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COMUNICACIÓN EDUCATIVA
MODULO: Investigación
GRUPO: Uno
TRABAJO:
El uso del video juego Simcity Societes como recursos para
enseñar el tema del desarrollo sustentable
MAESTRO:
ESTUDIANTE:
1
EL USO DEL VIDEO JUEGO SIMCITY SOCIETES COMO
RECURSOS PARA ENSEÑAR EL TEMA DEL DESARROLLO
SUSTENTABLE
RESUMEN:
2
INDICE:
El uso del video juego simcity societes como recursos para enseñar el tema del
desarrollo sustentable 2
Introducción 4
Justificación 5
Marco teórico 5
Metodología 10
Levantamiento de la información 15
Contexto de estudio 21
Contexto de observación 22
Resultados 23
Conclusiones 28
Limitaciones 30
Bibliografía 31
Anexos 32
3
INTRODUCCIÓN:
En el desglose del tema desarrollo sustentable a los alumnos les cuesta trabajo
entender como a mayor población, más desgaste de los recursos y a menor
población menos empleo de estos, aunque es algo sencillo en teoría, pero no
logran concebir la importancia del desarrollo sustentable para la evolución de
nuestra civilización.
4
JUSTIFICACIÓN
Los chavos tienden a caracterizarse por ser activos, espontáneos y divertidos, por
lo tanto, propongo el empleo de la lúdica para poder motivar y atraer la atención
de los alumnos a la clase, además que por medio de la utilización de juegos de
simulación por computadora, los alumnos pueden recrear y construir sus ciudades,
que a través de una atmosfera que genere situaciones reales entenderían como el
desarrollo sustentable es importante en el desarrollo de nuestra civilización,
concibiendo divertidamente el crecimiento poblacional y desgaste de nuestros
recursos.
Por otro lado algunos docentes consideran que los juegos son una pérdida de
tiempo y que los alumnos aprenden mejor con una enseñanza convencional; los
alumnos si logran manejar los aspectos conceptuales pero su actitud sigue sin
cambiar, pues no conciben la importancia del desarrollo sustentable como parte
de su vida.
MARCO TEÓRICO
5
organizar un ambiente de estudio donde podamos ayudarle a los alumnos a
aprender.
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reciproca y pueden crearse ZDP. En los juegos interactivos la convivencia y el
participar en equipos les permite el acrecentamiento de sus ideas en un lenguaje
común para ellos pues entre pares se estarán monitoreando para poder aprender,
por lo cual en equipos todos irían creciendo a la par. Como lo menciona Carrera
(2001) existen dos niele evolutivos el real, que comprende el desarrollo de las
funciones mentales del niño, supone que aquellas actividades que puede realizar
el niño por si sólo son indicativas de sus capacidades mentales y si se le ofrece
ayuda o se le muestra cómo resolver un problema constituye un nivel de desarrollo
potencial. Sin dudas el trabajo como un solo grupo que mostraron los alumnos, es
muestra fehaciente de un desarrollo potencial estimulado y promovido por los
propios estudiantes con la finalidad de solucionar las problemáticas abordadas en
el interactivo.
Por último los juegos nos permiten desarrollar la inteligencia emocional de los
alumnos debido a que el este en si mismo propicia la participación y la expresión
de la personalidad. (Goleman, 2000). El juego permite desarrollar la toma de
decisiones.
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una motivación, hacia los alumnos captando su atención hacia las actividades
para realizar en la sesión.
Marco conceptual:
Juego: Cuando los niños están persuadidos de que los juegos en que participan
son simplemente juegos, sufren sin quejarse, aún riéndose, lo que nunca sufrirán
de otro modo sin derramar torrentes de lágrimas. Rouseau (1712-1778)
El juego crea el ambiente natural del niño, en tanto que las referencias abstractas
y remotas no corresponden a sus intereses. Dewey (1859-1952).
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EL tema del desarrollo sustentable es un tema de moda debido a que cada vez
los países se preocupan no sólo de que sus industrias contaminen menos sino de
que elaboran productos menos contaminantes para nuestro planeta, aunado a
esto el calentamiento global y el cambio climático a llevado al ser humano a
reflexionar sobre cómo está desgastando los recursos naturales a un ritmo
acelerado que de continuar de esta manera, no dejara mucho para las
generaciones futuras.
Sin duda este será tema no sólo de este momento, todavía lo falta mucho para que
pase pues las peores consecuencias aún están por venir, falta mucho todavía por
abordarse.
H: A través del empleo del juego interactivo simcity societies los alumnos pueden
entender de manera más clara el concepto de desarrollo sustentable, propiciando
un aprendizaje más significativo a diferencia de una enseñanza convencional.
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METODOLOGÍA
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INSTRUMENTOS PARA LA RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Guía de observación
Procesos Registros de Comentarios
observación
11
Técnica: Entrevista
12
Entrevistas
13
Técnica: Cuestionario
14
LEVANTAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
Procedimiento: se
hablo con el grupo y se
les planteó que si por
favor podrían
ayudarme con una
encuesta, accedieron
porque no estaban
sentados por número
de lista y la actividad
sólo consistía en
colocar una x
Humanos:
Colectivo Escolar
Alumnos
Tecnológicos:
Computadora
Internet
Memoria USB
Impresora
Cámara fotográfica
Materiales:
Hojas
Lápices
Bolígrafos
Cuestionarios
Fichas de trabajo
Listas de cotejo
Libros
Económicos
Autofinanciamiento
20
CONTEXTO DE ESTUDIO
ESCALA
0 3 6 9 12
19*00` 19*00`
99*15` 99*00`
21
CONTEXTO DE OBSERVACIÓN:
Los alumnos que se encuentran inscritos en esta institución son los estudiantes
de los mejores promedios de las Escuela Primarias circundantes, pues de 1820
alumnos que presentaron el examen IDANIS en junio del 2008, sólo fueron
aceptados 350 alumnos los de mayores puntajes en la prueba mencionada.
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RESULTADOS
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Durante la investigación surgieron como Núcleos temáticos los siguientes:
• Aprendizaje vivencial
• Integración e interacción grupal
Con base a los núcleos temáticos se encuentra que presentar una clase por
medio del uso de un video juego donde aborde la temática a tratar de la sesión y a
través de una enseñanza guiada, genera una atmósfera de recreación de
problemáticas de un contexto social acorde a su realidad; algo que no esperaba
era que por medio del empleo de los juegos en la enseñanza los alumnos pueden
ayudarse entre sí para cumplir con su propósito, de esta manera tuvieron que
trabaja en conjunto. Cabe mencionar el juego está diseñado para que el niño
juegue de manera individual, sin embargo al proyectarse al pizarrón interactivo, los
alumnos visualizaban la partida, estos pasaban encadena al pizarrón a realizar
determinados movimientos. Una sola partida un conjunto de individuos en una sólo
mente con el mismo propósito generar una ciudad que fuera ecología donde
interaccionara el ser humano con la naturaleza sin perjuicio de la misma, es por
esto que surgen estos Ejes Temáticos.
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el docente y los alumnos, desde el principio de la sesión hasta el final los sujetos
laboraron de manera individual.
En contraste otros veinte los alumnos que trabajaron con la propuesta, fueron
más propositivos, la disciplina no se perdió fue dada por la forma en cómo se
fueron involucrando los sujetos en el trabajo, cabe señalar que había comentarios,
a veces levantaban la voz producto de la efusión del ritmo de la sesión, pero
también estos trabajaron de manera conjunta y participativa.
El cuestionario dado a los grupos uno y uno (ver anexo 3) nos proporciona la
información necesaria para corroborar si en verdad los alumnos alcanzaron a
comprender el tema y si estos en verdad son capaces de ejemplificar con medidas
que ellos puedan aplicar.
25
obstante con el cuestionario se precisa de manera exacta y profunda si se ha
aprendido y a qué grado les ha impactado la información para su futuro, por lo
tanto se obtiene:
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gustó mucho la manera de trabajo, también se les notó mucha alegría al
poder trabajar en un solo equipo con la finalidad de que como grupo
resolviera un problema, esto es el sustento para la integración e interacción
grupal como núcleo temático. En el grupo dos trabajaron de manera
individual por lo que no se observa trabajo grupal ni hacen mención de este,
al 60% del grupo no les gusta del todo como fue impartida la sesión por lo
que consideran un cambio, esto nos lleva a suponer que se deben realizar
actividades no sólo del tipo individual sino también en el ámbito grupal para
que tengan una mayor interacción entre los grupos de pares, por lo tanto
los ejes temáticos se centran en Aprendizaje colaborativo y Ordenadores y
video juegos en la enseñanza.
• En lo que concerniente al aprendizaje del tema en el grupo1 el 100% de los
alumnos manifiestan haber aprendido sobre el tema de desarrollo
sustentable, en comparación con el grupo 2 donde también dominaron el
tema del desarrollo sustentable la diferencia radicaría en que un 70% de los
estudiantes manifestó que todavía tenían dudas sobre lo aprendido.
27
CONCLUSIONES
28
comprendido el tema pero un 70% estos alumnos mencionan que todavía
presentan algunas lagunas en su conocimiento y donde un 50% dividido en 20%
de alumnos que no es capaz de formular propuestas para el desarrollo sustentable
y el 30% confundió la información con la contaminación.
Los estudiantes que han trabajado con la propuesta pudieron formular mejores
alternativas y ser más propositivos para lograr un desarrollo sustentable, esto nos
permite corroborar lo que señala Moreno, A y Marrón, M. (1997) que los juegos de
simulación permiten reproducir situaciones reales o hipotéticas, de forma
simplificada, hechos o procesos en los que los sujetos han de tomar diversas
decisiones con el fin de lograr unos objetivos, verificable en algunos
planteamientos expresados por los estudiantes como: si utilizar nuevas fuentes de
energía, nuevos combustibles, moderar el consumo, cuidar la naturaleza, sembrar
árboles, reciclado de materiales y si cortas un árbol sembrar más. Estas
propuestas que brindan los adolescentes reflejan el aprendizaje significativo que
han adquirido, como lo sostiene Piaget en sus etapas cuando tiene el
conocimiento el adolescente es capaz de reestructurar sus ideas para proponer
soluciones.
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LIMITACIONES
La investigación estará limitada a) tener un muestro entre dos grupos, por lo tanto
no se realizó a toda la población de primer grado de la Secundaria Anexa, por lo
que cabe la posibilidad de darle continuidad para obtener mayor población de
muestra, b) la implementación de la enseñanza por medio de los juegos se ejecuta
no durante el desarrollo de un ciclo escolar sino con un tema en específico, c) el
desarrollo de los juegos de simulación y la interacción con la tecnología se llevó de
manera extensiva y guiada, no de manera particular, por lo que si dejáramos a los
alumnos jugar sólo en una computadora sería una variable a considerar para los
resultados. Por lo tanto los resultados obtenidos pueden ser sujetos a publicación
para que quede una antecedente para otro investigador que decida seguir por esta
senda, además de que se le puede dar continuidad a esta investigación que por
falta de tiempo se limitó a una muestra representativa de individuos.
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BIBLIOGRAFÍA:
FUENTES CONSULTADAS:
http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/356/35601309.pdf
http://www.espaciologopedico.com/articulos2.php?Id_articulo=197
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ANEXO 1
Observación
Descripción Interpretación Metacognición
Involucramiento del tema Grupo 1 Grupo 2 Grupo 1 Grupo 2
Se logran Los alumnos se La participación En el grupo dos
involucrar, involucran en el constante del también
debido al interés tema grupo se debe a participa por
que presentaban lo atractivo del razones más
en el tema. material para coercitivas
presentar la
información
como gráficos,
colores y
sonidos en el
grupo uno.
Los alumnos han trabajado con El profesor no Los alumnos La presentación Al existir un
agrado permite las trabajan por el del material por reglamento y
situaciones de rigor de una el proyector, conocer de las
indisciplina por disciplina facilita la sanciones
lo cual no se atención de los correspondiente
genera la alumnos, debido s no se propicia
dispersión ni los a que se la indisciplina,
comentarios, la estimulan las sin embargo no
atención se áreas visuales, disfrutan el
centra en el auditivas y trabajo y sólo
juego que está kinestésicas. están temeroso.
proyectado en el
pizarrón.
Despertó interés el tema Por tratarse de Desde el inicio Al platear Al final de la
un tema de un poco situaciones sesión la clase
actualidad atrae hipotéticas y pasó sin
su atención darles solución trascender
los alumnos se aunque sí
interesan por las estuvieron
propuestas atentos.
Los alumnos platearon alternativas Si fueron Si las plantean No existió una No les han
propositivos pero en base a información al generado
pero repiten sus los relatos respecto información.
información pero no que lo
escrita hayan
experimentado.
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ANEXO 2
Ambos individuos contestaron positivamente esto se Los alumnos mencionan que se sintieron bien y que
corrobora porque en sus caras se reflejaba alegría y a el trabajo se desarrolló como se había especificado,
su vez mostraban que sólo habían jugado, aunque sin embargo por la monotonía de la clases que es
aprendieron jugando. Todos manejan haber similar a muchas anteriores no genera captar o centrar
comprendido el tema pues manifiestan que fue más un aprendizaje que propicie la ruptura cotidiana, los
fácil porque se plantaron situaciones en las cuales alumnos escasamente se involucran en el tema
conviven, considero que al plantearse situaciones haciendo como por sólo estimulo. Manifiestan también
hipotéticas les hace más fácilmente comprensible el que han comprendido el tema, sólo dos que
factor del ideal para vivir con un desarrollo sustentable mencionan que más o menos entendieron porque se
para la humanidad, esto porque en la realidad no contundieron con la contaminación ambiental al final.
existe sino que es un estado para alcanzar.
ANEXO 3
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Resultados e interpretación del cuestionario
Pregunta Grupo 1 Grupo 2
A El 75% de los alumnos manifestaron El 60% de los alumnos mencionan tener interés por el
tener interés con el tema el otro 25% tema mientras el 40% restante no se interesa por el tema
no se interesaban, debido a que no le pues no les es trascendente.
veían utilidad al tema.
Comentari La mayor parte de los alumnos tenían Más de la mitad de los alumnos tiene una actitud posita
os predisposición al trabajo por lo que sólo para aprender el concepto del desarrollo sustentable
había que convencer una cuarta parte pero a otros no les es interesante.
de la población para involucrase en la
sesión.
B Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.3 3 2 2.6 2
Comentari Como puede observarse los alumnos Como puede a preciarse los estudiantes de este grupo
os consiguieron medianamente se involucran muy poco en el desarrollo del tema, esto se
involucrase en el tema con el desglose debe a la intervención que es limitada en cuanto al tema
de la información por medio del empleo es decir sólo participaron con ideas y propuestas pero no
del juego, esto en gran parte es llevaron a la práctica ningún conocimiento desarrollado.
porque, despierta el interés de los El 10% del grupo si les es interesante el tema y se
alumnos, no se logra el nivel cuatro involucran, pero hay otro 10% que definitivamente no y el
porque, no todos los alumnos pasaban restante del grupo les fue indiferente.
al pizarrón, sólo los que
voluntariamente intervenían o
proponían algún elemento, mientras los
demás alumnos sólo comentaban o
expresaban sus propuestas de manera
oral a sus compañeros. El 55% del
grupo si se involucra en el tema y el
45% restante no les es tan
trascendental.
C Media: Mediana Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.6 4 3 3.55 4
Comentari Al 70% de los alumnos de este grupo En comparación con el grupo anterior también al 70%
os expresó que la manera en que se les del grupo les pareció la forma de trabajo, al 30% restante
presento la información fue muy amena no les fue relevante, cabe mencionar que los alumnos no
y agradable para poder entender el estaban acostumbrados a otra manera de trabajo,
concepto del desarrollo sustentable; el siempre se desarrolla la sesión de la misma manera, sin
30% restante del grupo no les fue embargo, no esto pierde o deja de tener los atributos de
significativo la forma en cómo se poderla conducir con agrado, esto depende en función a
trabajo el tema debido a que estaban las estrategias y la personalidad del docente entre otros
acostumbrados a la otra forma de elementos. También manifiestan los alumnos haberles
trabajo, sin embargo nadie menciona gustado la manera de trabajo.
que nunca les gustó. La moda media y
mediana reflejan que si les ha gustado
la manera de trabajo.
D Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.5 4 2 2.8 3
Comentari El 60% de los alumnos manifestó que A diferencia de la tabla contigua, aquí el 30% de los
os el desarrollo de la clase fue el alumnos manifestó interés por el desarrollo de la clase y
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adecuado, sin presentarse algunas según estos no tuvieron complicaciones, al 15% no les
complicaciones en la información gustó el desarrollo del tema. Sin embargo el 55% de la
trabajada, es evidente como se aprecia población les fue indiferente el desarrollo del tema,
en la tabla anterior que si les gusta este debido a que lo perciben como algo rutinario y en sí
desarrollo pues los puntajes están común, la moda que es cuatro nos muestra en
cercanos al 4. El 40% restante les pasó comparación con la tabla de un costado que los alumnos
inadvertido, ninguno menciona no presentaron un menor interés en el tema.
haberle parecido en lo absoluto
E Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.55 4 3 3.05 3
Comentari Esta pregunta es muy importante En contraste a la tabla de la izquierda sólo el 30% de los
os porque es donde los estudiantes alumnos manifiesta no tener dudas sobre lo concepto y
denotan si han logrado aprender el mencionan que lo manejan con pleno dominio, el
concepto del desarrollo sustentable a lo restante 70% de los estudiantes mencionan tener
que el 71% han señalado que sí, muchas dudas todavía acerca del contenido, cabe
confirmando el éxito del aprendizaje de mencionar que durante el desarrollo de la sesión fueron
la propuesta y el restante 29% manejan muy tranquilos, callados y anotaban las características
que poseen dudas sobre el manejo de relevantes sin embargo no es garantía del aprendizaje, la
la información ningún alumnos moda, media y mediana nos señalan que medianamente
menciona no haber entendido nada. La lograron aprender el concepto.
moda es nivel 4, lo cual nos proyecta
que los que han logrado aprender
hacen referencia a que les queda muy
claro el concepto y no presentan dudas
algunas.
F Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3 4 2 3.1 4
Comentari La respuesta a esta pregunta es En cambio de este lado el 50% de los alumnos
os importante porque en ella permea la manifiestan que sí harán los ajustes pertinente para el
verdadera intención del cambio, so los cuidado de los recursos y no desperdiciarlos para las
estudiantes serán capaza de contribuir generaciones futuras, sin en cambio el 10%
éticamente en cuidar, valorar y definitivamente dicen no hacer nada en lo absoluto por
contribuir en el cuidado de los cuidar los recursos, algo que es muy extraño, el restante
Recursos, por lo que actuarán de forma de la población de estudiantes les es trascendental
positiva el 40% de los alumnos y el realizar alguna acción, por lo que sólo la harán cuando lo
restante les va hacer indiferente consideren propicio. La media y mediana indican que
participar o no, la moda nos se llama sólo los alumnos tienen una poco del cambio actitudinal
que ese 40% tiene las bases firmes que se necesita, pero la moda nos hace referencia a que
para verdaderamente hacer una los que realmente aprendieron si están conscientes del
contribución los demás se llevan una cambio necesario pues han alcanzado el nivel 4 donde
enseñanza más, la media y la mediana especifican haber entendido muy bien.
nos indican que los restantes si podría
hacer algo pero que no sea de tanto
esfuerzo.
G Media: Mediana: Moda: Media: Mediana: Moda:
3 3.2 4 2 3.1 4
comentario Esta pregunta es el contraste de la Al igual que con la propuesta de el juego interactivo, el
s anterior la 1 como parámetro 50% de los alumnos mencionaron que la manera que se
referencial para ver si durante el trabajó les fue propicia para despertar su interés, sin
desarrollo d la sesión se logró atraer su embargo al 10% de los alumnos en definitiva no les
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interés por el tema, por lo que el 50% agradó nada la forma de trabajo, el 40% de la población
mencionó que si les fue muy estudiantil mencionan les fue irrelevante el tema pasó
interesante el tema y un 50% que les desapercibido. La moda nos señala que el aprendizaje
no les fue tan imprescindible, la moda dado fue muy bien cimentado a los alumnos pues
refleja que los que han les fue atractivo alcanzó el nivel 4, mientras que la mediana nos indica
el tema realmente les ha gustado, que n promedio se alcanzó un medianamente de interés
mientras que el resto si les gustó pero en los alumnos.
poco medianamente, la mediana y
media nos remiten a que
medianamente a despertado el interés
de los jóvenes la utilización del
interactivo en la enseñanza.
H Respuesta Respuesta Respuesta Respuesta Respuesta Respuesta
1 2 3 1 2 3
Comentari De los tres niveles de respuesta el Los alumnos que trabajaron con esta propuesta
os 60% de los alumnos manifiestan estar manifestaron en un 40% que no cambiarían nada de la
muy conformes con la manera en cómo explicación (eligieron respuesta 3) y que les gustó la
fueron aprendiendo y que no sesión como fue trabajada, sin embargo el 60% de los
cambiarían nada de la forma en cómo estudiantes, les gustaría que la clase fue más divertida,
aprendieron pues estuvieron a gusto y interactiva y que se empleara un juego para la
aprendieron jugando, en contraste el enseñanza (optaron por la respuesta 2), pues
40% de los alumnos eligieron la opción manifiestan que la clase puede mejorar y atraer su
2 donde manifiestan que les hubiera atención.
gustado que fuera más divertida e
interactiva la enseñanza, esto se debe
porque no todos los alumnos jugaron
de manera individual sino a través de
una enseñanza guiada, participando
con un orden y una conducción de
acuerdo a los propósitos establecidos.
I
Comentari Las medidas descritas son: Las medidas escritas por los alumnos fueron:
os • Buscar • Bajar el consumo de
nuevas fuentes de energía combustibles
• Nuevos • Encender menos la luz*
combustible • No desperdiciar el agua*
• No cortar • Separar la basura
árboles* • Evitar los contaminantes
• Consumir • No dañar árboles
alimentos naturales* • Evitar contaminar el agua
• Moderar el • Utilizar nuevas formas de no
consumo dar al medio
• Cuidar la • No cazar los animales detener
naturaleza la tala
• Sembrar • Utilizar adecuadamente los
árboles recursos naturales*
• Reciclado de Cabe mencionar que de todas las propuestas, sólo las
materiales que aparecen con el asterisco son las que
• Reconstrucció verdaderamente corresponden al desarrollo sustentable
n las otras pertenecen al contaminación y preservación del
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ambiente, tres alumnos no respondieron nada y el resto
Cabe mencionar que las ideas con comentó las mismas respuestas.
asterisco no corresponden a ideas
ligadas con el desarrollo sustentable.
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