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Nuestro Deporte Gua en espaol del Ftbol Australiano INTRODUCCION El Ftbol Australiano esta posicionado como uno de los

deportes ms rpidos del mundo. Grandes carreras, saltos altsimos y contacto cuerpo a cuerpo lo convierten indudablemente en el deporte preferido del espectador deportivo. El primer elemento a entender del Ftbol Australiano es que los jugadores pueden mover la pelota con pies y manos para adelante, atrs y para los costados. Los jugadores pueden correr a cualquier posicin en el campo, ya que no hay regla del off-side. Los equipos mueven la pelota, patendola o golpendola con un puetazo a compaeros mejor ubicados. En el 95 % de los casos, la pelota avanza hacia la meta contraria. Esto significa que compaeros del jugador portador de la pelota deben correr para ubicarse en un lugar que provea la opcin al jugador con la pelota de patersela o envirsela con un golpe de puo. Tambin significa que la velocidad de un jugador para anticipar los movimientos es vital para prevenir lo que ocurrir en el campo de juego y crear ms chances. En los momentos en que se disputa la pelota de manera dura es en donde el juego se torna excitante. Los jugadores necesitan velocidad para esquivar y evadir oponentes, un gran salto para lograr un "mark" (un "mark" es donde un jugador utiliza a otro como un escaln hacia su captura de pelota, eso tambin se llama "screamer"). Otras acciones de gran potencia son los tackles estilo "topetazo" para obtener la pelota. Un equipo est compuesto por 22 jugadores, de los cuales 18 estn en el campo a la vez. Los jugadores se ubican en posiciones sobre todo el terreno, pero generalmente marcan a un especfico oponente. La versin internacional del Footy a desarrollar es con 9 jugadores en cancha, utilizando campos de juego de 100 x 60 metros aproximadamente. Cuando la pelota rebota para comenzar el juego, la mayora de los jugadores estarn parados cerca de sus opositores. sos en la lnea delantera estarn corriendo alrededor intentando crear el espacio entre s mismos y sus opositores, mientras sus opositores, en defensa, intentarn generalmente permanecer cerca de sus hombres. El juego se divide en cuatro cuartos, con un cuarto consistente en 20 minutos de tiempo reglamentario. Tiempo-extra es el tiempo adicional asignado cuando el

juego es detenido en varias ocasiones. Los equipos cambian de lado al terminar cada cuarto. La idea es anotar ms puntos que el contrario. Los puntos totales son la combinacin de las "Goles" y de los "Behinds" anotados durante un juego. FUNDAMENTOS DEL JUEGO PATEAR Los jugadores, principalmente, patean kicks de aire para conseguir puntos. HANDPASS ("Puetazo") Sosteniendo la pelota en la palma de una mano y dandole un puetazo con la otra. MARCA Agarrando la pelota despus de que haya sido pateada por otro jugador sin ser tocada en vuelo. META o GOL Es anotado cuando la pelota es pateada a travs de los dos postes blancos ms altos (goalposts) por un jugador del equipo que patea a tal efecto, sin que la misma sea tocada por alguna persona. Vale seis puntos. BEHINDS (punto) Es anotado cuando la pelota va entre un poste alto (goalpost) y un poste del punto (el poste ms pequeo), o golpea uno de los postes altos. Vale un punto. ARBITROS Hay dos rbitros de campo, dos rbitros de linea y dos rbitros de meta. Los rbitros del lmite retornan la pelota al juego y los rbitros de meta juzgan los tiros de gol. Los rbitros de campo ofician segn las leyes del juego. Esto significa cobrando tiros libres o marcas. FREE KICKS Son otorgados al ver que, (entre otras cosas) ocurren las siguientes acciones: A) Sosteniendo al hombre: sostener al oponente cuando este no ha conseguido el baln B) Alrededor del cuello: tackleando al oponente sobre su hombro C) Reteniendo el baln: si un jugador es tackleado con la pelota y no intenta lanzarla rpidamente. Si l ha tenido una oportunidad anterior de lanzarla y despues es tackleado, se le cobrar free kick. D) Empujar a un jugador por la espalda. E) Arrojando el balon fuera del campo: patear la pelota sobre la lnea del limite del campo sin que esta toque el suelo.

F) Corriendo a lo lejos: corriendo mas de 15 metros con la pelota sin que la misma rebote o toque el piso EL CAMPO DE JUEGO No hay dimensiones definidas para la superficie del juego, aunque el tamao recomendado es 150 a 185 metros en longitud y 130 a 150 metros en anchura. La superficie que juega ideal tiene 165 metros de largo al lado de 150 metros de ancho. La lnea del lmite dibujada alrededor del borde de la tierra ovalada define el rea de juego. Un crculo de 3 metros de dimetro dibujado en el centro en la tierra indica donde la bola es despedida por el rbitro para comenzar el juego al principio de cada cuarto y despus de que se ha anotado un gol. Un cuadrado de 45 metros rodea el crculo del inicio de juego. Solamente cuatro jugadores de cada lado pueden estar dentro del cuadrado antes de que se inicie el juego. Un free kick se concede contra el equipo que infrinja esta regla. Si se anota un "behind", la bola es puesta en juego por un defensor que debe golpear con el pie la pelota, dentro del cuadrado de 9 metros en cada extremo de la cancha ANOTAR PUNTOS La esencia del juego es patear goles. Para anotar un gol de seis puntos, la pelota se debe patear entre los postes de la meta, que tienen 6,4 metros de separado y por lo menos seis metros de alto. Los postes de "behind" ms cortos flanquean los postes de la meta. Si la pelota es tocada por un jugador antes que cruce la lnea de meta o si golpea uno de los postes de la meta o si pasa sobre el poste de la meta solamente, se registra un punto. Un punto tambin se concede siempre que la pelota pase entre un poste de la meta y uno de "behind" La "arremetida" (vale un punto) es cuando un jugador que lleva la bola pasa sobre la lnea de gol. Los defensores desesperados concedern este "behind", para no conceder un gol de 6 puntos. Como ejemplo, un equipo que anota 10 goles y 6 behinds tiene un total de 66 puntos: 10 goles x 6 puntos = 60 6 behinds x 1 punto = 6 suman 66 puntos. El ejemplo de anotacin es: 10.6 (66) LA BOLA La bola est hecha de cuero y tiene forma ovalada. El largo convencional es entre 725 mm. y 550 mm. Est inflada con 10 libras por pulgada cuadrada de presin. HABILIDADES DEL FUTBOL AUSTRALIANO LA PATADA El balompi australiano se construye alrededor de la patada. Un gol (6 puntos) se puede anotar solamente por una patada a la bola. Una marca puede ser tomada solamente despus que la bola se ha golpeado con el pie por lo menos 15 metros. La patada ms popular es el "drop". sta es la patada que la mayora usa para

enviar la bola a otro jugador, debido a su exactitud. Se deja caer la bola de punta y casi en el mismo momento que golpea el piso es golpeada, tomando un efecto de giro, que la hace mucho mas exacta que otras patadas. El "torpedo" se utiliza sobre todo para la distancia. La bola se sostiene con una mano levemente adelantada y la otra levemente detrs. Entonces se patea en los cordones y las marcas del pie entran en contacto con la bola a travs de la costura ms baja, que la hace girar lejos en forma de espiral. La mayora de los jugadores son adeptos a golpear la bola con cualquier pie y es usual que se alcancen distancias con el pie de 40 a 50 metros. LA MARCA La Marca ("Mark") es la caracterstica ms espectacular del juego. Se alcanza una marca cuando la bola se toma directamente desde la patada de otro jugador a no menos de 15 metros de distancia. El jugador debe haber retenido la bola por "un tiempo razonable" antes que el rbitro le otorgue una marca. El rbitro suena el silbato otorgando una marca. El jugador que se ha ganado la marca puede utilizar cualquiera de las siguientes opciones de juego: continuar el partido con una golpe de puo a la pelota, patearla o detener el juego para tomar un penal directo a meta y tratar de lograr 6 o 1 punto. La marca obtenido en lo alto, parandose sobre otro u otros jugadores es la ms impresionante de todas las marcas. HANDPASS El manejo con las manos (handpass), es otras de las principales caractersticas del juego. En los ltimos 10 aos ha crecido ms que cualquier otra faceta del ftbol australiano. Una vez que los entrenadores decidieran utilizarlo mas en defensa, comenz a crecer esta habilidad. Ahora el handpassing se utiliza en todos las facetas del juego, en ataque o en defensa. Cuando realiza el handpass un jugador, debe sostener la bola en la palma de una mano y aplicar un golpe con el puo cerrado sobre la bola. La bola no se puede pulsar con una mano abierta ni se puede lanzar en el aire y aplicar el golpe. Lanzar la bola es tambin ilegal. Si la bola no es enviada de manera correcta con un handpass, un free kick se concede al opositor ms cercano. EL REBOTE Una de las caractersticas difciles del ftbol australiano es su rebote. Generalmente cuando un jugador dispone de espacio y sin ningn peligro cerca, se anima a picar en el cesped la bola. Un jugador en posesin puede tener la bola todo el tiempo que desee mientras la bola toque tierra al menos una vez cada 15 metros. Las carreras largas, que finalizan en gol son uno de los componentes ms emocionantes del juego. EL TACKLE Tacklear a un opositor e inmovilizarle la bola son componentes importantes que hacen a la naturaleza de un jugador de ftbol australiano. Puede significar a

menudo la diferencia entre una Gol o un "behind". El tackle viene en dos formas: retencin y agarre y topar al rival. La retencin y agarre es una exhibicin del valor cuando un jugador se lanza a travs del aire hacia la pierna del portador de la bola. Los tackleas pueden ser de frente, de lado o de atrs, con tal que no empujen adelante al jugador con la bola. Solamente un jugador con la bola puede ser tackleado y solamente debajo del hombro y sobre la rodilla. Una vez que un jugador tenga posesin de la bola y sea sostenido legalmente l tendr un tiempo razonable para golpear con el pie o el puo a la bola , si no lo juzgarn por "retencin de bola" y un free kick se concede a su tackleador. Si el rbitro cree que el jugador en posesin de la bola tiene la bola fijada a su cuerpo y no ha tenido un rato razonable de disponer de la bola, la bola ser dividida en un rebote hecho por el rbitro. Es decir el juego se detendr momentneamente y cada equipo tendr una ocasin igual de conseguir la bola. Un jugador puede ser empujado (en el acto de shepherding) por un opositor, siempre y cuando la bola est a no ms de 5 metros de los jugadores en disputa. CORTINAS Las cortinas son una tctica usada por un jugador para dar a un compaero la posibilidad de manejar la bola con ms claridad. Para cortinar se retiene al contrario con los brazos, que actan como barrera entre el jugador que tiene la bola, o est a punto de tomar la posesin, y un opositor que est impaciente por pararlo. Un jugador puede ser cortinado por un opositor siempre que est a no ms de cinco metros de la accin de juego. Un free kick se concede contra un jugador que al ser cortinado haya sido golpeado o haya habido contacto con la cara, la cabeza, el cuello o el hombro. Un free kick tambin se da si un jugador procura cortinar a otro jugador que est en el aire o que procura obtener una marca. Copyrigth AAFAU 2009 Argentine Australian Football Association Asociacin Argentina de Ftbol Australiano www.futbolaustraliano.com.ar

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