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Caractersticas de la rapidez de reaccin

En la vida cotidiana, somos testigos de varias reacciones qumicas ocurridas en nuestro medio, como la respiracin, la digestin de nuestros alimentos, la fotosntesis de las plantas, etc. Todas estas reacciones tienen un tiempo de reaccin diferente, ya que no todos las sustancias tienen las mismas caractersticas, en la velocidad de la reaccin intervienen algunos factores para llevarla a cabo, como es la presin, la temperatura, la concentracin de las sustancias, la naturaleza de la sustancia, entre otros factores. Las reacciones ocurren a diferentes velocidades desde muy rpidas a muy lentas. Una explosin es una reaccin extremadamente rpida que genera productos gaseosos; sin embargo, no todas las reacciones rpidas son explosivas. La cintica procura explicar las velocidades de reacciones y describir las condiciones y mecanismos por las cuales se desarrollan stas. Analizar experimentalmente la influencia de algunos factores sobre la velocidad de reaccin. La cintica qumica tiene relacin con la rapidez, o la velocidad con la que ocurre una reaccin, que es el cambio en la concentracin de un reactivo o de un producto con respecto al tiempo. En un nivel prctico el conocimiento de la velocidad de reacciones es muy til en el diseo de frmacos, en el control de la contaminacin y en el procesamiento de alimentos. Con frecuencia los qumicos industriales ponen ms nfasis en el aceleramiento de la velocidad de la reaccin que en mejorar su rendimiento. Se sabe que cualquier reaccin puede representarse por la ecuacin general. Esta ecuacin expresa que durante el transcurso de una reaccin los reactivos se consumen mientras se forman productos. Como resultado, se puede seguir el progreso de una reaccin al medir, ya sea la disminucin de la concentracin de los reactivos, o el aumento de concentracin de los productos (Chang 1998). Movimiento reflejo Es una acto involuntario provocado por unaexcitacin, permite una reaccin con accionesmotrices adecuadas, a diferentes tipos deseales. Estas seales pueden servisuales, auditivas, tctiles, etc. Se observannotables diferencias en la velocidad derespuesta ante un estimulo entre los nios de3, 4 , 5 y 6 aos. Los movimientos reflejos son dirigidos por lamedula espinal que puede actuarindependientemente. El circuito en el cualtiene lugar en el acto reflejo se denomina Arcoreflejo. Garantizar la supervivencia del nio que sale del claustro materno hasta que adquiere los actos voluntarios para valerse por s mismo y poder sobrevivir. Garantizar la adquisicin y buen desarrollo de las diferentes conductas adaptativas del nio al medio en el que vive. Poco a poco va a ir adecuando los medios con los que cuenta hasta que consiga las habilidades motrices bsicas para adaptarse al medio que lo rodea. EVOLUCIONLos reflejos evolucionan sobre dos puntos de vista:filogentico (evolucin entre especies) yontogentica (evolucin que experimenta unindividuo a lo largo de la vida). Filogenticamente: los reflejos han ido cambiando, no sern necesarios los mismos reflejos que antes. A lo largo de la evolucin de la especie humana, y con la seleccin natural sobreviven los que mejor se adaptan, solo hace que los reflejos cambien porque son diferentes las necesidades. Ontogenticamente: la actividad refleja se considera necesaria durante los primeros meses de

vida, hasta que la conducta madura. Pero adems tambin hay una serie de comportamientos de carcter reflejo que son involuntarios que se prolongan a lo largo de toda la vida del sujeto.

ESTIMULO GUION MEDIO REACCION Un estmulo es una seal externa o interna capaz de provocar una reaccin en una clula u organismo. La sensibilidad frente a un estmulo determinado se denomina tropismo o nastia en vegetales (segn la reaccin sea permanente o pasajera) y tactismo en las formas animales sencillas[cita requerida]. Los vertebrados, por su parte, poseen estructuras de naturaleza nerviosa (receptores) especializados en captar o recibir ciertas informaciones que se producen en el medio, haciendo llegar la informacin, por medio de los nervios sensitivos, a los centros nerviosos para producir las sensaciones (visual, tctil, dolorosa, sonora, gustativa, olfativa o trmica, entre otras). durante aos emple el guin medio para utilizarlo en subordinadas dentro de una oracin, hasta que un da, a raz de un hilo en el foro, entend que lo correcto era el guin largo: La expresin del deseo sera un placer desde el punto de vista de la pulsin pero un displacer as es como Freud lo dice en primer lugar para el Yo. (Estoy eligiendo una frase cualquiera dentro de la traduccin a la que me dedico en este momento.) No obstante, como hay algunos editores que especficamente piden el medio, en estos casos, me gustara preguntarles cul es el que realmente corresponde, y en todo caso si hay una norma cannica. El DPD no habla del medio, y en casos como el indicado parece mostrar el largo (que llama raya).

Caractersticas de la tecla de remate y despeje


Se trata de un acto injusto, mendaz y de hipocresa pues no hay pas que haya sido vctima como Cuba del terrorismo, originado histricamente en el territorio norteamericano, indic el canciller cubano, Bruno Rodrguez Parrilla. Sobre el alegado motivo de que la nacin caribea acoge a militantes de grupos guerrilleros o separatistas, el jefe de la diplomacia cubana enfatiz que Estados Unidos miente deliberadamente. Como considera el intelectual y cineasta norteamericano Saul Landau, el principal pecado de la Revolucin cubana ha sido desobedecer las rdenes de Estados Unidos, y por eso ha tenido castigo. El tambin investigador sobre hechos de sangre contra la mayor de las Antillas, puntualiza que la administracin estadounidense tuvo que aceptar la existencia de un rgimen en Cuba desobediente a sus designios. La opcin violenta, el aislamiento diplomtico, la guerra psicolgica, la invasin directa por Playa Girn, el bloqueo econmico y ms de 600 planes de atentados para eliminar al lder Fidel Castro no han podido destruir la obra revolucionaria. Al clausurar el quinto perodo de sesiones de la sptima legislatura de la Asamblea Nacional del Poder Popular, el pasado 1 de agosto, el presidente cubano, Ral Castro, advirti que en cuanto a su pas y Estados Unidos, en esencia, nada ha cambiado. Aunque exista menos retrica y se celebren ocasionales conversaciones bilaterales sobre temas especficos y limitados, en realidad, el bloqueo se contina aplicando y nosotros seguiremos actuando con la serenidad y paciencia que hemos aprendido en ms de medio siglo, subray Rodrguez Parrilla.

Acciones tcnicas y tcticas del fut-ball Los fundamentos son los principios sobre los que se basa el juego del ftbol, los mismos que se desarrollan en el transcurso de un partido. Son aquellas situaciones subyacentes al juego que se condensan y se ponen en prctica a travs de las acciones, independientemente de las tcnicas y tcticas utilizadas por los jugadores. Los fundamentos del juego no son necesariamente reglas inflexibles, pero s son axiomas o verdades relacionadas con este deporte por su naturaleza colectiva. Se podra afirmar que los fundamentos son principios genricos, simples, que si es que se llegan a conocer a profundidad y se utilizan de forma adecuada generan un rendimiento ptimo en el balompi. Los fundamentos principales son: 1. UNIDAD FUNCIONAL Es aquel fundamento que encierra todos aquellos aspectos que se desarrollan en un partido y que tienden a lograr un fin, un objetivo principal que es ganar. Esta unidad funcional depende de la suma y encadenamiento de acciones que puede producir la capacidad tcnica de los jugadores. Para entender mejor este concepto es bueno distinguir entre las nociones de PUESTO, POSICIN Y FUNCIN, tres aspectos que suponen la colocacin acertada y correcta de los jugadores en el terreno de juego, de acuerdo a sus capacidades. El principio de la UNIDAD FUNCIONAL significa que todo el campo es apto para atacar y defender. En la actualidad se entiende que no es el puesto en s, sino ms bien la situacin creada de acuerdo a las circunstancias de un partido lo que obliga a un jugador a ocupar los espacios y participar en las diferentes alternativas que ofrece el desarrollo de un partido. Es decir, en ciertas circunstancias no existen los puestos fijos para determinados jugadores sino ms bien una ocupacin de los espacios, tanto en defensa como en ataque. EL PUESTO: Es jugar desempendose como defensor, volante o delantero, nominaciones que se adjudican de acuerdo a la ubicacin que tienen los jugadores en el terreno. LA POSICIN: Seala el lugar que cada uno de los futbolistas ocupa, se divide en lnea defensiva, media, delantera o de ataque. LA FUNCIN: Es el trabajo o la labor propiamente dicha que desarrolla un jugador a lo largo de un partido. Esta puede variar de acuerdo a las circunstancias, la orden de su entrenador o la disposicin de sus compaeros a lo largo de un partido. 2. EL ESCALONAMIENTO Es una forma pasiva o de base en que se distribuye a los jugadores de un equipo, tanto a la hora de defender como de atacar. Se divide en lneas y su propsito es el orden del conjunto a la hora de pasar del ataque a la defensa o viceversa. Este esquema posicional no implica necesariamente la manera de funcionar de un equipo, sino que representa la ubicacin conveniente de los jugadores que lo integran. Es el punto de partida y la referencia en el campo. 3. EL DESPLAZAMIENTO POR LNEAS Es la movilidad que ponen en prctica los jugadores tanto para el ataque como la defensa. Es un ida y vuelta funcional antes que posicional. Es decir, todos los jugadores de cada una de las lneas

deben moverse cuando el equipo est en posesin de la pelota y estar a disposicin en materia defensiva cuando el equipo pierda la posesin del baln. 4. EL FUNCIONAMIENTO EL funcionamiento de un equipo en su conjunto no depende del esquema sino ms bien de la capacidad de los jugadores para ejercer su dominio en el juego o adaptarse a las mltiples variantes que se producen a lo largo del enfrentamiento. El funcionamiento tiene una relacin directa con el dominio de las situaciones de acuerdo a los movimientos que alcancen los jugadores para resolver todas las circunstancias de un encuentro. Hay dos principios bsicos que debemos revisar en ese sentido: el apoyo y sostn. EL APOYO es la ayuda que deben prestar los jugadores a sus propios compaeros para auxiliarlos y permitir la continuacin de una jugada y, por supuesto, asegurar la posesin de la pelota. El apoyo es posible acercndose al poseedor del baln (a una distancia prudencial segn las circunstancias) y ofrecindose como una alternativa de pase posible. Apoyar quiere decir justamente hacer que una cosa descanse sobre otra. (Sinnimos en diccionario: recostar, adosar, apuntalar). EL SOSTN se denomina a aquel compaero que se ubica detrs del poseedor del baln. Su accin tiene como finalidad precisamente sostener la progresin de la jugada y la posesin del baln en funcin de las circunstancias del juego. Segn el diccionario, sostn quiere decir, persona o cosa que sostiene a otra, y sus sinnimos son justamente apoyar, soportar. En sentido figurativo quiere decir prestar apoyo, dar aliento o auxilio. As, podemos concluir que el objetivo de esta accin de juego es seguir manteniendo la posesin a travs de un pase al compaero ubicado detrs de la lnea del baln, siempre y cuando ste se encuentre en una situacin favorable (sin marca). 5. LA MOVILIDAD FUNCIONAL La movilidad funcional est basada en la dinmica que surge del desarrollo mismo del juego. Esta sustituye el esquema posicional por un esquema funcional donde el sentido colectivo es lo principal. Antes que la estructura posicional lo que importa es la forma en que funciona y se mueve el equipo tanto defensiva como ofensivamente. Si las acciones son ptimas se puede afirmar entonces que un equipo tiene movilidad funcional. En ese sentido, vale la pena introducir un concepto fundamental, muy utilizado en los ltimos aos en la terminologa futbolstica: el bloque. El BLOQUE viene a representar el nmero de defensas, volantes o delanteros que pueblan una determinada zona del campo, siempre en funcin del lugar donde se encuentre el baln en juego. Los equipos compactan en bloque de dos maneras principales: BLOQUE DEFENSIVO: Es reagrupar a los jugadores para cerrar espacios y evitar que puedan ser aprovechados por el rival. Lo ideal es defender con ms jugadores que el cuadro contrincante. BLOQUE OFENSIVO: Es agrupar a los jugadores para realizar una jugada de ataque, buscando penetrar en la zona de definicin y llegar al arco rival. Ejemplo: llegar con un lateral, tres mediocampistas y dos delanteros.

6. LA PROFUNDIDAD Y AMPLITUD EN ATAQUE Es aquel fundamento de juego que supone que el ataque debe tener profundidad y amplitud en el frente con el objetivo de no limitar a los posibles receptores y que stos no sean tomados por la marca rival. El exceso de conduccin, las paradas y las pausas innecesarias y la repeticin de pases cortos suelen retardar el juego y reducen los espacios a ocupar para llegar al gol. En ese sentido se debe tener en cuenta la distancia de juego, tanto para apoyar, como para sostener la accin ofensiva. Es decir, un ataque no debe restar espacios a quienes participan del mismo. LA PROFUNDIDAD EN EL JUEGO viene a ser un principio ofensivo que se inicia con un pase recto o diagonal en cualquier parte del campo. LA PENETRACIN EN EL FTBOL es una accin de ataque mediante la cual se rompe la ltima lnea defensiva rival (con baln o sin baln). Esta accin se puede dar de manera individual (a travs del dribling, la conduccin (GOL DE PODOLSKI EN LTIMO PARTIDO DE ALEMANIA) o recibiendo un pase en profundidad de un compaero. Tambin puede darse la accin de manera colectiva. En cualquier caso el objetivo es quedar en posicin de remate al arco rival. LA AMPLITUD EN EL JUEGO es la accin de jugar en todo lo ancho del terreno (abrir la cancha, jugar a lo ancho del campo), de manera que los rivales se vean en la obligacin de abrir sus lneas y as facilitar la explotacin de los espacios libres que se generen. 7. LA DISTANCIA DE JUEGO Es la ubicacin favorable que deben tener los jugadores que no se encuentran en posesin de la pelota con respecto al poseedor del baln, tanto para sostener como para apoyar la accin de juego. Esta distancia de juego no debe significar que a la progresin del ataque se le reste o quite el espacio necesario para seguir avanzando en pos del gol. Este concepto permite introducir dos aspectos muy importantes en el ftbol moderno: Equipo largo: Es aquel equipo que est distribuido de tal manera en la cancha que entre el ltimo defensor y el primer atacante (aquel que se encuentra ms cerca del rea rival) existen MS de 40 metros de distancia. Debido a esta gran diferencia de terreno y en determinadas circunstancias del juego se pueden observar vacos muy grandes en el medio del campo, es por eso que se suele decir que es un equipo partido. Equipo corto: Es aquel conjunto que est compactado en todas sus lneas; es decir, existe una cercana adecuada entre los jugadores para las acciones de apoyo y sostn, en ofensiva. Y viceversa para las acciones de cobertura y marcacin en materia defensiva. Estos equipos se encuentran distribuidos de tal forma que se hallan agrupados generalmente en una distancia menor a los 40 metros antes mencionados.

Equipo partido: Un conjunto se encuentra partido cuando existen muchas lagunas y fisuras entre sus lneas en situaciones de ataque o defensa. As, los jugadores que integran sus lneas no participan de la jugada, no suben ni bajan a compactar en bloque y dificultan el buen rendimiento colectivo. 8. LA SUPERIORIDAD NUMRICA Es un fundamento de juego tanto ofensivo como defensivo que busca sacar ventaja de cualquier accin de juego, tratando de romper el equilibrio con ms hombres en el sector donde se juega el baln, tanto para atacar como para defender. La superioridad numrica en un sector del campo brinda al equipo mayores posibilidades de resolver una situacin de juego determinada. LADO FUERTE: Es el sector del terreno de juego donde se encuentra y se juega el baln. Generalmente es el especio del campo hacia donde dirigen sus movimientos el mayor nmero de jugadores. En este lugar se lucha y se disputa la supremaca de una superioridad numrica en funcin del baln. LADO DBIL: Es aquel sector del campo donde no se juega el baln. Generalmente en este se encuentra el menor nmero de jugadores en relacin al otro lado de la cancha. 9. EQUILIBRIO NUMRICO: Es una situacin de juego que ocurre cuando existe la misma cantidad de jugadores atacantes y defensores (adversarios) en determinado sector del campo de juego. En esta circunstancia la ventaja est en los pies del equipo poseedor del baln, pero en el desencadenamiento de las acciones no se sabe qu puede suceder. Equilibrio numrico ofensivo: Es aquella situacin en la que la igualdad numrica est determinada por el equipo poseedor del baln. Ejemplo: ataque tres contra tres. Equilibrio numrico defensivo: Se atribuye al equipo en igualdad numrica que no est en posesin del baln. Ejemplo: al defender tres contra tres, el equipo que se halla en zona de peligro quedar desprotegido al no contar con superioridad numrica. 10. LA MARCACIN La marcacin est considerado como uno de los fundamentos de juego, y es la accin que realiza un jugador del equipo que no tiene la pelota sobre un rival, con el propsito de impedir el avance o que el adversario entre en posesin de la misma. As como toda accin de ataque debe tener un apoyo, toda marcacin o marca debe contar con una cobertura. Derechos y obligaciones de los Consumidor - Derecho a la proteccin de la salud y seguridad. Los productos o servicios que se comercialicen en nuestra comunidad autnoma no pueden entraar riesgos para la salud o la seguridad. Cuando, por su naturaleza, dicho producto o servicio pueda resultar peligroso, se deber informar al consumidor/a de la existencia de riesgos, de sus consecuencias y de cmo evitarlos.

- Derecho a la proteccin de los intereses econmicos y sociales. Tus legtimos intereses econmicos y sociales como consumidor/a deben ser respetados y as queda reflejado en diversas medidas reglamentarias y de control. De esta manera conseguiremos, por ejemplo, que la publicidad, las ofertas y promociones no induzcan a engao; que las clusulas de los contratos sean claras, que las garantas respondan a la realidad, etc. - Derecho a la informacin. Como consumidor/a y usuario/a tienes derecho a conocer las verdaderas caractersticas de los productos o servicios que se te ofrecen, por tanto, los fabricantes y proveedores estn obligados por ley a ofrecer todos los datos e indicaciones necesarias para su correcta utilizacin. Dicha informacin deber aparecer claramente en etiquetas, envases, presentacin y publicidad, folletos informativos, etc. - Derecho de representacin, consulta y participacin. A travs de las Asociaciones de Consumidores, podremos reclamar, defendernos y hacer valer nuestros derechos. Adems, los poderes pblicos estn obligados por ley a consultar con las Asociaciones de Consumidores antes de aprobar disposiciones o normas legales sobre materias que afecten directamente a los consumidores y usuarios. - Derecho a la proteccin en situaciones de inferioridad, subordinacin o indefensin. En muchas ocasiones, podremos encontrarnos en situacin de debilidad con respecto al productor, comerciante o proveedor. Para ello, la legislacin sobre consumo tiene como objetivos prioritarios compensar las situaciones de debilidad relativa, tomando diversas medidas para suplirla o equilibrarla. Por ejemplo, en la seguridad de los juguetes, parques o productos de higiene y limpieza. - Derecho a indemnizacin por daos y perjuicios. Como consumidor/a y usuario/a tienes derecho a ser indemnizado por los daos y perjuicios que el consumo de bienes o la utilizacin de productos o servicios te puedan causar. Generalmente para obtener estas indemnizaciones es necesario acudir a los Tribunales de Justicia. Este mtodo, sin embargo, puede requerir tiempo y una serie de gastos, por lo que se ha creado un procedimiento ms rpido, barato y eficaz: el Sistema Arbitral de Consumo. La Administracin puede sancionar a los fabricantes o a los proveedores de servicios por las infracciones en materia de consumo que cometan, pero no puede obligarles a indemnizar al consumidor/a. Pero recuerda que para convertirnos en consumidores INFORMADOS, INTELIGENTES e INVOLUCRADOS es necesario cumplir con los siguientes deberes y obligaciones: - Leer y comprender detalladamente los contratos antes de firmarlos. De lo contrario, es aconsejable no firmar nada. - Tomar las decisiones de compra libre e informadamente.

- Exigir el cumplimiento de la publicidad como parte del contrato. La publicidad deber ser veraz, comprobable y no inducir a engao. - Rechazar los cobros indebidos por bienes o servicios que no haya comprado o aceptado. - Solicitar la reparacin o indemnizacin por los daos materiales y morales derivados de actos de consumo, y de acuerdo a los medios que indica la Ley. - Estar informado ayudar a elegir mejor y a consumir de manera responsable. OBLIGACIONES 1.- A pagar las facturas de luz, mes a mes. Puntualmente. 2.- A no Manipular el medidor. 3.- A mantener en buen estado las instalaciones elctricas internas de su vivienda. 4.- A no ceder total o parcialmente a terceras personas, la electricidad que se recibe de la Empresa Distribuidora. 5.- A utilizar equipos y artefactos elctricos y electrnicos adecuados a las caractersticas tcnicas del servicio. 6.- A permitir el acceso a su vivienda a personal tcnico de la Empresa Distribuidora debidamente identificada para trabajos de inspeccin. 7.- A utilizar la electricidad de la mejor manera posible para evitar perjuicios a los vecinos y/o la Empresa Distribuidora. 8.- A informar a la Empresa distribuidora si los precintos de seguridad instalados en los medidores hubieran sido alterados. 9.- A rescindir el contrato de provisin de energa suscrito con la Empresa Distribuidora de Electricidad, cuando dejas el inmueble.

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