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BASIC-256

Un fcil utilizar el lenguaje BASIC e IDE para la educacin.

Tutorial Uno
Tutorial One - Bienvenido al BASIC-256
Bienvenido a BASIC-256! BASIC-256 es un lenguaje de programacin que se puede utilizar para escribir sus propios programas de ordenador. Estos tutoriales le mostrar cmo, paso a paso. Un programa informtico es un conjunto de instrucciones que indica a un ordenador qu hacer. El ordenador lee las instrucciones de una en una, y hace exactamente lo que dicen. He aqu un ejemplo:
print "Bienvenido a BASIC-256!"

Si escribe esa lnea en el editor de BASIC-256 y haga clic en el botn [Ejecutar], debera ver un mensaje de bienvenida impresa en la ventana de salida de texto. Si usted no ve un mensaje de bienvenida, asegrese de que ha escrito exactamente como se muestra y vuelva a intentarlo. Ahora, cmo funciona esto? Es posible que ya haya adivinado lo que hace el comando PRINT. El comando PRINT imprime un mensaje en la pantalla. El mensaje tiene que estar entre comillas. Usted puede cambiar el mensaje de bienvenida a todo lo que quisiera, siempre y cuando lo pones entre comillas. Vamos a tratar de cambiar eso ahora. Por qu no hacemos que el programa sea ms amable y nos hemos saludar por su nombre?
print "Bienvenido a BASIC-256, Ian!"

(Usted puede poner su propio nombre en - Ian es mi nombre) No, eso es mejor. Pero y si queremos que el equipo que decir algo ms? Vamos a tratar de agregar otra lnea para el programa.
print "Bienvenido a BASIC-256, Ian!" print "Cmo ests hoy?"

Ahora, al ejecutar el programa, ver que hay dos lneas impresas. Aadir otra lnea significa que el equipo ejecuta la primera lnea, y luego el segundo, en orden. Enhorabuena! Has terminado el primer tutorial. A estas alturas, usted debe entender:

Qu es un programa de Qu hace el comando PRINT

Lo tengo hasta ahora? Entonces vamos al Tutorial Dos !

Tutorial Dos
Tutorial Dos - Hacer su tarea de matemticas. . . La forma ms fcil
Como aprendi en el primer tutorial , BASIC-256 puede imprimir mensajes en la pantalla. Puede ser divertido para hacer que el equipo diga lo que quiere, pero no es realmente til. Sabes lo que las primeras computadoras fueron construidas para hacer? As es, que se hicieron para las matemticas. Y lo hacen muy rpido. Vamos a ver cmo podemos hacer que el ordenador haga matemticas para nosotros.
print 1 + 1

Si se ejecuta el programa, ver cmo el equipo imprime 2, la respuesta correcta. Ntese cmo no ponemos los nmeros entre comillas. Las comillas slo se utilizan para los mensajes. Vamos a ver qu pasa si usamos comillas modos:
print 1 + 1 print "1 + 1"

Hey! El equipo imprime 2, a continuacin, "1 + 1", sin aadir los nmeros. Ahora podemos ver que las comillas hacen. Le dicen a la computadora para imprimir exactamente lo que hay dentro, sin hacer clculos. Por lo tanto, si desea que el equipo para hacer matemticas, no utilice las comillas. De lo contrario, asegrese de ponerlos pulg Cmo matemticas algo ms complicado? BASIC-256 puede hacer eso tambin. Pruebe a escribir en estas lneas y ver qu pasa:
print print print print 1 + 2 + 3 3-2 2 * 2 4/2

Ah vamos, suma, resta, multiplicacin y divisin. Ahora, seguir adelante y tratar algunos problemas de matemticas por su cuenta. Enhorabuena! Has terminado el segundo tutorial. A estas alturas, usted debe entender:

Cmo aadir, restar, multipy y dividir con BASIC-256 Cundo utilizar comillas con el comando PRINT

Tutorial Tres

Tutorial Tres - dibujos


Una de las cosas ms interesantes que hacer con un ordenador es llamar las cosas con l. Por lo general, podra hacer esto con un programa de dibujo, pero lo que si usted no tiene uno? O qu si usted quiere dibujar un crculo y, a continuacin, haga que moverse por la pantalla? Este tutorial te mostrar cmo hacerlo dibujo bsico. En primer lugar, vamos a intentar dibujar algunos puntos.
plot 2,2 plot 2,3 plot 3,3

Al ejecutar el programa, debera ver un pequeo punto en forma de L en la ventana de salida de grficos, cerca de la esquina superior izquierda. Fjate bien, los puntos son pequeas! Una versin ampliada de la pantalla se muestra aqu:

A partir de esta imagen, se puede ver cmo la pantalla se divide en una cuadrcula. Cada punto en el que la red tiene una ubicacin. Usted puede seguir el nmero en la parte superior de la parrilla y en el lado para ver qu punto es cul. El punto alto de la L es del 2,2 (2 en la parte superior, 2 en el lateral). El siguiente desde que est en 2,3 (2 en la parte superior, 3 en el lateral). El punto inferior derecha est en 3,3 (3 en la parte superior, 3 en el lateral). Por lo tanto, para aadir puntos, puede agregar comandos trama con la ubicacin de otros puntos que no se han llenado todava. Cada punto en la pantalla se llama un "pxel". Los nmeros que muestran que el pxel es se llaman sus "coordenadas". Podemos hacer dibujos, cambiando los colores de los pxeles. Esto es lo que hace el comando plot. Hay algunos otros comandos que permitan efectuar, tambin.

Y si quisiramos dibujar un rectngulo grande? Se necesitara mucho tiempo para escribir en cada uno de los pxeles de una en una. Por suerte, BASIC-256 tiene el comando RECT para dibujar rectngulos y cuadrados. Vamos a intentarlo ahora.
rect 2,2,6,5

Al ejecutar el programa, debera ver un pequeo rectngulo en la parte superior izquierda de la ventana de salida de grficos. La versin ampliada de este se muestra a continuacin:

He aqu cmo funciona el comando RECT. Los dos primeros nmeros son la ubicacin (coordenadas) de la esquina superior izquierda del rectngulo. El siguiente nmero es el nmero de pxeles de ancho ser el rectngulo, y el ltimo nmero es el nmero de pxeles de altura ser el rectngulo. Usted puede intentar cambiar estos nmeros para ver lo que pasa. Por ltimo, est el comando CIRCLE, que dibuja un crculo (lo has adivinado) en la pantalla. Se usa as:
circle 60,60,10

Una vez ms, los dos primeros nmeros son las coordenadas del centro del crculo. El tercer nmero es el ancho que desea que el crculo sea. Usted puede intentar cambiar estos nmeros para ver lo que pasa. Por ahora, usted puede estar cansado del negro color. Hay otro comando, COLOR, que cambia el color de lo que usted dibuja siguiente. Usted puede tratar de esta manera:
color rojo

circle 70,70,10 color green circle 90,90,10

Ooooh, bastante. Usted puede tratar de otros colores y dibujar ms crculos, o se puede dejar de fumar ahora y tratar de vender su arte como una pintura abstracta. Pero si usted desea utilizar ms colores, estos son los nombres de los BASIC-256 es capaz de hacer:
white black red green blue darkred darkgree n darkblue

cyan darkcyan purpl darkpurpl e e yello darkyello w w orang darkoran e ge gray clear darkgray

El color " clear " en realidad no es un color, sin embargo. Usted puede pensar en ella como una goma de borrar. Al dibujar con el color claro, se borrar todo lo debajo de ella. Vamos a intentarlo:
color yellow circle 120,120,20 color clear circle 128,120,15

Usted debe ver el primer crculo, ms grande de color amarillo con cortado de un crculo ms pequeo, para que se vea como una luna. La parte recortada era el crculo de color claro. Usted podra dibujar una cara as, con un gran crculo amarillo con ojos y una boca cortar con pequeos crculos claros. Enhorabuena! Has terminado el tercer tutorial. A estas alturas, usted debe entender:

Cmo dibujar con PLOT, RECT, y el CIRCLE Cmo cambiar el color mediante COLOR

Cmo borrar con el color clear

Tutorial Cuatro
Tutorial Cuatro - Variables
En los tutoriales anteriores, aprendimos cmo imprimir mensajes y nmeros que aparecen en pantalla y la forma de hacer matemticas con el comando de impresin. Esto es muy bueno para saber cmo hacerlo, pero no ayuda a utilizar toda la potencia de la computadora. Computadoras hacen ms que cosas simples como sumar nmeros y mensajes impresos. Una gran parte de lo que hacen las computadoras es la de almacenar la informacin, para que pueda ser utilizado ms tarde. Aqu es donde "variables" son tiles. Las variables son una manera de guardar un mensaje o un nmero para que pueda utilizarlo ms tarde. Probemos un ejemplo.
a = 4 print a

Cuando se escribe que, en y pulse Run, el equipo debe imprimir el nmero 4 en la ventana de salida de texto. Pero, cmo sabe que hacer eso? Le dijiste a imprimir a. Bueno, aqu es donde las variables vienen. En la primera lnea, el signo igual significa que desea almacenar el nmero 4 de "variable" a. Puede cambiar este nmero 4 a cualquier nmero y ejecutar el programa de nuevo. Se dar cuenta de que el nmero que recibe cambios impresos, a pesar de que no ha cambiado el orden de impresin en absoluto! Pero espere, se pone mejor. Puede utilizar variables que almacenan nmeros como si fueran en realidad los nmeros. Eso significa que podemos sumar y restar las variables al igual que los nmeros. Vamos a intentarlo.
a = 4 print a + 7

Ahora, cuando se ejecuta el programa debe obtener 11 como resultado. Dado que el nmero 4 se almacena en la variable a, al agregar 7 se obtiene 11. Si cambia el 4 a otro nmero, obtendr ese nmero aadido al 7 como resultado. Pero por qu no guardar todos los problemas y utilizar 4 en vez de para empezar? Bueno, lo bueno de las variables es que se puede utilizar una y otra vez. Digamos que usted quiere aadir un montn de nmeros y ver los resultados:
a = 4

print print print print print

a a a a a

+ + + 4 +

1 2 3 + a

Ven? Ahora que hemos hecho cinco clculos, y si queramos cambiar a todos, lo nico que tendramos que hacer es cambiar los 4. Incluso puede utilizar la variable ms de una vez en la misma lnea. La ltima lnea en nuestro programa lo hizo, por lo que puede aadir un nmero a s mismo. Variables nos ahorran mucho tiempo de esa manera. Ya veremos ms formas que las variables nos ayudan en tutoriales posteriores. Ntese que slo hemos almacenado nmeros de las variables hasta ahora. Las variables son ms flexibles que los que - se pueden almacenar mensajes tambin:
a$ = "Hola" print a$

La nica diferencia entre el almacenamiento de nmeros y mensajes de una variable es que cuando vaya a guardar los mensajes, la variable tiene que terminar en un signo de dlar ($). De lo contrario, cuando se intenta ejecutar el programa, obtendr un "error de sintaxis".

Tutorial Diez
Tutorial Diez - Animacin
Sabes cmo funcionan las pelculas y los dibujos animados? Alguna vez ha hecho un "flipbook?" Bueno, antes de entrar en cmo hacer animacin con un ordenador, que ayuda a entender cmo funciona realmente la animacin. Cuando vemos imgenes en movimiento en una pantalla, en realidad no estn moviendo. Lo que realmente ocurre es que una secuencia de imgenes fijas - como fotografas - se apareci en la pantalla tan rpido que no se puede saber qu tan rpido est sucediendo. Alrededor de 30 veces por segundo, la pantalla se borra y una nueva imagen sustituye a la antigua. Si tuviramos que bajar la velocidad se vera as:

Esta animacin muestra una bola de "moverse" por la pantalla, pero en realidad slo cinco imgenes diferentes de la misma pelota en diferentes lugares. Si jugamos de nuevo lo suficientemente rpido como lo que realmente se parece a la pelota est en movimiento:

Esta es la misma animacin que el anterior, pero se est reproduciendo ms rpido, por lo que se parece ms a la pelota se est moviendo. La misma idea se aplica en BASIC-256. Para hacer una bola de "mover" a travs de la pantalla, vamos a tener que pintar un crculo una y otra vez, muy rpido. Afortunadamente, los ordenadores son muy buenos para hacer las cosas muy rpido, como hemos visto en las lecciones anteriores. El primer paso es limpiar la ventana de salida de grficos. Esto se hace con el comando CLG, as:
clg

Cuando se escribe que, en y pulse Ejecutar, es probable que no note nada suceda. El equipo slo se borra la pantalla grfica. Para iniciar la animacin de la pelota, tendremos que dibujar primero.
clg circle 20,20,8

No, ahora tenemos un crculo. Con el fin de hacer que se mueva, sin embargo, tenemos que dibujar de nuevo en un lugar diferente. Pero primero tendremos que borrar este crculo completo, por lo que tenemos que usar CLG nuevo. Vamos a hacer esto cinco veces:
clg circle 20,20,8 clg circle 30,20,8 clg circle 40,20,8 clg circle 50,20,8 clg circle 60,20,8

Ahora, cuando se ejecuta el programa, usted debe ver el movimiento de la bola. Es muy rpido, as que ten cuidado de cerca. Si desea, usted puede sacar los comandos CLG para ver lo que sucede cuando no borra los grficos cada vez que se dibuja un nuevo baln.

Ahora, qu pasa si queremos que la bola se mueva ms que eso? Tomar mucho tiempo de grabacin para extraer la bola que muchas veces. Pero si usted recuerda la leccin de variables, es posible que vea una solucin a nuestro problema. Si hacemos un llamado X variable que contiene la posicin horizontal de la pelota, entonces podemos utilizar el mismo comando CIRCLE CLG y otra y otra y slo cambiar X. Se ver algo como esto:
x = 10 DrawLoop: x = x + 1 clg circle x, 20,8 goto DrawLoop

Ahora al ejecutar ese programa, la pelota se mover hasta el final por la pantalla hasta que se apague completamente fuera de la ventana. (Tendrs que hacer clic en "STOP" para conseguir el programa para dejar de correr.) Lo que est pasando aqu es que "x = x + 1" lnea aade una a X cada vez que el equipo pasa a travs de ese bucle, que cambia cuando se seala a la pelota. Si desea que la bola se mueva ms rpido, entonces usted puede agregar ms a X cada vez. Trate de aadir 2, 3 5, para ver qu pasa. Sera bueno tener la parada del programa antes de que la pelota se mueve completamente fuera de la pantalla. Para ello, tendremos que aadir una lnea que controla la posicin de la pelota y se detiene el programa antes que la pelota va demasiado lejos.
x = 10 DrawLoop: x = x + 1 clg circle x, 20,8 if x > 290 then end goto DrawLoop

Que si la lnea comprobar cada vez para ver si X es mayor que 290. Si lo es, entonces se termina el programa. De lo contrario, el programa slo sigue. Ahora que has aprendido cmo mover un crculo alrededor de la pantalla. Ahora trata de algunas otras cosas, como hacer el crculo se mueve hacia arriba y hacia abajo en vez de izquierda a derecha, o hacer el movimiento del crculo en la direccin opuesta. (Que podra estar interesado en mirar ballanim.kbs en el directorio de ejemplos.)

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