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Materiales y mapas en 3ds Max

Materiales y mapas

Diferencia entre materiales y mapas


El material es lo que define el comportamiento de las superficies de un objeto ante la luz Afecta al color de los objetos, su brillo, su opacidad

Los mapas son imgenes o patrones que se mapean sobre la superficie y afectan al material El uso ms sencillo de los mapas es usarlos como texture mapping. La imagen se pega sobre la superficie

Materiales

Materiales individuales
Standard material: material genrico por defecto Raytrace material: permite crear reflexiones y refracciones, niebla, fluorescencia y otros efectos lumnicos. Matte/Shadow material: para objetos mate que reflejan objetos alrededor y proyectan sombras. Ink 'n Paint material: apariencia de dibujo animado Shell material: para almacenar y ver texturas previamente renderizadas

Architectural material
Diseado especficamente para ambientes interiores Es el ms preciso desde el punto de vista fsico (conservacin de la energa) Control avanzado (BRDF, iluminacin indirecta, suelos encerados, tipos de cristal)

Materiales compuestos
Blend: mezcla dos materiales sobre la misma superficie Morpher: maneja mltiples materiales a lo largo del tiempo Composite: mezcla hasta 10 materiales diferentes usando niveles de opacidad Double-Sided: asigna materiales diferentes a la caras frontales y traseras de un mismo objeto Multi/Sub-Object: asigna materiales a distintas partes de una misma superficie Top/Bottom: asignar diferentes materiales a las partes superior e inferior de un mismo objeto

Tipos de shaders
Un shader es un algoritmo que le dice a 3ds Max como calcular el color final de cada punto de la superficie

1. Anisotropic: brillos especulares intensos 2. Blinn: superficies suaves con poco brillo 3. Metal: efecto metlico lustroso 4. Multi-Layer: brillos especulares ms complejos 5. Oren-Nayar-Blinn: superficies mate (tela, cermica) 6. Phong: superficies suaves con muy poco brillo especular 7. Strauss: superficies metlicas simples 8. Translucent: similar a Blinn pero con transparencias (cristal translcido)

Ejemplos de shaders
Anisotropic: se usa para metal pulido o pelo. Crea un reflejo especular bastante anguloso

Blinn: el shader por defecto para la mayora de los materiales

Metal: para objetos metlicos

Ejemplos de shaders
MultiLayer: dos shaders anisotrpicos en uno. Permite manejar dos tipos de reflejos especulares con control independiente. Ejemplo: superficie metlica con capa de cera encima Oren-Nayar-Blinn: una adaptacin del Blinn shader. Da apariencia porosa. Ejemplo: piel.

Phong: un shader clsico, el primero que implement los reflejos especulares. Ejemplo: superficies plsticas.

Ejemplos de shaders
Strauss: para metales. Permite controlar el grado de caracterstica metlica del material

Translucent Shader: similar al Blinn shader, pero permite especificar transparencia

Componentes de color
Existen 3 componentes de color diferente para la luz que recibe un objeto: La componente especular es donde incide la luz cuyo reflejo va directamente al observador La componente difusa es la que mira de frente hacia la direccin de la fuente de luz La componente ambiente es la que da la espalda a la fuente de luz

Colores adecuados: materiales naturales


La mayora de los materiales tienen superficie mate con poco o ninguna componente especular. Ambient color: depender de si la escena es interior o exterior Diffuse color: es mejor elegir el color observado directamente del objeto a plena luz del da Specular color: usa el mismo matiz que la componente difusa, pero con mayor intensidad y menor saturacin.

Colores adecuados: materiales artificiales


Tienen un color ms sinttico Ambient color: depender de si la escena es interior o exterior Diffuse color: es mejor elegir el color tomado de una foto directa Specular color: se debe colocar cercano al blanco, o al color de la fuente de luz Glossiness: Valor alto

Colores adecuados: materiales metlicos


Tienen un brillo muy alto donde la luz se refleja hacia el observador La componente ambiente es ms alta que en otros materiales Para metal pulido usar el metal shader Si el objeto es el foco de la escena, se puede mejorar usando un material blend con un mapa de reflexin

Parmetros de un shader: self-illumination


Crea la ilusin de incandescencia, sustituyendo las sombras de la superficie por color difuso A medida que se aumenta, la autoiluminacin se superpone a la componente ambiente Se puede definir mediante un color independiente, o mediante un factor de escala sobre la componente difusa No arrojan sombras sobre el resto de objetos (se debe crear una luz en la misma posicin para lograrlo)

Otros parmetros bsicos

La opacidad (opacity) controla si un material es opaco, transparente, o translcido

El nivel difuso (diffuse level) controla el brillo de la componente difusa

Otros parmetros bsicos

La rugosidad (roughness) controla la rapidez con la que la componente difusa se entremezcla con la componente ambiente

El filtro de color (filter color) cambia el color de detrs de un material translcido

Otros parmetros: supersampling


Hace un antialiasing del material Puedes ser global a toda la escena, o local a un objeto Se usa cuando en la imagen final aparecen defectos visuales

Mapas

Tipos de mapas
Los mapas mejoran la apariencia y el realismo de los materiales Simulan texturas, reflexiones, refracciones y otros efectos Aaden detalle sin aadir complejidad a la geometra Tipos de mapas: Mapas 2D: imgenes tradicionales o procedurales Mapas 3D: patrones procedurales en 3 dimensiones (madera, mrmol) Compositors: se componen de varios colores o mapas Color Modifiers: alteran el color de los pixels en un material

Tipos de mapas 2D
Son imgenes 2D mapeados sobre la superficie de un objeto Bitmap: una imagen tradicional en un formato estandar (tiff, tga, jpg)

Checker: combina dos colores en un patrn a cuadros

Mapas procedurales
Es generado por un algoritmo matemtico Sus parmetros varan dependiendo del tipo de procedimiento Ejemplos: bricks, Perlin marble, splat Pueden ser generados en 2 o en 3 dimensiones En 3 dimensiones, si se corta el objeto se puede ver la textura en su interior Ejemplo: wood.

Ejemplos de mapas procedurales


Gradient: crea un degradado entre dos tonos de color

Gradient Ramp: crea una gran variedad de degradados, usando mltiples colores o mapas

Ejemplos de mapas procedurales


Swirl: crea patrones espirales de dos colores o mapas

Tiles: crea ladrillos o azulejos con colores o mapas

Ejemplos de mapas 3D

Cellular map

Speckle

Ejemplos de mapas 3D

splat

stucco

Compositor maps

Composite map

Mask map

Modos de mapeo bsico


Un mapa puede aplicarse sobre cualquier parmetro del material para aadir detalle a la imagen Lo ms normal es aplicarlo a la componente difusa, afectando a los pixels que representan esa componente difuso

ambiente

especular

Otros tipos de mapeo

Glossiness mapping Diffuse level mapping

Otros tipos de mapeo

Self-illumination mapping

Opacity mapping

Otros tipos de mapeo

Filter color mapping

Anisotropic mapping

Otros tipos de mapeo

Bump mapping

Displacement mapping

Otros tipos de mapeo

Reflection mapping

Refraction mapping

Coordenadas de mapeo
Para poder mapear un mapa hacen falta definir las coordenadas de mapeo (UVW coordinates) Estas coordenadas especifican como se proyecta el mapa sobre la superficie La mayora de los objetos bsicos ya tienen una generacin automtica de coordenadas por defecto Para los que no la tengan, habr que utilizar un modificador UVW Map Modifier.

UVW Map Modifier


El modificador UVW Map controla especficamente cmo se mapean las texturas sobre el material en la superficie del objeto Los ejes U y V corresponden a los ejes X e Y de la imagen El eje W correponde al eje Z, usado en mapas 3D Los objetos bsicos (esferas, cajas) no necesitan modificador, pues disponen de una generacin automtica Debe haber un mapeo UVW por cada tipo de mapa (difuso, bump). Para eso se utilizarn nmeros de map channel diferentes. Se puede tambin aplicar al nivel sub-objeto

Modos bsicos de mapeo UVW

Planar

Cilndrco

Modos bsicos de mapeo UVW

Esfrico

Shrink wrap

Modos bsicos de mapeo UVW

Box

Face

Gizmo del UVW Map modifier


El gizmo del mapa se puede trasladar y rotar para ajustar su posicin sobre la superficie Tambin se puede escalar y afecta al tamao del mapa sobre la superficie

Cada modo de mapeo tiene su gizmo particular

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