabajo presentado en este artculo corresponde al nivel de implantacin, que incluye la Web como plataforma de ejecucin y la composicin de contenido educativo como colecciones de objetos de aprendizaje conformes con el estndar SCORM.

Arquitectura del sistema


En el nivel de abstraccin ms bajo de nuestro modelo de referencia se encuentran las alternativas de implantacin para un sistema educativo inteligente en la Web. En este nivel existen dos cuestiones que son de particular importancia; la primera de ellas tiene que ver con la distribucin de los compo-

Introduccin
Los beneficios potenciales de la Web en el rea de educacin, consecuencia fundamental de su esquema distribuido, han favorecido la migracin de mltiples sistemas de instruccin stand-alone a la Web. En la mayora de los casos, sin embargo, el uso que se le ha dado a la Web ha sido nicamente como medio de distribucin o entrega de cursos. El inters de nuestro grupo de investigacin es sobre la asimilacin y desarrollo de tecnologa para la produccin de sistemas inteligentes de capacitacin en la Web, capaces de exhibir adaptabilidad y flexibilidad. Para el anlisis y desarrollo de este tipo

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Artculos tcnicos

nentes del sistema bajo un esquema cliente-servidor, as como los mecanismos de interaccin entre los mismos, en tanto que la segunda est ms relacionada con la organizacin y codificacin de los contenidos educativos. En esta seccin se describe la arquitectura de referencia que dio origen a nuestro trabajo y posteriormente la forma en que ha sido extendida.

ADL SCORM
La iniciativa Advanced Distributing Learning (ADL) tiene como objetivo central sentar las bases tecnolgicas para afrontar de manera efectiva y rentable el reto que, en materia de distribucin del aprendizaje, se deriva de los nuevos avances en redes de computacin y comunicaciones (ADL, 2001). La propuesta consiste en la creacin de repositorios de conocimiento capaces de almacenar una gran variedad de objetos de aprendizaje unidades mnimas de contenido educativo reutilizable a las que un Sistema Administrador del Aprendizaje (LMS, por sus siglas en ingls) da seguimiento que puedan ser usados y distribuidos a travs de la Web. SCORM es su modelo de referencia, basado en un conjunto de especificaciones tcnicas y guas, diseado para satisfacer los requerimientos de contenido educativo en la Web del Departamento de la Defensa de los Estados Unidos. En SCORM se define un ambiente de ejecucin (run-time environment), mismo que consiste en una forma comn de iniciar los objetos de aprendizaje, un mecanismo comn de comunicacin entre los objetos de aprendizaje y los diferentes LMS y un vocabulario predefinido, o modelo de datos, que sirve como base para la comunicacin. La Figura 1 ilustra los componentes del ambiente.
Figura 1

Componentes del ambiente de ejecucin de SCORM.


Navegador Objeto reusable de aprendizaje (SCO) API Servidor del LMS Servidor de Web

Adaptador de la API Cliente del LMS Otros

Almacn de SCO

Bajo este esquema, del lado del servidor se tiene al LMS y al repositorio o almacn de objetos de aprendizaje, ms otros registros de inters para el LMS. Del lado del cliente se tiene un adaptador con la interfaz hacia los programas de aplicacin (API, por sus siglas en ingls). El mecanismo de lanzamiento de objetos de aprendizaje define una forma comn de iniciar un contenido de aprendizaje basado en la Web, con base en las responsabilidades y procedimientos de comunicacin entre la entrega de contenidos y el LMS. En SCORM, el trmino LMS implica un ambiente del lado del servidor en el que reside la inteligencia para controlar la entrega de contenidos educativos (objetos de aprendizaje) a los estudiantes; esto es, el LMS sabe qu material entregar y cundo, manteniendo un registro del progreso del estudiante a travs de esos contenidos. Esto significa que los objetos de SCORM no determinan cmo navegar a travs del curso; sino que sta funcin pertenece al LMS. De esta forma se espera lograr el desarrollo de contenidos independientes del contexto que puedan ser compartidos y reutilizados. Por su parte, la API es el mecanismo de comunicacin por el que el LMS se mantiene informado del estado de los objetos de aprendizaje. A travs de l se obtienen y establecen datos entre los objetos y el LMS. El modelo de datos es una lista de elementos que se usan para definir la informacin que necesitan comunicarse. La tecnologa sugerida en SCORM para implantar el ambiente de ejecucin es Java, aunque se hace referencia a otros esquemas de implantacin. ADL distribuye de manera gratuita y libre una implantacin bsica del ambiente de ejecucin de SCORM, conocido como Sample Run-Time Environment, o SRTE, en la que la parte del servidor est implantada como un conjunto de servlets en Java, en tanto que la interfaz para las aplicaciones (objetos de aprendizaje) es un applet tambin en Java. La ventaja del uso de servlets y applets como casos particulares de desarrollo con base en componentes es que permiten mayor flexibilidad para incorporar los mecanismos de adaptacin y la interactividad requerida para este tipo de sistemas en la Web. No obstante que el objetivo de SCORM es favorecer la generacin de contenidos educativos adaptables a una gran variedad de estudiantes motivado por los resultados obtenidos en la enseanza con Sistemas Tutores Inteligentes en l no se especifican facilidades ni mecanismos para un manejo inteligente de los contenidos.

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Extensiones al SRTE
La implantacin del SRTE 1.1 adolece de limitaciones importantes, como es de esperarse de una demostracin del funcionamiento bsico del ambiente de ejecucin de SCORM. Entre ellas sobresalen las siguientes: Est limitada para funcionar con un nico curso (el curso de navegacin martima que se incluye en la distribucin del software). El nmero de objetos de aprendizaje (SCO) est predeterminado a siete, donde los primeros seis corresponden a objetos de contenido en tanto que el ltimo corresponde a una evaluacin. El sistema no provee facilidades para la secuenciacin dinmica de objetos de aprendizaje. La presentacin de los objetos de aprendizaje se hace de manera secuencial invocando explcitamente el nombre de archivo asociado a cada objeto, es decir, no considera informacin proveniente de los archivos de metadatos y manifiesto asociados (Morales y Agera, 2002) para la toma de la decisin de qu objeto presentar. El modelo de lanzamiento de SCORM requiere que el LMS tenga un nico SCO activo al mismo tiempo en el navegador de la Web. La persistencia para registrar el seguimiento de los estudiantes se maneja mediante el uso de archivos serializados de Java, lo que hace ineficiente al sistema. Tomando como base la distribucin del SRTE 1.1, se realizaron extensiones a la implantacin del lado servidor cuyos resultados se resumen en: Acceso flexible a mltiples cursos mediante una base de datos. Secuenciacin dinmica de objetos de aprendizaje bajo dos organizaciones diferentes: una predefinida por el diseador del contenido, basada en un enfoque tradicional, y otra generada dinmicamente basada en un enfoque socrtico por tema. Importacin de cursos bajo el estndar SCORM (etiquetado y empaquetado). La Figura 2 describe la arquitectura del sistema resultante.

Figura 2

Arquitectura del SRTE extendido.


XML Manifiesto ASCII Archivo Temporal MySQL Estructura de cursos

Parser
UtilBD

Llena BD AccesBD

LMS
Login Course Mdulo Lesson Tradicional Reset Error

SCO

Socrtico

se una base de datos para el registro de cursos y su estructura, favoreciendo as un manejo flexible en la presentacin de los objetos. Adicionalmente, se implementaron dos bibliotecas de clases: una para el acceso a la base de datos (accessBD) que incluye los mtodos de creacin, llenado y consultas de la informacin y otra que sirve como interfaz entre el LMS y los mtodos de acceso a la base de datos (utilDB). De esta manera, el acceso a la estructura de los cursos es transparente para el LMS; o sea que para el LMS es indistinguible si la estructura de los cursos est definida en una base de datos, un archivo de definicin en XML o un archivo ASCII. Para el acceso a la base de datos se modificaron los servlets ya incluidos en el ambiente (login, course, lesson, reset y error), en los que se realiza la validacin de los estudiantes, el listado de cursos disponibles, la presentacin de los objetos de aprendizaje, el registro de los estudiantes y control de errores.

Importacin de cursos
El parser se encarga de leer y validar un documento XML llamado inmanifest.xml, que describe la organizacin lgica de un curso. Para la validacin se utiliza el DOMParser de IBM y un conjunto de esquemas proporcionados por ADL e IMS. El parser extrae la informacin de estructura y metadatos requeridos por el LMS y la deposita en un archivo de definicin temporal, que posteriormente es ledo para llenar la base de datos que sirve como repositorio de los datos de los SCO.

Acceso a base de datos


Como paso previo a la incorporacin de mecanismos para la secuenciacin dinmica de los objetos, se di-

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Artculos tcnicos

Secuenciamiento dinmico de objetos de aprendizaje


La idea detrs del uso de objetos de aprendizaje es que la secuencia de presentacin de contenidos educativos no reside en ellos, sino ms bien se presupone la existencia de un ambiente con capacidad para decidir cul es el siguiente objeto a presentar. Esto depende en gran medida de que los objetos de aprendizaje sean descritos de una manera adecuada y suficiente para que un sistema (por ejemplo, un agente inteligente) sea capaz de generar automtica y dinmicamente la secuencia de aprendizaje ms apropiada a un estudiante particular. Esto significa que debe ser posible tomar objetos de aprendizaje de un repositorio y combinarlos en una forma que tenga sentido educativo (secuenciacin de los objetos de aprendizaje). Para que un programa computacional haga el secuenciamiento, debe tener acceso a informacin de diseo educativo (metadatos) que soporte el proceso de toma de decisiones. Nuestra extensin al SRTE incorpora facilidades para la presentacin de objetos de aprendizaje bajo dos secuencias, tradicional y socrtica, que quedaron implementadas con la incorporacin de dos servlets adicionales al LMS.

nuevo tema. La Figura 4 muestra grficamente el algoritmo para secuenciacin socrtica.

Estructura del curso


La Figura 5 muestra la organizacin a la que debe apegarse un diseador de contenidos para que stos puedan ser integrados a nuestro sistema. La organizacin del contenido sigue una estructura de rbol jerrquico
Figura 3

Secuencia de presentacin tradicional.


Explicaciones Ejemplos Ejercicios

Evaluaciones

Retroalimentacin

completa

Explicaciones

Figura 4

Secuencia de presentacin socrtica.

Secuenciacin tradicional
Esta es la forma ms simple de secuenciacin. El sistema nicamente se encarga de presentar los objetos de aprendizaje en el mismo orden en que fueron definidos por el diseador del curso. La Figura 3 muestra el orden de presentacin de los objetos.
1

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Secuenciacin socrtica
En este caso el sistema presenta el contenido siguiendo una secuencia de presentacin de objetos de aprendizaje ordenados por tema. Para cada tema se selecciona un objeto de tipo evaluacin que se presenta al estudiante. Si el resultado de la evaluacin es satisfactorio entonces se presenta la evaluacin del siguiente tema, y as sucesivamente mientras haya evaluaciones. En caso de un resultado insatisfactorio en una evaluacin, se presenta una retroalimentacin y con base en el nmero de intentos se selecciona un ejercicio, un ejemplo o una explicacin del mismo tema. La idea es ofrecer al estudiante un mecanismo que gradualmente le proporcione ms ayuda para resolver satisfactoriamente la evaluacin. Si en una evaluacin se excede el nmero mximo de intentos definido en el sistema que actualmente son tres se presenta la evaluacin de un

Figura 5

Estructura del contenido educativo.


Curso

Mdulo

Mdulo

Mdulo

Leccin

Leccin

Objeto de aprendizaje

Objeto de aprendizaje

Objeto de aprendizaje

Objeto de aprendizaje

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de cuatro niveles. La raz o nodo de nivel superior define al curso, que se compone de mdulos, stos de lecciones y, a su vez, estas lecciones de objetos de aprendizaje, que se encuentran en el nivel ms bajo de la jerarqua. Para cada leccin, los objetos de aprendizaje deben seguir un orden progresivo (secuencia) de acuerdo al tipo de objeto de aprendizaje y al tema asociado, como se ve en la Figura 6. Nosotros definimos cinco tipos de objetos de aprendizaje: explicacin, ejemplo, ejercicio, evaluacin y retroalimentacin. La forma en que deben organizarse para cada leccin es similar a la secuencia de presentacin de las lecciones de un libro tradicional: explicaciones, ejemplos, ejercicios, evaluaciones y retroalimentaciones.
Figura 6

Empaquetado
La forma de asociar metadatos a los SCO es a travs de un modelo de empaquetado de contenidos (Morales y Agera, 2002). El propsito del empaquetado de contenidos es proporcionar una forma estandarizada para intercambiar recursos digitales de aprendizaje entre diferentes sistemas o herramientas. Aunado a sto, el empaquetado de contenidos puede tambin definir la estructura (organizacin) y, eventualmente, el comportamiento esperado de los recursos de aprendizaje. El empaquetado de contenidos define un archivo manifiesto que describe el paquete y su contenido; es decir, metadatos acerca del paquete, la organizacin o estructura del contenido y una lista de referencias a los recursos del paquete.

Organizacin de objetos de aprendizaje por leccin.


Leccin n

Curso ejemplo
Como parte de la implantacin de la arquitectura y para probar su funcionamiento se desarroll un minicurso de generacin de energa elctrica. La estructura del curso se describe en la Figura 7. Para cada leccin se desarrollaron una serie de objetos de aprendizaje cubriendo diferentes temas. En total se desarrollaron alrededor de 52 objetos de aprendizaje cada uno con su archivo de metadatos asociado y el archivo manifiesto que describe la estructura del curso siguiendo la organizacin tradicional descrita anteriormente.
Figura 7

T1

T2

T1

T2

T1

T2

T1

T2

T1

T2

Explicacin Evaluacin T1 = Tema 1

Ejemplo Retroalimentacin T2 = Tema 2

Ejercicio

Estructura del curso de Generacin de energa.


Generacin de energa elctrica

Metadatos
La manera de describir el contenido de un SCO es a travs de una etiqueta con metadatos (Morales y Agera, 2002), que permite su bsqueda y descubrimiento dentro de repositorios en lnea y favorece as su reso. SCORM se adhiere a la especificacin Learning-Object Metadata (LOM) del IEEE LTSC y, por consiguiente, a la correspondiente de IMS (IMS, 2000). Para que un SCO pueda ser manejado por nuestro sistema debe contener la siguiente informacin mnima: identificador, nombre, localizacin, tema y tipo. Los tres primeros son descripciones que se incluyen en el documento de empaquetado de contenido, o manifiesto, en tanto que tema y tipo forman parte de los metadatos del SCO.
Energa nuclear Centrales
termoelctricas

Contexto Definicin Centrales nucleares histrico

CNLV

Introduccin

Generador de vapor

Sistema de Turbinas, condencondensado y sador y sistemas genera- de agua de dor elctrico alimentacin

Tecnologa de implantacin
La tecnologa de implantacin de la arquitectura consisti en un servidor con sistema operativo Linux para

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Artculos tcnicos

el desarrollo de la extensin al SRTE, servlets de Java corriendo bajo Tomcat 3.2.2, MySQL como manejador de base de datos, XML para el etiquetado de los contenidos y Document Object Model (DOM) para la implantacin del parser. El desarrollo de los objetos de aprendizaje se realiz en su mayor parte con HTML, JavaScript e imgenes GIF, aunque tambin se incluyeron algunos objetos usando Flash y el Virtual Reality Modelling Lenguage (VRML).

de la API del lado del cliente se extendera con el agente interfaz. Ana Silvia Agera Hernndez
Ver currculum en la pg. 22.

Rafael Morales Gamboa


Ver currculum en la pg. 28.

Conclusiones

Referencias
ADL. Sharable Content Object Reference Model Version 1.2: The SCORM Overview. Advanced Distributed Learning, 2001. URL http://www.adlnet.org IMS. IMS Learning Resource Meta-data Specification: Version 1.1 Final Specification IMS Global Learning Consortium, 2000. URL http://www.imsproject.org/metadata/index.html IMS. IMS Content Packaging Specification: Version 1.1 Final Specification. IMS GlobalLearningConsortium,2001. URL http://www.imsproject.org/content/packaging/index.html LTSC. IEEE P1484.1/D8, 2001-04-06 Draft Standard for Learning TechnologyLearning Technology Systems Architecture (LTSA). Learning Technology Standards Committee of the IEEE Computer Society, 2001. URL http://ltsc.ieee.org/doc/index.html Morales, R. y A. S. Agera. Un Marco Terico para el Desarrollo de Sistemas Inteligentes de Capacitacin Basados en Tecnologa Web. En IEEE ROC&C2001: 12a Reunin de Otoo de Comunicaciones, Computacin, Electrnica y Exposicin Industrial, 2001, pp. CP20. Morales R. y A. S. Agera. Capacitacin Basada en Objetos Reusables de Aprendizaje. Ver este boletn, 2002, pp. 23. W3C. Extensible Markup Language (XML) 1.0. World Wide Web Consortium, 2 ed.. W3C Recommendation, 2000. URL http://www.w3c.org/TR/2000/REC-xml-20001006.

En este artculo hemos presentado la arquitectura de un prototipo de sistema administrador del aprendizaje desarrollado conforme al estndar SCORM. El uso de objetos de aprendizaje presenta el reto de incursionar en una lnea de investigacin an ms innovadora, en donde el uso de agentes inteligentes, como los mecanismos para la generacin dinmica de la secuencia de presentacin de los objetos de aprendizaje planeada, para satisfacer las necesidades especficas de cada estudiante, se perfila como una alternativa viable y muy atractiva. Como parte del trabajo futuro se pretende mejorar el sistema actual en la direccin de una arquitectura distribuida multiagente, con un agente interfaz (lado cliente) encargado de monitorear y modelar a corto plazo al estudiante, y un conjunto de agentes tutores (lado servidor) encargados de organizar los contenidos de acuerdo a un modelo de enseanza-aprendizaje particular y a un modelo persistente del estudiante. Los agentes tutores se proponen como una extensin al mdulo LMS del sistema, en tanto que el adaptador

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