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Modelagem UML de Comanda Eletrnica para Sistemas de Restaurantes Fbio F.

de Frana, Thaise Diniz Silva Departamento de Cincia da Computao Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN) Fabio.felix@ifrn.edu.br, thaise_cc@hotmail.com Abstract. This paper presents the modeling of a system of electronic controls for use in restaurants. For modeling we used the Unified Modeling Language UML. Resumo. O presente trabalho apresenta a modelagem de um sistema de comanda eletrnica para uso em restaurantes. Para a modelagem foi utilizado a Linguagem de Modelagem Unificada UML.

INTRODUO
A tecnologia tem se tornado essencial em vrias situaes e lugares hoje em dia. O no uso dela nas empresas e processos de negcios pode coloca-las em desvantagens. Independentemente do mercado, a competitividade est aumentando cada dia que passa em um ambiente capitalista. Torna-se muito fcil perceber isso quando se compara o presente com passado. Ou quando simplesmente so comparados pases menos desenvolvidos, como o caso do Brasil, com outros pases desenvolvidos. Da d-se a sensao de atraso, onde s rompido quando a atividade econmica em anlise estiver tido a oportunidade de realizar inovaes tecnolgicas substanciais, proporcionando uma evoluo mais rpida do que seria o normal, rompendo o abismo que diferencia uma rea ou atividade econmica subdesenvolvida em relao outra desenvolvida. Visto tudo isso, surgiu necessidade no mercado de implantar essas inovaes tecnolgicas para que seus servios tenham certo tipo de competitividade em relao aos outros mercados comerciais. E foi dai que em alguns estabelecimentos, como o restaurante, resolveu implantar a tecnologia, adquirindo uma comanda eletrnica. Onde ela pode ser capaz de tornar mais eficiente o processo de pedido e pagamento, alm de que o garom ganha tempo para oferecer um atendimento melhor ao seu cliente, tendo assim como o diferencial de muitos outros estabelecimentos. No entanto alguns restaurantes resolveram impor a tecnologia da comanda eletrnica em seus estabelecimentos. Tendo em vista a dificuldade e o acumulo de pedido para um garom que tem a funcionalidade de atender diversas mesas constantemente. No qual a perda de informao e de controle torna-se uma de suas principais desvantagens, pois diante de vrios pedidos at o garom chegar ao seu destino, pode simplesmente esquece-lo o pedido solicitado. Alm do tempo esperado pelo cliente, onde o garom ir anotar o pedido do cliente, e o pedido das outras mesas, at encaminhar os mesmos para a cozinha/bar-caixa. Com esses e outros problemas apresentados, pode tornar o ambiente desorganizado, com pssima administrao, as informaes defasadas e pouco confiveis. Portanto, a demanda de obter um estabelecimento informatizado, tonou-se uma de suas principais necessidades, para que o funcionamento apresente uma complexidade estratgica e um sistema de suporte e auxilio de tomadas de decises, a fim de obter melhor servio, mais segurana nas informaes, menos erros, eficcia, eficincia reduo de custos e desperdcio e maior controle das operaes. Para isso foi necessrio ter em vista os conhecimentos de analise e projeto de sistemas, para que possa chegar a um determinado sistema que cumpra suas caractersticas indispensveis, assim como a resoluo dessa problemtica, tendo como soluo a comanda eletrnica. Diante de toda problemtica citada, a tecnologia da informao procurou solucionar esses requisitos impondo ao mercado uma comanda eletrnica, que permite a interao entre cliente e garom, cozinha,

bar e caixa, atravs de terminais de computadores. Possibilitando a diminuio de alguns gastos, como a de atualizao do cardpio cada vez que o mesmo fizer alteraes nos seus produtos. Tornar mais gil a velocidade dos processos aumentando assim a produo em menos tempo. Consegue atender uma quantidade significativa de mesas, sem que aja uma demanda de espera muito grande entre o atendimento de uma mesa e outra. O gerente ter uma visibilidade melhor da organizao de atividades dos funcionrios e clientes, e ter mais controle no caixa e no estoque. A criao desta comanda veio com o intuito de facilitar o atendimento entre cliente-garom e repassar os pedidos com agilidade e segurana, sem perda de informao entre garom-cozinha/bar-caixa. Trazendo um melhor atendimento aos clientes. Esse sistema permite tambm que o nome e preo dos produtos sejam alterados diretamente no teclado, a emisso de extratos, consultas imediatas ao estoque para a composio do cardpio, informaes on-line para os controles financeiros e de estoque, nos quais so as necessidades de compras a serem solicitadas de acordo com a venda dos produtos nos restaurantes. O presente trabalho nasce como modelagem de um sistema para informatizao de um Restaurante atravs do uso de comanda eletrnica em seus atendimentos. Ele se dividir em quatros sees, a saber: Nesta seo tivemos o primeiro momento de discusso acerca do tema aqui proposto, na busca por contextualizar toda a atividade tecnolgica do setor de servios, especialmente dentro da realidade brasileira. Na segunda seo trataremos de toda fundamentao terica, tendo em vista a discorrer todo referencial bibliogrfico, de forma a dar um enfoque as tecnologias e paradigmas de programao tratados no processo. Na terceira seo abordaremos da metodologia utilizada na concepo do sistema, desde as etapas seguidas, at tcnicas empregas para a devida modelagem e criao dos diagramas a serem apresentados como resultado. Na quarta seo, ser a parte de mostrar o que o trabalho resultou na confeco do sistema como um todo, buscando apresentar todos os diagramas feitos e todo processamento de desenvolvimento adotado. Tendo por fim as consideraes finais, aonde trataremos da anlise de todo o trabalho efetuado abarcando novas melhorias que o sistema poder ter num futuro seguido de suas referncias.

FUNDAMENTAO TERICA
Esta seo tem como finalidade principal a de demonstrar de forma sucinta todo o conhecimento que foi necessrio para realizao do projeto. Comeando pela definio de UML visto que esta foi utilizada na criao nos diagramas da Comanda Eletrnica. Segundo Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005), a UML uma linguagem voltada visualizao, especificao, construo e documentao de um sistema utilizando um vocabulrio e um conjunto de regras que permitem realizar a representao conceitual e fsica de um software. Por meio da UML possvel a construo de diversos diagramas que auxiliam em todo processo de desenvolvimento de software, sendo utilizados para este projeto apenas alguns diagramas. A utilizao efetiva da UML tornou-se possvel atravs da utilizao de ferramenta CASE (do ingls Computer-Aided Software Engineering), auxiliando as atividades de Engenharia de Software indo desde a anlise de requisitos e a modelagem at a criao de diagramas que auxiliariam no desenvolvimento do software, caso assim fosse necessrio. A ferramenta utilizada foi a chamada Astah Community

Foi utilizado tambm conceitos sobre o paradigma de programao orientado a objetos, cuja finalidade de anlise, projeto e programao de sistemas de software baseada no conceito que cada entidade do programa tratada como objeto, com seus atributos e seus mtodos. Sommerville (2007, p. 208) afirma que anlise orientada a objetos concentra-se no desenvolvimento de um modelo orientado a objetos do domnio da aplicao. Os objetos nesse modelo refletem as entidades e as operaes associadas ao problema a ser resolvido. Nestes termos, temos que cada objeto do mundo real pode ser de alguma forma modelada dentro do paradigma orientado a objetos, sendo que o mesmo carrega consigo todas suas propriedades que o caracterizam, bem como as aes que o mesmo pode desempenhar dentro do sistema, na orientao de objetos essas aes so chamados de mtodos. Ento, como forma de exemplificar, podemos ter um objeto chamado gato, cujas propriedades ou atributos seriam seu tamanho, peso, e nome. Sendo os mtodos ou aes que o objeto emprega miar, coar e lamber. Por fim, ressaltamos que apesar da UML possuir vrios diagramas que constroem modelos de sistemas orientados a objetos, no presente trabalho foram apenas utilizados de trs desses diagramas, a saber: diagrama de caso de uso, diagrama de classes e diagrama de sequncia.

METODOLOGIA
Nesta seo iremos tratar da metodologia adotada na organizao da resoluo do problema neste trabalho levantado. Tomando-se por base o levantamento de requisitos de um restaurante fictcio, partimos do princpio que o mesmo no dispunha de nenhum tratamento automtico da informao gerada pelas atividades tpicas que diariamente os funcionrios teriam com os clientes, sendo que o prprio estabelecimento perderia com a falta de dados e o diferencial que teria quando fosse utilizado a ajuda de uma comanda eletrnica, pois esta constaria toda informao do atendimento efetuado e poderia ser armazenada como fonte de informao para tomada de decises por parte da gerncia, isto tudo sem falar na controle de qualidade que poderia ser implementado, simplesmente pelo fato de se cadastrar todos os clientes do estabelecimento. Foram levantados alguns requisitos como forma ajudar no trabalho de construo dos diagramas a serem utilizados. Neste levantamento de requisitos foram definidos alguns pontos a serem atacados no trabalho, sendo estes brevemente especificados abaixo. Primeiramente, o objetivo foi definido como ter o controle dos pedidos efetuados dentro deste restaurante, contando com informaes que seriam colhidas junto aos funcionrios do estabelecimento. Logo em seguida foram definidos os requisitos que este controle desenvolvido em forma de software deveria atender, como por exemplo: Controle de Cadastro de Mesas, Funcionrios e Pedidos; envio do pedido do sistema central para um sistema na cozinha e bar para que o pedido composto por comida e bebidas pudessem ter um tratamento em cada setor do restaurante; por fim o fechamento do pedido sendo emitido um recibo por parte do caixa para se entregue para o cliente. Posteriormente a fase de levantamento de requisitos precisou-se detalhar todos de forma a ficar mais transparente o que o software deveria atender para que com isso construir o documento de requisitos e a modelagem por meio de diagramas que a explicitassem. Esta fase tratada anteriormente de grande valia para todo o processo, sendo o levantamento junto com o detalhamento de requisitos quem ir ditar toda a fase posterior de modelagem. Segundo Bezerra (2010) o principal objetivo do levantamento de requisitos que usurios e desenvolvedores tenham a mesma viso do problema a ser resolvido, sendo essa portanto a fase em que o usurio pode levantar as necessidades que ele espera serem atingidas no final do processo.

Como exemplo de um requisito funcional levantado e detalhado durante a fase de documentao dos requisitos, podemos exemplificar: 1. Requisitos Funcionais a. Fechamento de venda - ao solicitar o fechamento do pedido ao garom, o sistema gerar automaticamente a conta no caixa para o pagamento, bem como a porcentagem do atendimento (tipo de pagamento: a vista, carto). O clculo do pagamento dos garons ser feito no fim do dia, na soma de todos os atendimentos realizados em conjunto.

Em seguida, deu-se incio a construo dos diagramas que serviro como modelos do software a ser construdo, como tambm a fase de concepo de como a problemtica poderia ser vislumbrada, primeiramente em conjunto com o usurio final e posteriormente junto aos programadores. Diagrama de Casos de Uso De uma forma bem sucinta, poderamos dizer que este diagrama documentou o que o sistema ir fazer sob o ponto de vista do usurio, de uma forma bem clara e informal, sendo ele mais utilizado na primeira fase de modelagem, tendo em vista o seu objetivo voltado para auxiliar na conversa entre o analista e o cliente sobre o software. O Diagrama de Casos de Uso apresenta uma linguagem simples e de fcil compreenso para que os usurios possam ter uma ideia geral de como o sistema ir se comportar (Guedes, 2005). So utilizados neste diagrama conceitos simples de atores (representados por bonecos) como sendo entidades que interagem com o sistema (usurios ou outros hardwares), bem como servios ou opes que o sistema ir dispor para estes atores. Podemos ver um exemplo simples de um Diagrama de Casos de Uso na figura abaixo, aonde temos o exemplo de um cliente e o banco como atores e alguns servios que o sistema disponibilizar em bales que os representa.

Figura 1 - Diagrama de Casos de Uso Diagramas de Classes Em contrapartida do diagrama apresentado anteriormente, o Diagrama de Classes o mais utilizado da UML, fato este por ele est mais voltado para o desenvolvedor do que para o usurio. Isto se explica pelo fato de termos representado atravs de conceitos da orientao a objetos todas as

especificidades do sistema: Estrutura de classes, seus atributos, mtodos, seus relacionamentos entre outros.

Figura 2 - Diagrama de Classes Diagrama de Sequncia Em geral, preocupa-se com a organizao temporal das mensagens trocadas entre as entidades representadas atravs da modelagem envolvidas em determinado processo. Nesta fase comum utilizarse de diagramas de casos de uso criados em conjunto com as classes definidas no diagrama de classes para ajudar o processo de construo do diagrama de sequncia. Como o prprio nome j diz, o diagrama de sequncia modela determinado processo do sistema de forma a termos a visualizao do mesmo de modo como queramos que o mesmo acontecesse, com todos os passos definidos e chamadas de mtodos e mensagens trocadas entre os objetos. Na construo do Diagrama de Sequncia so utilizadas imagens que caracterizam os objetos envolvidos na ao que est transcorrendo durante determinado fatia de tempo, bem como formas geomtricas que iro informar o tempo de vida de cada classe envolvida. Segue imagem para exemplificao:

Figura 3 - Diagrama de Sequncia

RESULTADOS
Na presente seo, iremos tratar dos resultados alcanados utilizando todo o referencial bibliogrfico e alicerado em sala de aula junto a disciplina de Anlise e Projeto de Sistema, sendo esta ministrada de forma conjunta com o processo de desenvolvimento dos diagramas de forma a auxiliar a finalizao satisfatria do objetivo proposto. Analisado os requisitos elencados em primeira fase, podemos construir o diagrama de casos de uso para exemplificar algumas das aes que gostaramos que o sistema, no seu funcionamento, atendesse ao cliente dentro do objetivo alavancado. Segue imagem do diagrama de caso de uso criado para melhor entendimento dos requisitos:

Figura 4 - DCU Comanda Eletrnica Dando prosseguimento a modelagem criamos o diagrama de classes, cuja finalidade serviu para demonstrar, em primeiro momento, quais classes necessitaramos para a implementao do software da comanda eletrnica, tendo em vista se este diagrama o mais adequado para a discusso das entidades a serem modeladas e os relacionamentos entre os objetos, bem como ter uma ideia do que poderamos ter a nvel de banco de dados, sendo porm este ltimo analisado em atividades futuras descrito num modelo relacional mais adequado ao caso. Segue abaixo, esquema inicial das classes a serem implementadas.

Figura 5 - DC Comanda Eletrnica Por fim, utilizamos do diagrama de sequncia para demonstrar os passos a serem executados pelo sistema em um processo simples de atendimento por parte do garom utilizando a modelagem para demonstrar esta atividade. Note que algumas classes tem a vida til bastante reduzida, caso do sistema integrado a cozinha que apenas registra quando determinado pedido est pronto, bem como o sistema de caixa que apenas trabalhar com a finalizao dos pedidos, confirmando os pagamentos e emitindo recibos para a efetivao do servio.

Figura 6 - DS Comanda Eletrnica

CONSIDERAES FINAIS
Ao trmino do trabalho podemos concluir que o objetivo pode ser atendido, sob a forma da modelagem de um sistema de comanda eletrnica que facilitasse a implementao do mesmo em forma de software. Facilitado pelo fato da UML ser independente da linguagem a ser programada torna o sistema sem muita preocupao com as caractersticas que alguma linguagem venha a ter em comparao com outras. As fases de modelagem divididas por perodos serviram tambm para a concretizao de conceitos tratados dentro da disciplina que foi ministrada conjuntamente aos trabalhos efetuados, tendo ao final o sistema com seus diagramas concludos. Por se tratar de uma primeira etapa do ciclo de desenvolvimento do software propriamente dito (Anlise e Projeto), sabemos que trabalhos futuros podem ser transformados na implementao das outras fases.

REFERNCIAS
BEZERRA, E. Princpios de Anlise e Projeto de Sistemas com UML. 2. Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2006. Guedes, Gilleanes T. A. UML 2: Guia Pratico. So Paulo: Novatec Editora, 2007. LARMAN, C. Utilizando UML e padres: uma introduo anlise e ao projeto orientados a objetos. Trad. Luiz A. Meirelles Salgado. MELO, A. C. Desenvolvendo aplicaes com UML. Rio de Janeiro: Brasport, 2002. PRESSMAN, Roger, S. Engenharia de Software. 5.ed. Rio de Janeiro: McGraw-Hill, 2002. RUMBAUGH, J.; BOOCH, G.;JACOBSON, I. UML guia do usurio. Rio de Janeiro: Editora Campus ltda, 2000. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software; trad. Andr Maurcio de Andrade Ribeiro; rev. tec. Kechi Hirama. 6.ed. So Paulo: Addison Wesley,2007.

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