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Prof. Gerson Volney Lagemann Depto. Eng. de Produo e Sistemas UDESC - CCT
APG
A linguagem VisuAlg simples, seu objetivo disponibilizar um ambiente de programao no idioma portugus do Brasil utilizando para tal o Portugol muito usado na bibliografia da rea. Entre as principais caractersticas estruturais da linguagem vale destacar: O VisuAlg permite apenas um comando por linha; Todas as palavras-chave do VisuAlg foram implementadas sem acentos, cedilha, etc. O VisuAlg no distingue maisculas e minsculas no reconhecimento de palavras-chave e nomes de variveis. permitida a incluso de comentrios: qualquer texto precedido de "//" ignorado, at se atingir o final da sua linha. O formato bsico do pseudocdigo o seguinte: algoritmo "semnome" // Funo: // Autor: // Data: //Seo de Declaraes inicio // Seo de Comandos fimalgoritmo
Tipos de Dados
inteiro: define variveis numricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais. Ex. idade, nmero de filhos, quantidade de estados do Brasil.
real: define variveis numricas do tipo real, ou seja, com casas decimais. Ex. salrio, peso, temperatura. caractere: define variveis do tipo string, ou seja, cadeia de caracteres. 2
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Nomes de Variveis
Os nomes das variveis devem obrigatoriamente comear por uma letra. Aps a primeira letra poder conter letras, nmeros ou underline ( _ ), at um limite de 30 caracteres. As variveis podem ser simples ou estruturadas (vetores de uma ou duas dimenses). Variveis no podem ter nomes iguais. Iniciar a declarao de variveis obrigatoriamente com o termo var, seguir com os nomes das variveis separados por ,, colocar o sinal : e finalmente informar o tipo daquela varivel ou lista de variveis. Ex.: var a: inteiro valor1, valor2 : real nome_aluno : caractere
Obs: A identao da linha 1 para a linha 2 no obrigatria, mas recomendvel para melhor visualizao.
Constantes
O VisuAlg tem trs tipos de constantes: Numricas: so valores numricos escritos na forma usual das linguagens de programao. Podem ser inteiros ou reais. Neste ltimo caso, o separador de decimais o ponto e no a vrgula. O VisuAlg no suporta separadores de milhares. Caracteres: qualquer cadeia de caracteres delimitada por aspas duplas ("). 3
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Comando de Atribuio
A atribuio de valores a variveis feita com o operador <-. Do seu lado esquerdo fica a varivel qual est sendo atribudo o valor, e sua direita pode-se colocar qualquer expresso (constantes, variveis, expresses numricas), desde que seu resultado tenha tipo igual ao da varivel. Ex. a <- 3 valor1 <- 1.5 valor2 <- valor1 + a nome_aluno <- "Jos da Silva"
Expresses Aritmticas
Operador + * / ^
Resultado 5 5 21 12.5 25
OBS.: - No se usa o "X" para indicar a multiplicao, nem a barra horizontal de frao para indicar a diviso. - Da mesma forma que a matemtica, algumas operaes tm prioridade sobre as outras. A potenciao tem a maior prioridade entre todos os operadores. A Multiplicao e a diviso devem ser operadas antes da adio e da subtrao. Para alterar as prioridades, novamente como na matemtica, devemos usar os parnteses (). Veja alguns exemplos de atribuio e expresses aritmticas:
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aleatrio algoritmo arquivo asc ate carac caracpnum caractere caso compr copia cronometro debug e eco
enquanto entao escolha escreva escreval faca falso fimalgoritmo fimenquanto fimescolha fimfuncao fimpara fimprocedimento fimrepita fimse
funcao inicio int inteiro interrompa leia limpatela logico maiusc minusc mod nao numpcarac ou outrocaso
para passo pausa pos real procedimento repita retorne se senao timer var vetor verdadeiro xou
Para passar um dado para o programa vamos usar o comando Leia. Assim, se voc precisa das notas das provas de um aluno para que o programa calcule a mdia voc deve usar esta instruo para que o usurio do programa possa digit-la e ento o programa possa calcular a mdia. A sintaxe deste comando :
Leia <Nome_De_Varivel>
Se definssemos as variveis:
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Supondo que o usurio digitasse 7.5" teclasse ENTER e digitasse 6.5 e teclasse ENTER, o valor "7.5" seria atribudo a varivel nota1 e o valor 6.5 a nota2, automaticamente. Quando usar leia(nota1, nota2) necessrio que aps digitar a nota1 seja teclado ENTER e ento digitada a nota2 e teclado ENTER novamente.
A lgica de qualquer programa indica que pelo menos um resultado ele deve fornecer. Podemos ter programas que no necessariamente necessitem ler algum dado para sua execuo, porm no tem sentido um programa executar e no exibir nenhuma informao a respeito do que foi processado. Nos algoritmos usamos o comando Escreva. A sintaxe deste comando a seguinte:
Expresso1, Expresso2 so valores de qualquer tipo, separados por vrgula. Estes valores podem ser constantes ou variveis. Caso a expresso seja uma varivel o que ser exibido o seu valor.
Comandos (algoritmo) Escreva ("Al, mundo!") Escreva (20) var nome : caracter var idade : numerico nome "Jos" idade 40
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Escreva (nome) Escreva ("O meu nome ", nome) Escreva ("Tenho ", idade, " anos")
Mais exemplos:
Comando
1 var A : inteiro A 3 Escreva (A * 5) 2 var A, B : inteiro A 10 B A * 3 Escreva (B A + 1) B 40 Escreva (B A + 1) Var x inteiro Leia x Escreva (x * 2)
Comentrio
Definio de uma varivel de nome A do tipo inteiro O valor de A passa a ser 3 Ser mostrado o valor 15, pois A=3 e 3 * 5 = 15 Definio de duas variveis de nome A e B do tipo inteiro O valor de A passa a ser 10 O valor de B passa a ser 30 Ser mostrado o valor 21 (30 10 + 1) O valor de B passa a ser 40 Ser mostrado o valor 31 (40 10 + 1) Definio de uma varivel de nome x do tipo inteiro Ser obtido o nmero que ser digitado pelo usurio. Ser mostrado o dobro do valor digitado pelo usurio.
Operadores Relacionais
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Instruo de Deciso SE
Forma Geral:
se
entao
O resultado da <condio> obtida pela interpretao lgica a partir da utilizao de um dos operadores relacionais acima ou ainda de uma combinao entre eles. Veja o exemplo a seguir:
algoritmo "media" // Funo : media // Autor : Gerson // Data : 09/08/2010 // Seo de Declaraes var n1, n2: inteiro m : real inicio // Seo de Comandos Escreva ("Informe a nota1: ") leia (n1) escreva ("Informe a nota 2: ") leia (n2) 8
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m <- (n1 + n2) / 2 escreva ("Media = ", m) se m < 7.0 entao Escreva ("Em EXAME") Senao Escreva ("APROVADO") fimse fimalgoritmo
OBS: - O deslocamento de espaos usado no exemplo acima na instruo se no obrigatria, serve somente para deixar o programa mais claro. - conveniente antes de ler algum dado do usurio exibir o que est sendo pedido que seja digitado ( Escreva ("Informe a nota1: ")).
Forma Geral:
se
entao
fimse
Instrues de Repetio
As instrues de repetio servem para que uma determinada sequncia de instrues seja repetida um nmero finito de vezes. O nmero de repeties controlado por uma instruo lgica que caso VERDADEIRA executa as instrues do lao e caso FALSA abandona o lao, seguindo para a primeira instruo aps o fimenquanto . 9
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Forma Geral:
INICIO
A< 11
N FIM
S Escreva (A)
inicio // Seo de Comandos A <- 1 enquanto a < 11 faca escreva (A) A <- A + 1
1+1
fimenquanto fimalgoritmo
Similar a instruo enquanto_faa a para_faa serve para que uma determinada sequncia de instrues seja repetida um nmero finito de vezes. O nmero de repeties controlado por uma instruo lgica que caso VERDADEIRA executa as instrues do lao e caso FALSA abandona o lao, seguindo para a primeira instruo aps o fimpara. A diferena entre as duas instrues est no incremento automtico que a instruo fimpara apresenta.
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Forma Geral:
para
<varivel>
de
<valor_inicial>
ate
algoritmo "lista" // Funo : lista // Autor : Gerson // Data : 09/08/2010 // Seo de Declaraes var A: inteiro inicio // Seo de Comandos para A de 1 ate 10 passo 1 faca escreva (A) fimpara fimalgoritmo
Referncias Bibliogrficas
MAZIOLI, J. R. Apostila: Lgica de Programao com VisuAlg. CEET: Vila Velha ES, 2008. SOUZA, C. M. VisuAlg. http://www.apoioinformatica.inf.br/programas - acessado em 09/08/2010.
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