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INSTITUTO LATINOAMERICANO DE

COMUNICACIÓN EDUCATIVA

CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS


EDUCATIVAS

MAESTRIA EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS EDUCATIVAS

MODULO: Investigación

GRUPO: Uno

SEDE: Canal de Miramontes

TRABAJO:
El uso del video juego Simcity Societes como recursos para
enseñar el tema del desarrollo sustentable

MAESTRO:

Raúl Porras Rivera

ESTUDIANTE:

Eder Pedro Méndez Hernández

18 de junio del 2009

1
EL USO DEL VIDEO JUEGO SIMCITY SOCIETES COMO
RECURSOS PARA ENSEÑAR EL TEMA DEL DESARROLLO
SUSTENTABLE

Profr. Eder Pedro Méndez Hernández

RESUMEN:

Este reporte de investigación se efectuó en dos grupos de primer grado M1 y M2


de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México en el Distrito
Federal, los resultados responden a una problemática: ¿Cómo hacer más amena y
comprensible la enseñanza del desarrollo sustentable?, por lo que se brinda una
propuesta que consiste en el uso del video juego simcity societies para la
enseñanza de este tema. La investigación se realizó comparando un grupo donde
se aplicó una enseñanza guiada por medio del uso de un video juego para abordar
el tema del desarrollo sustentable en contraste con otro grupo que presentó una
enseñanza convencional con las herramientas disponibles del aula. Por lo que se
obtuvo como variable el aprendizaje significativo y la interacción grupal. Los
resultados obtenidos fueron recabados por medio de una metodología cualitativa
en donde a través de técnicas como la observación y entrevista y una metodología
cualitativa por medio de la aplicación de una encuesta se confirmó que los
alumnos lograron comprender el tema del desarrollo sustentable por medio del
video juego e inclusive de mejor manera que con una enseñanza convencional.

2
INDICE:

El uso del video juego simcity societes como recursos para enseñar el tema del
desarrollo sustentable 2

Introducción 4

Justificación 5

Marco teórico 5

Metodología 10

Instrumentos para la recopilación de la información 11

Levantamiento de la información 15

Recursos empleados en la investigación 20

Contexto de estudio 21

Contexto de observación 22

Resultados 23

Conclusiones 28

Limitaciones 30

Bibliografía 31

Anexos 32

3
INTRODUCCIÓN:

Los alumnos de secundaria perciben la enseñanza muy formalizada y rígida en


la manera de aprender, por lo tanto pareciera que hay un distanciamiento entre
sus intereses y la forma en cómo el profesor explica.

En el desglose del tema desarrollo sustentable a los alumnos les cuesta trabajo
entender como a mayor población, más desgaste de los recursos y a menor
población menos empleo de estos, aunque es algo sencillo en teoría, pero no
logran concebir la importancia del desarrollo sustentable para la evolución de
nuestra civilización.

Dentro de la búsqueda de nuevas forma de enseñar podemos utilizar otros


recursos, muchos de los alumnos al termino de las clases de una jornada se
dirigen a las tiendas circundantes, donde pasan otro tiempo jugando video juegos,
por lo cual podemos suponer que estos en sí mismo atraen la atención del alumno
debido a la interacción que tiene con quien lo juega, pero ¿Los estudiantes de
primer grado de la ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a
través de la utilización del juego simcity societies? de ahí se desprenden los
siguientes objetivos:

• Buscar nuevas formas de enseñanzar del tema del desarrollo sustentable


para abordarlo con los estudiantes de secundaria
• Motivar y captar la atención de los estudiantes mediante un recurso con el
que la mayoría se encuentre familiarizados.
• Identificar si realmente los alumnos lograr aprender a partir de la utilización
de un video juego simcity societies para el tema de desarrollo sustentable.

4
JUSTIFICACIÓN

Los chavos tienden a caracterizarse por ser activos, espontáneos y divertidos, por
lo tanto, propongo el empleo de la lúdica para poder motivar y atraer la atención
de los alumnos a la clase, además que por medio de la utilización de juegos de
simulación por computadora, los alumnos pueden recrear y construir sus ciudades,
que a través de una atmosfera que genere situaciones reales entenderían como el
desarrollo sustentable es importante en el desarrollo de nuestra civilización,
concibiendo divertidamente el crecimiento poblacional y desgaste de nuestros
recursos.

Por otro lado algunos docentes consideran que los juegos son una pérdida de
tiempo y que los alumnos aprenden mejor con una enseñanza convencional; los
alumnos si logran manejar los aspectos conceptuales pero su actitud sigue sin
cambiar, pues no conciben la importancia del desarrollo sustentable como parte
de su vida.

Por lo tanto si combinamos el uso de lúdica-tecnología-contenido si se puede


lograr un aprendizaje significativo inclusive de mejor manera que con una
enseñanza convencional. Por lo tanto se plantea lo siguiente: ¿Los estudiantes de
primer grado de la ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a
través de la utilización del juego simcity societies?

MARCO TEÓRICO

La teoría en la que se encuentra fundamentado en trabajo es en la escuela


activa de Montessori, María Montessori (1870-1952) nos remite a una reflexión
sobre la enseñanza elemental. Habiendo descubierto que los juegos educativos
están estrechamente ligados con lo sensorial. Una frase de la doctora “libertad de
opción en un medio preparado” es decir que nosotros los docentes debemos

5
organizar un ambiente de estudio donde podamos ayudarle a los alumnos a
aprender.

En el constructivismo se nos menciona que el aprendizaje gira en torno al


estudiante y no en el profesor, el darle esta oportunidad que los alumnos vayan
construyendo su conocimiento nos lleva a tener que encausarlos, una de las
maneras más practicas para lograrlo es a través de los juegos de simulación que
sin darse cuenta estarían logrando un aprendizaje poco a poco con la orientación
del profesor, donde ellos serian los responsables de su aprendizaje.

Dentro del constructivismo podemos retomar el psicogenético de Piaget, donde


se establece que el aprendizaje, tanto del niño como del adulto implica tres
operaciones mentales: acrecentamiento la adquisición de nueva información, el
conocimiento de nuevos datos, la reestructuración supone la formación de nuevas
estructuras conceptuales, nuevas formas de concebir las cosas en razón de la
nueva información de que se dispone y la adaptación supone la aplicación de los
nuevos conceptos y destrezas a situaciones nuevas, en los juegos estas
operaciones mentales aumentan el acrecentamiento, la reestructuración y la
adaptación como: por descubrimiento de la nueva información, al lograr la
interacción comienza la construcción de los nuevos conceptos y a partir de estas
ideas es capaz de elaborar nuevas propuestas. Como lo menciona también Riego
(1986) los procesos de asimilación y acomodación son rasgos permanentes del
trabajo de la inteligencia, considero que el aprendizaje debe darse de manera
paulatina por lo tanto el juego permiten irse familiarizando con los conceptos hasta
poder apropiarse de estos y formular sus propias definiciones, es aquí donde la
labor del docente es primordial, para poderlo orientar al aprendizaje. Por lo que los
niños lograron aprender cuando manejaron la información conceptual y fueron
capaces de poder brindar una solución a las necesidades para la construcción de
su ciudad.

La teoría del sociocultural de Vigotsky hace énfasis en el aprendizaje guiado por


un par o grupo de pares por lo cual por medio de la cooperación la enseñanza es

6
reciproca y pueden crearse ZDP. En los juegos interactivos la convivencia y el
participar en equipos les permite el acrecentamiento de sus ideas en un lenguaje
común para ellos pues entre pares se estarán monitoreando para poder aprender,
por lo cual en equipos todos irían creciendo a la par. Como lo menciona Carrera
(2001) existen dos niele evolutivos el real, que comprende el desarrollo de las
funciones mentales del niño, supone que aquellas actividades que puede realizar
el niño por si sólo son indicativas de sus capacidades mentales y si se le ofrece
ayuda o se le muestra cómo resolver un problema constituye un nivel de desarrollo
potencial. Sin dudas el trabajo como un solo grupo que mostraron los alumnos, es
muestra fehaciente de un desarrollo potencial estimulado y promovido por los
propios estudiantes con la finalidad de solucionar las problemáticas abordadas en
el interactivo.

En la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel nos remite a la creación de


estructuras de conocimiento mediante la relación sustantiva entre la nueva
información y las ideas previas de los estudiantes, en el juego esta correlación se
puede dar en la confrontación de sus ideas con una simulación de la realidad en la
cual está inmerso, la estrategias vivencias le permea a dejar una experiencia que
es significativa para los alumnos. Como lo menciona Rodríguez (2004) esa
interacción con la estructura cognitiva no se produce considerándola como un
todo, sino con aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre
de subsumidores o ideas de anclaje.

Por último los juegos nos permiten desarrollar la inteligencia emocional de los
alumnos debido a que el este en si mismo propicia la participación y la expresión
de la personalidad. (Goleman, 2000). El juego permite desarrollar la toma de
decisiones.

La motivación extrínseca Viveros Rolando (s.f.) la define como un estado en el


que el individuo se vuelve activo para lograr con su actividad algo que se relaciona
artificial o arbitrariamente con ella. En este caso el mismo video juego constituyó

7
una motivación, hacia los alumnos captando su atención hacia las actividades
para realizar en la sesión.

Marco conceptual:

Juego: Cuando los niños están persuadidos de que los juegos en que participan
son simplemente juegos, sufren sin quejarse, aún riéndose, lo que nunca sufrirán
de otro modo sin derramar torrentes de lágrimas. Rouseau (1712-1778)

El juego crea el ambiente natural del niño, en tanto que las referencias abstractas
y remotas no corresponden a sus intereses. Dewey (1859-1952).

Para Froebel (1782-1852), la educación más eficiente es aquella que proporciona


a los niños actividades, auto-expresión y participación social.

Los juegos de simulación nos permiten reproducir situaciones reales o hipotéticas,


de forma simplificada, hechos o procesos en los que los sujetos han de tomar
diversas decisiones con el fin de lograr unos objetivos concretos, según Moreno,
A y Marrón, M. (1997).

Los juegos reproducen la forma simplificada de un sistema, modelo o proceso real


realizable en el que los participantes han de tomar una serie de decisiones con el
fin de dar solución a determinados problemas.

Algunos trabajos realizados sobre el desarrollo sustentable como el de la Lic.


Diana Duran y Jorge Etcharrán nos describen la problemática que está
enfrentando la humanidad al empezar a consumir recursos innecesariamente, por
lo tanto el espacio se va a ir modificando, nos describen sobre la importancia de
hacer una campaña de concientización con los estudiantes, sin embargo aunque
brindan los elementos necesarios para esta reflexión no proponen el video juego
como una herramienta de hecho muchas de las estrategias para abordar el
desarrollo sustentable son el reciclaje, forestación cultivo, reutilización, exposición
videos, presentación pero no existe una investigación que desarrollo el estudio del
video juego para la enseñanza del desarrollo sustentable.

8
EL tema del desarrollo sustentable es un tema de moda debido a que cada vez
los países se preocupan no sólo de que sus industrias contaminen menos sino de
que elaboran productos menos contaminantes para nuestro planeta, aunado a
esto el calentamiento global y el cambio climático a llevado al ser humano a
reflexionar sobre cómo está desgastando los recursos naturales a un ritmo
acelerado que de continuar de esta manera, no dejara mucho para las
generaciones futuras.

Sin duda este será tema no sólo de este momento, todavía lo falta mucho para que
pase pues las peores consecuencias aún están por venir, falta mucho todavía por
abordarse.

En cuanto a la enseñanza sea escrito mucho de cada una de las técnicas,


metodologías y estrategias, sin embargo que se ejecuten propuestas sobre como
abordar ciertos contenidos específicos de la materia de Geografía aún falta
mucho, porque no existe una propuesta mágica que sirva para todos los
contenidos, debido a la profundidad y dificultad con la cual se abordan los
contenidos, las características del grupo y sobre todo las transformaciones que se
van teniendo a lo largo del tiempo. El documento de investigación precisamente
detalla el éxito que brindó la propuesta del enseñar el desarrollo sustentable
mediante el video juego, pero esta sólo será una manera más como los docentes
podemos abordar los contenidos, existirá otra que tal vez pueda rebasar los
resultados arrojados hasta el momento por la propuesta. Durante la investigación
se planteó la siguiente hipótesis de trabajo:

H: A través del empleo del juego interactivo simcity societies los alumnos pueden
entender de manera más clara el concepto de desarrollo sustentable, propiciando
un aprendizaje más significativo a diferencia de una enseñanza convencional.

Donde a través del análisis surgieron las variables de


Aprendizaje significativo
Interacción grupal.

9
METODOLOGÍA

En este trabajo de investigación para analizar si los alumnos lograron tener un


aprendizaje significativo sobre el tema del desarrollo sustentable, se utilizó una
metodología de tipo mixto (ver esquema 1), de esta manera se consiguió tener
una mayor precisión de la información recabada y lograr corroborar si a través del
video juego se alcanza el aprendizaje, sin embargo la investigación está más
asentada al método cualitativo, donde a través de técnicas como la entrevista de
los sujetos involucrados en la sesión y la observación del involucramiento de los
alumnos en la clase y su interacción se logró analizar, codificar e interpretar el
impacto alcanzado por la propuesta, además se pudo corroborar si efectivamente
los alumnos lograron aprender sobre el tema del desarrollo sustentable y a partir
de la aplicación de una encuesta mediante técnicas cuantitativas se corroboró si
los alumnos alcanzaron un aprendizaje significativo en cada uno de los grupos,
además de contrastarlos para analizar qué grupo obtuvo un mejor aprendizaje y
poder responder a la pregunta de estudio ¿Los estudiantes de primer grado de la
ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a través de la utilización
del juego simcity societies?

Esquema 1: Esquema metodológico aplicado en la investigación.

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INSTRUMENTOS PARA LA RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN

Técnica: observación de los sujetos

Lugar de la observación: Mapoteca de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal


Superior de México.

Localidad: México Distrito Federal

Fecha de observación: 11 de mayo del 2009

Guía de observación
Procesos Registros de Comentarios
observación

Grupo Grupo Grupo 1 Grupo 2


M1 M2
20 20
alumnos alumnos
Se involucra con el Las características del Características del
tema. desenvolvimiento del desenvolvimiento del
Trabaja con agrado grupo. grupo.
El tema despierta interés
Afronta la situaciones,
planteando alternativas
Trabajan
colaborativamente

Este instrumento se utilizó para recopilar la información producto de la


observación, se obtuvo mediante el establecimiento de parámetros iguales para
ambos grupos si el desarrollo del tema causó un impacto en los alumnos y los
motivó al aprendizaje, también se registró el desenvolvimiento del grupo.

11
Técnica: Entrevista

Lugar de la observación: Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de


México.

Localidad: México Distrito Federal

Fecha y hora de la observación: 12-14 de mayo del 2009 de 8:00a.m. a 14:00p.m.

Estrategia de recopilación de información (entrevista)

Actividad específica del Actividad de las personas


observador de apoyo

Como los alumnos se La participación e


involucra en el interacción que tienen los
aprendizaje alumnos en la sesión
escolar.

Imagen 1: Alumnos de primer grado de la Escuela Secundaria Anexa, con


quienes se realizó la investigación

12
Entrevistas

Fecha y Personas Lugar ¿Cómo se sintieron durante la Interpretación


hora actividad, lograron entender qué es el
desarrollo sustentable?
12 - 14 de Alumnos del Escuela Conocer si en verdad se logró el Verificar si se
mayo del grupo M1, Secundaria aprendizaje en el grupo M1 con la logró aprender
2009 Tres son Anexa a la estrategia aplicada.
días adolescentes Normal
De entre que tienen Superior de
las edades entre México
8:00am a los 12 y 13
14:00pm años

Conocer la pertinencia y apropiación Sustentar el


Alumnos del desde el punto de vista de los aprendizaje a
grupo M2 alumnos del concepto del desarrollo partir del análisis.
sustentable

La entrevista es una técnica de recopilación de la información más directa, en


esta al estar en contacto con el sujeto de estudio, se logró interactuar y
comprender con precisión como se fue dando el proceso gradual de asimilación
del contenido, así como escuchar de propia voz de los alumnos como se sintieron
durante el desarrollo de la sesión.

13
Técnica: Cuestionario

Nombre: 20 alumnos del grupo M1 y 20 del M2

Fecha y hora: 19 de mayo del 2009 a las 8:00am

Lugar: Mapoteca de la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México

INSTRUCCIONES CONTESTA LAS SIGUIENTE PREGUNTAS SUBRAYANDO LA


OPCIÓN DONDE TE SIENTAS MÁS INVOLUCRADO.

1. ¿El tema del desarrollo sustentable al inicio era de tu interés?


Si no
Grupo 1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2

2. En la clase. Con el desglose del tema lograste involucrarte


Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Si me gustó
Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2

3. La forma en cómo se presentó la información fue agradable y amena


Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Si me gustó
Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2

4. El desarrollo de la clase fue adecuado, no tuviste complicaciones por lo que la


información trabajada quedo clara.
Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Si me gustó
Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2

5. Ahora comprendes como el Desarrollo Sustentable está involucrado con el


desarrollo humano, es decir progreso sin agotar recursos
Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Si me gustó
Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2

6. Te ha generado un cambio de concepción el que puedas aprovechar los recursos


moderadamente con la finalidad de que tus descendientes también los empleen.
Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Si me gustó
Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2

7. Al final el tema de desarrollo sustentable despertó tu interés.


Definitivamente no Si, un poco Si medianamente Si me gustó
Grupo 1 Grupo2 Grupo 1 Grupo 2 Grupo1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2

8. ¿Cómo te hubiera gustado el desarrollo de la sesión?

Respuestas: Grupo 1 Grupo 2


Que fuera más convencional, que el profesor explicará
Divertida e interactiva, por medio de un juego
No, cambiaria nada me gusto y aprendí.

14
LEVANTAMIENTO DE LA INFORMACIÓN

Centro de Estudios en Comunicación y Tecnologías Educativas


Módulo de Investigación
Trabajo de campo

Nombre del alumno: Gil García José Roberto Grupo: M-1


Nombre del proyecto: El empleo de los juegos de simulación para la enseñanza del tema Desarrollo sustentable
Lugar y fecha de aplicación: Mapoteca de la Escuela Secundaría Anexa a la Normal Superior de México, en el Distrito Federal, 11
de mayo del 2009

Aplicación Observados Entrevistados Encuestados Problemática Solución

Fecha Hora encontrada dada

11 de mayo 8:00 am a 20 alumnos La disciplina del grupo Se hablo con los


del 2009 9:00am del grupo no fue la más alumnos y se les
M1 adecuada, pues explicó que deberían
estaban algo inquietos. de estar más
tranquilos el tono de
Procedimiento: los voz ayudo mucho
alumnos trabajaron en también y la forma en
el tema sentándose por cómo me dirigí a ellos.
número de lista, fueron
juguetones pero se les
llamó la atención
cuando fue
conveniente.
11 de mayo 10:00 am a 20 alumnos Desde el principio los Les explique que en
del 2009 11:00am del grupo alumnos no le tomaban transcurso de la clase
M2 mucha importancia al se daría cuenta de la
tema, por lo que la importancia del
interacción de estos Desarrollo
fue limitada. Sustentable, les
hubiera gustado nadar
Procedimientos: Los en un río natural en la
estudiantes se Cd de México, bueno
distribuyeron también esto tiene que ver este
en las butacas por tema.
número de lista
progresivo, se les hizo
hincapié en que no
debería haber
indisciplina, la gran
mayoría del los
alumnos trabajó, dos
no llevaron su
cuaderno pero
trabajaron en el de otra
materia.

12 y 13 de 8:00am a 5 alumnos del Para atender los Atendí a los alumnos,


mayo del 2009 14:pm grupo M1 alumnos y evitar malos en la mapoteca escolar
entendidos los atendí hablé con cada uno de
* Gil García en la Mapoteca los profesores y les
Roberto
Escolar, sacándolos acompañé a su salón
Martínez
del grupo en otras
*Guzmán horas de otras clases. de clases.
Karen
* Abdo Rico
Anissa
* Vargas
cortes Liliana
* Gallo Merino Procedimientos: Se
Mariana hablo con cada una de
los alumnos por
separado de manera
informal, se les dio un
dulce en la mapoteca
donde nos sentamos
en los bancos de las
mesas para poder
iniciar la conversación-

13 y 14 de 8:00 am a 20 alumnos Se me dificultó atender Aproveché que vienen


mayo del 2009 18:00pm del grupo M2 a todos, pues muchos a su contraturno y
profesores no terminé de aplicar las
* Herrera permitieron sacarlos entrevistas.
Segundo
de sus clases.
María de los
Ángeles
* Piña Procedimiento: de
Cosgaya manera informal se
Moisés llevó la entrevista uno
* Mendoza por uno de los 5
Ramírez Itziri
estudiantes, en la
* Molinero
Uriostegui mapoteca escolar,
Andrés donde interactuamos
* García poco a poco hasta que
Marrufo Luis se sentían en
Antonio confianza

19 de mayo 8:00am a 20 alumnos Algunos alumnos Se les regaló un


del 2009 9:00am del grupo M1 mostraban apatía al premio (un bubulubu) a
contestar el los que lo quisieran
cuestionario contestar la entrevista.

Procedimiento: se
hablo con el grupo y se
les planteó que si por
favor podrían
ayudarme con una
encuesta, accedieron
porque no estaban
sentados por número
de lista y la actividad
sólo consistía en
colocar una x

19 de mayo 9:00am a 20 alumnos EL grupo estaba un Se negocio con los


del 2009 10:00am del grupo M2 poco inquieto. alumnos hacer una
dinámica para
Procedimiento: se divertirse y un premio
solició el apoyo de los
alumnos para que
contestaran la
encuesta,
mencionándoles que
no era necesario sentar
por número de lista
sino en el lugar que
desearan, por lo tanto
la actividad fue llevada
con éxito
RECURSOS EMPLEADOS EN LA INVESTIGACIÓN

Humanos:

Colectivo Escolar
Alumnos

Tecnológicos:

Computadora
Internet
Memoria USB
Impresora
Cámara fotográfica

Materiales:

Hojas
Lápices
Bolígrafos
Cuestionarios
Fichas de trabajo
Listas de cotejo
Libros

Económicos

Autofinanciamiento

20
CONTEXTO DE ESTUDIO

La investigación realizada fue en la Escuela Secundaria Anexa a la Normal


Superior de México, ubicada en La Ciudad de México, en la delegación
Cuauhtémoc. La Secundaria se encuentra en el centro de la ciudad, en un
corredor comercial, al Norte colinda con la DGNAM, al Sur con el Mercado de San
Cosme el cuál se ubica enfrente de la Escuela, es sobre la Avenida Rivera de San
Cosme donde se localizan muchos establecimientos comerciales, al Este colinda
El metro San Cosme, una biblioteca y la Sec Dna No. 4 y al oeste colinda con más
puestos comerciales.

La Delegación Cuauhtémoc está ubicada en el área central del Distrito Federal


ocupando una superficie de un poco más de tres mil hectáreas; esta Delegación
colinda al Norte con las Delegaciones de Gustavo I. Madero y Azcapotzalco, al
Sur con la Delegación Benito Juárez, al Oriente colinda con la Delegación
Venustiano Carranza y al poniente su vecino es la Delegación Miguel Hidalgo, ver
imagen 2.

En las áreas circundantes a la escuela habita una


99*15` 99* 00`

población de clase media, esto se puede apreciar


por el poder adquisitivo que se observa tienen las 19*30` 19*30`

personas al poder tener bienes inmuebles del


año, estar casi a la vanguardia en la tecnología y
moda, además de que la infraestructura de las
casas y departamentos marcan cierto estilo en el
que demuestran su poder adquisitivo.

ESCALA
0 3 6 9 12

19*00` 19*00`

99*15` 99*00`

Imagen 2: Ubicación de la Delegación Cuauhtémoc

21
CONTEXTO DE OBSERVACIÓN:

El contexto de observación radica en el análisis de los procesos de aprendizaje


de los adolescentes en el tema geográfico “Desarrollo sustentable”, porque
plantea que si la labor docente es enseñar, esta debe ser una de las principales
preocupaciones del profesor, que los alumnos realmente aprendan; por eso la
búsqueda de nuevas formas de enseñar.

Los alumnos que se encuentran inscritos en esta institución son los estudiantes
de los mejores promedios de las Escuela Primarias circundantes, pues de 1820
alumnos que presentaron el examen IDANIS en junio del 2008, sólo fueron
aceptados 350 alumnos los de mayores puntajes en la prueba mencionada.

Los adolescentes donde se realizará la investigación son alumnos de primer


grado de secundaria de edades oscilantes entre los 12 y 13 años que destacan
por tener buenas calificaciones; sin embargo como todos jóvenes son juguetones,
traviesos, espontáneos y divertidos, les gusta mucho estar en movimiento y es
comprensible es cansado estar sentado más de siete horas escuchando un
profesor. Los grupos que elegí para llevar a cabo mi proceso de investigación son
el grupo M-1 y el grupo M-2, ambos grupos de primer grado donde centraré la
investigación debido a que les imparto clase y puedo ir observando las diferencias.

Imagen 3: Entrada de la Escuela

22
RESULTADOS

Durante el inicio de la investigación se partió de algunos conceptos centrales los


cuales fueron necesarios tener una base y partir para interpretar si se logra el
aprendizaje y en qué medida. Conceptos definidos al principio de de la
investigación:

Aprendizaje significativo: se podrá dar en la medida que el alumno


interactué con el concepto de desarrollo sustentable, lo haga suyo en la
medida que aplica sus conocimientos.

Juego de simulación nos permitirá conducir un aprendizaje en la medida


que el adolescente tomé sus decisiones y resuelva algunos problemas de
manera divertida.

Trabajo colaborativo trabajaran en conjunto para poder hacer frente a las


situaciones planteadas.

Los alumnos en su TC (Trabajo Colaborativo) fueron capaces durante el


desarrollo de la propuesta de hacer un solo equipo donde propusieron algunas
alternativas para poder resolver situaciones, intercambiaban el control, tenían su
propia toma de decisiones, tuvieron tolerancia a los errores y disgustos.

Se comprobó el AS (Aprendizaje significativo), en la medida en que los alumnos


fueron capaces de solucionar algunos problemas, pues forzosamente
necesitaban conocer el concepto.

Los AM (Alumnos Motivados) se visualizan por la manera de interacción en el


juego simcity societies, pues presenta la información de forma recreativa, manera
y lúdica los alumnos van resolviendo las situaciones.

23
Durante la investigación surgieron como Núcleos temáticos los siguientes:

• Aprendizaje vivencial
• Integración e interacción grupal

Con base a los núcleos temáticos se encuentra que presentar una clase por
medio del uso de un video juego donde aborde la temática a tratar de la sesión y a
través de una enseñanza guiada, genera una atmósfera de recreación de
problemáticas de un contexto social acorde a su realidad; algo que no esperaba
era que por medio del empleo de los juegos en la enseñanza los alumnos pueden
ayudarse entre sí para cumplir con su propósito, de esta manera tuvieron que
trabaja en conjunto. Cabe mencionar el juego está diseñado para que el niño
juegue de manera individual, sin embargo al proyectarse al pizarrón interactivo, los
alumnos visualizaban la partida, estos pasaban encadena al pizarrón a realizar
determinados movimientos. Una sola partida un conjunto de individuos en una sólo
mente con el mismo propósito generar una ciudad que fuera ecología donde
interaccionara el ser humano con la naturaleza sin perjuicio de la misma, es por
esto que surgen estos Ejes Temáticos.

• Ordenadores y videojuegos aplicados a la enseñanza


• Aprendizaje colaborativo

Interpretación de los casos estudiados

Se utilizó una metodología cualitativa con las técnicas de observación, entrevista


y cuestionario, obteniéndose los resultados siguientes:

La observación fue realizada en el día de la aplicación de la propuesta analizando


como fue el desarrollo de la sesión (ver anexo 1), el comportamiento e
involucramiento del grupo.

De los veinte alumnos que trabajaron de forma convencional, la clase se


desarrollo en un ámbito cotidiano, no existió mucha confianza ni interacción entre

24
el docente y los alumnos, desde el principio de la sesión hasta el final los sujetos
laboraron de manera individual.

En contraste otros veinte los alumnos que trabajaron con la propuesta, fueron
más propositivos, la disciplina no se perdió fue dada por la forma en cómo se
fueron involucrando los sujetos en el trabajo, cabe señalar que había comentarios,
a veces levantaban la voz producto de la efusión del ritmo de la sesión, pero
también estos trabajaron de manera conjunta y participativa.

La entrevista se realizó de manera informal en una conversación entre los


alumnos en contacto directo con los estudiantes (ver anexo 2), con la finalidad de
generar una atmosfera de confianza.

Los resultados alcanzados por las entrevistas denotan lo siguiente: a) el cambiar


la manera en cómo se imparte una clase no sólo puede romper con la monotonía
del ritmo de trabajo sino que genera a través de otros recursos se logra captar
más la atención de los alumnos, haciéndolos que se involucren más en el sesión a
través de un proceso de socialización como lo es el juego, aprendieron de manera
gradual y por ellos mismos hasta el grado de no haber sentido pesada la sesión;
b) el juego de simulación puede también lograr que los alumnos por un lado
olviden sus diferencias y trabajen con una meta en común a diferencia de una
clase tradicional (cabe mencionar que no se trabajó en equipo) y c) las
características del software permiten a los alumnos concretizar y aplicar sus
conocimientos en base a un problema en este caso construcción de ciudades y en
la otra sesión sólo nos remitimos a la reflexión del los libros de textos y en
supuestos del deber para alcanzar un estado idealizado.

El cuestionario dado a los grupos uno y uno (ver anexo 3) nos proporciona la
información necesaria para corroborar si en verdad los alumnos alcanzaron a
comprender el tema y si estos en verdad son capaces de ejemplificar con medidas
que ellos puedan aplicar.

De las tres técnicas de investigación han señalado y corroborado la misma


información, los datos obtenidos por ambas se complementan entre sí, no

25
obstante con el cuestionario se precisa de manera exacta y profunda si se ha
aprendido y a qué grado les ha impactado la información para su futuro, por lo
tanto se obtiene:

• Los alumnos del grupo 1 mostraron un 75% de interés desde un principio en


el tema contraste con el 60% en el grupo 2, por lo que desde un inicio se
van condicionando para el aprendizaje del tema a estudiar y tienen apertura
a este y en menor medida los del grupo 2, por lo tanto pondrán menor
resistencia al conocimiento; conjuntando esta pregunta con la G en el grupo
1 los que no tenían el 25% han desaparecieron pues se encuentran
distribuido entre el 50% de los que les es medianamente interesante y los
del otro 50% que les es muy interesante. En contraste en el grupo 2 del
40% que no tenía interés en el tema del desarrollo sustentable disminuyó al
10% y el restante 50% no les fue tan trascendental el tema.
• La manera en cómo fue presentada la información para el grupo 1 fue en un
70% un amena para ellos, el otro 30% del grupo responde que les es
medianamente atractiva, no obstante al 55% de los alumno se siente
involucrados en la medida en que van pasando al pizarrón a proponer
alternativas de solución, conjuntando la observación y la entrevista esto se
debe a que les motivó el interactuar con la información y dar propuestas de
solución, por lo que de aquí derivo el aprendizaje vivencial como un núcleo
temático. En el segundo grupo el 70% de los alumnos dicen que les fue
muy amena la sesión, además conjuntando con las entrevistas manifiestan
sentirse cómodos, pero denotan que se involucran con el tema por la
presión que existe por parte del profesor de que no se les llamé la atención,
por lo tanto prestan atención a las imágenes que se les hacen atractivas y
el material, dando comentarios de acuerdo a su experiencia, por lo que se
reafirma el núcleo temático de aprendizaje vivencial.
• Los alumnos del grupo uno consideran en un 60% que les gustó la manera
en cómo fue impartida la sesión, no obstante el 40% restante dice que le
hubiera gustado más interacción con el juego, así como la manipulación de
este, conjuntando con la observación y la entrevista, mencionaron que les

26
gustó mucho la manera de trabajo, también se les notó mucha alegría al
poder trabajar en un solo equipo con la finalidad de que como grupo
resolviera un problema, esto es el sustento para la integración e interacción
grupal como núcleo temático. En el grupo dos trabajaron de manera
individual por lo que no se observa trabajo grupal ni hacen mención de este,
al 60% del grupo no les gusta del todo como fue impartida la sesión por lo
que consideran un cambio, esto nos lleva a suponer que se deben realizar
actividades no sólo del tipo individual sino también en el ámbito grupal para
que tengan una mayor interacción entre los grupos de pares, por lo tanto
los ejes temáticos se centran en Aprendizaje colaborativo y Ordenadores y
video juegos en la enseñanza.
• En lo que concerniente al aprendizaje del tema en el grupo1 el 100% de los
alumnos manifiestan haber aprendido sobre el tema de desarrollo
sustentable, en comparación con el grupo 2 donde también dominaron el
tema del desarrollo sustentable la diferencia radicaría en que un 70% de los
estudiantes manifestó que todavía tenían dudas sobre lo aprendido.

27
CONCLUSIONES

La investigación se realizó en la Ciudad de México, en dos grupos de la Escuela


Secundaria Anexa a la Normal Superior de México en los meses de abril-mayo del
2009 a cuarenta individuos, donde a partir de la observación se obtiene lo
siguiente:

En el desarrollo de los juegos de simulación estimula las operaciones formales


propiciando la toma de decisiones para enfrentar las situaciones, no obstante se
estimulan y motivan entre los grupos de pares para participar y hacer frente a
determinadas situaciones, además de que proponen diferentes soluciones a las
problemáticas planteadas en el juego de simulación, esto propicia que los alumnos
tengan diferentes enfoques dando diversas soluciones de un mismo problema.

Dando respuesta a la pregunta de estudio ¿Los estudiantes de primer grado de


la ESANS pueden aprender que es el desarrollo sustentable a través de la
utilización del juego simcity societies? Se puede afirmar que en ambos grupos los
alumnos han logrado aprender, sin embargo las propuestas que brindan como
alternativas de solución nos hacen referencia a una confusión del tema del
desarrollo sustentable con la contaminación, no obstante el grupo 1 fue donde sólo
el 20% de los alumnos presentaron confusión entre los temas mencionados en
comparación con el grupo 2 donde el 20% de los alumnos no lograron dar
propuestas para preservar los recursos naturales y el 30% confundió los
conceptos del desarrollo y la contaminación.

Los alumnos que trabajaron con la propuesta han logrado comprender el


concepto de desarrollo sustentable en un 100% según ellos y donde un 60%
menciona no tener dudas, además un 80% de ellos son capaces de formular
alternativas que proporcionen un desarrollo sustentable para su vida futura, en
comparación en el grupo 2 donde manifiestan también en un 100% haber

28
comprendido el tema pero un 70% estos alumnos mencionan que todavía
presentan algunas lagunas en su conocimiento y donde un 50% dividido en 20%
de alumnos que no es capaz de formular propuestas para el desarrollo sustentable
y el 30% confundió la información con la contaminación.

Los estudiantes que han trabajado con la propuesta pudieron formular mejores
alternativas y ser más propositivos para lograr un desarrollo sustentable, esto nos
permite corroborar lo que señala Moreno, A y Marrón, M. (1997) que los juegos de
simulación permiten reproducir situaciones reales o hipotéticas, de forma
simplificada, hechos o procesos en los que los sujetos han de tomar diversas
decisiones con el fin de lograr unos objetivos, verificable en algunos
planteamientos expresados por los estudiantes como: si utilizar nuevas fuentes de
energía, nuevos combustibles, moderar el consumo, cuidar la naturaleza, sembrar
árboles, reciclado de materiales y si cortas un árbol sembrar más. Estas
propuestas que brindan los adolescentes reflejan el aprendizaje significativo que
han adquirido, como lo sostiene Piaget en sus etapas cuando tiene el
conocimiento el adolescente es capaz de reestructurar sus ideas para proponer
soluciones.

A partir de la experiencia obtenida se recomienda el uso de la red donde existen


varias computadoras, un equipo por alumno para que de manera individual con
una enseñanza orientada interactúen libremente con el video juego y se obtengan
resultados más específicos, experiencias individuales, por lo tanto los resultados
ahora obtenidos podrían modificarse.

29
LIMITACIONES

La investigación estará limitada a) tener un muestro entre dos grupos, por lo tanto
no se realizó a toda la población de primer grado de la Secundaria Anexa, por lo
que cabe la posibilidad de darle continuidad para obtener mayor población de
muestra, b) la implementación de la enseñanza por medio de los juegos se ejecuta
no durante el desarrollo de un ciclo escolar sino con un tema en específico, c) el
desarrollo de los juegos de simulación y la interacción con la tecnología se llevó de
manera extensiva y guiada, no de manera particular, por lo que si dejáramos a los
alumnos jugar sólo en una computadora sería una variable a considerar para los
resultados. Por lo tanto los resultados obtenidos pueden ser sujetos a publicación
para que quede una antecedente para otro investigador que decida seguir por esta
senda, además de que se le puede dar continuidad a esta investigación que por
falta de tiempo se limitó a una muestra representativa de individuos.

30
BIBLIOGRAFÍA:

• Moreno, A y Marrón, M. (1997). Enseñar Geografía de la teoría a la


práctica. España: Editorial Eduoria

• Goleman, D. (2001). La inteligencia emocional. México: Editorial Vergara

FUENTES CONSULTADAS:

Carrera, B. (2001). Vigotsky: Enfoque sociocultural. Recuperado el 10 de marzo


del 2009 de

http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/356/35601309.pdf

Martínez, J (2002). Principios básicos del Montessori. Recuperado el 18 de marzo


del 2009 de

http://www.espaciologopedico.com/articulos2.php?Id_articulo=197

Riego, M. (1986). Actividades de Enseñanza la Computadora: Un Juguete


Didáctico Usado en la Enseñanza de la Computación. Recuperado el 15 de marzo
del 2009 de http://www.bibliodgsca.unam.mx/tesis/tes15marg/sec_1.htm

Viveros, R (s.f.) Motivación. Recuperado el 14 de marzo del 2009 de


http://rolandoriveros.googlepages.com/MOTIVACIN.doc

31
ANEXO 1

Observación
Descripción Interpretación Metacognición
Involucramiento del tema Grupo 1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2
Se logran Los alumnos se La participación En el grupo dos
involucrar, involucran en el constante del también
debido al interés tema grupo se debe a participa por
que presentaban lo atractivo del razones más
en el tema. material para coercitivas
presentar la
información
como gráficos,
colores y
sonidos en el
grupo uno.

Los alumnos han trabajado con El profesor no Los alumnos La presentación Al existir un
agrado permite las trabajan por el del material por reglamento y
situaciones de rigor de una el proyector, conocer de las
indisciplina por disciplina facilita la sanciones
lo cual no se atención de los correspondiente
genera la alumnos, debido s no se propicia
dispersión ni los a que se la indisciplina,
comentarios, la estimulan las sin embargo no
atención se áreas visuales, disfrutan el
centra en el auditivas y trabajo y sólo
juego que está kinestésicas. están temeroso.
proyectado en el
pizarrón.
Despertó interés el tema Por tratarse de Desde el inicio Al platear Al final de la
un tema de un poco situaciones sesión la clase
actualidad atrae hipotéticas y pasó sin
su atención darles solución trascender
los alumnos se aunque sí
interesan por las estuvieron
propuestas atentos.
Los alumnos platearon alternativas Si fueron Si las plantean No existió una No les han
propositivos pero en base a información al generado
pero repiten sus los relatos respecto información.
información pero no que lo
escrita hayan
experimentado.

32
ANEXO 2

Fue agradable y ameno la sesión escolar que se tuvo hace rato


Comprendiste que con claridad ¿Qué es el desarrollo sustentable.
Personas grupo 1 Personas del grupo 2
1. Gil García Roberto 1. Herrera Segundo María de los Ángeles
2. Martínez Guzmán Karen 2. Piña Cosgaya Moisés
3. Abdo Rico Anissa 3. Mendoza Ramírez Itziri
4. Vargas cortes Liliana 4. Molinero Uriostegui Andrés
5. Gallo Merino Mariana 5. García Marrufo Luis Antonio

Ambos individuos contestaron positivamente esto se Los alumnos mencionan que se sintieron bien y que
corrobora porque en sus caras se reflejaba alegría y a el trabajo se desarrolló como se había especificado,
su vez mostraban que sólo habían jugado, aunque sin embargo por la monotonía de la clases que es
aprendieron jugando. Todos manejan haber similar a muchas anteriores no genera captar o centrar
comprendido el tema pues manifiestan que fue más un aprendizaje que propicie la ruptura cotidiana, los
fácil porque se plantaron situaciones en las cuales alumnos escasamente se involucran en el tema
conviven, considero que al plantearse situaciones haciendo como por sólo estimulo. Manifiestan también
hipotéticas les hace más fácilmente comprensible el que han comprendido el tema, sólo dos que
factor del ideal para vivir con un desarrollo sustentable mencionan que más o menos entendieron porque se
para la humanidad, esto porque en la realidad no contundieron con la contaminación ambiental al final.
existe sino que es un estado para alcanzar.

ANEXO 3

33
Resultados e interpretación del cuestionario
Pregunta Grupo 1 Grupo 2
A El 75% de los alumnos manifestaron El 60% de los alumnos mencionan tener interés por el
tener interés con el tema el otro 25% tema mientras el 40% restante no se interesa por el tema
no se interesaban, debido a que no le pues no les es trascendente.
veían utilidad al tema.
Comentari La mayor parte de los alumnos tenían Más de la mitad de los alumnos tiene una actitud posita
os predisposición al trabajo por lo que sólo para aprender el concepto del desarrollo sustentable
había que convencer una cuarta parte pero a otros no les es interesante.
de la población para involucrase en la
sesión.
B Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.3 3 2 2.6 2
Comentari Como puede observarse los alumnos Como puede a preciarse los estudiantes de este grupo
os consiguieron medianamente se involucran muy poco en el desarrollo del tema, esto se
involucrase en el tema con el desglose debe a la intervención que es limitada en cuanto al tema
de la información por medio del empleo es decir sólo participaron con ideas y propuestas pero no
del juego, esto en gran parte es llevaron a la práctica ningún conocimiento desarrollado.
porque, despierta el interés de los El 10% del grupo si les es interesante el tema y se
alumnos, no se logra el nivel cuatro involucran, pero hay otro 10% que definitivamente no y el
porque, no todos los alumnos pasaban restante del grupo les fue indiferente.
al pizarrón, sólo los que
voluntariamente intervenían o
proponían algún elemento, mientras los
demás alumnos sólo comentaban o
expresaban sus propuestas de manera
oral a sus compañeros. El 55% del
grupo si se involucra en el tema y el
45% restante no les es tan
trascendental.
C Media: Mediana Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.6 4 3 3.55 4
Comentari Al 70% de los alumnos de este grupo En comparación con el grupo anterior también al 70%
os expresó que la manera en que se les del grupo les pareció la forma de trabajo, al 30% restante
presento la información fue muy amena no les fue relevante, cabe mencionar que los alumnos no
y agradable para poder entender el estaban acostumbrados a otra manera de trabajo,
concepto del desarrollo sustentable; el siempre se desarrolla la sesión de la misma manera, sin
30% restante del grupo no les fue embargo, no esto pierde o deja de tener los atributos de
significativo la forma en cómo se poderla conducir con agrado, esto depende en función a
trabajo el tema debido a que estaban las estrategias y la personalidad del docente entre otros
acostumbrados a la otra forma de elementos. También manifiestan los alumnos haberles
trabajo, sin embargo nadie menciona gustado la manera de trabajo.
que nunca les gustó. La moda media y
mediana reflejan que si les ha gustado
la manera de trabajo.
D Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.5 4 2 2.8 3
Comentari El 60% de los alumnos manifestó que A diferencia de la tabla contigua, aquí el 30% de los
os el desarrollo de la clase fue el alumnos manifestó interés por el desarrollo de la clase y

34
adecuado, sin presentarse algunas según estos no tuvieron complicaciones, al 15% no les
complicaciones en la información gustó el desarrollo del tema. Sin embargo el 55% de la
trabajada, es evidente como se aprecia población les fue indiferente el desarrollo del tema,
en la tabla anterior que si les gusta este debido a que lo perciben como algo rutinario y en sí
desarrollo pues los puntajes están común, la moda que es cuatro nos muestra en
cercanos al 4. El 40% restante les pasó comparación con la tabla de un costado que los alumnos
inadvertido, ninguno menciona no presentaron un menor interés en el tema.
haberle parecido en lo absoluto
E Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.55 4 3 3.05 3
Comentari Esta pregunta es muy importante En contraste a la tabla de la izquierda sólo el 30% de los
os porque es donde los estudiantes alumnos manifiesta no tener dudas sobre lo concepto y
denotan si han logrado aprender el mencionan que lo manejan con pleno dominio, el
concepto del desarrollo sustentable a lo restante 70% de los estudiantes mencionan tener
que el 71% han señalado que sí, muchas dudas todavía acerca del contenido, cabe
confirmando el éxito del aprendizaje de mencionar que durante el desarrollo de la sesión fueron
la propuesta y el restante 29% manejan muy tranquilos, callados y anotaban las características
que poseen dudas sobre el manejo de relevantes sin embargo no es garantía del aprendizaje, la
la información ningún alumnos moda, media y mediana nos señalan que medianamente
menciona no haber entendido nada. La lograron aprender el concepto.
moda es nivel 4, lo cual nos proyecta
que los que han logrado aprender
hacen referencia a que les queda muy
claro el concepto y no presentan dudas
algunas.
F Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3 4 2 3.1 4
Comentari La respuesta a esta pregunta es En cambio de este lado el 50% de los alumnos
os importante porque en ella permea la manifiestan que sí harán los ajustes pertinente para el
verdadera intención del cambio, so los cuidado de los recursos y no desperdiciarlos para las
estudiantes serán capaza de contribuir generaciones futuras, sin en cambio el 10%
éticamente en cuidar, valorar y definitivamente dicen no hacer nada en lo absoluto por
contribuir en el cuidado de los cuidar los recursos, algo que es muy extraño, el restante
Recursos, por lo que actuarán de forma de la población de estudiantes les es trascendental
positiva el 40% de los alumnos y el realizar alguna acción, por lo que sólo la harán cuando lo
restante les va hacer indiferente consideren propicio. La media y mediana indican que
participar o no, la moda nos se llama sólo los alumnos tienen una poco del cambio actitudinal
que ese 40% tiene las bases firmes que se necesita, pero la moda nos hace referencia a que
para verdaderamente hacer una los que realmente aprendieron si están conscientes del
contribución los demás se llevan una cambio necesario pues han alcanzado el nivel 4 donde
enseñanza más, la media y la mediana especifican haber entendido muy bien.
nos indican que los restantes si podría
hacer algo pero que no sea de tanto
esfuerzo.
G Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.2 4 2 3.1 4

comentario Esta pregunta es el contraste de la Al igual que con la propuesta de el juego interactivo, el
s anterior la 1 como parámetro 50% de los alumnos mencionaron que la manera que se
referencial para ver si durante el trabajó les fue propicia para despertar su interés, sin
desarrollo d la sesión se logró atraer su embargo al 10% de los alumnos en definitiva no les

35
interés por el tema, por lo que el 50% agradó nada la forma de trabajo, el 40% de la población
mencionó que si les fue muy estudiantil mencionan les fue irrelevante el tema pasó
interesante el tema y un 50% que les desapercibido. La moda nos señala que el aprendizaje
no les fue tan imprescindible, la moda dado fue muy bien cimentado a los alumnos pues
refleja que los que han les fue atractivo alcanzó el nivel 4, mientras que la mediana nos indica
el tema realmente les ha gustado, que n promedio se alcanzó un medianamente de interés
mientras que el resto si les gustó pero en los alumnos.
poco medianamente, la mediana y
media nos remiten a que
medianamente a despertado el interés
de los jóvenes la utilización del
interactivo en la enseñanza.
H Respuesta Respuesta Respuesta Respuesta Respuesta Respuesta
1 2 3 1 2 3
Comentari De los tres niveles de respuesta el Los alumnos que trabajaron con esta propuesta
os 60% de los alumnos manifiestan estar manifestaron en un 40% que no cambiarían nada de la
muy conformes con la manera en cómo explicación (eligieron respuesta 3) y que les gustó la
fueron aprendiendo y que no sesión como fue trabajada, sin embargo el 60% de los
cambiarían nada de la forma en cómo estudiantes, les gustaría que la clase fue más divertida,
aprendieron pues estuvieron a gusto y interactiva y que se empleara un juego para la
aprendieron jugando, en contraste el enseñanza (optaron por la respuesta 2), pues
40% de los alumnos eligieron la opción manifiestan que la clase puede mejorar y atraer su
2 donde manifiestan que les hubiera atención.
gustado que fuera más divertida e
interactiva la enseñanza, esto se debe
porque no todos los alumnos jugaron
de manera individual sino a través de
una enseñanza guiada, participando
con un orden y una conducción de
acuerdo a los propósitos establecidos.
I
Comentari Las medidas descritas son: Las medidas escritas por los alumnos fueron:
os • Buscar • Bajar el consumo de
nuevas fuentes de energía combustibles
• Nuevos • Encender menos la luz*
combustible • No desperdiciar el agua*
• No cortar • Separar la basura
árboles* • Evitar los contaminantes
• Consumir • No dañar árboles
alimentos naturales* • Evitar contaminar el agua
• Moderar el • Utilizar nuevas formas de no
consumo dar al medio
• Cuidar la • No cazar los animales detener
naturaleza la tala
• Sembrar • Utilizar adecuadamente los
árboles recursos naturales*
• Reciclado de Cabe mencionar que de todas las propuestas, sólo las
materiales que aparecen con el asterisco son las que
• Reconstrucció verdaderamente corresponden al desarrollo sustentable
n las otras pertenecen al contaminación y preservación del

36
ambiente, tres alumnos no respondieron nada y el resto
Cabe mencionar que las ideas con comentó las mismas respuestas.
asterisco no corresponden a ideas
ligadas con el desarrollo sustentable.

37

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