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Materiales y mapas
Los mapas son imgenes o patrones que se mapean sobre la superficie y afectan al material El uso ms sencillo de los mapas es usarlos como texture mapping. La imagen se pega sobre la superficie
Materiales
Materiales individuales
Standard material: material genrico por defecto Raytrace material: permite crear reflexiones y refracciones, niebla, fluorescencia y otros efectos lumnicos. Matte/Shadow material: para objetos mate que reflejan objetos alrededor y proyectan sombras. Ink 'n Paint material: apariencia de dibujo animado Shell material: para almacenar y ver texturas previamente renderizadas
Architectural material
Diseado especficamente para ambientes interiores Es el ms preciso desde el punto de vista fsico (conservacin de la energa) Control avanzado (BRDF, iluminacin indirecta, suelos encerados, tipos de cristal)
Materiales compuestos
Blend: mezcla dos materiales sobre la misma superficie Morpher: maneja mltiples materiales a lo largo del tiempo Composite: mezcla hasta 10 materiales diferentes usando niveles de opacidad Double-Sided: asigna materiales diferentes a la caras frontales y traseras de un mismo objeto Multi/Sub-Object: asigna materiales a distintas partes de una misma superficie Top/Bottom: asignar diferentes materiales a las partes superior e inferior de un mismo objeto
Tipos de shaders
Un shader es un algoritmo que le dice a 3ds Max como calcular el color final de cada punto de la superficie
1. Anisotropic: brillos especulares intensos 2. Blinn: superficies suaves con poco brillo 3. Metal: efecto metlico lustroso 4. Multi-Layer: brillos especulares ms complejos 5. Oren-Nayar-Blinn: superficies mate (tela, cermica) 6. Phong: superficies suaves con muy poco brillo especular 7. Strauss: superficies metlicas simples 8. Translucent: similar a Blinn pero con transparencias (cristal translcido)
Ejemplos de shaders
Anisotropic: se usa para metal pulido o pelo. Crea un reflejo especular bastante anguloso
Ejemplos de shaders
MultiLayer: dos shaders anisotrpicos en uno. Permite manejar dos tipos de reflejos especulares con control independiente. Ejemplo: superficie metlica con capa de cera encima Oren-Nayar-Blinn: una adaptacin del Blinn shader. Da apariencia porosa. Ejemplo: piel.
Phong: un shader clsico, el primero que implement los reflejos especulares. Ejemplo: superficies plsticas.
Ejemplos de shaders
Strauss: para metales. Permite controlar el grado de caracterstica metlica del material
Componentes de color
Existen 3 componentes de color diferente para la luz que recibe un objeto: La componente especular es donde incide la luz cuyo reflejo va directamente al observador La componente difusa es la que mira de frente hacia la direccin de la fuente de luz La componente ambiente es la que da la espalda a la fuente de luz
La rugosidad (roughness) controla la rapidez con la que la componente difusa se entremezcla con la componente ambiente
Mapas
Tipos de mapas
Los mapas mejoran la apariencia y el realismo de los materiales Simulan texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos Aaden detalle sin aadir complejidad a la geometra Tipos de mapas: Mapas 2D: imgenes tradicionales o procedurales Mapas 3D: patrones procedurales en 3 dimensiones (madera, mrmol) Compositors: se componen de varios colores o mapas Color Modifiers: alteran el color de los pixels en un material
Tipos de mapas 2D
Son imgenes 2D mapeados sobre la superficie de un objeto Bitmap: una imagen tradicional en un formato estandar (tiff, tga, jpg)
Mapas procedurales
Es generado por un algoritmo matemtico Sus parmetros varan dependiendo del tipo de procedimiento Ejemplos: bricks, Perlin marble, splat Pueden ser generados en 2 o en 3 dimensiones En 3 dimensiones, si se corta el objeto se puede ver la textura en su interior Ejemplo: wood.
Gradient Ramp: crea una gran variedad de degradados, usando mltiples colores o mapas
Ejemplos de mapas 3D
Cellular map
Speckle
Ejemplos de mapas 3D
splat
stucco
Compositor maps
Composite map
Mask map
ambiente
especular
Self-illumination mapping
Opacity mapping
Anisotropic mapping
Bump mapping
Displacement mapping
Reflection mapping
Refraction mapping
Coordenadas de mapeo
Para poder mapear un mapa hacen falta definir las coordenadas de mapeo (UVW coordinates) Estas coordenadas especifican como se proyecta el mapa sobre la superficie La mayora de los objetos bsicos ya tienen una generacin automtica de coordenadas por defecto Para los que no la tengan, habr que utilizar un modificador UVW Map Modifier.
Planar
Cilndrco
Esfrico
Shrink wrap
Box
Face