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SUMRIO

1 INTRODUO ................................................................................................................... 10 1.1 OBJETIVOS ....................................................................................................................... 11 1.1.1 Objetivo Geral ......................................................................................................... 11 1.1.2 Objetivo Especfico ................................................................................................. 11 1.2 JUSTIFICATIVA ................................................................................................................. 12 2 REFERENCIAL TERICO .............................................................................................. 13 2.1 MOBILIDADE ................................................................................................................... 13 2.1.1 Portabilidade............................................................................................................ 13 2.1.2 Usabilidade .............................................................................................................. 13 2.1.3 Funcionalidade......................................................................................................... 14 2.1.4 Conectividade .......................................................................................................... 14 2.2 MOBILE MARKETING ....................................................................................................... 14 2.2.1 Como surgiu ............................................................................................................ 15 2.2.2 Mtodos de Interao............................................................................................... 15 2.2.2.1 SMS .................................................................................................................. 15 2.2.2.2 MMS................................................................................................................. 16 2.2.2.3 Bluetooth .......................................................................................................... 16 2.3 MARKETING DE PROXIMIDADE ........................................................................................ 17 2.4 MARKETING PERMISSIVO ................................................................................................ 18 2.5 BLUETOOTH..................................................................................................................... 19 2.5.1 Classe e Alcance dos Dispositivos .......................................................................... 21 2.5.2 Piconet e Scaternet................................................................................................... 22 2.5.3 Como funciona ........................................................................................................ 25 2.5.4 Arquitetura............................................................................................................... 25 2.5.4.1 Pilha de Protocolos ........................................................................................... 26 2.5.4.1.1 Camadas Inferiores .................................................................................... 27 2.5.4.1.2 Camada HCI .............................................................................................. 29 2.5.4.1.3 Camadas Superiores .................................................................................. 30 2.5.4.1.3 Perfis Bluetooth ............................................................................................. 32 2.5.5 Comunicao Bluetooth .......................................................................................... 36 2.6 JAVA ................................................................................................................................ 37 2.6.1 Java Standard Edition (Java SE).............................................................................. 39 2.6.2 Java Specification Request (JSR)............................................................................ 40 2.6.2.1 Java APIs for Bluetooth (JSR-82)................................................................... 41 2.6.3 Bluecove .................................................................................................................. 41 2.6.4 Framework Marge ................................................................................................... 43 3 ESTUDO DE CASO ............................................................................................................ 45 3.1 INTRODUO AO SISTEMA ............................................................................................... 45 3.2 DESCRIO DO PROTTIPO.............................................................................................. 45 3.3 APLICAO ..................................................................................................................... 46 3.3.1 Mdulo Gerenciar.................................................................................................... 48

3.3.1.1 Gerencia de Mensagens .................................................................................... 48 3.3.1.2 Gerencia de Tipo de Mensagem ....................................................................... 49 3.3.1.3 Gerncia de Usurios........................................................................................ 51 3.3.2 Mdulo Propaganda................................................................................................. 51 3.3.2.1 Listar Dispositivos............................................................................................ 53 3.3.2.2 Enviar Material ................................................................................................. 53 3.3.3 Mdulo Relatrio..................................................................................................... 55 4 CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS.................................................................... 56 4.1 CONCLUSO .................................................................................................................... 56 4.2 TRABALHOS FUTUROS ..................................................................................................... 56 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................. 58

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1 INTRODUO

Tem-se por definio comum, dentre as muitas existentes, que o marketing o sistema que empresas se utilizam para fazer a criao de seus produtos e / ou marcas, bem como para torn-los pblicos (PINHO, 2000). Com essa idia podemos enxergar que de suma importncia para uma empresa traar uma estratgia de marketing para chegar a um resultado satisfatrio de vendas, e um timo meio para isso a utilizao de novas tecnologias, que podem e precisam ser mais bem exploradas. Dentre os inmeros meios possveis para se veicular uma estratgia de marketing, destaca-se a utilizao do meio de telecomunicao mvel. De acordo com a pesquisa realizada pela empresa de consultoria Gartner Group as vendas de celular devem aumentar em 11% neste ano de 2008 em relao ao ano passado, o que totalizam 1,28 bilho de aparelhos vendidos, o que equivale a um celular a cada 5.2 pessoas no mundo (INFOMONEY, 2008) . Em vista desses dados, e procurando por um meio barato e direto de atingir os clientes, chegou-se ao to pouco explorado Bluetooth, criado com o intuito de eliminar as limitaes fsicas causadas pelo uso de fios para interligar os perifricos ao computador, sendo hoje utilizado nos mais diversos ambientes. Sendo assim, nada mais oportuno do que criar uma ferramenta que se utilize desta tecnologia para suprir a intensa demanda das empresas por novas formas de realizar o marketing. Um bom desenvolvimento baseado na tecnologia Bluetooth implica em seu profundo conhecimento; sua potncia de cobertura, suas funes, o funcionamento de sua pilha de protocolos, etc. necessrio tambm fazer o uso de uma linguagem de alto nvel, como o Java, para poder usufruir de uma forma mais eficiente as funes oferecidas pelo Bluetooth. Este trabalho fez um levantamento preliminar da documentao sobre o Bluetooth, o Java e as demais tecnologias envolvidas. O projeto est na fase de implementao de um prottipo, sendo esse feito na linguagem Java, utilizando-se da implementao JSR-82 Bluecove e do framework Marge para a manipulao das funes do Bluetooth, fazendo o uso tambm do MySQL para armazenar e gerenciar mensagens utilizadas.

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1.1 Objetivos

1.1.1 Objetivo Geral

Estudar os mtodos e padres do uso do marketing mvel. Apresentar informaes tcnicas e prticas da tecnologia Bluetooth propondo uma ferramenta que faa o uso destes dois itens de uma maneira direta e de baixo custo.

1.1.2 Objetivo Especfico

Identificar os aspectos positivos do uso da aplicao. Analisar fatores que contribuam para o uso eficiente do marketing permissivo. Verificar a aceptividade da nova tecnologia. Obter xito no envio da propaganda utilizando a ferramenta.

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1.2 Justificativa

A ferramenta de Mbile Marketing utilizando a tecnologia Bluetooth proporcionar uma melhor interao com o cliente foco, pois o celular um meio sempre ativo, proporcionando assim um envio quase que imediato do contedo desejado. Este projeto visa mostrar que o bom uso de tcnicas de marketing aliado a uma tecnologia subutilizada proporcionar a explorao de uma nova rea no que diz respeito publicidade. Este trabalho visa trazer novos conhecimentos e proporcionar novas idias na utilizao do Bluetooth. Por ser uma tecnologia muito interessante, tem tudo para se tornar o novo boom! na rea de Mobile Marketing.

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2 REFERENCIAL TERICO

Nas sesses seguintes sero apresentados embasamentos terico e tcnico para a proposta aplicao, dentre eles o conceito de Mobilidade, Mbile Marketing, Marketing de Proximidade e Marketing Permissivo, alm de uma abordagem detalhada a respeito da tecnologia Bluetooth, da linguagem de programao Java, da implementao BlueCove e do framework Marge.

2.1 Mobilidade

De acordo com LEE, SCHNEIDER, SCHELL (2005), a idia de mobilidade nada mais que o poder de se deslocar facilmente. Trazendo para a rea de computao mvel, faz referncia ao uso de dispositivos mveis portteis com poderosas funcionalidades, dentre elas, a capacidade de comunicar-se com outros dispositivos e/ou determinadas aplicaes. Com isso podemos dizer que Mobilidade se define por quatro diretrizes:

2.1.1 Portabilidade

a possibilidade de que estes dispositivos mveis sejam facilmente transportveis, levando em considerao seu tamanho e peso. Hoje em dia, com os avanos da tecnologia e a miniaturizao dos equipamentos, um dispositivo considerado porttil quando pode ser carregado em um bolso ou at mesmo na mo (LEE, SCHNEIDER, SCHELL, 2005).

2.1.2 Usabilidade

Tem-se por usabilidade a facilidade de uso de um determinado dispositivo. Sendo assim, vrios fatores so levados em considerao, como por exemplo, o tipo de usurio que ir utiliz-lo (criana, adulto, idoso), pois cada um destes possui habilidades e facilidades de aprendizagem diferentes. Outro fator, que aliado ao anterior muito importante, leva em considerao as caractersticas dos dispositivos, como por exemplo, a sua interface, a

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agilidade de seu sistema interno, bem como a sua resistncia (LEE, SCHNEIDER, SCHELL, 2005).

2.1.3 Funcionalidade

Os dispositivos mveis se diferenciam entre si pelas diferentes funes que realizam ou que suportam, podendo ser realizadas de forma independente, ou seja, sem necessidade de interao com outro sistema ou com o prprio usurio; ou de forma dependente, onde esta comunicao se torna necessria (LEE, SCHNEIDER, SCHELL,, 2005).

2.1.4 Conectividade

Os dispositivos mveis tem como funcionalidade principal a comunicao com outros sistemas, para assim receber e/ou enviar informaes. Porm, estes podem operar, em relao conectividade, de trs formas: Sempre conectados a um determinado sistema; Parcialmente, ou seja, ora conectados, ora no; ou ento de tal forma que nunca se conectem a outro sistema (LEE, SCHNEIDER, SCHELL, 2005).

2.2 Mobile Marketing

Aproveitando-se do estouro no uso de aparelhos celulares, aliado crescente evoluo das tecnologias, ao baixo custo destes e a idia clara de mobilidade, grandes empresas buscam novos meios de propagar seus materiais a possveis consumidores, pois uma campanha publicitria se d simultaneamente a diversas outras, precisando essa se destacar para ser percebida (ROMN, 2007). Com esse intuito, chegou-se, dentre os mais variados meios possveis para se veicular uma estratgia de marketing, utilizao do meio de telecomunicao mvel, meio este sempre presente e ativo. Com produo de contedo imediato, capaz de chegar muito prximo a um cliente em potencial de forma eficiente, pois na guerra do marketing ganha quem tem produto e/ou melhor servio que o concorrente. Portanto, a utilizao deste meio como base para estratgias de marketing, hoje em dia, conhecida como Mobile Marketing, ou mesmo, Marketing Mvel.

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2.2.1 Como surgiu

O Marketing Mvel surgiu como evoluo do e-mail Marketing. Este, por sua vez, teve inicio na poca em que a internet no Brasil comeou a se difundir e empresas comearam a oferecer contas de e-mail gratuitas, dentre elas IG, POP, ZipMail, BOL. Grandes empresas viram nesses e-mails um timo meio de oferecer os seus servios, algo fascinante para a poca, no fosse seu uso descontrolado, que fez com que as pessoas tivessem total averso a este tipo de marketing, hoje conhecido como SPAM. Foi ento que surgiu o Mobile Marketing, muito mais direto e eficiente, permitindo acesso direto s pessoas em qualquer hora, ou lugar. Entretanto, juntamente com esta novidade vieram tambm as especulaes. Iria o Marketing Mvel se tornar a nova praga (SPAM) tecnolgica? Com base nesse questionamento foram criadas varias entidades, dentre elas a AMMB (Associao de Marketing Mvel do Brasil), que tem como intuito fomentar o mercado de marketing mvel no Brasil; planejando, orientando e organizando estratgias e aes que visem o desenvolvimento do mesmo (AMMB, 2008), para que no ocorra o mesmo erro cometido com o e-mail Marketing.

2.2.2 Mtodos de Interao

Como dito anteriormente, o Mobile Marketing tem como principal caracterstica a interao quase instantnea com o cliente. Ressaltando o que disse o Presidente-Executivo da Symbian Devid Levin, que nos ltimos anos os telefones vm sendo construdos para os nossos ouvidos, o que hoje em dia vem se tornando diferente, pois alem deste meio, ele vem tambm sendo construdo para se comunicar com nossos olhos (LEVIN, 2003). E esta comunicao se d principalmente atravs dos trs itens que sero mostrados seguir.

2.2.2.1 SMS O Short Message Service (Servio de Mensagens Curtas) trata-se do primeiro meio utilizado em campanhas de Marketing Mvel. Sua principal funo seria, inicialmente, a comunicao direta entre dois aparelhos atravs de mensagens. Hoje, falando em Marketing

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Mvel, o SMS muito utilizado por empresas tanto para realizao de promoes como para fins publicitrios, pois possui baixo custo de envio. Uma das campanhas em que se utilizou o SMS foi a da rede de Fast-Food Subway, em 2007, na Irlanda. Os clientes enviavam uma mensagem para um determinado nmero contendo a palavra SUBCLUB e quase instantaneamente recebia um cupom que poderia ser trocado por produtos nos estabelecimentos participantes. (CONVERGENCE, 2008)

2.2.2.2 MMS O Multimedia Message Service (Servio de Mensagens Multimdia) praticamente uma evoluo do SMS. Da suporte a troca de mensagens coloridas, contendo grficos, imagens, udio e vdeo, oferecendo maior possibilidade criativa, resultando em campanhas mais ricas e divertidas, consequentemente tornando-se mais eficazes na comunicao de marcas e produtos. Apesar disso no to usado como o SMS, pois possui um maior custo de envio, dificultando a disseminao desse tipo de mensagens entre os usurios de telefonia mvel (ROMN, 2007). Um timo exemplo de campanha utilizando o MMS foi a realizada pela montadora de carros Pontiac, no lanamento do Pontiac G6, que aconteceu nos Estados Unidos em 2007. As pessoas eram estimuladas a tirar fotos deste modelo nas ruas e envia-las um site. As melhores fotos eram selecionadas e concorriam a prmios no valor total de U$1 milho. (CONVERGENCE, 2008).

2.2.2.3 Bluetooth O Bluetooth um meio relativamente novo, criado com o intuito de eliminar o uso de fios para interligar diversos aparelhos. Ultimamente vem sendo adicionado s funcionalidades da grande maioria dos celulares fabricados. Segundo ROMN (2007) o Bluetooth uma tecnologia de transmisso de dados que possibilita a criao de redes de reas pessoais, permitindo aos usurios a troca de dados. E como seu alcance varia de 10 a 100 metros, se torna uma ferramenta muito potente para transmisses a curta distncia.

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Issto muito interessou s grandes empresas, pois poderiam aplicar conceitos de Marketing de Proximidade e de Marketing Permissivo, fazendo com que o material enviado no se torne um estorvo s pessoas. Um exemplo interessante de campanha utilizando esta tecnologia foi a que ocorreu na Espanha em 2007, em que a prefeitura de Barcelona disponibilizou para qualquer turista ou pessoa com o dispositivo Bluetooth ativo em seu celular, um guia turstico com informaes importantes sobre a cidade. Esses guias eram distribudos atravs de vrios dispositivos Bluetooth instalados em vrios pontos da cidade (CONVERGENCE, 2008).

2.3 Marketing de Proximidade

O Marketing de Proximidade definido muito bem por MEDIA (2008) como sendo um meio pelo qual empresas e marcas podem buscar uma audincia baseada na proximidade com um determinado local usando tecnologias de mobilidade at ento no muito utilizadas para esse fim, como Bluetooth. Esse mtodo explora ao mximo os benefcios do Bluetooth (como por exemplo o fato de ser gratuito e rpido) para entregar um contedo que relevante para os consumidores na hora e no local em que eles esto mais receptivos marca. Os casos a seguir mostram como seria o funcionamento de campanhas de Marketing de Proximidade utilizando a tecnologia Bluetooth, hoje conhecido como Bluetooth Marketing.

Em seu restaurante predileto, o cliente recebe em seu aparelho celular uma sobremesa de brinde; Passando em frente a uma loja, recebe instantaneamente informaes sobre promoes; Sentado em um ponto de nibus, recebe um vdeo promocional de uma determinada marca; Passeando em uma exposio, recebe informaes de eventos que iro acontecer e seus respectivos horrios;

Essas, dentre muitas outras, podem ser classificadas como Marketing de Proximidade que, juntamente com a teoria de Marketing Permissivo, vem a ser a novidade no que diz respeito rea de Marketing.

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2.4 Marketing Permissivo

Todos os dias somos expostos a uma quantidade imensa de materiais de publicidade, tanto visual quanto de udio, um verdadeiro bombardeio de informaes que somos forados a receber. Com a utilizao massiva da internet, inicialmente, as empresas viram no envio de e-mails uma forma de chegar diretamente a provveis consumidores, mais uma vez, sem ao menos saber se eles estariam ou no interessados em tal material. Com o intuito de banir a invaso de privacidade, viu-se a necessidade do Marketing Permissivo, tendo como foco a fidelizao dos consumidores, fazendo com que chegue a eles somente informaes solicitadas, ainda com a opo de receber ou no o material. Ser levando em considerao tanto a relevncia das informaes enviadas, como tambm a verificao se o consumidor propenso a adquirir o produto oferecido. (MENSHHEIN, 2008) Esta teoria, quando bem aplicada, encaixa-se nos mais variados meios. No e-mail Marketing, esse material s ser enviado se anteriormente o cliente tiver dado a liberdade a uma determinada empresa de envi-lo, podendo ser propriamente material de publicidade, material informativo ou at mesmo de oferta de servios. Um exemplo seria a ficha de cadastro em um determinado site, tendo uma opo questionando se voc gostaria de receber ou no algum material em seu e-mail. No Mobile Marketing utilizando o SMS, as campanhas se baseiam em Bancos de Dados opt-in, que nada mais so do que uma lista de telefones de usurios que se disponibilizam a receber determinados materiais. Um exemplo seria o cadastro de um cliente feito em uma loja em que o este realizou uma compra. A atendente pede o nmero de celular do cliente e pergunta se ele gostaria de estar incluso no Banco de Dados da loja. Futuramente, ele poderia ser informado, atravs de SMS, sobre produtos e promoes da loja, assim informar sobre sua nova coleo. J no Mobile Marketing, utilizando a tecnologia Bluetooth como meio de entrega de material, tema desta monografia, a interao loja-cliente se da de uma forma um pouco diferente, pois utilizando-se da tcnica de proximidade, o usurio s ir receber o material se estiver em uma rea que possua um sistema de disparo de mensagens Bluetooth e ainda se ele estiver com o Bluetooth ativo em seu aparelho celular. Um bom exemplo seria que, ao passar perto de uma determinada loja, e j sabendo que ela possui este sistema, o consumidor ativa o Bluetooth em seu aparelho celular dando assim a liberdade para a suposta empresa lhe enviar algum material.

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2.5 Bluetooth

Por volta de 1994, a Ericson Mobile Communications, liderada por um grupo pesquisadores, comeou a realizar estudos focados em uma nova tecnologia wireless, com o intuito de criar um dispositivo que realiza-se a conexo entre vrios equipamentos e acessrios, dentre eles impressoras, mouses, teclados, aparelhos celulares, PDAs (Personal Digital Assistants) e Notebooks (ver Figura 4), para assim limpar as mesas de escritrios eliminando aquele emaranhado de fios, eliminando uma limitao at hoje existente, a mobilidade. Para suprir essas necessidades, o objetivo era a criao de uma tecnologia sem fio barata, de curto alcance e de pouco gasto de energia. Deu-se, dessa forma, a criao de Bluetooth, nome que homenageia o Rei Viking da Dinamarca, Harald Bltand, em ingls, Harold Bluetooth, que foi notavelmente responsvel pela unificao de parte da Dinamarca, Sucia e da Noruega sob a religio crist. Coincidindo com os propsitos desta tecnologia de unificar diferentes dispositivos. Portanto o nome Bluetooth vem de seu sobrenome em ingls. A logomarca (Figura 1) foi criada com as iniciais de seu nome utilizando runas nrdicas, como mostrado nas Figuras 2 e 3.

Figura 1 Logomarca da tecnologia Bluetooth

Figura 2 Runa chamada Hagalaz

Figura 3 Runa chamada Berkana

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O projeto conseguiu unir todas as caractersticas inicialmente projetadas. Seu prximo objetivo era fazer com que um grande nmero de equipamentos utilizassem este padro de comunicao para a promoo da marca. Foi ento que, em 1997, o Bluetooth ganhou foras com a criao de um Grupo de Interesses Especiais, do ingls, Special Interesting Group (SIG). O grupo une as principais empresas fabricantes de processadores, notebooks e aparelhos de telefonia mvel, dentre elas a Intel, IBM, Toshiba, Nokia, Ericson. Mais a frente, em 1999, novas empresas tornaram-se membros deste grupo, como a 3Com, Agere e Motorola. Hoje em dia j passam de 11.000 empresas promovendo e melhorando esta tecnologia. O Bluetooth j mundialmente conhecido e cada vez mais aparelhos e sistemas so criados com este dispositivo, tanto em hardware como em software.A Microsoft, por exemplo, j tem suporte a esta tecnologia, trazendo consigo bibliotecas em seus Sistemas Operacionais. Na rea de telefonia mvel, a grande maioria dos fabricantes de aparelhos celulares, como a Nokia, Sony Ericson e a Motorola j trazem esses hardware e software embutidos. O mesmo acontece com a Intel, ASUS e a Toshiba, fabricantes de notebooks, que possuem este suporte embutido no chipset de suas placas-me. Outra rea interessante que vem se beneficiando desta tecnologia na fabricao de automveis, onde incluso um sistema capaz que conectar o automvel ao seu aparelho celular atravs do bluetooth e realizar inmeras tarefas, como efetuar uma chamada, atender uma ligao e ler uma mensagem atravs de comandos de voz .

Figura 4 Conexo entre aparelhos sem uso de fios. (HOPKINS, 2003)

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2.5.1 Classe e Alcance dos Dispositivos

Os dispositivos Bluetooth podem ser caracterizados em trs diferentes classes de potencia conforme a Tabela 1.

Classes Classe 1 Classe 2 Classe 3

Potncia 100mW 2,5mW 1 mW

Alcance 100 metros 20 metros 10 metros

Tabela 1 Classes de potncias dos dispositivos Bluetooth. (HOPKINS, 2003)

A utilizao dos dispositivos de classe 2 e 3 dada principalmente em pequenos aparelhos que se alimentam de baterias, como aparelhos celulares e fones de ouvido sem fio (Figura 5), que por esta limitao utilizam uma baixa potncia e, portanto, possuem um menor alcance. J os dispositivos de Classe 1 podem ser encontrados embutidos na placa-me de Desktops ou ento em Adaptadores USB (Universal Serial Bus) Bluetooth (Figura 6), que podem ser acoplados aos que no oferecem a tecnologia, e que, por no possurem restries no que diz respeito consumo de energia, podem ter uma potncia maior com maior alcance.

Figura 5 Fone de ouvido sem fio.

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Figura 6 Adaptador Bluetooth USB.

2.5.2 Piconet e Scatternet

A comunicao entre os dispositivos bluetooth se da atravs de uma rede local criada entre dois ou mais dispositivos, denominada piconet (Figura 7). Uma piconet possui um mestre, dispositivo que inicia a conexo, e at 7 escravos conectados a este mestre. Podem ser, telefones, access points, fones de ouvido, PDAs ou Notebooks (HOPKINS, 2003). O dispositivo mestre que determina a faixa de frequncia utilizada na comunicao com os escravos que no realizam comunicao entre si sem antes passar pelo mestre. A comunicao s feita quando autorizada por ele.

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Figura 7 Representao de trs Piconets (FRODIGH, 2003)

Mas ento o que acontece quando um oitavo dispositivo faz uma requisio para se conectar a este mestre? De acordo com HOPKINS (2003), o mestre no convida novos membros para esta rede local, podendo simplesmente esperar um dos dispositivos conectados sair da piconet; esperar que um deles fique em estado estacionrio (inativo), ou ento para ampliar a rede, fazer com que um dos dispositivos escravos desta rede se torne um membro intermedirio, como uma ponte entre uma piconet e outra, denominando assim uma Scatternet (Figura 8).

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Figura 8 Duas piconets formando uma scatternet (TANENBAUM, 2003)

Estas scatternets so exemplos especiais de redes ad-hoc (Figura 9b), que consistem em uma arquitetura de rede em que os dispositivos se conectam entre si diretamente, sem precisar de um determinado ponto de acesso centralizador ou estao base (Figura 9a), como ocorre na grande maioria das nossas redes Ethernet. Todos os dispositivos localizveis entre si podem se conectar ponto-a-ponto ou ento algum deles pode servir como intermedirio entre dois pontos, como o caso do dispositivo S(Bridge Slave) da Figura 8.

Figura 9 - (a) Rede sem fio com estao base (b) Rede ad-hoc (TANENBAUM - 2003)

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2.5.3 Como funciona

O Bluetooth uma tecnologia que, para comunicao entre os dispositivos, utiliza radio frequncia operante na faixa variante entre 2.4GHz e 2.48GHz, a mesma utilizada por inmeros instrumentos mdicos, industriais e cientficos, denominada banda ISM (Insdustrial, Scientific, Medical). Como a quantidade de aparelhos operando em tal frequncia muito alta, a possibilidade de interferncia entre eles grande. Para que isso no acontea, a banda de comunicao Bluetooth dividida em 79 canais espaados a cada 1MHz que variam 1600 vezes por segundo de forma pseudo-randmica, atravs de um mecanismo de FH (FrequencyHopping), que utiliza saltos de frequncia, dificultando uma possvel interferncia causada por aparelhos operantes na mesma faixa ISM. A Figura 10 ilustra saltos de frequncias de dois canais (diferenciados pelas cores vermelho e amarelo) em um determinado espao de tempo.

Figura 10 Saltos de Freqncia

2.5.4 Arquitetura

Para explicar um pouco a arquitetura Bluetooth, HOPKINS (2003) faz uma analogia com nossos computadores convencionais, que possuem memria, processador, hds, etc, assim como perifricos como mouse, teclado, impressora, dentre outros. Entretanto ele no possui habilidade nem conhecimento suficientes para utilizao dos perifricos se no houver drivers que lhes forneam tais informaes. Os dispositivos Bluetooth funcionam da mesma forma. Para haver uma ampla compatibilidade e utilizao da tecnologia pelos mais diferentes fabricantes, desenvolvido

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possuindo no s um sistema em hardware como tambm uma completa pilha de protocolos que funciona como agente controlador, ensinando qualquer aparelho a manipular seu dispositivo Bluetooth. Para tal, dividido em duas partes que sero explicadas detalhadamente a seguir:

Pilha de Protocolos Bluetooth (Figura 11) Perfis Bluetooth (Figura 14)

2.5.4.1 Pilha de Protocolos O corao da especificao Bluetooth a sua pilha de protocolos, pois define muito bem suas camadas de funcionalidades garantindo esta interoperabilidade entre os dispositivos Bluetooth (APPLE, 2008). Na Figura 11 podemos ver esta pilha de protocolos que dividida em dois grupos de camadas, separados pela camada HCI (Host Control Interface);

As inferiores executadas em hardware: Radio Baseband / Link Controler Link Manager

E as superiores executadas em software: L2CAP (Logical Link Controller Adaptation Protocol) SDP (Service Discovery Protocol) RFCOMM (RS-232 Serial Cable Emulation Profile) OBEX (Object Exchange)

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Figura 11 Pilha de Protocolos. (APPLE, 2008)

2.5.4.1.1 Camadas Inferiores As camadas inferiores da pilha de protocolos correspondem camada de Rdio, Banda de Base / Controlador de Enlace e Gerenciamento de Enlace, como dito anteriormente, so executadas diretamente em hardware. Abaixo uma explicao detalhada a respeito de cada uma.

Camada de Rdio

Esta primeira camada corresponde um mdulo de rdio que tem como funo realizar a modulao e a demodulao dos dados em RF (Rdio Frequencia) para transmisso

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e captao dos sinais afim de realizar a conexo entre os dispositivos; assim como descrever as suas caractersticas fsicas, dentre elas o nvel de sensibilidade e a tolerncia freqncia de seu transmissor-receptor.

Camada de Banda de Base / Controlador de Enlace

A camada de Banda de Base em conjunto com o Controlador de Enlace, trabalha diretamente com o Gerenciador de Enlace possuindo trs responsabilidades:

Formatar os dados que sero enviados camada de rdio, tanto recebidos quantos enviados; Manipular a sincronizao da comunicao; Estabelecer e manter um link com a camada de Gerenciamento de Link, assim como receber os seus comandos.

Eles funcionam basicamente como administradores de enlace, criando rotinas de conexo, controle de potncia, alm da deteco e correo de erros.

Camada de Gerenciamento de Enlace

Basicamente, o Gerenciador de Enlace responsvel tanto pela configurao e o estabelecimento de conexes, quanto pelas requisies de troca de potncia entre os dispositivos (mestre e escravos). De acordo com NAOR, COHEN, BEN-YACOV (2008), h dois tipos fsicos de enlace (Figura 12):

SCO (Synchronous Connection-Oriented Link) - Enlace simtrico ponto a ponto entre mestre e escravo, normalmente utilizado para aplicaes de udio. ACL (Assynchronous Connection-Less Link) Enlace com mltiplas conexes entre o mestre e os escravos pertencentes a piconet. normalmente utilizado em aplicaes de dados. So como mensagens enviadas em Broadcast.

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Figura 12 Troca de informaes SCO e ACL em uma mesma piconet

2.5.4.1.2 Camada HCI

A camada HCI tem funo de fazer a comunicao entre as interfaces de hardware e software (entenda-se camadas inferiores e superiores), sendo ento parcialmente implementada pelas duas. Portanto, para uma comunicao de dados e/ou voz utilizando determinado dispositivo Bluetooth conectado ao computador, indispensvel a camada HCI para entender as chamadas e repassar as informaes para as camadas superiores da pilha (HOPKINS, 2003). Esta camada pode funcionar de duas maneiras: utilizando dois processadores separados ou somente um. No caso do uso de dois processadores, o sistema Bluetooth se utiliza de um mdulo para implementar as camadas inferiores da pilha de protocolos e o outro para implementar as camadas superiores. J no caso da utilizao de um nico processador, caso comum em pequenos aparelhos que se utilizam desta tecnologia, feita uma combinao entre estes mdulos da pilha de protocolos.

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2.5.4.1.3 Camadas Superiores

As camadas superiores da pilha de protocolos correspondem a L2CAP, SDP, RFCOMM, e OBEX. E, como dito anteriormente, so executadas em software. Seguem explicao mais detalhada a respeito de cada uma delas.

Camada L2CAP

A L2CAP, para HOPKINS (2003), o ncleo da pilha de protocolos, por onde passam todos os dados. Possui caractersticas poderosas como:

Realiza a segmentao de pacotes para serem enviados s camadas mais altas. Realiza a multiplexao entre os protocolos das camadas acima, assim como reagrupar os pacotes vindos delas para serem enviados s camadas abaixo (Figura 13).

responsvel tambm pelo estabelecimento de conexes entre os enlaces ponto-multiponto (ACL) existentes, ou fazer a requisio caso eles ainda no existam.

Figura 13 L2CAP na Arquitetura da Pilha de Protocolos (SIG, 2001)

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Camada SDP

A camada SDP utilizada para realizar a descoberta dos servios disponveis e/ou fornecidos por um dispositivo bluetooth, assim como definir caractersticas e aes de um determinado servio cliente ou servidor; a classe, o tipo e o que necessrio para a sua utilizao. Um dispositivo detm um, e apenas um SDP, podendo operar como cliente e servidor simultaneamente. Para haver a conexo, um enlace fornecido pela camada L2CAP para que o SDP cliente encontre um SDP servidor, para assim saber que servios so oferecidos por ele. Caso o cliente encontre o servio que procura, a conexo criada atravs de um canal reservado para o uso deste servio. Um exemplo muito claro dado por HOPKINS (2003) a respeito da camada SDP, o de uma impressora bluetooth, que disponibiliza seu servio de impresso atravs da mensagem Eu sou uma impressora, como posso ajud-lo?. Ento, se voc deseja imprimir um documento, ter uma impressora que oferece tal servio atravs do SDP.

Camada RFCOMM

Esta uma camada de transporte que tem como principal funo emular uma configurao de porta serial sobre a camada L2CAP a fim de realizar o trfego dos dados com as camadas abaixo. A RFCOMM se baseia na camada L2CAP para multiplexao de fluxos de dados com vrios dispositivos. Tambm pode ser feita uma interao direta com a camada L2CAP, porm sua utilizao se torna mais complexa. Pela sua facilidade de uso, esta camada tanto usada pela maioria dos perfis Bluetooth quanto por protocolos mais complexos, como o OBEX, que tambm permite este tipo de implementao.

Camada OBEX

Esta camada corresponde a um protocolo para troca de informaes de objetos entre dois dispositivos. De acordo com HOPKINS (2003), no importa se estes dispositivos esto conectados fisicamente atravs de cabos ou atravs de IR, o OBEX far de qualquer forma

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sua funo. O OBEX Bluetooth uma adaptao do Infrared Data Association (IrDA IrOBEX). Suas camadas inferiores so muito parecidas s da pilha de protocolos Bluetooth.

2.5.4.1.3 Perfis Bluetooth

A especificao Bluetooth possui inmeros perfis (Figura 14) para os mais variados tipos de tarefas e definem como as implementaes devem ser feitas para haver transmisso Bluetooth (MEMBERSHIP, 2008). Esses perfis so utilizados para garantir a interoperabilidade entre equipamentos de variados fabricantes, definindo um conjunto de funcionalidades para haver um correto funcionamento dos dispositivos (HOPKINS, 2003) fazendo com que dois aparelhos de fabricantes distintos possam se comunicar perfeitamente. Por padro, estes perfis possuem trs caractersticas em comum:

Dependncia de outros perfis: Todo perfil depende diretamente do perfil base, que o Generic Access Profile (GAP), sendo que alguns dependem tambm de perfis intermedirios.

Formato sugerido para interao com usurio: Cada perfil descreve como um determinado usurio deve visualizar o perfil. Partes especficas da pilha de protocolos Bluetooth usadas pelo perfil: Para a realizao de uma dada tarefa, cada perfil utiliza opes e parmetros distintos para cada camada da pilha de protocolos.

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Figura 14 Perfis Bluetooth. (MEMBERSHIP, 2008) Para estes perfis, APPLE (2008) descreve as seguintes definies:

Generic Access Profile (GAP)

O GAP um perfil que prov um meio consistente para o estabelecimento do enlace entre as camadas de Banda de Base dos dispositivos. Por ser o perfil base, todos os perfis baseiam-se nele, permitindo que cada um possa usufruir dos recursos por ele proporcionados.

Service Discovery Application (SDA) Profile

Este perfil descreve como um aplicativo deve utilizar a camada SDP para descobrir que servios so oferecidos por um determinado dispositivo. Como descrito no GAP, qualquer dispositivo pode conectar-se a outro, e para isso, o SDA exige que toda aplicao seja capaz de achar todo e qualquer servio disponvel em qualquer dispositivo Bluetooth.

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Serial Port Profile (SPP)

Este perfil realiza a emulao de cabos seriais para dispositivos Bluetooth. Ele permite que aplicativos voltados para comunicao Bluetooth estabeleam enlace como se estivessem ligados atravs de portas seriais, sem que para isso seja necessrio qualquer modificao. Para tal, o SPP utiliza o protocolo RFCOMM para fornecer esta emulao de porta serial.

Human Interface Device (HID) Profile

O perfil HID descreve como utilizar a classe HID de um dispositivo utilizando um enlace Bluetooth. Ele descreve como utilizar o protocolo HID USB para descobrir determinadas funcionalidades sobre as classes de dispositivos HID, assim como verificar como um dispositivo Bluetooth suporta servios HID utilizando-se da camada L2CAP.

Generic Object Exchange Profile (GOEP)

O GOEP fornece um perfil genrico para os outros perfis, definindo os papis tanto de cliente como de servidor. Utilizando para isso o protocolo OBEX. Como comum nas transaes OBEX, ele estipula que cliente ir iniciar todas as transaes. Porm, eles no descrevem como as aplicaes devem definir os objetos para estas trocas e nem mesmo como essas aplicaes devem implementar estas trocas. Estas tarefas so deixadas como responsabilidade para os perfis Object Push (OPP), File Transfer (FTP) e o Syncronization (SYNC), que dependem diretamente dele e podem ser vistos na Figura 14.

Hardcopy Cable Replacement Profile (HRCP)

Tem por funo descrever como enviar dados atravs de um enlace Bluetooth com outros dispositivos de forma renderizada, como por exemplo, envia-los a uma impressora. O HRCP foi projetado com o objetivo de suportar aplicaes de impresso, porm outros perfis tambm podem ser utilizados para impresso.

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Dial-up Networking (DUN) Profile Este perfil construdo sobre o SPP descrevendo como um dispositivo de terminal de dados (por exemplo um notebook) pode utilizar um dispositivo gateway, assim como um aparelho celular ou um modem a fim de acessar uma rede baseada em telefone. Assim como outros perfis que so construdos acima do SPP, o enlace virtual serial criado pelas camadas inferiores da pilha de protocolos Bluetooth transparente para as aplicaes que utilizam o perfil DUN. Alm disso, o driver do modem no dispositivo de terminal de dados no sabe exatamente que est realizando comunicao atravs de Bluetooth, assim como tambm no sabe que no est conectado ao gateway atravs de cabos.

Headset Profile (HSP)

Este perfil descreve como um dispositivo de fone de ouvido deve se comunicar com um computador ou a um outro dispositivo Bluetooth, assim como um aparelho celular. Quando est conectado e configurado, o fone de ouvido pode agir como um dispositivo de interface de E/S (Entrada e Sada) remoto de udio.

File Transfer Profile (FTP)

Este um dos perfis que dependem do GOEP. Ele prov diretrizes para aplicaes que necessitam realizar troca de objetos, dentre eles arquivos e pastas, oferecendo um suporte maior de objetos que o Objetc Push Profile (OPP), que ser vista a seguir. O FTP tambm define regras de dispositivos cliente e servidor, descrevendo um leque de responsabilidades em vrios cenrios. Por exemplo, se um cliente pretende procurar por objetos disponveis em um servidor, ele obrigado a dar suporte a habilidade de escrita do servidor de objetos. Desta forma, o servidor tambm precisa responder a esta requisio.

Object Push Profile (OPP)

O OPP define as regras de leitura do cliente e do servidor. Estas regras so anlogas assim como devem ser interoperveis entre os dispositivos cliente e servidor, como definem as regras do GOEP.

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O OPP centra-se em um pequeno numero de formatos de objetos a fim de garantir uma mxima interoperabilidade. Se uma aplicao necessita realizar uma troca de informaes em outros formatos, ela dever utilizar-se de outro perfil, como por exemplo, o FTP.

Synchronization Profile (SYNC)

Este o terceiro e ultimo perfil que depende do GOEP. Descreve como as aplicaes devem realizar a sincronizao das informaes, assim como feita entre aparelhos celulares e Desktops. No supreendentemente, este perfil tambm define regras para dispositivos cliente e servidor. O SYNC tem como foco a gerncia de troca de informaes pessoais, assim como uma lista de tarefas e serem trocadas entre dois dispositivos Bluetooth. Este perfil tambm descreve como uma aplicao realiza uma sincronizao automtica de informaes, realizando a descoberta e a conexo entre os dispositivos sem haver um comando do usurio.

2.5.5 Comunicao Bluetooth

Como explicado em MARGE (2008), quatro etapas devem ser seguidas para haver uma comunicao Bluetooth por parte do cliente, como podem ser vistas na Figura 15:

Figura 15 Etapas da conexo Bluetooth

Inquiry Responsvel pela busca dos dispositivos; Service Discovery Realiza a descoberta dos servios fornecidos por estes dispositivos encontrados; Connection Responsvel pelo estabelecimento da conexo entre os dispositivos;

Communication a troca de dados, propriamente dita, entre os dispositivos conectados.

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Um dispositivo cliente faz a busca por quaisquer dispositivos Bluetooth que estejam ativos prximos a ele, mesmo no disponibilizando um servio. Ao final da busca, exibida ao cliente uma lista com todos os aparelhos encontrados, dos quais ele pode escolher um com o qual deseja se conectar. A seguir um busca pelo servio feita no dispositivo escolhido e ento estabelecida a conexo para haver a comunicao. Caso o cliente no encontre o servio adequado, far uma nova busca para que possa escolher outro dispositivo (BEZOTTI, 2008). Na figura 16 pode ser visto todo este processo na forma de um fluxograma.

Figura 16 Fluxograma da conexo Bluetooth

2.6 Java

Por volta da dcada de 90, a Sun Microsystems formou um grupo secreto liderado por James Gosling com o intuito de criar uma linguagem de programao eficiente e portvel. De fato eles conseguiram, iniciando e ficando conhecida em 1995 com uma adaptao feita para interagir com os cdigos HTML dos navegadores da poca, tornando as pginas mais interativas atravs de applets Java. A linguagem Java diferencia-se das demais por ser compilada em cdigo intermedirio (bytecode) cuja execuo realizada por uma mquina virtual que interpreta os cdigos em tempo de execuo, fazendo com que esta linguagem se torne multiplataforma. Esta mquina virtual chamada de Java Virtual Machine (JVM).

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De uns anos para c o Java (Figura 17) se tornou uma das linguagens mais utilizadas e mais bem conceituadas, tendo uma quantidade enorme de desenvolvedores pelo mundo, assim como inmeros grupos de estudos com o objetivo de dissemin-la. Hoje em dia ela to popular que est presente na Web, em sistemas Desktop, Servidores, bem como em dispositivos mveis e microships. Com seu intenso crescimento de uso, juntamente da necessidade de uma maior disponibilidade de bibliotecas para a linguagem, hoje em dia dividido em trs plataformas:

Java Platform, Standard Edition (JSE); Java Platform, Enterprise Edition (JEE); Java Platform, Micro Edition (JME).

O JSE o mais utilizado e praticamente a base para as outras plataformas (JEE e JME), sendo mais indicado para pessoas que querem aprender a linguagem a fim de propor pequenos desenvolvimentos para maquinas simples. O JEE a plataforma Java voltada para desenvolvimento de grandes aplicaes para servidores, possuindo um leque muito grande de pacotes para tal. O JME a plataforma voltada para o desenvolvimento de aplicaes para dispositivos mveis, ou seja, dispositivos com restries no que diz respeito a tamanho de memria, capacidade de hardware e vdeo.

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Figura 17 Java Logo

2.6.1 Java Standard Edition (Java SE)

Como pode ser visto em SUN MICROSYSTEMS (2008), o Java SE projetado para permitir aos programadores desenvolver e implantar aplicaes em Desktops e Servidores, suprindo as necessidades atuais na criao de sistemas embutidos e ambientes de tempo real, cuja arquitetura pode ser vista na Figura 18. O Java SE consiste em uma tecnologia cuja organizao dada em dois grupos:

Core Java: Prov funcionalidades essenciais para o desenvolvimento de sistemas poderosos, dentre elas, acesso s bases de dados, segurana, invocao remota de mtodos (RMI), comunicaes, dentre outros.

Desktop Java: Prov uma vasta gama de funcionalidades e facilidades, a fim de construir aplicaes desktop direcionadas a usurios. Nele esto implantados componentes como o Java Plug-in, Interface Grfica de Usurios (GUI), e APIs (Application Programming Interface) multimdia.

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Figura 18 Arquitetura Java SE (SUN, 2008).

2.6.2 Java Specification Request (JSR)

Como definido em (JCP, 2008), as JSRs nada mais so do que especificaes de novas APIs para a plataforma Java, sendo que cada JSR composta por um grupo de membros responsveis por sua criao e manuteno, sendo que para a implementao de uma determinada JSR, vrias empresas fabricantes afins tambm participam. Estas APIs so pacotes de incluso opcional nos dispositivos, e so criados com o objetivo de suprir determinadas necessidades, como no caso de um fabricante de celulares, que deseja criar um aparelho que possua a tecnologia Bluetooth, e que juntamente com ele esteja implementada a API Bluetooth Java (JSR-82) para que desenvolvedores possam criar softwares e assim se utilizar desta tecnologia. Para este trabalho que esta sendo desenvolvido, ser utilizada a JSR-82.

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2.6.2.1 Java APIs for Bluetooth (JSR-82) Assim como outras JSRs, a JSR-82 um pacote opcional, como explica JCP (2008), um padro importante para a integrao de pequenos dispositivos sem fio, sendo que a especificao cria uma padronizao para permitir que dispositivos com recurso de Java se integrem em um ambiente Bluetooth. Inmeras empresas afins e fabricantes de celulares participam desta JSR, dentre elas esto a Ericsson Inc., Motorola, Nokia Corporation, IBM, Sun Microsystems, Symbian Ltd, dentre outras. A JSR-82 composta pelos dois seguintes pacotes:

javax.bluetooth: Responsvel pelo provimento de uma API tanto para realizar a busca de dispositivos como para realizar a busca por servios, assim como provimento de funcionalidades afim de disponibilizar servios e realizar a comunicao utilizando o protocolo L2CAP e RFCOMM.

javax.obex: Responsvel pelo provimento de uma API para o protocolo OBEX. Ele pouco implementado pelos dispositivos, pois o protocolo RFCOMM j realiza esta tarefa de forma mais simples.

2.6.3 Bluecove

De acordo com BLUECOVE (2008), o BlueCove uma biblioteca Java para Bluetooth utilizando-se da implementao JSR-82 que possui interface para Mac OS, WIDCOMM, BluSoleil e nas plataformas Windows, como o Microsoft Bluetooth Stack (Windows XP Serice Pack 2), no Windows Vista e Windows Mobile. Como a JSR-82 nativa para plataforma Java Micro Edition (JME) no possuindo implementao para criao em ambiente Desktop (JSE), o BlueCove vem como uma opo gratuita, sob a licena Gnu Public License (GPL), que implementa a JSR-82 para dar suporte a uma aplicao J2SE que precise utilizar-se da Pilha de Protocolos Bluetooth do Windows XP SP2, afim de realizar uma comunicao Bluetooth entre aplicaes Desktop e dispositivos Mveis. Atualmente o bluecove fornece suporte aos perfis Service Discovery Application Profile (ADSP), RFCOMM, L2CAP e ao Generic Object Excange Profile (GOEP). A API

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Bluecove atualmente no implementa o protocolo OBEX, entretanto implementa o protocolo RFCOMM, mais utilizado, realizando a comunicao atravs de emulao de portas seriais para haver as transmisses de troca de arquivos e imagens. Portanto, para a utilizao da API JSR-82 em ambiente Desktop, a biblioteca BlueCove deve ser adicionada ao CLASSPATH do projeto para ento haver a implementao BlueCove, pois, para fazer uma interface entre a Pilha de Protocolos Bluetooth do Windows e esta implementao da API JSR-82 utilizada a Java Native Interface (JNI), que permite que aplicaes feitas em Java se utilizem de bibliotecas feitas na linguagem C, como pode ser visto na Figura 19.

Figura 19 Localizao da implementao BlueCove (BLUECOVE, 2008)

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2.6.4 Framework Marge

Como podemos ver em MARGE (2008), Marge (Figura 21) um framework criado para ajudar os desenvolvedores a criar aplicaes em Java que se utilizem da tecnologia Bluetooth tanto na plataforma Java SE quanto na Java ME. Este framework foi desenvolvido por Bruno Cavaler Guisi e Lucas Torri, ambos exalunos da Faculdade Federal de Santa Catarina (UFSC), com a idia principal de facilitar o uso da API Java para Bluetooth (JSR-82), pois ela um tanto quando complexa para pessoas que no conhecem a fundo esta tecnologia. Ele abstrai funcionalidades referentes comunicao bluetooth como conexes, troca de mensagens e buscas de dispositivos e servios, ou seja, realiza uma interao direta entre a aplicao e a API JSR-82 (Figura 20), para tornar mais fcil o seu uso para o desenvolvimento de aplicaes.

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Figura 20 Localizao do Framework Marge

Este projeto est em sua verso 0.5, e pode ser encontrado no portal java.net (http://marge.dev.java.net). No site podem ser encontrados os seguintes exemplos de aplicaes utilizando este framework:

Blue Chat Aplicacao que permite criar conversas de at 8 pessoas (dispositivos mveis); Tic Tac Tooth - Jogo da velha que utiliza o bluetooth para a comunicao entre os dois participantes; Blue Pong Jogo chamado Pong, inspirado no antigo videogame Atari, onde a comunicacao entre os participantes feita atravs do bluetooth dos dois aparelhos;

Bluetooth FX Tetris Jogo chamado Tetris onde o participante controla a movimentaao das peas no sistema feito em Desktop atravs do celular; OOo Impress Slideshow Controller - Aplicao celular que controla apresentaes no Open Office Impress no desktop.

Figura 21 Logo do Framework Marge

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3 ESTUDO DE CASO

O estudo de caso utiliza a aplicao para envio de propagandas para celulares com o Bluetooth ativo em uma determinada rea, caracterizando a aplicao como uma ferramenta de Marketing. O sistema foi desenvolvido utilizando a IDE (Integrated Development Interface Interface de Desenvolvimento Integrado) NetBeans (verso 6.0) juntamente com a linguagem Java, escolhida por possuir a API JSR-82 que em conjunto com Implementao JSR-82 Bluecove (verso 2.0.3) e o framework Marge (verso 0.5), realiza a conexo do servidor de marketing com o dispositivo Bluetooth. Aps o levantamento da base terica foi feita a implantao de um Prottipo da Aplicao de Market Mvel, seguindo-se da realizao de testes. O banco de dados utilizado pela aplicao foi o MySQL.

3.1 Introduo ao Sistema

O sistema em foco trata de uma ferramenta de mobile marketing que utiliza a tecnologia Bluetooth. A idia principal disponibilizar material de propaganda para dispositivos moveis em uma determinada rea coberta pelo dispositivo bluetooth do servidor, seguindo os conceitos j apresentados anteriormente, como o Marketing de Proximidade aliado ao Marketing Permissivo. O material enviado ser em forma de mensagens de texto contendo determinado material de interesse do consumidor.

3.2 Descrio do Prottipo

O prottipo da referida aplicao est na fase de implementao das funcionalidades de busca e interao com os dispositivos mveis, sendo que a interface e as funcionalidades de gerencia das mensagens no banco de dados j esto completas. Para seu desenvolvimento foi utilizada a IDE NetBeans 6.0 juntamente com a Implementao JSR-82 BlueCove e o framework Marge.

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3.3 Aplicao

A aplicao dividida em 3 mdulos: Gerenciar, Propaganda e Relatrio, cada um com suas funes especficas. Na Figura 22 apresentada a tela inicial do sistema onde somente a opo Logar habilitada. Ao acionar o boto, o administrador dever fornecer seu usurio e senha (Figura 23).

Figura 22 Tela inicial do sistema

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Figura 23 Tela de Login Assim que o administrador entra com sua senha ele ter acesso s demais funcionalidades do sistema, dentre elas, Gerenciar, Propaganda e Relatrio (Figura 24).

Figura 24 Tela Administrador Logado

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3.3.1 Mdulo Gerenciar

O mdulo gerenciar cuida do banco onde estaro as mensagens a serem enviadas na realizao da propaganda. Este mdulo dividido em 3 partes, sendo elas: Gerencia das Mensagens, Gerencia do Tipo de Mensagens, e Gerencia de Usurios.

3.3.1.1 Gerencia de Mensagens Nesta parte do sistema, como pode ser visto na Figura 25, o administrador poder fazer a Gerencia das Mensagens, ou seja, insero, edio e excluso destas no banco de dados. Primeiramente sero mostradas as mensagens j contidas no banco.

Figura 25 Tela Gerencia de Mensagens

Para inserir uma nova mensagem, o administrador deve preencher o campo com a mensagem desejada, selecionar o tipo da mensagem no componente Combo Box ao lado e clicar no boto inserir. Os tipos de mensagens so cadastrados no banco na aba de Gerncia

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de Mensagens. possvel editar ou excluir mensagens pr-cadastradas no banco. Para tanto basta selecionar a mensagem e clicar nos botes editar ou excluir respectivamente (Figura 26).

Figura 26 Tela de insero de Mensagens

3.3.1.2 Gerencia de Tipo de Mensagem Esta a parte onde o administrado poder gerenciar os tipos de mensagem inseridas na parte de gerencia de Mensagem. Primeiramente ser mostrada na tela uma lista com os tipos de mensagens j inseridos no banco at ento (Figura 27). Logo aps, ele poder ser inserido um, ou simplesmente alterado ou excludo outro tipo de mensagem. (Figura 28).

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Figura 27 Tela de Gerncia de Tipo de Mensagens

Figura 28 Tela de insero de Tipo de Mensagem

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3.3.1.3 Gerncia de Usurios Neste momento o administrador gerencia os usurios que interagem com o sistema (Figura 29), seguindo os modelos anteriores de insero, edio e excluso.

Figura 29 Tela de Gerncia de Usurios

3.3.2 Mdulo Propaganda

Este o mdulo responsvel pelas principais aes do sistema, juntando todo o estudo feito com relao a utilizao da tecnologia bluetooth com a programao Java (Figura 30). Primeiramente ser exibida uma lista com todas as mensagens j inseridas no banco de dados. No frame ao lado est o espao onde constar a lista dos dispositivos listados atravs da ao do boto Listar Dispositivos, como pode ser visto na Figura 31.

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Figura 30 Tela de Gerncia de Propagandas

Figura 31 Tela de listagem de dispositivos

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3.3.2.1 Listar Dispositivos Esta opo far com que o sistema se conecte ao dispositivo bluetooth do servidor, fazendo com que ele varra a rea em busca de dispositivos mveis com o seu Bluetooth ativo. Ao iniciar a busca, um console ir fornecer ao administrador informaes de como o sistema esta se comportando, e ao termino da busca, a lista dos dispositivos encontrados ser fornecida no frame ao lado (Figura 32).

Figura 32 Tela de dispositivos listados

3.3.2.2 Enviar Material Aps feita a listagem dos dispositivos, o administrador ir selecionar a mensagem desejada para a propaganda, e a sua forma de envio (Figura 33), podendo ocorrer de duas formas:

Propaganda: A mensagem ser enviada a todos os dispositivos listados.

Brinde: A mensagem ser enviada a somente um dispositivo aleatriamente escolhido.

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Figura 33 Tela de envio de material Aps o trmino do envio do material, uma mensagem aparecer ao administrador, informando-o do resultado (Figura 34).

Figura 34 Tela de material enviado com sucesso.

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3.3.3 Mdulo Relatrio

responsvel por gerar os relatrios e grficos do envio de propagandas em uma determinada data. Aps selecionar o material desejado (Figura 35), o sistema ir informar ao administrador o grau de sucesso de determinada propaganda, ou seja, ele far uma comparao do numero de celulares localizados e a quantidade de mensagens que foram aceitas, assim como a quantidade de mensagens que no puderam ser entregues por um motivo ou outro.

Figura 35 Tela Mdulo de Relatrio

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4 CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS

4.1 Concluso

Apesar do sistema em questo no ter sido concludo, nota-se com este trabalho, que o Bluetooth, aliado s teorias de Marketing de Proximidade e Marketing Permissivo, um timo meio para se disseminar materiais de propaganda. Atravs dos estudos realizados, viu-se a grande importncia das APIs para desenvolvimento Java, como a JSR-82, pois mantm uma padronizao importante para a integrao de pequenos dispositivos sem fio, assim como para a criao de aplicativos Java que se utilizam da tecnologia Bluetooth . Como abordado no capitulo 2.6.3, a implementao para Windows da API JSR-82, o BlueCove, tambm possui um papel importantssimo para tal desenvolvimento, pois vem como uma opo gratuita para suprir a falta de compatibilidade com a plataforma de desenvolvimento JSE. Por outro lado, foi de suma importncia a utilizao do framework Marge, pois a utilizao direta da JSR-82 se d de uma forma muito complexa, com isso, ele vem como um auxiliador da utilizao desta API, facilitando a realizao tanto das buscas, como do envio das mensagens aos dispositivos mveis. Em vista dos fatos, esta idia tornou-se totalmente adequada para implementar o marketing mvel, possibilitando a criao de uma aplicao vivel e funcional para tal.

4.2 Trabalhos Futuros

Pelo fato do sistema no estar concludo, a primeira idia para trabalhos futuros ser a realizao do termino da aplicao, onde primeiramente ser aprimorando o envio dos materiais, seguindo-se da realizao de testes e da implementao do Mdulo de Relatrios. Neste mdulo ser mantido um banco de dados com todas as movimentaes de marketing realizadas no sistema, dentre elas o arquivamento da quantidade de dispositivos encontrados

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em uma determinada ao de marketing, assim como dos dispositivos que receberam o material, e os que por determinado motivo no o receberam. Aps a finalizao deste projeto, o intito principal a criao de uma aplicao distribuda de marketing, dividida em dois mdulos; um mdulo Desktop, criado utilizando-se a plataforma JSE, que ser responsvel por fornecer dados atravs do Bluetooth; e outro mdulo Mvel, criado utilizando-se a plataforma JME, que ir interagir diretamente com o sistema Desktop, buscando dos dados necessrios para alimentar sua base de dados.

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