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SISTEMAS INTELIGENTES
T1: Introduccin a los SSII
{jdiez, juanjo} @ aic.uniovi.es
Universidad de Oviedo
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Definiciones de IA (I)
Humanidad Razonamiento Racionalidad
Comportamiento
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Para engaar al interrogador la mquina debera tener desarrolladas ciertas cualidades: Procesamiento de lenguaje natural, visin, robtica Representacin del conocimiento, razonamiento automtico, aprendizaje automtico
Sistemas Inteligentes - T1: Introduccin
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psicolgicos
Ciencia cognitiva
Combina tcnicas de IA y psicologa para construir teoras sobre el modo de pensar de los humanos
Una vez establecidas teoras sobre la forma de pensar humana, se traduce a un programa GPS (General Problem Solver) Newell y Simon
Los pasos del razonamiento del GPS deberan ser anlogos a la traza del pensamiento humano cuando resuelve los mismos problemas
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Pensando racionalmente
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explicaciones
Convenios de mnimos para facilitar el entendimiento La representacin subyacente no tiene por qu seguir modelos humanos
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Actuando racionalmente
actuar
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Definiciones de IA (II)
Producir sistemas capaces de adoptar comportamientos que, si fuesen realizados por seres humanos no dudaramos en calificar de inteligentes Nilsson
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Fundamentos de la I.A.
FILOSOFA
Teora del razonamiento y del aprendizaje
MATEMTICAS
Teoras formales de la lgica, probabilidad, toma de decisiones
BIOLOGA
Funcionamiento del sistema nervioso y de otros sistemas biolgicos
I.A.
COMPUTACIN
Hace posible la implementacin real de las soluciones
PSICOLOGA
Investigacin de la mente humana
LINGSTICA
Estructura y significado del lenguaje
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Gnesis de la IA (1943-1955)
McCulloch y Pitts (1943) proponen un modelo constituido por neuronas artificiales. Mostraron, entre otras cosas, que los conectores lgicos podran implementarse usando redes sencillas Hebb (1949) propuso y demostr una sencilla regla que permita que redes adecuadamente definidas pudiesen aprender Turing (1950) introduce el test que debera pasar un computador para considerarse inteligente: la prueba de Turing Minsky y Edwards (1951) construyen el SNARC, el primer hardware neuronal
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Nacimiento de la IA (1956)
McCarthy, Minsky, Shannon y Rochester (1956) organizaron un curso de 2 meses en el Darmouth College Newell y Simon presentan el Logic Theorist (LT), capaz de demostrar gran parte de los teoremas del captulo 2 del Principia Matemtica En ese taller se acu el nombre de Inteligencia Artificial Por qu una disciplina separada?
Desde
el primer momento abarc la idea de duplicar facultades humanas: creatividad, auto-mejora, uso del lenguaje Es la nica disciplina que persigue la construccin de mquinas que funcionen automticamente en medios complejos y cambiantes
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Los primeros pasos en evolucin automtica (ahora llamados algoritmos genticos) tuvieron escaso exito El informe Lighthill (1973) critic principalmente la incapacidad para tratar con la explosin combinatoria: el gobierno britnico retir ayudas a la investigacin en IA Otro obstculo se deriv de las limitaciones inherentes a las estructuras bsicas:
Minsky y Papert demostraron la incapacidad de un perceptrn con dos entradas de resolver el problema del XOR
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Las reglas se extrajeron de entrevistas con expertos Contaban con factores de certeza, usaba razonamiento con incertidumbre
Se avanz en procesamiento de lenguaje y en planificacin Se desarrollaron nuevos lenguajes y esquemas de representacin (Prolog, Planner, los marcos de Minsky)
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En 1988 el grupo de IA de la DEC ya haba distribuido 40 sistemas expertos y Du Pont utilizaba ms de 100
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Caracterizaciones de la IA
Objetivos a largo plazo En qu se inspira Metodologa empleada Tareas generales que aborda
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La Gran IA persigue construir robots de inteligencia igual a la humana La Pequea IA trata de resolver problemas especficos de forma inteligente y de generalizar las tcnicas para aplicarlas a otros problemas. Las investigaciones se centran generalmente en alguno de los siguientes objetivos
1. Producir mquinas que exhiban comportamiento inteligente 2. Comprender la inteligencia humana en el contexto social 3. Dar paso a formas de vida artificiales 4. Incrementar el conocimiento cientfico
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llevar a cabo tareas para las que los humanos somos propensos a cometer errores permitirnos acometer tareas que antes no podamos afrontar
estudio de sistemas multi-agente, que cooperan y se comunican para resolver problemas es un ejemplo de inteligencia social
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investigadores en IA no se dedican en absoluto a desarrollar sistemas inteligentes, ni a estudiar la inteligencia humana o la vida artificial
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En qu se inspira
Cmo conseguir que un ordenador acte con inteligencia?
Utilizando la lgica Deduccin formal Imitando el razonamiento humano Sistemas expertos, planificacin, razonamiento, aprendizaje, procesamiento de lenguaje natural Imitando la actividad biolgica del cerebro Redes de neuronas artificiales (ANNs) Usando los fundamentos de la evolucin Algoritmos genticos, robtica basada en comportamiento Construyendo agentes que cooperen/compitan entre ellos Sistemas multiagente Modelos computacionales basados en fuerza bruta Decir que Deep Blue no piensa en el ajedrez es como decir que un avin no vuela porque no agita sus alas (Drew McDermott, New York Times)
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Metodolga empleada
Dos aproximaciones
Cientfica ( pulcra ) Se formula una hiptesis, se demuestra formalmente si la hiptesis es cierta o falsa y se ejemplifica
Es una aproximacin robusta, pero el progreso para automatizar tareas complejas es lento
Tecnolgica ( desaliada ) Se aplica en problemas muy grandes y no bien definidos, donde suelen combinarse diversas tcnicas. A menudo las tareas son tan complejas que se considera un xito el poder automatizarlas RHINO: un robot gua interactivo
Durante seis das gui a los visitantes de un museo en Bonn, evitando obstculos, movindose entre los visitantes e interaccionando con ellos. Naveg en total ms de 18 Km., y gui a ms de 2000 personas
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Agentes
Un agente es cualquier cosa capaz de percibir su entorno con la ayuda de sensores y actuar sobre dicho entorno mediante actuadores
Percepciones Sensores
Entorno
Agente
Actuadores
Acciones
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Determinista/estocstico
El siguiente estado est totalmente determinado por la accin?
Episdico/secuencial
Se puede dividir la experiencia del agente en episodios atmicos, tales que la eleccin de accin en cada episodio depende solo de ste?
Esttico/dinmico
Puede cambiar el entorno mientras el agente elige una accin?
Discreto/continuo
Cmo se maneja el tiempo, las percepciones, las acciones?
Individual/Multiagente
Hay un solo agente interaccionando en el entorno?Es un entorno competitivo o cooperativo?
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Ejemplos de entornos
Totalmente observable: algunos problemas de juguete Parcialmente observable: conducir Episdico: clasificacin Secuencial: jugar al ajedrez Esttico: resolver un crucigrama Dinmico: conducir Discreto: ajedrez Continuo: conducir Individual: buscar una ruta en un mapa Multiagente:
competitivo: parchs, ajedrez cooperativo: varios robots autnomos en un almacn
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Agente
Entorno
Reglas de condicin-accin
Actuadores
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Entorno
Reglas de condicin-accin
Agente
Actuadores
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Entorno
Objetivos
Agente
Actuadores
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Entorno
Qu pasar si realizo la accin A Estar contento en este estado Qu accin debo tomar ahora
Utilidad
Agente
Actuadores Actuadores
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Sensores
retroalimentacin
Entorno
cambios conocimiento
Elemento de actuacin
Agente
Actuadores