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CABRI GEOMETRE II Plus

Creador de Herramientas Matemticas

REFERENCIA

BIENVENIDO!

Bienvenido al mundo interactivo de Cabri Gomtre! El documento Referencia describe en detalle las posibilidades que ofrece el software Cabri Gomtre II Plus para el descubrimiento, el aprendizaje y la exploracin del mundo apasionante de la geometra dinmica. Cabri Gomtre II Plus est a continuancin mencionado como Cabri Gomtre. Este manual esta compuesto de 6 captulos: El captulo [1] OBJETOS Y HERRAMIENTAS describe los diversos objetos y herramientas del software necesarios para la construccin de guras. El captulo [2] HERRAMIENTAS DE EXPLORACION presenta las herramientas que pueden ser utilizadas para estudiar y explorar mas ampliamente el aspecto dinmico de una gura. El captulo [3] ATRIBUTOS describe los atributos disponibles que permiten controlar el aspecto grco de las guras. El captulo [4] PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN permite modicar las preferencias y personalizar el software en funcin del uso que de l se quiera hacer. El captulo [5] INTERFASE detalla la interfase del software para los ambientes Windows y Macintosh. El captulo [6] EXPORTACIN E IMPRESIN indica como imprimir y exportar guras hacia calculadoras grcas (Texas Instruments).

CONTENIDO

REFERENCIA
CAPTULO 1
P4 OBJETOS Y HERRAMIENTAS

CAPTULO

2
P 22

HERRAMIENTAS DE EXPLORACIN

CAPTULO
ATRIBUTOS

3
P 25

CAPTULO

4
P 29

PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN

CAPTULO
INTERFASE

5
P 34

CAPTULO

6
P 47

EXPLORACIN E IMPRESIN

Referencia

CAPTULO

OBJETOS Y HERRAMIENTAS
Este captulo enumera el conjunto de los objetos manipulados por Cabri Gomtre, y todas las formas de obtenerlos, as como sus atributos. Los atributos y su modicacin estn detallados en el captulo [3] ATRIBUTOS. Todos los objetos tienen una etiqueta asociada. Se trata de un texto unido al objeto, por ejemplo el nombre de un punto. En el momento de la creacin de un objeto, se le puede dar inmediatamente un nombre a travs del teclado. El nombre de un objeto puede luego ser editado a usando la herramienta [Texto y smbolos]Nombrar.

PUNTO El punto es el objeto de base de todas las guras. Cabri Gomtre manipula los puntos en el plano euclidiano, con un tratamiento especial de los puntos del innito. Se puede crear un punto libre en el plano utilizando la herramienta [Puntos]Punto y seleccionando una ubicacin vaca de la hoja de trabajo. El punto puede seguidamente ser desplazado libremente a cualquier lugar del plano (con la herramienta [Manipulacin]Apuntador). Se puede crear un punto sobre un objeto rectilneo (segmento, recta, semirrecta,) o sobre una curva (crculo, arco de crculo, cnica, lugar), ya sea implcitamente con la herramienta [Puntos]Punto,o sea explcitamente con la herramienta [Puntos]Punto sobre un objeto. El punto as construido puede ser desplazado libremente sobre el objeto. Se puede por ltimo crear un punto en la interseccin de dos objetos rectilneos o curvas, ya sea implcitamente con la herramienta [Puntos]Punto, o bien explcitamente con la herramienta [Puntos]Punto de interseccin. En este ltimo caso, todos los puntos de interseccin entre los dos objetos se construyen simultneamente. La herramienta [Construcciones]Punto medio construye el punto medio de dos puntos, o de un segmento, o del lado de un polgono.

1.1

Referencia La herramienta [Construcciones]Transferencia de medida permite transferir una magnitud sobre una semirrecta (seleccionar la medida y la semirrecta), un eje (seleccionar la medida y el eje), un crculo (seleccionar la medida, el crculo y un punto sobre el crculo), un vector (seleccionar la medida y el vector), o un polgono (seleccionar la medida y el polgono). En todos los casos, se construye un nuevo punto. Un punto puede ser construido como imagen de un punto por una transformacin, utilizando una herramienta del paquete [Transformaciones]. Durante la utilizacin de otras herramientas que esperan la seleccin de un punto, se puede seleccionar un punto existente, o bien construir un punto implcitamente sobre un objeto, o en una interseccin. En este caso, el funcionamiento es el mismo que para la herramienta [Puntos]Punto. Durante la creacin de una recta o de una semirrecta, se puede crear el segundo punto sobre la marcha manteniendo la tecla Alt oprimida en el momento de la seleccin del segundo punto. Los atributos de un punto son su color, su forma, su tamao, su nombre, su imagen (opcional). RECTA Cabri Gomtre manipula las rectas del plano euclidiano, con eventualmente una recta de puntos al innito, si el tratamiento del innito est activado en las Preferencias. La herramienta [Lneas]Recta permite crear una recta libre que pasa por un punto: se selecciona en primer lugar un punto, luego haciendo clic, se ja la posicin de la recta que gira alrededor del punto. Esta herramienta permite igualmente construir la recta que pasa por dos puntos. El segundo punto puede ser creado sobre la marcha manteniendo la tecla Alt oprimida. En el caso de una recta denida por dos puntos, si los dos puntos se superponen, la recta se indene. La construccin de una recta que pasa por un punto, mientras se presiona simultneamente la tecla Shift, limita la recta a direcciones que forman entre si un ngulo de 15 o mltiplos de 15 (15, 30, 45, 60, 75, 90 ).
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1.2

Referencia La herramienta [Construcciones]Recta perpendicular (resp. [Construcciones]Recta paralela) construye la nica recta perpendicular (resp. paralela) a una direccin (dada por un un segmento, una recta, una semirrecta, un lado de polgono, un vector, un eje) y que pasa por un punto dado. La herramienta [Construcciones]Mediatriz construye la recta mediatriz de dos puntos, de un segmento, o de un lado de un polgono. La herramienta [Construcciones]Bisectriz construye la recta bisectriz de un ngulo. Se seleccionan tres puntos A, B, y C que denen el ngulo (BA,BC). El segundo punto seleccionado es el vrtice del ngulo. Una recta puede ser construida como la imagen de una recta por una transformacin afn del paquete de herramientas [Transformaciones]. Los atributos de una recta son su color, su espesor, su tipo de trazo, su nombre.

SEGMENTO La herramienta [Lneas]Segmento permite construir un segmento a partir de dos puntos. Si los dos puntos estn superpuestos, el segmento queda denido, pero reducido a un punto. Un segmento puede ser construido como imagen de un segmento por una transformacin afn. Los atributos de un segmento son su color, su espesor, su tipo de trazo, su tipo de marca, su nombre, su imagen (opcional). Presionando la tecla Shift durante la construccin, limitar el segmento a direcciones que forman entre si un ngulo de 15 o mltiplos de 15 (15, 30, 45, 60, 75, 90 ).

1.3

SEMIRRECTA La herramienta [Lneas]Semirrecta permite crear una semirrecta libre que parte de un punto, seleccionando este punto, luego haciendo clic para jar la direccin de la semirrecta que gira alrededor de su origen. Esta herramienta permite igualmente construir la semirrecta que parte de un punto y pasa por un segundo punto. El segundo punto puede ser creado sobre la marcha manteniendo la tecla Alt oprimida. Oprimiendo la tecla Shift durante la construccin, se limitar la direccin como en el caso de las rectas y los segmentos. Si una semirrecta es denida por dos puntos, y si los dos puntos estn superpuestos, la semirrecta se indene.

1.4

Referencia Una semirrecta puede ser construida como imagen de una semirrecta por una transformacin afn. Los atributos de una semirrecta son su color, su espesor, su tipo de trazo, su nombre.

VECTOR Un vector se dene por sus dos extremos. Se manipula como un segmento orientado, su orientacin se materializa por una echa. La herramienta [Lneas]Vector permite construir un vector a partir de dos puntos. Si los dos puntos estn superpuestos, el vector denido es el vector nulo. La herramienta [Construcciones]Suma de dos vectores construye la suma de dos vectores. Se seleccionan los dos vectores, y el origen del representante de la suma. Un vector puede ser construido como imagen de un vector por una transformacin afn. Los atributos de un vector son su color, su espesor, su tipo de trazo, su nombre, su imagen (opcional).

1.5

TRINGULO Un tringulo es un polgono con tres vrtices. Los tringulos y los polgonos son manejados de la misma forma. Como el tringulo es el polgono ms utilizado, una herramienta especial est disponible. La herramienta [Lneas]Tringulo permite construir un tringulo a partir de tres puntos. Los tringulos llanos son posibles, y son representados por segmentos. Un tringulo puede asimismo ser reducido a un punto. Un tringulo puede ser construido como imagen de un tringulo por una transformacin afn. Los atributos de un tringulo son su color, su espesor, su tipo de trazo, su relleno, su nombre, su imagen (opcional).

1.6

Referencia POLGONO En matemticas, varias deniciones de la nocin de polgono son posibles. En Cabri Gomtre, llamaremos polgono al conjunto de los n segmentos denidos a partir de n puntos (n 3). P1P2, P2P3Pn-1Pn, PnP1 La herramienta [Lneas]Polgono permite construir un polgono a partir de al menos tres puntos. Para terminar la construccin, es necesario seleccionar de nuevo el punto inicial, o hacer doble clic al seleccionar el ltimo punto. Si todos los puntos son colineales, el polgono es llano y se representa por un segmento. La herramienta [Lneas]Polgono regular permite construir polgonos regulares convexos y estrellados. Se puede seleccionar en primer lugar el centro del polgono, luego un primer vrtice. Se puede escoger enseguida el nmero de lados y para los polgonos estrellados, el paso. En la ltima fase de la seleccin, el texto que sigue el desplazamiento del cursor indica el nmero de vrtices, y para los polgonos estrellados, el salto entre dos vrtices consecutivos. Por ejemplo, {5} representa un pentgono regular, y {10/3} un polgono estrellado de diez ramas obtenido uniendo los vrtices 1, 4, 7, 10, 3, 6, 9, 2, 5, 8, y 1 de un decgono regular. Un polgono puede ser construido como imagen de un polgono por una transformacin afn. Los atributos de un polgono son su color, su espesor, su tipo de trazo, su relleno, su nombre, su imagen (opcional) en el caso de un cuadriltero.
1.7

CRCULO La herramienta [Curvas]Crculo permite crear un crculo, seleccionando su centro con un clic, y luego haciendo otro clic se ja su radio. Un segundo punto del crculo puede ser creado sobre la marcha manteniendo la tecla Alt oprimida. Presionando la tecla Shift se restringe la longitud del radio a valores enteros (en cm por defecto).

1.8

Referencia La herramienta [Curvas]Crculo permite igualmente construir un crculo seleccionando su centro, luego un punto ya creado de la circunferencia. Un crculo puede ser construido como imagen de un crculo por una transformacin afn. Los atributos de un crculo son su color, su espesor, su tipo de trazo, su relleno, su nombre.

ARCO DE CRCULO Un arco de crculo es la parte de un crculo delimitada por dos puntos y que contiene un tercero. La herramienta [Curvas]Arco permite construir un arco a partir de tres puntos: el primer extremo, el punto intermedio, y el segundo extremo. Si los tres puntos estn alineados, el arco se convierte ya sea en un segmento, o en el complementario de un segmento sobre una recta (una recta con un agujero), segn las posiciones relativas de los tres puntos sobre la recta. Un arco puede ser construido como imagen de un arco por una transformacin afn. Los atributos de un arco son su color, su espesor, su tipo de trazo, su relleno, su nombre.

1.9

CNICA Cabri Gomtre permite manipular todas las cnicas propias (elipses, parbolas, hiprbolas) del plano. Las cnicas degeneradas son representadas como la reunin de dos rectas distintas. La herramienta [Curvas]Cnica permite construir la cnica que pasa por cinco puntos. Si cuatro de los puntos estn alineados, o si dos puntos estn superpuestos, la cnica es indenida. En cambio, si solamente tres puntos estn alineados, la cnica est denida, y degenerada como la reunin de dos rectas distintas. Una cnica puede ser construida como imagen de una cnica por una transformacin afn. Los atributos de una cnica son su color, su espesor, su tipo de trazo, su relleno, su nombre.

1.10

Referencia LUGAR Bajo el trmino de lugar, diferentes tipos de objetos son manipulados por Cabri Gomtre. De forma general, un lugar representa el conjunto de las posiciones tomadas por un objeto A cuando un punto M libre varia sobre un objeto. Normalmente en la construccin de A se hace intervenir el punto M. Un lugar se construye utilizando la herramienta [Construcciones]Lugar, y seleccionando el objeto A, luego el punto variable M. El objeto A puede ser de uno de los tipos siguientes: punto, recta, semirrecta, segmento, vector, crculo, arco, cnica. El punto M puede ser un punto libre sobre cualquier tipo de objeto rectilneo o de curva, incluso un lugar, puede ser tambin un punto libre sobre una rejilla. El objeto A puede igualmente ser un lugar, y se construye en consecuencia un conjunto de lugares. En el caso en que A es una recta, una semirrecta, un segmento, un vector, o un crculo o una cnica, el lugar es ya sea la envolvente de las rectas, semirrectas, o el conjunto de estos objetos, dependiendo si la opcin Envolvente est activada o no en las Preferencias ((ver captulo [4] PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN). Los vectores se comportan exactamente como los segmentos para los lugares. La envolvente de un conjunto de semirrectas, segmentos, vectores es la envolvente de las rectas que los soportan, restringida a los puntos efectivamente alcanzados. En el caso en el que A es un arco, el lugar es automticamente el conjunto de las posiciones de A. Los atributos de un lugar son su color, su espesor, su tipo de trazo, su nombre, su mtodo de construccin (envolvente o conjunto de posiciones), su mtodo de trazado (continuo, conjunto de puntos), el nmero mnimo de posiciones calculadas en caso de trazado no continuo.
1.11

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Referencia TRANSFORMACIN Las transformaciones son manipuladas a travs de las herramientas del paquete [Transformaciones]. Cada una de esas herramientas aplica a un objeto una transformacin denida por elementos (centro, eje, ngulo). Cabri Gomtre permite la utilizacin de las transformaciones anes y euclidianas usuales (homotecia, traslacin, simetra axial, simetra central, rotacin), as como la inversin. En todos los casos, se debe seleccionar el objeto a transformar y los elementos de la transformacin. Si el objeto a transformar es del mismo tipo que uno de los elementos que denen la transformacin, ste debe ser seleccionado primero. En los otros casos, el orden no tiene importancia. Por ejemplo, para construir el simtrico de un punto M con respecto a un punto C, se selecciona M luego C. El objeto a transformar puede ser un punto, o cualquier tipo de objeto, a excepcin de los lugares. Solamente la herramienta [Transformaciones]Inversin, transforma nicamente puntos. Sin embargo, es posible crear la imagen de otros objetos por inversin utilizando una macro o aun la herramienta [Construcciones]Lugar. La herramienta [Transformaciones]Simetra axial aplica una simetra ortogonal con respecto a una recta. Se seleccionan el objeto a transformar y un objeto rectilneo que dene el eje de simetra: recta, semirrecta, segmento, vector, lado de un polgono, eje. La herramienta [Transformaciones]Simetra central aplica una simetra con respecto a un punto (simetra central o semigiro). Se seleccionan el objeto a transformar y el centro de simetra (un punto). La herramienta [Transformaciones]Traslacin aplica una traslacin. Se seleccionan el objeto a transformar y un vector que dene la traslacin. La herramienta [Transformaciones]Homotecia aplica una homotecia. Se seleccionan el objeto a transformar, la razn (un nmero de la hoja de trabajo), y el centro de homotecia (un punto).
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1.12

Referencia La herramienta [Transformaciones]Rotacin aplica una rotacin. Se seleccionan el objeto a transformar, el centro de rotacin (un punto) y namente el ngulo de rotacin. El ngulo de rotacin puede ser denido por: 3 puntos, existentes o creados sobre la marcha, un valor numrico creado con la herramienta [Texto y smbolos]Nmero. Por ltimo, la herramienta [Transformaciones]Inversin construye la imagen de un punto en la inversin con respecto a un crculo. Se seleccionan el punto a transformar y el crculo invariante por la inversin, o viceversa. Recuerde que una inversin de centro O, de potencia k positiva tiene por invariantes los puntos del crculo de centro O, cuyo radio es la raz cuadrada de k. La inversin se aplica solamente a puntos. Si tiene necesidad de una herramienta de inversin mas potente, remplcela por una macro que es una herramienta ms exible.

MACRO Una macro se dene a partir de una parte de una gura. Una vez denida, la macro puede ser utilizada como cualquier otra herramienta, y reproduce la construccin de esa parte usando los elementos de base seleccionados por el usuario. Por ejemplo, se puede denir una macro que construya un cuadrado cuya diagonal es un segmento dado. Para denir la macro, es necesario realizar efectivamente la construccin del cuadrado a partir de un segmento cualquiera, luego seleccionar los objetos iniciales en este caso el segmento y los objetos nales en este caso el cuadrado y por ltimo validar la macro. Desde este momento se dispondr de una nueva herramienta en el paquete de herramientas [Macro], que esperar la seleccin de un segmento, y reproducir la construccin a partir de ese segmento. Los objetos intermedios construidos durante la aplicacin de la macro estn ocultos, y no pueden ser mostrados.

1.13

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Referencia Para denir una macro, es necesario pues que la construccin correspondiente ya haya sido realizada. Enseguida, se activa la herramienta [Macro]Objeto(s) inicial(es)) luego se seleccionan los objetos iniciales. En el caso de objetos del mismo tipo, el orden de seleccin es importante, pues ser utilizado en el momento de la aplicacin de la macro. Para los objetos iniciales de tipos diferentes, el orden de seleccin no tiene importancia. El conjunto de los objetos iniciales es resaltado por un parpadeo. Para aadir o retirar un objeto del conjunto, es suciente con seleccionarlo. Una vez los objetos iniciales denidos, es necesario denir los objetos nales, con la herramienta [Macro]Objeto(s) nal(es). La seleccin se hace de la misma forma. En tanto que la macro no est denida, los conjuntos de objetos iniciales y nales permanecen en memoria, y pueden ser modicados a voluntad. La macro se dene inmediatamente con la herramienta [Macro]Validar una macro. Cabri Gomtre verica en primer lugar que los objetos nales puedan ser efectivamente construidos a partir de los objetos iniciales. Si ese no es el caso, la macro no se dene, y un mensaje de advertencia aparece: Esta macroconstruccin no es coherente. Cabri no puede determinar los objetos nales a partir de los objetos iniciales. Si la macro es coherente, un cuadro de dialogo aparece, para editar los atributos de la macro. Solo el nombre de la construccin es obligatorio. Los otros atributos son opcionales. Nombre de la construccin. Es el nombre de la macro tal y como aparecer en el paquete de herramientas [Macro]. Nombre del primer objeto nal. Este nombre aparecer para identicar el objeto en el momento del paso del cursor. Por ejemplo si la macro construye la mediatriz de dos puntos, el nombre del primer objeto nal podr ser Esta mediatriz. Contrasea. Si se proporciona una contrasea, los objetos intermedios de la macro sern inaccesibles en la ventana de descripcin que muestra la macro bajo forma de texto y accesible por F10 (Windows solamente).
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Referencia Icono. La otra parte de la ventana permite editar el icono de la macro. El botn Guardar permite guardar la macro sola en un archivo. Una macro se guarda en la gura donde est denida, y en las guras donde es utilizada. Una macro cargada en una gura es utilizable en las otras guras abiertas simultneamente. Si una macro que lleva el mismo nombre y que construye los mismo tipos de objetos nales ya est denida, Cabri Gomtre permite de elegir entre sobrecargar o reemplazar la macro existente. Si se elige sobrecargarla, se utilizar una de las dos macros, segn los tipos de objetos iniciales seleccionados. Por ejemplo, si una macro est denida a partir de dos puntos, se podr sobrecargar por una macro idntica denida a partir de un segmento. Las herramientas estndares [Construcciones] Mediatriz, [Construcciones]Punto medio,... han sido sobrecargadas de esta forma. Para utilizar la macro, se activa la herramienta correspondiente del paquete de herramientas [Macro], luego se seleccionan los objetos iniciales. Cuando todos los objetos iniciales estn seleccionados, la construccin se reproduce, y se obtienen los nuevos objetos nales. Los objetos intermedios estn ocultos, y no pueden ser mostrados con la herramienta [Atributos]Ocultar/Mostrar. En el momento de la utilizacin de una macro, presionando la tecla Alt al seleccionar un objeto, se dene el objeto como argumento implcito de la macro. En las utilizaciones siguientes de la macro, no ser necesario seleccionar este argumento, y el objeto ser automticamente seleccionado. Si por ejemplo la macro espera dos puntos y un crculo, y si se aplica una primera vez seleccionando dos puntos, y presionando Alt al momento de la seleccin del crculo, entonces se podr seguidamente aplicar la macro seleccionando solamente dos puntos, y el crculo anteriormente seleccionado ser automticamente seleccionado. Esto podra ser prctico en caso de macros diseadas para la geometra hiperblica: el horizonte del modelo de Henri Poincar puede ser implcitamente integrado a la macro. Los atributos de los objetos nales que dieren de los atributos por defecto en el momento de la creacin de la macro son registrados con la macro, y aplicados a los objetos creados por la utilizacin de la macro.

1 Henri Poincar 1854 - 1912

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Referencia NMERO Un nmero es un nmero real presente en la hoja de trabajo, eventualmente acompaado de una unidad. Los nmeros son mostrados como elementos dinmicos insertados en un texto (ver la seccin [1.17] Texto). Al momento de la creacin de un nmero, Cabri Gomtre crea un texto que contiene nicamente ese nmero. Se puede seguidamente editar el texto libremente. La herramienta [Texto y smbolos]Nmero permite poner un nmero directamente en la hoja de trabajo. El nmero desde ese momento puede ser editado y animado. Las echas arriba y abajo que aparecen en la ventana de texto que contiene el nmero, as como la animacin, incrementan o disminuyen el nmero. El paso de incremento o disminucin depende de la posicin del cursor en el texto. Por ejemplo, si el nmero desplegado es 30.29 y el cursor est entre las cifras 2 y 9, las echas y la animacin modicarn el nmero por incrementos de 0.1. La herramienta [Medida]Distancia o longitud crea un nmero que representa la distancia entre dos puntos, un punto y una recta, un punto y un crculo, o la longitud de un segmento, de un vector, o el permetro de un polgono, de un crculo, de una elipse, de un arco de crculo. El resultado es dado con una unidad de longitud, por defecto el cm. La herramienta [Medida]rea proporciona un nmero que representa el rea de un polgono, de un crculo, de una elipse. El resultado es expresado con una unidad de supercie, por defecto el cm2. La herramienta [Medida]Pendiente mide la pendiente de una recta, de una semirrecta, de un segmento, de un vector. El resultado es dado sin dimensin. La herramienta [Medida]Medida de ngulo calcula la medida de un ngulo. Espera ya sean tres puntos A, O, B que denen el ngulo (OA,OB) de vrtice O, o bien una marca de ngulo ya construida.
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Referencia La herramienta [Medida]Calculadora... permite hacer clculos a partir de nmeros presentes en la hoja de trabajo, de las constantes p e innito, y de reales introducidos directamente. Los operadores usuales estn denidos: x+y, x-y, x*y, x/y, -x, xy, y los parntesis. La calculadora reconoce igualmente las funciones usuales siguientes: abs(x), sqrt(x), sin(x), cos(x), tan(x),
arcsin(x), arccos(x), arctan(x), sinh(x), cosh(x), tanh(x), arcsinh(x), arccosh(x), arctanh(x), ln(x), log(x), exp(x), min(x,y), max(x,y), ceil(x), oor(x), round(x), sign(x), random(x,y).

Diferentes variaciones de esas sintaxis son igualmente reconocidas: una mayscula inicial, asin, sh, ash, argsh,... Las funciones inversas pueden ser seleccionadas con la ayuda del botn inv seguido de la funcin. Por ejemplo para arcsin, se hace clic sobre los botones inv luego sin. Esto se extiende a inv-sqrt que da sqr, inv-ln que da exp e inv-log que da 10x. Aparte de los operadores clsicos cuya semntica es evidente,
oor(x) da el ms grande entero inferior o igual a x, ceil(x) da el ms pequeo entero superior o igual a x, round(x)) da el entero ms prximo de x en valor absoluto, x sign(x) da -1,0 o +1 segn que x sea negativo, nulo, o positivo, y por ltimo random(x,y) da un nmero real aleatorio entre x e y, siguiendo la ley de distribucin uniforme. Para que el resultado de random(x,y) sea actualizado cuando la gura

es manipulada, es suciente introducir un parmetro que dependa de la gura en los argumentos de random, an si ese parmetro no tiene efecto sobre el resultado, por ejemplo random(0,1 + 0 * a), con a dependiendo de un elemento libre de la gura. El botn = calcula el resultado. A continuacin se le puede deslizar-depositar libremente en la hoja de trabajo. Este resultado se actualiza cuando se manipula la gura. La herramienta admite ms de una unidad en un mismo clculo, por ejemplo para la suma 0.1 m + 2 cm da como resultado 12 cm. La herramienta [Medida]Aplicar una expresin calcula el valor de una expresin presente sobre la hoja. Se selecciona la expresin, luego el software espera que el usuario seleccione un nmero de la hoja para cada una de las variables de la expresin. Por ejemplo si la expresin es 3 * x+ 2 * y- 1, Cabri Gomtre esperar un nmero para x, luego un nmero para y, luego crear un nuevo nmero que representa el resultado, el cual puede colocarse libremente en la hoja de trabajo. Este nmero podr servir de base a nuevos clculos.

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Referencia Como se dijo antes, un nmero que aparece en la pantalla se encuentra en el interior de un texto. Un nmero hereda los atributos grcos del texto del cual forma parte (ver los atributos de texto en la seccin [1.17] Texto). Adems de esos atributos, posee como atributo especco el nmero de cifras decimales desplegadas. En el caso de una expresin del tipo f(x), es suciente con hacer clic en la expresin luego en uno de los ejes para obtener la representacin grca de f, de ecuacin y = f(x).

PROPIEDADES Una propiedad se muestra como un cuadro de texto asociado a la gura. Se maneja de la misma forma que un nmero, y se actualiza cuando se manipula la gura. El texto correspondiente a la propiedad puede ser editado. La herramienta [Propiedades]Alineados? verica el alineamiento de tres puntos. El texto correspondiente puede ser Los puntosestn alineados, o Los puntos no estn alineados. La herramienta [Propiedades]Paralela? verica el paralelismo de dos direcciones. Cada direccin se dene por una recta, una semirrecta, un segmento, un vector, un lado de un polgono, un eje. El resultado es Los objetos son paralelos, o Los objetos no son paralelos. La herramienta [Propiedades]Perpendicular? verica la perpendicularidad de dos direcciones. Su funcionamiento es idntico al de la herramienta [Propiedades]Paralela?. La herramienta [Propiedades]Equidistantes? espera la seleccin de tres puntos O, A, y B y verica si las distancias OA y OB son iguales. El resultado es Los puntos son equidistantes, o Los puntos no son equidistantes. La herramienta [Propiedades]Pertenece? espera la seleccin de un punto y de otro objeto que no sea un punto, y verica si el punto est sobre el objeto. El resultado es Los puntos son equidistantes, o Los puntos no son equidistantes. Una propiedad hereda los atributos del texto del cual forma parte (ver los atributos de texto en la seccin [1.17] Texto).

1.15

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Referencia EXPRESIN Una expresin es un texto que representa una expresin sintcticamente correcta para la calculadora y que contiene una o varias variables. Los nombres admitidos para las variables son
a, b,..., z.
1.16

La herramienta [Texto y smbolos]Expresin permite crear una nueva expresin. Las expresiones son editadas como textos. Su correccin sintctica no es vericada hasta el momento de la aplicacin. (ver la seccin precedente sobre los nmeros). Los operadores no pueden omitirse: 3 * x es reconocido pero 3x no. Una expresin puede ser calculada para diferentes valores de sus variables, utilizando la herramienta [Medida]Aplicar una expresin. Esta herramienta espera la seleccin de una expresin, luego de nmeros en la hoja de trabajo que correspondan a los valores de las diferentes variables. En el caso en el que la expresin f(x) contenga la nica variable x, esta herramienta permite igualmente seleccionar la expresin, luego un eje, y dibuja entonces directamente la grca de ecuacin y = f(x) de la funcin correspondiente. Si la expresin a gracar contiene otras variables, es necesario adems seleccionar los nmeros correspondientes a esas variables. Los atributos de una expresin son la fuente de los caracteres, los colores de fondo, el marco y los caracteres. TEXTO Un texto es un rectngulo que contiene caracteres estticos y elementos dinmicos. Los elementos dinmicos son actualizados con la gura; estos son los nmeros y las propiedades presentes en la hoja de trabajo. Todos los textos presentes en la hoja son editables libremente. Las herramientas que crean nmeros o propiedades construyen implcitamente un texto que contiene el nmero o la propiedad. Si se mide la distancia entre dos puntos A y B, se puede aadir directamente los caracteres AB = delante del nmero contenido en el texto as creado. La herramienta [Texto y smbolos]Texto permite crear o editar un texto. En el momento de la edicin, se pueden incluir en el texto elementos dinmicos tales como nmeros.
1.17

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Referencia Los elementos de texto insertados, tales como nombres de objeto, valores, propiedades, son automticamente actualizados con las modicaciones o evoluciones de la construccin. La herramienta [Medida]Coordenadas o ecuacin crea un texto que representa las coordenadas de los puntos o la ecuacin de los otros objetos seleccionados. Estos objetos pueden ser un punto, una recta, un crculo, una cnica o un lugar geomtrico. En el caso de los puntos se obtiene un texto del tipo (3.14, 2.07). Para los otros objetos, se obtiene una ecuacin algebraica bajo diferentes formas segn la conguracin de las preferencias: ax + by+ c= 0 y= ax + b para las rectas y
ax2 +bxy+cy2 +dx +ey+f = 0 (x-x0)2 /a2 (y-y0)2 /b2 = 1

para las cnicas. Para un lugar geomtrico, el algoritmo de determinacin de las ecuaciones se aplica a las curvas algebraicas, cuyo grado maximo es 6. Cuando estn denidos varios ejes, la herramienta [Medida] Coordenadas o ecuacin espera la seleccin de uno de los ejes. Los atributos de un texto son el tipo de la fuente de caracteres, los tres colores: del fondo, del marco y del texto. Las ecuaciones poseen como atributos suplementarios el tipo de la ecuacin y el sistema de coordenadas utilizado. MARCA DE NGULO Una marca de ngulo se construye con la ayuda de la herramienta [Texto y smbolos]Marcar un ngulo.La herramienta espera tres puntos A, O, y B y marca el ngulo (OA,OB) de vrtice O. Si el ngulo es recto, la marca toma automticamente una forma especca. La herramienta [Manipulacin]Apuntador permite modicar el tamao de la marca, y tambin de marcar el ngulo cncavo, complemento del convexo creado: para hacer eso, es suciente de deslizar-depositar la marca atravesando el vrtice del ngulo, para pasarla al otro lado del vrtice. Los atributos de una marca de ngulo son su color, su espesor, su tipo de trazo, su tipo de marca, su nombre.
1.18

19

Referencia EJES Un sistema de ejes est compuesto de un punto (el origen) y de dos rectas (los ejes) que pasan por ese punto, y provistas cada una de un punto unidad. Los ejes no son necesariamente perpendiculares, pero para que denan un sistema coordenado, no deben estar superpuestos. Toda gura dispone de un origen y de ejes por defecto. El origen est inicialmente en el centro de la hoja de trabajo y los ejes son perpendiculares con una unidad de 1 cm. Las herramientas [Atributos]Mostrar los ejes y [Atributos] Ocultar los ejes permiten mostrar y ocultar los ejes por defecto. La herramienta [Atributos]Nuevos ejes permite crear nuevos ejes siguiendo dos procedimientos posibles: un punto y dos direcciones; en tres clics, son sucesivamente denidos: el punto de origen, la direccin del primer eje, luego la del segundo eje. La escala se dene automticamente con 1 cm por unidad en ambos ejes. un punto, una direccin y una escala; crear un punto (se usar para denir la escala) luego activar la herramienta [Atributos]Nuevos ejes. En tres clic son sucesivamente denidos: el punto de origen, la direccin as como la escala del primer eje, en este caso el segundo clic se hace en el punto inicialmente creado (que tambin puede ser creado sobre la marcha usando la tecla Alt), y nalmente el tercer clic dene la direccin del segundo eje. Los atributos de un sistema de ejes son su color, su espesor, su tipo de trazo. REJILLA Una rejilla se dene a partir de un sistema de ejes. Representa un conjunto innito de puntos regularmente repartidos segn los ejes en la hoja de trabajo (ya sea en coordenadas cartesianas, o en coordenadas polares). Se crea con la herramienta [Atributos]Rejilla seleccionando un sistema de ejes. Los atributos de una rejilla son el color de sus puntos, y el tipo de sistema de coordenadas elegido (cartesiano o polar).
20

1.19

1.20

Referencia
5.21

TABLA Una tabla esta destinada a contener series de nmeros surgidos de la hoja de trabajo. Una gura solo puede contener una tabla. Se crea una tabla con la herramienta [Medida]Tabla. Un primer clic crea la tabla en la posicin del cursor; haciendo clic seguidamente sobre nmeros existentes, se les coloca en las primeras celdas de la primera lnea. Con la herramienta [Manipulacin]Apuntador, se podr seleccionar de nuevo la tabla y dimensionar su ventana, colocando el cursor en su esquina inferior derecha. Si se aade un texto delante del nmero, ese texto ser utilizado como ttulo de la columna correspondiente. A continuacin se puede manipular la gura y utilizar la tecla Tab para crear una nueva lnea con los valores actuales de los nmeros elegidos. Si se selecciona la tabla antes de lanzar una animacin, la tabla se llenar automticamente, al momento de la animacin, hasta con 1000 lneas. Si se selecciona una tabla antes de efectuar el comando [Edicin] Copiar, el contenido numrico de la tabla se copia bajo forma de texto en el portapapeles, y puede ser pegado tal cual en una hoja de clculo como Microsoft Excel, lo que permite procesar los datos producidos (Windows solamente).

1.21

21

Referencia

CAPTULO

HERRAMIENTAS DE EXPLORACIN
TRAZA La herramienta [Texto y smbolos]Traza permite seleccionar los objetos que dejan una traza al momento de la manipulacin de la gura. Cuando la herramienta est activa, los objetos que dejan una traza son resaltados por un parpadeo. Se aaden o suprimen los objetos de la lista seleccionndolos, como para las otras herramientas de este tipo (objetos iniciales y nales de una macro, objetos ocultos). Durante las manipulaciones de la gura, los objetos seleccionados dejarn una traza de su posicin, lo que permite estudiar sus variaciones. BLOQUEOS La herramienta [Texto y smbolos]Fijar/Liberar permite jar la posicin de puntos libres o libres sobre un objeto. Esos puntos aparecen con una pequea chincheta cuando la herramienta est activada. Fijar un punto hace que no solamente no se pueda manipular ese punto, sino que adems no se le pueda suprimir. REDEFINICIN La redenicin es una funcin potente que permite modicar la denicin de un elemento ya construido. Se puede por ejemplo reemplazar una construccin por otra, o disminuir o aumentar el [Construcciones]Redenir un objeto, luego se selecciona el objeto. Un men (que depende del objeto) aparece entonces, el cual permite elegir el tipo de redenicin a efectuar. Segn la opcin elegida, es necesario entonces seleccionar uno o varios objetos, o eventualmente ninguno. Por ejemplo, en el caso de la redenicin de un punto sobre objeto en punto libre.
22

2.1

2.2

2.3

Referencia ANIMACIN Las herramientas [Texto y smbolos]Animacin y [Texto y smbolos]Animacin mltiple permiten animar uno o varios elementos de la gura. Animar una gura consiste en lanzar uno o varios objetos segn una trayectoria denida por el usuario. Para hacer una animacin simple, se activa la herramienta [Textoy smbolos]Animacin, y luego se hace clic sobre el objeto a animar y manteniendo el botn oprimido, se desplaza el cursor. Un pequeo resorte aparece, que se puede estirar para jar la direccin y la velocidad de la animacin. La velocidad de la animacin se regula inicialmente por el tamao del resorte. La animacin comienza cuando se suelta el botn del ratn, y dura mientras la herramienta est activa. Un clic en una zona libre de la hoja detiene la animacin. Los puntos denidos como puntos sobre un objeto son animados continuamente sobre el objeto que los soporta. Los puntos denidos como puntos sobre una recta son animados continuamente de un extremo al otro. Finalmente, un nmero (solo o en un texto) puede ser animado en forma descendente o en forma ascendente. Para denir y realizar una animacin mltiple, se activa la herramienta [Texto y smbolos]Animacin mltiple. Aparece una ventana de control, que permite denir y suprimir resortes (botones en la parte superior), lanzar y detener la animacin (botn izquierdo de la parte inferior), y poner la gura en el estado inicial (botn derecho de la parte inferior). Para la animacin mltiple, hacer clic una vez en cada objeto a animar. Esto crea un resorte con un extremo ligado al objeto. Con el ratn, estirar el resorte des su otro extremo para denir la direccin y la velocidad de animacin del objeto. Los parmetros de la animacin mltiple se conservan cuando se quita esta herramienta, y cuando se registra la gura. Una opcin en el momento de guardado permite lanzar automticamente la animacin mltiple al abrir la gura.
2.4

23

Referencia REGISTRO DE LA SESIN El men [Sesin] permite grabar una sesin de utilizacin, por ejemplo para analizar las estrategias de resolucin de un(a) alumno(a), y de imprimirla etapa por etapa (hay varias etapas por pgina). Esto permite tambin retroceder en la construccin, y corresponde a una funcin Anular, sin lmite.
2.5

DESCRIPCIN DE LA FIGURA (Windows solamente) La tecla F10 permite mostrar y ocultar la ventana de descripcin de la gura. En esta ventana aparece bajo forma textual el conjunto de las construcciones de la gura, en el orden cronolgico de su creacin. Un clic sobre un objeto pone en negrita los objetos que sirvieron para construirlo. Se puede utilizar igualmente esta ventana para designar objetos y nombrar aquellos que no lo estn. El contenido de esta ventana puede ser copiado o pegado en otras aplicaciones, como texto descriptivo de la gura. La copia se hace, a partir del men contextual que aparece, con un clic-derecho en la ventana de descripcin. Este men contextual permite igualmente mostrar los objetos ocultos y los objetos intermedios de las macros (eventualmente despus de introducir una contrasea denida en el momento de la creacin de la macro o del guardado de la gura). Un clic sobre un objeto de la gura realza la lnea correspondiente de la ventana de descripcin. Inversamente, un clic en una lnea en la ventana selecciona el objeto correspondiente en la construccin.

2.6

24

Referencia

CAPTULO

ATRIBUTOS

Los atributos de un objeto son accesibles en general de varias formas: utilizando una herramienta del paquete [Atributos]que cambia especcamente un atributo, utilizando la herramienta [Atributos]Aspecto..., a travs del men contextual del objeto, accesible por un clic-derecho cuando el cursor est sobre el objeto, con la ayuda de la barra de atributos, que se hace visible seleccionando el men [Opciones]Mostrar los atributos o presionando la tecla F9 (Windows solamente), el cuadro de dilogo Prfrence, permite modicar los atributos por defecto de los nuevos objetos, pero igualmente los de los objetos seleccionados (ver el captulo [4] PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN).

COLOR Para los puntos, se trata del color del punto; para las curvas, del color de la curva; para los textos, del color de los caracteres. El color se modica con la herramienta [Atributos]Color..., seleccionando en la paleta el color elegido, luego seleccionando los objetos a colorear. El color se modica igualmente con la herramienta de la barra de atributos, seleccionando el o los objetos a colorear, luego el color.

3.1

25

Referencia Por ltimo, se puede asignar un color calculado a un objeto. Esto se hace nicamente a travs del men contextual del objeto, con la ayuda de un clic-derecho y seleccionando Couleur variable. Seleccionar enseguida el parmetro rojo/verde/azul. Cabri Gomtre espera entonces la seleccin de un nmero en la hoja de trabajo. La correspondencia entre la intensidad i de la componente en el intervalo [0,1] y el nmero x seleccionado est determinada por una funcin diente de sierra de periodo 2. Esta correspondencia corresponde a la identidad (i = x) entre 0 y 1, luego decrece linealmente entre 1 y 2 (i = 2 - x) para regresar a 0. Por ejemplo, el nmero 7.36 tiene asociada la misma intensidad que la de 5.36 o 3.36 o 1.36 o -0.64,... a causa de la periodicidad. 7.36 = 1.36 (mdulo 2) y como 1,36 pertenece al intervalo [1, 2], por consiguiente esta intensidad es de 2 1.36 = 0.64. Las componentes no denidas estn en 0. En coordenadas (Rojo,Verde,Azul), (0,0,0) corresponde al negro, (1,1,1) al blanco, (1,0,0) al rojo, (0,1,0) al verde, (0,0,1) al azul, (1,1,0) al amarillo,(1,0,1) al rosa magenta, y (0,1,1) al azul cian.

COLOR DE RELLENO Este color concierne a los crculos, arcos, polgonos, y textos. Para los textos, se trata del color del fondo del rectngulo que encierra al texto. El color de relleno se modica con la herramienta [Atributos]Rellenar..., seleccionando en la paleta el color elegido, luego seleccionando los objetos que lo deban recibir. Para anular un color de relleno, es suciente aplicar de nuevo el mismo color. El color de relleno se modica igualmente con la herramienta de la barra de atributos, seleccionando el o los objetos a rellenar, y luego el color. Se puede asignar un color de relleno calculado a un objeto, a travs del men contextual del objeto. El funcionamiento es el mismo que para el color (ver seccin precedente). Por defecto los objetos mezclan sus colores cuando se superponen. Se puede hacer un objeto opaco/ transparente activando su men contextual. La mezcla se hace por un y lgico, aproximando la sntesis aditiva de los colores. Por ejemplo, la mezcla de amarillo y de azul cian dar verde ( (1,1,0) y (0,1,1) = (0,1,0) ). Los objetos opacos son mostrados por encima de los objetos transparentes, en el orden de su creacin.

3.2

26

Referencia COLOR DE TEXTO Se trata del color de los caracteres de un texto. La herramienta [Atributos]Color del texto... permite modicar el color del texto. Se selecciona el color, luego los objetos respectivos. La herramienta de la barra de atributos permite igualmente modicar el color del texto. Se seleccionan los objetos, luego el color en la paleta.
3.3

TIPO Y TAMAO DE PUNTO El tamao de los puntos se modica con la herramienta [Atributos]Espesor.... Es accesible con la herramienta correspondiente de la barra de atributos. El tipo de los puntos es accesible a travs de la herramienta [Atributos]Aspecto..., y por la barra de atributos.

3.4

TIPO Y ESPESOR DE TRAZO, RECTAS INTELIGENTES El tipo (continuo, segmentado, punteado) y el espesor (normal, grueso, muy grueso) del trazo son accesible con las herramientas [Atributos]Punteado... y [Atributos]Espesor..., e igualmente con las herramientas correspondientes de la barra de atributos. El despliegue de las rectas y semirrectas puede ser limitado a la ventana (por defecto), o bien limitado a la zona til de las rectas y semirrectas (rectas inteligentes). En este caso, Cabri Gomtre determina donde detener el despliegue en funcin de los puntos presentes en la recta. Se tienen dos posibilidades de dibujo para las rectas inteligentes: con o sin echa. Esta eleccin es accesible con la barra de atributos. La extremidad de las rectas inteligentes puede ser libremente desplazada. Si se solicita [Punto]Punto de interseccin de dos rectas inteligentes no paralelas entre si, el despliegue de estas rectas se extiende automticamente mas all del punto de interseccin.

3.5

CARACTERES Este men permite igualmente modicar la fuente, el tamao y el estilo de los caracteres seleccionados de una zona de texto. Cada carcter puede tener atributos diferentes. El men [Options]Police... permite tambin editar los atributos de los caracteres.

3.6

27

Referencia ECUACIONES Y CIFRAS SIGNIFICATIVAS El nmero de cifras signicativas mostradas por los nmeros se dene por defecto en las Preferencias. Se le puede modicar seleccionando el nmero y pulsando las teclas - y +. El tipo y el formato de una ecuacin pueden ser modicados en el men contextual asociado a la ecuacin, e igualmente en el cuadro de dilogo de las preferencias.
3.7

IMGENES LIGADAS A LOS OBJETOS Cabri Gomtre permite asociar imgenes bitmap (en los formatos GIF, JPG o BMP) a los puntos, a los segmentos, a los tringulos, a los cuadrilteros y al fondo de la ventana de trabajo. Esta funcionalidad le permite reemplazar la representacin por defecto de esos objetos por una imagen de su eleccin. En el caso de un tringulo, la imagen es encuadrada en un paralelogramo del cual tres de los vrtices son los del tringulo. En todos los casos, el acceso a esta funcionalidad se hace a travs del men contextual del objeto respectivo, accesible por un clic derecho del ratn si la herramienta [Manipulation]Apuntador est activa. En el caso del fondo de la ventana de trabajo, se debe hacer clic derecho del ratn en una zona vaca. El men da enseguida la eleccin entre imgenes por defecto (las pantallas de las calculadoras TI-83, TI-89, TI-92) y la lectura de un archivo en formato GIF, JPG, o BMP. Una vez ligada la imagen, se la puede suprimir por medio del men contextual.

3.8

USO DE LA BARRA DE ATRIBUTOS SOBRE DE LA MARCHA Una vez iniciada una construccin, por ejemplo cuando se ha hecho clic en un punto para dibujar una recta, es posible hacer clic en uno de los botones Atributos de la barra de Atributos para modicar sobre de la marcha el atributo correspondiente (color, espesor, la opcin recta inteligente) de la recta en construccin.

3.9

28

Referencia

CAPTULO

PREFERENCIAS Y PERSONALIZACIN
CUADRO DE DILOGO DE LAS PREFERENCIAS El cuadro de dilogo de las preferencias permite modicar los atributos de objetos existentes y de los objetos nuevos, e igualmente de parametrizar el comportamiento del software. Se accede por el men [Opciones]Preferencias. Este cuadro de dilogo incluye cierto nmero de apartados temticos que detallamos en los prrafos siguientes. En todos los apartados, un botn Ajustes de origen permite recordar en el apartado en curso los Ajustes de fbrica del software: estos son los ajustes iniciales de la aplicacin en su instalacin. En los apartados en los que se modican atributos, un botn Aplicar y dos casillas para marcar la seleccin y los nuevos objetos permiten aplicar los ajustes hechos en el apartado a los objetos seleccionados, y/o memorizar esos atributos para aplicarlos en el momento de la construccin de nuevos objetos. En la parte comn a todos los apartados (parte inferior del cuadro), un botn Guardar permite guardar en un archivo. ini el conjunto de las preferencias actuales, las cuales sern aplicadas cuando este archivo sea abierto por el men [Archivo]Abrir. El botn Cerrar cierra el cuadro de dilogo sin aplicar alguna modicacin suplementaria y sin alterar el archivo de conguracin por defecto. El botn OK cierra el cuadro de dilogo despus de haber aplicado las modicaciones hechas en cada apartado, y eventualmente altera el archivo de conguracin por defecto si la casilla Conservar por defecto est marcada. Los prrafos siguientes detallan uno por uno los diferentes apartados del cuadro de dilogo de las preferencias.
29

4.1

Referencia Lugares Este apartado concierne a los atributos especcos de los lugares. El Nmero de objetos de un lugar es el nmero mnimo de posiciones del punto variable a tomar en cuenta para trazar el lugar. En el caso de lugares de puntos, se tiene la opcin entre unir los puntos para obtener una curva, o dibujar simplemente un conjunto discreto de puntos. En el caso de lugares de rectas, semirrectas, segmentos, vectores, crculos y cnicas, Cabri Gomtre puede calcular la envolvente de los objetos, es decir, la curva tangente a todos los objetos del lugar, o dibujar simplemente el conjunto de los objetos, segn la eleccin marcada en la casilla Envolvente.
4.1.1

Estilos Este apartado concierne a los atributos comunes a los textos y a los objetos grcos. Para cada tipo de texto, se podr elegir una fuente de caracteres, con su estilo, su tamao y su color. Para cada tipo de objeto grco, se elegir el color, el estilo del trazo, el espesor del trazo, el estilo de punto, el tamao de punto, el estilo de terminacin, el estilo de marca de ngulo. Segn el tipo de objeto, algunos de esos atributos no sirven y por consiguiente no son mostrados. Geometra Este apartado permite controlar el comportamiento del motor geomtrico. Por defecto, Cabri Gomtre crea implcitamente puntos en el desarrollo de las construcciones, cuando se selecciona un punto que no est an denido sobre una curva o sobre una interseccin. Frecuentemente, esto incrementa considerablemente la comodidad de uso y la rapidez de construccin de las guras. Sin embargo, este comportamiento puede desactivarse. La gestin del innito designa las extensiones de Cabri Gomtre al plano euclidiano que sirven de modelo geomtrico a la aplicacin. Si esta opcin est activada, el modelo es extendido para una recta al innito: dos rectas paralelas tendrn un punto de interseccin, un crculo podr tener su centro en el innito, etc. Ciertas construcciones que son especcamente no proyectivas no son extensibles. Por ejemplo, un segmento no podr tener uno de sus extremos en el innito, y no ser por consiguiente denido en este caso, cualquiera que sea la opcin elegida.

4.1.2

4.1.3

30

Referencia Preferencias del sistema Este apartado permite al usuario de modicar ciertos parmetros del sistema en relacin con la interfase de la aplicacin. Si la opcin Copiar/pegar va un bitmap est activada, el comando [Edition]Copier colocar en el portapapeles del sistema una imagen bitmap del rectngulo seleccionado. Si esta opcin no est activada, el conjunto de los objetos seleccionados sern colocados en el portapapeles bajo forma vectorial (Windows Metale). Para ms detalles sobre esta opcin, ver el captulo [6] EXPORTACIN E IMPRESIN. La tolerancia es la distancia alrededor de la cual la aplicacin busca los elementos bajo el cursor. Una tolerancia ms na facilita la seleccin de los objetos aislados, pero llega a ser molesta en el caso de objetos superpuestos o prximos. La fuente del cursor es la fuente de los caracteres con la cual son mostrados los textos dinmicos que aparecen al lado del cursor en el momento de su desplazamiento, por ejemplo Simtrico de este punto... La fuente de las herramientas se utiliza en el momento del despliegue de los diferentes paquetes de herramientas para mostrar los nombres de las herramientas. Precisin de despliegue y unidades Este apartado controla los atributos de los nmeros obtenidos en el momento de hacer mediciones en la gura. Para los diferentes tipos de nmeros (longitudes, ngulos, otros), se seleccionan el nmero de cifras mostradas despus del punto y la unidad (para longitudes y ngulos). Sistema de coordenadas y ecuacin Este apartado controla el estilo de despliegue y el sistema de coordenadas para las ecuaciones de rectas, crculos, cnicas. En todos los casos, Cabri Gomtre intenta obtener coecientes enteros o racionales en las ecuaciones.
4.1.6 4.1.5 4.1.4

31

Referencia Para las rectas, se elige entre ecuaciones de tipo y=ax + b (que llegan a ser eventualmente x= Constante) ax+ by+c= 0. Para los crculos, se elige entre la ecuacin general x 2 + y 2 +ax + by + c = 0, y la ecuacin que hace aparecer las coordenadas del centro y el radio (x- x0) 2 +(y - y0) 2 = R2. En este caso, si el centro del crculo est en el innito, y si la gestin del innito est activada, Cabri Gomtre mostrar una ecuacin del tipo y=ax + b y recta del innito, y el crculo estar representado por una recta. Si la recta misma est en el innito, el despliegue se transforma en recta del innito doble (obtenida por un crculo denido por su centro al innito y por otro punto sobre su circunferencia igualmente al innito). Para las cnicas, se elige entre la ecuacin general
ax 2 + bxy + cy 2 +dx + ey + f = 0 , y la ecuacin que hace intervenir el centro de la cnica (x- x0) 2 / a 2 (y - y0) 2 / b 2 =1.

En este caso, la cnica debe ser una cnica con centro (elipse, hiprbola), y sus ejes deben ser paralelos a los ejes de coordenadas. Si este no es el caso, la forma general es utilizada. Para los lugares, nicamente el sistema de coordenadas cartesianas es utilizado. Si una de las dos coordenadas x o y puede ser despejada en la ecuacin obtenida, entonces la expresin mostrada es del tipo x= f(y) o y= f(x); si no la expresin mostrada toma la forma general de suma de monomios ai j x iy j igual a 0. BARRAS DE HERRAMIENTAS PERSONALIZADAS El usuario puede aadir sus propias herramientas (construidas utilizando macros) a la barra de herramientas, e igualmente reagrupar esas herramientas en otros paquetes de herramientas. Se puede tambin suprimir herramientas de la barra de herramientas. Esta personalizacin es til para extender Cabri Gomtre, e igualmente en clase, para trabajar ejercicios con un nmero de herramientas restringido (por ejemplo sin perpendiculares ni paralelas). Para el trabajo en clase, la barra de herramientas personalizada puede ser protegida con una contrasea, evitando as que los alumnos(as) la modiquen. En la creacin de macros, las herramientas correspondientes son aadidas al paquete de herramientas [Macros].
32

4.2

Referencia La edicin de la barra de herramientas se hace seleccionando [Opciones]Conguracin de las herramientas; aparece entonces un cuadro de dilogo de personalizacin. Mientras est desplegado, las herramientas son desplazables de un paquete a otro: un clic para seleccionar una herramienta, y otro para deslizarla-depositarla. Para suprimir una herramienta, se la deposita en el paquete de herramientas Papelera de reciclaje cuyo icono aparece a la derecha de la barra de herramientas. Las modicaciones de la barra de herramientas no son guardadas con las guras. La barra de herramientas debe por consiguiente ser guardada para ser reutilizada en otra sesin. Si se introduce una contrasea en el momento de la modicacin de la barra de herramientas, sta ser solicitada antes de poderla modicar de nuevo.

IDIOMA El men [Opciones]Idioma da acceso a un cuadro de dilogo de apertura de archivo. Este cuadro permite seleccionar un archivo de idioma Cabri Gomtre, de extensin .cgl, que contiene el conjunto de los textos desplegados por el software en un idioma dado. El nuevo idioma es instalado inmediatamente sin tener que relanzar la aplicacin. Despus de la instalacin del nuevo idioma, Cabri Gomtre pregunta si debe a partir de ese momento cargar sistemticamente ese archivo de idioma en el momento de iniciar la aplicacin. Deslizar-depositar un archivo de extensin .cgl es tambin posible. Los archivos de idiomas distribuidos con la aplicacin varan segn el distribuidor. Cabri Gomtre ha sido traducido en la mayora de los casos por profesores de matemticas en ejercicio, de los pases respectivos. Puede contactarnos en support@cabri.com para eventuales preguntas sobre los idiomas disponibles.

4.3

33

Referencia

CAPTULO

INTERFASE
BARRA DE MENS
5.1

1. Archivo

MAC

PC

MEN Nuevo Abrir Cerrar Guardar Guardar como Exportar para calculadora Versin precedente Mostrar la pgina Congurar pgina

ACCIN

z+N z+O z+W z+S

Ctrl + N Ctrl + O Ctrl + W Ctrl + S

Crea una nueva gura que se convierte en el documento activo. Abre una gura Cabri Gomtre II o II Plus. Cierra el documento activo. Guarda el documento activo. Guarda el documento con un nombre de archivo a especicar. Graba el documento en un formato compatible con las versiones de Cabri Jr. instaladas en las calculadoras Texas Instruments. Vuelve a la versin anteriormente guardada de la gura. Todas las modicaciones efectuadas despus del ltimo registro sern perdidas. Muestra la totalidad de la hoja virtual (1m x 1m). Permite el posicionamiento de la ventana de trabajo con respecto a la hoja. Permite denir los parmetros de impresin. Imprime la hoja actual o la zona de impresin seleccionada. Sale de Cabri Gomtre.

z+P

Ctrl + P Alt+F4

Imprimir Salir

34

Referencia

2. Edicin

MAC

PC

MEN Anular Cortar Copiar Pegar Borrar Seleccionar todo Revisar la construccin

ACCIN

z+Z z+Z z+C z +V

Ctrl + Z Ctrl + X Ctrl + C Ctrl + V Del

Anula la ltima accin realizada. Corta o suprime los elementos seleccionados y los copia en el portapapeles. Copia en el portapapeles los elementos seleccionados. Pega o aade a la gura los elementos previamente copiados en el portapapeles. Borra los elementos seleccionados. Selecciona todos los objetos de la gura. Permite revisar el desarrollo de la construccin. Varias opciones son posibles. Redibuja completamente el contenido de la ventana.

z+C

Ctrl+A

z+F

Ctrl+F

Redibujar todo

3. Opciones

F9 F10

Mostrar los atributos Mostrar descripcin de la gura Preferencias

Muestra u oculta la barra de herramientas que controlan el aspecto de los objetos. Muestra u oculta la descripcin textual de la construccin. Permite elegir por defecto los parmetros para lugares, ejes, unidades, precisin, formato de ecuaciones.

Conguracin a Permite elegir y organizar las herramientas. heerramientas Idiomas Fuente

Permite elegir un idioma. Permite seleccionar los parmetros de despliegue de caracteres.

4. Ventana

Cascada Mosaico horizontal Mosaico vertical Cerrar todo Figura 1

Men estndar de Windows para administrar los archivos abiertos y la presentacin de las ventanas.

La lista de las guras abiertas se presenta en esta seccin.

35

Referencia

5. Sesin

PC

MEN Comenzar a guardar Leer una sesin Imprimir una sesin Precedente Siguiente

ACCIN

F2 F4 F5 F6 F7

Comenzar o detener el registro de una sesin. Seleccionar un archivo. Permite examinar el desarrollo de la construccin. Imprime una sesin segn los parmetros de impresin seleccionados. Muestra la etapa precedente de la construccin. Muestra la etapa siguiente de la construccin.

6. Ayuda

F1

Ayuda A propsito de Cabri Gomtre IIPlus

Muestra la ayuda para la herramienta activa, en la parte inferior de la pantalla. Muestra el nmero de la versin del software as como el tipo de licencia registrado.

7. Otros

Ctrl + D

Despliegue en modo negrita o normal, para facilitar las proyecciones, as como la utilizacin del software a los que tienen dicultades con el sentido de la vista, o para las presentaciones. Dilatacin global (efecto de tipo Zoom hacia delante) Reduccin global (efecto de tipo Zoom hacia atrs) Despliega el men que permite modicar las unidades. Pasa al primer plano una gura ya abierta, recorriendo de forma cclica la lista de las guras abiertas. Un clic prolongado en una zona libre de la hoja de trabajo har parpadear todos los puntos libres de la construccin.

Ctrl + + Ctrl + Ctrl + U Ctrl + Tab

36

Referencia BARRA DE HIERRAMENTAS La barra de herramientas por defecto, de Cabri Gomtre es la siguiente:
Propiedades Puntos Lneas Curvas Medida Texto y smbolos Atributos
5.2

Macros Transformaciones Construcciones Manipulacin

El usuario la puede redenir completamente (ver el captulo (4) REFERENCIAS Y PERSONALIZACIN). Cada icono corresponde a una palabra (o un grupo de palabras) que permite describir el objeto respectivo. Esto es fundamental para la enseanza de la geometra a alumnos que manipulan los objetos al mismo tiempo que aprenden la terminologa asociada.

Seleccin de la herramienta Recta en el Men Lneas.

Con un clic prolongado (manteniendo oprimido el botn izquierdo del ratn) en un icono, se despliega un paquete de herramientas: de la lista mostrada se puede elegir una nueva herramienta. El icono de la herramienta elegida reemplaza el icono inicial en la barra de herramientas. Un clic corto sobre un icono selecciona la herramienta correspondiente. A continuacin se presenta la lista de los iconos disponibles en la barra de herramientas.

37

Referencia

1. Manipulacin

----------------

Apuntador Girar Dilatar/Reducir

Selecciona y desplaza los objetos. Hace girar un objeto alrededor de su centro de gravedad o de un punto. Dilata o reduce un objeto alrededor de su centro de gravedad. Homotecia sobre un objeto con respecto a su centro. Gira y dilata simultneamente un objeto alrededor de su centro de gravedad o de un punto (combinacin de una homotecia y de una rotacin).

Girar y Dilatar

2. Puntos

----------------

Punto

Crea un nuevo punto libre en la hoja, sobre un objeto o en la interseccin de dos objetos (segn la posicin del cursor). Crea un nuevo punto libre sobre un objeto existente. Construye el o los puntos de interseccin de dos objetos (seleccin de los dos objetos).

Punto sobre un objeto Punto(s) de interseccin

3. Lneas

---------------------------------------------

Recta

Construye una recta, determinada ya sea por dos puntos, o por un punto y una direccin seleccionada por un segundo clic. Adems, si se oprime la tecla Alt en el momento de la seleccin, un segundo punto es creado. Construye el segmento determinado por dos puntos (seleccin de los dos puntos). La tecla Alt puede ser utilizada de la misma manera que en la construccin de una recta. Construye la semirrecta determinada por un punto y una direccin o un segundo punto. Crea el vector determinado por dos puntos, el primero es el origen. Construye en tringulo determinado por tres puntos dados (seleccin de los tres puntos). Construye el polgono determinado por n puntos (3 n 128). Para terminar la construccin, se puede hacer doble clic en el ltimo punto o hacer clic de nuevo en el primer punto. Construye el polgono regular determinado por un punto que ser el centro, un segundo punto para el radio, y el nmero de lados. Se selecciona el nmero de lados o de ramas de estrella desplazando el cursor alrededor del centro: en el semicrculo a la derecha para polgono, y a la izquierda para estrella. Un smbolo {n /p } representa una estrella con n ramas tomando un vrtice cada p vrtices en el polgono.
38

Segmento

Semirrecta Vector Tringulo

Polgono

Polgono regular

Referencia

4. Curvas

Crculo

Construye un crculo. Seleccionar un punto existente o crear un nuevo punto que ser el centro del crculo, luego determinar la longitud del radio haciendo clic a la distancia deseada. Construye el arco de crculo determinado por tres puntos. El primer y el tercero son los extremos del arco. El segundo punto dene al mismo tiempo el crculo que contiene al arco y la parte del crculo a conservar. Construye la cnica determinada por cinco puntos distintos, de los cuales a lo sumo tres estn alineados.

-----------------

Arco

Cnica

5. Construcciones

-------------------------------------------------------------

Recta Perpendicular Recta Paralela

Construye la recta que pasa por un punto y es perpendicular a una direccin (seleccin de un punto y de una direccin : recta, semirrecta, segmento, vector, lado de polgono, eje). Construye la recta que pasa por un punto y es paralela a una direccin dada. Construye el punto medio de dos puntos, de un segmento, del representante de un vector o de un lado de un polgono. En el caso del punto medio de dos puntos, estos pueden ser creados sobre la marcha. Construye la mediatriz de un segmento (recta que pasa por su punto medio y es perpendicular a su direccin). Es suciente de seleccionar el objeto: segmento, lado de un polgono, vector, dos puntos (existentes o creados sobre la marcha). Construye la bisectriz de un ngulo designado por tres puntos A ,B ,C que, en este orden, denen el ngulo de vrtice B. Construye la suma de dos vectores. Se designan los dos vectores y el origen en el orden deseado. Construye un crculo de centro y radio dados. Se pueden tambin seleccionar tres puntos A, B, I (AB = radio, I = centro), seleccionar un punto I y un segmento (I = centro, radio = longitud del segmento), seleccionar un punto I y un nmero r (I = centro, radio = r) Transere una medida o un nmero sobre una semirrecta, un eje, un vector, un polgono o un crculo. Seleccionar un nmero luego un crculo y un punto del crculo, o un nmero luego una semirrecta, un eje, un vector, o un polgono. Construye un lugar. Se designa el objeto A del cual se desea el lugar, luego un punto M, restringido a desplazarse sobre otro objeto. La herramienta construye el lugar de A cuando M varia. Redene las caractersticas geomtricas de un objeto (punto, recta, crculo, cnica, etc.) sin tener que suprimir o rehacer la construccin.

Punto Medio

Mediatriz

Bisectriz Suma de dos Vectores

Comps

Transferencia de medida

Lugar

Redenir un objeto

39

Referencia
6. Transformaciones

-----------------------------------------------------------------------------

Simetra axial Simetra central

Construye la imagen de un objeto en una simetra axial. Se designa el objeto luego el eje de simetra. Construye la imagen de un objeto en una simetra central, una homotecia de razn -1 o una rotacin de ngulo 180. Se designa primero el objeto a transformar, luego un punto. Construye la imagen de un objeto en una traslacin. Se designa primero el objeto a transformar luego el vector. Construye la imagen de un objeto en una rotacin. Se designa en primer lugar el objeto, luego el centro y el ngulo denido por un nmero o por tres puntos (siendo el segundo punto el vrtice). Construye la imagen de un objeto en una homotecia o una similitud. Para una homotecia, designar primero el objeto luego un punto para el centro y un nmero para la razn. Para una similitud, designar primero el objeto luego tres puntos A, O, B en ese orden. O es entonces el centro de la similitud, OB/OA la razn y AOB el ngulo. Si A, O, B estn alineados, la similitud coincide con la homotecia de centro O y de razn OB/OA. Construye el inverso de un punto con respecto a un crculo. Se designa el punto a invertir y el crculo.

Traslacin

Rotacin

Homotecia

Inversin

7. Macros

Objeto(s) inicial(es) Objeto(s) nal(es) Validar una macro

Seleccionar el conjunto de los objetos iniciales a utilizar en la macro construccin. Seleccionar el conjunto de los objetos nales de una macro construccin. Despus de la denicin de los objetos iniciales y nales, permite validar la macro.

8. Propiedades

Alineados? Paralela?

Muestra un texto para conrmar o invalidar el alineamiento de 3 puntos seleccionados. Muestra un texto para conrmar o invalidar el paralelismo de dos direcciones seleccionadas. Muestra un texto para conrmar o invalidar la perpendicularidad de dos direcciones seleccionadas. Muestra un texto para conrmar o invalidar la equidistancia de dos puntos (A y B) con respecto a un punto O. Seleccionar los puntos en el orden O, A, B. Muestra un texto para conrmar o invalidar la pertenencia de un punto seleccionado a un objeto seleccionado.

Perpendicular?

Equidistante?

Pertenece?

9. Medidas

Distancia o longitud

Mide la longitud de un segmento, la norma de un vector, la distancia entre dos puntos, entre un punto y una recta, entre un punto y un crculo, el permetro de un polgono, de un crculo o de una elipse. El resultado de la medida, mostrado en la hoja de trabajo, es dado con una unidad de longitud (cm por defecto).

40

Referencia ------------------------------------------rea

Mide la supercie de un disco, de una elipse o de un polgono. El resultado es dado con una unidad de rea. Mide la pendiente de una recta, de una semirrecta, de un segmento, de un vector. La herramienta construye un nmero sin dimensin, innito si la direccin es vertical. Mide un ngulo designado por tres puntos (siendo el segundo punto el vrtice del ngulo) o por una marca de ngulo (grados por defecto). Da la ecuacin de una recta, de un crculo, de una cnica o de un lugar. El tipo de ecuacin que se muestra depende de las elecciones del men [Opciones]Preferencias. Muestra una calculadora en la que clculos pueden ser efectuados con nmeros tomados desde el teclado o de las variables surgidas de la gura. Calcula el valor de una expresin. Seleccionar la expresin, luego uno o varios nmeros segn la cantidad de variables contenidas en la expresin, el resultado puede ser utilizado para nuevos clculos. Permite crear una tabla de nmeros surgidos de la gura. Hacer clic en una zona vaca para crear la tabla luego en los nmeros que componen una gura. Enseguida, la tecla Tab agrega una lnea que contiene los valores actuales de las magnitudes seleccionadas anteriormente.

Pendiente

Medida de ngulo Coordenadas o ecuacin

Calculadora

Aplicar una expresin

Tabla

10.Texto y smbolos

-----------------------------------------------------

Nombrar

Permite asignar un nombre a un objeto bajo forma de texto (a excepcin de los ejes). Ese texto puede ser desplazado. Permite crear y editar un texto en la hoja de trabajo permitiendo la inclusin de nmeros, nombres seleccionndolos. Permite crear y editar un nmero en la hoja de trabajo. Permite crear y editar una expresin en cualquier parte de la hoja de trabajo. Las expresiones son editadas bajo forma de texto y la sintaxis es vericada en el momento de su evaluacin con la herramienta Aplicar una expresin. Dibuja una marca (arco con una o varias rayas) en el vrtice de un ngulo denido por tres puntos, siendo el segundo el vrtice del ngulo. Permite inmovilizar puntos o liberarlos si han sido inmovilizados. Un punto inmovilizado no puede ser suprimido. Permite activar (o desactivar) la traza de un objeto durante su desplazamiento. Permite el desplazamiento automtico de un objeto provocado al soltar un resorte previamente estirado, del cual un extremo esta jado en el objeto. Permite el desplazamiento automtico de uno o varios objetos con un procedimiento similar al de la animacin simple.

Texto

Nmero

Expresin

Marcar un ngulo

Fijar/Liberar

Traza

Animacin

Animacin mltiple

41

Referencia

11. Atributos

----------------------------------------------------------------------------

Ocultar/ Mostrar

Permite seleccionar los objetos de la gura que se desean ocultar, sin suprimirlos. Cuando esta herramienta est activa, los objetos ocultos aparecen punteados. Seleccionndolos una segunda vez los hace visibles de nuevo. Es as posible ocultar, por ejemplo, las etapas de construccin de una gura. Esta herramienta permite crear en la hoja de trabajo un botn que puede ocultar o mostrar un conjunto de objetos. Para asociar uno o varios objetos al botn, en primer lugar deslizar-depositar el botn para dimensionarlo, luego hacer clic en los objetos respectivos. Para modicar la asociacin de objetos relativos a un botn existente, hacer clic en [Atributos]Botn Ocultar/ Mostrar luego en el botn; los objetos asociados parpadean. Se puede agregar un nuevo objeto a la seleccin o retirarlo entre los objetos que parpadean. Despus de la validacin, ese botn tendr la funcin Ocultar/Mostrar para el grupo de objetos asociado, con un simple clic. Permite elegir el color de un objeto. Se selecciona un color en la paleta, luego se seleccionan los objetos que deben recibir este color. Permite elegir un color de relleno para los objetos seleccionados (polgonos, crculos, ejes de crculo, textos). Permite modicar el color del texto. Seleccionar un color a partir de la paleta, luego el texto cuyo color debe ser cambiado. Modica el espesor de los trazos y el grosor de los puntos. Modica el aspecto punteado de un trazo. Modica el aspecto de ciertos objetos: aspecto de los puntos, marca de ngulos, marca de longitudes, tipo de sistema coordenado, representacin de rectas. Muestra u oculta el sistema de ejes por defecto.

Botn Ocultar /Mostrar

Color

Rellenar

Color del texto Espesor Punteado

Aspecto

Ocultar /Mostrar los ejes Nuevos ejes

Permite denir un nuevo sistema de ejes (seleccin del origen, del punto 1 sobre el eje de las x y del punto 1 sobre el eje de las y). Muestra una rejilla asociada a un sistema de ejes.

Rejilla

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Referencia
12. Calculadora

Icono de la calculadora en la barra de herramientas

La calculadora permite efectuar clculos con valores provenientes de la gura (medidas, nmeros editados, resultados de clculos) o introducidos por el teclado.

El resultado se muestra provisionalmente en la ventana derecha de la calculadora. Para ser conservado, este resultado debe ser copiado a la hoja de trabajo (se hace clic en la ventana del resultado y se le hace deslizar a la hoja de trabajo al lugar en el que se desea colocarlo). Cuando se modica la gura, las medidas y los clculos asociados son instantneamente actualizados. La calculadora dispone de otras funciones que las que aparecen en la pantalla. Damos a continuacin la lista de las funciones y su sintaxis.

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Referencia Funcin
Arco Coseno Arco Coseno Hiperblico Arco Seno Arco Seno Hiperblico Arco Tangente Arco Tangente Hiperblica Redondear (al entero ms ercano) Cuadrado Coseno Coseno Hiperblico Exponencial Logaritmo Decimal - Logaritmo Comn Logaritmo Neperiano - Logaritmo Natural Mximo de a et b Mnimo de a et b Nmero aleatorio entre 0 y 1 Pi () Ms pequeo entero x Ms grande entero x Potencias de 10 Raz Cuadrada Signo (-1 si x < 0, +1 si x > 0, 0 si x=0) Seno Seno Hiperblico Tangente Tangente Hiperblica Valor Absoluto

Sintaxis
ARCCOS(x), arccos, acos, ArcCos ARGCH(x), argch, ArgCh; Arccosh ARCSIN(x), arcsin, asin, ArcSin ARGSH(x), argsh, ArgSh, arcsinh ARCTAN(x), arctan, atan, ArcTan ARGTH(x), argth, ArgTh, arctanh ROUND(x), round, Round SQR(x), sqr, Sqr, Sq COS(x), cos, Cos COSH(x), cosh, CosH, ch EXP(x), exp, Exp log10(x), Log10, lg, log LN(x), ln, Ln MAX(a ,b), max, Max MIN(a ,b), min, Min Random (a ,b), random (a ,b), Rand (a ,b), rand (a ,b) , , pi, Pi CEIL(x), ceil, Ceil FLOOR(x), oor, Floor 10^ x SQRT(x), sqrt, Sqrt, SqRt, Signe(x), signe, sign SIN(x), sin, Sin SINH(x), sinh, SinH, sh TAN(x), tan, Tan TANH(x), tanh, TanH, th ABS(x), abs, Abs

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Referencia BARRA DE ATRIBUTOS La barra de atributos se despliega verticalmente a la izquierda de la hoja de trabajo, y es mostrada/ocultada por el men [Opciones]Mostrar los atributos F2. El funcionamiento de la barra de atributos es diferente al del paquete de herramientas Atributos. Si una herramienta que permite la creacin de un objeto geomtrico est activada, la barra de los atributos se actualiza para indicar los atributos por defecto de ese tipo de objeto. Se puede entonces modicarlos, y los cambios afectaran todos los nuevos objetos de ese tipo. Por ejemplo si se activa la herramienta [Puntos]Punto, entonces se actualiza la barra de atributos para mostrar las propiedades de los puntos por defecto (color, estilo, tamao). Si se elige entonces el azul como color de trazado, todos los nuevos puntos sern de este color. Si una herramienta del paquete [Manipulacin] est activa, se pueden igualmente seleccionar objetos, luego elegir un valor para un atributo en la barra de atributos, y este valor ser entonces aplicado a los objetos seleccionados.
5.3

Los tres primeros botones , , de la barra de atributos conciernen a los colores de trazado, de relleno y de texto. El color actual aparece sobre el icono (aqu en negro). Los botones permiten aumentar o disminuir el tamao de los caracteres. Los botones permiten cambiar el tamao de los puntos y el espesor de las curvas y de las lneas. Los botones controlan el estilo (continuo, punteado, segmentado) de las curvas y de las lneas. Los botones puntos. controlan el estilo de los

Los botones y controlan el estilo de las marcas de ngulos y de segmentos. Esas marcas sirven en particular para sealar ngulos de la misma medida, o los segmentos de la misma longitud.

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Referencia Los botones sirven para jar el estilo de terminacin de las rectas inteligentes. Por ltimo, los botones controlan el tipo de sistema de coordenadas asociado a una rejilla: cartesiano, o polar en grados, gradianes o radianes.

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Referencia

CAPTULO

EXPORTACIN E IMPRESIN
Existen varias formas de utilizar guras realizadas con Cabri Gomtre en otros documentos, o para la edicin de documentos. Para utilizar una gura o una parte de gura en otro documento Cabri Gomtre, es suciente con seleccionar los objetos, o eventualmente seleccionar todo con Ctrl+A, despues de efectuar [Edicin]Copiar, y seguidamente [Edicin]Pegar en el otro documento. Para utilizar una gura en otro software, se puede copiar la gura en el portapapeles en dos formatos: bitmap o vectorial. La eleccin entre los dos se efecta en el cuadro de dilogo Preferencias, apartado Preferencias del sistema. En los dos casos, es necesario denir un rectngulo de seleccin con un deslizar-depositar en modo manipulacin. El contenido del rectngulo ser copiado en el portapapeles. El formato bitmap est ms adaptado para la publicacin de guras estticas (no manipulables) en Internet, y dar un aspecto pixelizado en la impresin. El formato vectorial es de tipo meta archivo Windows mejorado, y puede ser copiado bajo forma vectorial en la mayora de los softwares. La calidad de la impresin ser perfecta, ya que ser discretizada en la resolucin de la impresora. Para obtener imgenes bitmaps de alta resolucin, o de los archivos codicados en PostScript, es necesario pasar por la impresin. Se imprime la pgina utilizando un programa controlador de impresora PostScript (por ejemplo el controlador genrico PostScript de Adobe), y seleccionando una impresin en un archivo. Se obtiene as una representacin vectorial exportable (por ejemplo hacia otros sistemas, lo que no permiten los meta archivos Windows). Se podr convertir seguidamente el PostScrip encapsulado hacia otros formatos con los utilitarios adecuados, por ejemplo Ghostscript (gratuito), en la resolucin deseada. Para exportar el contenido de una tabla hacia una hoja de clculo, es suciente seleccionar la tabla y activar [Edicin]Copiar, luego [Edicin]Pegar en la hoja de clculo. El contenido de la ventana de descripcin textual de la gura puede igualmente ser copiada a travs del men contextual de esta ventana.

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