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Unidad Didctica N 3
Unidad Didctica N 3
II El juego
A) Concepto B) Caractersticas del juego C) Cmo evoluciona el juego en nuestros chicos/as de 0 a 12 aos D) Clasificacin de los juegos
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Si buscamos en el Diccionario, entre tantas acepciones como tiene el trmino Recurso, encontramos: "Medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo que se pretende". Ahora hagamos lo mismo con Medio: "Cosa que puede servir para un determinado fin" o tambin: "Conjunto de circunstancias o condiciones exteriores a un ser vivo que influyen en su desarrollo y en sus actividades". Si hacemos un compendio entre ambas definiciones y lo aplicamos a la Animacin, diramos que los recursos son aquellos elementos que, sean del tipo que sean, nos van a servir de gran ayuda para cumplir los objetivos que nos planteamos conseguir con los nios y nias con quienes vamos a trabajar. Decimos "sean del tipo que sean" y esto es muy importante recordarlo. Todo aquello que en un determinado momento nos pueda ayudar a afianzar un conocimiento, a hacer un juego ms divertido, a promover una determinada actitud, etc., es un punto a nuestro favor a la hora de conseguir aquello que nos hemos propuesto. A veces los recursos surgen de la improvisacin y dependern en gran medida de lo creativos e imaginativos que seamos, pero no podemos utilizar esa tctica. Los recursos estn includos dentro de la programacin o planificacin de cada encuentro, ya que requieren a veces una bsqueda con antelacin fuera de nuestro entorno; compra de materiales determinados, salidas a un lugar cercano o lejano, concertar la visita de algn personaje externo... En definitiva; a la hora de plantearnos una actividad a corto o largo plazo, tendremos que planificar tambin los recursos que vamos a utilizar para llevarla a cabo, tanto si disponemos de ellos como si tenemos que buscarlos. Por ejemplo; si nuestro trabajo se realiza en una ludoteca y tenemos establecidos unos talleres, a la hora de poner en marcha el taller de manualidades necesitaremos: Saber qu actividades vamos a realizar; modelado de barro, plastilina, creaciones de papel o cartn, construcciones con materiales de desecho, etc. Temporalizarlas; primer mes, modelado de barro, segundo mes creaciones de papel... Y prever los recursos materiales, personales, espaciales..., que vamos a necesitar; veinte pastillas de barro, una por nio, papeles de peridico, bolsas de plstico, los nios traern una camiseta vieja, utensilios caseros para modelar, palillos, cepillo de dientes, cuchillo de punta roma... Imaginad que no planificsemos. Parece una obviedad, pero es cierto que por una mala gestin de los recursos, a veces, una actividad fracasa y por lo tanto, fracasan nuestros objetivos y los chicos no disfrutan.
B) Funciones
Tambin tendremos en cuenta que los recursos o medios no son autnomos, es decir; no tienen sentido por s mismos, sino que vendrn dados por su relacin con las necesidades, los objetivos marcados, los contenidos, las actividades. Por eso los animadores debemos tener muy claras sus funciones. Los recursos nos permiten acercar a los nios y nias al proceso, a los contenidos. Un ejemplo fcil de entender sera los medios audiovisuales; quiz no podamos ir a visitar la planta de reciclaje ms cercana por motivos de tiempo, de este modo, si conseguimos un video demostrativo y disponemos de los recursos audiovisuales necesarios, estamos cumpliendo nuestro objetivo aunque sepamos que sera ms motivante el acercarles hasta ella. Mejoran la motivacin e inters tanto individual como grupal. Adems, pueden ayudarnos a potenciar las relaciones interpersonales. Si vamos a realizar un juego de pistas en pequeos grupos pero para el gran grupo, estamos potenciando el trabajo en equipo, que seguro ser uno de nuestros objetivos generales, ya que tendrn que elaborar sus pistas primero y
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luego, encontrar y valorar las de los otros equipos. Si nuestra intencin con dicho juego es, por ejemplo, que aprendan a identificar distintas especies de aves, el recurso de hacerlo mediante este juego o dinmica, ser motivador, facilitar la evaluacin, potenciaremos la creatividad, la imaginacin de los chicos y adems, resultar ms divertido que sentarles y soltarles el rollo sobre las especies... La necesidad de organizar los recursos de los que disponemos tambin nos ayudar a que el nio/a se sienta parte del proyecto y adquiera actitudes de colaboracin, participacin, orden de las cosas. En los lugares en los que se produce la animacin (ya sea un local, una ludoteca, un centro cultural, un campamento...), tendremos un espacio dedicado a los recursos; una biblioteca, juguetes, cuerdas, utensilios de escritorio, etc. Mantener el orden de estas "secciones", puede ser una tarea muy provechosa para los chicos. Ayudan a desarrollar capacidades cognitivas y habilidades sociales que mejoran la adaptacin del nio/a a su entorno. La dramatizacin por ejemplo, es un recurso fantstico para desarrollar habilidades sociales. Un ejemplo; si queremos conseguir que un grupo de nios/as de 4 5 aos aprendan el valor de amar la naturaleza, podramos organizar una pequea obra teatral, de mimo, con msica, o con texto. Dramatizar ciertos sentimientos positivos requiere interiorizarlos y mostrarlos por lo que durante su preparacin, estamos consiguiendo nuestro objetivo y muchos ms implcitamente. Con los ms mayores, el juego de roles, es muy positivo. Son un medio ideal para la evaluacin, tanto si utilizamos alguno en s mismo para realizarla (juegos, gestos, etc), como si nos basamos en el recurso utilizado para realizar la actividad. Y a su vez, los medios o recursos estarn gestionados en funcin de: La edad de los chicos y chicas. Nunca podramos contar con materiales punzantes o cortantes con edades cortas, pero s con los ms mayores. El lugar donde vaya a tener lugar la actividad. Si vamos a trabajar el barro debemos tener en cuenta que contamos con un aseo, una fuente, una salida de agua en un patio, para poder modelar y limpiar los materiales y a nosotros mismos. El tiempo del que disponemos para la realizacin de la actividad. Cuando organizamos, hay que contar con los tiempos perdidos tanto en organizar la actividad como en recoger, as que debemos calcular el tiempo real de la misma y ver si resulta factible o por el contrario, podemos frustrarla en su punto lgido. Si queremos poner una pelcula y luego hacer un debate sobre los valores que en ella aparecen, ms valdr contar con al menos dos horas y media. A veces, aunque los medios son adecuados, el tempo los descarta.
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manera, solo contribuirn a desconcertar o distorsionar la actividad y por supuesto, no conseguiremos nuestros objetivos. Criterio cientfico. Los materiales han de ser coherentes con nuestros objetivos. Al igual que antes, de nada nos servir un recurso si no est en consonancia con lo que pretendemos. Criterio didctico. Debemos seleccionar recursos que potencien el aprendizaje, las actitudes, los valores y que sean significativos para los chicos/as. As como: Que no sean discriminatorios. Que permitan su uso comunitario. Que no degraden el medio ambiente. Que no sean muy sofisticados.(Se recomienda el uso de materiales de desecho, ya que contribuyen a crear hbitos como evitar el derroche innecesario, por no decir que cumplen su funcin a la perfeccin y con ello ahorramos) Que den informacin acerca que quien los usa, a quien van dirigidos. Que incluyan las normas de seguridad que exige su manejo. A la hora de organizarlos, ocurren cosas estupendas. Chicos y chicas que en casa se niegan a colaborar, corren presurosos para ayudar a organizar y recoger en los lugares de animacin... Es una baza que debemos jugar. En general, en estos lugares (sean ludotecas, clubs infantiles, casas de la cultura...), existe una organizacin de los recursos materiales cuyo esquema puede parecerse al siguiente: Un espacio dedicado a la lectura; generalmente una biblioteca. En ella encontramos el material del que los chicos y ya de paso animadores, disponen de libros, revistas, pasatiempos, cmics... Estar adaptada al tipo de edades con las que trabajemos y ser lo ms accesible y variada posible Un espacio para los materiales de desecho. Pueden estar en cajas grandes, en estantes, con etiquetas para identificarlos, junto a instrumentos para repararlos: botes, canutos, envases, tambores de detergente, palos, lanas, telas, maderas, cartones, revistas y peridicos viejos, cuerdas, trapos... Un lugar para materiales audiovisuales. Proyector de diapositivas, radiocassette, televisor, vdeo... Y por tanto; cintas de audio y video, CDs, lbumes con diapositivas, etc. Un lugar para los materiales de expresin corporal. Disfraces, mscaras, tteres, maquillajes, malabares... Un lugar para los materiales plsticos. Cartulinas, rotuladores, lpices, bolgrafos, folios, sacapuntas, papel pinocho, algodones, tmperas... Tablones grandes. Donde podamos desde poner anuncios a exponer los trabajos de los chicos. Puede ser un gran corcho, un tabln de madera,... Un lugar donde organizar las herramientas. Este lugar, dependiendo de la edad, estarn ms o menos al alcance de los nios. Seguetas, lijas,
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tijeras, punzones, brochas, martillo, puntillas, etc. Por lo general existe una caja de herramientas para el uso de los animadores y otro espacio para los materiales de los chicos. Un lugar para los materiales de aseo y limpieza. Fregonas, cubos, jabones, detergentes, escobas, trapos, papel higinico... Un botiqun. Con lo indispensable para los primeros auxilios as como una lista con los posibles problemas que los nios puedan tener con algn medicamento; alergias sobretodo o recomendaciones de los padres en casos determinados. (Es muy tpico encontrarnos envases de medicamentos con una etiqueta con el nombre de algn chico y cuando y cmo debemos administrarlo). En este aspecto ser muy importante, ms bien bsica, la comunicacin con los padres para evitar episodios desagradables. Un espacio para los trabajos que se estn realizando en varias sesiones y an no pueden llevar a casa. Experimentos, terrarios, semilleros, etc. Hay casos en los que por las caractersticas del entorno, se cuenta con un huerto, animales, (granja escuela, campamento), lo que da mucho juego. Y por supuesto, un lugar para aquellos con algn tipo de dificultad. Tenemos que adecuar nuestros recursos a la diversidad de los chicos y chicas con los que vamos a estar. Hay veces en los que los lugares no acompaan y existen muchas barreras arquitectnicas, pero es nuestra labor buscar los medios necesarios para que todos se sientan uno ms.
En los lugares donde se da la animacin podemos encontrarnos ms espacios o muchos menos, lo importante es que lo tengamos bien organizado. De este modo no perderemos el tiempo buscando intilmente y damos ejemplo de disciplina a nuestros chicos. En cuanto a los lugares donde se da la animacin, os recomiendo que echis un vistazo a la "Gua de recursos para la animacin" de Victor J. Ventosa. Mediante el enlace que sigue, podis acceder a su sitio web y en l podis encontrar direcciones tiles tanto de lugares en los que podis obtener titulaciones, lugares en los que se da la animacin, enlace a pginas web relacionadas, libros y publicaciones, etc. Espero os sea til.
II
El juego
El juego adems de ser en s mismo la actividad ms practicada por los nios, es para nosotros el "rey" de los recursos. Por eso le vamos a dedicar una atencin especial. Es el medio que nos va a permitir ms beneficios y satisfacciones en nuestro trabajo y debe estar presente en nuestras planificaciones. De hecho, existen tipos de animacin que se basan solamente en l; podemos ser animadores de una fiesta determinada, de un cumpleaos, de establecimiento de ocio, etc, por el que pasarn chicos y chicas a quienes veremos slo durante algunas horas. Cuando se trata de una actividad a medio o largo plazo, nuestra planificacin ser ms extensa y el juego deber estar presente en todas nuestras sesiones. No olvidemos que el juego es un actividad social y socializadora, favorece las relaciones interpersonales y entre muchas ms cosas, supone diversin.
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A) Concepto
Etimolgicamente la palabra juego viene de "Jocus", ligereza, frivolidad, pasotismo, diversin y "Ludus", que es el acto de jugar. El diccionario lo define como la accin de jugar y bueno, aunque todos sabemos perfectamente lo que es y cmo hacerlo, resulta difcil explicarlo de una sola vez. Por eso vamos a hacerlo desde otros puntos de vista. Desde el punto de vista biolgico: "El juego acta favorablemente sobre el crecimiento de algunos rganos" (Carr), "El juego es el gasto de energa que se posee en exceso" (Spencer) Desde el punto de vista sociolgico:"El juego es un ejercicio de preparacin para la vida seria" (Karl Groos), "El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio y a travs de l llega a conocerse a s mismo y a los dems" (Vygotsky) Desde el punto de vista psicolgico: "El juego cumple el papel de expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto" (S.Freud), "El juego es una actividad generadora de placer, que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma" (Arnold Russel) Pedaggicamente: "Es el principio fundamental de la educacin" (Montessori), "Influye en el desarrollo de la inteligencia" (Piaget) (Existen multitud de definiciones para el juego pero lo importante no es saberlas sino reconocer su importancia para la vida y aplicarlo a nuestros objetivos)
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Adecuadamente dirigido, asegurar al nio un aprendizaje a partir de su estado actual de conocimientos y destrezas. Y un largo etc. Por tanto podemos concluir que el juego contribuye poderosamente al desarrollo integral de los nios y nias.
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Las actividades colectivas cobran una especial importancia. Los nios se agrupan para jugar de forma espontnea, considerndose elementos del grupo con los mismos derechos y obligaciones. Nacen los juegos de cooperacin competitiva, donde los nios se asocian para conseguir el triunfo sobre otro grupo. Ahora la regla es obligatoria, establecida por ellos mismos y cumplida sin coaccin alguna. Adquieren responsabilidades para que cada uno acate las reglas. Esto afirma el yo del nio, favorece la aparicin del razonamiento y proporcionan mayor objetividad en sus valoraciones. El nio ha desarrollando su fuerza y esta va a ser la cualidad ms significativa en los juegos de proeza y lucha. El juego competitivo (8 a 10 aos) Pasamos a una consolidacin de las relaciones sociales. El grupo es ms firme y surge la pandilla, donde se van a celebrar multitud de juegos y actividades colectivas. El lenguaje tiene importancia vital, en cuanto a que la relacin provocar discusiones continuas en cada decisin tomada por el grupo, se elaborarn reglas o se establecern planes de accin. El juego competitivo va a transformar el egocentrismo en una afirmacin del nosotros. Entre los 8 y 9 aos se inicia una diferenciacin sexual que ser el principio de separacin entre juegos de chicas y chicos. Poco a poco se va evolucionando hacia la cima de la edad infantil, cuya madurez se inicia y consolida entre este y el siguiente periodo. El juego de ejercitacin (10 a 12 aos) Esta etapa y por su transicin a la pubertad, va a ir acompaada de una cierta inestabilidad. Se va a alcanzar la madurez infantil. La actividad ldica oscila entre los rasgos infantiles y los menos placenteros de los lindantes con los adultos. El nio alternar su actividad ldica placentera con las actividades de ejercitacin. La pandilla est muy consolidada. La diferencia sexual estar marcada por la diferencia de intereses y por el desarrollo fsico e intelectual, lo que provoca un rechazo declarado y consciente. Sus juegos y actividades se desarrollarn de forma casi totalmente independiente.
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III
Existe una amplsima bibliografa en este campo as como sitios en Internet en los que buscar para ir creando nuestra propia base de juegos, canciones, cuentos, etc. Aqu os presento un listado de libros y enlaces a pginas de Internet, de entre muchos y muchas, en los que encontraris multitud de juegos, juegos con canciones y danzas, cuentos, etc. (Los juegos con canciones y danzas no los vamos a desarrollar aqu debido a la dificultad que ello supone.)
BERGE, Y., Vivir tu cuerpo, www.narceaediciones.es/default.htm, Madrid 1977 BOSSU, H. y CHALAGUIER, www.edicionesmartinezroca.com/1987 C., La expresin corporal,
BRANDRETH, G., Acertijos creativos, Ed. Selector, Mjico 1987 BRANDRETH, G., Acertijos fantsticos, Ed. Selector Mjico 1987 BRANDRETH, G., Nuevos juegos infantiles, Ed. Selector , Mjico 1987 CALVO-RUPREZ, Ritmo. Educacin motriz, www.grupo-sm.com/, Madrid, 1983 CASCN.P y MARTN.C., La alternativa http://www.loslibrosdelacatarata.org/, Madrid 1994 1995 del juego I,
CATEURA-SABATE-SOLER, Danza y audicin, Ed. Ibis, Barcelona 1991 COSCULLUELA, M.A., Chis-chas, Diputacin general de Aragn, 1984 COSCULLUELA, M.A., Cascabillo, Diputacin general de Aragn, 1985 COSCULLUELA, M.A., Biguln, Diputacin general de Aragn, 1986 CHAZN, S., y QUERO, M., Educar jugando, Ed. Escuela Espaola, Madrid 1988 Danzas sencillas, Ed. Akal, 1999 DAZ; J., Romances, canciones y cuentos de Castilla y Len, Ed. Castilla ediciones, Valladolid 1982 EQUIPO PIOLET, Gorbea. Dramatizaciones y dilogos, Ed. Edeb, Barcelona 1985
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EQUIPO PIOLET, Gredos. Veladas, Ed. Edeb, Barcelona 1975 GIMNEZ, T., Canciones de animacin, Ed. Laertes, Barcelona 1989 FUERTES, M., Danzas de animacin, Ed. San Pablo, Madrid 1993 GOURLAT, C., Ideas para divertir a los nios, Ed. Martnez Roca, Barcelona JARES, X., El placer de jugar juntos, CCS, Madrid 1992 JOYCE, M., Tcnica de danza para nios, Ed. Martnez Roca, Barcelona 1987 Juegos bailables, Ed. Akal 1999 MANSO, J., Msica para jugar, Ed. Eos, Madrid 1994 MARTIN LLADO, M. A., Canta Tdubitdu, Edicin propia, 1989 MARTIN LLADO, M. A., Canta Tdubdu, Edicin propia, 1989 BRINNITZER. M., Juegos y tcnicas de recreacin, Ed. Bonum, Buenos Aires 1999 (Esta editorial posee un amplio fondo sobre juegos) SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ, Asociacin pro derechos humanos, La alternativa del juego II, Ed. Libros de la catarata, Madrid 1994 1995 SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH) TELSTAR-33, Las 40, Hogar del libro, Barcelona 1973 TELSTAR-33, Yukaid, Hogar del libro, Barcelona 1973 TELSTAR-33, Yukaid, Hogar del libro, Barcelona 1973 TELSTAR-33, Danses, Hogar del libro, Barcelona 1965 TRIAS, N., Juegos rtmicos, Ed. Pilar Llongueres, Barcelona 1986 VARIOS, Veladas y fuegos de campamento, Expo-Scout, Salamanca 1971 W.AA., Juegos con la msica, Ed. Santillana-preescolar, Madrid 1977 ZAMORA, A., Melodas tradicionales para jugar y bailar, Ed. Centro etnogrfico de la Diputacin de Valladolid, 1989 ZAMORA, A., Recursos ldico-festivos, CCS, Madrid 1993 ZAMORA, A., Danzas del mundo, CCS, Madrid 1995 www.casadellibro.com Desde esta pgina puedes consultar cualquier libro ayudndote del buscador. www.ariel.es Esta pgina pertene a la Editorial Ariel (Planeta). En ella podis encontrar libros y colecciones por secciones.
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Pgina de Rafael Badia Esta pgina recoge el impresionante trabajo de Este cataln. Puedes encontrar infinidad de juegos y enlaces. (Est en cataln y castellano) Muy til Pgina del Movimiento Scout. Juegos y canciones Esta pgina te ofrece la posibilidad de buscar juegos introduciendo tus criterios de necesidad; nmero de participantes, edades, tipo de juego, lugar... etc. As como un gigante cancionero en el que muchas de las canciones estn adems en archivos mp3 para poder bajrtelas y escucharlas. Muy til Cuentos y relatos Esta pgina est dedicada a gente que quiere publicar sus cuentos y lo hace por este medio. Est llena de ellos, adems de fbulas, relatos, nanas, juegos de palabras, y puede sernos de mucha utilidad para nuestros talleres de cuentos y actividades literarias. Muy til Juegos de toda la vida de la Junta de Andaluca En este apartado de la pgina de la Junta de Andaluca podis encontrar juegos de siempre, les han llamado "A qu jugaban nuestros abuelitos?" Pginas con enlaces interesantes y poemas de varios autores En esta pgina podis encontrar enlaces interesantes, juegos para nios on-line, y hay una coleccin de poemas sobre los olivares.
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IV
Abordar este epgrafe no es tarea fcil ya que la mejor forma que existe de entender y aplicar su contenido es realizndolas. Es por esto que los cursos de especializacin en animacin son presenciales. (Recordad que en el enlace a Victor Ventosa podis informaros de entidades que imparten cursos de especializacin) De todos modos, haremos lo posible por acercaros las actividades ms propias del trabajo con nios y nias en los lugares tpicos en los que tiene lugar la animacin. Nos encontramos con infinitas posibilidades a la hora de programar nuestra actuacin; antes hemos mencionado que depender del lugar, la edad y el tiempo. Por eso vamos a intentar englobar estas actividades en todos los mbitos posibles, ya sea en ludotecas, casas de la cultura, centros dependientes y financiados por Ayuntamientos, Asociaciones vecinales, Grupos que pertenezcan a movimientos con carcter; religioso, naturistas, ecolgicos, etc... La idea es daros una orientacin del tipo de actividades que nos pueden servir como recursos, tanto si se trata de actividades a corto plazo (encuentros de un slo da, fiestas, empresas de ocio...), medio plazo (de varios das, campamentos, granjas escuela, colonias...) o largo plazo (uno o ms cursos, movimientos, ludotecas, clubs infantiles...). De esto ya podemos deducir que cuando se trate de actividades a corto plazo, estarn ms enfocadas al juego y la diversin y su programacin estar en funcin de las edades de los chicos y del espacio del que dispongamos (no podemos plantearnos para un solo da una actividad que no pueda acabar, obvio). Si se tratase de actividades a medio plazo, existir una planificacin enfocada a los objetivos que nos vamos a plantear. Si por ejemplo se trata de organizar un campamento para los chicos del barrio gestionado por nuestra Asociacin de vecinos, tendramos primero que gestionar los recursos personales, econmicos (presupuestos) y materiales. Elaborar fichas de seguimiento y control de los nios; edad, sexo, enfermedades, medicacin, limitaciones, y todo aquello de lo que nos puedan informar los padres, ya que somos nosotros quienes les vamos a "cuidar" en los prximos das. Y en cuanto a la programacin de actividades, segn el tema del campamento (porque todo campamento tiene un hilo conductor que es el tema de ste, en el que basar nuestra planificacin), enunciaremos objetivos, contenidos, temporalizacin..., y la forma de organizar las actividades; talleres (suele ser la ms comn), grupos de trabajo, que segn decidamos, sern elegidos por ellos (si existe un trabajo previo con los chicos) o designados por nosotros en funcin de lo que pretendamos conseguir. Concretemos el ejemplo: Si queremos hacer un campamento "indio", podemos establecer talleres de; disfraces, utensilios, arte indio, tiendas ("las casas indias"), fiestas indias..., dejemos volar la imaginacin en todo momento. Estos talleres seran rotativos para que todos los chicos pudieran participar en ellos, existiendo al menos un animador para cada taller o bien para cada grupo de nios. Cuando nos enfrentamos a actividades a largo plazo, nos encontramos con un arduo trabajo de programacin (suele haber una programacin anual y tres trimestrales para que exista una evaluacin continua del proceso y podamos as subsanar errores). Generalmente elaboramos grupos continuos por edades para que a la hora de programar actividades no tengamos que estar adaptando continuamente. Pero tambin se dan los grupos heterogneos y mviles, esto depende del carcter que tenga tanto el movimiento, grupo, ludoteca, etc., como del de el equipo de animadores. Estas actividades a largo plazo suelen estar respaldadas por proyectos de un marcado carcter educativo (pongamos como ejemplo el Movimiento Scout, que tiene un proyecto educativo en el que se basan los grupos para hacer sus planificaciones, con unas directrices, unos principios metodolgicos, que los animadores adaptan a las caractersticas de su entorno, de sus grupos de nios, de su Comunidad Autnoma, etc.). Por tanto depender mucho del tipo de grupo o movimiento al que vayamos a pertenecer el cmo vamos a desarrollar nuestra labor de animadores y qu tipo de actividades vamos a programar.
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ANIMACIN INFANTIL PARA EDUCADORES Y PADRES Gymkanas, Bateras de juegos y Juegos de gran grupo
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Cuando queremos dedicar toda la sesin al juego ya sea para que un grupo se conozca, para propiciar distensin, relajacin, accin y movimiento, imaginacin..., una buena planificacin sera mediante un gran juego de grupo (Gymkana o juego de puestos) o una batera de juegos. Informaremos a los chicos previamente de qu vamos a hacer. Las informaciones deben ser cortas pero concisas. Para la batera buscaremos juegos de una duracin de entre 10 y 15 minutos como mucho. Podemos establecer por ejemplo, un toque de silbato, el sonido de una campana o algo similar para cambiar de juego y reunirnos en un punto determinado para explicar el siguiente. (Podis pinchar sobre los juegos clasificados por secciones de la pgina 12). Estas bateras suelen hacerse con juegos de accin, motricos. Los juegos de gran grupo o Gymkanas, a veces requieren mucha preparacin, pero si disponemos de tiempo suficiente y las edades no son muy dispares, estos juegos son muy divertidos y a los chicos les encantan. Aqu tenis un ejemplo de Gymkana de la pgina del Movimiento Scout: Gymkana "La gaceta" Los Juegos de gran grupo son aquellos en los que participa todo el grupo (individualmente o por equipos). Quiz estos sean los ms utilizados cuando el grupo es muy numeroso. Podemos elegir desde juegos tradicionales hasta otros ms sofisticados, siempre y cuando podamos controlar bien a todos y evitemos las disputas. Un gran juego sera por ejemplo el que se utiliza para que los chicos conozcan un pueblo, una ciudad pequea o incluso nuestro barrio. (Este juego es muy til para excursiones y campamentos, as tengmoslo en cuenta tambin para actividades a medio y largo plazo) Es sencillo y no requiere ms que elaborar una ficha en la que escribamos una serie de preguntas a los que los chicos deben responder, del tipo: "Cul es el plato tpico de este pueblo o de la regin?" "Cuntos habitantes tiene esta ciudad, pueblo?" "Cul es la direccin del Ayuntamiento/ Iglesia/ Junta Municipal...?" "Cmo se llama y cuntos aos tiene la persona ms anciana del pueblo/ciudad...?" Y todas las que queramos. Repartiremos a los chicos por grupos a ser posible de tres como mnimo y cinco como mximo (de este modo ni se sienten solos ni se esparcen demasiado) y a cada uno le daremos una copia de la hoja de preguntas. Pondremos una hora tope para que los chicos regresen al punto de partida y el equipo que antes logre volver con las cuestiones respondidas correctamente ser el ganador. Se trata de que ellos vayan preguntando a la gente del lugar, hablen y se informen a la vez y trabajen en equipo.. Los animadores irn con cada grupo supervisando pero no interviniendo. (Es una actividad que les encanta ya que conocen un sitio ms a fondo, pero est muy recomendado para chicos que no conocen su barrio, para campamentos cerca de pueblos, etc) La nica dificultad que podemos encontrar con estas actividades es que los chicos no se conozcan mucho y tiendan a avergonzarse (cosa poco comn en estas edades). A veces los juegos de gran grupo funcionan mejor en grupos cohesionados, pero no tiene por qu; el secreto estar en recopilar aquellos que no impliquen demasiada confianza entre sus miembros. Taller de cuentos Puede que queramos hacer una sesin de cuentos. Aqu no slo se trata de contarlos, sino de jugar con ellos: con los conocidos, creando nuevos... Veamos un ejemplo mediante la ficha anterior:
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Fecha y hora: 15 de Agosto de 2003. De 12.00 a 14.00h Objetivo/s: Desarrollar la imaginacin con cuentos Tiempo disponible: Media hora para cada grupo de chicos. Motivo de la sesin: Taller de cuentos para la asociacin de vecinos "Los mares" "Nos lo contamos?" N de participantes: Variable, entre 10 y 15 N de animadores: 4 Sexo y edades: De 8 a 12 aos. Indistinto. N de subgrupos: Cada animador formar grupos de 10 o 15 Espacio disponible: Plaza de la Marea, junto a la asociacin Tipo de actividades: Creacin de cuentos con objetos, seguir el cuento que empieza el animador, cambiar el curso de un cuento conocido... Materiales necesarios: Un objeto cualquiera que elija cada nio; suyo o del entorno (un lpiz, un monedero, una piedra...). Llevar varios por si acaso. Algunos cuentos para nios de estas edades.
Vamos a incluir un apartado ms, Desarrollo de la actividad: 1. Creacin de cuentos con objetos: Cada nio elige un objeto de su entorno o de su propiedad y los metemos todos en una bolsa negra para que no se vea el interior. Nos habremos sentado en crculo y el animador comenzar un cuento a partir de los intereses de los nios y nias. (Por ejemplo; los amigos.) Su intervencin durar un par de minutos como mucho, slo para encauzar la historia (nuestra imaginacin aqu es vital). Una vez haya dejado la historia en un momento de desenlace, pasar la bolsa al primer jugador, quien l decida, y ste sacar un objeto de la bolsa al azar y seguir el cuento incluyendo el objeto en l. Despus de cada intervencin, los chicos incluyen de nuevo el objeto y pasan la bolsa a otro jugador. Debemos intentar que haya un hilo conductor en todo el proceso de construccin de la historia, nuestro papel de conductores es tambin vital. El final, puede darlo tanto el ltimo nio en coger la bolsa como el animador. (Este juego nos puede sorprender muchsimo, sale a flote la imaginacin de cada nio y hasta la de los adultos. Como variante podemos incluir a algn padre curioso entre los chicos y adems, resulta un juego muy divertido hasta para mayores y si no, comprobadlo...) 2. Seguir el cuento que empieza el animador: Como el anterior pero sin objetos. Inventad variantes, existen muchas posibilidades. 3. Cambiar el curso de un cuento conocido: Basndonos en un cuento que todos conozcan, empezamos a relatarlo. En el momento que elijamos, paramos y pedimos a un jugador que siga la historia pero hacindole una pregunta que modifique ste, por ejemplo; empezamos a contar el cuento de Caperucita Roja y cuando vamos por el momento en que la mam le pide a Caperucita el favor de llevar las cosas a su abuelita... "qu hubiera pasado si Caperucita le dice que no?". Tras la intervencin del jugador, podemos, bien continuar otro jugador, o bien, volver nosotros a continuar y hacer una nueva cuestin. Manualizaciones Existen muchas posibilidades de hacer manualizaciones en una sesin de dos horas, una maana o una tarde. Podemos hacer caretas de papel o cartulina, un pequeo semillero, una caja para lpices, para cartas, flores de papel, tarjetas de felicitacin, decorar figuras de barro, plastilina, pasta de sal, carteles,... etc, etc. Para planificar este tipo de actividades lo ms importante ser conocer las edades y disponer de los recursos materiales necesarios. En los siguientes enlaces hay dos actividades para nios y nias de 3 a 12 aos. En la pgina a la que se accede "Manualidades y Bellas Artes", podis encontrar enlaces, ms actividades con cermica, pintura, etc. y libros de consulta.
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de
personajes,
imitaciones...:
Tipos de veladas existen todas las que queramos imaginar; slo tenemos que elegir un tema y empezar a soar. Para que os hagis una idea voy a contaros una que a los chicos les encanta (y a los mayores) y se llama:
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Unidad Didctica N 3
Fecha y hora: 15 de Agosto de 2002. De 21.30 a 24.30h Objetivo/s: Provocar en el nio la expresin dramtica para hacer rer a otros Tiempo disponible: 3 horas. Motivo de la sesin: Velada tercera noche N de participantes: 42 N de animadores: 2 para personajes y 6 para controlar los grupos Sexo y edades: De 10 a 12 aos. 26 nias y 16 nios N de subgrupos: 10 grupos de 3 nios y 6 de 2 Espacio disponible: Plaza del campamento Tipo de actividades: Disfraces, dramatizacin, creatividad. Materiales necesarios: Sus propias ropas y abalorios para los disfraces. Slo elementos de sus dormitorios.
Desarrollo de la actividad: Cuando todos los nios estn reunidos en el lugar donde se va a hacer la velada, un animador disfrazado de paje, con joroba, muy corbado y voz asustada, irrumpe bruscamente para entregarles un mensaje de parte del rey del pas de los cuentos. "El rey Ambrosio est desesperado porque su novia le ha dejado... Est tan triste y enfadado, que ha decidido desterrar a todos los personajes de sus cuentos si stos no le hacen rer antes de la medianoche. Tenis que ayudarle. Los personajes se han ido de excursin y el rey no lo sabe y yo no puedo encontrarlos por ningn sitio. Por favor, tenis que ayudarme a hacer rer al rey!" El paje llevar consigo escrito en pequeos papelitos, tantos personajes de cuentos como nios y nias haya y los repartir al azar. Les dar un tiempo mximo de 45 minutos para que vayan a disfrazarse, con lo que encuentren, (esto es un desastre total pero merece la pena), se renan por parejas o tros de cuento (Caperucita y el lobo, los tres cerditos, Blancanieves y la bruja, etc.) y preparen una actuacin breve y graciosa para hacer rer a rey. Una vez llamados al lugar donde se har la velada (un saln grande, al aire libre, es indiferente), el paje hace entrar al rey (animador disfrazado) que viene llorando y desesperado con ataques de mal genio. Ser importante que este animador/a sea buen actor y aguante bien la risa). El paje, que ser el conductor de la velada, ir llamando a las parejas o tros de cuentos para que acten ante el rey por eso nos habremos sentado en torno al trono del rey dejando un escenario en medio. El rey no puede rerse sino todo lo contrario, se enfadar muchsimo porque nada le hace gracia y lo pagar continuamente con el paje. As irn actuando todos pero el rey no se habr redo en ninguna. La funcin termina cuando el rey, enfurecido y a punto de enviar a todos al calabozo, pide al paje un espejo porque algo se le ha metido en un ojo. Al verse reflejado en l con esa cara de llorn, comenzar a rerse descontrolado, perdonar a todos y volver a ser feliz. Terminamos todos bailando y brincando, celebrando la alegra del rey. La funcin del animador que conduce la velada es muy importante. Debe ser una persona muy creativa y simptica, que se le note el entusiasmo, la capacidad de improvisar, etc. Los juegos de pistas son tambin un recurso muy utilizado en este tipo de actuaciones. Conociendo la dinmica, slo ser cuestin de aplicarla a nuestros intereses y objetivos para elaborarla. Os pondr un ejemplo:
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Fecha y hora: 16 de Agosto de 2002. De 11.00 a 13.15h Objetivo/s: Utilizar el ingenio para resolver enigmas Tiempo disponible: 2 horas. Motivo de la sesin: Juego de pistas N de participantes: 42 N de animadores: 8 uno para pista y otro para la mesa de control Sexo y edades: De 10 a 12 aos. 26 nias y 16 nios N de subgrupos: 7 grupos de 6 nios cada uno Espacio disponible: Todo el espacio exterior del campamento Tipo de actividades: Juego de cooperacin Materiales necesarios: Cartulinas, rotuladores, hoja de control Desarrollo de la actividad: El equipo de animadores habr elaborado siete pistas con enigmas para los chicos. (El interior de las pistas queda a vuestra eleccin, por eso este juego, que tiene mucha aceptacin, puede repetirse a menudo). Cada animador esconde una pista en el lugar que elija dentro del campo delimitado. Estarn cerca de los escondites para comprobar que los nios no esconden o rompen la pista despus de encontrada y leda para que la puedan volver a encontrar y leer los restantes grupos. Cada vez que un grupo encuentra una pista, la lee y la resuelve, tiene que correr hacia la mesa de control, que ser un animador que puede estar movindose o no, pero no puede esconderse, y le tendrn que dar la informacin siguiente: nombre del grupo, que se lo habrn puesto ellos mismos antes de comenzar el juego cuando se hace la divisin por subgrupos. Nombre de la pista; lunes, martes, etc. y el resultado del enigma. Si es correcto, podrn ir a buscar la siguiente por orden, es decir; si han resuelto la pista "martes" tendrn que resolver "mircoles" y as sucesivamente. Aunque encuentren todas tendrn que resolverlas por orden. Guardarn el turno y no podrn dar dos resultados seguidos de una vez. Ganar el equipo que antes resuelva los siete enigmas. Aqu tenis un ejemplo de cmo sera la ficha u hoja de control.
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los nios y nias incentivos para su educacin en el ocio y el tiempo libre, por lo que es en estos mbitos en los que el animador requiere de una formacin ms completa. (Si quieres saber algo ms sobre qu son las ludotecas, pincha: Informacin sobre las ludotecas. Si quieres ver cmo funcionan algunas ludotecas pincha en este enlace que te lleva en la pgina de "eduso" a la seccin de ludotecas: Algunas Ludotecas) La mayora de estas actuaciones culminan a su vez en campamentos, como incentivo global al transcurso de todo un ao de encuentros, de amistades, de relaciones, de trabajo. El tipo de actividades que plantearemos en nuestras actuaciones ser tan variado como queramos. Podemos aplicar todo lo anterior y mucho ms, pero depender del carcter del movimiento, la ludoteca, el grupo en concreto con el que trabajemos, el diseo de nuestro proyecto y nuestra gua de actuacin. De todos modos, en la prxima unidad presentaremos una planificacin/programacin de una sesin como ejemplo de cada modalidad de las que hemos hablado; a corto, medio y largo plazo. Podremos realizar actividades de los siguientes tipos: Juegos: Individuales, por parejas, tros, en pequeos grupos, gran grupo, gymkanas, de pistas, de roles. As como por su carcter; de conocimiento, de distensin, de relajacin, de accin, de confianza, de cooperacin, etc. Talleres: De manualidades De canciones De cuentos De teatro De prensa De fiestas De inventos etc... Salidas y Excursiones Visitas Acampadas Campamentos Granjas Colonias
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